Upload
vde-vipz
View
1.358
Download
3
Embed Size (px)
DESCRIPTION
desain
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dengan perkembangan teknologi di era modern ini, teknologi sudah
digunakan sebagai media untuk mempermudah pekerjaan manusia. Persaingan
telah memacu perkembangan teknologi sehingga begitu banyak inovasi yang
dilakukan untuk dapat tetap bersaing dengan kebutuhan pasar. Salah satu
teknologi paling berkembang pesat adalah teknologi 3 dimensi, teknologi yang
paling menarik perhatian dalam penyampaian pada khalayak umum.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2
dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Perkembangan
teknologi Augmented Reality juga sudah menyentuh banyak bidang. Begitu juga
dalam dunia bisnis, seperti promosi perusahaan.
Di kota Tuban saat ini terdapat beberapa perusahaan properti yang
melakukan promosi perumahan. Selama ini bentuk promosi perumahan umumnya
hanya menggunakan katalog manual berisi gambar dan miniatur rumah yang
sudah sering dipakai. Bentuk promosi seperti itu kurang memungkinkan
konsumen untuk melihat secara detail bentuk serta isi rumah, apalagi bila
konsumen tidak mengunjungi lokasi perumahan langsung. Dengan adanya
teknologi Augmented Reality, perusahaan dapat memanfaatkan teknologi ini untuk
11
kegiatan promosi dengan mempresentasikan secara virtual 3 dimensi dan real-
time yang interaktif mengenai rumah yang mereka promosikan, sehingga
konsumen lebih paham dan mengerti tentang produk perusahaan. Dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality dalam promosi produk, diharapkan
dapat menarik minat konsumen dan konsumen dapat mengerti tentang produk
yang dipresentasikan terutama untuk hal yang tidak dapat disentuh dan disaksikan
secara langsung.
Saat ini telah banyak aplikasi yang telah digunakan untuk membangun
Augmented Reality, dengan menggunakan perangkat keras kamera atau webcame
yang digunakan untuk menangkap gambar yang kemudian diterjemahkan oleh
aplikasi yang telah dikenalkan oleh marker atau penanda dan kemudian
menampilkan objek yang dipasangkan dengan marker. Berdasarkan hal tersebut,
penulis mencoba membuat aplikasi Augmented Reality dengan miniatur rumah
yang dijadikan objek 3 dimensi dan katalog sebagai marker atau penanda dengan
memanfaatkan kamera Android sebagai media implementasi sehingga promosi
produk lebih efisien dan menarik minat pembeli.
2
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana menjadikan miniatur rumah sebagai objek 3 dimensi?
2. Bagaimana cara mengidentifikasi marker agar dapat dideteksi oleh
kamera Android?
3. Bagaimana cara menampilkan objek 3D tertentu sesuai dengan marker
yang dideteksi kamera Android?
1.3 Batasan Masalah
Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam
pelaksanaan skripsi, yaitu:
1. Objek 3 dimensi yang dibuat sebanyak 10 yaitu rumah tipe Anggrek,
Bougenville, Edelweis, Magnolia dan Ruko bagian dalam serta rumah tipe
Anggrek, Bougenville, Edelweis, Magnolia dan Ruko bagian luar.
2. Marker yang digunakan berupa katalog promosi.
3. Aplikasi dibanggun menggunakan library Augmented reality Qualcomm
(Vuforia).
4. Aplikasi ini dibuat untuk Smartphone Android versi 2.2 (Froyo) keatas.
5. Menggunakan kamera Android yang ber-spesifikasi ARmv7
3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi
Augmented Reality yang dapat dijalankan menggunakan kamera Android, dengan
rumah sebagai objek 3 dimensi dan katalog perumahan sebagai marker.
1.5 Manfaat Penelitian
1. Bagi pengguna
Aplikasi yang akan dirancang dan dibangun ini dapat membantu
memudahkan pengguna untuk menemukan informasi detail perumahan
sehingga promosi dapat terlihat menarik dan minat pembeli untuk membeli
rumah.
2. Bagi peneliti
Digunakan sebagai skripsi untuk memenuhi syarat kelulusan Sarjana Teknik
Informatika, Universitas PGRI Ronggolawe Tuban.
1.6 Melodologi Penelitian
Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-
langkah berikut:
1. Pengumpulan data
Pengumpulan data untuk penelitian ini dilakukan studi pustaka atau literatur
yaitu pengumpulan data dengan membaca buku-buku referensi yang terkait
dengan penelitian ini. Studi pustaka antara lain mencari jurnal-jurnal tentang
Augmented Reality dan melakukan wawancara kepada pegawai PT. Gunabakti
Permai yang menangani bidang promosi.
4
2. Analisis sistem aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan analisa kebutuhan perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Yaitu dengan pembuatan spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak dan apa saja yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun
aplikasi.
3. Desain sistem aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan model perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Yaitu menggunakan aplikasi SkechtUP untuk pembuatan
objek, menggunakan library Augmented Reality Qualcomm (Vuforia), Vuforia
AR Extension Unity dan Android SDK.
4. Implementasi sistem
Pada tahap ini dilakukan proses merealisasikan rancangan sistem dengan
menggunakan bahasa pemrograman atau alat bantu berupa framework aplikasi
sehingga sistem dapat dipergunakan/dioperasikan sesuai dengan yang
diharapkan.
5. Pengujian sistem aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan proses pengujian sistem aplikasi yang telah
dikembangkan. Pengujian yang dilakukan adalah menguji pendeteksian
dengan berbagai macam denah rumah.
6. Pembuatan laporan skripsi.
Pada tahap ini dilakukan pembuatan pembukuan dari awal sampai akhir
penelitian.
5
1.7 Sistematika Penulisan
Pembahasan penulisan dibagi dalam 5 bab dimana masing-
masing bab ini saling berhubungan. Sistematika penulisan
sebagai berikut :
BAB I : Pendahuluan
Bab ini membahas tentang latar belakang,
permasalahan, batasan masalah, tujuan, metodelogi
penelitian serta sistematika penulisan yang menjelaskan
secara singkat dari setiap bab yang ada.
BAB II : Landasan Teori
Bab ini membahas secara singkat teori-teori yang
mendasari proses perancangan dan pembuatan sistem
yang meliputi gambaran umum tentang Augmented
Reality, Marker dan teori-teori lain yang berhubungan
dengan pembuatan aplikasi.
BAB III : Perancangan Sistem
Bab ini membahas tentang gambaran umum sistem,
rancangan tampilan user-interface sistem dan alur
analisis yaitu use case diagram dan flowchart dari
sistem yang akan dibuat.
BAB IV : Implementasi dan Analisis
Bab ini berisi tentang uji coba program pada
smartphone OS Android, menganalisa aplikasi,
membahas tahapan-tahapan dalam proses penggunaan
6
aplikasi dan melihat kekurangan-kekurangan pada
aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.
BAB V : Penutup
Bab ini tentang kesimpulan dan saran yang di dapat dari
hasil penelitian penulis.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teknologi Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi
indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa .
Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau
7
yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi
membangkitkan senserealistis. (Wikipedia, diakses 17 Januari 2014)
2.1.1 Teknologi 3 Dimensi
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik
perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Obyek 3-D adalah
sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang
digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang
membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
Gambar 2.1 Contoh Objek 3D (kubus)
Untuk model animasi 3D, objek atau model tersebut dibuat dengan
komputer dengan menggunakan software tertentu, seperti 3Ds max, Blender, Auto
Cad, SkecthUp atau lainnya, yang kemudian dirangkakan dengan tulang rangka
virtual untuk membuat efek 3 dimensi nya.
8
7
2.2 Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2
dimensi dan ataupun 3 dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3 dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented
Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. (Wikipedia, diakses 02
September 2013)
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh
pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan
gambar 3 dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa dirincikan menjadi beberapa
proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar 3 dimensi tersebut, sistem
Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan terhadap
lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah
proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek
virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah
dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka komputer akan melakukan
proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada perlengkapan display.
Komponen penting yang harus ada adalah:
a. Perlengkapan tampilan (display)
b. Alat tracking (pencarian)
9
c. Peralatan input
d. Perangkat komputer
Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar
atau objek 3 dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat.
Perlengkapan tampilan terbagi menjadi 3 jenis, yakni Head Mounted Display,
Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah
perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai
'kacamata' untuk melihat dunia nyata, yang telah digabungkan dengan objek
virtual yang telah diregistrasikan dalam sistem, Handheld Display adalah
perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat
ditangan. Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display
adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan
informasi grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display
adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun
secara berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap
gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan
lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya
adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawah dan diatur untuk dijalankan.
Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian.
Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat
bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat komputer,
terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk
memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas
10
biasanya menggunakan laptop yang dilengkapi dengan webcam, sementara untuk
yang bersifat diam menggunakan workstation dengan kartu grafis yang kuat.
2.2.1 Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Pengenal Objek
Seiring berkembangnya teknologi pemanfaatan Augmented Reality pun
mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi 3 dimensi digunakan hanya
dalam pembuatan film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan
tersebut telah dikembangkan untuk berbagai keperluan yang lebih luas seperti
media promosi, media pembelajaran, pengenalan objek, sebuah prototype
modeling ataupun presentasi rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang
sesuai dengan kegiatan yang dilakukannya.
Augmented Reality memungkinkan pengguna secara realtime
mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalui kamera ponsel. Hal ini
membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia
nyata.
2.2.2 Metode Augmented Reality
Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality salah
satunya adalah Marker Based Tracking.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
11
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Computer akan mengenali posisi dengan
dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3
sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan
untuk penggunaan Augmented Reality.
Gambar 2.2 Marker Based Tracking
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna
tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-
elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
augmented aeality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomme,
mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai
teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan
Motion Tracking.
a. Face Tracking
12
Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali
posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan
objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda
lainnya. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya
Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.
Gambar 2.3 Face Tracking
b. 3 Dimensi Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk
benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking
telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film
yang mencoba mensimulasikan gerakan.
3. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan
13
memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi
akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya
dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa
aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based
Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
2.3 Vuforia SDK
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk
perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.
Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality).
Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak
gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-
time.
Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur
posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam
kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera
perangkat mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari
gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan
perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual
adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis
target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target
konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk
Deteksi Oklusi local menggunakan 'Tombol virtual', runtime pemilihan gambar
14
target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set
pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming
Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan
untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan
berbagai perangkat mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan
tablet yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor
ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.
(Wikipedia, diakses 20 Agustus 2013)
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di
hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. (developer.qualcomm.com, diakses
20 Agustus 2013)
Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat
aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada mobile device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Diagram dibawah ini memberikan gambaran tentang proses
pengembangan aplikasi dengan platform Vuforia. Platform ini terdiri dari Vuforia
Engine (dalam SDK), Sistem manajemen sasaran host di portal pengembang
(Target Manager), dan opsional, Database Cloud Target.
15
Gambar 2.4 Vuforia Structure
1. Seorang pengembang meng-upload gambar input untuk target traking atau
target melacak. Hasil target kemudian dapat diakses oleh aplikasi mobile
dalam 2 cara :
a. Diakses dari cloud target database menggunakan web services.
b. Download dalam perangkat target database yang akan dibundel dengan
aplikasi mobile.
2. Untuk text recognition, pengembang dapat menentukan satu set kata-kata yang
dikenali oleh Vuforia, dengan menggunakan set data teks berikut:
a. Word lists format biner VWL ( Vuforia Word List ).
b. Word lists tambahan, yang dapat ditentukan melalui file teks sederhana.
c. Word lists opsional filter (black or white lists) untuk secara eksplisit
mencakup / mengecualikan pengakuan kata-kata tertentu.
3. Word lists and filter files yang digabungkan dengan aplikasi mobile dan
dimuat pada runtime dengan menggunakan Vuforia API .
4. Vuforia Engine menyediakan library (shared object - libQCAR.so pada
Android, statis library - libQCAR.a pada IOS ) yang harus dikaitkan dengan
app.
16
Vuforia mendukung upaya pengembangan dengan hal-hal berikut :
a. Menyediakan (Android, iOS, Unity Ekstensi) untuk mengatur
pengembangan pada platform yang berbeda (Windows, MacOS, Linux).
b. Menyediakan perangkat SDK untuk (Android, iOS ) dan Extensions untuk
(Unity Ekstensi).
c. Peralatan dan jasa (Target Manajer web UI, Pan2n Pengembang, Web
Services Vuforia).
d. Menyediakan contoh aplikasi dan video tutorial.
e. Dukungan forum (didedikasikan insinyur dukungan teknis, ribuan posting,
FAQ).
Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat
dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target
pada vuforia adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
17
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat
dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.
Pada penelitian ini, untuk perancangan dan pembuatan Augmented reality
berbasis Android akan menggunakan perangkan Vuforia SDK yang ber-estensi
unity atau disebut Vuforia AR Extension Unity.
2.3.1 Arsitektur Vuforia
Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja
dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:
1. Kamera
Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan
diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi
tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.
2. Image Converter
Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat
dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya
luminance).
3. Tracker
Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak
objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari
kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru,
dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object
18
yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari
application code.
4. Video Background Renderer
Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object.
Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang
digunakan.
5. Application Code
Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan 3 tahapan penting
dalam application code seperti:
a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker.
b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.
c. Render grafis yang ditambahkan (augmented).
6. Target Resources
Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang
diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml – yang memungkinkan
developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary
file yang berisi database trackable.
2.3.2 Vuforia AR Extension Unity
Vuforia AR Extension Unity adalah SDK extension dari Vuforia. Vuforia
AR Extension Unity memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi
Augmented Reality dengan mesin cross-platform game popular Unity3D. Untuk
menggunakan Vuforia AR Extension Unity, pengembang harus terlebih dahulu
19
menginstal aplikasi Unity3D untuk android atau IOS. Vuforia AR kompatibel
dengan Unity Standard ataupun Unity Pro.
2.3.3 Vuforia API Reference Unity Extension
API Reference berisi tentang hirarki kelas dan fungsi anggota dari vuforia
SDK untuk unity extension. Gambaran dari vuforia SDK untuk unity extension ini
dapat ditampilkan seperti pada gambar 2.5 yang menyediakan :
1. Pengintegrasian script di unity (contoh : QCARBehaviour script yang
menangani pelacakan dan memicu latar belakang video asli rendering)
2. High-level access ke perangkat keras atau hardware (contoh: Camera
start/stop)
3. Multiple trackables seperti Image Targets, Multi Targets, Cylinder Targets,
Word Targets, dan Frame Markers,
4. Berinteraksi dengan dunia nyata seperti Virtual Buttons
Gambar 2.5 Sistem High-level Vuforia SDK untuk Unity Extension
2.4 Sistem Operasi Android
20
Android adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux
yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel.
Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi,
termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomme, TMobile, dan Nvidia
(Nazruddin S H, 2012 : 01).
Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android yang pernah dirilis
adalah sebagai berikut:
1. Android versi 1.1
Pada 09 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. android ini dilengkapi
dengan pembaharuan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian
suara), pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan email.
2. Android versi1.5 (Cupcake)
Dirilis pada pertengahan Mei 2009, terdapat beberapa fitur dalam seluler versi
ini yakni kemampuan merekam dan menonton video denan modus kamera,
meng-upload video ke Youtube dan gambar ke picasa langsung dari telepon,
dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung langsung ke headset
Bluetooth, animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
21
Dirilis pada September dengan proses pencarian yang lebih baik disbanding
dengan sebelumnya, pengguna baterai indicator dan control applet VPN.
4. Android versi 2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk
kamera 3.2 MP, digital Zoom dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Android versi ini memiliki kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu ada
penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1, intergrasi V8
JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (GingerBread)
Andoid Gingerbread di rilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan
umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User
Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio
baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan
jumlah kamera yang lebih dari satu.
22
7. Android versi 3.0 (HoneyComb)
Android Honeycomb di rilis pada awal 2012. Merupakan versi Android yang
dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti Tablet PC. Fitur
baru yang ada pada Android Honeycomb antara lain yaitu dukungan terhadap
prosessor multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface
pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet
pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang dirilis
bulan Februari 2011.
8. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 Mei 2011 di
ajang Google I/O Developer Conference (San Francisco). Android Ice Cream
Sandwich membawa fitur Honeycomb untuk smartphone serta ada
penambahan fitur baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah,
jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan
sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan
berbagi informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android versi 4.1 Jelly Bean
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/O 10 Mei 2011
yang lalu. Android versi ini membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru,
diantaranya peningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang
baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Versi ini juga
dilengkapi Google Now.
10. Android versi 4.2 Jelly Bean
23
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power
control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja),
widget terbaru. Android 4.2 Pertama kali dikenalkan melalui LG Google
Nexus 4.
2.4.1 Android SDK
Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Application
Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai pengembangan suatu
aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android
merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,
middleware dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google. Saat ini disediakan
Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi
pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
aplikasi netral, android memberi anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang
kita butuhkan yang bukan aplikasi bawaan Handphone/smartphone.
Beberapa fitur android yang paling penting adalah:
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
24
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi openGL ES 1.0 (Opsionall akselerasi hardware).
5. SQLite untuk menyimpan data.
6. Media support yang mendukunga audio, video dan gambar.
7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WIFI (tergantung hardware).
8. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin
untuk IDE Eclipse.
2.4.2 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk
IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi
android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk
Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat
GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen yang lainnya, begitu juga
kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui
Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android
(.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
Mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan ADT di eclipse
sangat dianjurkan dan sangat mudah untuk memulai mengembangkan aplikasi
android. Versi ADT yang pertama adalah ADT 0.9.4 yang dirilis pada Oktober
2009 dan yang saat ini sudah masuk versi ADT 22.2.1 yang dirilis pada
September 2013. Semakin tinggi platform android yang kita gunakan, dianjurkan
menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya platform baru
25
diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru. Untuk melakukan instalasi ADT
di-elipse dapat dilakukan secara on-line maupun offline (Nazruddin S H, 2012 :
06).
Untuk pengembangan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang
dibanggun menggunakan Vuforia AR Extension Unity, versi plugin ADT yang
digunakan adalah versi ADT diatas 20 untuk package Android (.apk) yang
digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang di Unity.
2.5 Unity 3D
Unity 3D atau Unity adalah perangkat lunak game engine untuk
membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine adalah alat yang berada
dibalik layar sebuah aplikasi/game dari artwork sampai perhitungan matematika
dan rendering. Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses
rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity
3D. (ITS paper, 2013)
Unity 3D berbasis cross-platform, sehingga pengembang dapat membuat
game yang dapat dimainkan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, web
games (memerlukan plugin unity web player), iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.
Unity3D menyediakan software free dan Pro, untuk versi gratis Unity
menyediakan fitur pengembangan game berbasis windows, standlone mac dan
web. Sedangkan untuk Unity Pro terdapat fitur yang lebih komplit dibandingkan
dengan Unity Free seperti efek bayangan pada objek dan efek water yang lebih
memukau.
26
Dalam unity disediakan berbagai pilihan bahasa pemrograman untuk
mengembangkan game, antara lain JavaScript, C Sharp (C#), dan BooScript.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman C Sharp (C#)
untuk mengembangkan aplikasi.
Unity menudukung pengembangan aplikasi android, dengan pengaturan
lingkungan android pada perangkat. Untuk membuat Augmented Reality
menggunakan Unity pada Android, pengembang harus menyediakan Android
SDK dan Vuforia AR Extension Unity untuk pengembangannya.
27