Upload
others
View
7
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe
Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia
(Studi di SMK N 1 Pringapus)
ARTIKEL ILMIAH
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian Pendidikan
Sarjana (S1)
Fakultas Teknologi Informasi
Prokdi Pendidikan TI dan Komputer
Disusun Oleh :
UTOMO
702013013
Universitas Kristen Satya Wacana
Fakultas Teknologi Informasi
Pendidikan TI dan Komputer
2017
1. PENDAHULUAN
Siswa SMK jurusan Multimedia harus memiliki keterampilan penggunaan
multimedia. Salah satunya adalah kemampuan Edit Vidio. Keterampilan Edit Vidio saat
ini sudah dimudahkan dengan adanya aplikasi - aplikasi editing vidio di komputer.
Perkembangan progam aplikasi edit video yang sangat pesat, dapat mempermudah dalam
membuat sebuah produk untuk proses pembelajaran siswa. Dalam pembuatan video
banyak perpaduan berbagai bentuk elemen seperti teks, audio, effect maupun animasi.
Untuk aplikasi editing video banyak sekali aplikasi yang sangat kompeten seperti Adobe
Premiere, Sony Vegas, Ulead, Pinakel dan masih banyak aplikasi yang lain. DiSMK N 1
Pringapus siswa jurusan Multimedia sudah 4 tahun terakhir ini hanya diujikan
ketrampilan Edit Vidio mengunakan aplikasi Adobe Premiere padahal ada beberapa
aplikasi edit vidio lainnya. Sebagai siswa jurusan multimedia seharusnya dapat mengenal
dan mengetahui bermacam - macam aplikasi edit vidio dan dapat mengoperasikan lebih
dari satu aplikasi edit vidio.
Dan dari hasil awal angket yang diberikan kepada siswa yang sudah melakukan ujian
praktek edit video yang menggunakan aplikasi Adobe Premiere, sebagian besar mereka
hanya sebatas mengetahui dan kurang menguasai progam aplikasi yang diujikan karena
progam aplikasi Adobe Premier cukup rumit pengoprasiannya. Dari pengamatan
sebelumnya aplikasi Edit Vidio yang diajarkan hanya Adobe Premiere dan Pinakel
padahal ada aplikasi Edit Vidio yang sebenarnya sangat mudah operasikan diantaranya
Sony Vegas[9].
Untuk itu penelitian ingin mengetahui perbandingan kemampuan dan hasil siswa
dalam memakai aplikasi edit video yang berbeda yaitu menggunakan aplikasi Sony Vegas
dengan penggunaan Adobe Premiere. Perbandingan beberapa aplikasi editing video
sangatlah mempengaruhi dalam pengerjaan siswa dalam melakukan ujian pratikum.
Dengan penelitian ini diharapkan ketrampilan siswa dalam edit video dapat lebih
ditingkatkan karena mereka menguasai aplikasi Edit Vidio yang mudah dioperasikan.
Dari latar belakang diatas maka masalah yang akan diteliti lebih lanjut adalah tentang
kemampuan siswa dalam mengoprasikan Aplikasi Editing Video, dan perbandingan hasil
ketrampilan siswa dalam menggunakan progam aplikasi editing video Adobe Premiere
yang diujikan praktek kejuruan dengan aplikasi editing video Sony Vegas. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui Perbandingan Ketrampilan dari siswa yang
menggunakan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Aplikasi Edit Video Sony Vegas,
Sebagai Sarana Ujian Praktek Kejuruan Multimedia.
2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian Yang Terdahulu
Dari penelitian terdahulu, untuk melihat penelitian ini mau mengembangkan
bagaimana kemampuan siswa dalam pemakaian aplikasi edit video :
TEKNIK EDITING VIDEO DENGAN MULTI KAMERA. Agus Purwanto. 2011,
menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Teknik multi kamera ini bisa dikatakan hanya memanfaatkan fitur dari adobe
premiere. Agar penonton tidak bosan maka dikasih sudut pengambilan gambar pada
tema sama.
2. Penggunaan beberapa angle kamera yang berbeda untuk mendapatkan sebuah adegan
dengan sekali take dapat dilakukan dengan terkoodinir. Dengan bantuan software
editor memungkinkan pengeditan dilakukan pada tahap pasca produksi tanpa melalui
proses live shoot yang melibatkan banyak hardware mahal dan sumber daya manusia
yang banyak.
3. Diharapkan kedepan teknik teknik semacam ini mampu memberikan kinerja yang
jauh lebih efektif sehingga proses produksi sebuah project mampu dikerjakan dengan
cepat dan tentu saja akan berimbas pada efisiensi waktu dan biaya[1].
PROTOTIPE VIDEO EDITOR DENGAN MENGGUNAKAN DIRECT X DAN
DIRECT SHOW. Djodi Haryadi Setyabudi. 2004, menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi video player dapat memutar file video dalam format tertentu yaitu AVI,
MPG, MPEG dan DAT.
2. Aplikasi yang hanya dapat memotongan video dengan format tertentu AVI, MPG,
MPEG, dan DAT.
3. Aplikasi video editor hanya dapat memasukkan potongan–potongan video dengan
urutan yang tetap.
4. Kemampuan aplikasi video editor untuk memasukkan file video secara utuh sebagai
alat untuk menggabungkan beberapa file video.
5. Aplikasi video editor dapat langsung melakukan proses saving tanpa melakukan
proses preview terlebih dahulu.
6. Aplikasi video editor hanya dapat membentuk satu format file output yaitu dalam
format AVI.
7. Dalam pemrograman menggunakan DirectX, khususnya DirectShow menggunakan
filter–filter yang saling dihubungkan satu dan yang lainnya[3].
penilitian sekarang mengacu pada penelitian terdahulu adalah tentang pentingnya edit
video, namun penelitian sekarang mengembangkan fokus penelitian pada perbandingan
kemampuan siswa SMK jurusan multimedia dalam mengoprasikan aplikasi edit vidio
yang rumit dan yang lebih sederhana.
Landasan Teori
Storyboard adalah kolom multimedia yang terdiri dari teks, audio video, animasi dan
gambar dengan menggunakan symbol atau icon - icon yang dibuat sebagai keterangan
mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk membuat rancangan dalam
pembuatan sebuah produk multimedia seperti film, CD interaktif, iklan, bumper,
company profile, games dan lain. Untuk pembuatan video maka perlu untuk membuat
storyboard terdahulu karena nanti akan mempermudah dalam editing.
Edit Vidio adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan
gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak
cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus
diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle, cameraworks, jenis shoot,
motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Berikut adalah aplikasi untuk edit
video :
Adobe Premiere Pro/CS : Ini adalah perangkat lunak yang sangat baik yang
memungkinkan untuk melakukan semua editing video dan audio. Tampak sedikit rumit
bagi pemula, tetapi dapat memanipulasi video dan audio dalam waktu singkat dan tanpa
batas. Bekerja hampir dengan format apapun, dan karenanya adalah software editing yang
sangat fleksibel untuk profesional. Prosedur dalam editing video adobe premiere sebagai
berikut : Menjalankan Adobe Premiere, Mengenal Tampilan Layar / Menu – Menu
Adobe Premiere, Membuat File baru, Meng-Capture Media dari Digital Camcorder,
Import File / Effect vidio kedalam adobe premiere, Pemotongan File Vidio, Pemberian
Transisi pada Vidio, Insert Audio, Pemotongan Audio dalam adobe premiere, Insert
Effect pada video, Import text dan template, Pemberian Effect Vidio, Save Project,
Render Vidio, Export Vidio.
Sony Vegas Pro : adalah salah satu paket terbaik yang memungkinkan profesional HD
video editing, editing audio dan DVD authoring. Hal ini juga dilengkapi dengan disc Blu-
Ray profesional authoring fitur dan Vegas Pro Workflow yang memungkinkan pengguna
untuk menyesuaikan kebutuhan penyuntingan vidio. Prosedur dalam editing video Sony
Vegas sebagai berikut : Menjalankan Sony Vegas, Mengenal Tampilan Layar / Menu –
Menu Sony Vegas, Memulai Project, Membuat Text, Menyelaraskan video dan audio dan
juga transisi, Menambahkan Vidio Effect, Menambahkan Vidio Effect, Rendering, Save
Project.
3. METODE PENELITIAN
Penelitian dengan judul Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio
Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia di SMK N 1 Pringapus
ini menggunakan bentuk Pre-Eksperimental Design dengan tipe One Group Pre test-Post
test Design. Pada bentuk eksperimen ini, terdapat tes awal sebelum diberi perlakuan dan
tes akhir setelah diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui
apakah lebih akurat atau tidak, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum
diberi perlakuan. Menurut Setyosari (2012: 174), [5]. Desain ini dapat digambarkan
sebagai berikut :
Gambar 1. Alur Penelitian
Keterangan:
O1 = Nilai tes awal
O2 = Nilai tes akhir
X1 = Penerapan pemberian materi Adobe Premiere
X2 = Penerapan pemberian materi Sony Vegas
Berikut ini adalah desain penelitian pada kelas yang menggunakan aplikasi editing
video Adobe Premiere dan Sony Vegas :
Alur Penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2. Desain Penelitian
Lokasi penelitian dilakukan di SMK N 1 Pringapus yang beralamat di Desa
Jatirunggo, Pringapus, Kab. Semarang 50553. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa
kelas XII Multimedia di SMK N 1 Pringapus. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa
SMK N 1 Pringapus pada kelas XII Mutimedia 1 dan Multimedi 2.
Untuk memperoleh hasil data Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit
Vidio Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia teknik
pengumpulan data yang digunakan :
1. Teknik Tes
Mengumpulkan data dari hasil belajar ketrampilan aspek kognitif siswa
menggunakan teknik tes [2]. Untuk mempermudah dalam pengolahan data
tersebut maka digunakan rumus:
Jawaban Benar
Nilai = X 100
Jumlah Soal
2. Lembar Observasi
Teknik pengumpulan data dengan lembar observasi, digunakan untuk
menilai sikap dan keterampilan siswa.
3. Wawancara
Analisis data hasil belajar ketrampilan siswa, digunakan skor gain yang ternormalisasi.
. Persamaan dari N-gain dapat dituliskan sebagai berikut
Gambar 3. Rumus N-gain
Keterangan:
g : N - gain
Sakhir : Skor Terakhir
Sawal : Skor Tes Awal
Smax : Skor Tes Maximum yang diperoleh
Tinggi rendahnya N-gain menurut Hake (1999) [6] dapat diklasifikasikan sebagai
berikut:
a. Tinggi = N-gain ≥ 0, 7
b. Sedang = 0,7 > N-gain > 0,3
c. Rendah = N-gain < 0,3
Serta Uji Independent Sample T-test ini dilakukan untuk menguji apakah terdapat
perbedaan antara masing-masing hasil belajar ketrampilan siswa dalam proses
pembelajaran. Hipotesis statistik yang akan digunakan yaitu:
a. H0 : tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas
Adobe Premiere dengan Sony Vegas.
H1 : ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas Adobe
Premiere dengan Sony Vegas.
b. H0 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premiere lebih
kecil atau sama dengan (≤) menggunakan aplikasi Sony Vegas.
H1 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premiere lebih
besar (>) dibandingkan menggunakan aplikasi Sony Vegas.
Menguji hipotesis ini dengan melihat nilai Sig. (2-tailed) pada uji beda dengan nilai α
(0,05) sehingga kriteria uji tersebut adalah:
a. Jika nilai Sig. (2-tailed) < α (0,05) maka H0 ditolak
b. Jika nilai Sig. (2-tailed) > α (0,05) maka H0 diterima[4].
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Juli 2017 di SMK N 1 Pringapus dalam
jurusan Multimedia, objek penelitian yaitu siswa kelas XII MM1 dan siswa kelas XII
MM2. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung selama 2 kali pertemuan dengan alokasi
waktu 1 x 45 menit pada setiap kelas eksperimen. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini
berupa data kuantitatif berupa hasil belajar ketrampilan ranah kognitif yang selanjutnya
dianalisis dengan menggunakan program Microsoft Office Excel 2010 dan SPSS 24.0.
Data hasil belajar ketrampilan Aplikasi Editing Vidio siswa diambil dari masing-
masing kelas eksperimen. Jumlah siswa pada kelas XII MM 1 yang diberi materi Adobe
Premiere sebanyak 20 siswa dan pada kelas XII MM 2 yang diberi materi Sony Vegas
sebanyak 20 siswa. Data hasil belajar ketrampilan siswa diperoleh dengan cara
memberikan pretest pada awal pembelajaran dan posttest pada akhir pembelajaran yang
terdiri dari 8 dan 20 item soal. Tes yang diberikan berbentuk pilihan jamak, setiap item
soal dibuat berdasarkan indikator soal yang mengacu pada dasar pengunaan aplikasi
editing video. Berikut adalah table data dari perolehan Pretest dan Posttes :
Adobe Premiere
Tabel 1. Hasil Nilai Adobe Premere
Pretest Posttest
Nilai Jumlah Anak Nilai Jumlah anak
75 2 85.8 4
73 4 79.2 5
72 3 72.6 5
68 4 66 3
67 1 59.4 2
65 2 52.8 1
63 1 60 1 50 2
Sony Vegas
Tabel 2. Hasil Nilai Sony Vegas
Pretest Posttest
Nilai jumlah Anak Nilai Jumlah anak
70 2 100 2
60 6 87.5 9
50 8 75 6
40 2 62.5 3
Tabel 3. Perolehan Skor Hasil Belajar ketrampilan Siswa
Perolehan Skor
Adobe
Premiere Sony Vegas
Rata - Rata Pretest 73 73
Rata - Rata Posttest 68 54
Gain Tertinggi 1 2.2
Gain Terendah -0.85 0.06
Rata - Rata Gain 6 24
Rata- Rata N-gain 0.27 1.14
Kategori Rendah Tinggi
Berdasarkan Tabel 3, perolehan skor rata-rata N-Gain di atas sebesar 1.14 untuk kelas
Sony Vegas di kategorikan tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa terjadi peningkatan
yang tinggi pada hasil belajar ketrampilan siswa sebelum dan sesudah pembelajaran
menggunakan aplikasi Sony Vegas. Sedangkan untuk kelas Adobe Premiere skor rata-rata
N-gainnya sebesar 0,27 dikategorikan rendah, ini berarti terjadi peningkatan hasil belajar
ketrampilan yang rendah.
Kemudian hasil belajar ketrampilan siswa pada kedua kelas diuji normalitasnya
menggunakan menggunakan SPSS 24.0 dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov
diperoleh nilai probabilitas atau Asymp. Sig. (2-tailed) untuk hasil belajar ketrampilan
yang distribusinya normal, dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa
No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
1 Jumlah Siswa 20 20 20 20
2 Rata Rata 68 73 53 73
3 Nilai Terendah 50 52 40 62
4 Nilai Tertinggi 75 85 70 100
5
Asymp. Sig (2-
tailed) 0,079 0,134 0,09 0,10
Berdasarkan data yang tersaji pada Tabel 4 dapat diketahui bahwa nilai Asymp. Sig
(2-tailed) Adobe Premiere untuk nilai pretest dan posttest > α yaitu 0,079 > 0,05 dan
0.134 > 0.05. Asymp. Sig (2-tailed) Sony Vegas untuk nilai pretest dan posttest juga > α
yaitu 0,09 > 0,05 dan 0.10 > 0.05, ini berarti kedua kelas berdistribusi normal.
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa
No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas
Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test
1 Jumlah Siswa 20 20 20 20
2 Rata Rata 68 73 53 73
3 Nilai Terendah 50 52 40 62
4 Nilai Tertinggi 75 85 70 100
5 Asymp. Sig 0,112 0,904
Pada table 5, nilai sig yang diperoleh Adobe premiere dari pretest dan posttest adalah
0,112 > 0,05 dan sony vegas 0,904 > 0,05 maka nilai sig adobe premiere dan sony vegas
yang sudah diberi perlakuan tersebut sama atau homogen. Dalam penelitian ini dilajukan
sebuah hipotesis yang diuji menggunakan uji Independent Sample T Test. Pengujian
hipotesis dari data nilai pretest dan posttest dengan hipotesis yang diajukan adalah
sebagai berikut:
H0 : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe
Premiere dengan kelas Sony Vegas.
H1 : Ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe
Premiere dengan kelas Sony Vegas.
Untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan Progam
aplikasi Editing Vidio siswa, yang dilakukan dengan uji Independent Sample T-Test untuk
mengetahui secara signifikan peningkatan dan penurunan hasil belajar ketrampilan siswa.
Kriteria uji Jika nilai p > 0.05, terima H0 dan tolak H1. Jika nilai p < 0.05, tolak H0 dan
terima H1. Hasil uji Independent Sample T-Test dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa
Parameter Kelas
Adobe Premiere Sony Vegas
Jumlah Siswa 20 20
Mean 67.5 78.3
Asymp. Sig (2-tailed) 0.001
0.002
Berdasarkan Tabel 6, didapatkan nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa di
kelas Sony Vegas adalah 78,3 lebih tinggi dari nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan
siswa di kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Signifikansi (0,001 < 0,05) maka H0 ditolak.
Berdasarkan hasil pengujian H0 tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa “Ada perbedaan
rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing video antara
progam aplikasi Adobe Premiere dengan Sony Vegas”[8]
Pembahasan
Hasil belajar ketrampilan yang diperoleh pada penelitian ini adalah hasil belajar ranah
kognitif yang diukur dari nilai pretest dan posttest. Berdasarkan hasil analisis pada uji
Independent Sample T Test, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil
belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing vidio antara aplikasi adobe
premiere dengan aplikasi sony vegas. Hal ini terlihat dari data kuantitatif yang
menunjukkan pemahaman siswa tentang aplikasi sony vegas lebih tinggi dibandingkan
adobe premiere. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-rata N-gain pada kelas
Sony Vegas sebesar 1.14 (kategori tinggi), sedangkan pada kelas Adobe Premiere rata-
rata N-gain sebesar 0.27 (kategori sulit). Rata-rata hasil belajar ketrampilan editing vidio
siswa dari nilai pretest dan posttest dapat ditampilkan pada Gambar.
Gambar 4. Rata-rata hasil belajar editing video
Dari Gambar 4 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada
kelas yang diberi materi Sony Vegas untuk nilai pretest lebih rendah yaitu 54 dari pada
kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Akan tetapi untuk nilai posttest pada kelas Sony Vegas
lebih tinggi yaitu 78 dari pada kelas Adobe Premiere yaitu 73,59. Hal ini menunjukkan
bahwa memang ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada masing-
masing kelas eksperimen terkait proses pembelajaran dari kedua kelas tersebut. Secara
keseluruhan proses pembelajaran pada kedua kelas eksperimen berbeda, yang
membedakan adalah pada jenis aplikasi yang diajarkan, dimana kelas eksperimen 1
menggunakan Adobe Premiere dan kelas eksperimen 2 munggunakan aplikasi Sony
Vegas. Perbedaan mendasar yang menjadi faktor utama yang menyebabkan nilai rata-rata
hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Sony Vegas lebih tinggi dari
pada nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan yang menggunakan Adobe Premiere. Hal itu
dikarenakan, pada pembelajaran aplikasi editing video Sony vegas lebih sederhana dan
mudah dimengerti oleh siswa.
Edit Vidio memang adalah suatu proses yang membutuhkan pemahaman dan
ketrampilan yang baik karena memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting
memang bukan hal yang mudah. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya
digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam
proses editing. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengoperasikan proses
editing harus benar-benar dipelajari dengan baik. Sehingga benarlah mengapa
pembelajaran dengan aplikasi edit video yang lebih sederhana, menjadi lebih tinggi hasil
belajar dan ketrampilannya.
Pengoperasian aplikasi Adobe Premiere Pro/CS memang sedikit rumit bagi pemula,
tetapi aplikasi ini adalah perangkat lunak yang sangat baik dan memungkinkan untuk
melakukan semua editing video dan audio. Aplikasi ini juga dapat memanipulasi video
dan audio dalam waktu singkat dan tanpa batas. Sehingga, kalau sekolah memakai
aplikasi ini untuk diujikan tentu untuk lebih menambah ketrampilan siswa. Namun, siswa
juga dapat diajarkan aplikasi lain yang lebih sederhana, sehingga siswa sudah lebih
mengenal yang sederhana dapat ditingkatkan ketrampilannya pada aplikasi yang lebih
rumit.
Pada wawancara dan pengamatan sebelum penelitian, siswa mengalami kesulitan
dalam menggunakan aplikasi editing video adobe premiere untuk ujian kejuruan
multimedia dikarenakan kerumitan dari aplikasi adobe premiere tersebut, memang sudah
diberi materi dan dijelaskan materi adobe premiere tetapi aplikasi tersebut terlalu
komplek pengoprasiannya maka sebagian siswa kurang bisa untuk memakai aplikasi
tersebut. Pada kelas XII tahun ajaran 2017/2018 mereka juga sudah pernah mendapakan
materi adobe premiere dan siswa diajarkan aplikasi sony vegas mereka mengangap bahwa
aplikasi sony vegas mudah untuk pengoprasiannya. Dapat disimpulkan bahwa siswa lebih
mampu dan terampil serta bisa memahami penggunaan aplikasi editing vidio sony vegas
dan penguasaan aplikasi sony vegas lebih banyak yang bisa dibanding degan adobe
premiere.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa:
Siswa lebih mampu untuk memahami dalam menggunakan aplikasi sony vegas dari
pada mereka menggunakan aplikasi adobe premiere. Ada perbedaan rata-rata dari hasil
belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi editing video sony vegas dengan
adobe premiere. Dan hasil rata-rata belajar siswa dalam menggunakan aplikasi editing
video mengalami peningkatan semua tetapi aplikasi sony vegas lebih besar rata - ratanya
dibandingkan hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Adobe
Premiere.
Saran
Berdasarkan kesimpulan dan hasil penelitian, disarankan bahwa:
1. Progam aplikasi editing video sony vegas dapat dijadikan salah satu aplikasi
alternative bagi siswa yang akan melakukan ujian pratikum kejuruan multimedia.
2. Agar kemudahan penggunaan aplikasi editing video seperti sony vegas dapat
dimanfaatkan maka guru harus menambahkan materi ini, tidak hanya untuk ujian saja
melainkan untuk tambahan materi siswa agar lebih menguasai berbagai aplikasi
editing video.
3. Diharapkan di masa yang akan datang dapat digunakan sebagai salah satu sumber data
untuk penelitian selanjutnya dan dilakukan penelitian lebih lanjut pada perbandingan
pemahaman siswa pada aplikasi editing video yang lain maupun pada jurusan
multimedia di sekolah yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Purwanto, Agus. 2011. Teknik editing video dengan multi kamera.
[2]. Sudjiono, A. 2005. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[3] Haryadi Setiabudi, Djoni. 2004. Prototipe video editor dengan mengunakan direct x dan
direct show.
[4] Priyatno, Duwi. 2010. Paham Analisa Statistik Data dengan SPSS. Yogyakarta:
Mediakom.
[5] Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Prenada Media Group.
[6] Hake, R. R. 1999. Analyzing Change-Gain Scores
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. Diakses 18 Juli 2016.
[7]. Suprapto dan Nandan Lima krisna. 2013. Petunjuk Praktis Penelitian Ilmiah Untuk
Menyusun Skripsi, Tesis dan Disertasi Edisi 3. Jakarta: Mitra Kencana.
[8] Tutorial Youtube. Cara Uji Beda Independent Sample t Test dengan SPSS Lengkap.
https://www.youtube.com/watch?v=hsWUJEBbEBU. Diakses pada 26 Juli 2017.
[9] Alumni SMK N 1 Pringapus. 2017. Wawancara “Aplikasi editing video untuk ujian
praktek kejuruan” SMK N 1 Pringapus.