Upload
truongdien
View
273
Download
10
Embed Size (px)
Citation preview
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SETIYO MURSITNO
M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada
tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh
SETIYO MURSITNO
M3107054
Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010
Dewan Penguji
1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si
NIP. 19800630 200501 1 001
3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.
NIDN. 0604128202
( )
( )
( )
Disahkan Oleh
Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in
all
civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,
historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,
the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by
inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the
form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map
of
indonesian prehistorical age based on flash.
To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it
was required multiple methods. In this final methods used were book study and
development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.
In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium
of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric
humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan
prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis
Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan
manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam
mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi
yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.
Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh
dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,
yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga
memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.
Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan
memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari
Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan
interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan
prasejarah yang tersedia.
Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan
berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan
zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk
menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi
terasa menyenangkan.
Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :
Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.
Teman-teman TI 2007
Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan
Keluarga besar SAT, Puskom UNS
Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya
tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash
" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu
Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah
memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir
yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan
penyelesaian Laporan Tugas Akhir.
5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas
komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa
dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam
pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir
ini.
Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir
ini,
terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat
membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini
dapat
bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii
ABSTRACT....................................................................................................... iii
INT ISARI............................................................................................................iv
MOT TO ..............................................................................................................v
HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi
KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1
1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2
1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2
1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2
1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4
2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4
2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7
2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7
2.5. Struktur Menu................................................................................ 8
2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11
2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16
2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22
3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22
3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32
4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32
4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52
5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52
5.2. Saran .......................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3
Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10
Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11
Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13
Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14
Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17
Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18
Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19
Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20
Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20
Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46
Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP
dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah
tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan
terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.
Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman
prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran
sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun
siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan.
Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah
di
Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih
mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash".
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa
tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia yang menarik dan informatif.
Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan
jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.
1.4.2 Manfaat
Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut :
1. Bagi Pengajar
Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif.
2. Bagi Siswa didik
Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi
1. Studi literatur yang ada
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk
perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang
berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.
2. Analisis dan Pengembangan Sistem
Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah
diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan
metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan
masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti
yang
dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi
hardware dan software yang dipergunakan.
HASIL PENELITIAN DAN ANALISA
Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang
didapatkan.
PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran.
BAB III
BAB IV
BAB V
BAB II
Landasan Teori
4.1. Macromedia Flash 8
Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk
membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia
Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8
2.1.1 Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,
Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools
selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga
terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,
mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang
4
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak
terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window
dan pilih Tools.
2.1.2 Timeline
Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-
objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.
1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi
layer sesuai dengan keperluan kita.
3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.
Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi
tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat
animasi.
2.1.3 Stage
Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran
stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.
2.1.4 Symbol
Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian
yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer
dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah
animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga
pilihan yaitu :
1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek
animasi tertentu.
3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa
animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan
oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.
2.2 Teknik Animasi Flash
Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar
hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias
berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.
2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.
Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar
yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki
gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan
gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya
menjadi keyframe.
2.2.2 Tweening
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana
masing-masing memiliki karakter yang unik.
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape
tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween
dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik
untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika
kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk
mengubah warna.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,
atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa
untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.
Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika
ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
2.3 ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis
Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu
kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan
mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action
yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien.
2.3.1 Fungsi Action Script
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1. Menghemat Ukuran file.
2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai
XML,dll.
3. Membuat sistem Navigasi situs.
4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih
atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia
2.4.1 Teks
Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada
dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti
ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun
tanda baca, serta simbol lainnya.
2.4.2 Image
Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.
Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.
Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio
Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau
background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.
2.4.4 Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu
gambar
bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah
satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media
untuk
menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu
Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada
suatu
aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan
penjelasan
yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan
untuk
memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya
berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode
dalam
membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1. Struktur Linier
Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang
berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar
secara
berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya
percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier
2. Struktur Hirarki
Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur
ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page
ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman
pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3. Struktur Non Linier
Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun
pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya
saja
percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur
non
linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada
Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4. Struktur Menu Kombinasi
Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika
suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat
dibuat
percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6 Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus
Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau
Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936
dan
1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga
ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.
Megantrophus
Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu
(Matroji,2000).
Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus
(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :
1. Memiliki tulang pipi yang tebal
2. Memiliki otot kunyah yang tebal
3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4. T idak memiliki dagu
5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6. Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Erectus
Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil
telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene
Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000
hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus
erectus
diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia
purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian
tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus
ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus
(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-
indonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :
1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5. Hidung lebar dan tidak berdagu
6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis
Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,
Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya
berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada
keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu
tebal.
Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis
hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis
( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis
Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di
Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo
Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van
Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang
ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar
2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu
pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :
1. Muka datar dan lebar,
2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah
atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid
karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.
Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para
ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia
memiliki
dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini
t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras
Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi
ras
Austrom elanesoid yang sekarang.
Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup
sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di
Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia
Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami
oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras
pokok
yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.
Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin
dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.
Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari
Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang
pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga
sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan
(Dwi
Hartini,2004).
2.6.5 Homo Soloensis
Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan
Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa
Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat
diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis
( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah
2.7.1 Masa Berburu dan Meramu
Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat
ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung
persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.
Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas
berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga
yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin
terjadi.
Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya
mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini
belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada
masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu
( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )
Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:
1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi
memberikan cukup makanan.
3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2 Masa Bercocok Tan am
Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada
masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi
penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak
lagi
hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal
di
perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa
bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam
( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:
1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok.
3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan
huma.
4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3 Masa Perundagian
Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur
kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).
Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar
2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian
(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:
1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu
dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial.
Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.
3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah
Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang
berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal
teknik pertukangan.
2.8.1. Kapak Genggam
Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak
perimbas.
Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.
Teknik
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak
genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.
Kapak
genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge
(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam
ditunjukkan
pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam
( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2 Kapak Lonjong
Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan
alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih
melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan
berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,
Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong
( http://www.wacananusantara.org/2/566 )
2.8.3 Beliung Persegi
Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi
pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi
berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi
sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi
(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-
masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )
2.8.4 Alat Serpih
Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang
dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan
pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,
dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar
2.17.
BAB III
Desain dan Perancangan
Spesifikasi Sistem
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan
3.1
manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan
informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan
3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Prosesor
Memori
Hardisk
Resolusi Monitor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
: 2 GB
: 160 GB
: 1024 x 768 piksel
2. Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta
prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Merancang konsep aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep
yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan
latar
belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar
belakang masalah.
2. Menentukan desain
Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah
dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada
rancangan desain.
3. Membuat aplikasi multimedia
Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah
disiapkan dari literatur terkait.
4. Melakukan pengujian aplikasi
Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak
untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin
ada dalam pembuatan aplikasi.
5. Perbaikan
Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil
terbaik.
3.4 Perancangan Sistem
Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu
membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal
ini
dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan
ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga
pembahasan, yaitu: 1.
2.
3.
Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.
Pembabakan zaman prasejarah.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu
Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail
mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami
jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur
menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.
Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar
3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi
3.4.2 Flowchart
Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program
atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data
pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi
dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan
berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.
Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5 Rancangan Desain
Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya
adalah
membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang
sebenarnya.
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan
Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu
"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun
rancangan
tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3
Header dan Logo
Tampilan intro / pembukaan
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah
Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman
utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada
halaman ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda
sebuah
legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan
letak
penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman
peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah
yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang
detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari
peta
prasejarah beserta gambar yang mendukung.
Header dan Logo
Informasi detail Prasejarah yang dipilih
Gambar Deskripsi lengkap
informasi prasejarah
yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.2. Detail Aplikasi
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai
pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media
pembelajaran guru untuk siswa didiknya.
Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan
aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3. Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah
menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi
jenis
manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,
dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.
4.2.2 Analisa kebutuhan hardware
Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor
Memory
Resolusi Monitor
b. Speaker
c. Mouse dan Keyboard
: Intel P4 2,6GHz
: 512 MB
: 1024 x 786 piksel
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8
dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,
yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan
berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut :
4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang
kehidupan
prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari
lebih
detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah
agar
terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik
dengan tema etnik.
4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan
menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya
pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang
sederhana dan alur yang jelas.
4.5. Pembuatan Aplikasi
Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.
Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut :
4.4.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan
data
yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari
beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah
merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek
yang
dibutuhkan.
4.4.2 Pembuatan Objek
Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari
masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan
dalam
mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer
dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah
objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah
movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses
pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain
yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar
4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi
4.4.4 Pembuatan Teks Animasi
Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,
yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi
teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi
Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan
pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau
tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan
sampai
mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan
untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash
Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan
ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.
4.6. Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan
Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka
sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan
bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan
dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. coolTune = new Sound (soundLoader);
coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan :
Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.
c. on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah
Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta
digital
pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta
Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang
berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat
aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
fscommand("quit");
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan
otomatis
tertutup.
d. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
e. on (release) {
MAPS._width += 70;;
MAPS._height += 70;;}
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.
f. on (release) {
MAPS._width -= 70;;
MAPS._height -= 70;; }
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Meganthropus
Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
tert utup.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus
ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan
menu
halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan
actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis
ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam
pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan
motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Pithecanthropus
Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa
Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini
ditunjukkan pada Gambar 4.10
.
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis
4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu
Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah
diklik
submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia
atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam
Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa
bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian
Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu
masa
perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au
peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian
4.5.11 Halaman Kapak Genggam
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar
4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong
4.5.13 Halaman Beliung Persegi
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi
4.5.17 Halaman Alat Serpih
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak
genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan
berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat
penemuannya,
pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil
ditemukan.
5.2 Saran
Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun
fitur tambahan yang diperlukan.
2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi
*.exe.
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SETIYO MURSITNO
M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada
tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh
SETIYO MURSITNO
M3107054
Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010
Dewan Penguji
1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si
NIP. 19800630 200501 1 001
3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.
NIDN. 0604128202
( )
( )
( )
Disahkan Oleh
Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in
all
civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,
historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,
the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by
inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the
form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map
of
indonesian prehistorical age based on flash.
To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it
was required multiple methods. In this final methods used were book study and
development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.
In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium
of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric
humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan
prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis
Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan
manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam
mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi
yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.
Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh
dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,
yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga
memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.
Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan
memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari
Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan
interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan
prasejarah yang tersedia.
Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan
berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan
zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk
menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi
terasa menyenangkan.
Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :
Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.
Teman-teman TI 2007
Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan
Keluarga besar SAT, Puskom UNS
Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya
tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash
" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu
Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah
memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir
yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan
penyelesaian Laporan Tugas Akhir.
5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas
komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa
dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam
pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir
ini.
Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir
ini,
terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat
membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini
dapat
bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii
ABSTRACT....................................................................................................... iii
INT ISARI............................................................................................................iv
MOT TO ..............................................................................................................v
HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi
KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1
1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2
1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2
1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2
1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4
2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4
2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7
2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7
2.5. Struktur Menu................................................................................ 8
2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11
2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16
2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22
3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22
3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32
4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32
4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52
5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52
5.2. Saran .......................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3
Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10
Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11
Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13
Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14
Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17
Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18
Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19
Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20
Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20
Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46
Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP
dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah
tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan
terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.
Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman
prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran
sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun
siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan.
Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah
di
Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih
mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash".
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa
tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia yang menarik dan informatif.
Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan
jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.
1.4.2 Manfaat
Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut :
1. Bagi Pengajar
Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif.
2. Bagi Siswa didik
Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi
1. Studi literatur yang ada
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk
perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang
berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.
2. Analisis dan Pengembangan Sistem
Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah
diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan
metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan
masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti
yang
dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi
hardware dan software yang dipergunakan.
HASIL PENELITIAN DAN ANALISA
Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang
didapatkan.
PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran.
BAB III
BAB IV
BAB V
BAB II
Landasan Teori
4.1. Macromedia Flash 8
Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk
membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia
Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8
2.1.1 Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,
Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools
selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga
terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,
mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang
4
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak
terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window
dan pilih Tools.
2.1.2 Timeline
Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-
objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.
1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi
layer sesuai dengan keperluan kita.
3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.
Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi
tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat
animasi.
2.1.3 Stage
Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran
stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.
2.1.4 Symbol
Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian
yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer
dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah
animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga
pilihan yaitu :
1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek
animasi tertentu.
3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa
animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan
oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.
2.2 Teknik Animasi Flash
Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar
hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias
berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.
2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.
Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar
yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki
gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan
gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya
menjadi keyframe.
2.2.2 Tweening
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana
masing-masing memiliki karakter yang unik.
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape
tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween
dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik
untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika
kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk
mengubah warna.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,
atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa
untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.
Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika
ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
2.3 ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis
Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu
kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan
mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action
yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien.
2.3.1 Fungsi Action Script
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1. Menghemat Ukuran file.
2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai
XML,dll.
3. Membuat sistem Navigasi situs.
4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih
atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia
2.4.1 Teks
Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada
dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti
ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun
tanda baca, serta simbol lainnya.
2.4.2 Image
Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.
Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.
Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio
Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau
background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.
2.4.4 Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu
gambar
bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah
satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media
untuk
menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu
Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada
suatu
aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan
penjelasan
yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan
untuk
memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya
berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode
dalam
membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1. Struktur Linier
Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang
berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar
secara
berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya
percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier
2. Struktur Hirarki
Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur
ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page
ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman
pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3. Struktur Non Linier
Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun
pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya
saja
percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur
non
linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada
Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4. Struktur Menu Kombinasi
Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika
suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat
dibuat
percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6 Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus
Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau
Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936
dan
1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga
ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.
Megantrophus
Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu
(Matroji,2000).
Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus
(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :
1. Memiliki tulang pipi yang tebal
2. Memiliki otot kunyah yang tebal
3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4. T idak memiliki dagu
5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6. Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Erectus
Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil
telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene
Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000
hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus
erectus
diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia
purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian
tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus
ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus
(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-
indonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :
1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5. Hidung lebar dan tidak berdagu
6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis
Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,
Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya
berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada
keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu
tebal.
Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis
hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis
( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis
Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di
Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo
Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van
Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang
ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar
2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu
pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :
1. Muka datar dan lebar,
2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah
atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid
karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.
Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para
ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia
memiliki
dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini
t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras
Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi
ras
Austrom elanesoid yang sekarang.
Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup
sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di
Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia
Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami
oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras
pokok
yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.
Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin
dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.
Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari
Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang
pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga
sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan
(Dwi
Hartini,2004).
2.6.5 Homo Soloensis
Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan
Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa
Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat
diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis
( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah
2.7.1 Masa Berburu dan Meramu
Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat
ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung
persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.
Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas
berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga
yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin
terjadi.
Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya
mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini
belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada
masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu
( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )
Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:
1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi
memberikan cukup makanan.
3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2 Masa Bercocok Tan am
Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada
masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi
penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak
lagi
hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal
di
perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa
bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam
( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:
1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok.
3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan
huma.
4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3 Masa Perundagian
Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur
kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).
Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar
2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian
(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:
1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu
dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial.
Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.
3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah
Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang
berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal
teknik pertukangan.
2.8.1. Kapak Genggam
Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak
perimbas.
Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.
Teknik
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak
genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.
Kapak
genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge
(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam
ditunjukkan
pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam
( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2 Kapak Lonjong
Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan
alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih
melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan
berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,
Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong
( http://www.wacananusantara.org/2/566 )
2.8.3 Beliung Persegi
Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi
pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi
berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi
sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi
(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-
masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )
2.8.4 Alat Serpih
Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang
dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan
pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,
dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar
2.17.
BAB III
Desain dan Perancangan
Spesifikasi Sistem
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan
3.1
manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan
informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan
3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Prosesor
Memori
Hardisk
Resolusi Monitor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
: 2 GB
: 160 GB
: 1024 x 768 piksel
2. Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta
prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Merancang konsep aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep
yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan
latar
belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar
belakang masalah.
2. Menentukan desain
Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah
dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada
rancangan desain.
3. Membuat aplikasi multimedia
Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah
disiapkan dari literatur terkait.
4. Melakukan pengujian aplikasi
Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak
untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin
ada dalam pembuatan aplikasi.
5. Perbaikan
Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil
terbaik.
3.4 Perancangan Sistem
Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu
membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal
ini
dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan
ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga
pembahasan, yaitu: 1.
2.
3.
Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.
Pembabakan zaman prasejarah.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu
Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail
mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami
jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur
menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.
Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar
3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi
3.4.2 Flowchart
Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program
atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data
pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi
dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan
berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.
Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5 Rancangan Desain
Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya
adalah
membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang
sebenarnya.
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan
Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu
"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun
rancangan
tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3
Header dan Logo
Tampilan intro / pembukaan
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah
Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman
utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada
halaman ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda
sebuah
legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan
letak
penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman
peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah
yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang
detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari
peta
prasejarah beserta gambar yang mendukung.
Header dan Logo
Informasi detail Prasejarah yang dipilih
Gambar Deskripsi lengkap
informasi prasejarah
yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.2. Detail Aplikasi
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai
pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media
pembelajaran guru untuk siswa didiknya.
Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan
aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3. Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah
menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi
jenis
manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,
dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.
4.2.2 Analisa kebutuhan hardware
Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor
Memory
Resolusi Monitor
b. Speaker
c. Mouse dan Keyboard
: Intel P4 2,6GHz
: 512 MB
: 1024 x 786 piksel
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8
dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,
yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan
berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut :
4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang
kehidupan
prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari
lebih
detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah
agar
terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik
dengan tema etnik.
4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan
menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya
pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang
sederhana dan alur yang jelas.
4.5. Pembuatan Aplikasi
Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.
Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut :
4.4.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan
data
yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari
beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah
merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek
yang
dibutuhkan.
4.4.2 Pembuatan Objek
Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari
masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan
dalam
mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer
dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah
objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah
movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses
pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain
yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar
4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi
4.4.4 Pembuatan Teks Animasi
Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,
yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi
teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi
Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan
pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau
tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan
sampai
mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan
untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash
Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan
ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.
4.6. Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan
Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka
sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan
bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan
dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. coolTune = new Sound (soundLoader);
coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan :
Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.
c. on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah
Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta
digital
pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta
Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang
berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat
aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
fscommand("quit");
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan
otomatis
tertutup.
d. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
e. on (release) {
MAPS._width += 70;;
MAPS._height += 70;;}
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.
f. on (release) {
MAPS._width -= 70;;
MAPS._height -= 70;; }
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Meganthropus
Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
tert utup.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus
ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan
menu
halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan
actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis
ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam
pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan
motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Pithecanthropus
Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa
Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini
ditunjukkan pada Gambar 4.10
.
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis
4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu
Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah
diklik
submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia
atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam
Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa
bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian
Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu
masa
perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au
peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian
4.5.11 Halaman Kapak Genggam
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar
4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong
4.5.13 Halaman Beliung Persegi
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi
4.5.17 Halaman Alat Serpih
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak
genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan
berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat
penemuannya,
pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil
ditemukan.
5.2 Saran
Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun
fitur tambahan yang diperlukan.
2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi
*.exe.
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Ilmu Komputer
Diajukan oleh :
SETIYO MURSITNO
NIM.M3107054
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2010
HALAMAN PERSETUJUAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH
Disusun Oleh :
SETIYO MURSITNO
M 3107054
Tugas Akhir ini telah disetujui dan dipertahankan di depan dewan penguji pada
tanggal 27 Juli 2010
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
HALAMAN PENGESAHAN
PETA ZAMAN PRASEJARAH DI INDONESIA
BERBASIS FLASH.
Disusun Oleh
SETIYO MURSITNO
M3107054
Dibimbing Oleh
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo,S.Si
NIDN. 0626098402
Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir
Program Diploma III Ilmu Komputer Pada hari Selasa tanggal 27 Juli 2010
Dewan Penguji
1. Penguji 1. Fendi Aji Purnomo,S.Si. NIDN. 0626098402
2. Penguji 2. Mohtar Yunianto, S.Si
NIP. 19800630 200501 1 001
3. Penguji 3. Retno Wulandari, S.Si.
NIDN. 0604128202
( )
( )
( )
Disahkan Oleh
Dekan FMIPA UNS Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS
Prof.Drs.Sutarno, M.Sc. Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001
Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
ABSTRACT
Setiyo Mursitno. 2009. A Flash Based Distribution Map of Prehistorical Man in rd
Indonesia. Final Project. 3 . Diploma of Computer Science, Faculty of Mathematic and Natural Science, University of Sebelas Maret Surakarta.
The history of man has never been stopped to be discussed and observed in
all
civitas academia. Starting from large academical communities, scientists,
historians, and students, need to learn and explore more on prehistoric life. So far,
the information distribution methods used in prehistoric life is conducted by
inserting history course and discipline. Information delivered is usually in the
form of oral or written, but students can only imagine the discovery sites without any good ilustrations. The aim of this final project is to developed the map
of
indonesian prehistorical age based on flash.
To make the application of human prehistory distribution map in Indonesia , it
was required multiple methods. In this final methods used were book study and
development of the system. This application was built using Macromedia's Flash 8 software.
In this final project has created a flash-based multimedia applications as a medium
of learning about prehistoric life. This application discusses the three things, namely the map that displays a map where the prehistoric discovery of prehistoric
humans as well as detailed information about human prehistory, pembabakan
prehistoric, and prehistoric tools have been found.
INTISARI
Setiyo Mursitno. 2010. Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis
Flash. Tugas Akhir. DIII Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Metode penyampaian informasi seputar kehidupan
manusia pada zaman prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam
mata pelajaran sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi
yang disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan yang sulit dipahami tanpa adanya media yang menarik dan informatif.
Materi dan data yang dipakai dalam pembuatan tugas akhir ini diperoleh
dari berbagai sumber baik berupa buku, referensi internet, an berkunjung langsung ke situs Purbakala Sangiran. Terdapat empat teori dalam materi tugas akhir ini,
yaitu teori Macromedia Flash 8, teori struktur menu, teori komponen multimedia, dan teori tentang kehidupan zaman prasejarah di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager. Navigasi dirancang dengan menggunakan model struktur menu kombinasi. Rancangan desain dibuat dengan konsep yang sederhana sehingga
memudahkan orang awam untuk menjalankan aplikasi tersebut.
Mengedepankan fitur zoom in dan zoom out untuk memperbesar dan
memperkecil peta, serta tampilan Peta Indonesia yang di capture langsung dari
Google Map menjadikan aplikasi peta zaman prasejarah ini nampak nyata dan
interaktif. Pengguna juga dapat mengakses informasi detail tentang kehidupan
prasejarah yang tersedia.
Aplikasi peta zaman prasejarah di Indonesia tersebut telah dibuat dengan
berisi tiga materi utama, yaitu informasi detail jenis manusia purba, pembabakan
zaman prasejarah, dan peralatan yang dipakai pada zaman prasejarah. Untuk
menjalankan aplikasi ini dianjurkan untuk menggunakan sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi *.exe.
MOTTO
Awalnya memang susah dan rumit, namun setelah semua selesai jadi
terasa menyenangkan.
Dibalik kesulitan, pasti ada kemudahan.
HALAMAN PERSEMBAHAN
Laporan Tugas Akhir ini dipersembahkan untuk :
Orang tuaku tercinta, tanpa mereka aku tidak akan bisa seperti ini. Semoga ini awal dari langkahku untuk bisa membahagiakan beliau.
Teman-teman TI 2007
Teman-teman DIII Ilmu Komputer angkatan 2007 seperjuangan
Keluarga besar SAT, Puskom UNS
Keluarga besar Komunitas Blogger Bengawan
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala
rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat terselesaikannya
tugas akhir ini dengan judul " Peta Zaman Prasejarah di Indonesia Berbasis Flash
" sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan Tugas Akhir ini adalah untuk
memenuhi salah satu syarat kelulusan program Diploma Tiga program studi Ilmu
Komputer Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.
Atas tersusunnya laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan
terima kasih kepada:
1. Bapak Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D selaku Dekan Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Bapak Drs. Y. S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Diploma III
Ilmu
Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
3. Ibu Dra. Diari Indriati, M.Si selaku Pembimbing Akademik yang
telah
memberikan bimbingan akademik selama menjadi mahasiswa T eknik
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Tugas
Akhir
yang telah memberikan bimbingan selama mengerjakan Tugas Akhir dan
penyelesaian Laporan Tugas Akhir.
5. Seluruh Dosen Pengajar dan Staf DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
6. Seluruh keluarga besar SAT, Puskom UNS yang telah memberikan fasilitas
komputer dan koneksi internet untuk membantu pembuatan tugas akhir ini.
7. Bapak, Ibu, kakak, adik dan semua keluarga besarku yang memberikan doa
dan dukungan baik secara spiritual maupun material.
8. Saptina Oktasari, yang telah memberikan dukungan dan menemani
dalam
pembuatan tugas akhir ini dengan segala pengertiannya.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu proses pembuatan T ugas Akhir
ini.
Dengan adanya berbagai keterbatasan dalam penulisan T ugas Akhir
ini,
terutama keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga penulis masih jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat
membangun. Akhir kata penulis mengharapkan semoga laporan ini
dapat
bermanfaat bagi pihak yang membaca dan mempelajarinya. Surakart a, 10 Agustus 2010
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN.............................................................................ii
ABSTRACT....................................................................................................... iii
INT ISARI............................................................................................................iv
MOT TO ..............................................................................................................v
HALAMAN PERSEMBAHAN..........................................................................vi
KAT A PENGANTAR .......................................................................................vii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ..........................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah ............................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah....................................................................... 1
1.3. Batasan Masalah............................................................................ 2
1.4. Tujuan dan Manfaat ...................................................................... 2
1.5. Metodologi Penelitian.................................................................... 2
1.6. Sistematika Penelitian.................................................................... 3
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 4
2.1. Macomedia Flash 8........................................................................ 4
2.2 T eknik Animasi Flash.................................................................... 6
2.3. ActionScript .................................................................................. 7
2.4. Komponen Multimedia.................................................................. 7
2.5. Struktur Menu................................................................................ 8
2.6. Jenis Manusia Prasejarah............................................................. 11
2.7. Pembabakan Zaman Prasejarah................................................... 16
2.8. Peralatan Zaman Prasejarah......................................................... 19
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM…...................................22
3.1 Spesifikasi Sistem......................................................................... 22
3.2. Analisis Kebutuhan...................................................................... 22
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi................................................ 22
3.4. Perancangan Sistem .................................................................... 23
3.5 Rancangan Desain........................................................................ 26
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI................................................ 32
4.1. Detail Aplikasi ........................................................................... 32
4.2 Analisa Kebutuhan ..................................................................... 32
4.3 Konsep Pengembangan Aplikasi.................................................33
4.4 Pembuatan Aplikasi.................................................................... 33
4.5 Hasil Desain Aplikasi................................................................. 36
BAB V PENUTUP ...........................................................................................52
5.1. Kesimpulan ................................................................................ 52
5.2. Saran .......................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................53
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi ..................................................... 3
Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8............................................ 4
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier………………………………………........ 9
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki…………………………..……… ........... 9
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier……………………………….......... 10
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi………… ......................................... 10
Gambar 2.6 Meganthropus Palaeojavanicus................................................. 11
Gambar 2.7 Pithecanthropus Erectus........................................................... 12
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis.................................................. 13
Gambar 2.9 Homo Wajakensis....................................................................... 14
Gambar 2.10 Homo Soloensis ....................................................................... 15
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu………………….. ....................... 16
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam ............................................................ 17
Gambar 2.13 Masa Perundagian………………………… ........................... 18
Gambar 2.14 Kapak Genggam…………………………….. ........................ 19
Gambar 2.15 Kapak Lonjong......................................................................... 20
Gambar 2.16 Beliung Persegi………………………………........................ 20
Gambar 2.17 Alat Serpih…………………………………........................... 21
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi ...................................................... 24
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi…................................................................ 25
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Pembukaan………………………........... 26
Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Sejarah……………......................... 27
Gambar 3.5 Rancangan Halaman Detail Informasi Prasejarah ……........... 28
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash........................... 34
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi.................................................... 35
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi………...……………………........... 35
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan.……………………............... 37
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah…...................................................... 39
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus…..40
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus................ 41
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis………….............. 42
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis....... 43
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis..……............... 44
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu……………..…........... 45
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam ………………………..…...46
Gambar 4.13 Halaman Masa Bercocok Perundagian…………………..…...47
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam……………………...... 48
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong………………............... 49
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi…………...................... 50
Gambar 4.17 Halaman Informasi Alat Serpih …...……………..…........... 51
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Sejarah manusia tidak pernah berhenti menjadi bahan perbincangan dan
diskusi di semua kalangan. Mulai dari ilmuwan, sejarahwan, sampai siswa SMP
dan SMA mempelajari dan mendalami kehidupan manusia pada zaman prasejarah
tersebut. Penemuan corak kehidupan manusia prasejarah ditandai dengan
penemuan kerangka manusia dan peralatan purba yang telah menjadi fosil dan
terkubur di dalam tanah sejak ribuan tahun yang lalu.
Metode penyampaian informasi seputar kehidupan manusia pada zaman
prasejarah selama ini dilakukan dengan memasukkan dalam mata pelajaran
sejarah di sekolah dan mata kuliah yang bersangkutan. Informasi yang
disampaikan biasanya berbentuk lisan maupun tulisan oleh staf pengajar, namun
siswa didik hanya bisa membayangkan tempat penemuannya dalam bentuk
tulisan.
Perlu adanya media penyampaian informasi kehidupan prasejarah
di
Indonesia yang dikemas dalam sebuah aplikasi multimedia yang menarik.
Sehingga pembelajaran akan diminati dan informasi yang disampaikan akan lebih
mudah dipahami. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis membuat "Peta
Zaman Prasejarah berbasis Flash".
1.2 Perumusan Masalah
Permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini yaitu menganalisa
tentang bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia yang menarik dan informatif.
Perumusan masalah dalam pembuatan peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia ini secara detil adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah pada tugas akhir ini dispesifikasikan pada pembahasan
jenis manusia prasejarah beserta tempat penemuannya, pembabakan zaman
prasejarah, peralatan pada zaman prasejarah.
1.4 Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat aplikasi peta persebaran
manusia prasejarah di Indonesia yang menarik dan informatif.
1.4.2 Manfaat
Pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai
berikut :
1. Bagi Pengajar
Dapat menyampaikan informasi kehidupan prasejarah melalui media yang
menarik dan informatif.
2. Bagi Siswa didik
Memperoleh pengetahuan tentang kehidupan prasejarah di Indonesia dengan
jelas dan mudah dipahami.
1.5 Metodologi
1. Studi literatur yang ada
Tahap ini merupakan tahap pengumpulan informasi yang diperlukan untuk
perancangan sistem. Informasi tersebut diperoleh dengan berkunjung ke Situs
Purbakala Sangiran, Sragen dan membaca literatur atau sumber referensi yang
berhubungan dengan dasar teori, data, dan penggunaan tools dan teknologi.
2. Analisis dan Pengembangan Sistem
Tahapan metodologi dan pengembangan sistem disajikan dalam sebuah
diagram linier. Adapun bentuk dari diagram blok untuk menggambarkan tahapan
metodologi dan pengembangan sistem ditunjukkan pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1 Diagram Tahapan Metodologi
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN
Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah,
batasan
masalah, tujuan dan kegunaan, metode penelitian, dan sistematika
penulisan. DASAR TEORI
Menjelaskan tentang teori penunjang dan piranti
yang
dipergunakan dan berhubungan dengan sistem yang direncanakan.
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang perencanaan sistem yang dimaksud, meliputi
hardware dan software yang dipergunakan.
HASIL PENELITIAN DAN ANALISA
Berisi tentang pengujian terhadap berbagai konfigurasi pada tahap
implementasi yang diajukan dengan analisis terhadap hasil yang
didapatkan.
PENUTUP
Berisi kesimpulan dan saran.
BAB III
BAB IV
BAB V
BAB II
Landasan Teori
4.1. Macromedia Flash 8
Menurut Didik Wijaya banyak software yang bisa digunakan untuk
membuat animasi. Macromedia Flash merupakan salah satu dari software
tersebut. Versi dari Macromedia Flash yang dibahas disini adalah Macromedia
Flash 8. Macromedia Flash memiliki empat bagian utama, yaitu Toolbox,
Timeline, Stage, Symbol, dan Panel. Tampilan welcome screen ketika membuka
Macromedia Flash 8 ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Tampilan awal Macromedia Flash 8
2.1.1 Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash,
Toolbox terdiri dari empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Tools
selain terdiri dari perangkat utama menggambar dan untuk menuliskan teks, juga
terdapat perangkat untuk memilih objek yang akan dimodifikasi. View
menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan
perintah zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis,
mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu Options yang
4
memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak
terlihat dilayar, Anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu Window
dan pilih Tools.
2.1.2 Timeline
Timeline merupakan perangkat utama untuk membuat animasi dan objek-
objek interaktif. Timeline memiliki tiga bagian utama, yaitu Scene, Layer, Frame.
1. Scene merupakan subbagian dari Timeline.
2. Layer merupakan bagian dari Scene. Kita bisa menambah dan mengurangi
layer sesuai dengan keperluan kita.
3. Frame merupakan bagian dari layer, setiap layer memiliki banyak frame.
Frame juga merupakan kecepatan animasi, maksudnya lama dari animasi
tersebut berjalan. Pada setiap layer dan frame inilah kita akan membuat
animasi.
2.1.3 Stage
Stage adalah lembar kerja untuk membuat semua elemen animasi. Ukuran
stage dan warna latar bias diubah sesuai kebutuhan dalam mendesain animasi.
2.1.4 Symbol
Dalam pembuatan animasi, kita bisa memilah-milahnya menjadi bagian
yang kecil untuk memudahkan pembuatannya dan menghindari penggunaan layer
dan frame yang banyak sehingga dapat membuat bingung, untuk memilah-milah
animasi kita bisa menggunakan symbol. Pada pembuatan symbol terdapat tiga
pilihan yaitu :
1. Movie Clip, untuk membuat animasi dalam bentuk Movie.
2. Button, digunakan apabila kita membuat sebuah tombol dengan efek-efek
animasi tertentu.
3. Graphic, apabila kita hanya membuat sebuah grafik atau gambar tanpa
animasi.
2.1.5 Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan
oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage.
2.2 Teknik Animasi Flash
Membuat animasi dengan flash memerlukan teknik yang harus diikuti agar
hasilnya dapat sesuai yang diharapkan. Teknik untuk membuat animasi agar bias
berjalan ada dua, yaitu Frame by frame animation dan Tweening.
2.2.1 Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame)
Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat.
Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar
yang lain selama beberapa waktu. Di dalam flash, sebuah frame yang memiliki
gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan
gambar yang unik setiap frame-nya, hal ini menyebabkan setiap frame-nya
menjadi keyframe.
2.2.2 Tweening
Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana
masing-masing memiliki karakter yang unik.
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape Tweening digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi tidak bisa untuk melakukan Shape
tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Shape Tween
dapat dilakukan pada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik
untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika
kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga bisa dilakukan untuk
mengubah warna.
2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol,
atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween juga bisa
untuk mengubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol.
Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika
ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
2.3 ActionScript
Action Script itu adalah Bahasa Pemrograman Action Pada flash, Jenis
Script yang dipakai serupa dengan Bahasa Pemograman Java, oleh karena itu
kebanyakan orang yang telah ahli java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan
mengintegrasikan pada flash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan Action
yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan
lebih efisien.
2.3.1 Fungsi Action Script
Action Script memadukan Animasi Keyframing dengan Bahasa
Pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1. Menghemat Ukuran file.
2. Kolaborasi dengan Database, MsAccess MySql, ADO dan juga bisa pakai
XML,dll.
3. Membuat sistem Navigasi situs.
4. Animasi yang dibuat baik berupa interaktif, website, dll. akan terasa lebih
atraktif dan interaktif.
2.4 Komponen Multimedia
2.4.1 Teks
Data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau
lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Pada
dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti
ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun
tanda baca, serta simbol lainnya.
2.4.2 Image
Image adalah suatu representasi pencitraan visual yang berupa file gambar.
Image berjenis dua dimensi dan dapat mempunyai kesan tiga dimensi jika dilihat.
Pada umumnya image dibagi menjadi dua jenis, yaitu bitmap dan vector.
2.4.3 Audio
Audio adalah kompresi mekanikal atau gelombang longitudinal yang
merambat melalui medium. Medium atau zat perantara ini dapat berupa zat cair,
padat , gas. Audio dalam multimedia berfungsi sebagai music pengiring atau
background agar sebuah multimedia lebih hidup dan semarak.
2.4.4 Video
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu
gambar
bergerak. Video merupakan sebuah pencitraan visual tiga dimensi. Sebagai salah
satu komponen multimedia, video mempunyai fungsi sebagai media
untuk
menampilkan rekaman sebuah objek. 2.5 Struktur Menu
Menurut Suyanto struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada
suatu
aplikasi atau software yang dibuat dan bert ujuan untuk memberikan
penjelasan
yang detail mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan
untuk
memahami jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya
berupa suatu kalimat at au kumpulan beberapa kata. Adapun metode
dalam
membuat struktur menu dibagi menjadi 4 jenis, yaitu:
1. Struktur Linier
Merupakan struktur yang tanpa mempunyai suatu rangkaian cerita
yang
berurut. Struktur ini menampilkan satu per satu tampilan layar
secara
berurut menurut aturannya. Pada struktur ini t idak diperkenankan adanya
percabangan. Struktur linier ditunjukkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Menu Linier
2. Struktur Hirarki
Struktur ini merupakan struktur yang mengandalkan percabangan untuk
menampilkan data atau gambar pada layar. Tampilan menu pada struktur
ini disebut dengan master page (halaman utama ke satu), dan master page
ini memiliki cabang-cabang yang disebut dengan slave page
(halaman
pendukung). Struktur hirarki ditunjukkan pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Struktur Menu Hirarki
3. Struktur Non Linier
Struktur ini merupakan perpanjangan dari struktur navigasi linier, namun
pada struktur ini diperkenankan adanya percabangan hanya
saja
percabangan ini t idak sama dengan struktur hirarki. Pada struktur
non
linier semua kedudukan pose sama. Struktur non linier ditunjukkan pada
Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Menu Non Linier
4. Struktur Menu Kombinasi
Struktur ini mempunyai gabungan dari ket iga struktur sebelumnya, jika
suatu topik membutuhkan percabangan maka dapat
dibuat
percabangannya. Struktur non linier ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Menu Kombinasi
2.6 Je nis Manusia Prasejarah
2.6.1 Megantrophus Paleojavanicus
Megantrophus Paleojavanicus adalah manusia purba yang tertua di Pulau
Jawa. Fosilnya ditemukan oleh G.H.R Von Koenigswald pada tahun 1936
dan
1941 di Sangiran (Surakarta) yaitu rahang bawah dan atas. Hal serupa juga
ditemukan oleh Marks t ahun 1952 berupa rahang bawah.
Megantrophus
Paleojavanicus hidup 2 juta sampai 1 juta tahun yang lalu
(Matroji,2000).
Gambar tengkorak Megantrophus Palaeojavanicus ditunjukkan pada Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Megantrophus Palaeojavanicus
(http://community.livejournal.com/anthropology_ru/342773.html)
Ciri-Ciri Megantrophus Paleojavanicus :
1. Memiliki tulang pipi yang tebal
2. Memiliki otot kunyah yang tebal
3. Bertubuh tegak dan berbadan tegap
4. T idak memiliki dagu
5. Memiliki tonjolan kening yang menonjol
6. Makanannya tumbuh-tumbuhan
2.6.2 Pithecanthropus Erectus
Pithecanthropus erectus adalah manusia purba yang pertama kali fosil
telang belulang ditemukan di Trinil Jawa Tengah pada tahun 1891 oleh Eugene
Dubois. Pithecanthropus erectus hidup di jaman pleistosin atau kira-kira 300.000
hingga 500.000 tahun yang lalu. Volume otak Pithecanthropus
erectus
diperkirakan sekitar 770 - 1000 cm kubik. Bagian tulang-belulang fosil manusia
purba yang ditemukan tersebut adalah tulang rahang, beberapa gigi, serta sebagian
tulang tengkorak (Matroji,2000). Gambar t engkorak Pithecanthropus erectus
ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Pithecantrophus Erectus
(http://history1978.wordpress.com/2009/09/06/manusia-purba-di-
indonesia/ )
Ciri-ciri Pithecanthropus erectus :
1. T inggi tubuhnya kira-kira 165-180cm
2. Badan tegap, namun tidak setegap Meganthropus
3. Tonjolan kening tebal dan melintang sepanjang pelipis
4. Otot kunyah tidak sekuat meganthropus
5. Hidung lebar dan tidak berdagu
6. Makanannya tumbuhan dan hewan buruan
2.6.3 Pithecanthropus Mojokertensis
Pithecanthropus yang t ertua adalah Pithecanthropus Mojokertensis.
Fosilnya ditemukan di sebelah utara Mojokerto. Temuan di Kepuh Klagen,
Mojokerto berupa tengkorak anak-anak berusia sekitar 5-6 tahun. Volume otaknya
berkisar 650 cc yang bias mencapai 1.000 cc jika sudah dewasa. Tonjolan pada
keningnya kelihatan kecil, tulang-tulang at ap t engkorak t idak begitu
tebal.
Tengkoraknya bundar, t idak seperti semua manusia purba dewasa yang
tengkoraknya lonjong. Para ahli memperkirakan Pithecanthropus Mojokertensis
hidup antara 2,5 juta-1,5 juta tahun lampau. Masa hidupnya bersamaan waktu
kehidupan dengan Meganthropus (Matroji,2000). Gambar tengkorak
Pithecanthropus Mojokertensis ditunjukkan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Pithecanthropus Mojokertensis
( http://ixg2009.blogspot.com/2009/02/sains.html )
2.6.4 Homo Wajakensis
Fosil manusia purba dari genus homo yang berasal dari kala Pleistosen di
Indonesia ditemukan di Wajak. Fosil yang ditemukan di Wajak adalah Homo
Sapiens, dekat daerah Campurdarat, Tulungagung. Fosil ini ditemukan oleh Van
Rietschoten pada tahun 1889 dan diselidiki pertama kali oleh Dubois. Fosil yang
ditemukan terdiri atas tengkorak, rahang bawah, dan beberapa ruas leher
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Wajakensis ditunjukkan pada Gambar
2.9.
Gambar 2.9 Homo Wajakensis
(http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/kehidu
pan-pada-masa-pra-aksara-di.html )
Ciri-ciri Homo Wajakensis sebagai berikut :
1. Muka datar dan lebar,
2. Hidung lebar dan bagian mulutnya menonjol,
3. Dahinya agak miring dan di atas mata terdapat busur kening yang nyata,
4. Tenggorokannya sedang, agak lonjong, dan agak bersegi di tengah-tengah
atap tengkoraknya dari muka ke belakang, dan mukanya lebih Mongoloid
karena sangat datar dan pipinya menonjol ke samping.
Dari ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan, manusia Wajak tubuhnya tinggi,
isi tengkorak besar, dan sudah menjadi Homo Sapiens. Walaupun demikian, para
ahli sulit menentukan ke dalam ras mana Homo Sapiens ini karena ia
memiliki
dua ciri yaitu ras Mongoloid dan Austromelanesoid. Mungkin Homo Sapiens ini
t idak hidup bersamaan dengan ras-ras yang hidup sekarang. Mungkin pula dari ras
Wajak itulah subras Melayu Indonesia berasal dan turut revolusi menjadi
ras
Austrom elanesoid yang sekarang.
Homo Sapiens (ras Wajak) ini mungkin meliputi juga ras-ras yang hidup
sekitar 25.0000 -40.000 tahun lampau di Asia Tenggara, seperti manusia Niah di
Sarawak dan manusia Tabon di Pulau Palawan (Filipina). Penemuan fosil manusia
Wajak menunjukkan bahwa sekitar 40.000 t ahun silam Indonesia sudah didiami
oleh Homo Sapiens. Oleh karena rasnya sulit dicocokkan dengan ras-ras
pokok
yang ada sekarang maka manusia Wajak itu dianggap sebagai ras tersendiri.
Manusia Wajak t idak berevolusi dari Pithecanthropus, t etapi mungkin
dari tahapan Homo Neanderthropus, yang fosilnya belum ditemukan di Indonesia.
Mungkin pula dari Homo Neanderthalensis di tempat lain atau hasil evolusi dari
Pithecanthropus Soloensis. Para ahli belum dapat menentukannya. Namun yang
pasti, ras Wajak t idak hanya mendiami Indonesia bagian barat , tetapi juga
sebagian Indonesia T imur yang fosil-fosilnya belum ditemukan
(Dwi
Hartini,2004).
2.6.5 Homo Soloensis
Fosil manusia purba jenis ini ditemukan oleh Von Koenigswald dan
Weidenrich pada tahun 1931-1934 di lembah Bengawan Solo, tepatnya di Desa
Ngandong. Fosil yang ditemukan berupa tengkorak. Dari volume otaknya, dapat
diketahui bahwa jenis ini sudah merupakan manusia, bukan lagi manusia kera
(Matroji,2000). Gambar tengkorak Homo Soloensis ditunjukkan pada Gambar
2.10.
Gambar 2.10 Homo Soloensis
( http://www.athenapub.com/13intro-he.htm )
2.7 Pembabakan Zaman Prasejarah
2.7.1 Masa Berburu dan Meramu
Kehidupan penduduk pada masa ini adalah sederhana sekali, sepenuhnya
tergantung pada alam lingkungannya. Mereka hidup mengembara dari satu tempat
ketempat lainnya. Daerah-daerah yang dipilihnya ialah daerah yang mengandung
persediaan makanan dan air yang cukup untuk menjamin kelangsungan hidupnya.
Hidup berburu dilakukan oleh kelompok kecil dan hasilnya dibagi bersama. Tugas
berburu dilakukan oleh kaum laki-laki, karena pekerjaan ini memerlukan tenaga
yang cukup besar untuk menghadapi segala bahaya yang mungkin
terjadi.
Perempuan hanya bertugas untuk menyelesaikan pekerjaan yang ringan misalnya
mengumpulkan makanan dari alam sekitarnya (Matroji,2000). Hingga saat ini
belum ditemukan bukti-bukti apakah manusia pada masa itu telah mengenal
bahasa sebagai alat bertutur satu sama lainnya. Ilustrasi tentang kehidupan pada
masa berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 2.11.
Gambar 2.11 Masa Berburu dan Meramu
( ht tp://jakartaoke.blogspot.com/2009_07_01_archive.html )
Ciri-ciri masa berburu dan mengumpulkan makanan:
1. Manusia hidup dalam kelompok kecil, 20-30 orang.
2. Hidupnya berpindah-pindah. Perpindahan terjadi saat suatu daerah tidak lagi
memberikan cukup makanan.
3. Peralatan masih sederhana, terbuat dari batu dan tulang.
4. Kehidupan manusia sangat tergantung pada alam.
2.7.2 Masa Bercocok Tan am
Perubahan mendasar terjadi pada awal masa bercocok tanam ini.
Pada
masa ini manusia yang sebelumnya sekedar pengumpul makanan, mulai menjadi
penghasil makanan dengan melakukan bert ani dan bert ernak. Mereka tidak
lagi
hidup berpindah-pindah (nomaden), tetapi relat ive telah menetap dan t inggal
di
perkampungan kecil (Matroji,2000). Ilustrasi t entang kehidupan pada
masa
bercocok tanam ditunjukkan pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Masa Bercocok Tanam
( http://satriasputra.blogspot.com/2010/04/kehidupan-manusia-purba-di-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa bercocok tanam:
1. Manusia menetap dalam suatu desa dengan kelompok besar, 300-400 orang.
2. Beberapa kelompok telah memiliki pemimpin yang bertanggungjawab
mengatur ketertiban kelompok.
3. Manusia mulai memelihara hewan dan mengolah lahan untuk ladang dan
huma.
4. Peralatan terbuat dari batu yang telah diasah halus.
2.7.3 Masa Perundagian
Pada masa perundagian, masyarakat prasejarah telah mampu mengatur
kehidupannya. Mereka melakukan kegiatan bukan lagi sekadar memenuhi
kebutuhan primer, melainkan untuk meningkatkan kesejahteraan (Matroji,2000).
Ilustrasi tentang kehidupan pada masa perundagian ditunjukkan pada Gambar
2.13.
Gambar 2.13 Masa Perundagian
(http://luphbie.blogspot.com/2009/01/perkembangan-zaman-prasejarah-
indonesia.html )
Ciri-ciri kehidupan masa perundagian:
1. Kelompok t elah mengenal pembagian kerja. Muncul orang-orang tertentu
dengan keahlian atau keterampilan khusus.
2. Kelompok menjadi lebih majemuk dengan adanya perbedaan status
sosial.
Perbedaan ditentukan dari jumlah harta beda yang dimiliki.
3. Peralatan terbuat dari logam, yakni perunggu dan besi.
4. Manusia membangun tempat ibadah yang terbuat dari batu-batuan besar.
2.8 Pe ralatan Zaman Prasejarah
Manusia zaman prasejarah sudah mengenal peralatan untuk membantu
dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Banyak contoh peralatan purba yang
berhasil ditemukan sebagai tanda bahwa manusia prasejarah sudah mengenal
teknik pertukangan.
2.8.1. Kapak Genggam
Menurut Matroji kapak genggam disebut juga dengan kapak
perimbas.
Alat ini berupa batu yang dibentuk menjadi semacam kapak.
Teknik
pembuatannya masih kasar, bagian tajamnya hanya pada satu sisi saja. Kapak
genggam ini belum bertangkai, dan digunakan dengan cara digenggam.
Kapak
genggam ditemukan di Lahat (Sumatera Selatan), Kalianda (Lampung), Cabbenge
(Sulawesi Selatan), dan Trunyan (Bali). Gambar kapak genggam
ditunjukkan
pada Gambar 2.14.
Gambar 2.14 Kapak Genggam
( ht tp://www.wacananusantara.org/2/552 )
2.8.2 Kapak Lonjong
Kapak Lonjong merupakan alat berbentuk lonjong. Seluruh
permukaan
alat tersebut digosok halus. Sisi pangkal agak runcing. Sisi depannya lebih
melebar dan diasah sampai tajam. Alat ini digunakan untuk memotong kayu dan
berburu (Matroji,2000). Kapak Lonjong ditemukan di Sulawesi, Flores, Tanimbar,
Maluku, dan Papua. Gambar kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 2.15.
Gambar 2.15 Kapak Lonjong
( http://www.wacananusantara.org/2/566 )
2.8.3 Beliung Persegi
Beliung Persegi merupakan alat dengan permukaan memanjang dan
berbentuk segi empat. Seluruh permukaan alat tersebut telah digosok halus. Sisi
pangkal diikat pada tangkai, sisi depan diasah sampai tajam. Beliung Persegi
berukuran besar berfungsi sebagai cangkul, sedangkan yang kecil berfungsi
sebagai alat pengukir rumah atau pahat (Matroji,2000). Beliung Persegi
ditemukan di Sumatra, Jawa, Bali, Lombok, dan Sulawesi. Gambar beliung
persegi ditunjukkan pada Gambar 2.16.
Gambar 2.16 Beliung Persegi
(http://banyumasnews.com/2009/09/07/ditemukan-beliung-persegi-peninggalan-
masa-neolitikum/beliung-persegi-2/ )
2.8.4 Alat Serpih
Alat serpih merupakan batu pecahan sisa pembuatan kapak genggam yang
dibentuk menjadi tajam. Alat tersebut berfungsi sebagai serut, gurdi, penusuk, dan
pisau. Alat Serpih ditemukan di Punung, Sangiran, Ngandong, Lahat, Cabbenge,
dan Mengeruda (Matroji,2000). Gambar alat serpih ditunjukkan pada Gambar
2.17.
BAB III
Desain dan Perancangan
Spesifikasi Sistem
Aplikasi ini dirancang untuk menyajikan informasi seputar kehidupan
3.1
manusia prasejarah di Indonesia melalui media pembelajaran yang menarik dan
informatif.
3.2 Analisis Kebutuhan
3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Perancangan dan pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah
di Indonesia dibuat dengan spesifikasi komputer sebagai berikut:
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Prosesor
Memori
Hardisk
Resolusi Monitor
: Intel Core 2 Duo CPU E7200 @ 2.6GHz
: 2 GB
: 160 GB
: 1024 x 768 piksel
2. Optical Mouse dan Keyboard
3.2.2 Analisis Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah Macromedia Flash 8 dan Microsoft
Picture Manager.
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam mengembangkan aplikasi multimedia peta
prasejarah ini. Adapun langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1. Merancang konsep aplikasi
Langkah awal dalam membuat aplikasi ini adalah membuat rancangan konsep
yang menarik dan informatif. Konsep dibuat berdasarkan ide dan
latar
belakang masalah yang dihadapi. Tahap ini telah dijelaskan di Bab I pada latar
belakang masalah.
2. Menentukan desain
Dalam menentukan desain harus menarik, alur navigasinya jelas, dan mudah
dijalankan oleh orang awam. Tahap ini telah dijelaskan di Bab 3 pada
rancangan desain.
3. Membuat aplikasi multimedia
Membuat aplikasi sesuai konsep yang telah dibuat dan data yang telah
disiapkan dari literatur terkait.
4. Melakukan pengujian aplikasi
Pengujian aplikasi ini dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi ini layak
untuk disajikan, dan dilakukan pencarian kesalahan kesalahan yang mungkin
ada dalam pembuatan aplikasi.
5. Perbaikan
Dilakukan perbaikan sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil
pengujian aplikasi. Kemudian diuji lagi sehingga benar-benar mencapai hasil
terbaik.
3.4 Perancangan Sistem
Sebelum mendesain bentuk navigasi dan realisasi sistem, terlebih dahulu
membuat rancangan skema dari aplikasi multimedia tersebut. Hal
ini
dimaksudkan untuk memberikan gambaran dasar tentang apa saja yang akan
ditampilkan di dalam aplikasi tersebut beserta navigasinya. Secara umum, aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini dibagi dalam tiga
pembahasan, yaitu: 1.
2.
3.
Peta dan spesifikasi manusia prasejarah.
Pembabakan zaman prasejarah.
Peralatan peninggalan zaman prasejarah.
3.4.1 Struktur Menu
Struktur menu adalah pemaparan sebuah alur pada suatu aplikasi atau
software yang dibuat dan bertujuan untuk memberikan penjelasan yang detail
mengenai alur program sehingga pengguna tidak kesulitan untuk memahami
jalannya aplikasi. Menu adalah daftar jumlah terbatas yang biasanya berupa suatu
kalimat atau kumpulan beberapa kata. Adapun metode dalam membuat struktur
menu dibagi menjadi beberapa jenis. Diantaranya, struktur menu hierarki, struktur
menu linier, struktur menu tunggal, dan struktur menu kombinasi.
Berikut ini disajikan sebuah skema dengan metode kombinasi yang
menjelaskan tentang alur navigasi dalam pembuatan peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia. Struktur menu kombinasi merupakan gabungan dari
beberapa struktur menu yang ada. Adapun skemanya ditunjukkan pada Gambar
3.1 sebagai berikut:
Gambar 3.1 Skema Rancangan Aplikasi
3.4.2 Flowchart
Flowchart adalah diagram yang menunjukan alur data melalui program
atau sistem penanganan informasi dan operasi-operasi yang dikenakan pada data
pada titik-titik yang penting di sepanjang jalur. Flowchart menggunakan anotasi
dan lambang, misalnya segi empat, belah ketupat dan oval, untuk menyatakan
berbagai operasi. Garis dan ujung panah menghubungkan lambang-lambang
tersebut untuk menunjukkan arah arus data dari satu titik ke titik lain.
Adapun bentuk flowchart untuk pembuatan aplikasi peta prasejarah
ditunjukkan dalam Gambar 3.2 sebagai berikut:
Gambar 3.2 Flowchart aplikasi
3.5 Rancangan Desain
Setelah selesai membuast skema rancangan, tahap berikutnya
adalah
membuat Rancangan Desain sebelum melangkah ke tahap realisasi aplikasi yang
sebenarnya.
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Pembukaan
Rancangan Desain halaman depan ini berfungsi sebagai halaman pembuka
atau sering disebut halaman selamat datang. Pilih menu di sisi kanan, yaitu menu
"Skip Intro>>" untuk melanjutkan masuk ke halaman peta. Adapun
rancangan
tampilan halaman pembukaan ditunjukkan pada Gambar 3.3
Header dan Logo
Tampilan intro / pembukaan
Gambar 3.3 Rancangan Halaman Depan Skip Intro >>
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Pembukaan
3.5.2 Rancangan Desain Halaman Peta Prasejarah
Rancangan desain halaman peta prasejarah ini berfungsi sebagai halaman
utama yang merupakan halaman inti dari aplikasi ini. Pada
halaman ini
ditampilkan sebuah peta Indonesia dengan dilengkapi tombol penanda
sebuah
legenda peta yang berisi tentang letak penemuan manusia purba dan
letak
penemuan peralatan prasejarah. Adapun rancangan tampilan halaman
peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 3.4
Header dan Logo Zoom Zoom out Kelua
Penampang Peta Prasejarah
.Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Halaman Peta Prasejarah
3.5.3 Rancangan Desain Halaman Detail Informasi Prasejarah
Setelah melewati menu peta prasejarah, maka tampilan informasi prasejarah
yang dipilih akan muncul. Halaman detail ini memuat deskripsi lengkap tentang
detail tentang pembahasan titik legenda prasejarah yang dipilih dari
peta
prasejarah beserta gambar yang mendukung.
Header dan Logo
Informasi detail Prasejarah yang dipilih
Gambar Deskripsi lengkap
informasi prasejarah
yang dipilih back
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Detail Informasi Prasejarah
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.2. Detail Aplikasi
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran tentang persebaran
manusia prasejarah beserta pembagian zaman dan peralatan yang pernah dipakai
pada masa tersebut. Gagasan awal dibuatnya aplikasi peta persebaran manusia
prasejarah di Indonesia ini adalah belum adanya media pembelajaran tentang
kehidupan prasejarah yang menarik dan informatif. Dalam hal ini, sebagai media
pembelajaran guru untuk siswa didiknya.
Pembuatan aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini
menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software utama dalam pembuatan
aplikasi ini dan didukung Microsoft Picture Manager untuk proses edit gambar.
4.3. Analisa Kebutuhan
4.2.1 Analisa Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dirancang sebagai media pembelajaran siswa yang telah
menerima mata pelajaran tentang kehidupan prasejarah yang meliputi
jenis
manusia purba, tempat ditemukan manusia purba, pembabakan zaman prasejarah,
dan peralatan yang pernah dipakai pada zaman prasejarah.
4.2.2 Analisa kebutuhan hardware
Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Seperangkat komputer dengan spesifikasi minimal : Proccesor
Memory
Resolusi Monitor
b. Speaker
c. Mouse dan Keyboard
: Intel P4 2,6GHz
: 512 MB
: 1024 x 786 piksel
4.2.3 Analisa kebutuhan software
Software utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Flash 8
dan Microsoft Picture Manager. Aplikasi ini dibuat dalam dua bentuk ekstensi,
yaitu berekstensi .exe agar bisa dijalankan pada sistem operasi windows dan
berekstensi .swf agar bisa dijalankan pada sistem operasi Linux.
4.4. Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep. Adapun konsepnya
sebagai berikut :
4.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka
Aplikasi ini dibuat sebagai media pembelajaran tentang
kehidupan
prasejarah untuk siswa didik agar muncul ketertarikan untuk mempelajari
lebih
detail. Adapun konsep desain dibuat dengan pemilihan warna yang cerah
agar
terkesan menarik. Musik yang diintegrasikan dalam aplikasi ini adalah musik
dengan tema etnik.
4.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Elemen dan objek pada aplikasi ini digambar secara manual dengan
menggunakan tools yang terdapat pada Macromedia Flash 8. Pada umumnya
pembuatan aplikasi ini t idak terlalu rumit, sebab menggunakan konsep yang
sederhana dan alur yang jelas.
4.5. Pembuatan Aplikasi
Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan aplikasi ini.
Adapun
langkah-langkahnya sebagai berikut :
4.4.1 Persiapan Awal
Persiapan awal dalam pembuatan aplikasi ini adalah pengumpulan
data
yang dibutuhkan sebagai bahan utama pembelajaran aplikasi multimedia ini dari
beberapa referensi, yaitu buku pelajaran dan internet. Langkah selanjutnya adalah
merancang konsep navigasi dan layout t iap halaman besert a desain objek
yang
dibutuhkan.
4.4.2 Pembuatan Objek
Pembuatan objek pada aplikasi ini dibagi atas 15 file agar pembuatan dari
masing-masing bab pembahasan bisa dipisahkan untuk memudahkan
dalam
mengatur alur program. Dari setiap file, objek dibuat dalam beberapa layer
dan
disusun sedemikian rupa, kemudian objek dijalankan pada timeline. Untuk sebuah
objek yang sekiranya sangat rumit, maka objek tersebut dibuat dalam sebuah
movie clip sehingga lebih ringkas apabila dimasukkan di dalam timeline. Proses
pembuatan objek ditunjukkan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Objek dengan Macromedia Flash
4.4.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Proses pembuatan tombol navigasi ini menggunakan Oval Tool untuk
membuat lingkaran, Text Tool untuk membuat tulisannya, dan beberapa tools lain
yang dibutuhkan. Proses pembuatan tombol navigasi ditunjukkan pada Gambar
4.2.
Gambar 4.2 Pembuatan Tombol Navigasi
4.4.4 Pembuatan Teks Animasi
Pembuatan teks animasi pada aplikasi ini menggunakan beberapa teknik,
yaitu teknik frame by frame dan motion tween. Adapun proses pembuatan animasi
teks ditunjukkan pada Gambat 4.3.
Gambar 4.3 Pembuatan Teks Animasi
4.4.6 Tes Aplikasi
Tes aplikasi terlebih dahulu dilakukan dengan tujuan untuk melakukan
pengujian agar dapat mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik atau
tidak, jika belum berjalan dengan baik maka dilakukan perbaikan
sampai
mencapai hasil yang maksimal menekan tombol Ctrl+enter, test file ini bertujuan
untuk mendapatkan file dengan ekstensi .swf agar dapat berjalan pada Flash
Player. Selanjutnya dilakukan publikasi file untuk mendapatkan file dengan
ekstensi *exe agar program dapat dijalankan tanpa adanya instalasi flash player.
4.6. Hasil Desain Aplikasi
4.5.1 Halaman Pembukaan
Halaman pembukaan merupakan halaman paling depan ketika pertama
kali membuka aplikasi. Pada halaman pembukaan ini berisi animasi pembuka
sebagai pengantar awal untuk memasuki halaman utama. Pada sebelah kanan
bawah terdapat tombol untuk masuk ke halaman utama. Judul dan tampilan depan
dianimasikan dengan menggunakan motion tween dan movie clip. Dalam
pembuatan menu halaman utama menggunakan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. coolTune = new Sound (soundLoader);
coolTune.loadSound("1.mp3",true);
keterangan :
Dimaksudkan untuk memanggil file mp3 yang digunakan sebagai backsound.
c. on (release) {
gotoAndPlay( ( frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman utama ditunjukkan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pembukaan
4.5.2 Halaman Peta Prasejarah
Halaman peta prasejarah ini ditampilkan setelah diklik menu peta
digital
pada halaman menu utama. Halaman peta prasejarah ini menampilkan sebuah peta
Indonesia secara umum. Terdapat banyak tombol sebagai legenda peta yang
berfungsi sebagai penunjuk letak informasi penemuan manusia dan peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman peta praejarah
menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat
aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
fscommand("quit");
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol close di-klik maka aplikasi akan
otomatis
tertutup.
d. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
e. on (release) {
MAPS._width += 70;;
MAPS._height += 70;;}
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom in.
f. on (release) {
MAPS._width -= 70;;
MAPS._height -= 70;; }
Keterangan :
Dimaksudkan untuk membuat tombol Zoom out. Tampilan halaman peta
prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Peta Prasejarah
4.5.3 Halaman Detail Manusia Prasejarah Meganthropus Palaeojavanicus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Meganthropus
Palaeojavanicus ditampilkan setelah diklik tombol Sangiran pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol close di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
tert utup.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan.
Tampilan halaman ini ditunjukkan pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman Informasi Detail Meganthropus Palaeojavanicus
4.5.4 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Erectus
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Pithecanthropus Erectus
ditampilkan setelah diklik tombol T rinil pada peta. Dalam pembuatan
menu
halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan motion tween dan
actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Erectus
4.5.5 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Soloensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo
Soloensis
ditampilkan setelah diklik tombol Ngandong pada peta prasejarah.
Dalam
pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah menggunakan
motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Informasi Detail Homo Soloensis
4.5.6 Halaman Detail Manusia Prasejarah Pithecanthropus Mojokertensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis
Pithecanthropus
Mojokertensis ditampilkan setelah diklik tombol Mojokerto pada peta prasejarah.
Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia
prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan :
Dimaksudkan ket ika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman
ini
ditunjukkan pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman Informasi Detail Pithecanthropus Mojokertensis
4.5.7 Halaman Detail Manusia Prasejarah Homo Wajakensis
Halaman detail informasi manusia prasejarah jenis Homo Wajakensis
ditampilkan setelah diklik tombol Wajak pada peta prasejarah wilayah Jawa
Timur. Dalam pembuatan menu halaman detail informasi manusia prasejarah
menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
b. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );
}
keterangan :
Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis
mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman ini
ditunjukkan pada Gambar 4.10
.
Gambar 4.10 Halaman Informasi Detail Homo Wajakensis
4.5.8 Halaman Masa Berburu dan Meramu
Halaman masa berburu dan meramu ini ditampilkan setelah
diklik
submenu masa berburu dan meramu pada halaman detail informasi jenis manusia
atau peralatan prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan
actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan :
fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk membuat aplikasi
muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman menu pembabakan zaman prasejarah ditunjukkan pada Gambar 4.11.
Gambar 4.11 Halaman Masa Berburu dan Meramu
4.5.9 Halaman Masa Bercocok Tanam
Halaman masa bercocok tanam ini ditampilkan setelah diklik submenu masa
bercocok tanam pada halaman detail informasi jenis manusia at au peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
berburu dan meramu ditunjukkan pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Halaman Masa Bercocok Tanam
4.5.10 Halaman Masa Perundagian
Halaman masa perundagian ini ditampilkan setelah diklik submenu
masa
perundagian pada halaman detail informasi jenis manusia at au
peralatan
prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman utama menggunakan motion tween
dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan :
stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) { gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Tampilan halaman masa
becocok tanam ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Halaman Masa Perundagian
4.5.11 Halaman Kapak Genggam
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak genggam pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman informasi detail tentang kapak genggam ditunjukkan pada Gambar
4.14.
Gambar 4.14 Halaman Informasi Kapak Genggam
4.5.12 Halaman Kapak Lonjong
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
kapak lonjong pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi akan
otomatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Halaman Informasi Kapak Lonjong
4.5.13 Halaman Beliung Persegi
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
beliung persegi pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman
kapak genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.16 Halaman Informasi Beliung Persegi
4.5.17 Halaman Alat Serpih
Halaman informasi kapak genggam ini ditampilkan setelah diklik submenu
alat serpih pada halaman peta prasejarah. Dalam pembuatan menu halaman kapak
genggam ini menggunakan motion tween dan actionScript berikut ini:
a. fscommand ("fullscreen", "true");
keterangan : fscommand ("fullscreen", "true"); adalah command
untuk
membuat aplikasi muncul secara layar penuh.
b. stop();
keterangan : stop(); adalah command untuk menghentikan jalannya aplikasi.
c. on (release) {
gotoAndPlay( (frame label yang dituju ) );}
keterangan : Dimaksudkan ketika tombol menu di-klik maka aplikasi
akan
ot omatis mengarah pada frame label yang diinginkan. Adapun Tampilan
halaman kapak lonjong ditunjukkan pada Gambar 4.17.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan laporan ini adalah
aplikasi peta persebaran manusia prasejarah di Indonesia ini telah dibuat dan
berisi tentang jenis manusia prasejarah dan tempat
penemuannya,
pembabakan zaman prasejarah, dan peralatan prasejarah yang berhasil
ditemukan.
5.2 Saran
Saran yang diambil dari pembuatan aplikasi pembejalaran tentang
kehidupan zaman prasejarah adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan aplikasi akan diperbarui baik secara data maupun
fitur tambahan yang diperlukan.
2. Untuk bisa menjalankan aplikasi ini disarankan menggunakan
sistem operasi Windows yang bisa menjalankan file berekstensi
*.exe.