apostila raciocínio lógico

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  • JOGOS LGICOS

    Valria Maria de Castro Mello e Mara Lcia S. F. de Souza Santos e-mails: [email protected]

    [email protected] Escola Estadual Professor Luiz de Castro Pinto

    Lorena SP

    Outubro de 2.006

    Pblico Alvo: 5 srie do E.F. e 1 srie do E. M. Pr-requisitos: operaes com nmeros naturais, raciocnio e lgica. Durao: de 1 a 2 aulas mensais Palavras Chaves: operaes fundamentais (adio, subtrao, multiplicao e diviso), desafio e lgica.

    Projeto TEIA DO SABER 2006 Programa de Formao Continuada de Professores Secretaria de Estado da Educao SP Diretoria de Ensino da Regio de Guaratinguet Metodologias de Ensino de Disciplinas da rea de Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias do Ensino Mdio: Matemtica I (Curso Inicial) Coordenador Prof. Dr. Jos Ricardo de Resende Zeni Departamento de Matemtica (DMA) UNESP Faculdade de Engenharia Campus (FEG) Guaratinguet Homepage do curso: http://www.feg.unesp.br/extensao/teia/index.php

  • Valria Maria C. Mello e Mara Lcia S. F. S. Santos

    Projeto Teia do Saber 2006 Metodologias de Ensino da Matemtica

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    Introduo

    A aprendizagem dos alunos tem que partir de estratgias que incluam, alm do desenvolvimento de conceitos e o uso de mtodos e procedimentos, situaes de aprendizagem que propiciem o desenvolvimento de modos de pensar e agir. Segundo Borin (1996), ao se trabalhar com jogos nas aulas de matemtica devem ser feitas algumas consideraes: questionar sempre: quando, por que e para que estamos propondo jogos; no querer transformar tudo em jogos, pois o objetivo no ensinar os alunos a jogarem, mas mant-los mentalmente ativos; ver o jogo como uma das muitas estratgias de ensino. O JOGO na sala de aula tem como objetivo ser mais um recurso de apoio aprendizagem do qual o professor pode lanar mo adequadamente. A defasagem de algumas competncias e habilidades pode ser trabalhada com o uso de estratgias diversificadas, sendo importantes na complementao e motivao dos que os utilizam.

    Objetivos

    Oferecer aos alunos: momentos de concentrao e criatividade; atividades ldicas e desafiadoras; oportunidades para desenvolvimento do pensamento; estimular o raciocnio.

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    Atividades

    Nmeros Lgicos O que deve ser feito:

    preencha os espaos em branco com nmeros inteiros (incluindo o zero) indicando tambm o sinal;

    as clulas sombreadas indicam os resultados para cada linha e coluna; as operaes (soma e subtrao) devem ser feitas na ordem em que aparecem

    (de cima para baixo e da esquerda para a direita).

    44 18 100 47

    20 32 61 +14 37

    13 +2 26 39 20

    51 36 66 38

    6 18 71 82

    10 +15 21 12 +5 5

    34 16 50 7

    19 +3 42 42 -41 18

    33 7 11 68

    Sudoku O que deve ser feito:

    preencha os espaos em branco com algarismos de 1 a 9, de modo que cada nmero aparea uma nica vez em cada linha;

    em cada linha nenhum nmero pode ser repetido e todos os nmeros de 1 a 9 se encontram presentes;

    o mesmo deve acontecer em cada coluna; nos quadrados menores (3 x 3), a regra a mesma.

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    Kakuro

    Puzzle japons de raciocnio lgico. um jogo de soma cruzadas. O que deve ser feito:

    Utilize apenas os nmeros de 1 a 9; O nmero 0 no pode ser utilizado; S dever ser colocado um nmero por clula; Cada nmero s deve aparecer uma nica vez por srie.

    13 3 10

    3 10

    3 1111

    6 11

    315

    10 43 14

    76

    19 411

    6 3 113 3

    2 5 1 8 7 6 7 1 6 5 2 9 6 3 2 7 8 5 7 3 1 5 6 8 4 5 2 3 7 1 2 8 7 6 5 4 6 9 8 7 2 4 3 4 5 6 9 8 8 2 9 1 3 6

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    Brincando com Palitos

    1 Esta casinha est de frente para a estrada de terra. Mova dois palitos e faa com que ela fique de frente para a estrada asfaltada.

    2 Remova dois palitos e deixe a figura com dois quadrados.

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    3 Mova um palito e torne a igualdade verdadeira.

    4 Mova trs palitos nesta figura para obter cinco tringulos.

    5 Mova um palito e obtenha um quadrado perfeito.

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    6 Mova trs palitos e obtenha cinco quadrados.

    7 Retire trs palitos e obtenha trs quadrados.

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    8 Mude a posio de quatro palitos sem sobrepor nenhum deles e obtenha cinco tringulos.

    9 Reposicione dois palitos e obtenha uma figura com cinco quadrados iguais.

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    10 Reposicione trs palitos e obtenha uma figura com quatro quadrados iguais, em contato um com o outro.

    11 Com 24 palitos, pode-se construir 6 quadrados iguais. Com estes mesmos palitos, tente formar 7 quadrados iguais.

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    12 Com 41 palitos, foi construda a igualdade falsa seguinte: deslocar dois e somente dois palitos a fim de torn-la verdadeira.

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    Respostas

    44 18 100 47

    20 + 5 + 7 32 61 - 38 +14 37

    13 +2 + 11 26 39 + 4 - 23 20

    51 36 66 38

    6 18 71 82

    10 +15 - 4 21 12 - 12 +5 5

    34 - 8 - 10 16 50 - 7 - 36 7

    19 + 20 +3 42 42 -41 + 17 18

    33 7 11 68

    9 2 5 4 1 8 7 3 6 8 7 1 6 3 5 4 2 9 6 3 4 2 7 9 8 1 5 7 9 3 1 5 4 6 8 2 4 5 6 8 2 3 9 7 1 2 1 8 7 9 6 5 4 3 1 6 9 3 8 7 2 5 4 3 4 7 5 6 2 1 9 8 5 8 2 9 4 1 3 6 7

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    12

    13 3 10

    3 10 7 1 2 3 11

    11 1 5 2 3 6 11 2 9

    3 2 1 15 10 4 3 1 2

    3 14 7 4 1 2 6

    19 2 9 8 4 1 3 116 1 3 2 11 2 9

    3 2 1 3 1 2

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    2

    3

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    Metodologia

    Os jogos so aplicados mensalmente da seguinte forma: A classe dividida em grupos e o material distribudo aos grupos; feita a apresentao do desafio aos grupos; O grupo que primeiro solucionar o desafio, ir apresent-lo no quadro negro

    para toda a sala; A soluo anotada por todos, esclarecendo eventuais dvidas; So propostos outros desafios para os grupos; Eu, como Professora, fico como observadora da interao dos Alunos nos

    grupos.

    Avaliao

    No incio das atividades propostas, constatei algumas dificuldades: Apresentao de atividades novas e no convencionais; Deficincia na interpretao de textos; Falta de conhecimentos prvios e fundamentais.

    No decorrer das aulas, com a introduo de novos desafios, as dificuldades foram sendo sanadas. Hoje, quando proponho novos desafios, a participao total por parte dos alunos. Constatei o crescimento de alguns alunos que tinham um baixo rendimento. Atualmente, eles so os que mais participam, os primeiros que terminam e vo ao quadro para explicar para a turma. A interao entre os grupos tambm notvel, havendo uma disputa saudvel entre eles para vencer o desafio. A avaliao feita pela participao, envolvimento e resoluo dos desafios, havendo uma evoluo considervel no rendimento deles.

    A Matemtica passou a ser legal e interessante para eles e o aprendizado melhorou muito.

    Referncias

    Nmeros Lgicos. Editora Iglu Ltda, n. 07, 2006. Sudoku. Ediouro Publicaes de Lazer e Cultura Ltda, n. 04, 2006. Kakuro. On Line Editora Ltda., n. 02, 2006. Lannes, Rodrigo & Lannes, Wagner. Matemtica, volume 1. So Paulo:

    Editora do Brasil, 2001. Srates, Jonofon. Internet.

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    Anexos

    Brincando com Palitos

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