DOKUMEN KURIKULUM
PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA
“Kurikulum berbasis KKNI yang adaptif terhadap perkembangan
Revolusi Industri 4.0”
Kode Dokumen TOTAL HALAMAN
KUR-2019-S1-INF 83
Versi 1.6 7 Nov 2019
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
2019
PRODI S1 INFORMATIKA 2
KATA PENGANTAR
Rasa syukur kita haturkan kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Agung, atas limpahan
karunia-Nya yang tak terbilang kepada kita semua khususnya Tim Evaluasi dan Rekonstruksi
Kurikulum Program Studi S1 Informatika Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH)
sehinggga dokumen kurikulum ini dapat selesai sesuai dengan target yang telah ditetapkan.
Dokumen Kurikulum Program Studi S1 Informatika Tahun 2019 berisikan panduan dan
pelaksanaan kurikulum yang telah direkonstruksi dari kurikulum tahun 2015. Kurikulum ini
merupakan kurikulum berbasis kompetensi yang mengacu Kerangka Kualifikasi Nasional
Indonesia (KKNI). Evaluasi dan rekonstrruksi berlandaskan pada perkembangan ilmu
pengentahuan khususnya pada bidang Teknologi Informasi dalam menjawab tantangan Revolusi
Industri 4.0.
Terimakasih yang tak terhingga disampaikan kepada Dekan Fakultas Teknik, Wakil Rektor
Bidang Akademik dan Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji yang telah memfasilitasi Tim
Evaluasi Kurikulum selama proses evaluasi dan rekonstruksi berlangsung.
Semoga Dokumen Kurikulum ini dapat dimanfaatkan oleh banyak pihak terutama oleh civitas
akademik Program Studi S1 Informatika UMRAH, dan jerih payah tim dalam menyelesaikan
tugas ini mendapat balasan dari Allah SWT. Aamiin!
Tanjungpinang, Juli 2019
Tim Penyusun
PRODI S1 INFORMATIKA 3
TIM EVALUASI DAN REKONSTRUKSI KURIKULUM
PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI 2019
Pengarah : Ibnu Kahfi Bachtiar, S.T., M.Sc
Penanggun Jawab : Hendra Kurniawan, S.Kom., M.Sc.Eng
Ketua : Muhamad Radzi Rathomi, S.Kom., M.Cs
Sekretaris : Alena Uperiati, S.T., M.Cs
Anggota :
Martaleli Bettiza, S.Si., M.Sc
Nerfita Nikentari, S.T., M.Cs
Tekad Matulatan, M.Info.Tech
Eka Suswaini, S.T., M.T
Nola Ritha, S.T., M.Cs
Ferdi Chahyadi, S.Kom., M.Cs
Nurfalinda, S.T., M.Cs
Nurul Hayaty, S.T., M.Cs
Dwi Amalia Purnama Sari, S.T., M.Cs
Subaidi, S.Sos
Abdul Hafizh, S.T
Desain Halaman Sampul : Sulthan Syarif Hani Setya Putra
PRODI S1 INFORMATIKA 4
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................................................. 2
DAFTAR ISI................................................................................................................................................ 4
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................... 5
DAFTAR TABEL ....................................................................................................................................... 6
I. DASAR PEMIKIRAN ........................................................................................................................ 7
II. VISI, MISI DAN TUJUAN PROGRAM STUDI ......................................................................... 9
A. Visi .................................................................................................................................................... 9
B. Misi ................................................................................................................................................... 9
C. Tujuan ............................................................................................................................................... 9
III. PROFIL LULUSAN PROGRAM STUDI .................................................................................. 10
IV. KOMPETENSI LULUSAN PROGRAM STUDI ...................................................................... 11
V. CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL) .................................................................... 12
VI. KAITAN PROFIL LULUSAN DENGAN CPL ......................................................................... 17
VII. PEMILIHAN BAHAN KAJIAN DAN MATERI PEMBELAJARAN .................................... 18
VIII. PENETAPAN MATA KULIAH BERDASARAKAN CPL DAN BAHAN KAJIAN ......... 20
IX. STRUKTUR KURIKULUM DAN SEBARAN MATA KULIAH ............................................ 41
X. SISTEM PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN ...................................................................... 45
A. Proses Pembelajaran ....................................................................................................................... 46
B. Penilaian Pembelajaran ................................................................................................................... 57
XI. EVALUASI KURIKULUM ......................................................................................................... 64
A. Latar Belakang Evaluasi Kurikulum ............................................................................................... 64
B. Evaluasi Kurikulum ........................................................................................................................ 64
C. Pelaksanaan Evaluasi Kurikulum .................................................................................................... 65
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................ 66
LAMPIRAN I – DESKRIPSI MATA KULIAH .................................................................................... 67
PRODI S1 INFORMATIKA 5
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Sistem Pembelajaran Berbasis SCL..................................................................................... 49
Gambar 2. Student Centered Learning .................................................................................................... 49
Gambar 3. Unsur Pemilihan Metode Pembelajaran ............................................................................. 54
Gambar 4. Mekanisme Penilaian ............................................................................................................ 59
PRODI S1 INFORMATIKA 6
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Profil Lulusan Informatika UMRAH ....................................................................................... 10
Tabel 2. Kompetensi Lulusan Informatika UMRAH ............................................................................ 11
Tabel 2. Capaian Pembelajaran Lulusan ............................................................................................... 12
Tabel 4. Kaitan Profil Lulusan dan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) ...................................... 17
Tabel 5. Pemilihan Bahan Kajian, Bidang Keilmuan dan Mata Kuliah ............................................. 18
Tabel 6. Matriks Penetapan Mata Kuliah Umum Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL .................. 20
Tabel 7. Matriks Penetapan Mata Kuliah Penciri Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL.................. 21
Tabel 8. Matriks Penetapan Mata Kuliah IPTEK Pendukung Berdasarkan CPL ............................ 22
Tabel 9. Matriks Penetapan Mata Inti Keilmuan Prodi Berdasarkan CPL ....................................... 23
Tabel 10. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Sistem Cerdas Berdasarkan CPL ......................... 25
Tabel 11. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Rekayasa Perangkat Lunak Berdasarkan CPL .. 26
Tabel 12. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Komputasi Berbasis Jaringan Berdasarkan CPL
.................................................................................................................................................................... 26
Tabel 13. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL ............................................... 28
Tabel 14. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL (Lanjutan) ........................... 29
Tabel 16. Struktur Kurikulum dan Sebaran Mata Kuliah ................................................................... 41
Tabel 17. Pengelompokan Mata Kuliah Berdasarkan Kompetensi ..................................................... 42
Tabel 18. Sebaran Mata Kuliah Per Semester ....................................................................................... 43
Tabel 19. Sebaran Mata Kuliah Wajib Keahlian ................................................................................... 45
Tabel 20. Mata Kuliah Pilihan Keahlian ................................................................................................ 45
Tabel 21. Contoh pemilihan, bentuk, metode, dan penugasan pembelajaran .................................... 47
Tabel 22. Klasifikasi pembelajaran bauran (blended learning) ............................................................ 56
Tabel 23. Prinsip-Prinsip Penilaian ......................................................................................................... 57
Tabel 24. Teknik dan Instrumen Penilaian ............................................................................................ 58
Tabel 25. Contoh Bentuk Rubrik Deskriptif .......................................................................................... 58
Tabel 26. Kategori Penilaian .................................................................................................................... 60
Tabel 27. Predikat Kelulusan ................................................................................................................... 61
PRODI S1 INFORMATIKA 7
I. DASAR PEMIKIRAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menjadi faktor pendorong utama untuk
melakukan perubahan dalam dunia pendidikan. Perubahan tersebut tergambarkan dan
dituangkan dalam berbagai bentuk kebijakan dan peraturan. Disamping itu, perubahan tersebut
“dipaksa” untuk merespon perubahan global dalam berbagai bentuk, seperti: (a) Liberalisasi, (b)
Standarisasi, (c) Sertifikasi, dan (d) Revolusi Industri. Pertanyaannya: Bagaimana dunia
pendidikan menghadapi perubahan ini, agar tetap berada pada garda terdepan perkembangan
ilmu pengetahun dan teknologi?
Pada tahun 2012 pemerintah menerbitkan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI)
sebagai Peraturan Presiden no. 8 tahun 2012, maka mendorong semua perguruan tinggi untuk
menyesuaikan diri dengan ketentuan di dalamnya. KKNI merupakan pernyataan kualitas SDM
Indonesia, dimana tolak ukur kualifikasinya ditetapkan berdasarkan capaian pembelajaran
(learning outcomes) yang dimilikinya. Jenjang kualifikasi merupakan kesepakatan nasional,
khususnya untuk pendidikan tinggi, yaitu lulusan setiap program studi paling rendah harus setara
dengan deskripsi capaian pembelajaran tertentu menurut jenjangnya, misal, Sarjana setara
jenjang 6 KKNI, Magister setara jenjang 8 KKNI. Kualifikasi dari lulusan suatu Program Studi
juga dituntut untuk dapat menyesuaikan dengan tuntutan perkembangan zaman yang sudah
memasuki era Revolusi Industri 4.0.
Kurikulum pendidikan tinggi merupakan program untuk menghasilkan lulusan, sehingga
program tersebut seharusnya menjamin agar lulusannya memiliki kualitas yang setara dengan
kualifikasi yang disepakati dalam KKNI. Konsep yang dikembangkan Kemenristekdikti melalui
Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswa selama ini dalam menyusun kurikulum
dimulai dengan menetapkan profil lulusan yang kemudian dirumuskan
kemampuan/kompetensinya. Dengan adanya KKNI rumusan “kompetensi” lulusan perlu dikaji
terhadap deskripsi dan jenjang kualifikasi yang ditetapkan di dalam KKNI. Dalam KKNI
“kemampuan” dirumuskan ke dalam istilah “capaian pembelajaran” (terjemahan dari learning
outcomes), dimana kompetensi tercakup di dalamnya atau merupakan bagian dari capaian
pembelajaran. Penggunaan istilah kompetensi yang digunakan DIKTI selama ini sebenarnya
setara dengan capaian pembelajaran yang digunakan dalam KKNI, hanya karena didunia kerja
penggunaan istilah kompetensi diartikan sebagai kemampuan yang sifatnya lebih terbatas,
terutama yang terkait dengan uji kompetensi dan sertifikat kompetensi, maka selanjutnya dalam
kurikulum pernyataan “kemampuan lulusan” digunakan istilah capaian pembelajaran. Disamping
hal tersebut, didalam kerangka kualifikasi di dunia internasional, untuk mendeskripsikan
kemampuan setiap jenjang kualifikasi digunakan istilah “learning outcomes”.
PRODI S1 INFORMATIKA 8
Berdasarkan kedua penjelasan tersebut, Program Studi Informatika dirasa perlu merumuskan
kembali Kurikulum yang betul-betul mengarah pada kebutuhan tersebut. Dari sisi KKNI,
kurikulum Studi Informatika harus memperjelas diri Profil Lulusan dan Capaian Kompetensi
yang diharapkan, sementara dari sisi kebutuhan terhadap perkembangan dan tantangan Revolusi
Industri 4.0 serta tuntutan masyarakat yang sarat dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi kurikulum harus melakukan upaya perubahan, pengembangan dan inovasi. Adapun
landasan hukum yang digunakan dalam pelaksanaan perubahan kurikulum Program Studi S1
Informatika UMRAH pada tahun 2019 adalah sebagai berikut :
1) Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi.
2) Peraturan Presiden Nomor 8 Tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional
Indonesia (KKNI);
3) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 73 Tahun
2013 tentang Penerapan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia Bidang Pendidikan
Tinggi.
4) Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 44 Tahun
2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi; (SN DIKTI).
5) Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 50 Tahun 2018
tentang Perubahan atas Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi
Nomor 44 Tahun 2015 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi.
6) Keputusan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Nomor 42/M/KPT.KP/2016
tanggal 13 Mei 2016 tentang Pengangkatan Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji.
7) Surat Edaran Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Nomor 1276/E/T/2012 tentang
Pembukaan Program Magister dan Doktor.
8) Surat Edaran Direktorat Jenderal Belmawa Nomor 255/B/SE/VIII/2016 tentang Panduan
Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi.
9) Surat Edaran Direktorat Jenderal Belmawa Nomor 435/B/SE/2016 tentang Bahan Ajar
Mata Kuliah Wajib.
10) Surat Edaran Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji Nomor
B/1400/UN53.01/KR.00.01/2019 tentang Revisi Kurikulum 2015.
PRODI S1 INFORMATIKA 9
II. VISI, MISI DAN TUJUAN PROGRAM STUDI
A. Visi
“Menjadi pusat unggulan riset yang berdaya saing internasional dalam bidang
Informatika berwawasan kemaritiman pada tahun 2040”
B. Misi
1) Menyelenggarakan pendidikan bidang informatika yang berwawasan kemaritiman,
berbudaya dan bereputasi internasional;
2) Mengembangkan keilmuan bidang informatika melalui riset dan inovasi berbasis
kemaritiman yang bereputasi internasional;
3) Memanfaatkan dan menyebarluaskan hasil riset dan inovasi bidang informatika yang
berwawasan kemaritiman dan bereputasi internasional;
4) Membangun kerjasama institusi dengan berbagai pihak dalam dan luar negeri untuk
mempercepat pengembangan, penguatan dan pencapaian kelembagaan yang terkemuka
di tingkat internasional di bidang informatika.
C. Tujuan
Penentuan tujuan dari Program Studi S1 Informatika melibatkan beberapa civitas akademik
dan stakeholder mulai dari mahasiswa, dosen, alumni dan pengguna lulusan. Tujuan dari
Program Studi S1 Informatika yaitu:
1) Mewujudkan pendididikan yang berkualitas, berbudaya, berwawasan kemaritiman
dengan cara mengintegrasikan konsep keilmuan bidang informatika dengan nilai-nilai
budaya melayu yang bersifat universal dalam kegiatan tridharma Perguruan Tinggi;
2) Mewujudkan tata kelola yang efektif, efisien, kreatif, dan produktif serta pranata
pendidikan yang berwawasan kemaritiman dan bereputasi internasional;
3) Menghasilkan lulusan yang memiliki kompetensi unggul dalam bidang informatika yang
berwawasan kemaritiman;
4) Menjalin kerja sama institusi dalam menunjang penguatan kelembagaan pada bidang
informatika yang bereputasi internasional.
PRODI S1 INFORMATIKA 10
III. PROFIL LULUSAN PROGRAM STUDI
Lulusan Program Studi S1 Informatika memiliki lima profil utama (1) Tenaga IT Profesional
(IT Engineer), (2) Pengelola/Konsultan Proyek Teknologi Informasi (IT Project Manager / IT
Consultant), (3) Peneliti (Scientist), (4) Akademisi (Accademision), dan (5) Wirausahawan
Teknologi (Technopreneur). Rincian penjelasan dari masing-masing profil dijelaskan pada Tabel
1 berikut.
Tabel 1. Profil Lulusan Informatika UMRAH
Kode Profil Lulusan Deskripsi
PL01 Tenaga IT Profesional (IT
Engineer)
- Sebagai pengembangan sistem/aplikasi
berbasis teknologi informasi baik dalam bidang
umum maupu spesifik.
- Sebagai tenaga teknis dalam melakukan
analisis kebutuhan teknologi informasi.
PL02 Pengelola/Konsultan Proyek
Teknologi Informasi (IT
Project Manager / IT
Consultant)
- Sebagai pengelola proyek teknologi informasi
yang dapat diterapkan pada berbagai bidang.
- Sebagai tenaga teknis yang memberikan
masukan atau arahan dalam pengelolaan
Teknologi Informasi.
PL03 Peneliti (Scientist) - Sebagai pengkaji berbagai permasalahan dan
keilmuan informatika melalui penelitian dan
publikasi hasil penelitian
PL04 Akademisi (Accademision) - Sebagai pengembang keilmuan di bidang
informatika yang dapat digunakan sebagai
bahan pembelajaran bagi peserta didik maupun
masyarakat, serta dapat melanjutkan kejenjang
pendidikan yang lebih tinggi.
PL05 Wirausahawan Teknologi
(Technopreneur)
- Sebagai wirausahawan yang menciptakan dan
mengembangkan usaha mandiri berbasis
teknologi informasi (informatika) yang
berdampak pada kesejahteraan masyarakat
Lulusan Program Studi S1 Informatika dapat bekerja antara lain pada bidang-bidang sebagai
berikut:
1) Teknisi Jaringan / Network Engineer
2) Teknisi Cloud / Cloud Engineer
3) Software / Web Developer
4) System Analyst
5) IT Project Manager
6) IT Konsultan
7) Data Scientist
8) Mobile Apps Developer
PRODI S1 INFORMATIKA 11
IV. KOMPETENSI LULUSAN PROGRAM STUDI
Lulusan Program Studi S1 Informatika memiliki empat kompetensi utama yang disesuaikan
dengan Kelompok Bidang Keahlian (KBK) Program Studi. Rincian penjelasan dari masing-
masing kompentesi dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kompetensi Lulusan Informatika UMRAH
Kode Profil Lulusan Kompetensi Lulusan
PL01 Tenaga IT Profesional (IT
Engineer)
- Mampu dalam menyusun langkah strategis
dalam pengembangan sistem berbasis teknologi
informasi baik dalam bidang umum maupu
spesifik
- Mampu melakukan analisis secara teknis dalam
pemenuhan kebutuhan teknologi informasi
PL02 Pengelola/Konsultan Proyek
Teknologi Informasi (IT
Project Manager / IT
Consultant)
- Mampu mengelola proyek teknologi informasi
berdasarkan keilmuan yang dimiliki
- Mampu memberikan masukan atau arahan dalam
pengelolaan teknologi informasi sesuai dengan
perkembangan zaman
- Mampu berkomunikasi secara santun dan efektif
dalam berinteraksi dengan pengguna teknologi
informasi
- Mampu bekerjasama dengan berbagai pihak
dalam mengelola proyek teknologi informasi
PL03 Peneliti (Scientist) - Mampu mengembangkan keilmuan informatika
melalui penelitian dan publikasi hasil penelitian
- Mampu menyusun naskah hasil penelitian
berdasarkan kaidah penulisan ilmiah
PL04 Akademisi (Accademision) - Mampu mengembangkan keilmuan di bidang
informatika yang dapat digunakan sebagai bahan
pembelajaran bagi peserta didik maupun
masyarakat, serta dapat melanjutkan kejenjang
pendidikan yang lebih tinggi.
- Mampu menyampaikan materi pembelajaran
dengan memanfaatkan berbagai media teknologi
informasi
PL05 Wirausahawan Teknologi
(Technopreneur)
- Mampu menciptakan dan mengembangkan
usaha mandiri berbasis teknologi informasi
(informatika) yang berdampak pada
kesejahteraan masyarakat
- Mampu berkomunikasi secara baik dan santun
dengan berbagai pihak dalam mengelola usaha
berbasis teknologi informasi
PRODI S1 INFORMATIKA 12
V. CAPAIAN PEMBELAJARAN LULUSAN (CPL)
Perumusan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program Studi S1 Informatika merujuk
kepada jenjang kualifikasi KKNI, terutama yang berkaitan dengan unsur ketrampilan khusus
(kemampuan kerja) dan penguasaan pengetahuan, sedangkan yang mencakup sikap dan
keterampilan umum dapat mengacu pada rumusan yang telah ditetapkan dalam SN-Dikti.
Tabel 2. Capaian Pembelajaran Lulusan
Capaian Pembelajaran Lulusan
(CPL)
Kode
CPL
Rincian CPL
Sikap (S)
S1 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu
menunjukkan sikap religious
S2 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam
menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan
etika
S3 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga
dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta
rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa
S4 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara
berdasarkan Pancasila
S5 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial
serta kepedulian terhadap masyarakat dan
lingkungan
S6 Dapat menghargai keanekaragaman budaya,
pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat
atau temuan orisinal orang lain
S7 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan
bermasyarakat dan bernegara
S8 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas
pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
S9 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik
S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan,
dan kewirausahaan
S11 Memiliki Tekad/Kesungguhan dalam mencapai hasil
yang maksimal
Keterampilan Umum (KU)
KU1 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis,
sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan
atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi
yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora
yang sesuai dengan bidang keahliannya
KU2 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan
terukur
KU3 Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau
PRODI S1 INFORMATIKA 13
implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang
memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora
sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata
cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan
solusi, gagasan, desain atau kritik seni, menyusun
deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk
skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya
dalam laman perguruan tinggi
KU4 Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di
atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir,
dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi
KU5 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam
konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya,
berdasarkan hasil analisis informasi dan data
KU6 Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan
kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di
dalam maupun di luar lembaganya
KU7 Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil
kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi
terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan
kepada pekerja yang berada di bawah tanggung
jawabnya
KU8 Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap
kelompok kerja yang berada dibawah tanggung
jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara
mandiri
KU9 Mampu mendokumentasikan, menyimpan,
mengamankan, dan menemukan kembali data untuk
menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
KU10 Mampu mendefinisikan kebutuhan pengguna atau
pasar terhadap kinerja (menganalisis, mengevaluasi
dan mengembangkan) algoritma/metode berbasis
computer
KU11 Mampu mengelola tim dan kerja sama (team work),
manajemen diri, mampu berkomunikasi baik lisan
maupun tertulis dengan baik dan mampu melakukan
presentasi
KU12 Mampu mengimplementasikan prinsip keberlanjutan
(sustainability) dalam mengembangkan pengetahuan
KU13 Mampu mengimplementasikan teknologi informasi
dan komunikasi dalam konteks pelaksanaan
pekerjaannya
KU14 Mampu menerapkan kewirausahaan dan memahami
kewirausahaan berbasis teknologi
KK1 Mampu mengimplementasikan, menganalisis, dan
mengevaluasi penerapan teknologi informasi dalam
PRODI S1 INFORMATIKA 14
Keterampilan Khusus (KK)
berbagai bidang aplikasi
KK2 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,
mengevaluasi dan membangun sistem cerdas pada
berbagai bidang aplikasi
KK3 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,
mengevaluasi dan membangun aplikasi perangkat
lunak pada berbagai bidang
KK4 Mampu mengimplementasikan, menganalisis,
mengevaluasi dan membangun sistem jaringan
komputer dan komputasi berbasis jaringan sesuai
kebutuhan
Pengetahuan (P)
P1 Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan
Informatika secara umum dan konsep teoritis bagian
khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara
mendalam, serta mampu memformulasikan
penyelesaian masalah procedural
P2 Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan
cara kerja sistem komputer dan mampu merancang
dan mengembangkan berbagai algoritma /metode
untuk memecahkan masalah
P3 Mempunyai pengetahuan dalam mengembangkan
algoritma/metode yang diimplementasikan dalam
perangkat lunak berbasis komputer
P4 Menguasai konsep-konsep matematika untuk
memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan
logika
P5 Menguasai prinsip-prinsip pemodelan matematika,
program linear serta metode numerik
P6 Menguasai konsep dan ilmu probabilita dan statistik
untuk mendukung dan menganalisis sistem komputasi
P7 Menguasai konsep dan teori konsep-konsep struktur
diskrit, yang meliputi materi dasar matematika yang
digunakan untuk memodelkan dan menganalisis
sistem komputasi
P8 Memahami konsep-konsep algoritma dan
kompleksitas, meliputi konsep-konsep sentral dan
kecakapan yang dibutuhkan untuk merancang,
menerapkan dan menganalisis algoritma untuk
menyelesaikan masalah
P9 Menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu
perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan
pemelihaan sistem
P10 Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu
sistem berbasis komputer secara efisien untuk
menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman
struktural dan berorientasi objek
PRODI S1 INFORMATIKA 15
P11 Menguasai bahasa dan algoritma pemrograman yang
berkaitan dengan program aplikasi untuk
memanipulasi model gambar, grafis dan citra
P12 Menentukan pendekatan sistem cerdas yang sesuai
dengan problem yang dihadapi, memilih representasi
pengetahuan dan mekanisme penalarannya
P13 Menerapkan pendekatan berbagai sistem cerdas yang
sesuai dengan problem yang dihadapi
P14 Menerapkan penggunaan representasi pengetahuan
dan mekanisme penalarannya
P15 Evaluasi kinerja dari penerapan sistem cerdas yang
sesuai dengan problem yang dihadapi, termasuk
dalam pemilihan representasi pengetahuan dan
mekanisme penalarannya
P16 Membangun aplikasi perangkat lunak yang berkaitan
dengan pengetahuan ilmu komputer
P17 Menulis kode yang diperlukan untuk digunakan
sebagai instruksi dalam membangun aplikasi
komputer
P18 Memanfaatkan pengetahuan yang dimiliki berkaitan
dengan konsep-konsep dasar pengembangan
perangkat lunak dan kecakapan yang berhubungan
dengan proses pengembangan perangkat lunak, serta
mampu membuat program untuk meningkatkan
efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan
masalah tertentu
P19 Merancang dan mengembangkan program aplikasi
untuk memanipulasi model gambar, grafis dan citra,
serta dapat memvisualisasikannya
P20 Membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam
berbagai area, termasuk yang berkaitan dengan
interaksi antara manusia dan komputer
P21 Membangun aplikasi perangkat lunak dalam berbagai
area yang berkaitan dengan bidang robotik,
pengenalan suara, sistem cerdas, dan bahasa natural
P22 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan
manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan
dan abstraksi data serta membangun aplikasi
perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan
penjaminan keamanan akses data
P23 Menganalisis dan mengembangkan sistem serta
prosedur yang berkaitan dengan sistem komputer serta
memberikan rekomendasi yang berkaitan dengan
sistem komputer yang lebih efisien dan efektif
P24 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan
arsitektur dan organisasi komputer serta
PRODI S1 INFORMATIKA 16
memanfaatkannya untuk menunjang aplikasi
komputer
P25 Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan
pengembangan berbasis platform pada Mobile
Computing, serta mampu mengembangkan program
aplikasi berbasis platform untuk berbagai area
P26 Merancang sistem keamanannya serta melakukan
pengelolaan secara kontinu terhadap proteksi profil
yang ada
P27 Memahami abstraksi dari ekskusi sebuah program
pada sebuah sistem komputer
P28 Merancang sistem jaringan komputer serta melakukan
pengelolaan secara kontinu
P29 Memahami prinsip dasar sistem jaringan komputer
P30 Menerapkan algoritma paralel yang dapat
memanfaatkan sumberdaya komputasi yang tersedia
dengan efisien
P31 Mengembangkan aplikasi sederhana berbasis jaringan
P32 Menguasai konsep pemodelan, rendering, animasi,
visualisasi grafik komputer dan multimedia
P33 Menjelaskan tentang grafik primitif, ruang geometri
grafik dan komponen multimedia
P34 Membuat dan mengembangkan aplikasi grafik,
visualisasi grafik dan multimedia
P35 Menerapkan konsep keilmuan berbasis teknologi
informasi pada bidang kemaritiman
PRODI S1 INFORMATIKA 17
VI. KAITAN PROFIL LULUSAN DENGAN CPL
Keterkaitan antaran Profil Lulusan Program Studi S1 Informatika dan Capaian Pembelajaran
Lulusan (CPL) dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 4. Kaitan Profil Lulusan dan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)
Kode Profil Lulusan Capaian Pembelajaran Lulusan
PL01 Tenaga IT Profesional (IT
Engineer)
S1-S11,
KU1-KU14,
KK1-KK4,
P1-P35
PL02 Pengelola/Konsultan Proyek
Teknologi Informasi (IT Project
Manager / IT Consultant)
S1-S11,
KU1-KU14,
KK1-KK4,
P1, P2, P3, P16-P22, P23-P27, P28-P31, P35
PL03 Peneliti (Scientist) S1-S11,
KU1-KU14,
KK1-KK4,
P1, P2, P3, P13-P15, P35
PL04 Akademisi (Accademision) S1-S11,
KU1-KU14,
KK1-KK4,
P1, P2, P3, P4-P7, P8-P11, P13-P15, P35
PL05 Wirausahawan Teknologi
(Technopreneur)
S1-S11,
KU1-KU14,
KK1,
P1, P2, P3, P13-P22, P23-P27, P28-P31, P35
PRODI S1 INFORMATIKA 18
VII. PEMILIHAN BAHAN KAJIAN DAN MATERI PEMBELAJARAN
Pemilihan bahan kajian, bidang keilmuan dan mata kuliah pada Program Studi S1
Informatika merujuk pada Dokumen ACM-IEEE Computing Curicula 2013 yang dijabarkan
secara detail pada Dokumen Naskah Akademik Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia
(KKNI) Bidang Ilmu Informatika dan Komputer yang disusun oleh Asosiasi Pendidikan Tinggi
Informatika dan Komputer (APTIKOM) Tahun 2016. Pemilihan bahan kajian, bidang keilmuan
dan mata kuliah dapat dilihat secara detail pada tabel 4. Sedangkan keterkaitan antara bahan
kajian dan materi pembelajaran dijelaskan pada Lampiran I.
Tabel 5. Pemilihan Bahan Kajian, Bidang Keilmuan dan Mata Kuliah
Kode Bahan Kajian Bidang Keilmuan Mata Kuliah
BK1 Pembentukan
Karakter
- Agama, Pancasila, Bahasa Indonesia,
Kewarganegaraan, Bahasa Inggris, Kuliah
Kerja Nyata, Etika Profesi, Kerja Praktek,
Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu,
Technopreneurship, Skripsi, Pengantar
Ilmu dan Teknologi Kemaritiman
BK2 Matematika &
Statistika
Struktur Diskrit (DS), Ilmu
Komputasi (CN)
Kalkulus , Matematika Diskrit, Metode
Numerik, Aljabar Linear, Statistika dan
Probabilitas
BK3 Algoritma &
Pemrograman
Algoritma dan
Kompleksitas (AL), Bahasa
Pemrograman (PL)
Dasar Pemrograman, Struktur Data,
Pemrograman Berorientasi Objek,
Analisis dan Perancangan Algoritma,
Teori Bahasa Formal dan Otomata,
Pemrograman Fungsional, Pemrograman
Web
BK4 Sistem Cerdas Sistem Cerdas (IS) Kecerdasan Buatan, Kecerdasan
Komputasional, Bioinformatics, Robotika,
Pembelajaran Mesin, Penambangan Data,
Data Sains
BK5 Rekayasa
Perangkat
Lunak
Rekayasa Perangkat
Lunak(SE), Manajemen
Informasi (IM), Dasar-
dasar Pengembangan
Perangkat Lunak (SDF),
Interaksi Manusia
Komputer (HCI),
Pengembangan Berbasis
Platform (PBD)
Riset Operasional, Pengantar Teknologi
Informasi, Analisis dan Perancangan
Perangkat Lunak, Interaksi Manusia dan
Komputer, Sistem Basis Data,
Perancangan dan Implementasi Perangkat
Lunak, Perancangan Web, Manajemen
Proyek Perangkat Lunak, Analisa dan
Desain Berorientasi Objek, Manajemen
Basis Data, Pengujian dan Penjaminan
Mutu Perangkat Lunak, Evolusi Perangkat
Lunak, Proyek Pengembangan Sistem
BK6 Komputer
Arsitektur
(Sistem
Komputer)
Arsitektur dan Organisasi
Komputer (AR), Sistem
Operasi (OS), Dasar-dasar
Sistem (SF), Penjaminan
dan Keamanan Informasi
(IAS), Grafis dan
Visualisasi (GV),
Organisasi dan Arsitektur Komputer,
Sistem Digital, Sistem Operasi, Sistem
Keamanan
BK7 Sistem
Terdistribusi
Komputasi Paralel dan
Terdistribusi (PD), Jaringan
dan Komunikasi (NC)
Jaringan Komputer, Komputasi Bergerak,
Sistem Terdistribusi, Jaringan
Multimedia, Komputasi Grid dan Paralel,
PRODI S1 INFORMATIKA 19
Kompresi Data, Komputasi Awan,
Jaringan Nirkabel, Teknologi Antar
Jaringan, Perancangan Keamanan Sistem
dan Jaringan, Teknologi IoT,
Pemrograman Perangkat Mobile,
Pemrograman Jaringan
BK8 Grafika
Komputer
Grafik dan Visualisiasi
(GV), Multimedia
Grafika Komputer, Pengolahan Citra
PRODI S1 INFORMATIKA 20
VIII. PENETAPAN MATA KULIAH BERDASARAKAN CPL DAN BAHAN KAJIAN
Berdasarkan Capaian Pembelajaran Lulusan yang diturunkan dari profil Program Studi S1.
Terdapat beberapa jenis mata kuliah yang akan disajikan bagi peserta didik pada Program Studi S1
Informatika UMRAH. Jenis-jenis tersebut adalah Mata kuliah umum, penciri, IPTEK Pendukung,
Inti Keilmuan, Wajib Bidang Keahlian dan Pilihan Bidang Keahlian. Rincian tersebut dapat dilihat
pada tabel 6-14.
Tabel 6. Matriks Penetapan Mata Kuliah Umum Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL
CPL
Pan
casi
la
Bah
asa
Indon
esia
Kew
argan
egar
aa
n
Agam
a
Bah
asa
Inggri
s
Eti
ka
Pro
fesi
Sikap
S1 V
S2 V V
S3 V V
S4 V V
S5 V
S6 V
S7 V
S8 V
S9 V
S10 V
S11 V
Keterampilan Umum
KU1 V
KU2 V
KU4 V V
KU7 V
KU8 V
KU10 V
KU11 V
KU13 V
KU14 V
Keterampilan Khusus
KK1 V
PRODI S1 INFORMATIKA 21
Tabel 7. Matriks Penetapan Mata Kuliah Penciri Perguruan Tinggi Berdasarkan CPL
CPL
Tam
adun d
an
Tunju
k A
jar
Mel
ayu
Pen
gan
tar
Ilm
u d
an
Tek
nolo
gi
Mar
itim
Pen
gan
tar
Tek
nolo
gi
Info
rmas
i S
mar
t S
oci
ety
Tec
hnopre
neu
rship
Met
odolo
gi
Pen
elit
ian
Kuli
ah K
erja
Nyat
a
Ker
ja P
rakte
k
Skri
psi
Sikap
S1 V V
S2 V V
S3 V V
S4 V
S5 V
S6 V V
S7 V V
S8 V V V V V V V
S9 V
S10 V V
S11 V V V V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V V V
KU2 V V V V V
KU4 V V
KU5 V
KU6 V V
KU7 V V V
KU8 V V V
KU10 V V V
KU13 V V V
KU14 V V V V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V V V V V
Pengetahuan
P1 V V
P2 V
P9 V
P35 V V
PRODI S1 INFORMATIKA 22
Tabel 8. Matriks Penetapan Mata Kuliah IPTEK Pendukung Berdasarkan CPL
CPL
Kal
kulu
s
Alj
abar
Lin
ear
Mat
emat
ika
Dis
kri
t
Pro
bab
ilis
tik
dan
Sta
tist
ik
Met
ode
Num
erik
Sikap
S8 V V V V V
S11 V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V
KU2 V
KU3 V V V V
KU4 V V V V
KU5 V
KU12 V V V V
Keterampilan Khusus
KK2 V V V V
KK3 V
KK4 V V
Pengetahuan
P5 V V V V V
P6 V V V V
P7 V V V
P8 V V
PRODI S1 INFORMATIKA 23
Tabel 9. Matriks Penetapan Mata Inti Keilmuan Prodi Berdasarkan CPL
CPL
Das
ar P
emro
gra
man
Org
anis
asi
dan
Ars
itek
tur
Kom
pute
r
Str
uktu
r D
ata
Pem
rogra
man
Ber
ori
enta
si O
bje
k
Sis
tem
Oper
asi
Sis
tem
Dig
ital
Teo
ri B
ahas
a F
orm
al
dan
Oto
mat
a
Anal
isis
dan
Per
anca
ng
an P
eran
gkat
Lunak
In
tera
ksi
Man
usi
a d
an
Kom
pute
r
Jari
ngan
Kom
pute
r
Sikap
S5 V
S8 V V V V V V
S11 V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V V V
KU2 V V V V V
KU3 V V V V
KU4 V V
KU5 V V V V V
KU6 V
KU7 V
KU9 V
KU10 V V
KU11 V V V
KU12 v
KU13 V
KU14 V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V V V V V V
KK2 V V V V V V V
KK3 V V V V V V
KK4 V V V V V
Pengetahuan
P1 V V V V V V V V
P2 V V V V V V
P3 V V V V
P4 V
P5 V
P8 V
P10 V V
P11 V V V
P13 V
P15 V
P16 V V V
P17 V V V V
P19 V
P20 V
P21 V V V
P22 V
PRODI S1 INFORMATIKA 24
P24 V V
P25 V V
P27 V
P28 V
P29 V
P30 V V
P31 V
P34 V V
P35 V V V V
CPL
Per
anca
ng
an d
an
Anal
isis
Alg
ori
tma
Sis
tem
Bas
is D
ata
Kec
erdas
an
Buat
an
Gra
fika
Kom
pute
r
Per
anca
ng
an W
eb
Pem
rogra
man
Web
Pem
rogra
man
Per
angkat
Mobil
e
Sis
tem
Kea
man
an
Anal
isa
dan
Des
ain
Ber
ori
enta
si
Obje
k
Sikap
S8 V V V V V V V V V
S11 V V V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V V V V
KU2 V V
KU3 V V V V V
KU4 V
KU5 V V V V V
KU12 V V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V V V
KK2 V V V V V
KK3 V V V V V V
KK4 V V V V V
Pengetahuan
P1 V V V V V V
P2 V V V V
P3 V V V V
P4 V
P5 V
P6 V
P7 V
P8 V
P9 V
P10 V
P11 V V V
P12 V
P13 V
P14 V
P15 V
P16 V V V V
PRODI S1 INFORMATIKA 25
P17 V V V
P18 V V V V
P19 V
P20
P21 V V V V
P23 V
P25 V V V V
P26 V
P30 V V V
P34 V V V V
P35 V V V V
Tabel 10. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Sistem Cerdas Berdasarkan CPL
CPL
Dat
a M
inin
g
Kec
erdas
an
Kom
puta
sional
Pen
gen
alan
Pola
S
oft
com
puti
ng
Mac
hin
e
Lea
rnin
g
Sikap
S8 V V V V V
S9 V V
S10 V V
S11 V V V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V
KU2 V V V V V
KU3 V V V
KU4 V V V
KU5 V V V
KU10 V V
KU11
KU12 V V V
Keterampilan Khusus
KK1 V
KK2 V V V V V
Pengetahuan
P1 V V V V V
P2 V V V
P3 V V V
P4 V V V V V
P5 V V V
P6 V V V
P7 V V V
P8 V V V
P12 V V V
P13 V V V
P14 V V V
P15 V V V
PRODI S1 INFORMATIKA 26
P18 V V
P35 V V V
Tabel 11. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Rekayasa Perangkat Lunak Berdasarkan CPL
CPL
Per
anca
ng
an d
an
Imple
men
tasi
P.L
.
Man
ajem
en B
asis
Dat
a
Pen
guji
an d
an
Pen
jam
inan
Mutu
P.L
.
Man
ajem
en P
royek
Per
angkat
Lunak
Pro
yek
Pen
gem
ban
gan
Sis
tem
Sikap
S8 V V V V V
S11 V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V
KU2 V V V
KU3 V V V
KU4 V V V
KU6 V V V
KU7 V V V
KU9 V V V
KU10 V V V
KU11 V V V
KU13 V V V
KU14 V V V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V
KK3 V V V V
Pengetahuan
P1 V V V
P16 V V V
P20 V V V
P22 V V V
P35 V V V
Tabel 12. Matriks Penetapan Mata Kuliah KBK Komputasi Berbasis Jaringan Berdasarkan CPL
CPL
Jari
ngan
Nir
kab
el
Sis
tem
Ter
dis
trib
usi
Pem
rogra
man
Jari
ngan
C
loud C
om
puti
ng
Tek
nolo
gi
IoT
Sikap
PRODI S1 INFORMATIKA 27
S5 V V V
S8 V V V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V
KU2 V V V
KU11 V V V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V V
KK4 V V V V V
Pengetahuan
P1 V V V
P17 V V V
P18 V
P25 V V
P28 V
P29 V
P31 V
P35 V V V V V
PRODI S1 INFORMATIKA 28
Tabel 13. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL
CPL
Pem
rogra
man
Fungsi
onal
Tek
nik
Ris
et O
per
asi
Evolu
si P
eran
gkat
Lunak
Model
dan
Sim
ula
si
Bio
info
rmat
ics
Agen
Cer
das
Pen
gola
han
Cit
ra
Sikap
S8 V V V V V
S9 V
S10 V
S11 V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V
KU2 V V V
KU10 V
KU11 V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V
KK2 V V
KK3 V
Pengetahuan
P1 V V V V
P2 V
P3 V
P4 V V
P5 V
P18 V
PRODI S1 INFORMATIKA 29
Tabel 14. Matriks Penetapan Mata Kuliah Pilihan Berdasarkan CPL (Lanjutan)
CPL
Dat
a A
nal
yti
c
Kom
puta
si B
erger
ak
Jari
ngan
Mult
imed
ia
Kom
puta
si G
rid d
an
Par
alel
Kom
pre
si D
ata
Per
anca
ng
an K
eam
anan
Sis
tem
dan
Jar
ingan
Sikap
S8 V V V V V
Keterampilan Umum
KU1 V V V V V V
KU2 V V V
KU11 V
Keterampilan Khusus
KK1 V V V V V V
KK3 V
KK4 V V V
Pengetahuan
P1 V V
P17 V
P25 V V V
P26 V
P32 V
P33 V
P35 V V V V V
Tabel 15. Pemilihan Bahan Kajian dan Materi Pembelajaran
No Bahan Kajian
Kajian
Sub-Bahasan Mata kuliah
1 Pembentukan
Karakter dan
Kecakapan
Hidup
Landasan Pancasila Pancasila
Hak dan Kewajiban
Nilai-nilai manusia
Nasionalisme
UUD 1945 dan Amandemen
Paradigma Pancasila
Penerapan nilai-nilai pancasila dalam
kehidupan
Pengembangan kemahiran Bahasa
Indonesia
Bahasa Indonesia
Penulisan karya ilmiah
Surat menyurat
Penulisan paragraf dan kalimat
Penulisan teks ulasan
PRODI S1 INFORMATIKA 30
Hak Asasi Manusia (HAM) Kewarganegaraan
Bela Negara
Wawasan nusantara
Kehidupan berbangsa dan bernegara
Demokrasi
Politik strategi pertahanan dan keamanan
Nasional
Manusia dan agama Agama
Sumber ajaran agama
Kerangka dasar agama
Akidah, syariah, ibadah
Muamalah
Akhlak dan takwa
Ilmu pengetahuan dalam agama
Displin ilmu dalam agama
Verbal and nominal sentences Bahasa Inggris
Subject-verb agreement
Demonstrating a conversation on
likes and dislikes
Using context clues in reading
Writing a paragraph
Etika Profesi, Profesionalisme, kode etik Etika Profesi
Modus kejahatan IT
IT Forensik
Regulasi HAKI dan HAK Cipta
UU ITE
Profesi dan Sertifikasi di Bidang IT
Aspek bisnis IT
IT Media Sosial
Praktek kode etik IT
Regulasi IT Internasional
Kerja Praktek Kerja Praktik
Penelitian Teknik Informatika Skripsi
Penulisan Ilmiah sesuai Standar yang
berlaku
Simpati dan empati mahasiswa Kukerta
Implementasi ilmu pengetahuan dan
teknologi dalam kerja kelompok dan latar
belakang disiplin yang berbeda
Nasionalisme dan Pancasila Kuliah Kerja
Nyata
Etika kerja dan tanggungjawab
Kemandirian, kepemimpinan dan
kewirausahaan
Nilai-nilai Agama Tamadun dan Tunjuk Ajar
PRODI S1 INFORMATIKA 31
Kearifan lokal budaya Melayu Melayu
Hukum, Adat, Norma adat
Melayu
Keteladanan Melayu
Konsep Dasar Technopreneurship
Enterpreneur
Teknologi
Dunia Bisnis
Prospek Bisnis
Perancangan Penelitian Metodologi Penelitian
Pengolahan dan Analisis Data
Etika dan Penulisan Karya Ilmiah
Menganalisis Social Innovation impact Masyarakat Cerdas
Konsep komunikasi publik
Teknik kerjasama dalam kelompok untuk
menggali informasi dari berbagai aspek
Implementasi konsep keilmuan bidang
teknologi dalam meningkatkan kemampuan
masyarakat
FGD hasil program/kegiatan dimasyarakat
2 Matematika dan
Statistika
Aproksimasi Linier Kalkulus
Invers
Integral
Deret Fourier
Matriks Jacobi
Sistem persamaan linier dan
pemecahannya;
Aljabar Linear
FUngsi Detremina dengan cara
menghitungnya
Ruang vektor(ruang n-eugclidis, ruang
vektor, sub ruang, kebebasan linier, basis
dan dimensi, ruang baris dan ruang kolom
metriks, ruang hasil kali dalam, basis orto
normal, proses gram-schmidt)
Transformasi linier (pengantar dan sifat
transformasi linier, kernel dan jangkauan,
transformasi linier pada ruang vektor, beda
dimensi, matruik transformasi linier)
Eigen (Nilai eigen, vektor eigen, ruang
eigen, diagonalisasi, diagonalisasi
ortogonal)
Penerapan pada persamaan differensial dan
deret fourier
pengantar metode numerik ajabar linier
(dekomposisi LU, metode gaussedel,
motode jacobi, aproksimasi nilai eigen)
Konsep dasar logika Matematika Diskrit
PRODI S1 INFORMATIKA 32
Konsep Pembuktian
Pembuktian dengan Induksi dan Rekursi
Konsep dasar perhitungan
Deret Taylor dan Analisa Galat Metode Numerik
Solusi persamaan tidak linier
Interpolasi dan Regresi
Integrasi Numerik
Turunan Numerik
Ruang Sampel, Ruang Kejadian, Aksioma
probabilitas, menghitung probabilitas,
Probabilitas dan Statistika
Probabilitas Bersyarat, Teorema Bayes,
Variabel Random, Probabilitas Diskrit dan
Kontinu,
Ekspektasi, Distribusi Sampling,
Estimasi, Uji Hipotesis, Anova, dan PCA
3 Algoritma dan
Pemrograman
Konsep Pemrograman Dasar Pemrograman
Decision dan Control Flow
Tipe Data
Variabel
Operator
Array
Fungsi dan Rekursif
Implementasi Pemecahan Masalah dengan
Pemrograman
Pengertian Struktur Data dan abstraksi tipe
data.
Struktur Data
Macam-macam algoritma sorting (bubble
sort, selection sort, insertion sort)
Algoritma rekursif
Record (Structure)
Pointer
Linked List
Stack
Quee
Tree
Binary Tree
Hashing
Konsep dasar pemrograman Pemrograman Berorientasi
Objek Kelas dan Objek
Constructor dan destructor
Inheritance
Polimorfisme
Kelas Abstrak
PRODI S1 INFORMATIKA 33
Definisi algoritma, dasar-dasar problem
solving secara algoritmis, jenisjenis
problem utama, review struktur data
Perancangan dan Analisis
Algoritma
Notasi asimtotik, notasi standar, fungsi-
fungsi umum
Analisis algoritma rekursif dan non rekursif
(master theorema), Permasalahan akurasi
Kompleksitas Algoritma
Konsep-konsep tentang graf Teori Bahasa Formal dan
Otomata Representasi graf dalam struktur array, list,
dan Standard Template Library (STL) pada
bahasa pemrograman C/C++.
Optimasi pada graf
Graf Planar
Teori dan aplikasi matching pada graf.
Teori dan aplikasi Network pada graf.
Bahasa dan Operasi-operasi Matematika
Pendukungnya
Finite Automata
Non Determinism
Grammar
Teori Komputabilitas
Teori Kompleksitas
Lambda Calculus Pemrograman Fungsional
α conversion
β reduction
η conversion
High class and High Order
List and String
Pattern Matching and Data Structure
Perkembangan teknologi web Pemrograman Web
Dasar-dasar HTML
Halaman Web statik (tanpa programming)
dan dinamik (dengan programming)
Client Side dan Server Side Program
Bahasa dan aplikasi untuk Client Side
Program: Javascript dan Java Applet
Bahasa dan aplikasi untuk Server Side
Program: CGI dan Perl
PHP
Java Servlet/JSP
Server Side Program untuk mengakses
RDBMS.
4 Komputer dan
Arsitektur
Struktur dasar computer Organisasi dan Arsitektur
Komputer Aljabar Boole dan penyederhanaan fungsi
boolean
PRODI S1 INFORMATIKA 34
Sistem memori
Representasi data
Aritmatika computer
Instruksi mesin dan program
Register transfer dan operasi mikro
Pipelining dan Unit pemrosesan
Sistem Bilangan Komputer Sistem Digital
Rangkaian Kombinasional
Logika Sekuensial Sinkron
Logika Sekuensial Asinkron
Memory dan Counter
Algoritmic State Machine
Pengenalan sistem operasi Sistem Operasi
Komponen system
Manajemen proses
Penjadwalan CPU
Konkurensi, sinkronisasi, dan mutual
exclusion
Interprocess Communication
Deadlock and starvation
Manajemen memori
Sistem terdistribusi
Manajemen storage
Manajemen file
Manajemen I/O
Keamanan dan proteksi
Virtualisasi
Kriptografi Klasik Sistem Keamanan
Kriptografi Modern
Keamanan Sistem Operasi
Keamanan Jaringan
Kemanan Database
Keamanan Internet
Trend Kedepan
5 Rekayasa
Perangkat
Lunak
Pendahuluan Riset Operasi Riset Operasional
Program Linier : penyelesaian Grafik
Program Linier : Metode Simpleks
Metode Transportasi
Teori Keputusan
Program Bilangan Bulat
Pengenalan IoT Pengantar Teknologi
Informasi Konsep Pemrograman Pada IoT
Pengenalan Pemrograman Komputer
dengan Bahasa Python
Penerapan IoT dalam berbagai
PRODI S1 INFORMATIKA 35
Konsep
Visualisasi Data
Konsep rekayasa perangkat lunak Analisis dan Perancangan
Perangkat Lunak Aktivitas terintegrasi
Prinsip-prinsi analisis rekayasa kebutuhan
Classic software life cycle
Modern software life cycle
Software Requirement Specification (SRS)
Konsep desain (Abstraction, Refinement,
Modularity, Software Architecture, Control
Hirarchy, Information Hiding),
Desain modular yang efektif (cohesion,
coupling).
Prinsip dasar manusia dan komputer Interaksi Manusia dan
Komputer Prinsip desain dan pemodelan IMK
Pembangunan aplikasi
Evaluasi perangkat lunak
Kondisi fisik desain
Model kognitif desain
Model social desain interaksi
Antar muka pengguna disable
Standar antar muka
Dokumentasi perangkat lunak
Prinsip prototipe kertas
Prinsip desain antarmuka grafis (GUI)
Pengkajian Natural User Interface
Sistem File Sistem Basis Data
Karakteristik Basis Data
Manfaat Sistem Basis Data
Arsitektur Sistem Basis Data
Model Data Relasional
Normalisasi Basis data
Structure Query Language
Aljabar Relasional
Konsep Sistem Manajemen Basis Data
Pengamanan Data dan Integritas Data
Proses dan produk software Perancangan dan
Implementasi Perangkat
Lunak Konsep desain perangkat lunak
Implementasi perangkat lunak dengan
pemrograman terstruktur
Implementasi perangkat lunak dengan
berorientasi objek
Metode dan Konsep Perancangan Website Perancangan Web
PRODI S1 INFORMATIKA 36
Pengenalan: HTML; TAG; List; Tabel;
Atribut; HyperLink
CSS
Layout
List
Multimedia
Form
Operator Logika dan Perulangan
Desain Photoshop
Flash
Pengenalan Javascript
Konsep Dasar manajemen Proyek Manajemen Proyek
Perangkat Lunak Siklus Hidup Proyek
Kerangka manajemen Proyek
Scope Management Project
Time Management Project
Cost Management Project
Quality Management Project
Human Resources Management Project
Communication Management Project
Risk Management Project
Procurement Management Project
Integration management project
Konsep berorientasi objek Analisa dan Desain
Berorientasi Objek Teknik pemodelan
Object Oriented Analysis (OOA)
Object Oriented Design (OOD)
Unified Modeling Language
Register transfer dan operasi mikro
Pipelining dan Unit pemrosesan
ANSI SQL dan DBMS SQL Manajemen Basis Data
Execution plan, profiling, tuning
Query, sub query dan recursive query
Prosedural dan Fungsi
Deterministic dan Non-deterministic
Trigger
Transaction
Data Partitioning
Keamanan Data
High Availability
Disaster Recovery
Fail Over Cluster
Penanganan Data non konvensional
Pengertian pengujian perangkat lunak Pengujian dan Penjaminan
Mutu Perangkat Lunak Pengertian penjaminan mutu perangkat
lunak
Prinsip-prinsip dalam pengujian peraangkat
PRODI S1 INFORMATIKA 37
lunak
Manual Testing
Software Development LifeCycle Waterfall
Model
Testing Types
Testing Techniques
Testing design
Testing Standards
Automatic testing
Types of Automatic Tools
Konsep Evolusi Perangkat Lunak Evolusi Perangkat Lunak
Modular
Lehman Law
Clone Analysis
Static dan Dynamic Programming
Fault Detection
Refactoring
Reverse Engineering
Perencanaan Projek Sistem Proyek Pengembangan
Sistem Pelaksanaan Proyek Sistem
Evaluasi Proyek Sistem
Dokumentasi Proyek Sistem
Konsep keamaritiman Pengantar Ilmu dan
Teknologi Kemaritiman Perkembangan sains mutakhir
Kesehatan masyarakat
Dasar-dasar kemaritiman
6 Grafik
Komputer dan
Multimedia
Perkembangan Teknologi Grafik Grafika Komputer
Sistem Koordinat
Geometri 2D
Transformasi 2D
Clipping
Grafik 3D
Transformasi 3D
Hidden Surface Removal
Warna, Pencahayaan dan Persepektif
Pengantar citra digital Pengolahan Citra
Pembentukan citra
Operasi-operasi dasar pengolahan citra
Persepsi citra
Transformasi citra
Perbaikan kualitas citra
Operasi morfologi dan citra biner
Ekstraksi fitur bentuk dan tekstur
Kompresi citra
Steganografi dan watermarking.
PRODI S1 INFORMATIKA 38
7 Sistem Cerdas Konsep kecerdasan buatan Kecerdasan Buatan
Intelligent Agent
Algoritma Pencarian
Representasi dan Inference
Propositional Logic dan First Order Logic
Reasoning under Uncertainty.
Bentuk bentuk implementasi kecerdasan
komputasion
Kecerdasan
Komputasional
Metode metode yang digunakan dalam
kecerdasan komputasion
Neural Network System (NN)
Fuzzy Logic (FL)
Probabilistic Reasoning yang terdiri dari
teori Chaos
Belief Networks
Kecerdasan Komputasional
Konsep dan Aplikasi Genetic Algorithm
(GA)
Basis data sekuens biologis Bioinformatika
Penyejajaran sekuens (sequence alignment)
Prediksi struktur untuk meramalkan bentuk
struktur protein maupun struktur sekunder
RNA
Analisis filogenetika
Analisis ekspresi gen
Model Selection Pembelajaran Mesin
Teori probabilitas
Risk Minimization
Information Theory
Linear Model Regression
Neural Network
Kernel
Mixture Model
Approximate Inference
Data Penambangan Data
Pre proses data
Visualisasi dan explorasi
Asosiasi korelasi
Klasifikasi
Analisis kluster
Deteksi anomali
The basic concept of multivariate data Data Analitik
Normal Mapping Techniques Univariate
and multivariate
Exploration / Descriptive Multivariate
Analysis
PRODI S1 INFORMATIKA 39
MANOVA, PCA, Canonical Analysis.
Discriminant Analysis.
Perceptual Mapping
Conjoint Analysis. Structural Equation
Modeling
8 Sistem
Terdistribusi
Prinsip Dasar Jaringan Komputer Jaringan Komputer
Pengiriman Data pada Jaringan
Rute Jaringan
Jenis-jenis topologi Jaringan
Alokasi Sumber Daya Jaringan
Mobilitas
Konsep dasar komputasi bergerak Komputasi Bergerak
Pemodelan mobilitas
Manajemen Lokalisasi
Akses Informasi bergerak
Jaringan Bergerak
Konsep Dasar Sistem Terdistribusi Sistem Terdistribusi
Komunikasi Sistem Terdistribusi
Replikasi Sistem Terdistribusi
Sinkronisasi Sistem Terdistribusi
Keamanan Sistem Terdistribusi
Konsep Dasar Jaringan Multimedia Jaringan Multimedia
Desain Jaringan Multimedia
Streaming
Quality Of Service
Konsep Dasar Komputasi Paralel Komputasi Grid dan
Paralel Konsep Dasar Memory Terdistribusi
Sinkronisasi Proses
Arsitektur Multicore
Konsep Dasar Kompresi Kompresi Data
Teknik Kompresi File
Teknik Kompresi Suara
Teknik Kompresi Video
Konsep Dasar Teknologi Cloud Komputasi Awan
Infrastruktur Perangakat Cloud
Arsitektur Cloud
Mekanisme Keamanan Cloud
Konsep Dasar Jaringan Nirkabel Jaringan Nirkabel
Sejarah Perkembangan Jaringan Nirkabel
Protokol-protokol Jaringan Nirkabel
Antena dan Penyebaran Spektrum
Pengantar Teknologi Antar Jaringan Teknologi Antar Jaringan
Teknologi Rute
Jaringan Virtual
IPv4 dan IPv6
PRODI S1 INFORMATIKA 40
Tunneling
Perangkat Keamanan Jaringan Perancangan Keamanan
Sistem dan Jaringan Analisis Ancaman Jaringan
Protokol Keamanan Jaringan
Konsep Dasar Komputasi Ubiquitus Teknologi IoT
Pengindraan dan Pengontrolan
Konsep Implementasi Sistem Cerdas
Perangkat
Sistem Otomatis
Konsep Dasar Perangkat Mobile Pemrograman Perangkat
Mobile Desain UI/UX
Bahasa Pemrograman Perangkat Mobile
Manajemen Sumber Daya Perangkat
Mobile
Desain Aplikasi Jaringan Pemrograman Jaringan
Teknik Pemrograman Socket
Aplikasi Lapisan Protokol
Mekanisme I/O
Antarmuka Pemrograman Aplikasi Jaringan
PRODI S1 INFORMATIKA 41
IX. STRUKTUR KURIKULUM DAN SEBARAN MATA KULIAH
Struktur kurikulum 2019 Program Studi S1 Informatika tersusun atas delapan semester
perkuliahan dengan total 47 mata kuliah dengan beban kredit 144 SKS. Rincian sturuktur
kurikulum dan sebaran mata kuliah dapat dilihat pada tabel 16.
Tabel 16. Struktur Kurikulum dan Sebaran Mata Kuliah
Sem Struktur Mata kuliah SKS Jum
MK
VIII Kuliah Kerja
Nyata
3 SKS
Skripsi
6 SKS
Mata Kuliah Pilihan
Keahlian 3
3 SKS
12 3
VII Masyarakat Cerdas
3 SKS
Kerja Praktik
3 SKS
Mata kuliah Pilihan
Keahlian 2
3 SKS
9 3
VI Technopreneurship
3 SKS
Metode Numerik
3 SKS
Metodologi
Penelitian
2 SKS
Pemrograman
Perangkat Mobile
3 SKS
Mata kuliah Wajib
Keahlian 4
3 SKS
Mata kuliah
Wajib Keahlian 5
3 SKS
Mata kuliah Pilihan
Keahlian 1
3 SKS
20 7
V Statistika dan
Probabilitas
3 SKS
Pemrograman Web
4 SKS
Interaksi Manusia
dan Komputer
2 SKS
Mata kuliah
Wajib Keahlian 1
3 SKS
Mata kuliah Wajib
Keahlian 2
3 SKS
Mata kuliah
Wajib Keahlian 3
3 SKS
19 6
IV Matematika
Diskrit
3 SKS
Perancangan dan
Analisis Algoritma
3 SKS
Jaringan Komputer
4 SKS
Sistem Keamanan
3 SKS
Grafika Komputer
3 SKS
Perancangan Web
3 SKS
Analisis dan Desain
Berorientasi Objek
2 SKS
21 7
III Sistem Operasi
4 SKS
Aljabar Linear
3 SKS
Struktur Data
4 SKS
Analisis dan
Perancangan
Perangkat Lunak
2 SKS
Teori Bahasa Formal
dan Otomata
3 SKS
Kecerdasan
Buatan
3 SKS
Etika Profesi
2 SKS
21 7
II Agama
2 SKS
Kewarganegaraan
2 SKS
Pengantar Ilmu
dan Teknologi
Kemaritiman
3 SKS
Tamadun dan
Tunjuk Aja
Melayu
3 SKS
Sistem Digital
3 SKS
Sistem Basis Data
4 SKS
Pemrograman
Berorientasi Objek
4 SKS
21 7
I Pancasila
2 SKS
Bahasa Indonesia
2 SKS
Bahasa Inggris
3 SKS
Pengantar
Teknologi
Informasi
3 SKS
Kalkulus
4 SKS
Dasar
Pemrograman
4 SKS
Organisasi dan
Arsitektur Komputer
3 SKS
21 7
Total 144 47
PRODI S1 INFORMATIKA 42
Tabel 17. Pengelompokan Mata Kuliah Berdasarkan Kompetensi
Mata Kuliah Kompetensi Utama
No Kode MK Nama Mata Kuliah SKS
1 INF11001 Dasar Pemrograman 4
2 INF11002 Organisasi dan Arsitektur Komputer 3
3 INF11003 Sistem Digital 3
4 INF11004 Sistem Basis Data 4
5 INF11005 Pemrograman Berorientasi Objek 4
6 INF11006 Sistem Operasi 4
7 INF11007 Struktur Data 4
8 INF11008 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 2
9 INF11009 Kecerdasan Buatan 3
10 INF11010 Etika Profesi 2
11 INF11011 Perancangan dan Analisis Algoritma 3
12 INF11012 Jaringan Komputer 4
13 INF11013 Sistem Keamanan 3
14 INF11014 Grafika Komputer 3
15 INF11015 Perancangan Web 3
16 INF11016 Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2
17 INF11017 Pemrograman Web 4
18 INF11018 Interaksi Manusia dan Komputer 3
19 INF11019 Pemrograman Perangkat Mobile 3
20 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 1 3
21 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 2 3
22 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 3 3
23 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 4 3
24 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 5 3
Mata Kuliah Kompetensi Pendukung
No Kode MK Nama Mata Kuliah SKS
1 UNV12002 Pancasila 2
2 UNV12004 Bahasa Indonesia 2
3 UNV12005 Bahasa Inggris 3
4 UNV12001 Agama 2
5 UNV12003 Kewarganegaraan 2
6 UNV12006 Pengantar Ilmu dan Teknologi Kemaritiman 3
7 UNV12007 Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu 3
8 UNV12008 Kukerta 3
9 UNV12009 Skripsi 6
10 FST12001 Pengantar Teknologi Informasi 3
11 FST12002 Technopreneurship 3
12 FST12003 Masyarakat Cerdas 3
13 INF12001 Kalkulus 4
14 INF12002 Aljabar Linear 3
15 INF12003 Teori Bahasa Formal dan Otomata 3
16 INF12004 Matematika Diskrit 3
17 INF12005 Statistika dan Probabilitas 3
18 INF12006 Metode Numerik 3
19 INF12007 Metodologi Penelitian 2
PRODI S1 INFORMATIKA 43
20 INF12008 Kerja Praktik 3
21 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 1 3
22 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 2 3
23 Ref. Tabel 20 Mata Kuliah Pilihan Keahlian 3 3
Tabel 18. Sebaran Mata Kuliah Per Semester
SEMESTER I
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 UNV12002 Pancasila 2
2 UNV12004 Bahasa Indonesia 2
3 UNV12005 Bahasa Inggris 3
4 FST12001 Pengantar Teknologi Informasi 3
5 INF12001 Kalkulus 4
6 INF11001 Dasar Pemrograman 4 Praktikum
7 INF11002 Organisasi dan Arsitektur Komputer 3
SKS Semester 21
SEMESTER II
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 UNV12001 Agama 2
2 UNV12003 Kewarganegaraan 2
3 UNV12006 Pengantar Ilmu dan Teknologi Kemaritiman 3
4 UNV12007 Tamadun dan Tunjuk Ajar Melayu 3
5 INF11003 Sistem Digital 3
6 INF11004 Sistem Basis Data 4 Praktikum
7 INF11005 Pemrograman Berorientasi Objek 4 Praktikum
SKS Semester 21
SEMESTER III
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 INF11006 Sistem Operasi 4 Praktikum
2 INF12002 Aljabar Linear 3
3 INF11007 Struktur Data 4 INF11001 Praktikum
4 INF11008 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 2 INF11004
5 INF12003 Teori Bahasa Formal dan Otomata 3
6 INF11009 Kecerdasan Buatan 3
7 INF11010 Etika Profesi 2
SKS Semester 21
SEMESTER IV
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 INF12004 Matematika Diskrit 3
2 INF11011 Perancangan dan Analisis Algoritma 3 INF11007
3 INF11012 Jaringan Komputer 4 Praktikum
4 INF11013 Sistem Keamanan 3
5 INF11014 Grafika Komputer 3
6 INF11015 Perancangan Web 3
7 INF11016 Analisis dan Desain Berorientasi Objek 2 INF11005
PRODI S1 INFORMATIKA 44
SKS Semester 21
SEMESTER V
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 INF12005 Statistika dan Probabilitas 3
2 INF11017 Pemrograman Web 4 Praktikum
3 INF11018 Interaksi Manusia dan Komputer 3
4 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 1 3
5 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 2 3
6 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 3 3
SKS Semester 19
SEMESTER VI
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 FST12002 Technopreneurship 3
2 INF12006 Metode Numerik 3 INF12002
3 INF12007 Metodologi Penelitian 2
4 INF11019 Pemrograman Perangkat Mobile 3 INF11005
5 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 4 3
6 Ref. Tabel 19 Mata kuliah Wajib Keahlian 5 3
7 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 1 3
SKS Semester 20
SEMESTER VII
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 FST12003 Masyarakat Cerdas 3
2 INF12008 Kerja Praktik 3
Lulus ≥
100 SKS
3 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 2 3
SKS Semester 9
SEMESTER VIII
No Kode MK Nama MK SKS Prasyarat Ket
1 UNV12008 Kukerta 3
Lulus ≥
100 SKS
2 UNV12009 Skripsi 6
Lulus ≥
120 SKS
+ Lulus
INF12007
3 Ref. Tabel 20 Mata kuliah Pilihan Keahlian 3 3
SKS Semester 12
Matakuliah yang memiliki Praktikum terdiri dari 3 SKS Teori dan 1 SKS Praktikum.
PRODI S1 INFORMATIKA 45
Tabel 19. Sebaran Mata Kuliah Wajib Keahlian
Mata Kuliah Wajib Keahlian
No Kode MK Nama MK SKS KBK Semester
1 INF11020 Data Sains 3 SC V
2 INF11021 Penambangan Data 3 SC V
3 INF11022 Kecerdasan Komputasional 3 SC V
4 INF11023 Pembelajaran Mesin 3 SC VI
5 INF11024 Pengenalan Pola 3 SC VI
6 INF11025 Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak 3 RPL V
7 INF11026 Manajemen Basis Data 3 RPL V
8 INF11027 Pengujian dan Penjaminan Mutu Perangkat Lunak 3 RPL V
9 INF11028 Manajemen Proyek Perangkat Lunak 3 RPL VI
10 INF11029 Proyek Pengembangan Sistem 3 RPL VI
11 INF11030 Jaringan Nirkabel 3 KBJ V
12 INF11031 Sistem Terdistribusi 3 KBJ V
13 INF11032 Pemrograman Jaringan 3 KBJ V
14 INF11033 Teknologi IoT 3 KBJ VI
15 INF11034 Komputasi Awan 3 KBJ VI
Tabel 20. Mata Kuliah Pilihan Keahlian
Mata Kuliah Pilihan Keahlian
No Kode MK Nama MK SKS KBK Keterangan
16 INF12009 Bioinformatika 3 SC
17 INF12010 Pengolahan Citra 3 SC
18 INF12011 Agen Cerdas 3 SC
19 INF12012 Model dan Simulasi 3 SC
20 INF12013 Pemrograman Fungsional 3 RPL
21 INF12014 Riset Operasional 3 RPL
22 INF12015 Evolusi Perangkat Lunak 3 RPL
23 INF12016 Informatika Sosial 3 RPL
24 INF12017 Perencanaan Sumber Daya Perusahaan 3 RPL
25 INF12018 Komputasi Bergerak 3 KBJ
26 INF12019 Jaringan Multimedia 3 KBJ
27 INF12020 Komputasi Grid dan Paralel 3 KBJ
28 INF12021 Kompresi Data 3 KBJ
29 INF12022 Perancangan Keamanan Sistem Dan Jaringan 3 KBJ
Daftar Kelompok Bidang Keahlian (KBK) :
1. Sistem Cerdas (SC)
2. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
3. Komputasi Berbasis Jaringan (KBJ)
PRODI S1 INFORMATIKA 46
X. SISTEM PEMBELAJARAN DAN PENILAIAN
A. Proses Pembelajaran
Kehidupan di abad XXI memerlukan perubahan paradigma pendidikan tinggi yang bersifat
mendasar. Bentuk perubahan-perubahan tersebut adalah:
• perubahan dari pandangan kehidupan masyarakat lokal ke masyarakat global (dunia),
• perubahan dari kohesi sosial menjadi partisipasi demokratis (utamanya dalam
pendidikan dan praktek berkewarganegaraan),
• perubahan dari pertumbuhan ekonomik ke perkembangan kemanusiaan.
UNESCO (1998) menetapkan empat pilar pendidikan yang bisa diadopsi dalam
menghasilkan lulusan perguruanan tinggi di Indonesia, yaitu: (i) learning to know
(pengetahuan); (ii) learning to do (keterampilan); (iii) learning to be (sikap/prilaku); dan (iv)
learning to live together (bersosialisasi), serta; belajar sepanjang hayat (learning throughout
life).
Empat pilar pendidikan tersebut di atas, sebenarnya merupakan satu kesatuan yang utuh.
Pengelompokan pilar hanya mencirikan pengutamaan substansi materi dan proses pembelajaran.
Hal ini berarti bahwa kompetensi sebagai ciri utama dari penguasaan learning to do dari suatu
materi pembelajaran tidak dapat dipisahkan dengan elemen kompetensi yang terkandung dalam
learning to know, learning to live together, dan learning to be dari materi yang bersangkutan
atau materi-materi pembelajaran lainnya. Oleh karenanya, pemisahan antara materi pembelajaran
atas hard skill dan soft skill dalam satu kurikulum tidak berlaku lagi. Maka arti hard skill dan
soft skill diakomodasi dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan dimensi proses kognitif,
afektif, dan psikomotor dan diberikan secara terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran semua
mata kuliah program studi.
Perubahan-perubahan mendasar pendidikan tinggi yang berlangsung di abad XXI, akan
meletakkan kedudukan pendidikan tinggi sebagai: (i) lembaga pembelajaran dan sumber
pengetahuan, (ii) pelaku, sarana dan wahana interaksi antara pendidikan tinggi dengan
perubahan pasaran kerja, (iii) lembaga pendidikan tinggi sebagai tempat pengembangan budaya
dan pembelajaran terbuka untuk masyarakat, dan (iv) pelaku, sarana dan wahana kerjasama
internasional.
a. Bentuk Pembelajaran dan Metode Pembelajaran
Pemilihan bentuk pembelajaran dalam aktivitas belajar mahasiswa pada mata kuliah dapat
digunakan untuk mengestimasi waktu belajar, yang selanjutnya dapat digunakan untuk
PRODI S1 INFORMATIKA 47
menghitung bobot sks mata kuliah. Metode pembelajaran dapat didefinisikan sebagai
tahapan-tahapan belajar yang dilakukan secara sistematik dengan strategi belajar tertentu
bagaimana untuk mencapai capaian pembelajaran mahasiswa. Bentuk dan metode
pembelajaran dipilih secara efektif agar sesuai dengan karakteristik mata kuliah untuk
mencapai kemampuan tertentu yang ditetapkan dalam mata kuliah dalam rangkaian
pemenuhan capaian pembelajaran lulusan.
Tabel 21. Contoh pemilihan, bentuk, metode, dan penugasan pembelajaran
No. Bentuk Pembelajaran Metode Pembelajaran Penugasan
1. Tatap muka • Studi kasus
• Diskusi kelompok
Problem solving
2. Praktikum dan praktik Pembelajaran berbasis proyek Membuat proyek tertentu
3. Praktik lapangan • Pembelajaran berbasis
masalah;
• pembelajaran kolaboratif;
• diskusi kelompok;
Membuat portfolio
penyelesaian masalah
Perubahan dari TCL ke arah SCL
Model/strategi pembelajaran yang terpusat pada dosen Teaching Centered Learning (TCL)
seperti yang dipraktikkan pada saat ini sudah tidak memadai untuk mencapai tujuan
pendidikan berbasis kompetensi (capaian pembelajaran). Berbagai alasan yang dapat
dikemukakan antara lain adalah:
i. perkembangan IPTEK dan Seni yang sangat pesat dengan berbagai kemudahan
untuk mengaksesnya merupakan materi pembelajaran yang sulit dapat dipenuhi oleh
seorang dosen,
ii. perubahan kompetensi kekaryaan yang berlangsung sangat cepat memerlukan materi
dan proses pembelajaran yang lebih fleksibel,
iii. kebutuhan untuk mengakomodasi demokratisasi partisipatif dalam proses
pembelajaran di perguruan tinggi.
Oleh karena itu, para dosen perlu menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada
mahasiswa (Student Centered Learning/SCL) dengan pendekatan kontekstual. Dengan
demikian, capaian pembelajaran lulusan diraih melalui proses pembelajaran yang
mengutamakan pengembangan kreativitas, kapasitas, kepribadian, dan kebutuhan
mahasiswa, serta mengembangkan kemandirian dalam mencari dan menemukan
PRODI S1 INFORMATIKA 48
pengetahuan. Mahasiswa harus didorong untuk memiliki motivasi dalam diri mereka sendiri,
kemudian berupaya keras mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.
Perubahan pendekatan dalam pembelajaran dari TCL menjadi SCL adalah perubahan
paradigma, yaitu perubahan dalam cara pandang beberapa hal dalam pembelajaran, yakni;
i. pengetahuan, dari pengetahuan yang dipandang sebagai sesuatu yang sudah jadi yang
tinggal ditransfer dari dosen ke mahasiswa, menjadi pengetahuan dipandang sebagai
hasil konstruksi atau hasil transformasi oleh pembelajar (teori belajar
konstruktivistik),
ii. belajar, belajar adalah menerima pengetahuan (pasif-reseptif) menjadi belajar adalah
mencari dan mengkonstruksi pengetahuan, aktif dan spesifik caranya,
iii. pembelajaran, dosen menyampaikan pengetahuan atau mengajar (ceramah dan
kuliah) menjadi dosen berpartisipasi bersama mahasiswa membentuk pengetahuan.
Dengan paradigma ini maka tiga prinsip yang harus ada dalam pembelajaran SCL adalah:
i. memandang pengetahuan sebagai satu hal yang belum lengkap,
ii. memandang proses belajar sebagai proses untuk merekonstruksi dan mencari
pengetahuan yang akan dipelajari; serta
iii. memandang proses pembelajaran bukan sebagai proses pengajaran (teaching) yang
dapat dilakukan secara klasikal, dan bukan merupakan suatu proses untuk
menjalankan sebuah instruksi baku yang telah dirancang.
Sistem pembelajaran dengan pendekatan SCL, rencana pembelajaran difokuskan pada
“paduan mahasiswa belajar” dan proses menjadi satu dengan penilaian hasil belajar dengan
mengembangkan sistem asesmen dalam kegiatan “pembelajaran”, proses belajar (learning
process), bukan proses mengajar (teaching process). Proses belajar yang dilakukan
mahasiswa dengan prinsip konstruktif menuntut mahasiswa untuk dapat unjuk kinerja di
setiap pertemuan. Apabila terdapat masalah belajar mahasiswa, dapat dideteksi lebih awal
dalam proses lewat asesmen tugas mahasiswa, sehingga dapat dilakukan perbaikan saat itu
juga secara sistem, SCL dapat diikuti ilustrasi dalam gambar 12.
PRODI S1 INFORMATIKA 49
Gambar 1. Sistem Pembelajaran Berbasis SCL
b. Student Centered Learning (SCL)
Menurut Undang Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional dan Undang Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2012
tentang Pendidikan Tinggi, dinyatakan Bahwa “Pembelajaran adalah interaksi antara
pendidik, peserta didik, dan sumber belajar, di dalam lingkungan belajar tertentu”.
Berdasarkan pada pernyataan di atas maka dalam mendeskripsikan setiap unsur yang terlibat
dalam pembelajaran tersebut dapat ditengarai ciri pembelajaran yang berpusat pada
mahasiswa (student centered learning) seperti pada gambar 13.
Gambar 2. Student Centered Learning
Beberapa Model Pembelajaran SCL
Proses pembelajaran melalui kegiatan kurikuler wajib dilakukan secara sistematis dan
terstruktur melalui berbagai mata kuliah dengan beban belajar yang terukur dan
menggunakan metode pembelajaran yang efektif sesuai dengan karakteristik mata kuliah.
PRODI S1 INFORMATIKA 50
Diantara model pembelajaran SCL yang dapat dipilih untuk pelaksanaan pembelajaran oleh
seorang dosen antara lain: (1) Small Group Discussion; (2) Role-Play & Simulation; (3) Case
Study; (4) Discovery Learning (DL); (5) Self Directed Learning (SDL); (6) Cooperative
Learning (CL); (7) Collaborative Learning(CbL); (8) Contextual Instruction (CI); (9)
Project Based Learning (PjBL); dan (10) Problem Based Learning and Inquiry (PBL) serta
(11) Jurisprudensial/Debat. Selain kesebelas model tersebut, masih banyak model
pembelajaran lain yang belum dapat disebutkan satu persatu, bahkan setiap pendidik/dosen
dapat pula mengembangkan model pembelajarannya sendiri dengan catatan harus berpusat
pada mahasiswa.
1) Small Group Discussion
Diskusi adalah salah satu elemen belajar secara aktif dan merupakan bagian dari banyak
model pembelajaran SCL yang lain, seperti CL, CbL, PBL, dan lain-lain. Mahasiswa peserta
kuliah diminta membuat kelompok kecil (5 sampai 10 orang) untuk mendiskusikan bahan
yang diberikan oleh dosen atau bahan yang diperoleh sendiri oleh anggota kelompok
tersebut. Dengan aktivitas kelompok kecil, mahasiswa akan belajar: (a) Menjadi pendengar
yang baik; (b) Bekerjasama untuk tugas bersama; (c) Memberikan dan menerima umpan
balik yang konstruktif; (d) Menghormati perbedaan pendapat; (e) Mendukung pendapat
dengan bukti; dan (f) Menghargai sudut pandang yang bervariasi (gender, budaya, dan lain-
lain). Adapun aktivitas diskusi kelompok kecil dapat berupa: (a) Membangkitkan ide; (b)
Menyimpulkan poin penting; (c) Mengakses tingkat skill dan pengetahuan; (d) Mengkaji
kembali topik di kelas sebelumnya; (e) Menelaah latihan, quiz, tugas menulis; (f) Memproses
outcome pembelajaran pada akhir kelas; (g) Memberi komentar tentang jalannya kelas; (h)
Membandingkan teori, isu, dan interpretasi ; (i) Menyelesaikan masalah; dan (j)
Brainstroming.
2) Role-Play/Simulasi
Role-Play/Simulasi adalah model yang membawa situasi yang mirip dengan sesungguhnya
ke dalam kelas. Misalnya untuk mata kuliah aplikasi instrumentasi, mahasiswa diminta
membuat perusahaan fiktif yang bergerak di bidang aplikasi instrumentasi, kemudian
perusahaan tersebut diminta melakukan hal yang sebagaimana dilakukan oleh perusahaan
sesungguhnya dalam memberikan jasa kepada kliennya, misalnya melakukan proses bidding,
dan sebagainya. Simulasi dapat berbentuk: (a) Permainan peran (role playing). Dalam contoh
di atas, setiap mahasiswa dapat diberi peran masing-masing, misalnya sebagai direktur,
engineer, bagian pemasaran dan lain- lain; (b) Simulation exercices and simulation games;
dan (c) Model komputer. Simulasi dapat mengubah cara pandang (mindset) mahasiswa,
PRODI S1 INFORMATIKA 51
dengan jalan: (a) Mempraktekkan kemampuan umum (misal komunikasi verbal &
nonverbal); (b) Mempraktekkan kemampuan khusus; (c) Mempraktekkan kemampuan tim;
(d) Mengembangkan kemampuan menyelesaikan masalah (problem-solving);
(e)Menggunakan kemampuan sintesis; dan (f) Mengembangkan kemampuan empati.
3) Discovery Learning (DL)
DL adalah metode belajar yang difokuskan pada pemanfaatan informasi yang tersedia, baik
yang diberikan dosen maupun yang dicari sendiri oleh mahasiswa, untuk membangun
pengetahuan dengan cara belajar mandiri.
4) Self-Directed Learning (SDL)
SDL adalah proses belajar yang dilakukan atas inisiatif individu mahasiswa sendiri. Dalam
hal ini, perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian terhadap pengalaman belajar yang telah
dijalani, dilakukan semuanya oleh individu yang bersangkutan. Sementara dosen hanya
bertindak sebagai fasilitator, yang memberi arahan, bimbingan, dan konfirmasi terhadap
kemajuan belajar yang telah dilakukan individu mahasiswa tersebut. Metode belajar ini
bermanfaat untuk menyadarkan dan memberdayakan mahasiswa, bahwa belajar adalah
tanggung jawab mereka sendiri. Dengan kata lain, individu mahasiswa didorong untuk
bertanggung jawab terhadap semua fikiran dan tindakan yang dilakukannya. Metode
pembelajaran SDL dapat diterapkan apabila asumsi berikut sudah terpenuhi, yaitu sebagai
orang dewasa, kemampuan mahasiswa semestinya bergeser dari orang yang tergantung pada
orang lain menjadi individu yang mampu belajar mandiri. Prinsip yang digunakan di dalam
SDL adalah: (a) Pengalaman merupakan sumber belajar yang sangat bermanfaat; (b)
Kesiapan belajar merupakan tahap awal menjadi pembelajar mandiri; dan (c) Orang dewasa
lebih tertarik belajar dari permasalahan daripada dari isi mata kuliah Pengakuan,
penghargaan, dan dukungan terhadap proses belajar orang dewasa perlu diciptakan dalam
lingkungan belajar. Dalam hal ini, dosen dan mahasiswa harus memiliki semangat yang
saling melengkapi dalam melakukan pencarian pengetahuan.
5) Cooperative Learning (CL)
CL adalah metode belajar berkelompok yang dirancang oleh dosen untuk memecahkan suatu
masalah/kasus atau mengerjakan suatu tugas. Kelompok ini terdiri atas beberapa orang
mahasiswa, yang memiliki kemampuan akademik yang beragam. Metode ini sangat
terstruktur, karena pembentukan kelompok, materi yang dibahas, langkah-langkah diskusi
serta produk akhir yang harus dihasilkan, semuanya ditentukan dan dikontrol oleh dosen.
Mahasiswa dalam hal ini hanya mengikuti prosedur diskusi yang dirancang oleh dosen.
PRODI S1 INFORMATIKA 52
Pada dasarnya CL seperti ini merupakan perpaduan antara teacher-centered dan student
centered learning. Metode ini bermanfaat untuk membantu menumbuhkan dan mengasah:
(a) kebiasaan belajar aktif pada diri mahasiswa; (b) rasa tanggung jawab individu dan
kelompok mahasiswa; (c) kemampuan dan keterampilan bekerjasama antar mahasiswa; dan
(d) keterampilan sosial mahasiswa.
Beberapa model pembelajaran yang termasuk kelompok ini adalah Group Investigation (GI),
Jigsaw, STAD dan lain-lain.
6) Collaborative Learning (CbL)
CbL adalah model pembelajaran yang menitikberatkan pada kerja sama antar mahasiswa
yang didasarkan pada konsensus yang dibangun sendiri oleh anggota kelompok.
Masalah/tugas/kasus memang berasal dari dosen dan bersifat open ended, tetapi
pembentukan kelompok yang didasarkan pada minat, prosedur kerja kelompok, penentuan
waktu dan tempat diskusi/kerja kelompok, sampai dengan bagaimana hasil diskusi/kerja
kelompok ingin dinilai oleh dosen, semuanya ditentukan melalui consensus bersama antar
anggota kelompok. Dengan menerapkan model ini akan melatih mahasiswa dalam
bekerjasama, saling menghargai dan membangun sistem sosial yang harmonis.
7) Contextual Instruction (CI)
CI adalah konsep belajar yang membantu dosen mengaitkan isi mata kuliah dengan situasi
nyata (sesuai konteks) dalam kehidupan sehari-hari dan memotivasi mahasiswa untuk
membuat keterhubungan antara pengetahuan dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari
sebagai anggota masyarakat, pelaku kerja profesional atau manajerial, entrepreneur, maupun
investor. Sebagai contoh, apabila kompetensi yang dituntut mata kuliah adalah mahasiswa
dapat menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi proses transaksi jual beli, maka dalam
pembelajarannya, selain konsep transaksi ini dibahas dalam kelas, juga diberikan contoh, dan
mendiskusikannya. Mahasiswa juga diberi tugas dan kesempatan untuk terjun langsung di
pusat-pusat perdagangan untuk mengamati secara langsung proses transaksi jual beli
tersebut, atau bahkan terlibat langsung sebagai salah satu pelakunya, sebagai pembeli,
misalnya. Pada saat itu, mahasiswa dapat melakukan pengamatan langsung, mengkajinya
dengan berbagai teori yang ada, sampai ia dapat menganalisis faktor-faktor apa saja yang
mempengaruhi terjadinya proses transaksi jual beli. Hasil keterlibatan, pengamatan dan
kajiannya ini selanjutnya dipresentasikan di dalam kelas, untuk dibahas dan menampung
saran dan masukan lain dari seluruh anggota kelas. Pada intinya dengan CI, dosen dan
mahasiswa memanfaatkan pengetahuan secara bersama-sama, untuk mencapai kompetensi
PRODI S1 INFORMATIKA 53
yang dituntut oleh mata kuliah, serta memberikan kesempatan pada semua orang yang
terlibat dalam pembelajaran untuk belajar satu sama lain.
8) Project-Based Learning (PjBL)
PjBL adalah metode belajar yang sistematis, yang melibatkan mahasiswa dalam belajar
pengetahuan dan keterampilan melalui proses pencarian/penggalian (inquiry) yang panjang
dan terstruktur terhadap pertanyaan yang otentik dan kompleks serta tugas dan produk yang
dirancang dengan sangat hati-hati.
Dalam penerapannya, model PjBL harus didasarkan pada suatu kerja/proyek yang diberikan
kepada mahasiswa. Jenis dan topik proyek tersebut sebaiknya dibahas dan disepakati
bersama antara dosen dan mahasiswa. Hasil akhir dari proyek adalah berupa produk yang
dapat didemonstrasikan masing-masing kelompok dalam seminar atau pameran kelas.
9) Problem-Based Learning/Inquiry (PBL/I)
PBL/I adalah belajar dengan memanfaatkan masalah dan mahasiswa harus melakukan
pencarian/penggalian informasi (inquiry) untuk dapat memecahkan masalah tersebut. Pada
umumnya, terdapat empat langkah yang perlu dilakukan mahasiswa dalam PBL/I, yaitu: (a)
Menerima masalah yang relevan dengan salah satu/ beberapa kompetensi yang dituntut mata
kuliah, dari dosennya; (b) Melakukan pencarian data dan informasi yang relevan untuk
memecahkan masalah; (c) Menata data dan mengaitkan data dengan masalah; dan (d)
Menganalis strategi pemecahan masalah PBL/I adalah belajar dengan memanfaatkan
masalah dan mahasiswa harus melakukan pencarian/penggalian informasi (inquiry) untuk
dapat memecahkan masalah tersebut. Dosen dalam memilih metode pembelajaran perlu
memperhatikan beberapa unsur, yaitu: (1) Mahasiswa; (2) Materi ajar/bahan kajian; dan (3).
Sarana dan media pembelajaran. Yang terpenting dalam pemilihan wujud ketiga unsur
tersebut, dosen perlu berfokus pada capaian pembelajaran yang akan dicapai. Agar metode
pembelajarannya efektif, dosen perlu mempertimbangkan unsur sarana dan media, terkait
dengan materi ajarnya, misal untuk mengajarkan warna, tayangan atau penyajian visual nyata
akan lebih efektif penyerapannya dari pada dengan bahasa lisan. Agar pembelajaran lebih
efisien maka dosen perlu mempertimbangkan sarana dan media tersebut, terkait dengan
jumlah mahasiswa, misal susunan ruang dan besaran ruang menentukan efisiensi
pembelajarannya. Sedangkan untuk keberhasilannya mencapai kompetensi, dosen perlu
mempertimbangkan tingkat kemampuan peserta didik dan tingkat kesukaran atau
kompleksitas materi ajarnya. Gambar 13 menunjukkan unsur pemilihan dalam metode
pembelajaran.
PRODI S1 INFORMATIKA 54
Berbeda dengan PjBL, penerapan PBL diawali dengan kesepakatan dalam pemilihan
masalah yang akan dibahas oleh dosen dan mahasiswa. Akhir dari kegiatan pembelajaran
dengan model PBL ini biasanya berupa rekomendasi solusi dari masalah yang dibahas.
10) Model Jurisprudensi/Debat
Model Jurisprudensi/Debat sangat cocok digunakan untuk meningkatkan keterampilan
berkomunikasi secara lisan (communication skill) para mahasiswa. Melalui model ini mereka
akan terlatih menyusun kalimat dan menyampaikannya dengan tutur kata yang jelas dan
teratur sehingga mudah dipahami. Di samping itu, Model Jurisprudensi juga dapat digunakan
untuk melatih mahasiswa dalam menyampaikan pikiran yang didasarkan argumentasi ilmiah.
Salah satu syarat bagi dosen dalam menerapkan model pembelajaran jurisprudensial ialah
bahwa materi atau topik yang dibahas harus bersifat “debatable” (dapat diperdebatkan).
Gambar 3. Unsur Pemilihan Metode Pembelajaran
Menyusun rancangan pembelajaran SCL memerlukan kreativitas dosen dalam menentukan
strategi agar peserta didik memenuhi capaian pembelajaran (learning outcomes) yang
diharapkan. Heterogenitas kemampuan peserta didik, prasarana dan sarana yang dibutuhkan,
jumlah mahasiswa, dan karakteristik bidang keilmuan, tentu menuntut pemilihan strategi
yang tepat. Dalam pembelajaran SCL yang tidak hanya menekankan pada hasil belajar tetapi
juga proses belajar dalam membentuk kemampuan peserta didik, dan dengan perubahan
paradigma dalam pembelajaran yang telah diuraikan sebelumnya, maka berikut ini disajikan
secara diagramatik satu model proses pembelajaran.
PRODI S1 INFORMATIKA 55
c. Pembelajaran Bauran (Blended Learning)
Blended Learning, bisa juga disebut dengan Hybrid Learning, yaitu merupakan suatu metode
pembelajaran yang mengkombinasikan metode pembelajaran tatap muka dengan online
learning. Metode pembelajaran bisa berupa tatap muka sehari – hari, kemudian ada beberapa
komponen pembelajaran e–learning yang disisipkan, maupun sebaliknya, kebanyakan
pembelajaran e-learning, lalu disisipkan metode tatap muka untuk review atau untuk ujian.
Ada yang perlu diperhatikan oleh peserta saat hendak mengikuti metode pembelajaran ini
adalah komitmen waktu untuk mempelajari suatu topik, kemampuan untuk beradaptasi
dengan metode pembelajaran yang berbeda dari biasanya. Metode pembelajaran ini bisa jadi
menjadi suatu solusi yang baik untuk memenuhi kebutuhan market, dimana metode
pembelajaran tatap muka dirasa sulit karena adanya kendala waktu maupun tempat, adanya
pengurangan biaya operasional, peserta dapat menentukan sendiri kecepatan mereka dalam
belajar, tidak terikat waktu namun tetap harus memiliki komitmen.
Menurut Semler (2005) “Blended learning combines the best aspects of online learning,
structured face-to-face activities, and real world practice. Online learning systems,
classroom training, and on-the-job experience have major drawbacks by themselves. The
blended learning approach uses the strengths of each to counter the others’ weaknesses.”
Blended learning adalah sebuah kemudahan pembelajaran yang menggabungkan berbagai
cara penyampaian, model pengajaran, dan gaya pembelajaran, memperkenalkan berbagai
pilihan media dialog antara fasilitator dengan orang yang mendapat pengajaran. Blended
learning juga sebagai sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran
online, tapi lebih daripada itu sebagai elemen dari interaksi sosial. Manfaat dari
penggunaan e-learning dan juga blended learning dalam dunia pendidikan saat ini adalah e-
learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses
pelajaran. mahasiswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran
disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet
ataupun tidak. E-learning memberikan kesempatan bagi mahasiswa secara mandiri
memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan
mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin
dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami,
pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog
interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board
yang tersedia di LMS (Learning Management System). Metode blended learning sangat
cocok digunakan menghadapi era revolusi industry 4.0.
PRODI S1 INFORMATIKA 56
Tabel 22. Klasifikasi pembelajaran bauran (blended learning)
Prosentase
materi belajar
dari akses
daring
Metode
pembelajaran Penjelasan
0% Tatap muka Materi pembelajaran diperoleh di kelas, dan pengajaran
secara lisan.
1% - 29% Web
Pada dasarnya pembelajaran masih terjadi secara tatap
muka di kelas, namun dosen sudah memulai menfasilitasi
mahasiswa dengan meletakan RPS, tugas-tugas, dan
materi pembelajran di web atau sistem menajemen kuliah
(CMS).
30% - 79% Bauran
Pembelajaran terjadi secara bauran baik secara daring
maupun tatap muka. Dosen melaksanakan pembelajaran
secara daring baik pada waktu yang sama, waktu yang
berbeda. Kuliah dosen, materi, tugas-tugas, contoh-
contoh, dan ilustrasi dapat diakses oleh mahasiswa setiap
saat secara daring. Dosen dapat melaksanakan kuliah
menggunakan LMS-Moodle, Webex, Skype, Hangouts,
FB, Edmudo, dll.
≥ 80% Daring
Pembelajaran sepenuhnya terjadi secara daring, sudah
tidak terjadi lagi tatap muka. Semua materi pembelajaran,
contoh-contoh dan tugas-tugas dilakukan secara daring.
Empat model blended learning (Staker & Horn, 2012):
1) Rotation Model, model dimana mahasiswa beraktivitas belajar dari satu tempat pusat
belajar ke pusat belajar lainnya sesuai dengan jadwal atau RPS yang telah ditetapkan
oleh dosennya. Mahasiswa belajar dalam siklus aktivitas belajar, misalnya mengikuti
kuliah di kelas, diskusi kelompok kecil, belajar daring, termasuk mengerjakan tugas
bersama secara kolaboratif, lalu kembali lagi belajar di kelas bersama dosen.
2) Flex Model, model dimana rencana pembelajaran dan materi pembelajaran telah
dirancang secara daring dan diletakkan di fasilitas eLearning. Aktivitas belajar
mahasiswa terutama dilakukan secara daring. Dosen akan memberikan dukungan belajar
tatap muka di kelas secara fleksibel, saat memang diperlukan oleh mahasiswa.
3) Self-blend Model, model dimana mahasiswa secara mandiri berinisiatif mengambil kelas
daring baik di kampus maupun di luar kampus. Kelas daring yang diikuti oleh mahasiswa
tersebut untuk melengkapi kelas tatap muka di kampus. Mahasiswa menggabungkan
sendiri kegiatan belajar daring dan kegiatan belajar tatap muka di kelas.
1) Enriched Virtual Model, model dimana mahasiswa satu kelas belajar bersama-sama di
kelas dan di lain waktu belajar jarak jauh dengan sajian materi pembelajaran dan tatap
PRODI S1 INFORMATIKA 57
muka dengan dosen secara daring. Pembelajaran daring dapat menggunakan beberapa
macam perangkat video conference, Webex, LMS, dll. Model ini biasanya dilakukan oleh
mahasiswa yang tidak punya waktu cukup banyak untuk belajar di kelas, karena dia
bekerja atau dapat digunakan untuk kuliah pengganti dan kuliah tambahan.
B. Penilaian Pembelajaran
Sistem penilaian dalam K-DIKTI menggunakan standar penilaian pembelajaran yang dalam
Permendikbud Nomor 49 Tahun 2014 pasal 18 ayat 1 diartikan sebagai kriteria minimal tentang
penilaian proses dan hasil belajar mahasiswa dalam rangka pemenuhan capaian pembelajaran
lulusan. Penilaian proses dan hasil belajar mahasiswa mencakup: prinsip penilaian; teknik dan
instrumen penilaian; mekanisme dan prosedur penilaian; pelaksanaan penilaian; pelaporan
penilaian; dan kelulusan mahasiswa.
1. Prinsip penilaian
Prinsip penilaian mencakup prinsip edukatif, otentik, objektif, akuntabel, dan transparan
yang dilakukan secara terintegrasi.
Tabel 23. Prinsip-Prinsip Penilaian
Prinsip
Edukatif
Memotivasi untuk:
• Memperbaiki rencana dan cara belajarnya;
• Meraih capaian pembelajarannya;
Otentik
• Berorientasi pada proses belajar yang
berkesinambungan;
• Hasil belajar yang mencerminkan kemampuan
mahasiswa;
Objektif
• Penilaian yang standarnya disepakati antara
dosen dan mahasiswa;
• Bebas dari pengaruh subjektivitas penilai dan
yang dinilai;
Akuntabel
Penilaian yang dilaksanakan sesuai dengan
prosedur dan kriteria yang jelas, disepakati pada
awal kuliah, dan dipahami oleh mahasiswa.
Transparan
• Penilaian yang prosedural;
• Hasil penilaiannya dapat diakses oleh semua
pemangku kepentingan;
PRODI S1 INFORMATIKA 58
2. Teknik dan Instrumen Penilaian
Penilaian capaian pembelajaran dilakukan pada ranah sikap, pengetahuan dan keterampilan.
Tabel 24. Teknik dan Instrumen Penilaian
Penilaian Teknik Instrumen
Sikap Observasi 1. Rubrik untuk
penilaian proses dan
/ atau
2. Portofolio atau
karya desain untuk
penilaian hasil
Ketrampilan
Umum Observasi, partisipasi,
unjuk kerja, tes tertulis,
tes lisan, dan angket
Ketrampilan
Khusus
Pengusaan
Pengetahuan
Hasil akhir penilaian merupakan integrasi antara berbagai teknik
dan instrument penilaian yang digunakan.
Rubrik merupakan panduan penilaian yang menggambarkan kriteria yang diinginkan dalam
menilai atau memberi tingkatan dari hasil kinerja belajar mahasiswa. Rubrik terdiri dari
dimensi yang dinilai dan kreteria kemampuan hasil belajar mahasiswa ataupun indikator
capaian belajar mahasiswa.
Tabel 25. Contoh Bentuk Rubrik Deskriptif
GRADE SKOR INDIKATOR KINERJA
Sangat
Kurang <20
Rangcangan yang disajikan tidak
terfatur dan tidak menyelesaikan
permasalahan
Kurang 21-40
Rancangan yang disajikan teratur
namun kurang menyelesaikan
permasalahan
Cukup 41-60
Rancangan yang disajikan tersistematis,
menyelesaikan masalah, namun kurang
dapat diimplementasikan
Baik 61-80
Rancangan yang disajikan sistematis,
menyelesaikan masalah, dapat
diimplementasikan, kurang inovatif
Sangat
Baik >81
Rancangan yang disajikan sistematis,
menyelesaikan masalah, dapat
diimplementasikan dan inovatif
PRODI S1 INFORMATIKA 59
3. Mekanisme dan Prosedur Penilaian
Mekanisme penilaian terkait dengan tahapan penilaian, teknik penilaian, instrumen penilaian,
kriteria penilaian, indicator penilaian dan bobot penilaian dilakukan dengan alur sebagai
berikut:
Gambar 4. Mekanisme Penilaian
Prosedur penilaian sebagaimana mencakup tahap:
a. Perencanaan (dapat dilakukan melalui penilaian bertahap dan/atau penilaian ulang),
b. Kegiatan pemberian tugas atau soal,
c. Observasi kinerja,
d. Pengembalian hasil observasi, dan
e. Pemberian nilai akhir.
4. Pelaksanaan Penilaian
Pelaksanan penilaian dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran dan dapat dilakukan
oleh:
a. dosen pengampu atau tim dosen pengampu;
b. dosen pengampu atau tim dosen pengampu dengan mengikutsertakan mahasiswa;
dan/atau
c. dosen pengampu atau tim dosen pengampu dengan mengikutsertakan pemangku
kepentingan yang relevan.
Sedangkan pelaksanaan penilaian untuk program spesialis dua, program doktor, dan program
doktor terapan wajib menyertakan tim penilai eksternal dari perguruan tinggi yang berbeda.
PRODI S1 INFORMATIKA 60
5. Pelaporan Penilaian
Berikut adalah mekanisme pelaporan penilaian:
a. Pelaporan penilaian berupa kualifikasi keberhasilan mahasiswa dalam menempuh suatu
mata kuliah yang dinyatakan dalam kisaran:
1. Huruf A setara dengan angka 4,00 (empat koma nol nol ).
2. Huruf A- (A minus) setara dengan angka 3,75 (tiga koma tujuh lima).
3. Huruf B+ (B plus) setara dengan angka 3,50 (tiga koma lima nol).
4. Huruf B setara dengan angka 3,00 (tiga koma nol nol).
5. Huruf B- (B minus) setara dengan angka 2,75 (dua koma tujuh lima).
6. Huruf C+ (C plus) setara dengan angka 2,50 (dua koma lima nol)
7. Huruf C setara dengan angka 2,00 (dua koma nol nol).
8. Huruf D setara dengan angka 1,00 (satu koma nol nol).
9. Huruf E setara dengan angka 0 (nol).
b. Skala pengukuran hasil penilaian pembelajaran mahasiswa dinyatakan pada tabel 16.
Tabel 26. Kategori Penilaian
Nilai Angka Nilai Huruf
90 ≤ x ≤ 100 A
81 ≤ x < 90 A-
76 ≤ x < 81 B+
71 ≤ x < 76 B
66 ≤ x < 71 B-
61 ≤ x < 66 C+
51 ≤ x < 61 C
46 ≤ x < 51 D
0 ≤ x < 46 E
c. Penilaian dapat menggunakan huruf antara dan angka antara untuk nilai pada kisaran 0
(nol) sampai 4 (empat).
d. Hasil penilaian capaian pembelajaran lulusan di tiap semester dinyatakan dengan indeks
prestasi semester (IPS):
PRODI S1 INFORMATIKA 61
e. Hasil penilaian capaian pembelajaran lulusan pada akhir program studi dinyatakan
dengan indeks prestasi kumulatif (IPK):
Mahasiswa berprestasi akademik tinggi adalah mahasiswa yang mempunyai indeks prestasi
semester (IPS) lebih besar dari 3,50 (tiga koma lima nol) dan memenuhi etika akademik.
6. Kelulusan Mahasiswa
Tabel 27. Predikat Kelulusan
Program IPK Predikat Lulusan
Diploma dan Sarjana
Mahasiswa program diploma dan program sarjana dinyatakan lulus apabila
telah menempuh seluruh beban belajar yang ditetapkan dan memiliki
capaian pembelajaran lulusan yang ditargetkan oleh program studi dengan
indeks prestasi kumulatif (IPK) lebih besar atau sama dengan 2,00 (dua
koma nol nol)
2,76-3,00 Memuaskan
3,01-3,50 Sangat Memuaskan
>3,50 Pujian
Profesi, spesialis, magister, magister terapan, doctor, doctor terapan
Mahasiswa program profesi, program spesialis, program magister, program
magister terapan, program doctor, dan program doctor terapan dinyatakan
lulus apabila telah menempuh seluruh beban belajar yang ditetapkan dan
memiliki capaian pembelajaran lulusan yang ditargetkan oleh program
studi dengan indeks prestasi kumulatif (IPK) lebih besar atau sama dengan
3,00 (tiga koma nol nol)
3,00-3,50 Memuaskan
3,51-3,75 Sangat Memuaskan
>3,75 Pujian
Mahasiswa yang dinyatakan lulus berhak memperoleh ijazah, gelar atau
sebutan, dan surat keterangan pendamping ijazah sesuai dengan peraturan
perundangan.
Unit Pengelola program studi dan perguruan tinggi, sesuai SN-Dikti pasal 39 ayat (2) wajib:
• melakukan penyusunan kurikulum dan rencana pembelajaran dalam setiap mata kuliah;
• menyelenggarakan program pembelajaran sesuai standar isi, standar proses, standar
penilaian yang telah ditetapkan dalam rangka mencapai capaian pembelajaran lulusan;
• melakukan kegiatan sistemik yang menciptakan suasana akademik dan budaya mutu
yang baik;
PRODI S1 INFORMATIKA 62
• melakukan kegiatan pemantauan dan evaluasi secara periodik dalam rangka menjaga dan
meningkatkan mutu proses pembelajaran; dan
• melaporkan hasil program pembelajaran secara periodik sebagai sumber data dan
informasi dalam pengambilan keputusan perbaikan dan pengembangan mutu
pembelajaran.
Perguruan tinggi dalam mengelola pembelajaran salah satunya juga wajib melakukan
pemantauan dan evaluasi terhadap kegiatan program studi dalam melaksanakan kegiatan
pembelajaran (SN-Dikti, pasal 39 ayat 3). Oleh sebab itu, diperlukan kegiatan evaluasi program
pembelajaran yang dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan dan perbaikan mutu
pembelajaran atau pengembangan kurikulum program studi.
Bentuk evaluasi program pembelajaran yang diuraikan berikut ini adalah salah satu model yang
sudah dijalankan dan dikembangkan pada satu perguruan tinggi selama lebih dari lima tahun.
Kegiatan evaluasi tersebut dilakukan dengan menyebarkan angket kepada mahasiswa sebelum
kegiatan pembelajaran selesai di setiap semester. Hasil angket tersebut ditabulasi dan dianalisis
untuk melihat keberhasilan pembelajaran yang telah dilakukan oleh dosen atau sekelompok
dosen di setiap mata kuliah. Hasil analisis inilah yang dapat digunakan untuk evaluasi diri dan
perbaikan terutama pada proses pembelajarannya.
Model ini terdiri dari kegiatan merencanakan bentuk angket, penyebaran angket pada
mahasiswa, pengolahan hasil angket, analisis dan pembahasan hasil analisis, pembuatan
rekomendasi, dan pembuatan laporan.
1. Prinsip yang diterapkan dalam evaluasi ini:
• Kurikulum yang dipahami selain sebagai dokumen (curriculum plan) juga dipahami
sebagai kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan secara nyata (actual curriculum).
• Bentuk pembelajaran yang dilaksanakan diasumsikan berpola “Pembelajaran yang
berpusat pada mahasiswa” (Student Centered Learning). Sehingga pertanyaan yang
disusun diarahkan pada nilai ideal dari pembelajaran SCL dengan harapan dapat dijaring
informasi seberapa jauh mutu pembelajaran SCL telah diterapkan.
• Fokus pertanyaan diarahkan pada seberapa jauh mahasiswa dapat melakukan proses
belajar dengan baik dan seberapa bagus mereka mendapat pelayanan pembelajaran.
• Tujuan penyebaran angket ini adalah untuk mendapatkan informasi tentang aspek
pembelajaran yang memerlukan perbaikan, sekaligus dapat digunakan sebagai sarana
penjaminan mutu pembelajaran.
2. Nilai ideal yang dipasangkan sebagai tolak ukur dalam penyusunan isi dari angket:
• Mahasiswa mendapatkan kejelasan tentang rencana pembelajaran.
PRODI S1 INFORMATIKA 63
• Mahasiswa mendapat beban kerja yang sesuai dengan sks nya.
• Mahasiswa mendapat kesempatan yang memadai untuk mengartikulasikan
kemampuannya
• Mahasiswa mendapat umpan balik yang memadai dalam proses belajarnya.
• Mahasiswa dapat meningkatkan kemampuannya lewat berbagai bentuk pembelajaran.
• Mahasiswa dapat menyerap materi pembelajaran dengan baik.
• Mahasiswa tergugah dengan materi yang kontekstual.
• Mahasiswa termotivasi dengan pembelajaran yang dirancang dosen.
• Mahasiswa mendapatkan bentuk evaluasi belajar yang jujur dan akademis.
• Mahasiswa mempunyai kepercayaan terhadap kemampuan dan kedisiplinan dosennya.
PRODI S1 INFORMATIKA 64
XI. EVALUASI KURIKULUM
A. Latar Belakang Evaluasi Kurikulum
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat telah membawa perubahan
yang sangat penting pada berbagai sisi kehidupan. Diantara fenomena kehidupan yang
berkembang dewasa ini adalah semakin luasnya spektrum bidang pekerjaan disatu sisi, semakin
pendeknya umur sebagian bidang pekerjaan di sisi lain, serta bertumbuhnya berbagai bidang
pekerjaan disisi yang lainnya lagi, terutama dengan fenomena revolusi industri 4.0. Fenomena
ini harus menjadi perhatian bagi setiap penyelenggara pendidikan yang akan mengisi kebutuhan
masyarakat luas pada sumber daya manusia yang tepat. Terlebih lagi dengan adanya tuntutan
kompetensi/skill yang harus dimiliki oleh mahasiswa dalam menyongsong abad 21.
Penyelenggara pendidikan harus secara berkelanjutan melakukan evaluasi dan koreksi atas
kebijakan pendidikan yang dijalankannya sehingga mampu mengisi kebutuhan sumber daya
yang berkualitas sebagaimana dibutuhkan oleh masyarakat.
Bagi setiap perguruan tinggi, evaluasi kurikulum secara berkala dan terencana adalah
merupakan tuntutan untuk melaksanakan koreksi peran perguruan tinggi yang berhubungan
dengan dharma pendidikan. Tuntutan evaluasi dan/atau perubahan kurikulum dengan demikian
dapat disebabkan oleh kebutuhan yang telah berubah atau kurikulum yang sedang berlangsung
sudah tidak lagi mampu memenuhi kebutuhan yang berkembang. Atas dasar tersebut, evaluasi
kurikulum adalah suatu bentuk tanggung jawab melakukan perbaikan secara berkelanjutan atas
tugas dan kewajibannya melaksanakan program pendidikan. Dengan demikian stakeholders
program pendidikan yang dijalankan oleh Program Studi S1 Informatika UMRAH selalu
mendapatkan hasil yang aktual serta manfaat yang terbaik pada jamannya.
Prodi Informatika sebagai salah satu Program Studi di Universitas Maritim Raja Ali Haji
perlu dengan cermat melakukan evaluasi kurikulum agar sesuai dengan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Program Studi S1 Informatika UMRAH juga perlu melakukan
evaluasi terhadap berbagai unsur penting yang berpengaruh pada penyelenggaraan kebijakan
pendidikan dan penelitan.
B. Evaluasi Kurikulum
Evaluasi kurikulum adalah bagian dari evaluasi berbagai unsur yang mendukung
penyelenggaraan kebijakan pendidikan, dimana kurikulum merupakan bagian tak terpisahkan
yang ada di dalamnya. Dengan demikian maka evaluasi kurikulum harus dilaksanakan bersama
dengan evaluasi berbagai perangkat serta proses yang ikut serta dalam pelaksanaan kurikulum
untuk tercapainya tujuan dari kurikulum maupun tujuan umum pendidikan.
PRODI S1 INFORMATIKA 65
Unsur-unsur yang dievaluasi dalam kegiatan evaluasi kurikulum Program Studi S1
Informatika adalah sebagai berikut:
▪ Tujuan kurikulum (relevansi dengan kebutuhan nyata di masyarakat),
▪ Isi kurikulum (set mata kuliah),
▪ Proses pembelajaran, dan cara evaluasi hasil pembelajaran.
▪ Perkembangan Teknologi Informasi
Evaluasi kurikulum perlu dilakukan secara komprehensif dan obyektif dengan berbagai cara
yang sesuai dengan unsur-unsur kurikulum yang akan dievaluasi serta indikator keberhasilan
kurikulum yang terkait dengan unsur yang dievaluasi.
C. Pelaksanaan Evaluasi Kurikulum
Cara yang dapat dipakai dalam pelaksanaan evaluasi kurikulum antara lain adalah:
▪ Sistem peer review (guna menghindarkan keberpihakan) untuk melihat isi maupun
pengorganisasian kurikulum,
▪ Sistem tracer study untuk melihat relevansi ketercapaian sasaran kurikulum dengan
kebutuhan,
▪ Analisis kuesioner terhadap peserta didik untuk mengetahui suasana pembelajaran,
▪ Analisis berbagai indikator keberhasilan lainnya,
▪ Benchmarking dengan kurikulum program studi sejenis yang dilaksanakan pada
perguruan tinggi lain.
Cara tersebut diatas dapat dilakukan 2 (dua) tahun setelah kurikulum baru diterapkan
sehingga dapat diperoleh analisa Strength, Weakness, Opportunity dan Threat (SWOT) dari
pelaksanaan kurikulum sebelumnya.
Titik fokus pelaksanaan evaluasi pada 2 (dua) tahun awal berjalannya suatu kurikulum
adalah penyempurnaan Silabus dan RPS mata kuliah, apakah silabus tersebut mengalami
perbaikan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi atau masih tetap hingga
pelaksanaan kurikulum selesai selama 4 (empat) tahun.
PRODI S1 INFORMATIKA 66
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, L., & Krathwohl, D. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A
Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.
Bloom, B. S. (1984). Taxonomy of Educational Objectives Book 1: Cognitive Domain 2nd
edition Edition. Boston: Addison Wesley Publishing Company.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2009). Models of Teaching (8 ed.). New Jersey: Pearson
Education,Inc.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (10 Juni, 2013). Penerapan Kerangka
Kualifikasi Nasional Indonesia Bidang Pendidikan Tinggi. Peraturan Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 73 Tahun 2013. Jakarta, Jakarta, Indonesia:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia. (28 Desember, 2015).
Standar Nasional Pendidikan Tinggi. Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi
Republik Indonesia Nomor 44 Tahun 2015. Jakarta, Indonesia: Kementerian Riset, Teknologi,
dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia.
Ornstein, A. C., & Hunkins, F. P. (2004). CURRICULUM: Foundations, Principles, and Issues
(4 ed.). New York: Pearson.
Presiden Republik Indonesia. (17 Januari, 2012). Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia.
Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2012. Jakarta, Indonesia: Menteri
Hukum dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia.
Presiden Republik Indonesia. (10 Agustus, 2012). Pendidikan Tinggi. Undang-Undang Nomor
12 Tahun 2012. Jakarta, Jakarta, Indonesia: Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia.
Tim Penyusun. (2015). Pedoman Penyusunan Kurikulum Universitas Maritim Raja Ali Haji
Tahun 2015. Tanjung Pinang: Universitas Maritim Raja Ali Haji.
Tim Penyusun. (2016). Panduan Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi. Jakarta: Direktorat
Pembelajaran, Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan, Kementerian Riset
Teknologi dan Pendidikan Tinggi.