13
6 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT) Pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT), pada mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards, yang merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Menurut Slavin (2005), Team Game Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya. Menurut Slavin pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT) terdiri atas lima komponen utama, yaitu presentasi di kelas, tim, game, turnamen, dan rekognisi tim. 1. Presentasi di Kelas Materi pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar- benar berfokus pada unit TGT. 2. Tim Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kenerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa memainkan game turnamen dengan baik.

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Game Tournament (TGT)

Pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament (TGT), pada

mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards, yang

merupakan metode pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Menurut

Slavin (2005), Team Game Tournament (TGT) merupakan salah satu tipe

pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam tim belajar yang

terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis

kelamin, dan latar belakang etniknya.

Menurut Slavin pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament

(TGT) terdiri atas lima komponen utama, yaitu presentasi di kelas, tim, game,

turnamen, dan rekognisi tim.

1. Presentasi di Kelas

Materi pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam

kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali

dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga

memasukan presentasi audiovisual. Bedanya presentasi kelas dengan

pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-

benar berfokus pada unit TGT.

2. Tim

Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh

bagian dari kelas dalam hal kenerja akademik, jenis kelamin, ras dan

etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua

anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk

mempersiapkan anggotanya untuk bisa memainkan game turnamen

dengan baik.

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

7

3. Game

Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya

relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang

diperolehnya dari prestasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game

tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-

masing mewakili tim yang berbeda.

4. Turnamen

Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung.

Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru

memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja

kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama, guru

menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa

berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2,

dan seterusnya.

5. Rekognisi Tim

Tim akan mendapatkan sertifikasi atau bentuk penghargaan yang

lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu.

Team Game Tournament (TGT) terdiri dari siklus reguler dari aktifitas

pengajaran, sebagai berikut:

1. Pengajaran

Guru menyampaikan pelajaran seperti yang telah dijelaskan pada

komponen pertama yaitu presentasi di kelas.

2. Belajar Tim

Para siswa mengerjakan lembar kegiatan (LKPD) dalam tim

mereka untuk menguasai materi. Karena tim adalah fitur yang paling

penting dalam Team Game Tournament (TGT), maka pada tiap poinnya,

yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik

untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

8

tiap anggotanya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja

akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah untuk memberikan

perhatian dan respek yang mutual yang penting untuk akibat yang

dihasilkan seperti hubungan antarkelompok, rasa harga diri, penerimaan

terhadap siswa-siswa mainstream.

Berikut ini akan diuraikan langkah-langkah untuk mambagi para

siswa ke dalam tim:

1) Memfotokopi Lembar Rangkuman Tim

Membuat sebuah kopian dari lembar rangkuman tim untuk

setiap empat siswa.

LEMBAR RANGKUMAN TIM

Nama Tim :

Anggota Tim 1 2 3 4 5 Total

Total Skor Tim

Rata-rata Tim

Penghargaan Tim

Rata-rata Tim = Total Skor Tim ÷ Jumlah Anggota Tim

2) Susun Peringkat Siswa

Pada selembar kertas, buatlah urutan peringkat siswa atau

daftar nilai rata-rata (mata pelajaran) dari yang tertinggi sampai yang

terendah kinerjanya.

3) Tentukan Berdasarkan Jumlah Tim

Tiap tim harus terdiri dari empat anggota jika

memungkinkan. Untuk menentukan berapa tim yang akan dibentuk,

maka jumlah siswa di kelas tersebut dibagi empat, hasil bagi tersebut

tentunya merupakan jumlah tim beranggotakan empat orang yang

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

9

akan yang akan terbentuk. Jika pembagian tersebut tidak genap,

maka sisa dari pembagian tersebut ditambahkan pada tim yang telah

terbentuk empat orang, sehingga akan terdapat satu atau dua , atau

tiga tim yang beranggotakan lima orang.

4) Bagikan Siswa ke dalam Tim

Dalam membagi siswa ke dalam tim, seimbangkan timnya

supaya (a) tiap tim terdiri atas level yang kinerjanya berkisar dari

yang rendah, sedang dan tinggi, dan (b) level kinerja yang sedang

dari semua tim yang ada di kelas hendaknya setara. Berikut ini

contoh format membagi siswa ke dalam tim.

Kategori Peringkat / Nilai Rata-rata Nama Tim

Siswa

berprestasi

tinggi

80 A

80 B

80 C

80 D

80 E

Siswa

berprestasi

sedang

80 E

70 D

70 C

70 B

65 A

60 A

60 B

60 C

60 D

55 E

Siswa

berprestasi

rendah

55 E

55 D

55 C

55 B

50 A

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

10

5) Isilah Lembar Rangkuman Tim

Isilah nama-nama siswa dari tiap tim dalam lembar

rangkuman tim.

3. Turnamen

Para siswa memainkan game akademik dalam kemampuan yang

homogen, dengan meja turnamen empat peserta.

Untuk memulai permainan pada tiap meja turnamen dilakukan

dengan aturan sebagai berikut. Pertama, setiap pemain menarik kartu

undian untuk menentukan pembaca yang pertama, yaitu siswa yang

menarik nomor terendah (1) dan seterusnya sampai nomor terakhir secara

berurutan. Permainan berlangsung sesuai waktu di mulai dari pembaca

pertama.

Pembaca pertama mengocok undian yang berisi nomor sesuai

dengan nomor yang ada pada kartu soal. Misalnya, pembaca pertama

mendapat undian bernomor 3, maka ia harus mengambil kartu soal

nomor 3 dan membacanya dengan suara lantang. Setelah membaca soal,

maka ia langsung menjawab untuk pertama kali. Setelah si pembaca

memberikan jawaban, siswa yang ada di sebelah kiri atau kanannya

(penantang pertama) punya opsi untuk menantang dan memberikan

jawaban yang berbeda. Jika dia ingin melewatinya, atau bila penantang

kedua punya jawaban yang berbeda dengan dua peserta pertama, maka

penantang kedua boleh menantang. Akan tetapi, penantang harus hati-

hati karena mereka harus mengembalikan kartu yang telah dimenangkan

sebelumnya kedalam kotak (jika ada) apabila jawaban yang mereka

berikan salah. Apabila semua sudah atau tidak memberikan tanggapan,

maka peserta yang berada di sebelah kanan pembaca membuka kunci

jawaban sesuai nomor soal. Permainan akan berlangsung demikian dan

seterusnya sampai semua soal terbuka dan semua peserta mendapat

giliran.

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

11

4. Rekognisi Tim

Skor tim dihitung berdasarkan skor turnamen anggota tim, dan

tim tersebut akan direkognisi apabila mereka berhasil melampaui criteria

yang telah ditetapkan sebelumnya.

2.1.2 Hasil Belajar

Aunurrahman (2011:37) mengemukakan hasil belajar merupakan

perubahan tingkah laku yang diperoleh dari aktivitas belajar. Walaupun tidak

semua perubahan tingkah laku merupakan hasil belajar, akan tetapi aktivitas

belajar umumnya disertai perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku

pada kebanyakan hal merupakan sesuatu perubahan yang dapat diamati

(oservable). Akan tetapi juga tidak selau perubahan tingkah laku yang

dimaksudkan sebagai hasil belajar tersebut dapat diamati. Perubahan-

perubahan yang dapat diamati kebanyakan berkenaan dengan perubahan

aspek-aspek motorik.

Menurut Winkel dalam Purwanto (2011) hasil belajar adalah

perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah

lakunya. Aspek perubahan itu mengacu kepada taksonomi tujuan pengajaran

yang dikembangkan oleh Bloom, Simpson dan Harrow mencakup aspek

kognitif, afektif dan psikomotorik.

Nana Sudjana (2010:3) hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah

perubahan tingkah laku yang terjadi akibat aktifitas belajar. Tingkah laku

sebagai hasil belajar tersebut mencakup bidang kognitif, afektif, dan

psikomotoris.

Dari beberapa pendapat di atas mengenai hasil belajar, maka dapat

disimpulkan bahwa hasil belajar adalah merupakan perubahan tingkah laku

sebagai akibat dari proses belajar. Dalam penelitian ini yang menjadi hasil

belajar adalah besarnya skor atau nilai yang diperoleh dari tes formatif yang

dilakukan disetiap akhir proses belajar mengajar (posttest).

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

12

2.1.3 Hakekat Matematika

Menurut Ruseffendi dalam Heruman (2007), Matematika adalah

bahasa simbol; ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara

induktif; ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai

dari unsur yang tidak didefinisikan, ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma

atau postulat, dan akhirnya ke dalil.

Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan

memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi

informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan

matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan

matematika diskrit. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan

diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.

Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta

didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan

kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta

kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik

dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan

informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak

pasti, dan kompetitif.

Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam

dokumen ini disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan

kemampuan tersebut di atas. Selain itu dimaksudkan pula untuk

mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan

masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan

simbol, tabel, diagram, dan media lain.

Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam

pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi

tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

13

berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan

masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat

model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya.

Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya

dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual

problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara

bertahap dibimbing untuk menguasai konsep matematika. Untuk

meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan

teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media

lainnya.

1. Tujuan

Mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki

kemampuan sebagai berikut.

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan

antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara

luwes, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau

menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika

3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan

menafsirkan solusi yang diperoleh

4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau

media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah

5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,

yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam

mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam

pemecahan masalah.

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

14

2. Ruang Lingkup

Mata pelajaran Matematika pada satuan pendidikan SD/MI

meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

1) Bilangan

2) Geometri dan pengukuran

3) Pengolahan data.

2.2 Kajian Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian yang akan

dilaksanakan oleh penulis adalah sebagai berikut:

Dewi, Ayu Septiana. 2010. Keefektifan model pembelajaran kooperatif

tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar matematika bagi siswa

kelas V SD. Dewi mengungkapkan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas V

yang diajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game

Tournament (TGT) lebih baik dibandingkan siswa yang diajar menggunakan

model pembelajaran konvensional. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai yang

berbeda yaitu metode pembelajaran kooperatif tipe Team Game Tournament

(TGT) sebesar 82,06 sedangkan pada metode pembelajaran konvensional sebesar

74,06 dan uji ketuntasan. Jadi model pembelajaran kooperatif tipe Team Game

Tournament (TGT) efektif terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD.

Setyanigsih, Ambar. 2011. Upaya meningkatkan hasil belajar mata

pelajaran IPS melalui Team Game Tournament (TGT) di kelas V semester II SD

Negeri 2 Kedu Tahun pelajaran 2010/2011. Melalui hasil pengolahan data yang

diperoleh dari penelitian pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Team

Game Tournament (TGT) sebagai upaya meningkatkan hasil belajar mata

pelajaran IPS kelas V semester II SD Negeri 2 Kedu. Ambar mengungkapkan

bahwa, siswa yang tuntas belajar pada pra siklus hanya 8 siswa. Kemudian pada

siklus I meningkat sebayank 44% atau 11 siswa yaitu menjadi 19 siswa.

Selanjutnya pada siklus II meningkat sebanyak 24% atau 6 siswa, sehingga nilai

semua siswa kelas V SD Negeri 2 Kedu melebihi KKM (Kriteria Ketuntasan

Minimum) yaitu ≥ 65.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

15

Utaminingsih. 2011. Upaya meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata

pelajaran IPS terpadu dengan metode kooperatif tipe Team Game Tournament

(TGT) pada siswa kelas VIII C MTs Negeri Ngablak semester II Tahun

2010/2011. Berdasarkan hasil penelitian pengolahan dan analisis data serta

pengujian hipotesis yang dilakukannya terdapat peningkatan prestasi belajar siswa

kelas VIII MTs Negeri Ngablak yaitu skor awal 58,75 rata-rata berubah menjadi

61,95 pada siklus I dan 67,23 pada siklus II.

Suprobo, Rahmat Ari. 2011. Upaya penggunaan teknik TGT untuk

meningkatkan prestasi belajar IPS tentang kegiatan jual beli pada siswa kelas III

SD N 1 Watukelir Kecamatan Ayah Kabupaten Kebumen. Ari mengungkapkan

bahwa implementasi langkah-langkah metode TGT sangat baik untuk diterapkan

dalam pembelajaran IPS khususnya pada materi kegiatan jual beli, hal tersebut

ditunjukan dengan kenaikan hasil belajar yang signifikan pada setiap akhir

kegiatan siklus I maupun akhir siklus II. Hasil evaluasi pada akhir siklus I

porsentase ketuntasan mencapai 50%, kemudian pada akhir siklus II porsentase

ketuntasan mengalami kenaikan yang signifikan menjadi 83%.

2.3 Kerangka Pikir

Masalah yang ada pada pembelajaran matematika adalah matematika

dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan selalu ditakuti oleh siswa. Hal ini

disebabkan guru kurang kreatif dalam menggunakan media dan model

pembelajaran dan dalam pembelajaran guru cenderung lebih aktif sedangkan

siswa hanya mendengarkan dan mencatat apa yang diterangkan oleh guru.

Pembelajaran dengan metode konvensional seperti itu membuat siswa kurang

tertarik dan kesulitan dalam memahami materi yang dipelajari, sehingga hasil

belajar yang dicapai siswa kurang maksimal. Untuk meningkatkan hasil belajar

siswa ada beberapa faktor yang mempengaruhinya yaitu, model pembelajaran.

Keterampilan guru dalam memilih dan menggunakan model pembelajaran yang

tepat dalam proses belajar mengajar akan mendorong siswa untuk aktif dan kritis

selama dalam proses belajar mengajar, sehingga siswa tidak merasa malas dan

takut belajar matematika.

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

16

Team Game Tournament (TGT) merupakan pembelajaran kooperatif yang

paling sederhana yang menekankan pada aktivitas dan interaksi diantara siswa

untuk saling memotivasi dan membantu dalam memahami suatu materi pelajaran

(Robert Slavin, 2005). Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

Team Game Turnamen (TGT) diharapka siswa akan lebih mudah menemukan dan

memahami materi yang sulit apabila mereka dapat saling mendiskusikan masalah-

masalah tersebut dengan anggota kelompoknya. Dengan melalui diskusi ini akan

terjalin dimana siswa saling berbagi pengetahuan dan pendapat yang dimiliki

sehingga terjadi pemahaman yang sama mengenai hal yang mereka diskusikan.

Dengan penerapan model pembelajaran ini diharapkan siswa menjadi lebih

tertarik dan fokus dalam memahami materi yang diberikan sehingga hasil belajar

siswa akan meningkat.

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah

ia menerima pengalaman belajarnya (Nana Sudjana, 2010:22). Nana Sudjana,

2010:22) membagi tiga macam hasil belajar, yaitu (a) keterampilan dan kebiasaan,

(b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan cita-cita, yang masing-masing

golongan dapat diisi dengan bahan yang ada pada kurikulum sekolah. Dalam

penelitian ini yang menjadi hasil belajar siswa adalah nilai matematika siswa hasil

tes atau evaluasi yang diberikan oleh guru untuk mengetahui sebarapa besar

pengetahuan yang telah diperoleh siswa melalui proses belajar mengajar.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

17

Gambar 2.1

Alur kerangka berfikir model pembelajaran Team Game Tournament (TGT)

Berdasarkan alur kerangka berfikir di atas, maka langkah pertama yang

dilakukan penulis adalah memilih dua kelas untuk menjadi sampel penelitian

yaitu, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen merupakan kelas

yang diberikan perlakuan tertentu atau treatment dalam kegiatan pembelajarannya,

sementara kelas kontrol merupakan kelas yang tidak diberikan

perlakuan/treatment dalam kegiatan pembelajarannya. Sebelum melakukan

penelitian, kedua kelas tersebut harus diketahui terlebih dahulu tingkat

homogenitasnya yaitu dengan menguji kemampuan berfikir siswa menggunakan

pertest. Apabila hasil pretest sudah menunjukan hasil yang homogen, maka

penelitian dapat dilakukan dengan memberi perlakuan/treatment terhadap kelas

eksperimen. Dalam penelitian ini perlakuan/treatment yang diberikaan kepada

kelas eksperimen adalah model pembelajaran kooperatif tipe Team Game

Tournament (TGT). Langkah selanjutnya yaitu memberikan posttest kepada ke

Kelas

Kontrol Pretest Pembelajaran

Konvensional Posttest

Hasil Pretest

tidak boleh ada

perbedaan yang

signifikan

Uji beda rata-rata hasil

posttest apakah ada

pengaruh yang signifikan

antara pembelajaran

Konvensional dengan

Pembelajaran Kooperatif

tipe Team Game

Tournament (TGT)

Posttest

Pembelajaran

Kooperatif Tipe

Team Game

Tournament (TGT)

Pretest Kelas

Eksperimen

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pembelajaran …repository.uksw.edu/bitstream/123456789/969/3/T1_292008253_BAB II.pdf · BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1

18

dua kelas tersebut (kelas eksperimen dan kelas kontrol) untuk melihat tingkat

keberhasilan belajar siswa melalui hasil belajar yang diperoleh siswa melalui

posttest tersebut, sehingga peneliti dapat mengambil sebuah kesimpulan.

3.4 Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru

didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris

yang diperoleh melalui pengumpulan data. Dalam penelitian ini penulis

menggunakan hipotesis statistik untuk menguji apakah hipotesis penelitian yang

hanya diuji dengan data sampel dapat diberlakukan untuk populasi atau tidak,

sehingga dalam pembuktiannya menggunakan istilah “signifikan” artinya

hipotesis penelitian yang telah terbukti pada sampel itu dapat diberlakukan ke

populasi. Dalam hipotesis terdapat hipotesis nihil dan hipotesis alternatif yaitu

sebagai berikut:

1. Hipotesis nihil atau nol hipotesis (Ho) adalah hipotesis yang menyatakan

tidak adanya hubungan antarvariabel.

2. Hipotesis alternatif atau hipotesis kerja (Ha) adalah hipotesis yang

menyatakan adanya hubungan antarvariabel.

Berdasarkan kajian teori di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho: Tidak ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran

Cooperative Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap

hasil belajar matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03

semester genap Tahun 2011/2012.

Ha: Ada pengaruh yang signifikan dalam pembelajaran Cooperative

Learning tipe Team Game Tournament (TGT) terhadap hasil belajar

matematika siswa kelas V SD Negeri Kauman Lor 03 semester

genap Tahun 2011/2012.