100
SVEUČILIŠTE U ZAGREBU GRAFIČKI FAKULTET ANAMARIJA MORIĆ VREDNOVANJE STUDENATA EDUKACIJSKOM IGROM ''KOLOKVIJ SREĆE'' DIPLOMSKI RAD Zagreb, 2021.

VREDNOVANJE STUDENATA EDUKACIJSKOM IGROM ''KOLOKVIJ …

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

SVEUČILIŠTE U ZAGREBU

GRAFIČKI FAKULTET

ANAMARIJA MORIĆ

VREDNOVANJE STUDENATA

EDUKACIJSKOM IGROM ''KOLOKVIJ

SREĆE''

DIPLOMSKI RAD

Zagreb, 2021.

ANAMARIJA MORIĆ

VREDNOVANJE STUDENATA

EDUKACIJSKOM IGROM ''KOLOKVIJ

SREĆE''

DIPLOMSKI RAD

Mentor: Student: Student:

Izv. prof. dr. sc. Igor Majnarić Anamarija Morić

Zagreb, 2021.

Rješenje o odobrenju teme diplomskog rada

Zahvala:

Veliko hvala izvornom profesoru doktoru znanosti Igoru Majnariću što je prihvatio ideju i

omogućio realizaciju ovog diplomskog rada te bio tehnička podrška prilikom izrade

eksperimentalnog dijela rada.

Jedno veliko hvala mojoj obitelji i prijateljima na ljubavi, podršci, strpljenju i motivaciji koju

su mi pružali prilikom pisanja mog diplomskog rada kao i tijekom cijelog školovanja.

SAŽETAK

Stare i tradicionalne metode učenja sve se manje preporučuju u edukacijskom procesu. Opći

trend je izrada novih modernih metoda odgoja koja će implementirati suvremenu tehnologiju i

igre u fazi edukacije i vrednovanja znanja. Diplomski rad pod nazivom Vrednovanje studenata

edukacijskom igrom ''Kolokvij sreće'' namijenjen je za studente tehnološkog i dizajnerskog

smjera Grafičkog fakulteta sveučilišta u Zagrebu te mu je cilj ostvariti bolje ishode učenja iz

kolegija Katedre za tiskarske procese. Igra je zamišljena kao podna aplikacija od 32 polja, od

kojih su 3 sponzorska, 12 praktičnih i 17 teorijskih pitanja. Pitanja su koncipirana u tri

kategorije (lagano – 1 bod, srednje – 2 boda, teža - 3 boda) pri čemu je prolazna ocjena

određena pragom od 50%. Za izradu podne aplikacije igre korišten je printer-rezač Roland LEC

300 i jednobojna plava folija marke Kemica plus i transparentna mat laminacija. Za izradu 96

pitanja korišten je tiskarski stroj Konica Minolta Acurio 3070 i tiskovna podloga Sappi Vantage

Silk 300 gm2. Za vrednovanje uspješnosti projekta korištena je anketa koja je nastala nakon

sudjelovanja 16 studenata ( sa svih razina Grafičkog fakulteta sveučilišta u Zagrebu). Pomoću

ankete se ispitala tehnička uspješnost realizacije projekta i ocjenjivanje znanja iz područja

cjelokupne grafičke tehnologije. Rezultati ankete jasno pokazuju da su ispitanici zadovoljni, te

prosjek ocjena sa sve tri razine studija (preddiplomskog, diplomskog, doktorskog) iznosi 4,4

(od maksimalnih 5.0).

Ključne riječi: vrednovanje, edukacija, igra, podna aplokacija

ABSTRACT

Old and traditional learning methods are less recommended in the educational process. The

trend is to develop new modern methods of education that will implement modern technology

and games in the phase of knowledge evaluation. The thesis entitled Evaluating students with

the educational game "Colloquium of Happiness" is intended for students of technology and

design at the Faculty of Graphic Arts, University of Zagreb and aims to achieve better learning

outcomes for the course of the Department of Printing Processes. The game is designed as a

floor application of 32 fields, of which 3 are sponsorship, 12 practical and 17 theoretical

questions. The questions were conceived in three categories (easy - 1 point, medium - 2 points,

difficult - 3 points) with a threshold of 50%. A Roland LEC 300 printer-cutter and one-color

blue Kemica foil plus transparent matt lamination were used to create the floor application of

the game. The Konica Minolta Acurio 3070 printing machine and the Sappi Vantage Silk

300gm2 printing pad were used to create 96 questions. A survey created after the participation

of 16 students (from all three levels of study) was used to evaluate the success of the project.

The survey examined the technical success of the project and the assessment of knowledge in

the field of graphic technology. The results of the survey show that the respondents are satisfied,

the average grade from all three study studies (undergraduate, graduate, doctoral) is 4.4.

Keywords: evaluation, education, game, floor application

Sadržaj

1. UVOD ................................................................................................................................................ 1

2. TEORIJSKI DIO .............................................................................................................................. 2

2.1. Igra .............................................................................................................................................. 2

2.1.1. Pojam i značenje igre ...................................................................................................... 3

2.2. Društvene igre ..................................................................................................................... 3

2.2.1. Povijest društvenih igara ................................................................................................ 4

2.2.2. Dizajn društvenih igara ................................................................................................... 9

2.3. Vrste društvenih igara ............................................................................................................ 10

2.3.1.Klasične društvene igre .................................................................................................. 10

2.3.2. Strateške igre .................................................................................................................. 12

2.3.3. Apstraktne strateške igre............................................................................................... 13

2.3.4. Kvizovi ............................................................................................................................ 15

2.3.5. Kartaške igre .................................................................................................................. 16

2.3.6 Igre na sreću .................................................................................................................... 21

2.4. Igra kao doprinos cjelokupnom razvoju .............................................................................. 23

2.4.1. Igra i tjelesni razvoj djeteta .......................................................................................... 24

2.4.2. Kognitivni razvoj i igra ................................................................................................. 25

2.4.3. Igra i emocionalni razvoj .............................................................................................. 26

2.4.4. Utjecaj igre na učenje i proces pamćenja ................................................................... 27

2.5. Igra u nastavi ........................................................................................................................... 28

2.5.1. Funkcija i uloga nastavnika .......................................................................................... 28

2.5.2. Odnos između nastavnika i učenika ............................................................................ 29

2.5.3. Povijest igre u nastavi ................................................................................................... 29

2.6. Kreativnost u nastavi .............................................................................................................. 31

2.6.1. Metode učenja koje se odvijaju kroz igru................................................................... 32

2.6.2. Igre simuacijom ............................................................................................................. 33

2.6.3. Umne mape ..................................................................................................................... 34

2.6.4. E-learning ....................................................................................................................... 35

2.6.5. Jezične igre ..................................................................................................................... 36

2.7. Suvremena nastava ................................................................................................................. 36

3. EKSPERIMENTALNI DIO ......................................................................................................... 38

3.1. Od ideje do realizacije ............................................................................................................ 38

3.1.1. Ciljevi i hipoteze ............................................................................................................ 38

3.1.2. Specifikacije društvene igre ......................................................................................... 38

3.2. Definiranje pitanja i izrada kartica ....................................................................................... 40

3.2.1. Tiskarska podloga Sappi Vantage Silk ....................................................................... 45

3.2.2. Dodatne opcije tiskarskog stroja KM Accurio 3070 ................................................. 45

3.2.3. Izrada podne aplikacije ................................................................................................. 48

3.3. Specifikacije stroja - Roland VersaUV Lec 300 printer/cutter ........................................ 53

3.3.1. Izrada čunjića za igru ................................................................................................... 54

3.3.2. Definiranje pravila igre ................................................................................................. 57

3.3.3. Izrada anketnih pitanja .................................................................................................. 59

4. REZULTATI I DISKUSIJA ......................................................................................................... 61

5. ZAKLJUČAK ................................................................................................................................. 85

6. LITERATURA ............................................................................................................................... 86

7. PRILOZI .......................................................................................................................................... 88

7.1. Popis slika .......................................................................................................................... 88

7.2. Popis tablica ....................................................................................................................... 90

1

1. UVOD

Tema rada je vrednovanje studenata edukacijskom igrom ''Kolokvij sreće''. Novije generacije

koje žive u digitalnom dobu imaju velika očekivanja te ih je teško zainteresirati za nastavni

program. Suha teorija u nastavnom programu opterećuje i dosadna je te učenici, u ovom slučaju

studenti, gube koncentraciju i volju za učenjem. Mlađi naraštaji studenata žele modernije stvari

pomoću kojih bi se maksimalno mogli uključiti u nastavni program, a da što manje sjede i

klasično uče samo teoriju. Povedena tom činjenicom odabrala sam temu diplomskog rada koja

će se baviti pitanjima kako da klasični načini vrednovanja odu u zaborav te da bi se trebale

početi primjenjivati nove, suvremenije metode ispitivanja u svrhu evaluacije kako bi studenti

dobili motivaciju i poticaj za nastavu. Igra kao novi način evaluacije usmjerena je na

zadobivanje veće pažnje studenta, veću želju za učenjem te osobno razvijanje kroz igru da se

dođe do nekog cilja, u ovom slučaju što bolje ocijene.

Cilj je dokazati veću zainteresiranost studenata za ovakav način evaluacije te postoji li

mogućnost uvođenja igre kao evaluacijskog sistema u nastavi na fakultetskoj razini. Kroz ovaj

rad igra će biti prikazana kao nešto što nam je svima urođeno, jer igra oslobađa, donosi dozu

napetosti i neizvjesnosti tijekom same igre, a ujedno nešto zabavno i u ovom slučaju korisno

prilikom učenja. Igra će biti prikazana kao nešto značajno kroz povijest, te će u određenim

poglavljima biti prikazana kratka kronološka priča igre u nastavnom programu kroz različite

države. Igra ima pedagošku, psihološku i medicinsku sferu. Igra ima veliki utjecaj na učenje,

pažnju i aktivnost studenta u nastavnom programu. Očekuje se pozitivan rezultat ove analize

koja će biti izvršena u eksperimentalnom dijelu rada te da će se igra uspješno upotrebljavati i

na fakultetskoj razini obrazovanja.

2

2. TEORIJSKI DIO

2.1. Igra

Igra može biti definiran u užem i širem smislu riječi. U užem smislu riječi igra je radnja koja je

definirana pravilima te je uvjetovana pobjedom ili porazom. Širi smisao riječi igra predstavlja

spontanu intelektualnu i tjelesnu radnju koja je dio odrastanja. G. B. Shaw je rekao ''Ne

prestaješ s igrom i igranjem zato što stariš, već stariš zato što se prestaješ igrati''. Baš ovaj citat

govori da pojam igre nije samo potreba djeteta već da je igra nužna za sve dobne uzraste. Igra

je biološka potreba te pomaže u razvoju i napredovanju, usvajanju novih znanja, vještina i

navika. Osoba, bilo to dijete ili starija osoba, kroz igru razvija razvojne aspekte:

a) kognitivne ( proces planiranja, kritički stav i mišljenje, rješavanje problematike,

kreativnost, intelektualna zrelost, smisla za humor),

b) govor (usvajanje jezičnih pravila i fenomena, verbalna interakcija, snalaženje u

prostoru, razvoj kompetitivnosti),

c) socijalno-emocionalne (stvaranje slike o sebi, samopoštovanje, održivost

samokontrole, motiviranost, tolerancija),

d) psihomotorne (motorika, razvoj mišića itd.). [1]

Postoje mnoge definicije o igri te je teško reći univerzalnu definiciju no jasno je da se igra

mijenja s razvojem intelektualnog aspekta osobe. Igranje djeteta predškolske dobi u

intelektualnom smislu očekuje imitaciju te manipulaciju različitim simbolima. Jednostavne

senzorno motoričke reakcije (otprilike do druge godine djetetove starosti) prelaze u mentalne

simboličke reprezentacije i ishode koji iz njih proizlaze. Igra je kod djece ranije dobi na razini

logičkog povezivanja s uključenim elementima mišljenja koji baziranim na konkretnim

objektima. Ulaskom djeteta u pubertet (kod djevojčica ranije nego kod dječaka) igra poprima

viši stupanj mišljenja koje naginje prema logično-apstraktnom. Igra adolescenata i odraslih

osoba rezultat je veće razine logično-apstraktnog mišljenja. Igra je razvojno sredstvo kroz

čitavu povijest. Kako se razvija civilizacija, tako se mijenjaju ljudi i njihove potrebe, a ujedno

dolazi do promijenjenu oblika i metoda igre. Razvoj te promijene u metodama igara događaju

se usporedno s napretkom tehnologije i znanosti.

3

2.1.1. Pojam i značenje igre

Riječ igra odnosi se na veliki broj zabavnih radnji i aktivnosti. Igru možemo opisati kao

spontanu i slobodnu radnju koja nema poseban cilj, budući da se sam tijek igre kao i njezin

daljnji tijek ne može jasno predvidjeti. Sam pojam igre nema ispravnu i potpuno sažetu

definiciju. Igru i elemente igre proučavaju mnoge znanosti od psihologije, antropologije,

etnologije, sociologije, pedagogije. [2]

Igra je sofisticirana, multifunkcionalna aktivnost određena kulturnim i povijesnim razvojem te

specifičnom interakcijom između igrača. Postoji veliki broj vrsta i oblika igre. Igra se može

definirati kao praktična aktivnost djeteta, te se pomoću nje dijete tj osoba može potpuno izraziti.

[3]

Igre se mogu klasificirati prema potrebnim materijalima koji su nužni za izvođenje određene

igre (ploča, karte, računalo...) te prema pravilima, strategiji (igre mozganja i povezivanja, igre

na sreću...), prema broju sudionika igre.

U ovom diplomskom radu fokus se stavlja na društvene igre, budući da je eksperimentalni dio

baziran na izradi društvene igre zvane ''Kolokvij sreće''. Društvene igre mogu se podijeliti na

sljedeće podvrste; strateške igre, kvizovi, kartaške igre, igranje uloga, igre na povezivanje, igre

na sreću, slagalice itd.

2.2. Društvene igre

Društvena igra na ploči (eng. board game) definirana je prema hrvatskom enciklopedijskom

rječniku kao zabava, razonoda i razbibriga za dvije ili više osoba. Društvene igre važan su alat

za pružanje praktičnog i neposrednog razvoja vještina i znanja ljudima svih dobnih skupina.

Prilikom učenja pomoću društvenih igara važno je imati dobro osmišljene igre koja ne samo da

stvara zanimljivu atmosferu, već pruža i nezastrašujuće, razigrano, ali i natjecateljsko okruženje

u kojem se fokusira na sam sadržaj igre. Greške tijekom igranja igre su korisne i ukazuju na

ono što moramo naučiti. Sama igrača ploča pruža vizualnu metaforu koja pomaže povezivanju

informacija. Elementi igre, rasprave i rješavanje problema sadržaja sa suigračima iz tima su

sredstva za učenje. Suptilni višak koji pojačava samo učenje i osigurava zadržavanje pri igri

treba biti ugrađen u dizajn igre. Dobra pitanja (slika 1), problemi koje treba riješiti i situacije

koje treba razmotriti omogućavaju igračima razmišljanje kroz samu igru i primijeniti ono što je

naučeno. Društvene igre imaju figure koji predstavljaju svakog igrača te se pomiči i napreduju

ovisno o pravilima igre. [2]

4

Svaka igra, pa tako i društvena ima neki cilj do kojeg igrači pokušavaju doći. Društvene igre

koje su stekle veliku popularnost su: Monopoly (1935), Scrabble (1948), Pictionary (1986),

Rizik (1959), Uno (1971), Kriegsspiel (1824), Jeopardy (1964), Twister (1966), Password

(1962). [3]

2.2.1. Povijest društvenih igara

Da bi danas mogli dobro definirati igru i njena pravila, potrebno je referirati se na povijest i na

same osnutke društvenih igara. U različito vrijeme, na različitim kontinentima ljudi su imali

podjednake ili gotovo iste metode zabave. Razbibriga i relaksacija bila im je organiziranje

utrka, lova, raznih natjecateljskih kompetencija i ostalih načina zabave. Pojedine kulture imale

su svoje određene igre, dok su se kod nekih naroda prenosile s civilizacije na civilizaciju i

asimilirale. Igra tijekom povijesti ima različita značenja. [2]

Prve društvene igre pojavljuju se u povijesti oko 5 000 god. pr. Kr. [3] Uglavnom, su to bile

vrlo bazične igre, čiji su elementi za igru bili napravljeni od materijala iz prirode poput zemlje,

drveta ili kamena. Jezgra najstarijih igara našeg čovječanstva je jedan osnovni elemenat koji se

koristi u gotovo svim suvremenim društvenim igrama, a to je kocka. (slika 1) Kocka spada u

najstariji igrači element i izrađivala se od kamena koji se oslikavao. Dokazi takvih prvih kocki

pronađeni su na području Turske. Slične kockice pronađene su i u Siriji te Iraku, što nam daje

do znanja da su te igre nastale na području velikih rijeka Nila, Eufrata i Tigrisa. Prolaskom

vremena kockice za igru počele su se raditi i od drugih materijala. Najčešće su to bili: bakar,

staklo i mramor. Rimskom Carstvo imalo je kockice koje su najsličnije današnjim klasičnim

šesterostranim kockama. [7]

Slika 1. Prikaz kamenih kockica iz razdoblja Rimskog Carstva

Izvor: https://medium.com/@peterattia/the-full-history-of-board-games-5e622811ce89

5

Najstarije društvene igre bile su nedorečene i s malo informacija, te su uključivale elemente

sreće. Igra koja se ističe iz davne prošlosti je Senet (slika 2). Igra pod nazivom senet nastala je

prije 5000 godina. Bila je favorit među pripadnicima svih klasa egipatskog društva i igrala se

gotovo 2500 godina. Arheolozi koji proučavaju kulturu drevnog Egipta tvrde da su senet mogli

igrati samo dva igrača. Svaki igrač imao je na raspolaganju pet pješaka, poredanih na 30 polja.

Igrača ploča podijeljena je u tri reda, a svaki red ima 10 polja s dva seta pijuna (slika 3). Igrači

upotrebljavaju kockicu, kako bi znali koliko polja može pojedini igrač proći. Cilj igre Senet je

da sve figure prebace do posljednjeg polja u desnom gornjem kutu na igračoj ploči. Pobjednik

igre je onaj koji prvi stigne do cilja. Naime, u starim prijepisima pronađene su činjenice koje

tumače da je kretanje igrača (pješaka) zapravo put duše kroz carstvo mrtvih. Igrača ploča koja

je izložena u Egipatskom muzeju, u glavnom gradu Kairu, prikazuje taj proces. Na jednom

polju igrače ploče Seneta nalazi se hijeroglif koji simbolizira vodu. Stari Egipćani smatraju da

je riječ o rijeci ili jezeru kojom duša putuje do zagrobnog života. [4]

Slika 2. Prikaz igre Senet

Izvor: https://tinyurl.com/c39wm7as

6

Slika 3. Prikaz igrače ploče Seneta

Izvor: https://hr.wiki2.wiki/wiki/Senet

Igra koja ima najduži vijek igranja u povijesti je Royal Game of Ur (slika 4). Kraljevska igra

Ur-a bila je iznimno popularna u antičkom svijetu. Njegove varijacije čak su pronađene u grobu

kralja Tuta u Egiptu. Ova ploča, datira između 2600 i 2400 godina prije Krista i izrađena je od

drveta s umetnutim ukrasima od ljušture. Šuplja je i na jednom kraju ima malu ladicu u koju su

se spremali žetoni i kockice. Igra je utrka između dva igrača na ploči od dvadeset kvadrata.

Nekih tri tisuće godina ovo je bila najpopularnija društvena igra na cijelom starom Bliskom

istoku, koju su igrali i kraljevi i obični ljudi. Razumijevanje načina igranja bila je detektivska

priča koja kombinira arheološke dokaze s drevnim zapisima u babilonskom klinastom pismu i

ponavljajućim značajkama koje se nalaze u tradicionalnim trkaćim igrama. Nakon togaa slijedi

razdoblje korištenja dvije uzbudljive verzije, primjenjujući jedinstveni skup drevnih pravila

koja svjedoče o Kraljevskoj igri Ur koja se igrala 2500. godine prije Krista. Osnovna verzija je

jednostavna rekonstrukcija temeljena na planu ploče i njezinim oznakama, kockicama i

dijelovima. Napredna igra je novijeg datuma i prekriva dodatne značajke osnovne igre. [5]

Slika 4. Prikaz drevne igre Royal Game of Ur

Izvor: https://www.dbrl.org/kids/ancient-family-games-the-royal-game-of-ur

7

S lokacija drevnih civilizacija, Egipta i Mezopotamije, potekle su grupe igara poznatih pod

imenom Mancala. Ime Mancala (od arapskog naqalah= pokretati) je zajednički naziv za igre

na ploči koje se igraju u dvoje uglavnom u afričkim i azijskim zemljama. [6] Postoji preko 800

nazivlja i 200 varijacija tradicijskih Mancala igara (slika 5). Sve te igre imaju isti princip i

opremu. Igra kreće tako da igrač posloži definirani broj kamenčića u rupe koje se nalaze na

ploči. Po pravilima igre igrač bira jednu od rupa i započinje koncipiranje kruga pomičući

kamenčiće po ostalim rupama an ploči. Cilj je sakupiti što više kamenčića od suigrača. [3]

Slika 5. Igrača ploča Mancale

Izvor: https://www.dorotheum.com/en/l/1180684/

Johaness Gutenberg njemački tiskar, 1450. godine izumio je tiskarski stroj. Pojavom ovog

tiskarskog stroja s pokretnim metalnim slovima dolazi do tiskanja i standardizacije društvenih

igara. [7] Gledajući dalje kroz povijest, prva industrijska revolucija u 18. stoljeću pokrenula je

masovnu proizvodnju društvenih igara te je u tom periodu došlo do potpune popularizacije. Na

slici 6. prikazan je trent povećanja broja društvenih igara.

Slika 6. Prikaz objavljenih društvenih igara po godini

Izvor: https://tinyurl.com/8rkuw47e

8

Početkom 20. stoljeća broj društvenih igara linearno raste. Tom trendu pridonijela je 1903.

godine američka dizajnerica Elizabeth Magie koja je dizajnirala društvenu igru pod nazivom

The Landlord's Game. To je igra s nekretninama i oporezivanjem, gdje igrači mogu kupiti

pojedinu nekretninu, zatvor, željeznicu i sl. Ova je igra i danas aktualna (slika 7.). Elizabeth

Magie prodala je vlastiti patent 1935. godine za $ 500 proizvođaču društvenih igara Parker

Brothers-u.

Slika 7. Prikaz društvene igre The Landlord's Game

Izvor: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Landlord%27s_Game

Od kraja 19. stoljeća pa sve do sredine 20-ih godina 20. stoljeća dolazi do velike popularizacije

igara ( posebno društvenih), u SAD-u. Veliki distributeri igara bili su Milton Bradley, Parker

Brothers, Waddingtons i Ravensburger čije su tvrtke niknule u 19. st. u SAD-u i Europi. Kada

je izašla igra Dungeons & Dragons na tržište (70-ih godina) prošlog stoljeća dolazi do porasta

popularnosti igara u kojima dolazi do igranja zadanih uloga.

Godine 1995. izdana je popularna njemačka euroigra Settlers of Catan. U društvenoj igri

Settlers of Catan sudionici imaju za cilj biti dominantan na otoku Catanu gradeći gradove,

naselja i ceste. U svakom krugu bacaja kockice određuju se resursi koji će biti proizvedeni.

Igrači tako sakupljaju resurse kako bi imali mogućnost izgradili svoju mrežu na otoku te prvi

sakupiti 10 pobjedničkih bodova. [8]

9

Igra Settlers of Catan je igra koja je puno puta nagrađivana i jedna je od najpopularnijih igara

u povijesti koja ima podjednaku popularnost i novim kao i iskusnim igračima društvenih igara

(slika 8). [9]

Slika 8. Prikaz igre Settlers of Catan

Izvor: https://tinyurl.com/53c56rap

Devedesetih godina prošlog stoljeća nešto se bitno desilo u svijetu društvenih igara. Tada je u

Njemačkoj nastupila prava mala renesansa u društvenim igrama koja je obilježila potpuno novu

eru igara, zamijenjujući zastarjele koncepte kojih su se držale igre Čovječe ne ljuti se i

Monopoly. Euro igre su nastale u nastojanju da se izbaci nepotreban i suvišan utjecaj sreće i da

se time da naglasak na vještine samog igrača. Igrači u ovim igrama moraju sami odlučivati što

će raditi na svome potezu i kako bi bili uspješniji od drugih te prvi došli do cilja. Ove vrste

igara obično su relativno kratke i imaju relativno kratka pravila. Iako euroigre imaju elemente

kompetitivnosti, ove vrste igara izbjegavaju direktan sukob među igračima. [10]

Vodeća društvena igra 21. stoljeća je već spomenuti Monopoly. No, zbog povećane

digitalizacije i modernizacije, klasične igre ostvarile su gubitke u prodaji, no u ovom razdoblju

COVIDA-19 dolazi do njihovog ponovnog oživljavanja. [7]

2.2.2. Dizajn društvenih igara

Dizajn društvene igre je proces u kojem dizajner stvara koncept prilikom kojeg će sudionici

igre susresti i pronaći značenje. Koncept igre poprima oblik priče, prostora, predmeta i

ponašanja. Dizajn igre odlučuje o tome kakva će igra biti. Dizajn također utječe na pravila igre,

brzinu igre, rizik, nagrade ili kazne kao i sve ostalo što osobe koje igraju mogu iskusiti tijekom

igre. Dizajn igre obuhvaća prototipizaciju, konceptualizaciju i testiranje same igre.

10

Igra mora biti dobro koncipirana, funkcionalna, cjelovita i zabavna. Neovisno i vrsti igre, dizajn

dobre igre uvijek mora biti kombinacija natjecanja, izazova kao i interakcije između igrača.

Stvaranje dobro koncipirane igre je težak zadatak koji zahtjeva razigrani pristup problematici i

na kraju sistematično rješenje. [11]

U svrhu postizanja dobrog dizajna igre, dizajner mora razumijeti psihologiju igre, kreativnost,

tehnologije i sve popratne stvari za izradu igre i sam proces izvođenja igre. Cilj svake igre je

doći od početnog do ciljnog stanja između kojih se nalazi koncepcijski dizajn igre. Ciljevi igre

pokreće istraživanje igrača i stvara potrebnu napetost tijekom igre. Ciljevi se definiraju

unaprijed ili unutar konteksta igre koja je gotova onda kada su svi ciljevi ostvareni. Veoma

važno je da je cilj opipljiv jer to sudionicima igre daje nešto prema čemu teže i osjećaj

ispunjenosti kada je igra završila. [12]

2.3. Vrste društvenih igara

Kao što je spomenuto u uvodnom dijelu društvene igre su zabavne što ih čini čestim u procesu

odgoja i obrazovanja. Trenutno ih možemo podijeliti u nekoliko skupina. To su: klasične

društvene igre, strateške igre, apstraktne strateške igre, kvizovi, kartaške igre i igre na sreću.

2.3.1.Klasične društvene igre

Klasične društvene igre su one koje od igrača zahtijevaju da se natječu i slijede upute kako bi

došao do krajnjeg cilja. Vrijeme potrebno za učenje igranja ili savladavanja igre uvelike se

razlikuje od igre do igre. Klasične društvene igre uglavnom ovise o igračevoj sreći. Postoje

mnoge vrste društvenih igara, a neke od najpoznatijih su: Čovječe ne ljuti se, Zmije i ljestve,

Pogodi tko, Scrabble, Pictionary, Twister.

Igra čovječe ne ljuti se je društvena igra nastala 1907. godine u Njemačkoj. To je društvena igra

namijenjena za igranje na ploči za najmanje dva igrača, a najveći broj sudionika ovisi o igračoj

ploči (4 ili 6 igrača). Figure koje se koriste tijekom igre su različitih boja ( obično po četiri

figure u svakoj skupini). Kocka je označena točkama te ima šest različitih oznaka brojeva, svaki

broj na svom kvadratu. Kocku bacaju sudionici igre po redu dok se jednom od njih ne dobije

šesticu. Kad je figura ušla u igru, "hoda" po označenim poljima igrače ploče. Broj pomaka po

potezu uvjetuje broj koji se okrene na kockici bačenoj iz igračeve ruke. Broj "Šest" na kocki

omogućava sudioniku igre još jedno bacanje ili izlazak nove figure u igru. Ukoliko se u prvom

krugu bacanja kockice ne dobije 6 igrač više ne baca 3 puta već 1 dok ne dobije broj 6 (slika

9).

11

Slika 9. Prikaz klasične društvene igre – Čovječe ne ljuti se

Izvor: https://www.theshop.hr/covjece-ne-ljuti-se-1509/tradicionalne-igre-164/1509/

Scrabble je svjetska društvena igra riječi koju igra 2, 3 ili 4 igrača (slika 10). Igra se odvija tako

da se na igraćoj ploči stvaraju međusobno povezane riječi, kao u križaljci. Koriste se pločice na

kojima su slova, koja vrijede različite iznose bodova. Svaki se igrač pojedino natječe da bi

dobio što veći rezultat koristeći svoja slova u skupinama i na pozicijama koje mu omogućuju

najbolje iskorištenje vrijednosti slova i nagrađujučih polja na ploči. Ukupan rezultat Scrabble

igre može biti od 400 do 800 ili više bodova, ovisno o vještini pojedinog igrača. [13]

Slika 10. Prikaz društvene igre Scrabble Izvor: http://www.pjesmicezadjecu.com/drustvene-igre-pravila-igre/scrabble.html

12

2.3.2. Strateške igre

Strateška igra je podvrsta društvene igre koja može biti primijenjena za stolnu ili računalnu

verziju. Cilj je ustanoviti igračevu sposobnost analiziranja i donošenja odluka prilikom igre.

Strateške društvene igre tako su definirane da stavljaju igrače na kušnju. Svaka odluka igrača

može dovesti do pobjede ili poraza. Osim toga, strateške društvene igre otkrivaju igračevu

konkurentsku sposobnost. Primjer ovakvih igara su: Monopoly, Rizik, Catan. Monopoly je

najpopularnija igra koja se igra na ploči (slika 11). Od svog uvođenja na tržište (u 1935. godini)

prodana je više od 250 milijuna primjeraka, a igru je igralo više od 1 milijarde ljudi širom

svijeta. Jedna od najpopularnijih igara na ploči je Monopoly koja je u Nacionalnom Toy Hall

of Fame primjeljena 1998. godine. Monopoly igraju od dva do šest igrača. Cilj cijele igre je

kupnja nekretnina, njihov najam, preprodaja i stjecanje što veće svote novca te do kraja igre

ostati jedini igrač na ploči, odnosno postati vlasnikom svih posjeda. Monopoly je igra s

unaprijed utvrđenim redom, a sudionici igre pomiču svoje figure za onoliko mjesta na ploči

koliko dobiju zbrajanjem rezultata bacanjem dviju igračih kocki. Monopoly se sastoji od ploče,

kocke, kartica za imanja, figura za igru, kućica, hotela, kartica šansa i iznenađenja te novčanica

na kojima su razni apoeni. Igra je gotova kada ostane samo jedan sudionik igre za pločom, tj.

kada ostali igrači ostanu bez pokrića posjeda i novca. Ukoliko se igrači dogovore ili ako

uputstva dobivena uz igru tako dopuštaju, igra se može prekinuti ili završiti nakon

određenog vremenskog perioda, a pobjednik je ona osoba koji ima najveću vrijednost u tom

trenutku (vrijednost novca zbraja se s vrijednošću posjeda igrača). U slučaju da se vremensko

ograničenje ne odredi prije početka igre, sam proces igranja može trajati i po nekoliko sati

(nekad čak i dana). [14]

Slika 11. Prikaz društvene igre Monopoly

Izvor: https://unsplash.com/photos/ku7lFc6zZ28

13

2.3.3. Apstraktne strateške igre

Apstraktno-strateške vrste igara spadaju u društvene igru te one imaju dugu povijest. Društvene

igre vrhunski su “alati“ koji pomažu u razvoju različitih ljudskih vještina. Apstraktna strateška

igra spada u igre u kojoj tema nije važna već iskustvo igranja. Veliki broj apstraktnih strateških

igri također su "kombinatorne"; tj. nema uvjetovanih elemenata, nema simultanog ili skrivenog

pokreta ili postavljanja, a (obično) dva igrača ili timovi ostvaruju konačan broj izmjeničnih

okreta. Neke od poznatijih strateških igri su: Šah. Dame, Idi, Xiangqi (Kineski šah), Šogi

(kineski šah), Dameo itd. [15]

Najpoznatija strateška igra Šah potječe iz Indije i prvi put se spominje prije 600 godina [4].

Šah je vrsta strateške igre na šahovskoj ploči s 64 kvadratna (crno – bijela) polja, na kojoj igrači

pokušavaju da protivničkog kralja dovedu u mat poziciju. Igrača ploča može biti izrađena od

plastike, drveta, stakla ili metala, dok su figurice najčešće izrađene od drveta ili plastike (rijeđa

je opcija da se dekorativno mogu izrađivati i od stakla, kamena, metala). Šah se igra sa 16 crnih

i 16 bijelih figura (slika 12). Jedan igrač pomiče crne, a drugi bijele figure. Prvi potez povlači

igrač s bijelim figurama. Šah se može igrati bez sata tzv. Slobodne partije ili da svaki igrač

dobije određeno vrijeme igranja, od jedne minue pa do 3,5 sata za cijelu partiju (prema

određenim pravilima). Kako je Šah popularan u cijelom svijetu šahovski mečevi mogu biti

održani i u sklopu međunarodnih šahovskih olimpijada u kategoriji žene i muškarci.

Slika 12. Prikaz ploče šaha spremnog za igru

Izvor: https://unsplash.com/photos/CZRNxAIYLzI

Strateška igra Dame je strateška igra za dva igrača koja zahtijeva dijagonalne poteze

jednoličnih figura i obvezno hvatanje figura preskakanjem preko protivničkih figura.

Najpopularniji oblik ove igre su engleska dama (poznata i po kolkvijalnom nazivu američka

dama). Dama se igra se na tabli 8 × 8 crno-bijelih polja (slika 13).

14

Na istoj ploči postoje i druge varijante igre pri čemu je početni položaj figura različit (ruska

dama). Kompliciranije verzije su: kanadska i singapurska dama (također poznata kao Dum)

koje se igraju na ploči 12x12 polja. [17]

Slika 13. Prikaz ploče šaha sa figurama za damu

Izvor: https://tinyurl.com/yrsujmmx

Dameo (slika 14) je apstraktna strateška igra za dva igrača koja je izumio C. Freeling (2000.

godine). To je varijanta igre propuh (ili dame) i igra se na crno-bijeloj igraćoj ploči sa 8 × 8

polja. Svaki igrač ima 18 figura koje mora sačuvati od ispadanja. Pri tom se skokovi

(pomicanja) figura izvodi i po bijelim i po crnim poljima. [18]

Slika 14. Prikaz strateške igre Damao

Izvor: https://hr.wiki2.wiki/wiki/Dameo#cite_note-Sum02_p10-1

15

2.3.4. Kvizovi

Kviz spada u skupinu društvenih igara čiji je cilj ispitivanje znaja iz različitih područja. Riječ

"kviz" dolazi iz engleskog jezika, gdje su prvi puta i izvedeni. Kvizovi svoju popularnost stjeću

1930-ih u SAD emitirajući se putem radia. U Europi su se kvizovi počeli razvijati tek pod

američkim utjecajem. U Hrvatskoj je najistaknutiji autor TV kvizova Lazo Goluža, čiji su

televizijski kvizovi »3-2-1, ali vrijedan«, »Kviskoteka« postigli masovnu gledanost. Potkraj 20

stoljeća popularnost su stekli kvizovi »Who Wants to be a Millionaire« i »The Weakest Link«,

izvorno iz Velike Britanije, a potom su se se proširilii na druge zemlje. [5]

Danas kvizovi imaju veliku popularnost, a javljaju se u različitim elektronskim i tiskanim

medijima. Postoje različite kategorije kvizova od kojih su značajni: radijski kvizovi, televizijski

kvizovi, pub kvizovi, tematski kvizovi, školski kvizovi itd. Najpopularniji hrvatski kvizovi svih

vremena su: Kviskoteka, Brojke i slova, Kolo sreće, Uzmi ili ostavi, Upitnik, Tko želi biti

milijunaš?, 1 protiv 100, Najslabija karika, Ne zaboravi stihove itd.

U posljednjih dvadesetak godina najdugovječniji i najuspješniji kviz naših televizija je Tko želi

biti milijunaš. Cilj kviza je postati naslovni milijunaš odgovarajući na niz pitanja iz raznih

područja uz pokoju pomoć.

Kviskoteka je najslavniji kviz koji potječe iz naših područja, a emitiran je na TV-u Zagreb

između 1980. i 1995. godine. Kviskoteka je kviz u kojem su prilikom potrage za znanjem nizale

različite igre. To su bile igre od Bliskih susreta, ABCD pitalice, preko igra asocijacije i igra

detekcije do finalne igre pitanja i odgovora.

Najslabija karika također je jedan u nizu poznatih domaćih kvizova. U kvizu osim pokazanog

znanja važnija je psihologija, ljudski kontakt, taktika i želja za igranjem. Pritom njuspješniji

igrač kviza eliminira konkurente vlastitim izborom.

Pub kviz je vrsta kviza razvijena i danas izrazito popularna u Velikoj Britaniji (Quiz Night, Pub

Quiz, Trivia Night). Hrvatska pub kviz “scena” počele su se razvijati 2005. godine u

zagrebačkom klubu pod nazivom Booksa. Nakon niza početnih kvizova održanih u Booksi na

brojnim su se zagrebačkim lokacijama počeli održavati slični kvizovi. Izvan grada Zagreba pub

kvizovi u početku nisu toliko intenzivno praćeni. Međutim svakako se mora izdvojiti riječki

kviz koji postoji od 2012. Danas se trend proširio na više hrvatskih gradova. Najčešća

koncepcija pub kvizova je klasičnoi sistem pitanje-odgovor s pisanjem na komad papira, iako

postoje i druge izvedbe.

16

U tom klasičnom sistemu postoji otprilike 30-ak pitanja podijeljenih prema kategorijama, bilo

to da su klasične (geografija, povijest, sport, itd.) ili apstraktne. Favoriti među pitanjima su oni

gdje se treba pogoditi iz audio ili video isječka.

2.3.5. Kartaške igre

Zbog boljeg rukovanja karte za igranje obično su veličine dlana. Prvi početci karata pojavili su

se već u 9. stoljeću za vrijeme dinastije Tang, Kina (618-907). Prvo pravilo igara s kartama

doseže iz 9. stoljeća, kada se u Zbirci Miscellanea u Duyang-u, (napisana od strane pisca

dinastije Tang. Su E) opisuje Princezu Tongchang (kći cara Yizong od Tang-a) kako igra “list

igru” u 868 s članovima Wei klana (obitelji princezinog muža). [20]

Kartaške igre spadaju također u skupinu društvenih igara. Kartaške igre tako su sve igre koje

uključuju špil karata kao primarno sredstvo igre. Danas postoji nebrojeno mnogo kartaških

igara. Za neke kartaške igre vrijede striktno definirana pravila i upute za igranje, no ta pravila

često variraju ovisno o kulturama i podneblju. Također, postoje i igre u kojima glavno sredstvo

igre nisu samo karte, već se one pojavljuju u nekom dijelu igre. Igraće karte, odnosno skup

igraćih karata (špilom), može poslužiti u slobodno vrijeme za razonodu, ali i za profesionalno

kockanje. Ovisno o tome koju kartašku igru igramo, koristimo različite špilove karata. Igrača

karta obično je komad posebno pripremljenog kartona, plastificiranog papira ili tanke plastike.

Svaka kartica je jedinstvena te označen s prepoznatljivim motivima i može se koristiti za igranje

raznim kartaških igara. Najpoznatiji špilovi karata su: englesko-francuski špil, njemački špil,

španjolsko-talijanske karte i karte za tarot. U svakom špilu karte se razlikuju po boji, vrijednosti

i broju.

Englesko-francuski špil karata koji se kod nas naziva i standardni špil karata (slika 15), sastoji

se od 52 igrače karte u četiri boje: list (pik), romb (karo), djetelina (tref), srce (herc). Vrijednosti

karata su redom: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (dečko), Q (dama), K (kralj), A (as). Karte J (dečko),

K (dama), K (kralj), ponekad i A (as), nazivaju se dvorskim kartama.

17

Slika 15. Prikaz standardnog špila karata

Izvor: https://tinyurl.com/ykzwtkru

Igrače karte njemačkog špila vrlo su uobičajenog stila (slika 16). Ove tradicionalne igraće karte

koriste se u mnogim dijelovima srednje Europe, a karakteriziraju ih špilovi s 32 ili 36 karata

boje listova promjenjene te postoje oznake: žira, lišća, srca i zvona. Njemački špil jedan je od

najstarijih, postao je standard oko 1450. godine, a nekoliko desetljeća kasnije utjecao je na

dizajn sada međunarodnog francuskog sustava špilova. Danas su karte za igranje prilagođene

njemačkom špilu uobičajene u južnoj i istočnoj Njemačkoj, Austriji, Švicarskoj koja govori

njemački, Lihtenštajnu, sjevernoj Italiji, Mađarskoj, Češkoj, Slovačkoj, Sloveniji, Hrvatskoj i

Bosni i Hercegovini.

Slika 16. Prikaz njemačkog špila karata za igru

Izvor: https://en.wikipedia.org/wiki/German-suited_playing_cards

18

Briškula (tal. briscola),je izvorno talijanska igra s kartama, čije se igranje rasprostranilo i u Istri

te drugim hrvatskim primorskim krajevima. Igra se s talijanskim kartama pod nazivom

trieštinke (triestine, triještine). U špilu postoje 40 karata u četirima različitih boja: špade, kope,

baštoni i dinari (slika 17 i 18).

Slika 17. Prikaz karata Triestine, Modiano (1. red - špade, 2. red - kupe, 3. red - dinare, 4. red – baštone)

Izvor: https://tinyurl.com/ta4xx87n

Slika 18. Prikaz boja u špilu za igru Briškula:a) špade, b) kope, c) dinari , d) bašton

Izvor: https://hr.wikipedia.org/wiki/Talijanske_karte

Briškula se obično igra u četvero, tj. po dva para, nešto rjeđe u šestero. Međutim može se igrati

i u dvoje ili troje. Ukoliko se igra u troje ili šestero u špilu je 36 karata. Presijecanjem snopa

određuje se briškula (adut) odnosno boja koja je jača od svih drugih karata svih boja.

19

Svaki igrač dobije po tri karte. U pojedinoj boji poredak ide po jačini: aš (as), trica, re ili rel

(kralj), kaval (dama), fant (dečko), pa sedmica do duje (dvojke). Aš vrijedi 11 punti, trica 10,

re(l) 4, kaval 3, fant 2 boda, a ostale karte su bez vrijednosti. Pobjeđuje par koji prvi osvoji

četiri partije, tj. pobijedi u četiri igre (partija ima najmanje 61 bod/punat od 120 raspoloživih).

Igru obilježava sporazumijevanje gestama, tj. dogovorenim određenim znakovima koje igrači

međusobno odrede. Uobičajeno se briškula igra u kombinaciji s trešetom, a jedna partija

obuhvaća jednu briškulu i jedan trešete (u slučaju neriješenog rezultata igra se tzv. bellissima,

odlučujuća igra koja po dogovoru, može biti briškula ili trešete.) [21]

Tarot je naziv za komplet izduženih igraćih karata koje se u raznim krajevima Europe rabe za

gatanje. Tarot karte također su se počele koristiti kao igraće karte (osmišljene u Italiji oko 1430-

ih) nadodavanjem postojećih paketa s četiri boje sa još jednom petom bojom od 21 posebno

oslikane karte zvane trionfi ("trijumfi") i jedne neparne karte nazvane il matto ("budala"). No

važno je spomenuti da karta matto nije podrijetlo modernog jokera, koji je izmišljen krajem 19.

stoljeća (slika 19). Umjesto zajedničke oznake svaka karta trionfo imala je različitu alegorijsku

ilustraciju. Takve su ilustracije predstavljale likove u srednjovjekovnim rekonstrukcijama

rimskih trijumfalnih povorki. Prvotno su bile bez broja, koji je naknadno dodan da bi bilo lakše

zapamtiti njihov redoslijed. Prilagođavanje tarota okultnim svrhama te u svrhu proricanja

sudbine prvi se put dogodilo u Francuskoj oko 1780. godine. Proricanje sudbine pomoću igraćih

karata nije se krenulo koristilo sve do 1785. godine, tada je francuski okultist Jean-Baptiste

Alliette, poznat pod svojim pseudonimom Etteilla, stvorio veze između ilustriranih karata,

astrologije i drevne egipatske nauke. [22]

Slika 19. Prikaz tarot karata

Izvor: https://www.allure.com/story/how-to-read-tarot-cards

20

Među kartaškim igrama postoje i dječje kartaške igre. Dječje kartaške igre inspirirane su

uglavnom nekim crtićima, serijama ili TV emisijama, kao što su: Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Kamen

od srca karata. Ostale popularne dječje igre s kartama s prilagođenim špilovima su Go Fish,

The Old Maid, Uno, No Thanks!, Dominion i mnoge druge.

Uno (slika 20) je američka kartaška igra koja se igra s posebnim dizajnom špila karata,

namijenjenim igranju samo igre UNO-a. Igra je osmišljena 1971. od strane Merle Robbinsa u

Ohiu te je od 1992. pod vlasništvom tvrtke Mattella. [23] Cilj igre je biti prvi igrač koji će

ostvariti 500 bodova, prilikom čega se bodovi skupljaju tako da igrač koji prvi ostane bez karata

u ruci, dobiva onoliko bodova koliko čini zbroj vrijednosti karata ostalih igrača koji su

sudjelovali u partiji igre. Špil karata sastoji se od 108 karata, od čega su 25 karata od svake boje

(crvena, plava, žuta, zelena), a svaka boja ima dvije identične karte (svakog znaka osim nule).

Znakovi u svakoj boji su brojevi od 0 do 9, 'zabrana', 'vuci dvije' i 'promjena smjera'. Špil

također sadrži četri posebnie karate – 'mijenjaj boju' i 'vuci četiri'. Da bi se igra započela svaki

igrač dobiva 7 karata te se karta s vrha ostatka špila otvara i tako određuje boju s kojoj kreće

igra. [24]

Slika 20. Prikaz kartaške igre – Uno

Izvor: https://tinyurl.com/7c9ytfet

21

2.3.6 Igre na sreću

Čovjekova potreba za razbibrigom, te tjelesnim i dugovnim opuštanjem oduvijek je bila

prisutna. Igra je jedna od najstarijih aktivnosti u povijesti čovječanstva. U Rimskom carstvu bio

je povik: Panem et circenses ( na lat. Kruha i igara ) označavao je stanje duha rimskog puka.

To ukazuje da je igra još od vremena drevnih civilizacija bila nezaobilazan dio društvenog i

individualnog života. Aristotel je smatrao da „igru treba primjenjivati kao prekid rada, jer

čovjeku koji radi potreban je odmor. A igra postoji radi odmora. Pri radu se čovjek napreže, a

igra se treba primijeniti kao lijek.“ [25]

Sami početci osmišljenog igranja igara na sreću na ovim području javljaju se u drugoj polovini

19. stoljeća (u doba Austro-Ugarske Monarhije). Između dva svjetska rata glavni organizatori

igara na sreću bila je Državna klasna lutrija, a prvo izvlačenje srećki održano je 1945. godine.

Do reorganizacije poslovanja lutrije jedošlo je 1951. godine čime je nastala Državna lutrija

FNRJ koja je iduće godine bila preimenovana u Jugoslavensku lutriju. Godine 1956. prvi put

pod nazivom „Prvomajska lutrija“ organizira se izvanredno kolo sreće. Godine 1960. godine

nastala je Sportska prognoza kao nova igra na sreću, a 1962. Loto. To je ujedno najpopularnija

igra na sreću koja danas postoji. Najveća emisija srećaka redovnih kola odvila se 1967. godine,

a iznosila je 11 milijuna komada po jednom kolu. [26]

Jedna od većih promjena u igrama na sreću bila je 1973. godine kada je procesom

decentralizacije stvorena Lutrija Hrvatske koja je djelovala kao samostalna organizacija i kao

dio Poslovne zajednice jugoslavenskih lutrijskih organizacija. U razdoblju od 1974. do 1991.

godine osim srećaka, Lota 7/39 i Sportske prognoze, uvode se Instant, Lutrija, Robno-novčana

lutrija, Loto 6/45, Bingo, Ekspres lutrij, Tombola te igre na sreću na automatima i u

igračnicama. Posljednja promjena u nazivu uslijedila je 1993. godine kada je Lutrija Hrvatske

postala Hrvatska Lutrija d.o.o.

Hrvatska Lutrija ima viziju ostvariti vrhunski doživljaj kroz pouzdano, kvalitetno i odgovorno

priređivanje igara na sreću, iako misija objašnjava kako žele nadmašiti očekivanja sudionika

igre. Hrvatske Lutrije u svojoj ponudi trenutno ima igre: Eurojackpot, Loto 7/35, Loto 6/45,

Bingo, Kladionica (sportsko i loto klađenje), Keno, Srećke ( instant, express i „strugalice“),

Brzih 35, Cro Bet (slika 21. i 22.).

Dizajn strugalica na sreću uvijek je drugačiji. Nagradni dobitak skriva se ispod neprozirne boje

za struganje – emulzije. Strugalice se mogu tiskati u jednoj boji, dvije boje ili u coloru.

Strugalice se uglavnom plastificiraju kako bi se spriječila mogućnost da se prilikom struganja

boje ošteti dobitni sadržaj.

22

Slika 21. Aktualni prikaz strugalica Hrvatske Lutrije

23

Slika 22. Prikaz srećke – instant i expres

2.4. Igra kao doprinos cjelokupnom razvoju

Igra kao složena aktivnost koja dijecu najviše zabavlja. Ako društvo spozna činjenicu o važnosti

igre za razvoj djece, možda onda shvate i njezinu ulogu u nastavnom programu. Djeca kroz igru

upoznaju svijet jer je za njih igra nešto ozbiljno (poput posla za odrasle). Najmlađe populacije

ljudi igrom usvajaju i uče pravila ponašanja te što smiju, a što ne u pojedinim situacijama. Tu

dolazi do komparacije samog sebe s drugim ljudima u okolini te do moguće spoznaje vlastitim

ograničenjima. Dijete igrom prikazuje svoju maštu i unutarnji svijet, izražava svoje osjećaje,

želje, potrebe, strahove, napetost, a to je ujedno moment usvajanja emocionalnih i socijalnih

vještina. Igrom raste samopouzdanje, pogotovo ako se djeca vole igrati uloga odraslih osoba

(roditelja, doktora, policajca, vatrogasca itd.)

24

Rješavanje problema nije laka stvar, ali igrom i maštovitošću dijete razvija i jača osobine za

svoju budućnost i susret s raznim situacijama u životu koje nisu jednostvne. Igrom se razvija

umijeće dobre komunikacije i govora, doticaj djeteta s drugom djecom i njihova igra ima

neizmjeran značaj za njihov razvoj. Djecu je važno dovesti u kontakt s drugom djecom zbog

razvoja, a i njegove budućnosti. Slika 23 prikazuje razvoj djeteta od razdoblja dojenčadi pa sve

do adolescentske dobi.

Slika 23. Prikaz dječjeg razvoja od dojenčadi do adolescentske dobi

Izvor: https://tinyurl.com/y44u3et8

2.4.1. Igra i tjelesni razvoj djeteta

Dijete kroz igru razvija snagu i usavršava motoriku pokreta (slika 24). Dinamika igre i različiti

pokreti tijekom izvršavanja igre imaju pozitivan učinak na tjelesni razvoj djeteta. Motoričke

sposobnosti važne su za održavanje ispravnih funkcija našeg tijela, ali i za razvoj ostalih

vještina i sposobnosti. Postoje razne motoričke sposobnosti: koordinacija, brzina, snaga,

preciznost, izdržljivost, agilnost. Ovisno o koeficijentu urođenosti, određene motoričke vještine

pomoću igre i vježbanja se mogu razvijati, a neke i ne. [30]

Motoričke sposobnosti i njihov razvoj baziran je na jednostavnim motoričkim formularima koji

se ukazuju u prve tri godine života. Prolaskom vremena motoričke vještine postaju naprednije

i tvore nove dinamičke sustave djelovanja. Tjelesni razvojem i složenim zahtjevima iz okoline,

motoričke vještine se poboljšavaju i prilagođavaju. Dijete samo kreće birati aktivnosti koje je

sposobno obaviti. Kako se ne bi ugrozila koncentracija djeteta tijekom igre, odrasli se ne bi

trebali previše miješati u sam proces igre. Roditelj bi trebao poticati i ohrabriti sposobnost

samostalne igre te imati puno strpljenja.

25

Slika 24. . Prikaz igre za razvoj motoričkih sposobnosti

Izvor: https://pitajtedefektologa.com/tag/gruba-motorika/

2.4.2. Kognitivni razvoj i igra

Igra je osnova i temelj za cjeloživotno učenje. Spontanost, improvizacija, kreativnost dobri su

preduvjeti za učenje. Kognitivni procesi koji se pojavljaju prilikom igranja gotovo su isti kao i

kod učenja. Istraživanje za vrijeme igre potkrjepljuje učenje. U najranijoj dobi djeteta od prve

godine pa sve do druge godine igra djetetu olakšava učenje govora. Također, orijentacija je

jedan od elemenata koji se najbolje može usvojiti igrom i to još u najranijoj dobi.

U procesu igre stvari dobivaju smisao, a riječi označavaju realne objekte. Djetetov polazak u

školu mijenja smisao igre, igra se transformira u intervalne procese, intervalni govor, logičko

pamćenje i apstraktne misli. Kroz igru dijete se priprema za procese učenja čitanja, socijalnih

vještina i kreativnost. Kroz igru se lakše uče matematički procesi zbrajanja, oduzimanja,

planiranje, mjerenje, klasificiranje. Slušanjem i igrom, dijete uči nove riječi, razmjenjuju riječi

i uči nove tako će djeca s većom željom za učenjem imati bolje govorne sposobnosti od djece s

manjom željom za igrom. Dokazano je, da općenito djeca koja provode više vremena u igri i

sportu postižu puno bolje rezultate na mjerenjima kognitivnog razvoja. [30]

26

Slika 25. Prikaz igre koja je proizašla iz fantazije

Izvor: https://spacequotations.com/how-to-make-an-astronaut-costume/

2.4.3. Igra i emocionalni razvoj

Djeca od najranijih faza odrastanja počinju usvajati emocije. Dijete čim se rodi stupa u

interakciju s emocijama, te ih polako kreću usvajati i kontrolirati. Emocije koje se javljaju od

samih početaka su sreća, tuga, ljutnja. Dijete pomoću emocija okolini daje znakove koji mu

odgovaraju, a koji ne. Prve emocije usmjerene su k majci, no vrlo brzo to se širi i na ostale

članove obitelji. Okolina ima veliki utjecaj na razumijevanje i učenje emocija za dijete.

Privrženost majci, razgovor i podrška o emocijama s bliskim ljudima te interakcija s drugom

djecom kao i odraslima bitni su faktori koji utječu na razvoj emocionalnih i socijalnih vještina.

Okolina u kojoj prevladavaju pozitivne emocije ima dobar i pozitiva utjecaj na buduće

emocionalno stanje djeteta. Negativne emocije mogu imati ozbiljne posljedice na mentalno

zdravlje djeteta. Igra je izlaz iz raznih problema, a i rješenje za razvoj socioemocionalnih

sposobnosti kao što su empatija, komunikativnost, solidarnost, odgovornost, poštovanje,

samokontrola. Kroz igru se uči surađivati s ljudima u okolini, uče se pravila i reguliranje

ponašanja i odnosa prema drugima. [31]

Slika 26. Prikaz igre iz koje proizlazi emocionalni razvoj

Izvor: https://tinyurl.com/yruza3p2

27

2.4.4. Utjecaj igre na učenje i proces pamćenja

Učenje, pažnja i aktivnost tri su stavke za održavanje kvalitetne nastave. Što su učenici i

studenti na školskom satu aktivniji to je nastavni sat uspješniji, a nastavnik (profesor)

zadovoljniji. Ista stvar je i s pažnjom i učenjem. Dosada je neprijatelj učenika na nastavi,

zato što osoba lako izgubi koncentraciju i volju za slušanjem nastavnika. Nastavnik je nužan

uvoditi nove teme u program nastave kao izvor motivacije i zadržavanja učenikove pažnje.

Ponekada je u nastavnicima problem. Nedostatak mašte i volje za ugađanjem učenicima isto

je jedan od problema iz čega proizlazi posljedica da trpi cijela skupina. Stalna educiranja

nastavnog osoblja trebala bi biti nužan alat.

Psiholozi i pedagozi napominju nužnosti i prednosti upotrebe igre kao oblika učenja.

Prednosti koje se postižu igrom u nastavnom programu su lako postizanje koncentracije,

stav djetata prema procesu igre je pozitivan te učenje ne shvaća jako ozbiljnim, aktivnost

učenika igrom veća je i jača nego kod ostalih oblika učenja, igrom se učenici manje umaraju

i iscrpljuju nego pri ozbiljnom radu, igra povećava motivaciju i lakše pamćenje stvari

naučenih igrom. Opći zaključak je da igra kao oblik učenja povećava kvalitetu nastavnog

programa u svim pogledima. Igra u nastavi ovdje se ne shvaća samo kao zabavna metoda,

već kao aktivnost pogodna za usvajanje određenih pojmova, razvijanje vještina, utvrđivanje

naučenog i kao aktivnost kroz koju učenici igrajući se rade i radeći se igraju. To je dječja

potreba i samim tim najlakši način da se učenicima približe teška školska gradiva i prilagode

njihovim intelektualnim sposobnostima, ali i emocionalnosti. [32]

28

2.5. Igra u nastavi

Jedan od osnovnih načina učenja je igra. Ona omogućuje nove spoznaje kroz vlastito iskustvo.

Igra je radnja u kojoj osoba nema poteškoća s samostalnošću i koncentracijom te se razvija

sposobnost kreativnosti. Obrazovni sustav ne bi trebao takvu vrstu aktivnosti zanemariti nego

bi ju trebao više iskoristiti i time privući učenike da kroz igru usvajaju nova znanja. Ovakav

pristup učenicima dopušta slobodu – igru, a ujedno ih usmjerava k novim nastavnim sadržajima.

Nastavnik je odgovorna osoba koja mora shvaćati važnost i utjecaj igre na djecu te im pružiti

mogućnost učenja na zabavan način. Učeniku (studentu) se tijekom procesa igre dodjeljuje nova

uloga, a time i razmišljanje, ponašanje i osjećanje neke druge osobe. Upravo kroz takvu tehniku

usvaja se novo gradivo kroz vlastito iskustvo, što rezultira bržem pamćenju obrađene teme. S

obzirom da je igra prirodan i slobodan način učenja i razvoja osobe, ona je nužna da se

upotrebljava u nastavi. [33]

Sadržaji koji je naučen kroz igru ostaju u dugoročnom pamćenju učenika. Waldorfska škola

kao i škola Marije Montessori ističu važnost učenja igrom. Učenje pomoću igre nužno je na

svim razinama odgoja i obrazovanja, a naročito u mlađoj dječjoj dobi. Pregledom pedagoške i

psihološke literature uviđaju se brojne primjene upotrebe igri na svim odgojno-obrazovnim

razinama. Nakon učestale uporabe igre u predškolskom razdoblju, u školskom se razdoblju ona

najčešće koristi u nastavi hrvatskog i stranog jezika, prirode i društva, matematici, tjelesnoj i

zdravstvenoj kulturi, glazbenoj kulturi, dok se nešto manje koristi kod nastave kemije,

vjeronauka, povijesti i geografije. Igra se nešto više koristi u razrednoj nego u predmetnoj

nastavi. Veća zastupljenost je u osnovnoškolskom obrazovanju nego u odnosu na

srednjoškolsko i visokoškolsko obrazovanje, gdje se također sve češće javlja. U nastavi visokog

školstva igra se javlja u različitim oblicima (ponajprije kao simulacijske igre i igre uloga). Igra

u nastavi može biti primjenjiva u svim etapama nastavnog procesa. Naročito, se igra primjenjuje

kao motivacija učenicima u uvodnom dijelu sata ili prilikom ponavljanja te utvrđivanja gradiva.

Može se koristiti u oblicima individualnog rada, u paru ili skupnom radu. [34]

2.5.1. Funkcija i uloga nastavnika

Očekivanja od nastavnika u 21.stoljeću su velika i raznolika. Funkcija i uloga odgojitelja

mijenjala su se tijekom povijesti ovisno o zahtjevima vremena i društva. Napredak tehnologije,

znanosti i društva uvjetovali su promjene klasičnog viđenja nastavnika. Kada se kaže promjena,

ne misli se samo na promjenu funkcije i uloge nastavnika, već i na shvaćanje učenika (studenta),

njegovo razmišljanje i odnosa prema nastavniku.

29

Uloga učitelje više nije samo da prenosi informaciju, već postaje predstavnik društva, izvor

znanja, uzor, vođa, zamjenski roditelj, prijatelj i odgojitelj. Gledajući znanje retrospektivno jaće

i čvršće značenje stjecanje znanja bilo je u svrhu osiguravanja uspješnog života u budućnosti.

Znalo se zašto se nešto uči i koja je njegova svrha. Danas je došlo do promjena i čini se kako

učenje samo po sebi više nema istu vrijednost. Učenici danas brzo gube interes za učenjem, ne

mogu pronaći motivaciju, nezadovoljni su nastavnim planom i programom, te postaju nesretni

i nezainteresirani za školu. Nezadovoljstvo učenika ne leži u teškom programu i savladavanju

gradiva, već u dosadnom i monotonom načinu rada. Kada bi nastavnici usmjerili nastavni

program prema tome da se učeniku da mogućnost slobodnog otkrivanja novih pojmova i

rješavati zadanih problema na kreativne i nepredvidive načine, učenje bi bilo mnogo lakše. Kod

učenika je potrebno probuditi ljubav za učenjem i radost koju ono može donijeti umjesto da

budu prisiljeni učiti za bolju ocjenu i krajnji rezultat.

2.5.2. Odnos između nastavnika i učenika

Odnos između učenika i nastavnika vrlo je važna karika u procesu edukacije. Odnos koji se

stvara između nastavnika i učenika osnovan je na kvalitetama nastavnika i njegovim tehnikama

poučavanja. One će biti prihvaćene od obje strane uslijed aktivnog sudjelovanja u obrazovnom

konceptu. Dobar primjer kvalitetne škole je vođena po Glasserovom modelu obrazovanja koji

zastupa stajalište da bi učitelj trebao svoje učenike ugraditi u svoj svijet kvalitete i potruditi se

da i oni njega, kao i školovanje općenito ugrade u svoj vlastiti svijet kvalitete. Premda, zvuči

apstraktno, u praksi to znači da učitelj i učenik imaju dobar odnos, da cijene i poštuju jedan

drugoga te se odnos trude održati što boljim. To je za dijete prirodnije jer to isto činiti i s

roditeljima. Ako nekoga odbacimo iz vlastitog svijeta kvalitete, učinak je suprotan: više ne

marimo i ne brinemo za tu osobu. Kada se to dogodi na primjeru učitelja i učenika posljedice

su još gore. S obzirom na to, učenik obrazovanje više ne smatra nečim vrijednim, što često

može biti slučaj s osobama koje manifestiraju teže probleme u ponašanju. [27]

2.5.3. Povijest igre u nastavi

Igra u nastavi smatra se oblikom motivacije i poticanja. Postoje dokazi da su već i stari Egipćani

igru uključivali u obrazovanje. Prošlost obrazovanja jasno daje do znanja da je škola i učenje

oduvijek imalo status nametnutog, strogog i ozbiljnog. Nekad davno pravo na obrazovanje nije

bilo dostupno svima, a oni koji su imali tu mogućnost svjedoče o strogim učiteljima koji su šibu

i batine upotrebljavali kao obrazovno sredstvo.

Crkva je imala veliki utjecaj na razvoj obrazovanja i školstva, a njihov utjecaj je i danas prisutan

u pojedinim zemljama.

30

Škola je s tog gledišta trebala biti mjesto kažnjavanja ako je osoba bila sklona kršenju crkvenih

pravila i normi. U tom vremenu nije bilo pogovora o prilagođavanju škole djetetu, njegovi

zanimanjima, interesima i mogućnostima. Potreba za igrom nije bila važna. Slično mišljenje i

stav zadržao se do danas, gdje se igra i škola smatraju direktnim suprotnostima.

Stoljećima unazad škole se smatraju nužnom potrebom koja je djetetu neprivlačna. Odgovor

zašto je to tako proizlazi od činjenice da je školstvo nekad bilo skupo, a mnoge obitelji su se

odricale zbog obrazovanja svoje djece i zbog toga je pojam školstva dodatno izgubio na težini.

Djeca koja su bila poslana na školovanje nisu imala pravo na zabavu, već im je jedina zadaća i

cilj bio završiti školu i postati obrazovana osoba.

Tijekom povijesti postoje razni reformatori koji su pokušavajli usavršiti edukacijski program,

no do danas se to nije znatno promijenilo i poboljšalo. Veliki utjecaj tradicionalnog učinio je

svoje i teško ga je izbaciti iz ljudskog bića (iako je postojalo mnogo pokušaja reforma školstva).

Igra kao nastavno sredstvo javlja se unazad 20-ak godina i to kao rezultati raznih istraživanja

sa psiholoških gledišta. Došla su novija vremena gdje su djeca sve više zaigrana, brzo gube

koncentraciju i volju za učenjem te su novi i moderniji načini učenja postali nezaobilazni. Škola

se kreće okretati djetetu i potrebama djeteta. Početkom dvadesetog stoljeća počinje se

pridodavati veća pažnja pojmu igre pa tako i u pogledu školstva. Do tada se nisu primjenjivale

edukativne igre i nije postojao veliki broj igara koje bi se mogle koristiti u nastavi. Velika

većina igara bila je na sreću, no to nema edukativnu svrhu s ugrađenim procesima učenja.

Postoje rezultati istraživanja koje se odvijalo u Francuskoj, Njemačkoj, Švicarskoj, Jugoslaviji

i SSSR-u upotrebe igre u nastavnom programu. Rezultati nisu bili ohrabrujući. Igra je zauzimala

mali pa gotovo nikakav utjecaj u nastavi. SAD u svoje školstvo uvodi poseban sat igre, te je

postao sastavni dio nastavnog programa. Kod školstva u Švicarskoj dominirala je aktivnost

učenika, koja je uključivala crtanje, ručnu izradu predmeta itd. Nastavnici su izrađivali radne

listiće koji su bili način ispitivanja i provjere znanja, čime su postali zanimljivi učenicima.

Postava klupa u učionicama postala je opuštenija, klasične i stroge redove zamjenjuju razni

oblici prema potrebama rada učenika. Tijekom odmora kreću se igrati društvene igre poput:

domina, memorija, monopolija. [8] Usporedbom Njemačke i Švicarske jasno se vidi razlika,

Švicarska kreće s primjenom igre u nastavi, dok je kod Njemačke prisutan utjecaj istočnog

bloka i igri nije bilo mjesta u nastavi. Francuska je bila predstavnik zemalja koja je imala svog

predstavnika naprednih ideja (Celestina Freineta). On je djelovao početkom dvadesetog stoljeća

i vjerovao je da dijete tijekom razvoja proći tri faze – fazu istraživanja, fazu sređivanja i fazu

radnog perioda. Prvi period istraživanja isprepleten je igrom i radom te se sve vrti oko

balansiranja između te dvije aktivnosti.

31

Napušta se mehaničko učenje, a prihvaća se veća aktivnost djeteta i ispreplitanje igre i rada.

Mehanički način učenja bio je najviše zahvaćen u SSSR-u. Djeca u školi nisu imala prostora za

slobodno šetanje, komunikaciju i socijalni kontakt. Učitelj je bio aktivna figura, a učenici

pasivna. Nije bilo praktičnog rada i projekata, a riječ igra se ne spominje. Pojam igre u

sovjetskom savezu ne smatra se aktivnošću kojoj je mjesto u školi.

Jugoslavija je također imala stroga pravila i metode, koja su bila više tradicionalna i zastarjela

U bivšoj Jugoslaviji se vidi problem lošeg pristupa mlađoj i starijoj djeci. Veliki problem bio

je prilagođavanje rada prema dobi djeteta. Igra se zapostavljala zato što nije bilo dovoljno

educiranog osoblja koji bi imao pravilan pristup upotrebi igre u edukacijskom programu.

Razlog tomu je što nisu postojali priručnici kao ni zbirke koji bi pružili pomoć prilikom

pokušaja uvođenja igre u program nastave. [36]

2.6. Kreativnost u nastavi

Igra je sredstvo za upoznavanje djeteta, ali ujedno odgojno-obrazovno sredstvo i

terapeutsko sredstvo. Igrajući se, dijete se zabavlja, smije, druži, usvaja nova znanja i

vještine i to sve putem iskustva. Igra je obrazovno sredstvo od samih početaka, te je zato

jedna od najučinkovitijih obrazovnih metoda. Kako bi se izbjeglo mehaničko usvajanje

nastavnih sadržaja i potakla bolja aktivnost i zainteresiranost učenika u nastavu je dobro

uvesti igru koja može biti motivacijska i kreativna tehnika usvajanja novih znanja. Važno

je pronaći načine da se suhoparno skladištenje i učenje podataka pretvori u zanimljiv i

privlačan način koji bi učenicima bio dovoljno dobar da se više uključe u nastavni program

(slika 27).

Postoje razni znanstvenici i psiholozi koji su proučavali odgojne probleme i uvidjeli

značajnu ulogu igre kao odgojne metode. Igra, osim što donosi opuštanje i zabavu, ona

predstavlja način učenja. Preduvjet za kreativno ozračenje u nastavnom programu s

elementima igre je kvalitetan učitelj koji će znati prepoznati potrebe učenika. On mora imati

sposobnost biti kreativan i primjenjivati nove metode u nastavi. Učitelj je kreator nastavnog

procesa i on osigurava slobodu, prihvatljivu okolinu za učenje i rad koja neće sputavati

učenike u procesu edukacije. Upotrebom igara u nastavi učitelj potiče svoje učenike na rad,

učenje i interakciju.

Dijete u igri nema poteškoća s koncentracijom i samostalnošću te se tako razvija djetetova

kreativnost, stoga, igra se ne bi trebala prestati koristiti polaskom djeteta u školu, već svi se

samo trebala prilagoditi u prilagođenom obliku.

32

Igra je pokretač djetetove koncentracije. Učitelj koji bi koristio takav način učenja zadobio

bi lakše učenike, predavanje bi teklo glatko, komunikacija bi bila bolja i više interaktivna.

Igra bi pridonijela novim idejama i kreativnosti, kao i lakšem načinu prenošenja nastavnog

gradiva. [37]

Slika 27. Prikaz dječje kreativnosti

Izvor: https://www.gse.harvard.edu/news/18/01/harvard-edcast-developing-critical-thinking

2.6.1. Metode učenja koje se odvijaju kroz igru

Igra kao nastavno sredstvo može se primjenjivati u svim fazama edukacijskog aspekta. Učenje

uz igru ima značaj u svim epohama odgojno-obrazovnog rada, te nije nužna samo za mlađe

uzraste. Od samog početka djetetovog školovanja važno je da ono zavoli školu i proces učenja,

te da škola nema asocijaciju strašne ustanove. Sve to je moguće postići pomoću igre i pravilnog

pristupa učenju. Jako veliki broj nastavnih sadržaja može se usvojiti pomoću igre. Ozbiljno

učenje često može izazivati osjećaj straha, nelagode i stresa, a kod neke djece može biti i izvor

ozbiljnih zdravstvenih problema. Igra u nastavnom procesu može biti sredstvo ponavljanja,

uvježbavanja, ispitivanja ili kao uvod za neki nastavi sadržaj. Također, može se koristiti u

individualnom radu, radu u parovima ili radu u skupinama.

Suvremena nastava povedena suvremenim i moderniziranim profesorima odmakla se od

staromodnih načina poučavanja te je uvela nove kreativne metode naučavanja. Nastavni

program ne smije biti dosadan, već treba imati elemente dinamike i intelektualnog poticanja za

sve sudionike nastave. Mlađi uzrasti nisu spremni za velike korake, te se na početku školovanja,

dobivaju manje izazove koji su sličniji vrtićkom programu. Usvajanje znanja kod takvih

generacija idu kroz igrokaze, pjesmice, recitacije, brojalice, slikovnice. Postoje još drugi načini

igre u nastavi. Značajniji su; izrada umnih mapa kvizovi, memori, brain storming, izrada Power

Point prezentacija, razni radni listići, E-načini učenja. [36]

33

Primjena i vrsta igre ovisi o nastavnom programu i sadržaju predmeta. Upotrebom kvizova i

zagonetki potiče se razvoj memorije i poboljšava se proces pamćenja. Za podizanje razine

motoričkih vještina preciznosti i spretnosti upotrebljavaju se razne igre simulacije.

2.6.2. Igre simuacijom

Simulacija, u pravilu, prikazuje metodu koja osigurava proučavanje određenog procesa

neposrednim sudjelovanjem u njemu. Pritom se pokušavaju ostvariti okolnosti i uvjeti koji

podsjećaju na originalnu situaciju ili proces. U obrazovnom konceptu simulacije predstavljaju

dragocjeni izvor znanja i vještina, jer svojom atmosferom čine da se aktiviraju kognitivni,

emocionalni i afektivni nivoi funkcioniranja svake individue uključene u proces učenja kroz

igru. Danas se u situacijama obrazovanja i učenja koriste razne igre simulacija. One uključuju

tradicionalne, ali i digitalne načine igranja, čiji je zajednički cilj - unapređenje procesa učenja i

usvajanja znanja. U igrama simulacije učenje se dešava za vrijeme same igre, ali i kasnije, na

nivou grupe (kroz dijeljenje osjećaja, iskustava i utisaka koje je proces učenja izazvao).

Povezivanjem članova i refleksijom raznih iskustava na razini grupe postiže se novo znanje,

čijem formiranju doprinose svi koje stoje na raspolaganju. [28]

Stoga, može se formulirati pitanje. Zbog čega su igre simulacije važne prilikom procesu učenja?

Važnost igara simulacije očituje se u iskustvenom učenju koje one donose sa sobom. U igrama

simulacije mehanizmi, dileme, uloge i obrasci ponašanja koji postoje u realnosti vjerno se

pokazuju i odvijaju u kontekstu igre, pružajući priliku za istraživanjem, vježbanjem i učenjem

novih ponašanja, reakcija i odgovora. Nova saznanja, koja nastaju kroz simulaciju, kao i

razmjena ideja između sudionika ovog tipa igre, doprinose efektivnijem učenju, stvaranju

znanja, samorefleksiji i stvaranju novih uvida.

Procesi koji se odvijaju za vrijeme igre simulacije mogu se povezati s idejama D. Kolba, koji

je proces učenja iznio kroz neprestanu cirkulaciju ove četiri faze:

faza 1 - konkretno iskustvo

faza 2 - opažanja i refleksije

faza 3 - konceptualizacije i generalizacije toga „kako se stvari rade“

faza 4 - dovođenje do novog konkretnog iskustva, čime se proces

kontinuirano nastavlja

U igrama simulacije izneseni ciklus se obično ponovi nekoliko puta, jer za vrijeme ovih igara

postoji puno prostora za eksperimentiranje i vježbanje novih i inovativnih oblika ponašanja.

Sve to mnogo brže i efikasnije nego u realnosti, što često dovodi do novih uvida i saznanja o

tome kako funkcionira čitav sistem, ali i osobni sistem i repertoar ponašanja.

34

Iskustvo igre, kao kognitivna i emocionalna komponenta (koje čine sastavni dio simulacije) te

potiču osobne uvide (doprinose efikasnijem učenju i premašivanju postojećih načina ponašanja,

stavova i mišljenja). Simulacijske igre nisu samo izazov i razbibriga. Pomoću njih se postiže

učinkovito učenje koje se odigrava paralelno s iskustvom igre, uz emocionalni naboj u susretu

licem u lice ili po grupnoj dinamici. Na slici 28 prikazan je Kobaltov model učenja.

Slika 28. Prikaz Kolbovog modela učenja

Izvor: https://elevate.hr/trenerov-najbolji-prijatelj-kolbov-ciklus-ucenja/

2.6.3. Umne mape

Umne mape su kreativna sredstva pomoću koji se izrađuju bilješke koje izlaze kao produkt

stečenog znanja naših misli. Umne mape imaju mogućnost sažimanja stečenih informacija i

znanja u jednu preglednu cjelinu. Prilikom izrade umne mape koriste se simboli, slike i

natuknice koji su za mozak lako prepoznatljivi i lako se procesuiraju. Upotrebom ovakvog

načina ponavljanja pridonosi se većem stupnju mentalne sposobnosti učenika. Učitelj koji

učenicima pokazuje učenje umnim mapama olakšava i sebi i učenicima proces učenja na

kreativan i zabavan način. Slika 29 prikazuje primjer umne mape prilikom procesa učenja.

35

Slika 29. Prikaz umne mape

Izvor: https://logoped.hr/mentalne-mape-put-do-lakseg-ucenja/

2.6.4. E-learning

Primjena i razvoj informacijske tehnologije (IT) u posljednjih pedesetak godina utjecali su na

velike promjene u društvu. E-learning je proces učenja uz korištenje računala tijekom nastavnog

procesa (slika 30). Učenje pomoću digitalnih sadržaja učenicima postaje zabavniji način

usvajanja gradiva, a ujedno razvijaju i svoje informatičke vještine. Učenje pomoću digitalnih

platformi doprinosi većem interesu za usvajanjem znanja te utječe na bolji odnos između

učitelja i učenika.

Digitalne igre imaju mogućnost primjene u gotovo svim nastavnim predmetima. Računalne igre

mogu zamijeniti klasičan način evaluacija papir-olovka. Ovakva tehnika učenja nije

namijenjena samo mlađim naraštajima, dapače, prihvaćena je i na fakultetskoj razini.

Primjenom elemenata multimedije i komunikacije putem Interneta u izvođenju nastave,

konzultacija i vježbi, može se povećati njihova djelotvornost i učinkovitost. Integracija slike,

teksta i zvuka tako može povećati količinu gradiva koju studenti mogu probaviti u jedinici

vremena. Vrste digitalnih materijala koji se uspješno mogu primjenjivati su; digitalnu

udžbenici, digitalne skripte, pripreme, materijali, digitalna zbirka primjera i upute za

laboratorijske vježbe i on-line tečajevi itd. [39]

36

Slika 30. Prikaz e-learninga

Izvor: https://tinyurl.com/yynhvs68

2.6.5. Jezične igre

Jezične igre su sve igre kojima je glavno izražajno sredstvo jezik. Jezične igre se dijele na igre

slušanja i govorenja te na igre čitanja i pisanja. Igre riječima imaju veliki doprinos u učenju

vokabulara, dobrog izražavanja, pravilnog čitanja i pisanja. S djecom ih mogu igrati roditelji,

starije sestre i braća, odgojitelji ili učitelji. Važno je da je jezična igra prilagođena dobi djeteta.

Najvažniji cilj je da se dijete igra i socijalizira u zajednici u kojoj živi, a svaka igra ima svoje

jezične i spoznajno odgojne ciljeve. Razvoj jezika jako je bitan za razvoj drugih dječjih

sposobnosti i treba se poticati od najranije dobi. [40]

2.7. Suvremena nastava

Tradicionalne metode učenja su zastarjele, a učitelji, nastavnici i profesori nastoje pustiti takav

način podučavanja i primjenjivati nove, suvremenee i moderne metode u nastavnom programu.

Zbog velikih razlika između tradicionalnog i suvremenog naučavanja, stare i nove generacije

profesora važno je osvjestiti. Zbog toga je važno mijenjati i primjenjivati nove načine i

strategije učenja, ispitivanja i evaluacije znanja.

Stare tradicionalne metode temelje se da profesor ima glavnu i jedinu zadaću, a to je prenositi

znanje. U prošlosti škola je bila institucija koja učenicima pruža znanje, učenik nije bio interes

rada, kao ni njegove potrebe.

Učenik je bio pasivna osoba koja treba samo upijati znanje. Tradicionalni načini naučavanja

kočili su učenike te nisu imali pravo izraziti svoje misli, osjećaje i kreativnost. Učenik je bio

ograničen na učenje iz udžbenika i onoga što je profesor izrekao, te nije bilo mjesta za razvijanje

kritičkih razmišljanja, rješavanje problema i razvijanja drugih učeničkih vještina.

37

Interakcije između profesora i učenika bila je mala, učenik je imao jedinu zadaću i to onu da

sluša profesora. Suvremena nastava je suprotnot navedenom. Suvremena nastava u središte

nastavnog procesa stavlja učenika i studenta. Moderna nastava je organizirana tako da osobu

potiče na razmišljanje i razvijanje intelektualnih vještina. Tablica 1 prikazuje razlike između

ciljeva, programa, metoda, ocjenjivanja i ulozi profesora u tradicionalnim i suvremenim

metodama naučavanja. [29]

Tablica 1. Prikaz razlike između tradicionalnim i suvremenim metodom naukovanja

TRADICIONALNE

METODE UČENJA

SUVREMENE METODE

UČENJA

Ostvarivanje znanja iz

pojedinih školskih predmeta CILJEVI

Promicanje razvoja i

bogaćenja iskustva djeteta

Definirani unaprijed uz malu

mogućnost varijacija PROGRAMI

Inovativni, prilagođeni

potrebama i interesima djece,

povezivanje i integracija

između predmeta

Predavanja i statične metode

učenja

METODE NASTAVE

i UČENJA Aktivne metode učenja

Ekstrinzična: ocjene, kazne,

nagrade, izvanjska kontrola MOTIVACIJA

Intrinzična: interesi djece,

sudjelovanje, samoinicijativa

Evaluacija pomoću tehnike

olovka-papir OCJENJIVANJE

Praćenje napretka učenika,

novi načini evaluacija

Učitelj kao predavač, bez

interakcije učitelj-učenik ULOGA UČITELJA

Učitelj kao partner u

nastavnom procesu

38

3. EKSPERIMENTALNI DIO

3.1. Od ideje do realizacije

Kod praktičnog dijela izrade ovog diplomskog rada, najbitniji dio, bio je određivanje

specifikacija edukativne igre i pravila igre, je dizajn polja i kartica. Polja i kartice su glavni

pokretači igre i sudionici su u stalnom kontaktu s istim, upravo iz tog razloga dizajn samih

kartica i polja mora biti pristupačan i privlačan za igrače. Sudionici koji će igrati su mlađa

populacija, uglavnom su to studenti Grafičkog fakulteta, s odslušanim predmetima na katedri

za tiskarske procese iako je igra dostupna za sve generacije koje imaju znanja o grafičkoj

tehnologiji. Budući da je igra, prvenstveno, namijenjena za studente u svrhu boljeg vrednovanja

znanja i poticanja na veću interakciju u nastavi, odlučeno je da dizajn kartica i polja bude u što

šarenijoj i zanimljivijoj varijanti kako bi se dodatno privlačila pažnja sudionika igre. Osim što

dizajn igre mora biti estetski osmišljen, mora biti funkcionalan i zanimljiv kako bi poticao

studente na što veću angažiranost i interakciju u igri.

3.1.1. Ciljevi i hipoteze

Novi naraštaji studenata, tijekom studiranja, primjenjuju različite metode vrednovanja znanja.

Najčešće to su konvencionalne metode, a ponekad i kvizovi. Edukacija uz primjenu igara mogla

bi biti bolje prihvaćena od strane studenata Grafičkog fakulteta nego klasični način papir-

olovka. Način vrednovanja s uporabom igre ''Kolokvij sreće'' trebao bi biti prihvaćeniji kod

studenata nižih godina i onih koji su godinama mlađi. Ispitivanje studenata novim inovativnim

metodama potiče studente na rad i veću interakciju u nastavi. Očekuje se da studenti s

odslušanim stručnim kolegijima s Katedre za tiskarske procese imaju veće znanje od studenata

koji to nisu. Cilj je osmisliti i napraviti novu edukativnu igru te izvršiti istraživanje kako novi

načini vrednovanja utječu na studente novijih naraštaja. Također cilj je realizirati podnu

aplikaciju i pitanja koristeći suvremene digitalne metode otiskivanja koje su dostupne i moguće

ih je realizirati na Grafičkom fakultetu.

3.1.2. Specifikacije društvene igre

Prije početka izrade samog dizajna (za polja, kartice i čunjiće) trebalo je odrediti glavne

specifikacije igre. Iščitavanjem razne literature i Interneta istražene su i određene glavne

specifikacije edukativne igre da bi ona imala što bolji smisao i funkciju. Istražena je povijest

društvenih igara, igre u edukaciji, kako se izvode i koja im je svrha. Postoje neka od glavnih

pitanja na koja je dobro odgovoriti prilikom izrade specifikacija igre, a neka od njih su:

39

• Cilj igre?

• Kako se igra igra?

• Izrada pitanja?

• Koliko polja sadrži igra?

• Koliko ljudi može igrati ovu igru?

Cilj igre je vrednovanje znanja studenata Grafičkog fakulteta pomoću novih i inovativnih

metoda. Nove metode trebale bi biti zanimljivije i bolje prihvaćenije od starih i klasičnih

metoda vrednovanja, poput one papir - olovka.

Igra ima 96 pitanja tj svako polje od njih 32 ima po tri pitanja iz iste kategorije (praktična,

teorijska i sponzorska pitanja). Pitanja su koncipirana po težini (lagano = 1 bod, srednje = 2

boda, teža = 3 boda). Kartice s pitanjima razlikuju se po bojama i prilikom igre su pobijeljene

u tri kupa prema kategoriji pitanja.

Igra se igra tako da imamo grupu od 3 igrača koji se natječu odjednom za dobitak što veće

ocjene u svrhu vrednovanja znanja stečenog na određenom kolegiju s Katedre tiskarskih

procesa koje je student stekao prilikom obrazovanja na fakultetu. Svaki igrač ima svoj čunjić s

kojim putuje po poljima koja su raspoređena po prostoriji. Pitanja na koja igrači odgovaraju

nalaze se na karticama koja su raspoređena u tri kategorije. Igra je zamišljena kao spoj igre na

sreću i znanja.

Igra ima 32 polja koja su raspoređena po cijeloj prostoriji praktikuma Katedre za tiskarske

procese (u prizemlju Grafičkog fakulteta). Maksimalan broj igrača koji može igrati igru u

jednom krugu je tri. No igra je zamišljena da se igra u više krugova i to tako da pobjednik

svakog kruga igra s pobjednicima drugih krugova. Tako će cijela grupa definirana za vježbe

biti ocjenjena odjednom 3x3 igrača s time da svaki pobjednik, pojedinog kruga, na kraju

sudjelovati u finalnoj igri.

Nakon definiranja osnovnih karakteristika izvršeno je grafičko oblikovanje i realizacija

oblikovanja i realizacije edukativne igre ''Kolokvij sreće'' prema svim tehničkim i estetskim

načelima. Realizacija igre sastoji se od dva dijela.

40

I. Realizacije koja se bazira na izradi polja, kartica i čunjića gdje se svaki proces raščlanjuje na

segmente i detaljno opisuje izrada i objedinjavanje svih dijelova u cjelinu, tj. gotov proizvod.

II. Vrednovanje realizacije igre usred koje je generirana anketa kako bi se dobili što što realnijih

rezultata istraživanja. Shematski prikaz izrade edukativne igre Kolokvij sreće prikazan je na

slici 31.

Slika 31. Realizacija izrade ankete

3.2. Definiranje pitanja i izrada kartica

Edukativna igra ''Kolokvij sreće'' ima tri vrste pitanja to su: praktična, teorijska i sponzorska,

koja su koncipirana u tri kategorije: lagano (1 bod), srednje (2 boda), teža (3 boda). Prilikom

izrade pitanja korišteni su stručni članci, udžbenici, prezentacije i knjige vezane za grafičku

tehnologiju koje su se koristile tijekom obrazovanja na Grafičkom fakultetu.

Dizajn kartica napravljen je u tri boje kako bi se razlikovala svaka kategorija pitanja to su:

magenta = teorija (slika 32 a), cijan = praktična (slika 32 b) , žuta = sponzorska pitanja (slika

32 c). Sam dizajn kartica napravljen je u programu Adobe Illustrator-u CC 2015. Cilj je bio

napraviti kartice koje privlače pažnju i imaju uočljivu boju na sebi kako bi studentima privukle

pažnju i bile zabavne za igru. Na slici 32 prikazan je dizajn tri tipične vrste pitanja.

41

Slika 32. Prednja i stražnja strana kartica: a) teoretsko pitanje u magenta boji; b) praktična pitanja u cijan boji;

c) sponzorsko pitanje u žutoj boji

Nakon izrade dizajna kartica bilo je potrebno napraviti obostranu montažu za tisak proizvoda.

Montaža kartica također se radila u Illustratoru te je sveukupno tiskano 7 montaža (slika 33).

Ave one tiskale su se obostrano na stroju Konica Minolta Acurio 3070 i tiskovnoj podlozi Sappi

Vantage Silk 300 gm2. Nakon tiska kartice su se rezale na brzorezaču Wolenberg formata B2

koji posjeduje Grafički fakultet sveučilišta u Zagrebu.

42

Slika 33. Prikaz jedne od 7 impozicija – stražnja strana

43

Slika 34. Prikaz jedne od 7 impozicija – prednja strana3.5. Konica Minolta AccurioPress C3070L

44

Konica Minolta AccurioPress C3070L (slika 34) je stroj koji pripada u digitalnoj tiskarskoj

tehnologiji, a kombinira brzi elektrofotografski tisak u boji s brojnim profesionalno

integriranim dodacima u procesu dorade. Upravo iz tog razloga za tisak kartica s pitanjima

odabran je baš ovaj stroj. Bilo je važno odabrati elektrofotografski stroj koji može tiskati malu

nakladu, brzo i kvalitetno. Kartice su šarene tako da je pozornost bila na mogućnosti tiska na

debljem papiru, obostrano i u boji. Zahvaljujući svojim izvrsnim grafičkim mogućnostima i

apsolutno konzistentnoj kvaliteti, KM AccurioPress C3070L označava početak novog razdoblja

tiska u boji odlične kvalitete. Stroj posjeduje tri vakuumske ladice za opskrbu papira (s ulaznim

kapacitetom papira do 15390 listova gramature 80 g/m2). AccurioPress kompatibilan je s

raznim standardnim formatima, a maksimalna veličina papira iznosi 330 x 487 mm. Tehničke

karakteristike korištenog elektrofotografskog stroja prikazane su u tablici broj 2.

Tablica 2. Osnovne karakteristike tiskarskog stroja Konica Minolta AccurioPrint C3070L

Naziv stroja AccurioPrint C3070L

Proizvođač Proizvođač Konica Minolta

Produkcijska brzina 36-71 str/min

Rezolucija ispisa 1200x3600 dpi

Podržane tiskovne podloge 62-350 g/m2

Toner Simitri

Maksimalni format tiskovne podloge 360 x 762 mm

Dodatna oprema Finisher s klamericom Ovlaživač araka papira

Slika 35. Konica Minolta AccurioPress C3070

45

3.2.1. Tiskarska podloga Sappi Vantage Silk

Korišteni elektrofotografski stroj je kompatibilan sa širokim rasponom debljina i duljina papira

što proširuje mogućnosti tiska. Uz uobičajene poslove tiska, AccurioPress fleksibilno podržava

mogućnost tiska, uključujući papir debljine do 350 g /m2 i ispis natpisa maksimalnr dužine 1300

mm. Također može iszvesti i automatski obostrani transparentni tisak, tisak folija i tisak

omotnica. Poboljšana sposobnost rukovanja raznim tiskarskim poslovima pridonosi proširenju

novih usluga i poslovnih mogućnosti. Format papira koji se koristio prilikom izrade ispitnih

kartica u sklopu ovog diplomskog rada je Sappi Vantage Silk 300gm2 dimenzija 320 x 450 mm.

Sappi Vantage Silk 300gm2 jer je papir za umjetnički tisak koji je dostupan u roli ili u arku

namijenjen za ofsetni tisak, a sve tehničke karakteristike ovog papira prikazane su u tablici pod

brojem 3.

Tablica 3. Prikaz specifikacija papira - Sappi Vantage Silk 300gm2

PARAMETRI STANDARDI JEDINICE VRIJEDNOST

Gramatura ISO 536 g/m² 300

CIE bjelina (D65/10°) ISO 11475 % 126

Opacitet ISO 2471 % 99

Sjaj TAPPI 75° ISO 8254-1 % 3,5

Bluk ISO 534 cm³/g 0,92

3.2.2. Dodatne opcije tiskarskog stroja KM Accurio 3070

Stroj Konica Minolta AccurioPress C3070 modularni je stroj za digitalni tisak koji se se sastoji

od više komponenata. Stroj ovisno o želji može sadržavati više namontiranih jedinica od kojih

svaka ima svoju funkciju. Osnovna i bazna jedinica je tiskovna jedinica na koju se montiraju

ostale komponente (slika 35), stroj koji je u vlasništvu Grafičkog fakulteta, sastoji se od

nekoliko namontiranih dijelova, a to su ulagače vakuumske ladice, osnovna elekitrofotografska

jedinica, jedinica za ovlaživanje papira te jedinica za klamanje po rubu. Na slici 36. prikazane

su opcije mogućih dodataka tiskarskom stroju KM Accurio 3070.

46

Slika 36. Prikaz doradnih jedinica koje se mogu namontirati na bazu stroja KM Accurio Pres 3070L Izvor https://manualzz.com/doc/32205582/spec-sheet-accuriopress-c6100-c6085

47

Ulagača vakuumska ladica - PF-707m nadograđena je jedinica za ulaganje papira te ima veliki

kapaciteta s ukupno 4.630 listova. Zbog bolje funkcionalnosti ugrađene su tri univerzalne

ladice formata 330 x 487mm. (slika 36.)

Slika 37. Prikaz ulagače vakuumske ladice

Izvor: https://tinyurl.com/a4xf77y4

Nakon elektrofotografskog otiskivanja papiri se isušuju pomoći fuzera. Zbog toga se odmah

nakon tiska papit vlaži s vodom. Ovlaživač papira dodatna je jedinica za ovlaživanje papira pod

nazivom HM - 103. Ova jedinica služi da ravnomjerno vlaži prednje i stražnje strane papira

radi ispravljanja uvijanja čime se ostvaruje mogućnost automatske dorade (uvezivanja) (slika

38).

Slika 38. Prikaz jedinice za ovlaživanje papira

Izvor: https://tinyurl.com/wuhy47da

48

Korištena konfiguracija ima mogučnost uvezivanja žicom. Jedinica za klamanje trvtke Konica

Minolta još se naziva i finisher FS-532, ona ima mogućnost spajanja do 100 listova visoke

pouzdanosti i produktivnosti, s automatiziranim postupkom koji svaku spajalicu precizno reže

na količinu.

Ostale njegove značajke uključuju sabiranje i grupiranje s automatskim pomicanjem, kao i

izlazni kapacitet do 4.200 listova. (slika 37.) Mogućnosti koje ima ova doradna jedinica su

spajanje do 100 araka u komadu formata A4 (80 gm2), spajanje u dvije točke i kutu, promjenjive

duljine spajalica (mehanizam za rezanje). Osim što posjeduje automatsko pomicanje otisnutog

kupa, po izboru još moguće uložiti i dodatne priloge. Tako je moguče, također, dodati i jedinicu

za bušenje rupa (slika 39.)

Slika 39. Prikaz jedinice za doradni procese klamanja i insertiranje priloga

Izvor: https://tinyurl.com/5657dvb8

3.2.3. Izrada podne aplikacije

Prije početka izrade podne aplikacije bilo je potrebno izmjeriti prostoriju u koju će se aplicirati

polja igre. U ovom slučaju podna aplikacija implementirala se u praktikum za tisak u prizemlju

Grafičkog fakulteta sveučilišta u Zagrebu. Mjerenje dimenzije prostora se obavilo pomoću

digitalnog laserskog daljinomjera – ZAMO marke Bosch (slika 39.). Mjerač duljine, ZAMO

marke Bosch, namijenjen je za mjerenje udaljenosti, dužina, visina i većih razmaka. Mjerni

uređaj je primijenjen za mjerenje u unutarnjem prostoru.

49

Korišteni mjerni uređaj karakterizira visoka preciznost koja iznosi do 0,1 mm. Svojim

praktičnim dimenzijama i malom težinom mjerenje je obavljeno brzo i jednostavno. Nakon

mjerenja slijedi proces izrade plana prostorije i pozicioniranje namještaja i strojeva kako bi se

utvrdilo kolika se polja mogu smjestiti unutar prostora.

Slika 40. Prikaz korištenog digitalni laserski daljinomjer – ZAMO tvrtke Bosch

Tablica 4. Tehničke karakteristike digitalnog laserskog daljinomjera – ZAMO

PARAMETRI VRIJEDNOSTI

Mjerno vrijeme 0.5 – 4 s

Radna temperatura -10 °C - +40 °C

Temperatura uskladištenja -20 °C - +70°C

Relativna vlažnost Max 90%

Klasa lasera 2

Tip lasera 625 nm, < 1 mW

Promjer laserske zrake (na 25°C) cca na

udaljenost od 20,000 m 18 mm

Baterije 2 x 1,5 V LRO3 (AAA)

Životni vijek baterije kod mjerenja cca 5h

Težina odgovara EPTA 0,08 kg

Dimenzije 100 x 36 x 23 mm

Postupak mjerenja prostorije digitalni laserskim daljinomjerom izvodi se tako da nakon

uključivanja mjernog alata slijedi montiranje lasera na poziciju od koje se mjeri. Laser se

prisloni na zid ili na tvrdu površinu od koje se započinje mjeri te se laserskom zrakom nacilja

na krajnju točku mjerenja. Kada se pritisne gumb na sredini uređaj očita se udaljenost, koja s

digitalno prikaže na ekranu.

50

a)

b)

Slika 41. Tlocrt praktikuma katedre za Tisak: a) – dimenzije prostorije i strojeva b) – prikaz polja u realnom

prostoru

51

Nakon mjerenja slijedila je izrada tlocrta prostorije te se pritom koristio program za vektorsko

crtanje Illustrator. Na slici 41 jasno se vide točno pozicionirana polja i opreme. Sveukupno je

napravljeno 32 polja od kojih je jedno polje između broja 16 i 17 (prazno polje granica

prolaznosti). Uz sama polja dolaze i dvije podne aplikacije start i finish (slika 41 d) i e)).

Konačna veličina podne aplikacije tako polja iznosi 37 x 37 cm te ima oblik kvadrata sa

zaobljenim rubovima. Veličina starta i finisha polja su veće te iznose 70 x 35 cm.

Za dizajn polja koristio se program Adobe Illustrator verzije CC 2015. Polja su zamišljena u tri

verzije, a to su i dizajn polja za teorijsko pitanje (slika 41 a), dizajn polja za praktično pitanje

(slika 41 b) i dizajn polja za sponzorsko pitanje (slika 41 c).

Teorijska pitanja izrađena su u negativu, praktična pitanja su u pozitivu, a sponzorska polja u

boji izrezivanja.

U programu Adobe Illustrator potrebno je formirati posebni kanal za rezanje kako bi tiskarski

stroj printer-cutter LEC 300 prilikom izrezivanja mogao jasno prepoznati koji dio se izrezuje.

Nakon izrade dizajna, gotovi PDF dokumenti konvertirali su se u format za rezanje na stroju

Roland VersaUV Lec 300.

Ovaj stroj je izabran za izradu podnih aplikacija zato što ima opciju printanja i cuttanja, boje su

otporne na habanje te se mogu tiskati/rezati veliki formati. Svako polje trebalo je imati svoj

zasebni PDF file koji se odvojeno tiskano i rezao na navedenom stroju. Materijal za izradu

podnih naljepnica bio je samoljepljiva PVC folija marke Kemica, tamno plave mat boje.

Debljina folije s podložnom podlogom je 220 μm, dok je debljina obojenog sloja plave podloge

100 μm. Tehničke karakteristike folija korištene za izradu podne aplikacije prikazana je u tablici

5. [42]

Tablica 5. Specifikacije podne napljenice TEC MARK 3000 GLOSS

NAZIV ŠIRINA DEBLJINA MATERIJAL

TEC MARK 3000 GLOSS 610 mm 100 µm PVC monomerni film

52

Slika 42. Prikaz dizajniranih polja korištenih za igru Kolokvij sreće: a ) praktično pitanje; b) teorijsko pitanje;

c)sponzorsko pitanje; d) start polje; e) finish polje

53

Slika 43. Prikaz gotovih apliciranih polja a) početna polja; b) polja sredine

3.3. Specifikacije stroja - Roland VersaUV Lec 300 printer/cutter

Roland VersaUV LEC-300 (slika 44.) je tiskarski stroj koji radi na principu piezo Inkjet

tehnologije. Format tiskovne podloge koji stroj prihvaća je minimalne širine od 18,2 do 76,2

mm do maksimalne širine 76,2mm. Rezolucija ispisivanja mu je od početnie 360 x 360 dpi do

maksimalne 1440 x 720 dpi. Roland Versa UV pruža i opciju direktnog razrezivanja uzoraka,

te općenito ima mogućnost tiska iz role ili na arke. Omogućava otiskivanje s pet različitih UV

LED sušećih boja (cijan, magenta, žuta, crna i bijela) te ima dodatnu mogućnost lakiranja.

Također, Roland Versa UV LEC 300 koristi specijalne ECO-UV LED sušeća bojila generacija

4. [30]

Tablica 6. Specifikacije stroja Roland Versa UV LEC 300

PARAMETRI STROJA VRIJEDNOSTI

Način tiska Arak/rola

Rezolucija Max 1440 dpi

Boje CMYK + bijela + lak

Softver/ RIP Roland VersaWorks Rip

Brzina tiska 9.38 m2/h

54

Slika 44. Roland VersaUV LEC-300

Nakon procesa izrezivanja na stroju Roland VersaUv LEC-300 slijedi proces apliciranja

naljepnica na pod. Pod je prije samog lijepljenja bio dobro očišćen kako bi naljepnice što bolje

prihvatile na pod bez čestica prašine koje stvaraju neravnine i ostavljaju nepotreban zrak. Za

apliciranje naljepnice bilo je potrebno minimalno dvoje ljudi kako bi se polje što bolje i

kvalitetnije zalijepilo bez oštećenja i dodatnih komplikacija. Lijepljenje polja započinje tako da

se skine zaštitni dio naljepnice, nakon čega edna osoba drži krajeve, dok druga s nekim čvrstim

predmetom gura zrak koji je nastao ispod materijala. Za uklanjanje mjehurića uzima se mala

tanka iglica i buše se sve neravnine ispunjene zrakom. Na samo kraju polja plave boje su

zaštičena s laminacijom. Laminacija je također izrezana (veća je za 1 cm od svake polja) i kao

takva zaljepljena iznad. Zaštitna laminacija je transparentna i marke 3M SC8520M (tablica 7).

[44]

Tablica 7. Specifikacije podne laminacije 3M SC8520M

SPECIFIKACIJE FOLIJE

- 3M SC8520M VRIJEDNOSTI

Tip folije Cast prozirna mat laminacija za seriju IJ

180 mC

Debljina 50 μm

Dužina 25/50 m

Širina 1,372 m/1.524 m

3.3.1. Izrada čunjića za igru

Za igru kolokvij srećebilo je potrebno napraviti igraće čunjiće kako bi se studenti tj igrači mogli

kretati po poljima. Predviđeno je da u jednom krugu igraju tri studenta tako da su napravljena

tri čunjića u različitim bojama (crvena, zelena i žuta). Boje čunjića su namjerno odabrane žarke

55

boje kako bi bile dobro uočljive. Izrada čunjića bio je zadnji proces u izradi igre Kolokvij sreće.

Materijal koji se koristio za tijelo čunjića je kartonski tuljak promjera 10 cm i visine 17 cm.

Tijelo čunjića omotalo se samoljepljivom folijom, koja se rezača ručno na stolu za izrezivanje.

Zaštitna folija kojom se omotavao kartonski tuljak je 3M™ Scotchcal™ Series 30 – Gloss. 3M

folija za izradu čunjića izvorno je obojana. Kolorna vrijednost boja prikazana je u tablici 8 (slika

45).

Slika 45. Prikaz zaštitnih folija koje su se koristile za izradu čunjića

Tablica 8. Tablica 8. Specifikacije folije za čunjiće - 3M™ Scotchcal™ Series 30 – Gloss

SPECIFIKACIJE VRIJEDNOSTI

Materijal Kalandrirani vinil (monomerni)

Površinska obrada sjajna

Debljina folije Debljina (film) 70 µm (0,07 mm)

Tip ljepila akril na vodenoj bazi: osjetljiv na pritisak

Žuta naljepnica L*= 91,22 a*= -10,59 b*= 79,04

Zelena naljepnica L*= 49,04 a*= -60,31 b*= 28,62

Crvena naljepnica L*= 34,06 a*= 49,55 b*= 28,70

*Mjerni uvjeti D50, promatrač 20; M = 0 način mjerenja

Dodatna karakteristika folije 3M™ Scotchcal™ Series 30 – Gloss je da pogodna za unutarnju

i za vanjsku primjenu. Tipične primjene ove folije je za elektronički izrezanu grafiku, logotipe,

ambleme, natpise i naljepnice promotivnog tipa. Također se koriste za promotivne grafičke

oznake ali i za natpise na vozilima i prozorima.

56

Slika 46. Prikaz sheme izrade podne aplikacije/čunjića/pitanja

57

3.3.2. Definiranje pravila igre

Pravila igre definirana su tek nakon niza odigranih proba, kako bi se dobio najbolji rezultat i

postavila najbolja evaluacijska rješenja. Procedura započinje da svaki igrač bira po jedan čunjić.

Zatim svi bacaju kockicu i igru započinje igrač koji bacanjem kockice dobije najveći broj.

Osoba s najvećim dobivenim brojem baca prva kockicu i pomiče se za toliko polja koliko je

pokazala kockica. Pravilo je da svi igrači tijekom igre imaju pravo na pet bacanja te je cilj da

pobjednik prijeđe što dalji put i da skupi što više bodova (stići do finisha). Nakon niza pokušaja

utvrđeno je da će prag za prolaz biti polje broj 17, nakon njega se dobiva pozitivna prolazna

ocjena.

Ovisno o polju na koje je igrač stao odgovara se na – praktično – teorijsko - sponzorsko pitanje,

koje je otisnuto na kartici (izvlači nasumučno iz kupa s karticama). Ako igrač točno odgovori

na pitanje, pomiče se naprijed za onoliko polja koliko to pitanje nosi bodova (to piše na kartici

pitanja), no ako odgovori netočno, igrač se za toliko broj polja vraća unazad.

Ako tijekom igre igrać ostvari broja šest, igrač ima još jedno dodatno bacanje. Ako na kraju

igre više studenata ostvari isti zbroj (stane na isto polje), osobe imaju dodatno bacanje kako bi

se dobio konačni pobjenik.

Također, testnim igranjem donesen je zaključak da sponzorska polja neće imati klasičan način

bodovanja već se za točan odgovor na sponzorsko pitanje ostvaruje mogućnost još jednog

bacanja kako bi se mogao postići veći broj bodova. Plan je sa sponzorskim tvrtkama ostvariti

dodatnu vrijednost te tako uključiti privredu u proces obrazovanja. Tvrtke bi tako imale

dodatnog marketinga te mogućnost ostvarivanja radnog odnosa nakon završetka fakulteta,

praksu ili neki drugi način suradnje. Svaka firma bi na godišnjoj bazi donirala određen broj

promotivnog materijala koji bi se studentima dijelio nakon točno odgovorenog sponzorskog

pitanja. Blok dijagram osmišljavanja pravila edukacijske igre Kolokvij sreće prikazan je na slici

47.

58

Slika 47. Prikaz osmišljanja pravila igre

Slika 48. Letak s definiranim pravilima igre

59

3.3.3. Izrada anketnih pitanja

Za eksperimentalni dio ovog diplomskog rada bilo je potrebno izvršiti probno igranje i

anketiranje studenata Grafičkog fakulteta sveučilišta u Zagrebu koji su pristupili igri. Ispitanici

su bili studenti Grafičkog fakulteta s tehničko - tehnološkog smjera i dizajna. Anketa je

provedena odmah nakon odigrane igre „Kolokvij sreće'' i ukupno je sudjelovalo 18 studenata

sa sve tri fakultetske razine (5 studenata s preddiplomskog, 7 s diplomskog i 6 s doktorskog

studija). Nažalost veći broj ispitanika nije bilo moguće ostvariti zbog pandemijske situacije

uzrokovane COVID-19 virusom.

U anketi je postavljeno ukupno 13 pitanja od kojih pitanja od 1-6 te od 8-13 temeljeno na općim

podatcima (općenito o igri te kako se pojedincu sviđa zamisao i koncept same igre), dok su

pitanja od 6-8 pitanja vezano za tehnološki aspekta izrade same igre i njenog dizajna. Pitanja u

anketi (slika 50) su koncipirana tako da se označi odgovor za koji osoba smatra da je točan. Pri

tom su moguče ocjene: 1 = ne provediva realizacija, 2 = loša realizacija, 3 = dobra realizacija,

4 =v rlo dobra realizacija, 5 = odlična realizacija. Zadnje 13 pitanje nema odgovor već je prazna

crta za upisivanje komentara, mišljenja, kritika i sugestija. Anketiranjem igre Kolokvij sreće

provedeno je s ciljem da se dokaže kako novi naraštaji studenata, tijekom studiranja, imaju želju

za primjenom novih metoda učenja i vrednovanja znanja te da klasičan način provođenja

evaluacije, papir-olovka, postaje prošlost i zastarjeli oblik ispitivanja.

Slika 49. Prikaz procesa izrade ankete za igru Kolokvij sreće

60

Slika 50. Prikaz anketnog listića korištenih za studente Grafičkog fakulteta

61

4. REZULTATI I DISKUSIJA

Na Grafičkom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu izvodi se nastavani program na

preddiplomskom, diplomskom i doktorskom studiju, pri čemu studenti mogu upisati kolegije

sa smjera tehničko - tehnološkog i oblikovanja grafičkog proizvoda. Struktura studenata koji je

pristupio u igri i anketi prikazan je na slici 51.

Slika 51. Prikaz broja ispitanika ankete pomoću grafa

Ukupno broj studenata koji je pristupio igri bio je 17. Od ukupnog broja 5 studenata bilo je s

preddiplomske razine (28% od ukupnog broja), 6 s diplomske razine (39% od ukupnog broja)

i 6 osoba s doktorske razine (33%. od ukupnog broja). Samim time je ostvarena ravnoteža

anketiranih studenata sa svih razina studija grafičke tehnologije i dizajna.

Analizom ankete pristupnika primijećeno je da su anketirani studenti posjeduju različita znanja

iz područja grafičke tehnologije stoga je napravljena analiza odslušanih kolegija na sve tri

razine studija. Slika 54. prikazuje koliko je ispitanika sa sve tri razine studija odslušalo određeni

predmeta s Katedre tiskarske procese. Rezultati pokazuju da ispitanici diplomskog studija imaju

najveći broj odslušanih predmeta. Studenti preddiplomskog studija logično imaju nešto manji

broj odslušanih predmeta zato što još nisu došli do upisa određenih kolegija. Ispitanici

doktorskog studija su stariji ispitanici te neki predmeti nisu ni bili aktivni za vrijeme njihovog

studija na preddiplomskom i diplomskom studiju (slika 53).

Preddiplomski studij

5 (28%)

Diplomski studij7 (39%)

Doktorski studij6 (33%)

BROJ STUDENATA

62

Slika 52. Prikaz odslušanih predmeta ispitanika

Rezultati dobiveni tijekom provođenjem ankete govore da su obavezni predmeti

preddiplomskog studija odslušani (43,3%) dok su izborni predmeti (8,33%). Pri tom su

obavezni predmeti preddiplomskog studija grafičke – tehnologije: Tisak 1 (43,3%%), Glavne

tehnike tiska (50%) i Male tehnike tiska (46,6%). Na preddiplomskoj razini studija grafičke –

tehnologije svi predmeti su izborni, na katedri tiska to su: Tisak i dizajn odslušan (13,3%,),

Upravljanje ofsetnim tiskom odslušan (3,33%).

Na diplomskoj razini studija grafičke – tehnologije svi predmeti izborni. Na Katedri za

tiskarske procese to su: Digitalni tisak odslušano (33%,) Tisak ambalaže odslušano (10%),

Tehničko uređivanje naklade odslušano (16,7%), Poslovni i zaštitni tisak odslušano (30%),

Mjeriteljstvo u tisku odslušan je (6,6%). Ukupno to iznosi 17,33% odslušanih kolegija na

diplomskom studiju grafičke tehnologije.

Ukupno gledano podatci nam govore da od obaveznih predmeta kolegij glavne tehnike tiska je

najviše odslušan na Katedri tiska 15,5%, zatim ga slijedi kolegij Tisak 1 koji je obavezan kolegij

IV. semestra preddiplomskog studija sa 50%. Male tehnike tiska treći je najslušaniji kolegij s

katedre Tiska od obaveznih kolegija preddiplomskog studija sa 46,6%. Samim time iz tih

podataka bit će definirana pitanja.

Izborni predmeti imaju znatno manji postotak odslušanosti što se jasno vidi i u stupcima

grafikona. Najviše odslušan kolegij izbornih predmeta s katedre Tiska je kolegij Poslovni i

zaštitni tisak koji ima 30% odslušanosti, dok ostali nemaju veliki postotak.

63

Nakon prvog općeg pitanja slijedila su pitanja koja se tiću same edukacijske igre. Drugo pitanje

glasilo je: Smatrate li društvenu igru prikladnu kao vrstu ispitivanja na fakultetskoj razini?

Na slici 53 prikazani su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 53. Prikaz rezultata na 2. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

64

Rezultati studenata preddiplomskog studija (5 ispitanika) nam pokazuju da 20% studenata

preddiplomskog studija ovo pitanje smatra dobrom realizacijom (ocjena 3,0), 60% smatra da je

to vrlo dobrom idejom (ocjena 4,0) i 20% da je odlična ideja (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za

studente preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,0.

Anketnim ispitivanjem studenata diplomskog Grafičkog fakulteta ispali su bolji rezultati. U

njima je sudjelovalo 7 studenata diplomskog studija od kojih je 14,28% studenata ocijenilo

lošom idejom (ocjena 1,0), dok ih je većina (85,71% - 6 studenata) smatralo da je igra odličnom

idejom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za ovo pitanje iznosi 4,4.

U grafu slike 53 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Doktoranti su osobe koje

imaju najviše iskustva i mogu se smatrati ekspertima iz područja grafičke tehnologije. Iz

njihovih rezultata vidljivo je da 20% studenata doktorskog studija smatra da je igra dobro

koncipirana (ocjena 3,0), 20% doktoranata smatra da je igra idejno vrlo dobra (ocjena 4,0), a

60% ispitanika je igru ocijenilo kao odličnom idejom. Iz toga je vidljivo da prosječna ocjena

studenata doktorskog studija iznosi visokih 4,5. Ako statistički eliminiramo ekstreme (najbolja

i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi 4,4.

(3x1 + 4x3 + 𝟓𝐱𝟏) + (𝟏𝐱𝟏 + 5x6) + (3x1 + 4x1 + 4x5)

18=(20 + 31 + 27)

18= 4,3

4,3 + (3𝑥1 + 4𝑥3) + (5𝑥6) + (3𝑥1 + 4𝑥1 + 4𝑥5)

17=4,3 + 15 + 30 + 27

17= 4,4

65

Pitanje broj tri je: Smatrate li zamisao igre kao nešto ostvarivo i primjenjivo da se uvrsti u plan

i program određenog kolegija? Na slici 54 prikazani su rezultati ankete studenata

preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 54. Prikaz rezultata na 3. pitanja a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

66

Rezultati studenata preddiplomskog studija (5 ispitanika) nam pokazuju da 60% ovo pitanje

smatra vrlo dobro osmišljeno i da je moguće igru uvrstiti u plan i program određenog kolegija

(ocjena 4,0), dok 40% ostalih studenata smatra ovo pitanje odličnim za primjenu (ocjena 5,0).

Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,4.

U anketnim ispitivanju studenata diplomskog Grafičkog fakulteta sudjelovalo 7 ispitanika od

kojih 14,28% studenata ovo pitanje smatra ne provedivim u nastavnom procesu (ocjena 1,0),

14,28% smatra vrlo dobrom u nastavi (ocjena 4,0), a 71,43% ispitanika smatra odličnim

rješenjem u edukaciji (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za ovo

pitanje iznosi 4,5.

U grafu slike 54 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Iz njihovih rezultata vidljivo

je da 16,68% studenata ovo pitanje smatra vrlo dobrom idejom (ocjena 4,0), a 83,33% ispitanika

smatra odličnom idejom (ocjena 5,0) kao nešto ostvarivo i primjenjivo da se uvrsti u plan i

program određenog kolegija. Doktoranti ovo pitanje smatraju dobro prihvaćenim te su njihovi

dojmovi pozitivni i smatraju kako je ideja ostvariva i primjenjiva na fakultetskoj razini.

Prosječna ocjena za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi 4,8. Ako statistički

eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosijek

iznosi 4,6.

(3x4 + 5x2) + (1x1 + 4x1 + 5x5) + (4x1 + 5x5)

18=(22 + 30 + 29)

18= 4,5

4,5 + (3x4 + 5x2) + (4x1 + 5x4) + (4x1 + 5x5)

17=(4,5 + 22 + 24 + 29)

17= 4,6

67

Pitanje broj četiri je: Smatrate li da su pitanja dobro, smisleno i jasno postavljena? Na slici 55

prikazani su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 55. Prikaz rezultata na 4. pitanja: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

68

Rezultati studenata preddiplomskog studija pokazali su da 3 studenata, odnosno 60%, ovo

pitanje smatra vrlo dobrim (ocjena 4,0), dok 2 studenta (40%) ovo pitanje smatra odličnim

(ocjena 5,0). Tako su pitanja dobro, smisleno i jasno postavljena. Prosječna ocjena za studente

preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,4.

Od ukupnog broja studenata diplomskog studija, njih 3 (42,9%) je odgovorilo da je pitanje broj

4. vrlo dobro realizirano (ocjena 4,0), dok 4 studenta (57,14%) smatra realizaciju pitanja

„Smatrate li da su pitanja dobro, smisleno i jasno postavljena'' odličnom realizacijom (ocjena

5,0). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za ovo pitanje iznosi 4,6. Prosječna ocjena

za studente diplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,5.

U grafu slike 55 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Iz njihovih rezultata vidljivo

je da 16,6% studenata ovo pitanje smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4,0), a 83,3%

ispitanika smatra odličnom realizacijom (ocjena 5,0). Time smatraju da je igra ostvariva i

primjenjiva te da ju treba uvrsti u plan i program određenog kolegija. Prosječna ocjena za

studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi 4,8. Ako statistički eliminiramo ekstreme

(najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi 4.7.

(4𝑥3 + 5𝑥2) + (4𝑥3 + 5𝑥4) + (4𝑥1 + 5𝑥5)

18=22 + 32 + 29

18= 4,6

4,6 + (4𝑥3 + 5𝑥1) + (4𝑥3 + 5𝑥4) + (5𝑥5)

17=4,6 + 17 + 32 + 25

17= 4,7

69

Pitanje broj pet je: Dopada li Vam se ideja sa sponzorskim pitanjima? Na slici 56 prikazani su

rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 56. Prikaz rezultata na 5. pitanja: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

70

Rezultati svi studenata preddiplomskog studija pokazuju je ovo pitanje i ideja odlična

realizacija (ocjena 5,0). Samim time, ovo je idealno postavljeno pitanje, te se postavlja pitanje

buduće ugradnje novih sponzorskih pitanja.

Od ukupnog broja studenata koji su se ispitivali na diplomskoj razini, njih 3 (42,9%) je

odgovorilo da je pitanje broj 5. vrlo dobro realizirano (ocjena 4,0), dok 4 studenta, što je 57,1%,

smatra realizaciju pitanja broj 4 odličnom izvedbom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata

diplomskog studija za ovo pitanje iznosi 4,5.

U grafu slike 56 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Iz njihovih rezultata vidljivo

je da 1 student (16,6%) ovo pitanje smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4,0), a 83,4%

ispitanika smatra odličnom realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente doktorskog

studija za ovo pitanje iznosi 4,1. Ako statistički eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora

ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosijek iznosi 4.8.

(5𝑥5) + (4𝑥3 + 5𝑥4) + (4𝑥1 + 5𝑥5)

18=25 + 32 + 29

18= 4,7

4,7 + (5𝑥4) + (4𝑥3 + 5𝑥4) + (5𝑥5)

17=4,7 + 20 + 32 + 25

17= 4,8

71

Pitanje broj šest je: Smatrate li da su polja isplanirano i pomno raspoređena po prostoriji? Na

slici 57 prikazani su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 57. Prikaz rezultata na 6. pitanje : a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

72

Rezultati studenata preddiplomskog studija (ukupno 5 ispitanika) nam pokazuju da 20% ovo

pitanje smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4,0), dok 4 ispitanika (80%) smatra odličnom

realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju tako iznosi 4,0.

U anketnom ispitivanju studenata diplomskog Grafičkog fakulteta sudjelovalo 7 ispitanika od

kojih 14,2% studenata ovo pitanje smatra ne provedivom realizacijom (ocjena 1,0), a 85,7% (6

ispitanika) smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata

diplomskog studija za ovo pitanje iznosi 4.4.

U grafu slike 57 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Iz njihovih rezultata vidljivo

je da 1 student ovo pitanje smatra dobrom realizacijom (ocjena 3,0), dok 1 osoba (16,6%)

smatra realizaciju vrlo dobrom, dok 4 ispitanika (66,8%) smatra odličnom realizacijom (ocjena

5,0). Prosječna ocjena za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi 5,0 što znači da su

polja dobro isplanirana i raspoređena po prostoriji. Ako statistički eliminiramo ekstreme

(najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi 4,4.

(3𝑥1 + 4𝑥3 + 5𝑥1) + (1𝑥1 + 5𝑥6) + (3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥4)

18=20 + 31 + 27

18= 4,3

4,3 + (4𝑥3 + 5𝑥1) + (1𝑥1 + 5𝑥5) + (3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥4)

17=4,3 + 17 + 26 + 27

17= 4,4

73

Pitanje broj sedam je: Smatrate li dizajn kartica i polja dobrim? Na slici 58 prikazani su rezultati

ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 58. Prikaz rezultata na 7. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

74

Dizajn samih kartica bio je ključan u njihovoj izradi. Ideja je bila da dizajn bude oku ugodan i

privlačan, a studentima zanimljiv. Anketiranjem pitanja broj 7 koje se odnosi na dizajn kartica

dobili su se različiti rezultati koji variraju ovisno o dobnoj skupini. Razlog tome je što dobar

dizajn studenti različito percipiraju.

Rezultati mlađih studenata (preddiplomskog studija) nam pokazuju da 20% ovo pitanje smatra

dobrom realizacijom (ocjena 3,0), dok 4 ispitanika (80% ) smatra kartice odlično realizirane

(ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,6.

U anketnim ispitivanju studenata diplomskog Grafičkog fakulteta sudjelovalo 7 ispitanika. Od

njih 28,6% je odgovorilo da su kartice vrlo dobro realizirane (ocjena 4,0), a 71,4% (5 ispitanika)

smatra odličnom realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za

ovo pitanje iznosi 4.7.

Na slici 57 c) dani su rezultati studenata doktorskog studija. Iz njihovih rezultata vidljivo je da

1 student (16,67%) ovo pitanje smatra lošom realizacijom (ocjena 2,0), dok 2 osobe (33,3%)

smatra realizaciju dobrom. Većina anketiranih (4 ispitanika odnosno 66,8%) smatra odličnom

realizacijom (ocjena 5,0) stoga je potrebna obavezna korekcija ovog pitanja. Prosječna ocjena

za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi 3,2 samim time studenti doktorskog studija

su najkritičnijim prema dizajnu i očekuju bolju realizaciju. Ako statistički eliminiramo

ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi 4,6.

(4𝑥1 + 5𝑥4) + (4𝑥8 + 5𝑥5) + (2𝑥1 + 3𝑥2 + 5𝑥3)

18=24 + 33 + 23

18= 4,4

4,4 + (5𝑥4) + (4𝑥8) + (2𝑥1 + 3𝑥2 + 5𝑥3)

17=4,4 + 20 + 32 + 23

17= 4,6

75

Pitanje broj osam je: Smatrate li realizaciju čunjića praktičnim za igru? Na slici 59 prikazani su

rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 59. Prikaz rezultata na 8. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

76

Ankete realizacije čunjića slično su ocijenjene kao i realizacija kartica. Anketni rezultati

studenata preddiplomskog studija (1 osoba) odnosno 20%, studenata preddiplomskog studija,

ovo pitanje smatra vrlo dobrom realizacijom za igru, dok njih 80%, (4 studenata

preddiplomskog studija) da su čunjići odlično realizirani. Prosječna ocjena za studente

preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,8.

Tijekom anketnog ispitivanja studenata diplomskog Grafičkog fakulteta sudjelovalo 7

ispitanika od kojih 14,28% studenata smatra čunjiće lošom realizacijom (ocjena 2,0), 42,86%

studenata diplomskog studija smatra čunjiće vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4,0), a 42,86%

smatra odličnom realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za

ovo pitanje iznosi 3,2 što zahtjeva dodatne korekcije.

Iz rezultata doktorskog studija vidljivo da 2 studenta (33,33%) doktorskog studija ovo pitanje

smatra dobrom realizacijom, a 66,67% (4 ispitanika) smatra odličnom realizacijom (ocjena 5,0).

Ako statistički eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene

čiji prosjek iznosi 4,4.

(4𝑥1 + 5𝑥4) + (2𝑥1 + 3𝑥3 + 4𝑥3) + (4𝑥2 + 5𝑥4)

18=24 + 23 + 28

18= 4,2

4,4 + (4𝑥1𝑥5𝑥4) + (3𝑥3 + 4𝑥3) + (4𝑥2 + 5𝑥3)

17=4,4 + 24 + 21 + 23

17= 4,4

77

Pitanje broj devet je: Smatrate li da su praktična pitanja dobro postavljena? Na slici 60 prikazani

su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 60. Prikaz rezultata na 9. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

78

Pitanja vezana za praktični dio uvjetovana su opremom koja se nalazi instalirana na Katedri za

tiskarske procese, samim time, oprema je detektirala postavljena pitanja.

Nakon anketiranja studenata preddiplomskog studija rezultati pokazuju da 60% od ukupnog

broja ispitanih na ovoj razini studija smatra vrlo dobrom realizacijom pitanja (ocjena 4,0), dok

40% studenata preddiplomskog studija ovo pitanje smatra odličnom realizacijom pitanja

(ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 4,4.

Također, slično mišljenje imaju studenti diplomske razine. Njihovi rezultati nam govore da

42,86% (3 studenta) diplomskog studija, dok ostala 4 studenta ovo pitanje smatra odličnom

realizacijom (57,14%). Prosječna ocjena studenata diplomskog studija za ovo pitanje iznosi

4.5.

Doktoranti ovo pitanje smatraju jako korisnim. Većina njih je dala komentar kako praksu treba

što više uključivati u edukacijski program. Stoga su rezultati doktorske razine zadovoljavajući

te nam govore da 50% studenata ovo pitanje smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4,0), dok

ostalih 50% studenata doktorskog studija ovo pitanje smatra odličnom realizacijom (ocjena

5,0). Prosječna ocjena za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi 4,5. Ako statistički

eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi

4,6.

(4𝑥3 + 5𝑥2) + (4𝑥3 + 5𝑥4) + (4𝑥3 + 5𝑥3)

18=22 + 32 + 27

18= 4,5

4,5 + (4𝑥2 + 5𝑥2) + (4𝑥3 + 5𝑥3) + (4𝑥3 + 5𝑥3)

17=4,5 + 18 + 27 + 27

17= 4,6

79

Pitanje broj deset je: Smatrate li da će studenti prihvatiti ovakav način evaluacije? Na slici 61

prikazani su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 61. Prikaz rezultata na 10. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

80

Na ovo pitanje dobiveni su najšareniji rezultati te zbog toga bi bilo zgodno povećati broj

ispitanika. Rezultat anketiranja na preddiplomskoj razini govore nam da 60% studenata smatra

da je način evaluacije gradiva ovom igrom vrlo dobro koncipiran (ocjena 4,0). Međutim,

evaluaciju igre 20% smatra lošom (1 ispitanik), 20% dobrom realizacijom (1 ispitanik) i 20%

odličnom realizacijom (1 ispitanik). Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju za

ovo pitanje iznosi 3,6.

Rezultati diplomskog studija nešto su drugačiji i mnogo kritičniji. Oni nam govore da 14,28%%

ispitanih studenata smatra evaluaciju ne provedivom (ocjena 1,0), dok 14,28% (1 student)

diplomskog studija ovo pitanje smatra dobrom realizacijom (ocjena 3), 28,59% (2 studenta)

vrlo dobra realizacija (ocjena 4,0), i 3 studenta (42,86%) smatra da je to odlična realizacija.

Tako prosječna ocjena za studente diplomskom studiju za ovo pitanje iznosi 3,8.

Zanimljivo je kako su doktoranti, kao starije i iskusnije osobe u struci, također različitih

mišljenja. Anketa provedena na doktorskom studiju nam govori da 16,67% studenata (1

student) smatra način evaluacije dobro realiziranim (ocjena 2,0), 33,33% (2 studenta)

diplomskog studija smatra vrlo dobrom realizacijom (ocjena 4), a 50% (3 ispitanika) odličnom

realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi

4,1. Ako statistički eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne

ocjene čiji prosjek iznosi 4,1.

(2𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥1) + (1𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥3) + (2𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥3)

18=18 + 27 + 25

18= 3,9

3.9 + (2𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥1) + (3𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥2) + (2𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥3)

17=3,9 + 21 + 21 + 25

17= 4,1

81

Pitanje broj jedanaest je: Ocijenite kriterij ocjenjivanja igre. Na slici 62 prikazani su rezultati

ankete studenata preddiplomske, diplomske i doktorske razine.

a)

b

c)

Slika 62. Prikaz rezultata na 11. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

82

Osnovni kriterij ocjenjivanja igre definiran je s prolaznošću od 50% (mora proći polje broj 17)

kako bi igrač imao prolaznu ocjenu uz postojanje i negativnih bodova. Tako je zanimljivo bilo

gledati kompetenciju između studenata kako 5 bacanja postižu različit broj bodova.

Rezultati nam govore da 20% (1 studenat) preddiplomskog studija smatra kriterij ocjenjivanja

igre dobri (ocjena 3,0), dok 40% studenata preddiplomskog studija smatra da su kriteriji

ocjenjivanja vrlo dobrim (ocjena 4,0 odnosno 5,0). Prosječna ocjena za ovo pitanje tako iznosi

4,2.

U anketi provedenoj sa studentima diplomskom studiju Grafičkog fakulteta ostvareni su

rezultati koji kriterije igre ocjenjuju s prosječnom ocjenom 3,8. Tako 28,5% studenata smatra

kriterije da su loše definirani (ocjena 2), 28,5% vrlo dobro definirano (ocjena 4), a 42,8%

odlično definirani (ocjena 5).

Rezultat anketiranja doktorskog studija nam govore da su kriteriji različito ocijenjeni. Tako

jedan student (16,67%) kriterije ocjenjivanja smatra lošim (ocjena 2,0), 16,67% (1 studenat

doktorskog studija) ove kriterije smatra dobrim (ocjena 3,0), 16,67% (1 student doktorskog

studija) smatra kriterije vrlo dobrim (ocjena 4,0), a 50% (3 ispitanika) ih smatra odličnim

kriterijima (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente doktorskog studija za ovo pitanje iznosi

4,0. Ako statistički eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne

ocjene čiji prosjek iznosi 4,2.

(3𝑥1 + 4𝑥2 + 5𝑥2) + (2𝑥2 + 4𝑥2 + 5𝑥3) + (2𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥3)

18=21 + 27 + 24

18= 4,0

4,0 + (4𝑥2 + 5𝑥2) + (2𝑥2 + 4𝑥2 + 5𝑥2) + (2𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥3)

17=4,0 + 23 + 22 + 24

17= 4,2

83

Pitanje broj dvanaest je: Smatrate li igru na podnoj aplikaciji boljom od standardnih načna

društvenih igara? Na slici 63 prikazani su rezultati ankete studenata preddiplomske, diplomske

i doktorske razine.

a)

b)

c)

Slika 63. Prikaz rezultata na 12. pitanje: a) studenata preddiplomske razine; b) studenata diplomske razine; c)

studenata doktorske razine

84

Na preddiplomskoj razini od ukupno 5 ispitanih studenata, rezultat ovog pitanja je da 20%

studenata smatra boljom opcijom od standardnog načina igranja društvenih igara (ocjena vrlo

dobar 4,0), dok ostali studenti 80% (4 ispitanika) smatraju igru odličnom provedivom

realizacijom (ocjena 5,0). Prosječna ocjena za studente preddiplomskom studiju za ovo pitanje

iznosi 4,6.

Rezultat anketiranja na diplomskom studiju nam govore da 14,28% (1 ispitanik) smatra da je

ovo pitanje dobro koncipirano i da je igra igra provediva, dok ostali studenti (42,86%) smatraju

igru vrlo dobrom i odlično koncipiranom (ocjene 4,0 i 5,0).

Studenti doktorskog studija su također najkritičniji. Tako, ankete studenata na ovo pitanje

smatra da je igra ne provediva (16,67%), 16,67% da je igra loše provediva, a 16,67% da je igra

dobro provediva. Ipak, većina anketiranih 50% tj 3 studenta, smatraju da je podna aplikacija

odlično rješenje za realizaciju ove igre (ocjena 5,0).

Ovakav rezultat na doktorskoj razini je prihvatljiv, budući da su u anketi sudjelovali asistenti

koji provode i sudjeluju u procesu nastave imaju jasno izgrađene stavove o provođenju

evaluacijskog procesa ispitivanja studenata. Oni smatraju kako su ipak klasični i standardni

načini lakši za provođenje te treba manje vremena kako bi se proveli. Ako statistički

eliminiramo ekstreme (najbolja i najgora ocjena) dolazimo do konačne ocjene čiji prosjek iznosi

4,6.

(4𝑥2 + 5𝑥4) + (3𝑥1 + 4𝑥3 + 5𝑥3) + (2𝑥1 + 3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥3)

18=28 + 30 + 24

18= 4,2

4,0 + (4𝑥2 + 5𝑥3) + (3𝑥1 + 4𝑥3 + 5𝑥3) + (3𝑥1 + 4𝑥1 + 5𝑥3)

17=4,0 + 23 + 30 + 22

17= 4,6

85

5. ZAKLJUČAK

Na temelju izvršene edukativne igre i analize ankete dobiveni su sljedeći zaključci;

- edukativna igra „Kolokvij sreće'' ostvarila je ukupni prosjek svih osjena 4,4. Studenti

preddiplomske razine igru su ocijenili s maksimalnom ocjenom 4,3, čime je postavljena

hipoteza potvrđena.

- Iskusniji studenti diplomske kao i doktorske razine ocijenili su ideju igre s prosječnom

ocjenom 4,2.

- Studenti Grafičkog fakulteta sa Sveučilišta u Zagrebu sa svih razina studija

(preddiplomskog, diplomskog i doktorskog) ocijenili su edukativnu igru „Kolokvij sreće''

s prosječnom ocjenom 4,4 te se ista pokazala kao dobrom i preporučuje se kao jedan od

oblika evaluacije na fakultetskoj razini.

- Teorijska pitanja iz igre „Kolokvij sreće'' ocijenjena s ocjenom 4,3. Pri čemu se ističe

najlošije ocijenjeno pitanje, a to je pitanje broj 11 (Ocijenite kriterij ocjenjivanja igre.) s

ocjenom 3,8.

- Najbolje ocijenjeno pitanje tehničkog karaktera je pitanje broj 5 (Dopada li Vam se ideja

sa sponzorskim pitanjima?), a prosječna ocjena iznosi visokih 4,7.

- Pitanja koja ocjenjuju dizajn su bolje ocijenjena od studenata preddiplomskog studija nego

od starijih studenata s viših godina, ta prosječna ocjena iznosi 4,5, dok je za studente

diplomskog i doktorskog ta ocjena 4.1.

- Najlošije ocijenjeno pitanje vezano za koncepciju rasporeda polja po prostoriji te broju

polja koje sadrži igra. (pitanje 6).

- U edukativnoj igri sva pitanja koja su imala ocijenjena ocjenom manjom od 4,0 zahtijevaju

korekcije i izmjene kako bi se poboljšala funkcionalnost same igre. Kod preddiplomskog

studija to je pitanje evaluacije vrednovanja znanja studenata te kriterija pri donošenju

konačne ocjene (pitanja 10 i 11).

- Studentima se najviše dopada ideja praktičnih polja, te interakcija praktične nastave i

kolokvija, kao i ostvarivanje suradnje s privredom (pitanje 5).

86

6. LITERATURA

1. Matejić Z. (1978.) Simbolička igra kod dece predškolskog uzrasta. Master’s thesis,

Faculty of Philosophy, University of Belgrade). Beograd: Filozofski fakultet,

Sveučilište u Beogradu.

2. Flanagan M. (2009). Critical Play: Radical Game Design, 5-50.

3. Walker D. G. A. (2014). Book of Historic Board Games. 20-35.

4. ***https://tinyurl.com/9rtfmdc7 - Index.hr/ Velika tajna starog Egipta: Popularna igra

služila je kao komunikacija s mrtvima, 11.06.2021.

5. *** https://www.britishmuseumshoponline.org/the-game-of-ur.html - The British Museum,

The Royal Game of Ur, 20.05.2021.

6. ***https://hr.wikipedia.org/wiki/Mancala - Wikipedija, Mancala, 04.05.2021.

7. *** https://medium.com/@peterattia/the-full-history-of-board-games-5e622811ce89 - The

Full History of Board Games, 17.04.2021.

8. Jason R.E. (2006). One game at the time, New York, 60-70

9. *** https://igranje.hr/igre/the-settlers-of-catan/ - Igranje - udruga za promicanje društvenih

igara, Catan, 27.06.2021.

10. ***https://tinyurl.com/m57jaf57 - Miss7Mama, Idealna igra za ulazak u svijet modernh

društvenih igara, 11.05.2021.

11. Fullerton T, Zimmerman E., GAME DESIGN WORKSHOP, A Playcentric Approach

to Creating Innovative Games, dostupno na:

http://diatinf.ifrn.edu.br/prof/lib/exe/fetch.php?media=user:1301182:disciplinas:jogos:b

ook-games-1.pdf, 16.06.2021.

12. Brown S., Gray D. MJ. (2010). Gamestorming, 95-108.

13. ***http://www.pjesmicezadjecu.com/drustvene-igre-pravila-igre/scrabble.html, Lukin

portal, Scrabble, 14.06.2021.

14. ***https://hr.wikipedia.org/wiki/Monopoly, Wikipedija, Monopoly, 08.05.2021.

15. ***https://hr.wiki2.wiki/wiki/Abstract_strategy_game, Wikipedija, Apstraktna strateška

igra, 15.05.2021.

16. History of Chess: The Basics., Chess.com, The history of Chess, 20.05.2021.

17. *** https://hr.wiki2.wiki/wiki/Draughts, Wikipedija, Skice - Draughts, 19.04.2021.

18. ***https://hr.wiki2.wiki/wiki/Dameo#cite_note-Sum02_p10-1, Wikipedija, Dameo -

Dameo, 19.04.2021.

87

19. ***https://www.enciklopedija.hr/natuknica.aspx?ID=34923, Leksikografski zavod

Miroslav Krleža - Hrvatska enciklopedija, 20.05.2021.

20. ***https://magija.com.hr/spil-karata/, Magija, Špil karata, 15.04.2021.

21. ***https://www.istrapedia.hr/en/natuknice/360/briskula, Istrapedia, Briškula, 20.06.2021.

22. ***https://www.allure.com/story/how-to-read-tarot-cards, Allure, How to read tarot cards,

17.07.2021.

23. ***http://www.wonkavator.com/uno/unohistory.html, Wonkavator.com, Uno rules,

16.06.2021.

24. ***https://www.ubisoft.com/en-us/game/uno/uno, Ubisoft, Uno Rules, 18.06.2021.

25. Vrgoč M., (2019). Društveno odgovorno oglašavanje u igrama na sreću na primjeru

poduzeća ,,Hrvatska Lutrija d.o.o.'', diplomski rad, Ekonomski fakultet, Split

26. ***https://www.world-lotteries.org/, World lotterty association, 08.07.2021.

27. Bogadi M. (2000). Osvrt na knjigu: Teorija izbora

28. ***https://www.valentinkuleto.com/2015/06/igre-simulacije/, LINKgroup, 04.06.2021.

29. Kovačević R., Ozorlić Domini R. (2021). Akcijsko istraživanje i profesionalni razvoj

učitelja i nastavnika, 67-80

30. ***https://www.dipa.si/hr/Laminacije-za-zascito-tiska_2/Laminacije-za-zastitu-

tiska_1_1/, Dipa, Laminacija za zaštitu tiska, 16.06.2021.

88

7. PRILOZI

7.1. Popis slika

Slika 1. Prikaz kamenih kockica iz razdoblja Rimskog Carstva ................................................ 4

Slika 2. Prikaz igre Senet ........................................................................................................... 5

Slika 3. Prikaz igrače ploče Seneta ............................................................................................ 6

Slika 4. Prikaz drevne igre Royal Game of Ur ........................................................................... 6

Slika 5. Igrača ploča Mancale .................................................................................................... 7

Slika 6. Prikaz objavljenih društvenih igara po godini .............................................................. 7

Slika 7. Prikaz društvene igre The Landlord's Game ................................................................. 8

Slika 8. Prikaz igre Settlers of Catan .......................................................................................... 9

Slika 9. Prikaz klasične društvene igre – Čovječe ne ljuti se ................................................... 11

Slika 10. Prikaz društvene igre Scrabble .................................................................................. 11

Slika 11. Prikaz društvene igre Monopoly ............................................................................... 12

Slika 12. Prikaz ploče šaha spremnog za igru .......................................................................... 13

Slika 13. Prikaz ploče šaha sa figurama za damu .................................................................... 14

Slika 14. Prikaz strateške igre Damao ...................................................................................... 14

Slika 15. Prikaz standardnog špila karata ................................................................................. 17

Slika 16. Prikaz njemačkog špila karata za igru ....................................................................... 17

Slika 17. Prikaz karata Triestine, Modiano (1. red - špade, * 2. red - kupe, * 3. red - dinare, *

4. red – baštone).........................................................................................................18

Slika 18. Prikaz boja u špilu za igru Briškula:a) špade, b) kope, c) dinari , d) bašton ............. 18

Slika 19. Prikaz tarot karata ..................................................................................................... 19

Slika 20. Prikaz kartaške igre – Uno ........................................................................................ 20

Slika 22. Prikaz srećke – instant i expres ................................................................................. 23

Slika 23. Prikaz dječjeg razvoja od dojenčadi do adolescentske dobi ..................................... 24

Slika 24. . Prikaz igre za razvoj motoričkih sposobnosti ......................................................... 25

Slika 25. Prikaz igre koja je proizašla iz fantazije ................................................................... 26

Slika 26. Prikaz igre iz koje proizlazi emocionalni razvoj ....................................................... 26

Slika 27. Prikaz dječje kreativnosti .......................................................................................... 32

Slika 28. Prikaz Kolbovog modela učenja ............................................................................... 34

Slika 29. Prikaz umne mape ..................................................................................................... 35

Slika 30. Prikaz e-learninga...................................................................................................... 36

89

Slika 31. Realizacija izrade ankete ........................................................................................... 40

Slika 32. c) Prednja i stražnja strana kartica: a) teoretsko pitanje u magenta boji; b) praktična z

Slika 33. Prikaz jedne od 7 impozicija – stražnja strana .......................................................... 42

Slika 34. Prikaz jedne od 7 impozicija – prednja strana3.5. Konica Minolta AccurioPress

C3070L............................................................................................................43

Slika 35. Konica Minolta AccurioPress C3070 ....................................................................... 44

Slika 36. Prikaz doradnih jedinica koje se mogu namontirati na bazu stroja KM Accurio Pres

3070L...............................................................................................................46

Slika 37. Prikaz ulagače vakuumske ladice.............................................................................. 47

Slika 38. Prikaz jedinice za ovlaživanje papira ........................................................................ 47

Slika 39. Prikaz jedinice za doradni procese klamanja i insertiranje priloga ........................... 48

Slika 40. Prikaz korištenog digitalni laserski daljinomjer – ZAMO tvrtke Bosch .................. 49

Slika 41. Tlocrt praktikuma katedre za Tisak: a) – dimenzije prostorije i strojeva b) – prikaz

polja u realnom prostoru..............................................................................50

Slika 42. Prikaz dizajniranih polja korištenih za igru Kolokvij sreće: a) start polje; b) finish

polje; c) teorijsko polje; d) praktično polje; c) sponzorsko polje ............................................. 52

Slika 43. Prikaz gotovih apliciranih polja a) početna polja; b) polja sredine ........................... 53

Slika 44. Roland VersaUV LEC-300 ....................................................................................... 54

Slika 45. Prikaz zaštitnih folija koje su se koristile za izradu čunjića...................................... 55

Slika 46. Prikaz sheme izrade podne aplikacije/čunjića/pitanja............................................... 56

Slika 47. Prikaz osmišljanja pravila igre .................................................................................. 58

Slika 48. Letak s definiranim pravilima igre ............................................................................ 58

Slika 49. Prikaz procesa izrade ankete za igru Kolokvij sreće ................................................. 59

Slika 50. Prikaz anketnog listića korištenih za studente Grafičkog fakulteta .......................... 60

Slika 51. Prikaz broja ispitanika ankete pomoću grafa ............................................................ 61

Slika 52. Prikaz odslušanih predmeta ispitanika ...................................................................... 62

Slika 53. Prikaz rezultata 2. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine .......................................................................................... 63

Slika 54. Prikaz rezultata 3. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................65

90

Slika 55. Prikaz rezultata 4. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................67

Slika 56. Prikaz rezultata 5. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine..............................................................69

Slika 57. Prikaz rezultata 6. pitanja : a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................71

Slika 58. Prikaz rezultata 7. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................73

Slika 59. Prikaz rezultata 8. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................75

Slika 60. Prikaz rezultata 9. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................77

Slika 61. Prikaz rezultata 10. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine...............................................................79

Slika 62. Prikaz rezultata 11. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine..............................................................81

Slika 63. Prikaz rezultata 12. pitanja: a) studenti preddiplomske razine; b) studenti diplomske

razine; c) studenti doktorske razine..............................................................83

7.2. Popis tablica

Tablica 1. Prikaz razlike između tradicionalnim i suvremenim metodom naukovanja ........... 37

Tablica 2. Osnovne karakteristike tiskarskog stroja Konica Minolta AccurioPrint C3070L ... 44

Tablica 3. Prikaz specifikacija papira - Sappi Vantage Silk 300gm2 ...................................... 45

Tablica 4. Tehničke karakteristike digitalnog laserskog daljinomjera – ZAMO ..................... 49

Tablica 5. Specifikacije podne napljenice TEC MARK 3000 GLOSS .................................... 51

Tablica 6. Specifikacije stroja Roland Versa UV LEC 300 .................................................... 53

Tablica 7. Specifikacije podne laminacije 3M SC8520M ........................................................ 54

Tablica 8. Tablica 8. Specifikacije folije za čunjiće - 3M™ Scotchcal™ Series 30 – Gloss .. 55

Tablica 9. Prikaz ukupnih rezultata ankete za opća pitanja sa sve tri razine studija ................ 91

Tablica 10. Prikaz ukupnih rezultata ankete za opća pitanja sa sve tri razine studija .............. 92

91

Tablica 9. Prikaz ukupnih rezultata ankete za opća pitanja sa sve tri razine studija

92

Tablica 10. Prikaz ukupnih rezultata ankete za pitanja dizajna sa sve tri razine studija