of 66 /66
DOKUMEN KURIKULUM PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA “Kurikulum berbasis KKNI yang adaptif terhadap perkembangan Revolusi Industri 4.0” Kode Dokumen TOTAL HALAMAN KUR-2019-S1-INF 83 Versi 1.6 7 Nov 2019 FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI 2019

DOKUMEN KURIKULUM PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA · 11/7/2019  · sehinggga dokumen kurikulum ini dapat selesai sesuai dengan target yang telah ditetapkan. Dokumen Kurikulum Program

  • Author
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of DOKUMEN KURIKULUM PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA · 11/7/2019  · sehinggga dokumen kurikulum ini...

  • DOKUMEN KURIKULUM

    PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA

    “Kurikulum berbasis KKNI yang adaptif terhadap perkembangan

    Revolusi Industri 4.0”

    Kode Dokumen TOTAL HALAMAN

    KUR-2019-S1-INF 83

    Versi 1.6 7 Nov 2019

    FAKULTAS TEKNIK

    UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI

    2019

  • PRODI S1 INFORMATIKA 2

    KATA PENGANTAR

    Rasa syukur kita haturkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Agung, atas limpahan

    karunia-Nya yang tak terbilang kepada kita semua khususnya Tim Evaluasi dan Rekonstruksi

    Kurikulum Program Studi S1 Informatika Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH)

    sehinggga dokumen kurikulum ini dapat selesai sesuai dengan target yang telah ditetapkan.

    Dokumen Kurikulum Program Studi S1 Informatika Tahun 2019 berisikan panduan dan

    pelaksanaan kurikulum yang telah direkonstruksi dari kurikulum tahun 2015. Kurikulum ini

    merupakan kurikulum berbasis kompetensi yang mengacu Kerangka Kualifikasi Nasional

    Indonesia (KKNI). Evaluasi dan rekonstrruksi berlandaskan pada perkembangan ilmu

    pengentahuan khususnya pada bidang Teknologi Informasi dalam menjawab tantangan Revolusi

    Industri 4.0.

    Terimakasih yang tak terhingga disampaikan kepada Dekan Fakultas Teknik, Wakil Rektor

    Bidang Akademik dan Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji yang telah memfasilitasi Tim

    Evaluasi Kurikulum selama proses evaluasi dan rekonstruksi berlangsung.

    Semoga Dokumen Kurikulum ini dapat dimanfaatkan oleh banyak pihak terutama oleh civitas

    akademik Program Studi S1 Informatika UMRAH, dan jerih payah tim dalam menyelesaikan

    tugas ini mendapat balasan dari Allah SWT. Aamiin!

    Tanjungpinang, Juli 2019

    Tim Penyusun

  • PRODI S1 INFORMATIKA 3

    TIM EVALUASI DAN REKONSTRUKSI KURIKULUM

    PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA

    UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI 2019

    Pengarah : Ibnu Kahfi Bachtiar, S.T., M.Sc

    Penanggun Jawab : Hendra Kurniawan, S.Kom., M.Sc.Eng

    Ketua : Muhamad Radzi Rathomi, S.Kom., M.Cs

    Sekretaris : Alena Uperiati, S.T., M.Cs

    Anggota :

    Martaleli Bettiza, S.Si., M.Sc

    Nerfita Nikentari, S.T., M.Cs

    Tekad Matulatan, M.Info.Tech

    Eka Suswaini, S.T., M.T

    Nola Ritha, S.T., M.Cs

    Ferdi Chahyadi, S.Kom., M.Cs

    Nurfalinda, S.T., M.Cs

    Nurul Hayaty, S.T., M.Cs

    Dwi Amalia Purnama Sari, S.T., M.Cs

    Subaidi, S.Sos

    Abdul Hafizh, S.T

    Desain Halaman Sampul : Sulthan Syarif Hani Setya Putra

  • PRODI S1 INFORMATIKA 4

    DAFTAR ISI

    KATA PENGANTAR ................................................................................................................................. 2

    DAFTAR ISI................................................................................................................................................ 4

    DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................... 5

    DAFTAR TABEL ....................................................................................................................................... 6

    I. DASAR PEMIKIRAN ........................................................................................................................ 7

    II. VISI, MISI DAN TUJUAN PROGRAM STUDI ......................................................................... 9

    A. Visi .................................................................................................................................................... 9

    B. Misi ................................................................................................................................................... 9

    C. Tujuan ............................................................................................................................................... 9

    III. PROFIL LULUSAN PROGRAM STUDI .................................................................................. 10

    IV. KOMPETENSI LULUSAN PROGRAM STUDI ...................................................................... 11

    V. CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL) .................................................................... 12

    VI. KAITAN PROFIL LULUSAN DENGAN CPL ......................................................................... 17

    VII. PEMILIHAN BAHAN KAJIAN DAN MATERI PEMBELAJARAN .................................... 18

    VIII. PENETAPAN MATA KULIAH BERDASARAKAN CPL DAN BAHAN KAJIAN ......... 20

    IX. STRUKTUR KURIKULUM DAN SEBARAN MATA KULIAH ............................................ 41

    X. SISTEM PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN ...................................................................... 45

    A. Proses Pembelajaran ....................................................................................................................... 46

    B. Penilaian Pembelajaran ................................................................................................................... 57

    XI. EVALUASI KURIKULUM ......................................................................................................... 64

    A. Latar Belakang Evaluasi Kurikulum ............................................................................................... 64

    B. Evaluasi Kurikulum ........................................................................................................................ 64

    C. Pelaksanaan Evaluasi Kurikulum .................................................................................................... 65

    DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................ 66

    LAMPIRAN I – DESKRIPSI MATA KULIAH .................................................................................... 67

  • PRODI S1 INFORMATIKA 5

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 1. Sistem Pembelajaran Berbasis SCL..................................................................................... 49

    Gambar 2. Student Centered Learning .................................................................................................... 49

    Gambar 3. Unsur Pemilihan Metode Pembelajaran ............................................................................. 54

    Gambar 4. Mekanisme Penilaian ............................................................................................................ 59

  • PRODI S1 INFORMATIKA 6

    DAFTAR TABEL

    Tabel 1. Profil Lulusan Informatika UMRAH ....................................................................................... 10

    Tabel 2. Kompetensi Lulusan Informatika UMRAH ............................................................................ 11

    Tabel 2. Capaian Pembelajaran Lulusan ............................................................................................... 12

    Tabel 4. Kaitan Profil Lulusan dan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) ...................................... 17

    Tabel 5. Pemilihan Bahan Kajian, Bidang Keilmuan dan Mata Kuliah ............................................. 18

    Tabel 6. Matriks Penetapan Mata Kuliah Umum Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL .................. 20

    Tabel 7. Matriks Penetapan Mata Kuliah Penciri Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL.................. 21

    Tabel 8. Matriks Penetapan Mata Kuliah IPTEK Pendukung Berdasarkan CPL ............................ 22

    Tabel 9. Matriks Penetapan Mata Inti Keilmuan Prodi Berdasarkan CPL ....................................... 23

    Tabel 10. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Sistem Cerdas Berdasarkan CPL ......................... 25

    Tabel 11. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Rekayasa Perangkat Lunak Berdasarkan CPL .. 26

    Tabel 12. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Komputasi Berbasis Jaringan Berdasarkan CPL

    .................................................................................................................................................................... 26

    Tabel 13. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL ............................................... 28

    Tabel 14. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL (Lanjutan) ........................... 29

    Tabel 16. Struktur Kurikulum dan Sebaran Mata Kuliah ................................................................... 41

    Tabel 17. Pengelompokan Mata Kuliah Berdasarkan Kompetensi ..................................................... 42

    Tabel 18. Sebaran Mata Kuliah Per Semester ....................................................................................... 43

    Tabel 19. Sebaran Mata Kuliah Wajib Keahlian ................................................................................... 45

    Tabel 20. Mata Kuliah Pilihan Keahlian ................................................................................................ 45

    Tabel 21. Contoh pemilihan, bentuk, metode, dan penugasan pembelajaran .................................... 47

    Tabel 22. Klasifikasi pembelajaran bauran (blended learning) ............................................................ 56

    Tabel 23. Prinsip-Prinsip Penilaian ......................................................................................................... 57

    Tabel 24. Teknik dan Instrumen Penilaian ............................................................................................ 58

    Tabel 25. Contoh Bentuk Rubrik Deskriptif .......................................................................................... 58

    Tabel 26. Kategori Penilaian .................................................................................................................... 60

    Tabel 27. Predikat Kelulusan ................................................................................................................... 61

  • PRODI S1 INFORMATIKA 7

    I. DASAR PEMIKIRAN

    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi faktor pendorong utama untuk

    melakukan perubahan dalam dunia pendidikan. Perubahan tersebut tergambarkan dan

    dituangkan dalam berbagai bentuk kebijakan dan peraturan. Disamping itu, perubahan tersebut

    “dipaksa” untuk merespon perubahan global dalam berbagai bentuk, seperti: (a) Liberalisasi, (b)

    Standarisasi, (c) Sertifikasi, dan (d) Revolusi Industri. Pertanyaannya: Bagaimana dunia

    pendidikan menghadapi perubahan ini, agar tetap berada pada garda terdepan perkembangan

    ilmu pengetahun dan teknologi?

    Pada tahun 2012 pemerintah menerbitkan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)

    sebagai Peraturan Presiden no. 8 tahun 2012, maka mendorong semua perguruan tinggi untuk

    menyesuaikan diri dengan ketentuan di dalamnya. KKNI merupakan pernyataan kualitas SDM

    Indonesia, dimana tolak ukur kualifikasinya ditetapkan berdasarkan capaian pembelajaran

    (learning outcomes) yang dimilikinya. Jenjang kualifikasi merupakan kesepakatan nasional,

    khususnya untuk pendidikan tinggi, yaitu lulusan setiap program studi paling rendah harus setara

    dengan deskripsi capaian pembelajaran tertentu menurut jenjangnya, misal, Sarjana setara

    jenjang 6 KKNI, Magister setara jenjang 8 KKNI. Kualifikasi dari lulusan suatu Program Studi

    juga dituntut untuk dapat menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman yang sudah

    memasuki era Revolusi Industri 4.0.

    Kurikulum pendidikan tinggi merupakan program untuk menghasilkan lulusan, sehingga

    program tersebut seharusnya menjamin agar lulusannya memiliki kualitas yang setara dengan

    kualifikasi yang disepakati dalam KKNI. Konsep yang dikembangkan Kemenristekdikti melalui

    Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswa selama ini dalam menyusun kurikulum

    dimulai dengan menetapkan profil lulusan yang kemudian dirumuskan

    kemampuan/kompetensinya. Dengan adanya KKNI rumusan “kompetensi” lulusan perlu dikaji

    terhadap deskripsi dan jenjang kualifikasi yang ditetapkan di dalam KKNI. Dalam KKNI

    “kemampuan” dirumuskan ke dalam istilah “capaian pembelajaran” (terjemahan dari learning

    outcomes), dimana kompetensi tercakup di dalamnya atau merupakan bagian dari capaian

    pembelajaran. Penggunaan istilah kompetensi yang digunakan DIKTI selama ini sebenarnya

    setara dengan capaian pembelajaran yang digunakan dalam KKNI, hanya karena didunia kerja

    penggunaan istilah kompetensi diartikan sebagai kemampuan yang sifatnya lebih terbatas,

    terutama yang terkait dengan uji kompetensi dan sertifikat kompetensi, maka selanjutnya dalam

    kurikulum pernyataan “kemampuan lulusan” digunakan istilah capaian pembelajaran. Disamping

    hal tersebut, didalam kerangka kualifikasi di dunia internasional, untuk mendeskripsikan

    kemampuan setiap jenjang kualifikasi digunakan istilah “learning outcomes”.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 8

    Berdasarkan kedua penjelasan tersebut, Program Studi Informatika dirasa perlu merumuskan

    kembali Kurikulum yang betul-betul mengarah pada kebutuhan tersebut. Dari sisi KKNI,

    kurikulum Studi Informatika harus memperjelas diri Profil Lulusan dan Capaian Kompetensi

    yang diharapkan, sementara dari sisi kebutuhan terhadap perkembangan dan tantangan Revolusi

    Industri 4.0 serta tuntutan masyarakat yang sarat dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

    teknologi kurikulum harus melakukan upaya perubahan, pengembangan dan inovasi. Adapun

    landasan hukum yang digunakan dalam pelaksanaan perubahan kurikulum Program Studi S1

    Informatika UMRAH pada tahun 2019 adalah sebagai berikut :

    1) Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.

    2) Peraturan Presiden Nomor 8 Tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional

    Indonesia (KKNI);

    3) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 73 Tahun

    2013 tentang Penerapan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia Bidang Pendidikan

    Tinggi.

    4) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 44 Tahun

    2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi; (SN DIKTI).

    5) Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 50 Tahun 2018

    tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi

    Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi.

    6) Keputusan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 42/M/KPT.KP/2016

    tanggal 13 Mei 2016 tentang Pengangkatan Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji.

    7) Surat Edaran Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Nomor 1276/E/T/2012 tentang

    Pembukaan Program Magister dan Doktor.

    8) Surat Edaran Direktorat Jenderal Belmawa Nomor 255/B/SE/VIII/2016 tentang Panduan

    Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi.

    9) Surat Edaran Direktorat Jenderal Belmawa Nomor 435/B/SE/2016 tentang Bahan Ajar

    Mata Kuliah Wajib.

    10) Surat Edaran Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji Nomor

    B/1400/UN53.01/KR.00.01/2019 tentang Revisi Kurikulum 2015.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 9

    II. VISI, MISI DAN TUJUAN PROGRAM STUDI

    A. Visi

    “Menjadi pusat unggulan riset yang berdaya saing internasional dalam bidang

    Informatika berwawasan kemaritiman pada tahun 2040”

    B. Misi

    1) Menyelenggarakan pendidikan bidang informatika yang berwawasan kemaritiman,

    berbudaya dan bereputasi internasional;

    2) Mengembangkan keilmuan bidang informatika melalui riset dan inovasi berbasis

    kemaritiman yang bereputasi internasional;

    3) Memanfaatkan dan menyebarluaskan hasil riset dan inovasi bidang informatika yang

    berwawasan kemaritiman dan bereputasi internasional;

    4) Membangun kerjasama institusi dengan berbagai pihak dalam dan luar negeri untuk

    mempercepat pengembangan, penguatan dan pencapaian kelembagaan yang terkemuka

    di tingkat internasional di bidang informatika.

    C. Tujuan

    Penentuan tujuan dari Program Studi S1 Informatika melibatkan beberapa civitas akademik

    dan stakeholder mulai dari mahasiswa, dosen, alumni dan pengguna lulusan. Tujuan dari

    Program Studi S1 Informatika yaitu:

    1) Mewujudkan pendididikan yang berkualitas, berbudaya, berwawasan kemaritiman

    dengan cara mengintegrasikan konsep keilmuan bidang informatika dengan nilai-nilai

    budaya melayu yang bersifat universal dalam kegiatan tridharma Perguruan Tinggi;

    2) Mewujudkan tata kelola yang efektif, efisien, kreatif, dan produktif serta pranata

    pendidikan yang berwawasan kemaritiman dan bereputasi internasional;

    3) Menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi unggul dalam bidang informatika yang

    berwawasan kemaritiman;

    4) Menjalin kerja sama institusi dalam menunjang penguatan kelembagaan pada bidang

    informatika yang bereputasi internasional.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 10

    III. PROFIL LULUSAN PROGRAM STUDI

    Lulusan Program Studi S1 Informatika memiliki lima profil utama (1) Tenaga IT Profesional

    (IT Engineer), (2) Pengelola/Konsultan Proyek Teknologi Informasi (IT Project Manager / IT

    Consultant), (3) Peneliti (Scientist), (4) Akademisi (Accademision), dan (5) Wirausahawan

    Teknologi (Technopreneur). Rincian penjelasan dari masing-masing profil dijelaskan pada Tabel

    1 berikut.

    Tabel 1. Profil Lulusan Informatika UMRAH

    Kode Profil Lulusan Deskripsi

    PL01 Tenaga IT Profesional (IT

    Engineer)

    - Sebagai pengembangan sistem/aplikasi

    berbasis teknologi informasi baik dalam bidang

    umum maupu spesifik.

    - Sebagai tenaga teknis dalam melakukan

    analisis kebutuhan teknologi informasi.

    PL02 Pengelola/Konsultan Proyek

    Teknologi Informasi (IT

    Project Manager / IT

    Consultant)

    - Sebagai pengelola proyek teknologi informasi

    yang dapat diterapkan pada berbagai bidang.

    - Sebagai tenaga teknis yang memberikan

    masukan atau arahan dalam pengelolaan

    Teknologi Informasi.

    PL03 Peneliti (Scientist) - Sebagai pengkaji berbagai permasalahan dan

    keilmuan informatika melalui penelitian dan

    publikasi hasil penelitian

    PL04 Akademisi (Accademision) - Sebagai pengembang keilmuan di bidang

    informatika yang dapat digunakan sebagai

    bahan pembelajaran bagi peserta didik maupun

    masyarakat, serta dapat melanjutkan kejenjang

    pendidikan yang lebih tinggi.

    PL05 Wirausahawan Teknologi

    (Technopreneur)

    - Sebagai wirausahawan yang menciptakan dan

    mengembangkan usaha mandiri berbasis

    teknologi informasi (informatika) yang

    berdampak pada kesejahteraan masyarakat

    Lulusan Program Studi S1 Informatika dapat bekerja antara lain pada bidang-bidang sebagai

    berikut:

    1) Teknisi Jaringan / Network Engineer

    2) Teknisi Cloud / Cloud Engineer

    3) Software / Web Developer

    4) System Analyst

    5) IT Project Manager

    6) IT Konsultan

    7) Data Scientist

    8) Mobile Apps Developer

  • PRODI S1 INFORMATIKA 11

    IV. KOMPETENSI LULUSAN PROGRAM STUDI

    Lulusan Program Studi S1 Informatika memiliki empat kompetensi utama yang disesuaikan

    dengan Kelompok Bidang Keahlian (KBK) Program Studi. Rincian penjelasan dari masing-

    masing kompentesi dijelaskan pada Tabel 2.

    Tabel 2. Kompetensi Lulusan Informatika UMRAH

    Kode Profil Lulusan Kompetensi Lulusan

    PL01 Tenaga IT Profesional (IT

    Engineer)

    - Mampu dalam menyusun langkah strategis

    dalam pengembangan sistem berbasis teknologi

    informasi baik dalam bidang umum maupu

    spesifik

    - Mampu melakukan analisis secara teknis dalam

    pemenuhan kebutuhan teknologi informasi

    PL02 Pengelola/Konsultan Proyek

    Teknologi Informasi (IT

    Project Manager / IT

    Consultant)

    - Mampu mengelola proyek teknologi informasi

    berdasarkan keilmuan yang dimiliki

    - Mampu memberikan masukan atau arahan dalam

    pengelolaan teknologi informasi sesuai dengan

    perkembangan zaman

    - Mampu berkomunikasi secara santun dan efektif

    dalam berinteraksi dengan pengguna teknologi

    informasi

    - Mampu bekerjasama dengan berbagai pihak

    dalam mengelola proyek teknologi informasi

    PL03 Peneliti (Scientist) - Mampu mengembangkan keilmuan informatika

    melalui penelitian dan publikasi hasil penelitian

    - Mampu menyusun naskah hasil penelitian

    berdasarkan kaidah penulisan ilmiah

    PL04 Akademisi (Accademision) - Mampu mengembangkan keilmuan di bidang

    informatika yang dapat digunakan sebagai bahan

    pembelajaran bagi peserta didik maupun

    masyarakat, serta dapat melanjutkan kejenjang

    pendidikan yang lebih tinggi.

    - Mampu menyampaikan materi pembelajaran

    dengan memanfaatkan berbagai media teknologi

    informasi

    PL05 Wirausahawan Teknologi

    (Technopreneur)

    - Mampu menciptakan dan mengembangkan

    usaha mandiri berbasis teknologi informasi

    (informatika) yang berdampak pada

    kesejahteraan masyarakat

    - Mampu berkomunikasi secara baik dan santun

    dengan berbagai pihak dalam mengelola usaha

    berbasis teknologi informasi

  • PRODI S1 INFORMATIKA 12

    V. CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL)

    Perumusan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi S1 Informatika merujuk

    kepada jenjang kualifikasi KKNI, terutama yang berkaitan dengan unsur ketrampilan khusus

    (kemampuan kerja) dan penguasaan pengetahuan, sedangkan yang mencakup sikap dan

    keterampilan umum dapat mengacu pada rumusan yang telah ditetapkan dalam SN-Dikti.

    Tabel 2. Capaian Pembelajaran Lulusan

    Capaian Pembelajaran Lulusan

    (CPL)

    Kode

    CPL

    Rincian CPL

    Sikap (S)

    S1 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu

    menunjukkan sikap religious

    S2 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam

    menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan

    etika

    S3 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga

    dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta

    rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa

    S4 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu

    kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara

    berdasarkan Pancasila

    S5 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial

    serta kepedulian terhadap masyarakat dan

    lingkungan

    S6 Dapat menghargai keanekaragaman budaya,

    pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat

    atau temuan orisinal orang lain

    S7 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan

    bermasyarakat dan bernegara

    S8 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas

    pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri

    S9 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik

    S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan,

    dan kewirausahaan

    S11 Memiliki Tekad/Kesungguhan dalam mencapai hasil

    yang maksimal

    Keterampilan Umum (KU)

    KU1 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis,

    sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan

    atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi

    yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora

    yang sesuai dengan bidang keahliannya

    KU2 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan

    terukur

    KU3 Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau

  • PRODI S1 INFORMATIKA 13

    implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang

    memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora

    sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata

    cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan

    solusi, gagasan, desain atau kritik seni, menyusun

    deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk

    skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya

    dalam laman perguruan tinggi

    KU4 Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di

    atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir,

    dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi

    KU5 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam

    konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya,

    berdasarkan hasil analisis informasi dan data

    KU6 Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan

    kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di

    dalam maupun di luar lembaganya

    KU7 Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil

    kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi

    terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan

    kepada pekerja yang berada di bawah tanggung

    jawabnya

    KU8 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap

    kelompok kerja yang berada dibawah tanggung

    jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara

    mandiri

    KU9 Mampu mendokumentasikan, menyimpan,

    mengamankan, dan menemukan kembali data untuk

    menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi

    KU10 Mampu mendefinisikan kebutuhan pengguna atau

    pasar terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi

    dan mengembangkan) algoritma/metode berbasis

    computer

    KU11 Mampu mengelola tim dan kerja sama (team work),

    manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan

    maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan

    presentasi

    KU12 Mampu mengimplementasikan prinsip keberlanjutan

    (sustainability) dalam mengembangkan pengetahuan

    KU13 Mampu mengimplementasikan teknologi informasi

    dan komunikasi dalam konteks pelaksanaan

    pekerjaannya

    KU14 Mampu menerapkan kewirausahaan dan memahami

    kewirausahaan berbasis teknologi

    KK1 Mampu mengimplementasikan, menganalisis, dan

    mengevaluasi penerapan teknologi informasi dalam

  • PRODI S1 INFORMATIKA 14

    Keterampilan Khusus (KK)

    berbagai bidang aplikasi

    KK2 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,

    mengevaluasi dan membangun sistem cerdas pada

    berbagai bidang aplikasi

    KK3 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,

    mengevaluasi dan membangun aplikasi perangkat

    lunak pada berbagai bidang

    KK4 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,

    mengevaluasi dan membangun sistem jaringan

    komputer dan komputasi berbasis jaringan sesuai

    kebutuhan

    Pengetahuan (P)

    P1 Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan

    Informatika secara umum dan konsep teoritis bagian

    khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara

    mendalam, serta mampu memformulasikan

    penyelesaian masalah procedural

    P2 Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan

    cara kerja sistem komputer dan mampu merancang

    dan mengembangkan berbagai algoritma /metode

    untuk memecahkan masalah

    P3 Mempunyai pengetahuan dalam mengembangkan

    algoritma/metode yang diimplementasikan dalam

    perangkat lunak berbasis komputer

    P4 Menguasai konsep-konsep matematika untuk

    memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan

    logika

    P5 Menguasai prinsip-prinsip pemodelan matematika,

    program linear serta metode numerik

    P6 Menguasai konsep dan ilmu probabilita dan statistik

    untuk mendukung dan menganalisis sistem komputasi

    P7 Menguasai konsep dan teori konsep-konsep struktur

    diskrit, yang meliputi materi dasar matematika yang

    digunakan untuk memodelkan dan menganalisis

    sistem komputasi

    P8 Memahami konsep-konsep algoritma dan

    kompleksitas, meliputi konsep-konsep sentral dan

    kecakapan yang dibutuhkan untuk merancang,

    menerapkan dan menganalisis algoritma untuk

    menyelesaikan masalah

    P9 Menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu

    perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan

    pemelihaan sistem

    P10 Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu

    sistem berbasis komputer secara efisien untuk

    menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman

    struktural dan berorientasi objek

  • PRODI S1 INFORMATIKA 15

    P11 Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman yang

    berkaitan dengan program aplikasi untuk

    memanipulasi model gambar, grafis dan citra

    P12 Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai

    dengan problem yang dihadapi, memilih representasi

    pengetahuan dan mekanisme penalarannya

    P13 Menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas yang

    sesuai dengan problem yang dihadapi

    P14 Menerapkan penggunaan representasi pengetahuan

    dan mekanisme penalarannya

    P15 Evaluasi kinerja dari penerapan sistem cerdas yang

    sesuai dengan problem yang dihadapi, termasuk

    dalam pemilihan representasi pengetahuan dan

    mekanisme penalarannya

    P16 Membangun aplikasi perangkat lunak yang berkaitan

    dengan pengetahuan ilmu komputer

    P17 Menulis kode yang diperlukan untuk digunakan

    sebagai instruksi dalam membangun aplikasi

    komputer

    P18 Memanfaatkan pengetahuan yang dimiliki berkaitan

    dengan konsep-konsep dasar pengembangan

    perangkat lunak dan kecakapan yang berhubungan

    dengan proses pengembangan perangkat lunak, serta

    mampu membuat program untuk meningkatkan

    efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan

    masalah tertentu

    P19 Merancang dan mengembangkan program aplikasi

    untuk memanipulasi model gambar, grafis dan citra,

    serta dapat memvisualisasikannya

    P20 Membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam

    berbagai area, termasuk yang berkaitan dengan

    interaksi antara manusia dan komputer

    P21 Membangun aplikasi perangkat lunak dalam berbagai

    area yang berkaitan dengan bidang robotik,

    pengenalan suara, sistem cerdas, dan bahasa natural

    P22 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan

    manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan

    dan abstraksi data serta membangun aplikasi

    perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan

    penjaminan keamanan akses data

    P23 Menganalisis dan mengembangkan sistem serta

    prosedur yang berkaitan dengan sistem komputer serta

    memberikan rekomendasi yang berkaitan dengan

    sistem komputer yang lebih efisien dan efektif

    P24 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan

    arsitektur dan organisasi komputer serta

  • PRODI S1 INFORMATIKA 16

    memanfaatkannya untuk menunjang aplikasi

    komputer

    P25 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan

    pengembangan berbasis platform pada Mobile

    Computing, serta mampu mengembangkan program

    aplikasi berbasis platform untuk berbagai area

    P26 Merancang sistem keamanannya serta melakukan

    pengelolaan secara kontinu terhadap proteksi profil

    yang ada

    P27 Memahami abstraksi dari ekskusi sebuah program

    pada sebuah sistem komputer

    P28 Merancang sistem jaringan komputer serta melakukan

    pengelolaan secara kontinu

    P29 Memahami prinsip dasar sistem jaringan komputer

    P30 Menerapkan algoritma paralel yang dapat

    memanfaatkan sumberdaya komputasi yang tersedia

    dengan efisien

    P31 Mengembangkan aplikasi sederhana berbasis jaringan

    P32 Menguasai konsep pemodelan, rendering, animasi,

    visualisasi grafik komputer dan multimedia

    P33 Menjelaskan tentang grafik primitif, ruang geometri

    grafik dan komponen multimedia

    P34 Membuat dan mengembangkan aplikasi grafik,

    visualisasi grafik dan multimedia

    P35 Menerapkan konsep keilmuan berbasis teknologi

    informasi pada bidang kemaritiman

  • PRODI S1 INFORMATIKA 17

    VI. KAITAN PROFIL LULUSAN DENGAN CPL

    Keterkaitan antaran Profil Lulusan Program Studi S1 Informatika dan Capaian Pembelajaran

    Lulusan (CPL) dapat dilihat pada tabel 3.

    Tabel 4. Kaitan Profil Lulusan dan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)

    Kode Profil Lulusan Capaian Pembelajaran Lulusan

    PL01 Tenaga IT Profesional (IT

    Engineer)

    S1-S11,

    KU1-KU14,

    KK1-KK4,

    P1-P35

    PL02 Pengelola/Konsultan Proyek

    Teknologi Informasi (IT Project

    Manager / IT Consultant)

    S1-S11,

    KU1-KU14,

    KK1-KK4,

    P1, P2, P3, P16-P22, P23-P27, P28-P31, P35

    PL03 Peneliti (Scientist) S1-S11,

    KU1-KU14,

    KK1-KK4,

    P1, P2, P3, P13-P15, P35

    PL04 Akademisi (Accademision) S1-S11,

    KU1-KU14,

    KK1-KK4,

    P1, P2, P3, P4-P7, P8-P11, P13-P15, P35

    PL05 Wirausahawan Teknologi

    (Technopreneur)

    S1-S11,

    KU1-KU14,

    KK1,

    P1, P2, P3, P13-P22, P23-P27, P28-P31, P35

  • PRODI S1 INFORMATIKA 18

    VII. PEMILIHAN BAHAN KAJIAN DAN MATERI PEMBELAJARAN

    Pemilihan bahan kajian, bidang keilmuan dan mata kuliah pada Program Studi S1

    Informatika merujuk pada Dokumen ACM-IEEE Computing Curicula 2013 yang dijabarkan

    secara detail pada Dokumen Naskah Akademik Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia

    (KKNI) Bidang Ilmu Informatika dan Komputer yang disusun oleh Asosiasi Pendidikan Tinggi

    Informatika dan Komputer (APTIKOM) Tahun 2016. Pemilihan bahan kajian, bidang keilmuan

    dan mata kuliah dapat dilihat secara detail pada tabel 4. Sedangkan keterkaitan antara bahan

    kajian dan materi pembelajaran dijelaskan pada Lampiran I.

    Tabel 5. Pemilihan Bahan Kajian, Bidang Keilmuan dan Mata Kuliah

    Kode Bahan Kajian Bidang Keilmuan Mata Kuliah

    BK1 Pembentukan

    Karakter

    - Agama, Pancasila, Bahasa Indonesia,

    Kewarganegaraan, Bahasa Inggris, Kuliah

    Kerja Nyata, Etika Profesi, Kerja Praktek,

    Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu,

    Technopreneurship, Skripsi, Pengantar

    Ilmu dan Teknologi Kemaritiman

    BK2 Matematika &

    Statistika

    Struktur Diskrit (DS), Ilmu

    Komputasi (CN)

    Kalkulus , Matematika Diskrit, Metode

    Numerik, Aljabar Linear, Statistika dan

    Probabilitas

    BK3 Algoritma &

    Pemrograman

    Algoritma dan

    Kompleksitas (AL), Bahasa

    Pemrograman (PL)

    Dasar Pemrograman, Struktur Data,

    Pemrograman Berorientasi Objek,

    Analisis dan Perancangan Algoritma,

    Teori Bahasa Formal dan Otomata,

    Pemrograman Fungsional, Pemrograman

    Web

    BK4 Sistem Cerdas Sistem Cerdas (IS) Kecerdasan Buatan, Kecerdasan

    Komputasional, Bioinformatics, Robotika,

    Pembelajaran Mesin, Penambangan Data,

    Data Sains

    BK5 Rekayasa

    Perangkat

    Lunak

    Rekayasa Perangkat

    Lunak(SE), Manajemen

    Informasi (IM), Dasar-

    dasar Pengembangan

    Perangkat Lunak (SDF),

    Interaksi Manusia

    Komputer (HCI),

    Pengembangan Berbasis

    Platform (PBD)

    Riset Operasional, Pengantar Teknologi

    Informasi, Analisis dan Perancangan

    Perangkat Lunak, Interaksi Manusia dan

    Komputer, Sistem Basis Data,

    Perancangan dan Implementasi Perangkat

    Lunak, Perancangan Web, Manajemen

    Proyek Perangkat Lunak, Analisa dan

    Desain Berorientasi Objek, Manajemen

    Basis Data, Pengujian dan Penjaminan

    Mutu Perangkat Lunak, Evolusi Perangkat

    Lunak, Proyek Pengembangan Sistem

    BK6 Komputer

    Arsitektur

    (Sistem

    Komputer)

    Arsitektur dan Organisasi

    Komputer (AR), Sistem

    Operasi (OS), Dasar-dasar

    Sistem (SF), Penjaminan

    dan Keamanan Informasi

    (IAS), Grafis dan

    Visualisasi (GV),

    Organisasi dan Arsitektur Komputer,

    Sistem Digital, Sistem Operasi, Sistem

    Keamanan

    BK7 Sistem

    Terdistribusi

    Komputasi Paralel dan

    Terdistribusi (PD), Jaringan

    dan Komunikasi (NC)

    Jaringan Komputer, Komputasi Bergerak,

    Sistem Terdistribusi, Jaringan

    Multimedia, Komputasi Grid dan Paralel,

  • PRODI S1 INFORMATIKA 19

    Kompresi Data, Komputasi Awan,

    Jaringan Nirkabel, Teknologi Antar

    Jaringan, Perancangan Keamanan Sistem

    dan Jaringan, Teknologi IoT,

    Pemrograman Perangkat Mobile,

    Pemrograman Jaringan

    BK8 Grafika

    Komputer

    Grafik dan Visualisiasi

    (GV), Multimedia

    Grafika Komputer, Pengolahan Citra

  • PRODI S1 INFORMATIKA 20

    VIII. PENETAPAN MATA KULIAH BERDASARAKAN CPL DAN BAHAN KAJIAN

    Berdasarkan Capaian Pembelajaran Lulusan yang diturunkan dari profil Program Studi S1.

    Terdapat beberapa jenis mata kuliah yang akan disajikan bagi peserta didik pada Program Studi S1

    Informatika UMRAH. Jenis-jenis tersebut adalah Mata kuliah umum, penciri, IPTEK Pendukung,

    Inti Keilmuan, Wajib Bidang Keahlian dan Pilihan Bidang Keahlian. Rincian tersebut dapat dilihat

    pada tabel 6-14.

    Tabel 6. Matriks Penetapan Mata Kuliah Umum Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL

    CPL

    Pan

    casi

    la

    Bah

    asa

    Indon

    esia

    Kew

    argan

    egar

    aa

    n

    Agam

    a

    Bah

    asa

    Inggri

    s

    Eti

    ka

    Pro

    fesi

    Sikap

    S1 V

    S2 V V

    S3 V V

    S4 V V

    S5 V

    S6 V

    S7 V

    S8 V

    S9 V

    S10 V

    S11 V

    Keterampilan Umum

    KU1 V

    KU2 V

    KU4 V V

    KU7 V

    KU8 V

    KU10 V

    KU11 V

    KU13 V

    KU14 V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 21

    Tabel 7. Matriks Penetapan Mata Kuliah Penciri Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL

    CPL

    Tam

    adun d

    an

    Tunju

    k A

    jar

    Mel

    ayu

    Pen

    gan

    tar

    Ilm

    u d

    an

    Tek

    nolo

    gi

    Mar

    itim

    Pen

    gan

    tar

    Tek

    nolo

    gi

    Info

    rmas

    i S

    mar

    t S

    oci

    ety

    Tec

    hnopre

    neu

    rship

    Met

    odolo

    gi

    Pen

    elit

    ian

    Kuli

    ah K

    erja

    Nyat

    a

    Ker

    ja P

    rakte

    k

    Skri

    psi

    Sikap

    S1 V V

    S2 V V

    S3 V V

    S4 V

    S5 V

    S6 V V

    S7 V V

    S8 V V V V V V V

    S9 V

    S10 V V

    S11 V V V V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V V V

    KU2 V V V V V

    KU4 V V

    KU5 V

    KU6 V V

    KU7 V V V

    KU8 V V V

    KU10 V V V

    KU13 V V V

    KU14 V V V V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V

    P2 V

    P9 V

    P35 V V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 22

    Tabel 8. Matriks Penetapan Mata Kuliah IPTEK Pendukung Berdasarkan CPL

    CPL

    Kal

    kulu

    s

    Alj

    abar

    Lin

    ear

    Mat

    emat

    ika

    Dis

    kri

    t

    Pro

    bab

    ilis

    tik

    dan

    Sta

    tist

    ik

    Met

    ode

    Num

    erik

    Sikap

    S8 V V V V V

    S11 V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V

    KU2 V

    KU3 V V V V

    KU4 V V V V

    KU5 V

    KU12 V V V V

    Keterampilan Khusus

    KK2 V V V V

    KK3 V

    KK4 V V

    Pengetahuan

    P5 V V V V V

    P6 V V V V

    P7 V V V

    P8 V V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 23

    Tabel 9. Matriks Penetapan Mata Inti Keilmuan Prodi Berdasarkan CPL

    CPL

    Das

    ar P

    emro

    gra

    man

    Org

    anis

    asi

    dan

    Ars

    itek

    tur

    Kom

    pute

    r

    Str

    uktu

    r D

    ata

    Pem

    rogra

    man

    Ber

    ori

    enta

    si O

    bje

    k

    Sis

    tem

    Oper

    asi

    Sis

    tem

    Dig

    ital

    Teo

    ri B

    ahas

    a F

    orm

    al

    dan

    Oto

    mat

    a

    Anal

    isis

    dan

    Per

    anca

    ng

    an P

    eran

    gkat

    Lunak

    In

    tera

    ksi

    Man

    usi

    a d

    an

    Kom

    pute

    r

    Jari

    ngan

    Kom

    pute

    r

    Sikap

    S5 V

    S8 V V V V V V

    S11 V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V V V

    KU2 V V V V V

    KU3 V V V V

    KU4 V V

    KU5 V V V V V

    KU6 V

    KU7 V

    KU9 V

    KU10 V V

    KU11 V V V

    KU12 v

    KU13 V

    KU14 V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V V V V V V

    KK2 V V V V V V V

    KK3 V V V V V V

    KK4 V V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V V V V V V V

    P2 V V V V V V

    P3 V V V V

    P4 V

    P5 V

    P8 V

    P10 V V

    P11 V V V

    P13 V

    P15 V

    P16 V V V

    P17 V V V V

    P19 V

    P20 V

    P21 V V V

    P22 V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 24

    P24 V V

    P25 V V

    P27 V

    P28 V

    P29 V

    P30 V V

    P31 V

    P34 V V

    P35 V V V V

    CPL

    Per

    anca

    ng

    an d

    an

    Anal

    isis

    Alg

    ori

    tma

    Sis

    tem

    Bas

    is D

    ata

    Kec

    erdas

    an

    Buat

    an

    Gra

    fika

    Kom

    pute

    r

    Per

    anca

    ng

    an W

    eb

    Pem

    rogra

    man

    Web

    Pem

    rogra

    man

    Per

    angkat

    Mobil

    e

    Sis

    tem

    Kea

    man

    an

    Anal

    isa

    dan

    Des

    ain

    Ber

    ori

    enta

    si

    Obje

    k

    Sikap

    S8 V V V V V V V V V

    S11 V V V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V V V V

    KU2 V V

    KU3 V V V V V

    KU4 V

    KU5 V V V V V

    KU12 V V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V V V

    KK2 V V V V V

    KK3 V V V V V V

    KK4 V V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V V V V V

    P2 V V V V

    P3 V V V V

    P4 V

    P5 V

    P6 V

    P7 V

    P8 V

    P9 V

    P10 V

    P11 V V V

    P12 V

    P13 V

    P14 V

    P15 V

    P16 V V V V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 25

    P17 V V V

    P18 V V V V

    P19 V

    P20

    P21 V V V V

    P23 V

    P25 V V V V

    P26 V

    P30 V V V

    P34 V V V V

    P35 V V V V

    Tabel 10. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Sistem Cerdas Berdasarkan CPL

    CPL

    Dat

    a M

    inin

    g

    Kec

    erdas

    an

    Kom

    puta

    sional

    Pen

    gen

    alan

    Pola

    S

    oft

    com

    puti

    ng

    Mac

    hin

    e

    Lea

    rnin

    g

    Sikap

    S8 V V V V V

    S9 V V

    S10 V V

    S11 V V V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V

    KU2 V V V V V

    KU3 V V V

    KU4 V V V

    KU5 V V V

    KU10 V V

    KU11

    KU12 V V V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V

    KK2 V V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V V V V

    P2 V V V

    P3 V V V

    P4 V V V V V

    P5 V V V

    P6 V V V

    P7 V V V

    P8 V V V

    P12 V V V

    P13 V V V

    P14 V V V

    P15 V V V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 26

    P18 V V

    P35 V V V

    Tabel 11. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Rekayasa Perangkat Lunak Berdasarkan CPL

    CPL

    Per

    anca

    ng

    an d

    an

    Imple

    men

    tasi

    P.L

    .

    Man

    ajem

    en B

    asis

    Dat

    a

    Pen

    guji

    an d

    an

    Pen

    jam

    inan

    Mutu

    P.L

    .

    Man

    ajem

    en P

    royek

    Per

    angkat

    Lunak

    Pro

    yek

    Pen

    gem

    ban

    gan

    Sis

    tem

    Sikap

    S8 V V V V V

    S11 V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V

    KU2 V V V

    KU3 V V V

    KU4 V V V

    KU6 V V V

    KU7 V V V

    KU9 V V V

    KU10 V V V

    KU11 V V V

    KU13 V V V

    KU14 V V V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V

    KK3 V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V V

    P16 V V V

    P20 V V V

    P22 V V V

    P35 V V V

    Tabel 12. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Komputasi Berbasis Jaringan Berdasarkan CPL

    CPL

    Jari

    ngan

    Nir

    kab

    el

    Sis

    tem

    Ter

    dis

    trib

    usi

    Pem

    rogra

    man

    Jari

    ngan

    C

    loud C

    om

    puti

    ng

    Tek

    nolo

    gi

    IoT

    Sikap

  • PRODI S1 INFORMATIKA 27

    S5 V V V

    S8 V V V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V

    KU2 V V V

    KU11 V V V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V V

    KK4 V V V V V

    Pengetahuan

    P1 V V V

    P17 V V V

    P18 V

    P25 V V

    P28 V

    P29 V

    P31 V

    P35 V V V V V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 28

    Tabel 13. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL

    CPL

    Pem

    rogra

    man

    Fungsi

    onal

    Tek

    nik

    Ris

    et O

    per

    asi

    Evolu

    si P

    eran

    gkat

    Lunak

    Model

    dan

    Sim

    ula

    si

    Bio

    info

    rmat

    ics

    Agen

    Cer

    das

    Pen

    gola

    han

    Cit

    ra

    Sikap

    S8 V V V V V

    S9 V

    S10 V

    S11 V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V

    KU2 V V V

    KU10 V

    KU11 V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V

    KK2 V V

    KK3 V

    Pengetahuan

    P1 V V V V

    P2 V

    P3 V

    P4 V V

    P5 V

    P18 V

  • PRODI S1 INFORMATIKA 29

    Tabel 14. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL (Lanjutan)

    CPL

    Dat

    a A

    nal

    yti

    c

    Kom

    puta

    si B

    erger

    ak

    Jari

    ngan

    Mult

    imed

    ia

    Kom

    puta

    si G

    rid d

    an

    Par

    alel

    Kom

    pre

    si D

    ata

    Per

    anca

    ng

    an K

    eam

    anan

    Sis

    tem

    dan

    Jar

    ingan

    Sikap

    S8 V V V V V

    Keterampilan Umum

    KU1 V V V V V V

    KU2 V V V

    KU11 V

    Keterampilan Khusus

    KK1 V V V V V V

    KK3 V

    KK4 V V V

    Pengetahuan

    P1 V V

    P17 V

    P25 V V V

    P26 V

    P32 V

    P33 V

    P35 V V V V V

    Tabel 15. Pemilihan Bahan Kajian dan Materi Pembelajaran

    No Bahan Kajian

    Kajian

    Sub-Bahasan Mata kuliah

    1 Pembentukan

    Karakter dan

    Kecakapan

    Hidup

    Landasan Pancasila Pancasila

    Hak dan Kewajiban

    Nilai-nilai manusia

    Nasionalisme

    UUD 1945 dan Amandemen

    Paradigma Pancasila

    Penerapan nilai-nilai pancasila dalam

    kehidupan

    Pengembangan kemahiran Bahasa

    Indonesia

    Bahasa Indonesia

    Penulisan karya ilmiah

    Surat menyurat

    Penulisan paragraf dan kalimat

    Penulisan teks ulasan

  • PRODI S1 INFORMATIKA 30

    Hak Asasi Manusia (HAM) Kewarganegaraan

    Bela Negara

    Wawasan nusantara

    Kehidupan berbangsa dan bernegara

    Demokrasi

    Politik strategi pertahanan dan keamanan

    Nasional

    Manusia dan agama Agama

    Sumber ajaran agama

    Kerangka dasar agama

    Akidah, syariah, ibadah

    Muamalah

    Akhlak dan takwa

    Ilmu pengetahuan dalam agama

    Displin ilmu dalam agama

    Verbal and nominal sentences Bahasa Inggris

    Subject-verb agreement

    Demonstrating a conversation on

    likes and dislikes

    Using context clues in reading

    Writing a paragraph

    Etika Profesi, Profesionalisme, kode etik Etika Profesi

    Modus kejahatan IT

    IT Forensik

    Regulasi HAKI dan HAK Cipta

    UU ITE

    Profesi dan Sertifikasi di Bidang IT

    Aspek bisnis IT

    IT Media Sosial

    Praktek kode etik IT

    Regulasi IT Internasional

    Kerja Praktek Kerja Praktik

    Penelitian Teknik Informatika Skripsi

    Penulisan Ilmiah sesuai Standar yang

    berlaku

    Simpati dan empati mahasiswa Kukerta

    Implementasi ilmu pengetahuan dan

    teknologi dalam kerja kelompok dan latar

    belakang disiplin yang berbeda

    Nasionalisme dan Pancasila Kuliah Kerja

    Nyata

    Etika kerja dan tanggungjawab

    Kemandirian, kepemimpinan dan

    kewirausahaan

    Nilai-nilai Agama Tamadun dan Tunjuk Ajar

  • PRODI S1 INFORMATIKA 31

    Kearifan lokal budaya Melayu Melayu

    Hukum, Adat, Norma adat

    Melayu

    Keteladanan Melayu

    Konsep Dasar Technopreneurship

    Enterpreneur

    Teknologi

    Dunia Bisnis

    Prospek Bisnis

    Perancangan Penelitian Metodologi Penelitian

    Pengolahan dan Analisis Data

    Etika dan Penulisan Karya Ilmiah

    Menganalisis Social Innovation impact Masyarakat Cerdas

    Konsep komunikasi publik

    Teknik kerjasama dalam kelompok untuk

    menggali informasi dari berbagai aspek

    Implementasi konsep keilmuan bidang

    teknologi dalam meningkatkan kemampuan

    masyarakat

    FGD hasil program/kegiatan dimasyarakat

    2 Matematika dan

    Statistika

    Aproksimasi Linier Kalkulus

    Invers

    Integral

    Deret Fourier

    Matriks Jacobi

    Sistem persamaan linier dan

    pemecahannya;

    Aljabar Linear

    FUngsi Detremina dengan cara

    menghitungnya

    Ruang vektor(ruang n-eugclidis, ruang

    vektor, sub ruang, kebebasan linier, basis

    dan dimensi, ruang baris dan ruang kolom

    metriks, ruang hasil kali dalam, basis orto

    normal, proses gram-schmidt)

    Transformasi linier (pengantar dan sifat

    transformasi linier, kernel dan jangkauan,

    transformasi linier pada ruang vektor, beda

    dimensi, matruik transformasi linier)

    Eigen (Nilai eigen, vektor eigen, ruang

    eigen, diagonalisasi, diagonalisasi

    ortogonal)

    Penerapan pada persamaan differensial dan

    deret fourier

    pengantar metode numerik ajabar linier

    (dekomposisi LU, metode gaussedel,

    motode jacobi, aproksimasi nilai eigen)

    Konsep dasar logika Matematika Diskrit

  • PRODI S1 INFORMATIKA 32

    Konsep Pembuktian

    Pembuktian dengan Induksi dan Rekursi

    Konsep dasar perhitungan

    Deret Taylor dan Analisa Galat Metode Numerik

    Solusi persamaan tidak linier

    Interpolasi dan Regresi

    Integrasi Numerik

    Turunan Numerik

    Ruang Sampel, Ruang Kejadian, Aksioma

    probabilitas, menghitung probabilitas,

    Probabilitas dan Statistika

    Probabilitas Bersyarat, Teorema Bayes,

    Variabel Random, Probabilitas Diskrit dan

    Kontinu,

    Ekspektasi, Distribusi Sampling,

    Estimasi, Uji Hipotesis, Anova, dan PCA

    3 Algoritma dan

    Pemrograman

    Konsep Pemrograman Dasar Pemrograman

    Decision dan Control Flow

    Tipe Data

    Variabel

    Operator

    Array

    Fungsi dan Rekursif

    Implementasi Pemecahan Masalah dengan

    Pemrograman

    Pengertian Struktur Data dan abstraksi tipe

    data.

    Struktur Data

    Macam-macam algoritma sorting (bubble

    sort, selection sort, insertion sort)

    Algoritma rekursif

    Record (Structure)

    Pointer

    Linked List

    Stack

    Quee

    Tree

    Binary Tree

    Hashing

    Konsep dasar pemrograman Pemrograman Berorientasi

    Objek Kelas dan Objek

    Constructor dan destructor

    Inheritance

    Polimorfisme

    Kelas Abstrak

  • PRODI S1 INFORMATIKA 33

    Definisi algoritma, dasar-dasar problem

    solving secara algoritmis, jenisjenis

    problem utama, review struktur data

    Perancangan dan Analisis

    Algoritma

    Notasi asimtotik, notasi standar, fungsi-

    fungsi umum

    Analisis algoritma rekursif dan non rekursif

    (master theorema), Permasalahan akurasi

    Kompleksitas Algoritma

    Konsep-konsep tentang graf Teori Bahasa Formal dan

    Otomata Representasi graf dalam struktur array, list,

    dan Standard Template Library (STL) pada

    bahasa pemrograman C/C++.

    Optimasi pada graf

    Graf Planar

    Teori dan aplikasi matching pada graf.

    Teori dan aplikasi Network pada graf.

    Bahasa dan Operasi-operasi Matematika

    Pendukungnya

    Finite Automata

    Non Determinism

    Grammar

    Teori Komputabilitas

    Teori Kompleksitas

    Lambda Calculus Pemrograman Fungsional

    α conversion

    β reduction

    η conversion

    High class and High Order

    List and String

    Pattern Matching and Data Structure

    Perkembangan teknologi web Pemrograman Web

    Dasar-dasar HTML

    Halaman Web statik (tanpa programming)

    dan dinamik (dengan programming)

    Client Side dan Server Side Program

    Bahasa dan aplikasi untuk Client Side

    Program: Javascript dan Java Applet

    Bahasa dan aplikasi untuk Server Side

    Program: CGI dan Perl

    PHP

    Java Servlet/JSP

    Server Side Program untuk mengakses

    RDBMS.

    4 Komputer dan

    Arsitektur

    Struktur dasar computer Organisasi dan Arsitektur

    Komputer Aljabar Boole dan penyederhanaan fungsi

    boolean

  • PRODI S1 INFORMATIKA 34

    Sistem memori

    Representasi data

    Aritmatika computer

    Instruksi mesin dan program

    Register transfer dan operasi mikro

    Pipelining dan Unit pemrosesan

    Sistem Bilangan Komputer Sistem Digital

    Rangkaian Kombinasional

    Logika Sekuensial Sinkron

    Logika Sekuensial Asinkron

    Memory dan Counter

    Algoritmic State Machine

    Pengenalan sistem operasi Sistem Operasi

    Komponen system

    Manajemen proses

    Penjadwalan CPU

    Konkurensi, sinkronisasi, dan mutual

    exclusion

    Interprocess Communication

    Deadlock and starvation

    Manajemen memori

    Sistem terdistribusi

    Manajemen storage

    Manajemen file

    Manajemen I/O

    Keamanan dan proteksi

    Virtualisasi

    Kriptografi Klasik Sistem Keamanan

    Kriptografi Modern

    Keamanan Sistem Operasi

    Keamanan Jaringan

    Kemanan Database

    Keamanan Internet

    Trend Kedepan

    5 Rekayasa

    Perangkat

    Lunak

    Pendahuluan Riset Operasi Riset Operasional

    Program Linier : penyelesaian Grafik

    Program Linier : Metode Simpleks

    Metode Transportasi

    Teori Keputusan

    Program Bilangan Bulat

    Pengenalan IoT Pengantar Teknologi

    Informasi Konsep Pemrograman Pada IoT

    Pengenalan Pemrograman Komputer

    dengan Bahasa Python

    Penerapan IoT dalam berbagai

  • PRODI S1 INFORMATIKA 35

    Konsep

    Visualisasi Data

    Konsep rekayasa perangkat lunak Analisis dan Perancangan

    Perangkat Lunak Aktivitas terintegrasi

    Prinsip-prinsi analisis rekayasa kebutuhan

    Classic software life cycle

    Modern software life cycle

    Software Requirement Specification (SRS)

    Konsep desain (Abstraction, Refinement,

    Modularity, Software Architecture, Control

    Hirarchy, Information Hiding),

    Desain modular yang efektif (cohesion,

    coupling).

    Prinsip dasar manusia dan komputer Interaksi Manusia dan

    Komputer Prinsip desain dan pemodelan IMK

    Pembangunan aplikasi

    Evaluasi perangkat lunak

    Kondisi fisik desain

    Model kognitif desain

    Model social desain interaksi

    Antar muka pengguna disable

    Standar antar muka

    Dokumentasi perangkat lunak

    Prinsip prototipe kertas

    Prinsip desain antarmuka grafis (GUI)

    Pengkajian Natural User Interface

    Sistem File Sistem Basis Data

    Karakteristik Basis Data

    Manfaat Sistem Basis Data

    Arsitektur Sistem Basis Data

    Model Data Relasional

    Normalisasi Basis data

    Structure Query Language

    Aljabar Relasional

    Konsep Sistem Manajemen Basis Data

    Pengamanan Data dan Integritas Data

    Proses dan produk software Perancangan dan

    Implementasi Perangkat

    Lunak Konsep desain perangkat lunak

    Implementasi perangkat lunak dengan

    pemrograman terstruktur

    Implementasi perangkat lunak dengan

    berorientasi objek

    Metode dan Konsep Perancangan Website Perancangan Web

  • PRODI S1 INFORMATIKA 36

    Pengenalan: HTML; TAG; List; Tabel;

    Atribut; HyperLink

    CSS

    Layout

    List

    Multimedia

    Form

    Operator Logika dan Perulangan

    Desain Photoshop

    Flash

    Pengenalan Javascript

    Konsep Dasar manajemen Proyek Manajemen Proyek

    Perangkat Lunak Siklus Hidup Proyek

    Kerangka manajemen Proyek

    Scope Management Project

    Time Management Project

    Cost Management Project

    Quality Management Project

    Human Resources Management Project

    Communication Management Project

    Risk Management Project

    Procurement Management Project

    Integration management project

    Konsep berorientasi objek Analisa dan Desain

    Berorientasi Objek Teknik pemodelan

    Object Oriented Analysis (OOA)

    Object Oriented Design (OOD)

    Unified Modeling Language

    Register transfer dan operasi mikro

    Pipelining dan Unit pemrosesan

    ANSI SQL dan DBMS SQL Manajemen Basis Data

    Execution plan, profiling, tuning

    Query, sub query dan recursive query

    Prosedural dan Fungsi

    Deterministic dan Non-deterministic

    Trigger

    Transaction

    Data Partitioning

    Keamanan Data

    High Availability

    Disaster Recovery

    Fail Over Cluster

    Penanganan Data non konvensional

    Pengertian pengujian perangkat lunak Pengujian dan Penjaminan

    Mutu Perangkat Lunak Pengertian penjaminan mutu perangkat

    lunak

    Prinsip-prinsip dalam pengujian peraangkat

  • PRODI S1 INFORMATIKA 37

    lunak

    Manual Testing

    Software Development LifeCycle Waterfall

    Model

    Testing Types

    Testing Techniques

    Testing design

    Testing Standards

    Automatic testing

    Types of Automatic Tools

    Konsep Evolusi Perangkat Lunak Evolusi Perangkat Lunak

    Modular

    Lehman Law

    Clone Analysis

    Static dan Dynamic Programming

    Fault Detection

    Refactoring

    Reverse Engineering

    Perencanaan Projek Sistem Proyek Pengembangan

    Sistem Pelaksanaan Proyek Sistem

    Evaluasi Proyek Sistem

    Dokumentasi Proyek Sistem

    Konsep keamaritiman Pengantar Ilmu dan

    Teknologi Kemaritiman Perkembangan sains mutakhir

    Kesehatan masyarakat

    Dasar-dasar kemaritiman

    6 Grafik

    Komputer dan

    Multimedia

    Perkembangan Teknologi Grafik Grafika Komputer

    Sistem Koordinat

    Geometri 2D

    Transformasi 2D

    Clipping

    Grafik 3D

    Transformasi 3D

    Hidden Surface Removal

    Warna, Pencahayaan dan Persepektif

    Pengantar citra digital Pengolahan Citra

    Pembentukan citra

    Operasi-operasi dasar pengolahan citra

    Persepsi citra

    Transformasi citra

    Perbaikan kualitas citra

    Operasi morfologi dan citra biner

    Ekstraksi fitur bentuk dan tekstur

    Kompresi citra

    Steganografi dan watermarking.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 38

    7 Sistem Cerdas Konsep kecerdasan buatan Kecerdasan Buatan

    Intelligent Agent

    Algoritma Pencarian

    Representasi dan Inference

    Propositional Logic dan First Order Logic

    Reasoning under Uncertainty.

    Bentuk bentuk implementasi kecerdasan

    komputasion

    Kecerdasan

    Komputasional

    Metode metode yang digunakan dalam

    kecerdasan komputasion

    Neural Network System (NN)

    Fuzzy Logic (FL)

    Probabilistic Reasoning yang terdiri dari

    teori Chaos

    Belief Networks

    Kecerdasan Komputasional

    Konsep dan Aplikasi Genetic Algorithm

    (GA)

    Basis data sekuens biologis Bioinformatika

    Penyejajaran sekuens (sequence alignment)

    Prediksi struktur untuk meramalkan bentuk

    struktur protein maupun struktur sekunder

    RNA

    Analisis filogenetika

    Analisis ekspresi gen

    Model Selection Pembelajaran Mesin

    Teori probabilitas

    Risk Minimization

    Information Theory

    Linear Model Regression

    Neural Network

    Kernel

    Mixture Model

    Approximate Inference

    Data Penambangan Data

    Pre proses data

    Visualisasi dan explorasi

    Asosiasi korelasi

    Klasifikasi

    Analisis kluster

    Deteksi anomali

    The basic concept of multivariate data Data Analitik

    Normal Mapping Techniques Univariate

    and multivariate

    Exploration / Descriptive Multivariate

    Analysis

  • PRODI S1 INFORMATIKA 39

    MANOVA, PCA, Canonical Analysis.

    Discriminant Analysis.

    Perceptual Mapping

    Conjoint Analysis. Structural Equation

    Modeling

    8 Sistem

    Terdistribusi

    Prinsip Dasar Jaringan Komputer Jaringan Komputer

    Pengiriman Data pada Jaringan

    Rute Jaringan

    Jenis-jenis topologi Jaringan

    Alokasi Sumber Daya Jaringan

    Mobilitas

    Konsep dasar komputasi bergerak Komputasi Bergerak

    Pemodelan mobilitas

    Manajemen Lokalisasi

    Akses Informasi bergerak

    Jaringan Bergerak

    Konsep Dasar Sistem Terdistribusi Sistem Terdistribusi

    Komunikasi Sistem Terdistribusi

    Replikasi Sistem Terdistribusi

    Sinkronisasi Sistem Terdistribusi

    Keamanan Sistem Terdistribusi

    Konsep Dasar Jaringan Multimedia Jaringan Multimedia

    Desain Jaringan Multimedia

    Streaming

    Quality Of Service

    Konsep Dasar Komputasi Paralel Komputasi Grid dan

    Paralel Konsep Dasar Memory Terdistribusi

    Sinkronisasi Proses

    Arsitektur Multicore

    Konsep Dasar Kompresi Kompresi Data

    Teknik Kompresi File

    Teknik Kompresi Suara

    Teknik Kompresi Video

    Konsep Dasar Teknologi Cloud Komputasi Awan

    Infrastruktur Perangakat Cloud

    Arsitektur Cloud

    Mekanisme Keamanan Cloud

    Konsep Dasar Jaringan Nirkabel Jaringan Nirkabel

    Sejarah Perkembangan Jaringan Nirkabel

    Protokol-protokol Jaringan Nirkabel

    Antena dan Penyebaran Spektrum

    Pengantar Teknologi Antar Jaringan Teknologi Antar Jaringan

    Teknologi Rute

    Jaringan Virtual

    IPv4 dan IPv6

  • PRODI S1 INFORMATIKA 40

    Tunneling

    Perangkat Keamanan Jaringan Perancangan Keamanan

    Sistem dan Jaringan Analisis Ancaman Jaringan

    Protokol Keamanan Jaringan

    Konsep Dasar Komputasi Ubiquitus Teknologi IoT

    Pengindraan dan Pengontrolan

    Konsep Implementasi Sistem Cerdas

    Perangkat

    Sistem Otomatis

    Konsep Dasar Perangkat Mobile Pemrograman Perangkat

    Mobile Desain UI/UX

    Bahasa Pemrograman Perangkat Mobile

    Manajemen Sumber Daya Perangkat

    Mobile

    Desain Aplikasi Jaringan Pemrograman Jaringan

    Teknik Pemrograman Socket

    Aplikasi Lapisan Protokol

    Mekanisme I/O

    Antarmuka Pemrograman Aplikasi Jaringan

  • PRODI S1 INFORMATIKA 41

    IX. STRUKTUR KURIKULUM DAN SEBARAN MATA KULIAH

    Struktur kurikulum 2019 Program Studi S1 Informatika tersusun atas delapan semester

    perkuliahan dengan total 47 mata kuliah dengan beban kredit 144 SKS. Rincian sturuktur

    kurikulum dan sebaran mata kuliah dapat dilihat pada tabel 16.

    Tabel 16. Struktur Kurikulum dan Sebaran Mata Kuliah

    Sem Struktur Mata kuliah SKS Jum

    MK

    VIII Kuliah Kerja

    Nyata

    3 SKS

    Skripsi

    6 SKS

    Mata Kuliah Pilihan

    Keahlian 3

    3 SKS

    12 3

    VII Masyarakat Cerdas

    3 SKS

    Kerja Praktik

    3 SKS

    Mata kuliah Pilihan

    Keahlian 2

    3 SKS

    9 3

    VI Technopreneurship

    3 SKS

    Metode Numerik

    3 SKS

    Metodologi

    Penelitian

    2 SKS

    Pemrograman

    Perangkat Mobile

    3 SKS

    Mata kuliah Wajib

    Keahlian 4

    3 SKS

    Mata kuliah

    Wajib Keahlian 5

    3 SKS

    Mata kuliah Pilihan

    Keahlian 1

    3 SKS

    20 7

    V Statistika dan

    Probabilitas

    3 SKS

    Pemrograman Web

    4 SKS

    Interaksi Manusia

    dan Komputer

    2 SKS

    Mata kuliah

    Wajib Keahlian 1

    3 SKS

    Mata kuliah Wajib

    Keahlian 2

    3 SKS

    Mata kuliah

    Wajib Keahlian 3

    3 SKS

    19 6

    IV Matematika

    Diskrit

    3 SKS

    Perancangan dan

    Analisis Algoritma

    3 SKS

    Jaringan Komputer

    4 SKS

    Sistem Keamanan

    3 SKS

    Grafika Komputer

    3 SKS

    Perancangan Web

    3 SKS

    Analisis dan Desain

    Berorientasi Objek

    2 SKS

    21 7

    III Sistem Operasi

    4 SKS

    Aljabar Linear

    3 SKS

    Struktur Data

    4 SKS

    Analisis dan

    Perancangan

    Perangkat Lunak

    2 SKS

    Teori Bahasa Formal

    dan Otomata

    3 SKS

    Kecerdasan

    Buatan

    3 SKS

    Etika Profesi

    2 SKS

    21 7

    II Agama

    2 SKS

    Kewarganegaraan

    2 SKS

    Pengantar Ilmu

    dan Teknologi

    Kemaritiman

    3 SKS

    Tamadun dan

    Tunjuk Aja

    Melayu

    3 SKS

    Sistem Digital

    3 SKS

    Sistem Basis Data

    4 SKS

    Pemrograman

    Berorientasi Objek

    4 SKS

    21 7

    I Pancasila

    2 SKS

    Bahasa Indonesia

    2 SKS

    Bahasa Inggris

    3 SKS

    Pengantar

    Teknologi

    Informasi

    3 SKS

    Kalkulus

    4 SKS

    Dasar

    Pemrograman

    4 SKS

    Organisasi dan

    Arsitektur Komputer

    3 SKS

    21 7

    Total 144 47

  • PRODI S1 INFORMATIKA 42

    Tabel 17. Pengelompokan Mata Kuliah Berdasarkan Kompetensi

    Mata Kuliah Kompetensi Utama

    No Kode MK Nama Mata Kuliah SKS

    1 INF11001 Dasar Pemrograman 4

    2 INF11002 Organisasi dan Arsitektur Komputer 3

    3 INF11003 Sistem Digital 3

    4 INF11004 Sistem Basis Data 4

    5 INF11005 Pemrograman Berorientasi Objek 4

    6 INF11006 Sistem Operasi 4

    7 INF11007 Struktur Data 4

    8 INF11008 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 2

    9 INF11009 Kecerdasan Buatan 3

    10 INF11010 Etika Profesi 2

    11 INF11011 Perancangan dan Analisis Algoritma 3

    12 INF11012 Jaringan Komputer 4

    13 INF11013 Sistem Keamanan 3

    14 INF11014 Grafika Komputer 3

    15 INF11015 Perancangan Web 3

    16 INF11016 Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2

    17 INF11017 Pemrograman Web 4

    18 INF11018 Interaksi Manusia dan Komputer 3

    19 INF11019 Pemrograman Perangkat Mobile 3

    20 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 1 3

    21 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 2 3

    22 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 3 3

    23 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 4 3

    24 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 5 3

    Mata Kuliah Kompetensi Pendukung

    No Kode MK Nama Mata Kuliah SKS

    1 UNV12002 Pancasila 2

    2 UNV12004 Bahasa Indonesia 2

    3 UNV12005 Bahasa Inggris 3

    4 UNV12001 Agama 2

    5 UNV12003 Kewarganegaraan 2

    6 UNV12006 Pengantar Ilmu dan Teknologi Kemaritiman 3

    7 UNV12007 Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu 3

    8 UNV12008 Kukerta 3

    9 UNV12009 Skripsi 6

    10 FST12001 Pengantar Teknologi Informasi 3

    11 FST12002 Technopreneurship 3

    12 FST12003 Masyarakat Cerdas 3

    13 INF12001 Kalkulus 4

    14 INF12002 Aljabar Linear 3

    15 INF12003 Teori Bahasa Formal dan Otomata 3

    16 INF12004 Matematika Diskrit 3

    17 INF12005 Statistika dan Probabilitas 3

    18 INF12006 Metode Numerik 3

    19 INF12007 Metodologi Penelitian 2

  • PRODI S1 INFORMATIKA 43

    20 INF12008 Kerja Praktik 3

    21 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 1 3

    22 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 2 3

    23 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 3 3

    Tabel 18. Sebaran Mata Kuliah Per Semester

    SEMESTER I

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 UNV12002 Pancasila 2

    2 UNV12004 Bahasa Indonesia 2

    3 UNV12005 Bahasa Inggris 3

    4 FST12001 Pengantar Teknologi Informasi 3

    5 INF12001 Kalkulus 4

    6 INF11001 Dasar Pemrograman 4 Praktikum

    7 INF11002 Organisasi dan Arsitektur Komputer 3

    SKS Semester 21

    SEMESTER II

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 UNV12001 Agama 2

    2 UNV12003 Kewarganegaraan 2

    3 UNV12006 Pengantar Ilmu dan Teknologi Kemaritiman 3

    4 UNV12007 Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu 3

    5 INF11003 Sistem Digital 3

    6 INF11004 Sistem Basis Data 4 Praktikum

    7 INF11005 Pemrograman Berorientasi Objek 4 Praktikum

    SKS Semester 21

    SEMESTER III

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 INF11006 Sistem Operasi 4 Praktikum

    2 INF12002 Aljabar Linear 3

    3 INF11007 Struktur Data 4 INF11001 Praktikum

    4 INF11008 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 2 INF11004

    5 INF12003 Teori Bahasa Formal dan Otomata 3

    6 INF11009 Kecerdasan Buatan 3

    7 INF11010 Etika Profesi 2

    SKS Semester 21

    SEMESTER IV

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 INF12004 Matematika Diskrit 3

    2 INF11011 Perancangan dan Analisis Algoritma 3 INF11007

    3 INF11012 Jaringan Komputer 4 Praktikum

    4 INF11013 Sistem Keamanan 3

    5 INF11014 Grafika Komputer 3

    6 INF11015 Perancangan Web 3

    7 INF11016 Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2 INF11005

  • PRODI S1 INFORMATIKA 44

    SKS Semester 21

    SEMESTER V

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 INF12005 Statistika dan Probabilitas 3

    2 INF11017 Pemrograman Web 4 Praktikum

    3 INF11018 Interaksi Manusia dan Komputer 3

    4 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 1 3

    5 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 2 3

    6 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 3 3

    SKS Semester 19

    SEMESTER VI

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 FST12002 Technopreneurship 3

    2 INF12006 Metode Numerik 3 INF12002

    3 INF12007 Metodologi Penelitian 2

    4 INF11019 Pemrograman Perangkat Mobile 3 INF11005

    5 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 4 3

    6 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 5 3

    7 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 1 3

    SKS Semester 20

    SEMESTER VII

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 FST12003 Masyarakat Cerdas 3

    2 INF12008 Kerja Praktik 3

    Lulus ≥

    100 SKS

    3 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 2 3

    SKS Semester 9

    SEMESTER VIII

    No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket

    1 UNV12008 Kukerta 3

    Lulus ≥

    100 SKS

    2 UNV12009 Skripsi 6

    Lulus ≥

    120 SKS

    + Lulus

    INF12007

    3 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 3 3

    SKS Semester 12

    Matakuliah yang memiliki Praktikum terdiri dari 3 SKS Teori dan 1 SKS Praktikum.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 45

    Tabel 19. Sebaran Mata Kuliah Wajib Keahlian

    Mata Kuliah Wajib Keahlian

    No Kode MK Nama MK SKS KBK Semester

    1 INF11020 Data Sains 3 SC V

    2 INF11021 Penambangan Data 3 SC V

    3 INF11022 Kecerdasan Komputasional 3 SC V

    4 INF11023 Pembelajaran Mesin 3 SC VI

    5 INF11024 Pengenalan Pola 3 SC VI

    6 INF11025 Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak 3 RPL V

    7 INF11026 Manajemen Basis Data 3 RPL V

    8 INF11027 Pengujian dan Penjaminan Mutu Perangkat Lunak 3 RPL V

    9 INF11028 Manajemen Proyek Perangkat Lunak 3 RPL VI

    10 INF11029 Proyek Pengembangan Sistem 3 RPL VI

    11 INF11030 Jaringan Nirkabel 3 KBJ V

    12 INF11031 Sistem Terdistribusi 3 KBJ V

    13 INF11032 Pemrograman Jaringan 3 KBJ V

    14 INF11033 Teknologi IoT 3 KBJ VI

    15 INF11034 Komputasi Awan 3 KBJ VI

    Tabel 20. Mata Kuliah Pilihan Keahlian

    Mata Kuliah Pilihan Keahlian

    No Kode MK Nama MK SKS KBK Keterangan

    16 INF12009 Bioinformatika 3 SC

    17 INF12010 Pengolahan Citra 3 SC

    18 INF12011 Agen Cerdas 3 SC

    19 INF12012 Model dan Simulasi 3 SC

    20 INF12013 Pemrograman Fungsional 3 RPL

    21 INF12014 Riset Operasional 3 RPL

    22 INF12015 Evolusi Perangkat Lunak 3 RPL

    23 INF12016 Informatika Sosial 3 RPL

    24 INF12017 Perencanaan Sumber Daya Perusahaan 3 RPL

    25 INF12018 Komputasi Bergerak 3 KBJ

    26 INF12019 Jaringan Multimedia 3 KBJ

    27 INF12020 Komputasi Grid dan Paralel 3 KBJ

    28 INF12021 Kompresi Data 3 KBJ

    29 INF12022 Perancangan Keamanan Sistem Dan Jaringan 3 KBJ

    Daftar Kelompok Bidang Keahlian (KBK) :

    1. Sistem Cerdas (SC)

    2. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

    3. Komputasi Berbasis Jaringan (KBJ)

  • PRODI S1 INFORMATIKA 46

    X. SISTEM PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN

    A. Proses Pembelajaran

    Kehidupan di abad XXI memerlukan perubahan paradigma pendidikan tinggi yang bersifat

    mendasar. Bentuk perubahan-perubahan tersebut adalah:

    • perubahan dari pandangan kehidupan masyarakat lokal ke masyarakat global (dunia),

    • perubahan dari kohesi sosial menjadi partisipasi demokratis (utamanya dalam

    pendidikan dan praktek berkewarganegaraan),

    • perubahan dari pertumbuhan ekonomik ke perkembangan kemanusiaan.

    UNESCO (1998) menetapkan empat pilar pendidikan yang bisa diadopsi dalam

    menghasilkan lulusan perguruanan tinggi di Indonesia, yaitu: (i) learning to know

    (pengetahuan); (ii) learning to do (keterampilan); (iii) learning to be (sikap/prilaku); dan (iv)

    learning to live together (bersosialisasi), serta; belajar sepanjang hayat (learning throughout

    life).

    Empat pilar pendidikan tersebut di atas, sebenarnya merupakan satu kesatuan yang utuh.

    Pengelompokan pilar hanya mencirikan pengutamaan substansi materi dan proses pembelajaran.

    Hal ini berarti bahwa kompetensi sebagai ciri utama dari penguasaan learning to do dari suatu

    materi pembelajaran tidak dapat dipisahkan dengan elemen kompetensi yang terkandung dalam

    learning to know, learning to live together, dan learning to be dari materi yang bersangkutan

    atau materi-materi pembelajaran lainnya. Oleh karenanya, pemisahan antara materi pembelajaran

    atas hard skill dan soft skill dalam satu kurikulum tidak berlaku lagi. Maka arti hard skill dan

    soft skill diakomodasi dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan dimensi proses kognitif,

    afektif, dan psikomotor dan diberikan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran semua

    mata kuliah program studi.

    Perubahan-perubahan mendasar pendidikan tinggi yang berlangsung di abad XXI, akan

    meletakkan kedudukan pendidikan tinggi sebagai: (i) lembaga pembelajaran dan sumber

    pengetahuan, (ii) pelaku, sarana dan wahana interaksi antara pendidikan tinggi dengan

    perubahan pasaran kerja, (iii) lembaga pendidikan tinggi sebagai tempat pengembangan budaya

    dan pembelajaran terbuka untuk masyarakat, dan (iv) pelaku, sarana dan wahana kerjasama

    internasional.

    a. Bentuk Pembelajaran dan Metode Pembelajaran

    Pemilihan bentuk pembelajaran dalam aktivitas belajar mahasiswa pada mata kuliah dapat

    digunakan untuk mengestimasi waktu belajar, yang selanjutnya dapat digunakan untuk

  • PRODI S1 INFORMATIKA 47

    menghitung bobot sks mata kuliah. Metode pembelajaran dapat didefinisikan sebagai

    tahapan-tahapan belajar yang dilakukan secara sistematik dengan strategi belajar tertentu

    bagaimana untuk mencapai capaian pembelajaran mahasiswa. Bentuk dan metode

    pembelajaran dipilih secara efektif agar sesuai dengan karakteristik mata kuliah untuk

    mencapai kemampuan tertentu yang ditetapkan dalam mata kuliah dalam rangkaian

    pemenuhan capaian pembelajaran lulusan.

    Tabel 21. Contoh pemilihan, bentuk, metode, dan penugasan pembelajaran

    No. Bentuk Pembelajaran Metode Pembelajaran Penugasan

    1. Tatap muka • Studi kasus

    • Diskusi kelompok

    Problem solving

    2. Praktikum dan praktik Pembelajaran berbasis proyek Membuat proyek tertentu

    3. Praktik lapangan • Pembelajaran berbasis

    masalah;

    • pembelajaran kolaboratif;

    • diskusi kelompok;

    Membuat portfolio

    penyelesaian masalah

    Perubahan dari TCL ke arah SCL

    Model/strategi pembelajaran yang terpusat pada dosen Teaching Centered Learning (TCL)

    seperti yang dipraktikkan pada saat ini sudah tidak memadai untuk mencapai tujuan

    pendidikan berbasis kompetensi (capaian pembelajaran). Berbagai alasan yang dapat

    dikemukakan antara lain adalah:

    i. perkembangan IPTEK dan Seni yang sangat pesat dengan berbagai kemudahan

    untuk mengaksesnya merupakan materi pembelajaran yang sulit dapat dipenuhi oleh

    seorang dosen,

    ii. perubahan kompetensi kekaryaan yang berlangsung sangat cepat memerlukan materi

    dan proses pembelajaran yang lebih fleksibel,

    iii. kebutuhan untuk mengakomodasi demokratisasi partisipatif dalam proses

    pembelajaran di perguruan tinggi.

    Oleh karena itu, para dosen perlu menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada

    mahasiswa (Student Centered Learning/SCL) dengan pendekatan kontekstual. Dengan

    demikian, capaian pembelajaran lulusan diraih melalui proses pembelajaran yang

    mengutamakan pengembangan kreativitas, kapasitas, kepribadian, dan kebutuhan

    mahasiswa, serta mengembangkan kemandirian dalam mencari dan menemukan

  • PRODI S1 INFORMATIKA 48

    pengetahuan. Mahasiswa harus didorong untuk memiliki motivasi dalam diri mereka sendiri,

    kemudian berupaya keras mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.

    Perubahan pendekatan dalam pembelajaran dari TCL menjadi SCL adalah perubahan

    paradigma, yaitu perubahan dalam cara pandang beberapa hal dalam pembelajaran, yakni;

    i. pengetahuan, dari pengetahuan yang dipandang sebagai sesuatu yang sudah jadi yang

    tinggal ditransfer dari dosen ke mahasiswa, menjadi pengetahuan dipandang sebagai

    hasil konstruksi atau hasil transformasi oleh pembelajar (teori belajar

    konstruktivistik),

    ii. belajar, belajar adalah menerima pengetahuan (pasif-reseptif) menjadi belajar adalah

    mencari dan mengkonstruksi pengetahuan, aktif dan spesifik caranya,

    iii. pembelajaran, dosen menyampaikan pengetahuan atau mengajar (ceramah dan

    kuliah) menjadi dosen berpartisipasi bersama mahasiswa membentuk pengetahuan.

    Dengan paradigma ini maka tiga prinsip yang harus ada dalam pembelajaran SCL adalah:

    i. memandang pengetahuan sebagai satu hal yang belum lengkap,

    ii. memandang proses belajar sebagai proses untuk merekonstruksi dan mencari

    pengetahuan yang akan dipelajari; serta

    iii. memandang proses pembelajaran bukan sebagai proses pengajaran (teaching) yang

    dapat dilakukan secara klasikal, dan bukan merupakan suatu proses untuk

    menjalankan sebuah instruksi baku yang telah dirancang.

    Sistem pembelajaran dengan pendekatan SCL, rencana pembelajaran difokuskan pada

    “paduan mahasiswa belajar” dan proses menjadi satu dengan penilaian hasil belajar dengan

    mengembangkan sistem asesmen dalam kegiatan “pembelajaran”, proses belajar (learning

    process), bukan proses mengajar (teaching process). Proses belajar yang dilakukan

    mahasiswa dengan prinsip konstruktif menuntut mahasiswa untuk dapat unjuk kinerja di

    setiap pertemuan. Apabila terdapat masalah belajar mahasiswa, dapat dideteksi lebih awal

    dalam proses lewat asesmen tugas mahasiswa, sehingga dapat dilakukan perbaikan saat itu

    juga secara sistem, SCL dapat diikuti ilustrasi dalam gambar 12.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 49

    Gambar 1. Sistem Pembelajaran Berbasis SCL

    b. Student Centered Learning (SCL)

    Menurut Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem

    Pendidikan Nasional dan Undang Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012

    tentang Pendidikan Tinggi, dinyatakan Bahwa “Pembelajaran adalah interaksi antara

    pendidik, peserta didik, dan sumber belajar, di dalam lingkungan belajar tertentu”.

    Berdasarkan pada pernyataan di atas maka dalam mendeskripsikan setiap unsur yang terlibat

    dalam pembelajaran tersebut dapat ditengarai ciri pembelajaran yang berpusat pada

    mahasiswa (student centered learning) seperti pada gambar 13.

    Gambar 2. Student Centered Learning

    Beberapa Model Pembelajaran SCL

    Proses pembelajaran melalui kegiatan kurikuler wajib dilakukan secara sistematis dan

    terstruktur melalui berbagai mata kuliah dengan beban belajar yang terukur dan

    menggunakan metode pembelajaran yang efektif sesuai dengan karakteristik mata kuliah.

  • PRODI S1 INFORMATIKA 50

    Diantara model pembelajaran SCL yang dapat dipilih untuk pelaksanaan pembelajaran oleh

    seorang dosen antara lain: (1) Small Group Discussion; (2) Role-Play & Simulation; (3) Case

    Study; (4) Discovery Learning (DL); (5) Self Directed Learning (SDL); (6) Cooperative

    Learning (CL); (7) Collaborative Learning(CbL); (8) Contextual Instruction (CI); (9)

    Project Based Learning (PjBL); dan (10) Problem Based Learning and Inquiry (PBL) serta

    (11) Jurisprudensial/Debat. Selain kesebelas model tersebut, masih banyak model

    pembelajaran lain yang belum dapat disebutkan satu persatu, bahkan setiap pendidik/dosen

    dapat pula mengembangkan model pembelajarannya sendiri dengan catatan harus berpusat

    pada mahasiswa.

    1) Small Group Discussion

    Diskusi adalah salah satu elemen belajar secara aktif dan merupakan bagian dari banyak

    model pembelajaran SCL yang lain, seperti CL, CbL, PBL, dan lain-lain. Mahasiswa peserta

    kuliah diminta membuat kelompok kecil (5 sampai 10 orang) untuk mendiskusikan bahan

    yang diberikan oleh dosen atau bahan yang diperoleh sendiri oleh anggota kelompok

    tersebut. Dengan aktivitas kelompok kecil, mahasiswa akan belajar: (a) Menjadi pendengar

    yang baik; (b) Bekerjasama untuk tugas bersama; (c) Memberikan dan menerima umpan

    balik yang konstruktif; (d) Menghormati perbedaan pendapat; (e) Mendukung pendapat

    dengan bukti; dan (f) Menghargai sudut pandang yang bervariasi (gender, budaya, dan lain-

    lain). Adapun aktivitas diskusi kelompok kecil dapat berupa: (a) Membangkitkan ide; (b)

    Menyimpulkan poin penting; (c) Mengakses tingkat skill dan pengetahuan; (d) Mengkaji

    kembali topik di kelas sebelumnya; (e) Menelaah latihan, quiz, tugas menulis; (f) Memproses

    outcome pembelajaran pada akhir kelas; (g) Memberi komentar tentang jalannya kelas; (h)

    Membandingkan teori, isu, dan interpretasi ; (i) Menyelesaikan masalah; dan (j)

    Brainstroming.

    2) Role-Play/Simulasi

    Role-Play/Simulasi adalah model yang membawa situasi yang mirip dengan sesungguhnya

    ke dalam kelas. Misalnya untuk mata kuliah aplikasi instrumentasi, mahasiswa diminta

    membuat perusahaan fiktif yang bergerak di bidang aplikasi instrumentasi, kemudian

    perusahaan tersebut diminta melakukan hal yang sebagaimana dilakukan oleh perusahaan

    sesungguhnya dalam memberikan jasa kepada kliennya, misalnya melakukan proses bidding,

    dan sebagainya. Simulasi dapat berbentuk: (a) Permainan peran (role playing). Dalam contoh

    di atas, setiap mahasiswa dapat diberi peran masing-masing, misalnya sebagai direktur,

    engineer, bagian pemasaran dan lain- lain; (b) Simulation exercices and simulation games;

    dan (c) Model komputer. Simulasi dapat mengubah cara pandang (mindset) mahasiswa,

  • PRODI S1 INFORMATIKA 51

    dengan jalan: (a) Mempraktekkan kemampuan umum (misal komunikasi verbal &

    nonverbal); (b) Mempraktekkan kemampuan khusus; (c) Mempraktekkan kemampuan tim;

    (d) Mengembangkan kemampuan menyelesaikan masalah (problem-solving);

    (e)Menggunakan kemampuan sintesis; dan (f) Mengembangkan kemampuan empati.

    3) Discovery Learning (DL)

    DL adalah metode belajar yang difokuskan pada pemanfaatan informasi yang tersedia, baik

    yang diberikan dosen maupun yang dicari sendiri oleh mahasiswa, untuk membangun

    pengetahuan dengan cara belajar mandiri.

    4) Self-Directed Learning (SDL)

    SDL adalah proses belajar yang dilakukan atas inisiatif individu mahasiswa sendiri. Dalam

    hal ini, perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian terhadap pengalaman belajar yang telah

    dijalani, dilakukan semuanya oleh individu yang bersangkutan. Sementara dosen hanya

    bertindak sebagai fasilitator, yang memberi arahan, bimbingan, dan konfirmasi terhadap

    kemajuan belajar yang telah dilakukan individu mahasiswa tersebut. Metode belajar ini

    bermanfaat untuk menyadarkan dan memberdayakan mahasiswa, bahwa belajar adalah

    tanggung jawab mereka sendiri. Dengan kata lain, individu mahasiswa didorong untuk

    bertanggung jawab terhadap semua fikiran dan tindakan yang d