53
Opgave 3: Strategi for brugerinvolvering Lav en strategi for brugerinvolvering omkring et eksisterende dansk TV program og kom med konkret bud på indhold og aktiviteter for involvering af seerne. I besvarelsen skal følgende felter og spørgsmål behandles: Valg af TV program og hvorfor Mål med brugerinvolvering – hvorfor? Beskriv hvilken involveringsstrategi(er) der vil have perspektiv for program og være realistiske at sigte efter (jvf Peter Svarres) – herunder tidsperspektiv / relation til program – før, under eller efter. Hvilke platforme vil være relevante at inddrage? Begrund og angiv fordele og ulemper ved valgte platforme? Konkrete bud på aktiviteter, funktionaliteter og indhold for involvering Hvem ”vil vi være interessante for” og hvordan? Succeskriterier for involvering – i forlængelse af mål Omfang ca 5 A4 siders tekst Besvarelse afleveres som en pdf-fil pr gruppe i mappe på Moodle. Deadline onsdag den 24/10 kl 15:00 Peter Østergaard Sørensen, TVM, oktober 2012

Strategier for brugerinvolvering

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Strategier for brugerinvolvering - 10 gruppers svar på opgave 3

Citation preview

Page 1: Strategier for brugerinvolvering

Opgave 3: Strategi for brugerinvolvering

Lav en strategi for brugerinvolvering omkring et eksisterende dansk TV program og kom med konkret bud på indhold og aktiviteter for involvering af seerne.

I besvarelsen skal følgende felter og spørgsmål behandles:

• Valg af TV program og hvorfor • Mål med brugerinvolvering – hvorfor? • Beskriv hvilken involveringsstrategi(er) der vil have perspektiv for program og være

realistiske at sigte efter (jvf Peter Svarres) – herunder tidsperspektiv / relation til program – før, under eller efter.

• Hvilke platforme vil være relevante at inddrage? Begrund og angiv fordele og ulemper ved valgte platforme?

• Konkrete bud på aktiviteter, funktionaliteter og indhold for involvering • Hvem ”vil vi være interessante for” og hvordan? • Succeskriterier for involvering – i forlængelse af mål

Omfang ca 5 A4 siders tekst

Besvarelse afleveres som en pdf-fil pr gruppe i mappe på Moodle. Deadline onsdag den 24/10 kl 15:00

Peter Østergaard Sørensen, TVM, oktober 2012

Page 2: Strategier for brugerinvolvering

Cross media, 24.10.12 Opgave III : Strategi for brugerinvolvering

Gruppe 7: Line Sander, Annabell Pejah Bennekow, Henrik Aagaard, Karl Ágúst Guðmundsson

1

Big Brother 1. Valg af TV program og hvorfor? Big Brother er et populært realityshow fra Holland, der er blevet vist i mange forskellige lande, inklusiv Danmark. Big Brother i Danmark er blev vist fem gange fra 2001-2004 på TvDanmark og i 2012 på kanal 5. Kanal 5 har købt yderligere 2 sæsoner. Big Brother stammer fra den altovervågende Store Broder i George Orwells roman fra 1984, romanen er blevet berømt for sin skildring af overvågning og statens stigende indgreb på individets rettigheder. Vi vil udvikle formatet, så seerne får mulighed for at indflydelse på deltagernes hverdag i huset - seeren får i højere grad, men stadig i samarbejde med redaktionen bag programmet, rollen som Big Brother. Dette bliver muligt ved hjælp af nye medieplatforme som smartphones, computer og Facebook der aktivt kobles til tv-programmet. Vi har valgt at tage udgangspunkt i Big Brother, fordi der er mange muligheder for brugerinvolvering. Desuden er det et oplagt program, fordi det sendes live via Big Brother´s officielle app og hjemmeside. Desuden har programmet brug for en håndsrækning, fordi relanceringen af programmet ikke har været en succes hvad angår seertal. Vi synes, det er spændende at udforske mulighederne, for at skabe opmærksomhed omkring programmet, og forbedre indholdet ved hjælp af brugerne. 2. Mål med brugerinvolvering – hvorfor? Big Brother havde i sin foregående sæson skuffende seertal. Dette skyldes selvfølgelig i høj grad et dårligt cast og nogle dårlige dispositioner fra tilrettelæggerne bag - dette skal selvfølgelig gøres bedre i en ny sæson, men det står langt fra alene. Der ligger et kæmpe uudnyttet potentiale i direkte involvering af seerne. Vi vil senere i besvarelsen af opgaven, komme med konkrete bud på, hvordan dette kan føres ud i livet. Målet med brugerinvolveringen er at skabe en øget ejerskabsfølelse hos seerne af programmet, for den vej rundt, at skabe større interesse for programmet, og i sidste ende flere seere. 3. Beskriv hvilken involveringsstrategi(er) der vil have perspektiv for program og være realistiske at sigte efter (jvf Peter Svarres) – herunder tidsperspektiv / relation til program – før, under eller efter. Ambitionen er, at lave et univers omkring Big Brother, der giver seerne mulighed for, at være involveret i programmet (næst øverste trin i Peter Svarres model). Det vil vi gøre ved at:

• Give seerne mulighed for at følge med i hvad der sker 24/7 på alle platforme, hvor som helst.

• Lave konkurrencer, der giver seerne mulighed for at have medbestemmelse over, hvad der sker i huset og vinde billetter til liveshow og præmier fra Big Brothers sponsorer.

• Lade seerne vælge yndlingsdeltagere og følge deltageren på nært hold. Det giver redaktionen en viden om, hvem der er mest populær, og mulighed for at forme programmet efter seernes ønsker.

Page 3: Strategier for brugerinvolvering

Cross media, 24.10.12 Opgave III : Strategi for brugerinvolvering

Gruppe 7: Line Sander, Annabell Pejah Bennekow, Henrik Aagaard, Karl Ágúst Guðmundsson

2

• Skabe et livligt Facebooksite som afspejler seernes meninger og ønsker for programmet.

4. Hvilke platforme vil være relevante at inddrage? Begrund og angiv fordele og ulemper ved valgte platforme? Tv program

• Tentpole for hele konceptet, det er her konceptet er helstøbt, og hvor man inddrager det mest underholdende indhold.

Hjemmeside • På hjemmesiden kan man nemt og hurtigt danne sig et overblik over, hvad der sker

i huset og deltage i konkurrencer.

Facebook: • Vi vil gerne bruge # hashtag’et på Facebook eller en funktion der fungerer ligesom

#. Så når du skriver noget om Big Brother på din egen væg kan hashtagge det, så det linkes videre til Big Brothers Facebooksite.

• Da vi regner med at hovedparten af Big Brothers seere og potentieller seere er på Facebook, er det der vi vil skabe et community omkring programmet. Det er en fordel at det forgår på Facebook, fordi at seernes kommentarer bliver vist på deres egen Facebook side, og derved skaber mere opmærksomhed omkring programmet.

App • Fordelene ved app’en er, at man kan følge med og interagerer med Big Brother

universet lige meget hvor, man er. Vi har valgt at undlade at være tilstede på Twitter, fordi det ikke er her Big Brothers kerneseere er tilstede. I skrivende stund, er der kun 318 følgere på deres Twittter og kun 171 tweets, der er skrevet af folkene bag Big Brother. 5.Konkrete bud på aktiviteter, funktionaliteter og indhold for involvering Vi vil skabe en app og en internetside som gør det muligt for seerne at følge med 24/7. Det er vigtigt at skabe en velfungerende app, da seerne har deres smartphone med sig overalt. En velfungerende app vil give mulighed for, at følge med i hvad der sker i huset, lige meget hvor du er. For at udbrede kendskabet til app’en skal der være en “sladder-knap” som er koblet til Facebook. Hvis du ser, at der sker noget spændende i Big Brother huset, kan du trykke på sladder-knappen, skrive hvad der er sket, kl. hvad, hashtag # det Big Brother og slå det op på din væg. Hashtaget # skal gøre, at det også popper op på Big Brothers facebookside, så alle der har liket Big Brother kan følge med i, hvad der er sket. Det vil samtidig skabe en hype omkring at være den første, der rapporterer skandaløse hændelser fra Big Brother huset. Vi forestiller os en hel hær af amatørekstrabladsjournalister, der opdaterer deres facebookvenner og resten af verden med gode historier og fængende overskrifter fra huset.

Page 4: Strategier for brugerinvolvering

Cross media, 24.10.12 Opgave III : Strategi for brugerinvolvering

Gruppe 7: Line Sander, Annabell Pejah Bennekow, Henrik Aagaard, Karl Ágúst Guðmundsson

3

Det skal være muligt at vælge en yndlings deltager, som du så automatisk følger. De optagelser du ser fra huset, når du er inde på din app, centrerer sig omkring din yndlingsdeltager. Redaktionen omkring Big Brother, vil kunne følge med i hvilke deltagere, der er mest populære. På den måde har seerne en indirekte indflydelse på programmet, da redaktionen højst sandsynligt vil træffe beslutninger om programmet på baggrund af hvilke deltagere, der er mest populære. Når du følger med i Big Brother på din mobil eller på hjemmesiden, vil der dukke konkurrencer op på din skærm, som du kan deltage i. Konkurrencerne er små spil, hvor du kan vælge at spille for en af to deltagere. Alle der kigger med, kan deltage og vinde point til en af de to deltagere. Der kan fx bliver spillet om, hvem der skal skrælle kartofler, rydde op, gøre toiletter rent, lave mad osv. Når spillet er slut og resultatet talt op (dette skal ske inden for 5 min max) vil Big Brother stemmen overlevere straffen til tabere. Du kan altså som seer spille med, og se resultatet af spillet med det samme på skærmen. Når du spiller, kan du samtidig samle point til dig selv. Hvis du spiller med ofte, kan du samle mange point og til sidst vinde en større præmie. Det kunne fx være at komme ind i Big Brother huset og spise middag med deltagerne. App´en og hjemmesiden skal involverer seerne i form af diverse afstemninger og konkurrencer, der påvirker deltagernes hverdag i huset. På denne måde vil seerne, føle sig som en medspiller når det gælder indholdet i programmet og føle et vist ejerskab. App´ens indhold:

• Profil: Du kan oprette en profil og dermed blive en del af Big Brother fællesskabet. Seerne behøver dog ikke at oprette profil, for at kunne bruge app´en, men ved at oprette en profil, får du adgang til hele Big Brother universet.

• Live: En genvej til alle kameraer der er i huset. Man får mulighed for at skifte i

mellem de forskellige kameraer, og dermed følge med i alt det der sker “lige nu” de forskellige steder i huset.

• Galleri: Indeholder videoklip af spændende ting, der sker i huset. Alle videoer har mulighed for at blive delt på diverse sociale medier ss. Facebook, Twitter osv.

• Deltager info: Baggrundsinfo om deltagere med billeder og diverse fakta. Fx navn, alder, beskæftigelse, hvor de kommer fra, hvilken type de tænder på, osv.

• Meningsmålinger: Her bliver der stillet spørgsmål omkring diverse ting der sker i huset. Seerne kan så give deres mening til kende. Fx. hvem er den lækreste, er det ok at Amanda har fået lavet sine bryster - hvad synes du om plastikkirurgi osv.

• “Del denne app med dine venner” knap: En vigtig fidus der giver seerne mulighed for at sende besked til sine venner om at de skal downloade app´en.

• Afsnit: Her kan seerne streame alle afsnit. Seerne kan vælge om de vil se programmerne gratis med reklamer eller købe abonnement uden reklamer.

Page 5: Strategier for brugerinvolvering

Cross media, 24.10.12 Opgave III : Strategi for brugerinvolvering

Gruppe 7: Line Sander, Annabell Pejah Bennekow, Henrik Aagaard, Karl Ágúst Guðmundsson

4

Kun for deltagere som har oprettet profil

• Afstemning: Her kan seerne i hver uge vælge, hvem de vil beholde eller vrage i huset.

• Konkurrencer: Her kan seerne dyste i quiz om forskellige præmier så som billetter til det ugentlige liveshow og varer fra diverse sponsorer.

• Forum: Seerne kan debattere om alt, der har noget med Big Brother at gøre.

• Favorit deltager: Seerne kan vælge sin favoritdeltager og modtage pushbeskeder,

hvis der sker noget i huset, som har noget med seernes favoritdeltager at gøre.

• News feed: Her kan man vælge at modtage pushbeskeder, hvis der sker noget spændende i huset. (Breaking News)

• Indflydelse: Seerne får mulighed for at stemme på diverse udfordringer, som

deltagerne skal igennem i løbet af ugen, og hvilke deltagere der skal udfordres. På denne måde får seerne indflydelse i udviklingen og mulighed for at være medskabere af programmet.

• Seer sladder: Brugerne kan poste sladder direkte ind på Big Brother Facebookside

om ting, der er sker i huset udenfor normal sendetid. Her er det muligt at blive frontløber med nyheder eller forfatter til breaking news fra huset.

Hjemmesidens indhold: Hjemmesiden skal indeholde mange af de samme funktioner som app´en. Men der vil dog være nogle funktioner, der kun vil være at finde på hjemmesiden. Bla.:

• Community omkring indhold af program. Man har man en stor base af Big Brother tilhængere, hvis man aktivt går ind, og involverer de deltagere der kommer til casting, men som i sidste ende ikke ender i huset. De føler sig som en del af et fællesskab sammen med de deltagere, der er endt i huset og vil gerne være med til at påvirke, hvad der skal ske når programmet går i luften og involverer sig i programmerne.

• “Det bedste sladder” her bliver brugernes bedste sladder løbende postet på

hjemmesidens forside. Redaktionen vælger brugernes bedste sladder fra den officielle Big Brother Facebookside som bliver postet via app’en.

Page 6: Strategier for brugerinvolvering

Cross media, 24.10.12 Opgave III : Strategi for brugerinvolvering

Gruppe 7: Line Sander, Annabell Pejah Bennekow, Henrik Aagaard, Karl Ágúst Guðmundsson

5

6.Hvem ”vil vi være interessante for” og hvordan? Vi vil være interessante for kernebrugeren, og få dem til at blive ambassadører for vores produkt, så vi i sidste ende bliver relevant for flere. Det vil vi gøre ved hjælp af nye tiltag på hjemmesiden, app’s og brugerinvolvering. Vi mener, at hvis seerne selv kan lege Big Brother, så føler de et ejerskab over programmet, og derved bliver de mere engagerede, og villige til at dele deres oplevelser med andre. 7. Succeskriterier for involvering – i forlængelse af mål Det vigtigste for strategien omkring at involvere, og få de dedikerede seerne til at dele indhold, er at de er åbne for, og villige til at involvere sig mere. De skal have lyst til at få indflydelse på programmet, stemme, spille spil og kommentere. De skal også have lyst til at dele nyheder og meninger, om det der sker i huset på Facebook, døgnet rundt, så andre nye seere bliver nysgerrige og får lyst til at se med. De dedikerede seere skal altså fungere som ambassadører for programmet, og trække nye og flere seere til.

Page 7: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

1

MULIGHEDER FOR BRUGERINVOLVERING I

Page 8: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

2

1. VALG AF TV-PROGRAM

Bingo Banko er et af de første programmer der gjorde brug af live brugerinvolvering. Men hvorfor har de ikke udvidet konceptet yderligere efter smartphones er blevet hvermandseje? Vi vil se nærmere på, hvordan Bingo Banko kan få det fulde udbytte af brugerinvolvering og drage fordel af deres nuværende position som pioner inden for brugerinvolverende underholdningsprogrammer. Bingo Banko står i forreste række, men har stadig mulighed for at udvide konceptet, og skal til at tænke i udbredelse på de sociale platforme og øget brugerinvolvering, hvis programmet skal beholde sin position.

2. BESKRIVELSE AF PROGRAMMET

Bingo Banko er det gammeldags bingo-koncept overført til moderne hæsblæsende tider, hvor der langes gevinster ud til højre og venstre, og tallene trækkes på de mest mærkværdige og spektakulære måder. Showet styres af to overgearede værter som agerer foran et live-publikum. Programmet sendes samtidig direkte, og seeren kan spille med ved at udskrive en spilleplade eller have den liggende på sin tablet eller smartphone. Vinderne ringer ind, og én vinder kommer igennem til studiet, hvor værterne tager telefonen på direkte tv.

3. MÅL MED BRUGERINVOLVERING

Bingo Banko er produceret af Metronome for TV2. Programmet havde præmiere I 2010 hvor det havde Jacob Wilson og Simon Talbot som værter og de er senere blevet skiftet ud med Anders Stjereholm og Joakim Ingversen. Programmet startede med at blive sendt på TV2 Zulu og blev sidenhen flyttet til TV2, på grund af høje seertal som I gennemsnit ligger på 800.000.

Bingo Banko har i forvejen en relativ høj grad af brugerinvolvering, sammenlignet med andre danskproducerede tv-programmer. Så hvorfor spekulere i yderligere brugerinvolvering? Bingo Banko er et program som samler danskerne og det er noget man kan være fælles om hjemme I stuerne. Ligesom familien samles om Matador lørdag aften, samles familien om Bingo Banko spillepladerne I hjemmet, alt imens de følger med I Bingo Banko på TV2, lørdag kl. 20:00. Det er derfor oplagt at skabe yderligere brugerinvolvering som aktiverer seerne, skaber engagement, noget at tale om og noget at være fælles om. Yderligere brugerinvolvering vil være med til at fastholde seerskaren, optimere brugeroplevelsen og involvere seerne yderligere. Det er oplagt at tage et program som Bingo Banko, fordi det er en live studieproduktion, med live publikum og mulighed for at blive stillet live igennem pr telefon. Når først programmet er i gang er

Page 9: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

3

det let at afvikle, og det ville være let at eks at stille seere direkte igennem med eks videoopkald via mobil eller Skype. Yderligere er der mulighed for at involvere brugerne efter afhviklingen af hvert program med eks kommentarer til programmet eller billeder o videoer af præmiene o.lign. Der er endda også mulighed for at seerne er medskabere af udsendelserne ved eks at komme med forslag til hvordan numrene skal trækkes.

4. INVOLVERINGSSTRATEGI

Bingo Banko har godt fat i den svære målgruppe af unge 15-25 årige. De er med på den moderne teknologi, men er også svære at fastholde. Mobiltelefon, fjernsyn og computer anvendes samtidig til kommunikation på mange forskellige platforme og Bingo Banko bliver nødt til at udvikle sin involvering af seerne for at holde dem fast under hele programmet. Som programmet er udformet nu, hvor seeren deltager gennem spilleplader, er seeren i nogen grad involveret i medskabelsen af produktet. Men kun en ud af cirka 5000 vinderplader kommer igennem på telefonen, så kun en brøkdelen af de potentielle skabere af programmet bliver aktiveret. Til gengæld giver det en fornemmelse af at være specielt udvalgt, hvis man endelig kommer igennem med en vinderplade. Herudover er der live-publikum, der kan deltage i forskellige løjer på scenen, hvor de medvirker til at vælge tallene. Publikum deltager i langt de fleste studieproduktioner, som stemningsskabere, og deltager sjældent aktivt til produktion af indhold. Men her har Bingo Banko taget skridtet videre, og bruger aktivt publikum til at skabe programmet. Det giver en god dynamik, men kræver, at værterne kan finde underholdende deltagere blandt publikum og håndtere dem på en respektfuld måde, så de ikke bliver udstillet.

Publikum bliver brugt på nye måder i hvert program, så Bingo Banko på den måde også bruger publikum til at skabe nyt involverende indhold i programmet.

INVOLVERINGSGRAD

1. Medskabelse af produkter 2. Involvering i produkter 3. Skabelse af nyt involverende produkt 4. Involverende kampagne 5. Envejskommunikation

Page 10: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

4

For at skabe yderligere involvering og få flere seere til at deltage aktivt i skabelsen af produktet, kan der arbejdes med tidsperspektivet for aktivering. Programmet bliver ikke sendt i øjeblikket, og der er ikke meget aktivitet på de sociale platforme. Det er stadig muligt at printe plader, så man kan spille selv, men det hele lader til at være selvkørende. Mange spørger til, hvornår næste program sendes, men der er ikke svaret på nogen af spørgsmålene. Det skaber et rodet billede, at der ikke bliver svaret tilbage, når folk involverer sig (se senere afsnit for eksempler).

Det tyder samtidig på, at der ikke er 100% styr på involveringsstrategien i de perioder, hvor programmer ikke sendes. Det kan skyldes, at produktionsselskabet og tv-kanalen ikke sætter ressourcer af til at passe ’kunderne,’ når programmet ikke kører. På Bingo Bankos egen side kan det også ses, at der ikke er gang i aktiviteterne, og der lægges ikke op til brugerinddragelse. Der kunne med fordel inddrages ideer og ændringsforslag til den kommende sæson eller i det mindste meldes ud, at der ikke kommer en ny sæson. Når brugerne inddrages er det også nødvendigt at tage sig af dem, og være der, når programmet ikke sendes.

5. RELEVANTE PLATFORME

Bingo Banko er Danmarks største live-bingo som udspiller sig i en Tv-studieproduktion. Programmet indeholder høj brugerinddragelse til publikum såvel som seere. Tv-produktionen har allerede integreret en række platforme som giver brugeren endnu mere medbestemmelse i formatet. Eksisterende platforme består af en Facebook-side, en sms-service, hvor man kan blive opdateret på kommende spille-lørdage. Derudover bliver brugeren opfordret til at komme med nye konkurrenceidéer, de skal filme og uploade til Youtube, der er sammenkædet med Facebook. Ligeledes har man oprettet et forum på nettet kaldet : Gør-Det-Selv-Bingo-Banko, hvor brugeren kan spille Banko online. Bingo Banko er et tempofyldt underholdningsshow hvor handlingen udspiller sig live i studiet, i marken, via telefonisk kontakt mellem seer og vært og til slut foregår showet på taget af studiet, hvor en tv-kendis bliver udfordret.

BINGO BANKO OFFER FOR SNYD

Det kom frem i efteråret 2010 at det kunne lade sig gøre at snyde i spillet. Et computerprogram kunne hente alle plader og derved var man sikret en vinderplade. Desuden kunne programmet regne sandsynligheden ud for, hvornår en plade vil blive udtrukket som vinder, så brugeren kan ringe op så hurtigt som muligt. Programmet blev i øvrigt lagt ud til offentligheden, men ejeren blev presset til at fjerne programmet af TV2.

Snyderiet kan ses som en negativ virkning af en høj involveringsgrad.

Link til Ekstra Bladets afsløring:

http://www.bt.dk/danmark/saadan-snyder-du-dig-til-banko-i-bingo-banko

Page 11: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

5

6. BUD PÅ NYE AKTIVITETER FOR INVOLVERING

Netop fordi formatets ovennævnte platforme er sat I spil, er det ærgerligt at disse ikke bliver udnyttet tilstrækkeligt. Både hjemmesiden og Facebook-side er inaktive, hvilket er en stor ulempe for et ellers stærkt tv-koncept. Derfor er det oplagt at videretænke nye aktiviteter på eksisterende platforme. Bingo Bankos hjemmeside er oplagt at videreudvikle som univers. Her kunne udbyderen, TV2, opfordre brugerne til at uploade forslag til kommende locations for reportage-indslag. Eller man kunne på underholdende vis benytte sig I at brande programfiguren; BÆVERDYRET. Særligt ved at indfange den yngre målgruppe og oplyse børn om Bæverens hobbyer, hvor den elsker at færdes og hvad den elsker at spise. Dette kan beskrives via små virale film, der kan deles på Facebook. Endvidere kan man øge børns indlæring ved at lade BÆVERDYRET være tysk. I BINGO BANKO parodierer man på harmløs vis det tyske sprog og den tyske kultur. Ved at få børnene og familien til at øve sig på tyske bøjninger skal disse værktøjer bruges som værktøjer til det serielle delkoncept, hvor en familie, eller nogle børn, skal finde BÆVERDYRET ude I marken. Her skal der nemlig tales tysk for at modtage en præmie. Programfiguren kan endvidere inkorporeres I et computerspil med bæveren i hovedrollen. Efter programmet er slut kan der lægges op til brugerproducerede videoer. Her kan en ny aktivitet være at vinderne fra hvert program skal optage dem selv og de præmier de har vundet. De fortæller om hvordan de bruger deres præmie i hverdagen, om de er glade for præmien eller om den bare står og samler støv.. – en slags dokumentation for brugerens adfærd.

7. SUCCESKRITERIER FOR INVOLVERING

Succeskriterierne for burgerinvolveringen er som minimum at fastholde seertallene, og at de føler sig som en mere integreret del af Bingo Banko. Optimalt set ville forhøjede seertal være et mål for øget brugerinvolvering I Bingo Banko. Øget brugerinddragelse kan ikke undgå at kræve flere ressourcer, så hvis producenterne, TV2 og Metronome, skal gå med på præmissen om øget brugerinddragelse, er det vigtigt at kunne argumentere

Figur 1Bæverdyret

Page 12: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

6

for at de får noget økonomisk/seertalsmæssigt ud af det I den anden ende. Derudover er det vigtigste at kunne fastholde en aktivitet på Bingo Bankos sociale medier og ikke have “døde sites”. Døde sites giver dårlig reklame, og der er for eksempel flere Bingo Banko Facebook-sider som skaber forvirring og spreder Bingo Banko-følgerne (se boks).

Det er derfor essentielt at Bingo Banko holder samtalen med brugerne i gang og dirigerer brugeraktiviteten hen på alle deres egne officielle sites.

Hvis Bingo Banko har en ambition om at inddrage seerne er det vigtigt at de ikke lader seerne hænge i et tomrum og vente forgæves. Der skal afsættes ressourcer til at vedligeholde kontakten, og vigtigst af alt lade det være en dialog og ikke kun kommunikation fra seerne/brugerne til tomme sites som ikke svarer.

Det er brugernes identitetsfølelse man skal have fat i, og det er vigtigt at skabe loyale seere. Udover at præmierne i Bingo Banko allerede er en høj motivationsfaktor, vil en højere grad af brugerinddragelse kunne øge motivationen hos seerne. Der er ikke noget som medbestemmelse, indflydelse og selvfølgelig mulighed for at eksponere sig selv på nationalt tv, der kan motivere til deltagelse.

BINGO BANKO-SIDER PÅ FACEBOOK

https://www.facebook.com/pages/Bingo-Banko/105790886128859?ref=ts&fref=ts

https://www.facebook.com/pages/Bingo-Banko-p%C3%A5-Tv2/394320555972

https://www.facebook.com/search/results.php?q=Bingo Banko &init=quick&tas=0.9285890083297736

ANIMATIONSVIDEO, DER VISER, HVAD DER MOTIVERER FOLK

http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc

SEERTAL FORDELT PÅ DE FORSKELLIGE TV2-PROGRAMMER

Page 13: Strategier for brugerinvolvering

Nanna Hillig, André Rotchild, Opgave 3, 24. oktober 2012 Amalie Bay og Jeppe Schjødt Strategi for brugerinvolvering

7

8. BILAG

LINKS

http://bingobanko.tv2.dk/

https://www.facebook.com/pages/Bingo-Banko-p%C3%A5-Tv2/394320555972

http://politiken.dk/kultur/tvogradio/ECE909678/tv-2-lancerer-loerdagsbingo/

http://www.billedbladet.dk/Kendte/Nyheder/2011/3/Her%20er%20de%20nye%20Bingo%20Banko%20vaerter.aspx

http://politiken.dk/kultur/tvogradio/ECE1224469/bingo-banko-faar-nye-vaerter/

http://www.imdb.com/title/tt1628895/

Page 14: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

1

Indholdsfortegnelse  

Hvem  vil  være  millionær............................................................................................................. 2  

Mål  med  brugerinvolvering ........................................................................................................ 2  

Aktiviteter,  funktionaliteter  og  indhold  for  involvering............................................................... 3  ”Hvem  Vil  Være  Millionær”  app ................................................................................................................................................ 3  Gribbe ................................................................................................................................................................................................... 4  Showtime  all  the  time .................................................................................................................................................................... 4  Involveringsstrategier................................................................................................................. 5  

Målgruppe.................................................................................................................................. 6  

Succeskriterier  for  involvering .................................................................................................... 6  

Page 15: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

2

Hvem  vil  være  millionær      Vi har valgt at sætte fokus på Hvem vil være millionær. Programmet er siden 1999 blevet sendt på TV 2 med værter som Peter Kær, Jes Dorph-Petersen og senest Hans Pilgaard. Hvem vil være millionær er en klassisk segmentknuser, som uge efter uge hiver seertal hjem i millionklassen. Vi mener at grunden til den store succes, skal findes i at vi som seer er medoplever på deltagerens op og nedture. Vi kan gætte med derhjemme i stuen, og gætter vi rigtigt, og deltageren forkert – føler vi os selvfede og bedrevidende. Vi mener dog, at programmet har masser af yderligere potentiale, hvis man blot kan formå at styrke dramaet og spændingen i programmet, og dermed sætte deltagerne under yderligere pres. Det første skridt til at gøre dette, vil være at programmet skulle sendes live, og derefter vil vi tilføje en slags ’live-betting’ del til showet, hvilket vi beskriver nærmere i følgende brugerinvolveringsstrategi.

Mål  med  brugerinvolvering      Målet med at optimere brugerinvolveringen på Hvem vil være millionær, er at få hele familien Danmark til at føle sig som en del af konceptet, i stedet for blot at være medoplever på deltageren i det varme sæde. Derudover er målet at styrke spændingen for seeren hjemme i stuen, så de i form af live-bettingen pludselig også har noget på spil i konkurrencen.

Page 16: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

3

Aktiviteter,  funktionaliteter  og  indhold  for  involvering  Second screening er det nye sort. Og sort ser det ud for TV programmer der ikke benytter sig af smartphone- og tablet markedets nye muligheder.

Med denne uges lancering af den nye Ipad 4 og Mac familiens lille ny, Ipad mini, klør det mere end aldrig før i fingrene på hele familien Danmark. Vi vil deltage i TV løjerne - hjemme fra sofaen, mens vi er på farten eller er fanget i køen på motorvejen. Derfor skal Hvem Vil Være Millionær naturligvis også være tilstede her.

Som det er nu er TV showet det bærende element dvs. tent polen og programmets tie-ends består af en facebookside med 604 likes og en hjemmeside, hvor man kan spille et Hvem vil være millionær-spil. Vi vil i følgende afsnit give et bud på aktiviteter og funktionaliteter, som vi mener kunne øge brugerinvolveringen væsentligt.

”Hvem  Vil  Være  Millionær”  app  Med denne app kan man udfordre sine venner mens programmet ruller over TV skærmen. Princippet er ”live-betting” på hvad der foregår i studiet for at styrke spændingen hos seerne. Der kan f.eks. ”live-bettes” på: I hvilken runde deltageren i TV ryger ud, svarer han rigtig på spørgsmålet, hvornår deltageren bruger sin livlinje og hvem der vinder det hele. I studiet er det altså viden der er i fokus, og derhjemme er det held, gætteri og intuition. Mens der er en million på højkant i studiet, vil der hjemme i stuerne være et rejsegavekort på højkant fra sponsorer.

Når seerne ”better” er der samtidig mulighed for at live-kommentere på deltageren i TV. Fx kan Sanne fra virum skrive: ”Er du nervøs – eller sveder du altid så meget” til den pressede deltager i studiet. Kommentarerne ryger alle på ”Hvem Vil Være Millionær”´s facebook profil som Hans Pilgaard læser op af under undervejs, for at sætte yderligere pres på deltageren i det varme sæde. F.eks. kan Hans psyke/motivere deltageren, ved at trække statistik ud fra de forskellige live-betts som f.eks.: ”Halvdelen af vores seere, tror at du svarer forkert på det her spørgsmål, hvordan har du det med det?” Udvalgte kommentarer vil desuden også suse henover Tv skærmen i en crawl.

Det kunne desuden overvejes at lave en ny livline som hedder ’Spørg Danmark’, som fungerer på samme måde som ’Spørg publikum’, men hvor seeren ’stemmer’ på et svar via deres app.

(Eksempler på live-bets i Hvem vil være millionær-appen)

Page 17: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

4

Gribbe  For at sætte yderligere pres på deltageren i det varme sæde, vil der være tre udvalgte publikummer i studiet - såkaldte gribbe – der gætter med. Når hoveddeltageren ryger ud ryger gribben der har svaret hurtigst og rigtig på det pågældende spørgsmål (hvis nogen altså har) ind, dermed optimerer man quizzens levetid og undgår at skulle starte forfra mange gange i et program. Hvis ingen grib klarer ærterne starter en ny runde. Gribbene er der for at øge spændingen og ”stresse” hoveddeltageren yderligere, og for at tilføje flere muligheder til live-bett delen.

 

Showtime  all  the  time  For at ”Hvem Vil Være Millionær” universet ikke kun er på familiens tablets og telefoner under showet, er det selvfølgelig muligt at udfordre sine venner døgnet rundt. Her er det viden der dystes i. Man udfordrer en ven som vi kender det fra succes´er som Wordfeud og quizbattle.

(eksempel på spille-app)

 s

Page 18: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

5

Involveringsstrategier  I princippet er alle quiz-programmer høj-involverende, da seeren automatisk sidder og gætter med hjemme i stuen. Men i de fleste programmer, og som det er tilfældet i Hvem vil være millionær, er det en slags passiv høj-involvering, da man ikke udnytter engagementet fra seeren. En strategi vil være hvis vi som beskrevet ovenover udvikler et produkt (live betting-delen), som er tæt koblet til Hvem vil være millionærs kerneprodukt og dermed giver seeren en form for medskabelse af produktet. Medskabelse af programmer handler om, at man involverer seeren i programmet, hvilket vi mener, finder sted når f.eks. Hans Pilgaard bruger seernes live-betting bud til at stresse deltageren, eller deres kommentarer på facebook til at ’hyle’ deltageren ud. Dog er det stadig et fast format-greb, så på den måde kan seeren ikke direkte gå ind og påvirke selve strukturen i programmet.

Udover en strategi der vedrører medskabelse, mener vi i særlig grad det handler om at involvere vores seere i vores produkter, hvilket forudsætter at vores produkter er tilstrækkeligt høj-involverende og at de er nemme og tilgængelige for seeren. Jvf Peter Svarres bog Den Perfekte Storm, kan man benytte følgende strategier for at involvere sin seer:

1. Involvering omkring ris, ros og forbedringsforslag 2. Involvering omkring service 3. Involvering omkring brug af produkterne 4. Involvering omkring samtale om produkterne 5. Involvering omkring produkternes tilblivelse Selvfølgelig vil man altid kunne inddrage punkt 1, men i sær punkt 3 er relevant for vores strategi. Måden man kunne skabe tilstrækkelig meget opmærksomhed omkring vores live-betting del af Hvem vil være millionær, kunne f.eks. være ved at koble en betting-sponsor på produktet og derefter køre kampagner både på deres website og på broadcasterens. Live-betting delen lever selvfølgelig live under programmet, men også tiden før, da man der kan placere de mere generelle ’betts’, som ”hvornår ryger deltager nummer 1 ud”. Der vil desuden være mulighed for at forlænge programmets levetid med spil på nettet, som der allerede er mulighed for, og spille-apps, hvor man kan udfordre sine venner i en slags quizz-battle.

Page 19: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 3: Christian, Rune, Nina og Kathrine Opgave 3, Strategi for brugerinvolvering

6

Målgruppe  Da Quiz-programmet, ”Hvem vil være millionær” rullede over de danske TV skærme for første gang 1999, har programmet været et, der samlede familien og fik befolkningen til at gætte med.

Programmet henvender sig til alle aldersgrupper, da konceptet er let at afkode og sværhedsgraden går fra let til svær, i takt med at deltagerne gætter sig op ad quiz-stigen. Ved at gøre et quiz-program live, der har så trofast en seerskare er der god mulighed for, at få folk til at interagere. For seerne, som jo i forvejen sidder og gætter med i stuerne, får nu mulighed for – ikke bare at gætte med på spørgsmålene, men også at tippe på hvem der når længst og hvilken sum de får med hjem.

Programmet har formået at være høj involverende siden det gik i luften, derfor er det oplagt at få seerne til at interagere i quiz-programmet. Og så oven i købet med deres tætteste og mest personlige skærm – mobiltelefonen, da de på denne måde føler sig en del af konkurrencen.

Hvis de spilleglade danskere selv gætter sig frem til millionen, ryger de med i lodtrækningen om ti rejsegavekort. Rejsegavekortet bliver udstedt af en fast udbyder – eksempelvis Spies, da det bureau får reklame i form i product placement.

Succeskriterier  for  involvering    Først og fremmest er det et succeskriterie, hvis der er mange seere, der gætter med live og sætter deres stemme på, hvem de tror vinder konkurrencen. Men det er også et succeskriterie, hvis ”Hvem vil være millionær” appen bliver et spil på lige fod som Quizbattle og Wordfeud. Altså et spil, hvor man ligesom i programmet bevæger sig op ad pointstigen – her spiller man bare udenfor programmets sendetid og man udfordrer sine venner.

Page 20: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet bliver danske taxakunder, i taxaen, inviteret til at deltage i en simpel quiz, som består af forskellige spørgsmål. For hvert spørgsmål kunden svarer rigtigt, vinder vedkommende en sum penge. Kunden bliver dog smidt ud af taxaen, hvis denne svarer forkert på tre spørgsmål. Programmet er blevet modtaget godt, og Tv2 har været meget tilfredse seertallene.

Kunden som deltager i programmet, har til tider mulighed for at spørge tilfældige forbipasserende til råds, men det er også den eneste brugerinvolvering som der i øjeblikket er. Vi mener programmet har potentiale for langt større brugerinvolvering, end det hidtil har haft. Det skyldes både programmets popularitet og format, men også det faktum at quizzen rent faktisk foregår ude blandt mennesker, i forskellige byer.

For at optimere Taxaquizzens brugerinvolvering, har vi måtte optimere selve programmet. Vi har derfor valgt at tage udgangspunkt i at programmet, i dette tilfælde sendes live – altså ”TAXAQUIZZEN LIVE”. Dette er hovedsageligt for at øge seernes motivation for at involvere sig, de steder hvor taxaen, under programmet, opholder sig geografisk. Vi mener dette tiltag er forholdsvis realistisk, til et program af denne karakter.

Page 21: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

MÅL MED BRUGERINVOLVERING Målet med brugerinvolveringen er primært at øge seernes interesse for programmet, aktivere dem gennem deres mobiltelefoner, og at få dem op af sofaerne. I modsætning til det oprindelige program, er TAXAQUIZZEN LIVE fuldstændigt afhængigt af seernes deltagelse, og derfor er det alfa omega at få dem motiveret til dette. Målet er ligeledes at ramme en lidt yngre målgruppe, end programmet hidtil har haft. Vi skyder umiddelbart programmets oprindelige målgruppe til at være M/K 25+, og arbejder med denne optimering på, at gå helt ned og ramme M/K 15+.

INVOLVERINGSSTRATEGIER

Den involveringsstrategi (jf. Peter Svarre – Den Perfekte Storm s. 147) vi vil benytte os af i TAXAQUIZZEN LIVE vil primært være ”Involvering i programmet”. Seerne kan hjælpe med at svare på spørgsmål eller hjælpe deltageren med at løse de fysiske opgaver, han/hun får stillet af værten. Selvom brugerne altså fysisk kan deltage i programmet ved

at løse opgaver for deltageren, mener vi ikke, brugerinvolveringen går direkte over og bliver ”Medskabelse af programmet”, da redaktionen bag programmet jo har sat nogle rammer, som brugernes aktivitet i programmet ligger under for. F.eks. er det værten (=redaktionen), der stiller en opgave om at få skaffet en Whopper indenfor 7 minutter, og selvom det er brugeren (=seeren), der ville skulle fremskaffe denne Whopper, er det ikke seeren selv, der har bestemt handlingen.

Brugernes involvering kommer primært til at være under programmet, men i dagene op til programmet vil der køre spots for TAXAQUIZZEN LIVE, der fortæller, hvilken by taxaen kører i denne uge, og opfordrer mennesker i disse byer til at være klar til at deltage og derved vinde penge.

______________________________________________________________________________

PLATFORME:

Facebook er den mest egnede platform til programmet, da Facebooks natur passer godt med det vi prøver at skabe med ’TAXAQUIZZEN LIVE’. Vi ønsker en fællesskabsfølelse omkring programmet og det at være involveret i programmet.

Page 22: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

Der er lagt op til at programmet skal gå hurtigt, og at folk ser det hjemme fra deres stuer. Derfor skal man kommunikere hurtigt ud og hurtigt få svar tilbage fra brugerne/seerne. Eksempelvis vil seerne have mulighed for at hjælpe deltagerne i quizzen med at svare på deres spørgsmål, hvis de selv er i tvivl om svaret. For at seerne skal have lyst til dette og for at sikre at de ikke med vilje giver forkerte svar, vil man kunne deltage i lodtrækning om forskellige præmier, når man hjælper quizdeltagerne med at svare.

Twitter ville også have været en velegnet platform at bruge, da man både kunne have bestemte hashtags folk skulle benytte og man ville på en nem måde kunne organisere de mange svar der løbende kom ind. Men vi har valgt ikke at benytte Twitter, da der ikke er nok danskere der er aktive Twitter-brugere. Man kunne selvfølgelig argumentere for at man alligevel godt kunne stille Twitter-muligheden til rådighed, men til det må man alligevel tage højde for at jo flere elementer der bliver involveret i programmet, jo mere forvirrende bliver det. Derfor er Twitter valgt fra til fordel for Facebook, da Facebook har flere danske brugere. Havde det været omvendt, ville Twitter måske være endnu mere egnet end facebook.

KONKRETE BUD PÅ BRUGERINVOLVERING

Vores ide for programmet er at gøre udsendelsen til en stor aktivitet som hele Danmark kan deltage i. Den medvirkende kan både trække på sit eget netværk og resten af Danmarks befolkning til at hjælpe sig igennem de mange skøre prøvelser.

Page 23: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

Forestil dig at du sidder derhjemme og ser Taxaquizzen. Du har efter sidste episode fået at vide at quizzen kommer til at foregå i din by næste gang så du er klar på internettet hvis det skulle hænde at de kommer forbi din vej, eller hvis du på anden vis kan hjælpe.

På skærmen sætter en mand sig ind i taxaen og ruller af sted. Efter hans omgående overraskelse over at være med i quizzen får han stillet diverse bizarre udfordringer og bliver stillet en masse svære spørgsmål. Første opgave er at sørge for at få to personer til at sjippe i gummistøvler inde på rådhuspladsen. Deltageren beder indgående om hjælp og udlover 100 kroner hvis du møder op og hjælper. Du bor lige i nærheden og skynder dig at trække dine røjsere og løber ud af døren med dit sjippetorv og står klar sammen med din sambo når taxaen kører forbi. I bliver belønnet med 100 kroner hver for jeres indsats og tager hjem igen.

Du løber hjem igen og ser hvordan det videre er gået med manden i taxaen. Han beder om hjælp til at svare på et spørgsmål. Du skriver dit bud i tråden på programmets facebook-side som er i direkte kontakt med personen i taxaen.

På hjemmesiden (og i tv og på din personlige app) kan du se hvor i byen taxaen bevæger sig hen. Du ved altså ALTID nøjagtigt hvor taxaen befinder sig, og da du har app’en på din mobil, kan du også følge den selvom du er gået ud af dit hjem.

Incitamentet for at deltage er både penge for at møde fysisk op og hjælpe med at løse et problem og villigheden til at hjælpe over nettet.

Derudover kommer folks personlige motivationer om at være på tv, om at lege med og om at opleve det sjove i at være på rette tid og sted, også ind over.

_______________________________________________________________________________ HVEM VIL VI VÆRE INTERESSANTE FOR - OG HVORDAN? Taxaquizzen er et simpelt og hyggeligt lille familieprogram, med feel-good for alle pengene. Programmet har dog også lidt kant, da det jo er alverdens sjove typer som bliver samlet op i taxaen. Her kan vi møde alle, lige fra den fulde grønlænder i Hus Forbi trøjen, til to veninder på vej i byen.

Page 24: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

Netop derfor, kan det være en udfordring at fastsætte programmets umiddelbare målgruppe. Vi skyder den til at være M/K 25+, og i mange tilfælde sikkert 30+. Denne målgruppe vil vi gerne bibeholde, men målet med optimeringen er ligeledes at ramme en langt yngre gruppe – nemlig teenagerne i form af M/K 15 +. Programmet i sig selv vil i sidste ende nok minde lidt om et zulu-format, men vi har valgt at bibeholde programmet på Tv2, for at nå så bredt ud som muligt. Det er netop for at motivere de unge seere, at vi valgt at inddrage førnævnte mobilværktøjer samt Facebook. Vi ved at mange unge vælger at sidde med deres mobil, ipad eller anden form for second screen, mens de ser tv-programmer. Derfor mener vi det er oplagt at de kan involvere sig i quizzen, bl.a. via vores mobilapp. Derudover forudser vi ligeledes at det primært vil være de yngre seere, som vælger at deltage i programmet, og decideret bevæge sig ud til taxaen for at komme i tv, og naturligvis vinde penge. Det primære mål er altså at gøre programmet interessant for den yngre målgruppe, netop ved hjælp af de førnævnte tiltag vi har arbejdet på.

SUCCESSKRITERIER: For at TAXAQUIZZEN LIVE bliver en succes, må følgende punkter lykkes:

Programmet skal optages i forskellige byer i landet - men det må være større byer for at vi kan opnå den nødvendige brugerinteraktion.

Ca. 10 procent af seerne må nødvendigvis interagere via deres mobiltelefon, for at vi opnår den nødvendige brugerinteraktion.

Page 25: Strategier for brugerinvolvering

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN

GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN _______________________________________________________________________________

Selvom Taxaquizzen er øjeblikket er forholdsvis billigt at producere, kræver taxa-

quizzen LIVE væsentlig højere økonomi, pga. Liveproduktion. Det er alfa omega at seerne kan motiveres til at deltage i programmet. Også det

kan kræve ekstra økonomi, så seeren kan vinde en pengesum. Reklame og omtale er nødvendigt – både så den konkrete by ved at taxaquizzen

kommer forbi, men også så programmet kan samle nationen som i underholdningsprogrammer som eks. Husk lige tandbørsten.

Page 26: Strategier for brugerinvolvering

GRUPPE 9 OPGAVE 3 – SKATTEJÆGERNE DALI, KATRINE, MARIE

1

OM  PROGRAMMET:  ”Skattejægerne” er en reportageserie, som kan ses på DR1 alle hverdage kl.18 til 18.30. I programmet følger man en håndfuld danske antikvitetshandlere og loppejægere, der i sin jagt på gemte skatter de kan videresælge, besøger markeder, private hjem og dødsboer. Seerne får indblik i eksperternes forretning, hvad de leder efter og hvordan de prutter, køber og sælger antikviteter og lopper. Samtidig får de et lille indblik i de medvirkende sælgeres historier (almindelige danskere der f.eks. sælger arvestykker, har en masse på loftet osv.) Programmet har haft lang levetid, og er allerede i gang med 4 sæson. Der ligger pt. 38 sendte programmer som kan ses på dr.dk. ”Skattejægerne” har rundt 280 000 seere, og ligger på niendeplads i sit tidsslot i Danmark (kl.18) Der er i Danmark en stærk designtradition, og en stadig interesse blandt både unge og gamle for gamle designmøbler, lopper og antikviteter. Der er stadige loppemarkeder, utallige loppe- og antikvitetsforretninger samtidig som der også er en stærk tradition for brug af tjenester som laurits.dk og den blå avis. ”Skattejægerne” kan udnytte potentialet der ligger i at anvende andre kommunikationsplatforme effektivt, så som et univers på sin hjemmeside og ekstraordinære events, og i større grad involvere seerne.

MÅL:  Ved at involvere seerne, vil ”Skattejægerne” kunne opnå højere seertal, fastholde seerne og generelt skabe større opmærksomhed rundt programmet. I sidste ende er målet ikke bare at få flere seere, men som et resultat af den stigende interesse og brugerinvolvering, bygge et stærkere brand sådan at programmet flyttes til et primetimeslot med opstart kl.20 frem for kl.18.

INVOLVERINGSSTRATEGI:  Strategien efter Peter Svarres involveringsstrategi fra bogen ”Den Perfekte Storm”

• Involvering i produktet – (produktet som selve TV programmet) Seerne involveres ved at foreslå og stemme om temaer og markeder de vil at eksperterne skal besøge, og er på den måde med til at forme programmet, uden at de direkte involveres i medskabelsen.

• Skabelse af nyt involverende produkt – Hjemmeside med bruger-community, mobil app og roadshows involverer og skabes i stor grad af seerne.

Page 27: Strategier for brugerinvolvering

GRUPPE 9 OPGAVE 3 – SKATTEJÆGERNE DALI, KATRINE, MARIE

2

Konkret involveres seerne: • Før udsendelse:

Hjemmeside - Seerne kan inden sæsonstart, og løbende under sæsonens optagelser og udsendelser, komme med forslag til hvor eksperterne skal tage hen. Eks. butikker, hjemme hos, loppemarkeder osv. Derudover vil der afholdes afstemninger om diverse temaer og hvilket tema eksperterne skal behandle i programmerne. F.eks. kan seerne ønske at eksperterne kigger efter dansk design, lamper, 50er ting etc.

• Under udsendelse: Roadshows - I løbet af sæsonen vil der blive arrangeret roadshows, hvor der er mulighed for at eksperterne fra programmet kan vurdere seernes antikviteter og lopper, forskellige steder i landet. Disse roadshows vil hver sæson resultere i en specialudsendelse af ”Skattejægerne”

• Efter udsendelse: Ingen egentlig strategi - Seerne vil efter programmerne sendes starte med ”før” strategien til næste sæson. Forhåbentlig vil seerne i hjemmesidens ”webcommunity” holde kontakt, tage på markeder og anvende det de har lært i praksis når de skal købe og sælge lopper, men dette er en ”extractability” (jf. Henry Jenkins´7 principper) og en merværdi for programmet - ikke en direkte del af involveringsstrategien.

Involveringsstrategien holdes meget simpel – less is more – og fokuserer på brugerinvolvering før og under programmets sæson. Programmets format forbliver trods denne nye involveringsstrategi, det samme. Det skal stadig være en ren reportageserie, med samme tempo og tone, på nær specialudsendelsen fra sæsonens roadshows. Som en lille ændring, skal eksperterne henvende sig mere til seerne ved at komme med flere konkrete råd om hvad man skal kigge efter, hvordan man kan prutte, eller se om noget er ægte osv. Det hænger i tråd med seernes mulighed for at lave afstemninger om hvor eksperterne skal tage hen, samt tema de skal tage op. Seerne skal inddrages i ”Skattejægernes” univers, både i virkeligheden, på net og i programmet. Derigennem skabes en ”communityfølelse” blandt seerne, som igen altså udfoldes på hjemmesiden i form af et community for brugerne. Strategien vil i sidste ende føre til et større engagement blandt seerne, fastholde dem, og endda styrke interessen for selve TV programmet.

PLATFORME  –  FORDELE  OG  ULEMPER    Brugen af Facebook og andre sociale medier er bevidst fravalgt som en del af involveringsstrategien for programmet. Det er gjort ud fra tesen om at ”Less is more” og da disse platforme ikke er med til at skabe nogen merværdi for programmet, er der ikke nogen grund til at skulle benytte dem. Sociale medier kan endda være med til at skabe forvirring blandt seerne, hvis de forskellige kanaler ikke bliver administreret ordentligt eller jævnligt opdateret.

Page 28: Strategier for brugerinvolvering

GRUPPE 9 OPGAVE 3 – SKATTEJÆGERNE DALI, KATRINE, MARIE

3

Involveringsstrategien vil derimod være orienteret omkring udarbejdelse af en ny hjemmeside og mobilapp. Formålet er at skabe et community omkring programmet, hvor man aktivt kan engagere sig. En hjemmeside egner sig rigtigt godt til dette formål, da man formår at samle det hele et sted, og dermed gør det let og overskueligt. Hjemmesiden skal være hovedplatformen for det community der bliver skabt i forlængelse af programmet. Hjemmesiden skal indeholde forskellige elementer som fora, brevkasse, afstemning om tema og location, og mulighed for at gense gamle afsnit. I foraet får brugerne mulighed for at interagere med hinanden og udveksle viden om forskellige antikviteter/lopper, markedsdatoer og endda handle med hinanden. Hvis DR var et kommercielt kanal kunne man inddrage forskellige samarbejdspartnere som DBA, Lauritz osv. til at give brugerne nemmere adgang til køb og salg, og på denne måde udvide seernes community. Men fordi at DR er et public service kanal, og inddragelsen af samarbejdspartnere som DBA og Lauritz ville implicit være med til at markedsføre deres virksomheder, kan man ikke udnytte denne mulighed. I brevkassen har brugerne mulighed for at få kvalificerede svar fra de aktuelle eksperter i programmet, på spørgsmål vedrørende antikvitets- og loppeprodukter. I afstemning har brugerne mulighed for at præge programmets indhold, ved løbende at stemme om hvilke tema programmet skal omhandle, eller hvor i landet eksperterne skal bevæge sig ud. Mobilappen skal indeholde nogle af de samme funktioner og brugermuligheder som der er tilgængeligt på hjemmesiden. Man skal have adgang til at deltage i samme fora som på hjemmesiden, stille spørgsmål til eksperterne, og deltage i en afstemning. Formålet med den mobilapp, eller rettere sagt fordelen, er at den netop er mobil! På denne måde kan man holde sig engageret og opdateret selv når man er på farten. Med andre ord, så skal applikationen fungere som en slags erstatning for hjemmesiden når dette ikke er tilgængeligt. Grunden til at den mobilapp ikke skal fungere som en selvstændig enhed, med eget univers og muligheder, er for at holde stilen ren og gøre det så simpelt og brugervenligt som muligt.

AKTIVITETER,  FUNKTIONALITETER  OG  INDHOLD  FOR  INVOLVERING  Som et led i involveringsstrategien af seerne, vil der etableres et Roadshow som skal på turne tværs gennem landet. På dette Roadshow vil seerne af programmet få mulighed for at møde eksperterne på forskellige markeder rundt omkring i landet. Her vil seerne desuden få mulighed for at få vurderet deres antikviteter/lopper af eksperterne. Roadshowet vil blive fulgt af TV-holdet bag programmet og disse events vil i slutningen af sæsonen munde ud i en TV special. På denne måde kan man holde seerne aktive, ved at give dem mulighed for at besøge disse Roadshows, og dermed mulighed for at de komme med i den afsluttende TV special udsendelse.

Page 29: Strategier for brugerinvolvering

GRUPPE 9 OPGAVE 3 – SKATTEJÆGERNE DALI, KATRINE, MARIE

4

Roadshowet vil også indgå som en del af funktionaliteten på hjemmesiden og den mobileapp. Man vil via hjemmesiden og appen kunne følge med hvor i landet Roadshowet befinder sig, og hvor de skal hen næste gang. Som noget helt særligt, kan man på hjemmesiden se en kort video på ca. 10 minutter af hvert sted Roadshowet har været, som en appetitvækker på den afsluttende TV special. En anden konkret bud på en funktionalitet er muligheden for at stemme på hjemmesiden og appen. Stemme funktionen giver brugerne mulighed for at vælge mellem fem forskellige kategorier, så som porcelæn, sølvtøj, lamper, kunst og møbler, som eksperterne vil have særligt fokus på i løbet af programmet. På denne måde kan seerne præge programmet i forhold til deres egne interesser. Desuden vil eksperterne have særlig fokus på diverse varer inden for en særlig seer udvalgt kategori, hvor de giver særlige tips til hvad man skal være opmærksom på når man køber disse specifikke varer.

HVEM  OG  HVORDAN?  Den nye kommunikationsstrategi, vil gøre programmet mere inkluderende og interessant for et yngre publikum, uden at tabe de ældre kærneseere på gulvet. De nye medier appellerer til de unge, som i meget større grad bruger computeren og sin mobil. Men fordi involveringsstrategien holdes meget simpel, og samtidig ”analog” ved brug af roadshows, er det stadig tiltalende for de ældre. Ved at seerne selv vælger temaer for udsendelserne, vil programmet igen kunne nå ud til begge lejre. Både den ældre del av seerne, der typisk er mere interesseret i sølvtøj, arvestykker og antikviteter, og den yngre del, som typisk er mere interesseret i vintage, retrolamper o.l. Når brugerne involveres og er med til at påvirke programmet via hjemmeside og app, vil ”Skattejægerne” i større grad ramme plet, men altså ramme plet i flere, og vidt forskellige målgrupper.

SUCCESKRITERIER  Det afgørende er, at seerne fra start aktivt går ind og stemmer på temaer og locations. Så snart seerne ser at deres ”ønsker” opfyldes, og programmet tager udgangspunkt i temaer de selv har valgt, forventes det at seerne fastholdes. Det at mange danskere får mulighed for at deltage i programmets roadshows, får mulighed for en ekspertvurdering af sine antikviteter og lopper, samt muligheden for at deltage i programmet, vil især skabe høje seertal ved specialudsendelserne. Et succeskriterie er derfor, at seerne derved gribes og fastholdes til næste program, og at det derved stadig udvikles et større publikum. Med tiden, vil det stigende engagement og seertal resultere i, at nå målet om et primetimeslot på DR1.

Page 30: Strategier for brugerinvolvering

Martin  Hald  /  Frederik  Kjems   TVM  0913   Strategi  for  brugerinvolvering  Sara  Bovin  /  Pernille  Bervald     Gruppe  5    

  1  

Strategi for brugerinvolvering

Valg af TV-program: Vi har valgt DR1-programmet Danmarks Skønneste Hjem, fordi der pt. ikke er nogen større brugerinvolvering i programmet trods et stort potentiale. Vi mener at vores hjem er noget vi gerne vil ytre vores holdning omkring. Mål med brugerinvolvering?

Målet med brugerinvolvering i programmet Danmarks Skønneste Hjem, er at gøre sig mest muligt interessant ved at involvere flest mulige mennesker og derved skabe en opmærksomhed, der får flere til at se programmet. Fordelen ved brugerinvolvering er, at der skabes et parallelunivers til tv-programmet, som lever og vokser gennem sine seere. Ved at bygge universet op sammen med sine seere, kan det udvikle sig og vokse sig større og større på seernes opfordring, uden at involvere store økonomiske midler. Altså en effektiv og billig reklame, som er i stand til at generere sig selv. Det engagement som seeren ligger i udviklingen og tilblivelsen af universet i og omkring programmet, tilfører dem en værdi i deres egen historie og identitet. Jo tidligere man inddrager seeren i universet, jo større anciennitet og ejerskab får brugeren. Det giver brugeren et større behov for at følge med i hvert program og derved er man i stand til at skabe loyale seere. Samlet set er målet med brugerinvolveringen at skabe et tv-program, som inkluderer seerne i en sådan grad at selve programmet tager form efter hvad størstedelen af seerskaren ønsker at se. Involveringsstrategier – før, under eller efter? Vi ønsker først og fremmest at skabe så meget involvering fra brugerne som muligt. Dels så de får en stor indflydelse på programmet, men også så de kan tale om boligindretning på vores platforme. Vi gør brug af Peter Svarres Strategimodel fra bogen Den Perfekte Storm.

Peter Svarres kommunikationsstrategi (figur 1) er relevant fordi vi gerne vil involvere seerne i en sådan grad, at program og seere ikke kan undvære hinanden - derved skaber vi et afhængighedsforhold. På den måde er seerne med til at skabe produktet.

Page 31: Strategier for brugerinvolvering

Martin  Hald  /  Frederik  Kjems   TVM  0913   Strategi  for  brugerinvolvering  Sara  Bovin  /  Pernille  Bervald     Gruppe  5    

  2  

Vores involveringsstrategi tager afsæt i at 1. sæson har været sendt – altså tager vi udgangspunkt i at nogle brugere på forhånd har kendskab til programmet. Derved kan vi involvere brugeren allerede ved casting processen, hvor vi skaber et univers omkring udvælgelsen af de ”skønne hjem”, der skal være med i programmet.

Allerede her vil interesserede medvirkende kunne oprette egne profiler, hvor de fortæller og illustrerer hvordan deres hjem ser ud, samt vise deres mest personlige og unikke ejendele frem. Disse profiler deles på Pinterest. Profiler med flest likes indstilles som mulige cases til programmet. På den måde skaber vi et alternativ til et boligmagasin, hvor brugeren både kan finde personlig inspiration samt tage del i en konkurrence. På den måde skaber man et ejerskab hos seeren. Medieplatforme

Hjemmesiden Man opretter sit hus som kandidat til at medvirke i Danmarks Skønneste Hjem på programmets hjemmeside. Der stilles nogle specifikke krav til de billeder som man oploader. F.eks. skal man

have billeder af huset udefra, af de vigtigste værelser og 5 yndlings detaljer. Sammen med oprettelsen af sin profil oprettes man automatisk på Pinterest. Profilerne er inddelt efter regioner for overskuelighedens skyld. Når man trykker på husets profil, kommer man ind på husets Pinterest side, hvor man kan se, like og kommentere på huset og dets indretning. På hjemmesiden kan man se, hvilke huse, der fører konkurrencen om at komme med i programmet. Hjemmesiden linker også til facebook, hvor man kan blive venner med programmet. Fordele: Du har hele programmets univers på sitet og du vil intuitivt tænke, at du skal på programmets hjemmeside for at stemme på dine yndlingskandidater. Det er svært at forestille sig at alle kandidater skal have, hver deres facebooksite – derfor foretrækker vi at lægge profilerne på hjemmesiden. Ulemper: Der er ikke lige så meget trafik på en hjemmeside som der er på facebook, men ved at linke til facebook og pinterest får man alligevel udnyttet potentialet i de store platformes muligheder.

Figur  1  

Page 32: Strategier for brugerinvolvering

Martin  Hald  /  Frederik  Kjems   TVM  0913   Strategi  for  brugerinvolvering  Sara  Bovin  /  Pernille  Bervald     Gruppe  5    

  3  

Facebook

Den brede fanskare på facebook kan blive venner med programmet og får derefter adgang til programmets facebookside, hvor alle de mest omdiskuterede og likede billeder

fra pinterest bliver lagt op. Her efter kan man selv like og kommentere på de huse man syntes fortjener at deltage i programmet. Mens programmet bliver sendt bliver facebooksiden opdateret med relevante oplysninger om huset, detaljer som dommerne ikke går i dybden med i programmet og baggrundshistorier om særligt personlige genstande. På den måde skaber man en second-screen oplevelse, som knytter sig til programmet. (Man kunne evt. linke facebook-opdateringerne til en twitter-konto og lave en parallel-opdatering.) Fordele: Facebook er verdens største sociale medieplatforme og dermed den platform, hvor man bedst kan eksponere programmet for det største antal mennesker. Samtidig er det også unikt på den måde, at man kan påminde folk om ændringer og opdateringer på et af programmets sites, selvom vedkommende har logget på facebook af andre grunde end at holde sig opdateret på Danmarks Skønneste Hjem. Ulemper: På facebook kan man være bange for at ens brugerinvolverings initiativer hurtigt vil drukne i massen af beskeder, tilbud og opdateringer. På den anden side må man gå ud fra, at når en person knytter sig til programmet via dets hjemmeside og facebook er det fordi, at vedkommende har en reel interesse for de opdateringer og muligheder som facebook bidrager med. Pinterest

Det gode ved Pinterest er, at man kan samle brugernes billeder og lave en samlet collage over de potentielle deltageres huse og interiør. Der er afsat minimal plads til tekst og i stedet er

billedsiden opprioriteret så man kan se så mange billeder på en gang som muligt. Hvert billede kan vælges, hvor efter man kommer ind på det tilhørende hus’ profil, hvor man kan se samtlige billeder af huset og dets interiør. På den måde får man som bruger af programmets Pinterest link muligheden for at overskue den samlede mængde af oploadet materiale. Ved hvert billede har man muligheden for at like, evt. kommentere og dermed afgive sin stemme til det pågældende hus og påvirke dets muligheder for at medvirke i Danmarks Skønneste Hjem. Fordele: Pinterest er unikt, fordi at billedsiden er så markant. Til et projekt som dette er det utroligt vigtigt at man først og fremmest kan se de forskellige huse som man skal tage stilling til om er værdige til at blive vurderet som Danmarks skønneste hjem. Med sin alt overskyggende prioritering af billeder er Pinterest ideelt til lige netop dette formål. Designet giver også plads til at kunne like og kommentere billederne.

Page 33: Strategier for brugerinvolvering

Martin  Hald  /  Frederik  Kjems   TVM  0913   Strategi  for  brugerinvolvering  Sara  Bovin  /  Pernille  Bervald     Gruppe  5    

  4  

Ulemper: Pinterest er en af de mindre kendte platforme, hvilket kan afskrække folk fra at benytte sig af dens muligheder. Nogle mennesker vil muligvis finde hjemmesidens billedside for uoverskuelig og have svært ved at manøvrere i dets sparsomme tekstunivers. Dem vil vi ikke bruge: Tumblr

Tumblr kunne også være en mulig platform at benytte sig af. Det er en tjeneste, som man ville kunne bruge som alternativ til billeddeling på Pinterest, men vi vurderer, at det kræver en

meget stor involveringsgrad af brugeren og samtidig har tumblr ikke den samme evne som Pinterest til at overskueliggøre størrere mængde af billedmateriale, der bliver delt af forskellige brugere. Instagram

Vi vil ikke knytte programmet aktivt til Instagram, men man vil selvfølgelig kunne benytte tjenesten sekundært når man oploader billeder til Pinterest.

Vi vil være interessante for: Danskere med et skønt hjem (og deres venner) Før sæson 2 af ”Danmarks skønneste hjem” opfordrer vi danskerne til at nominere deres egne ”skønne hjem” på hjemmesiden. De danskere som har følt sig forbigået i sæson 1 (og deres bekendte), får nu muligheden for at tilmelde deres ”skønne hjem” på websitet. Når man opretter sin profil får man samtidig en Pinterest-profil. Målet er at skabe så meget buzz som muligt om sit eget hus og dets indretning – jo flere likes jo større chance for at komme med. Boligindretningsbloggere Vi skal have fat i de mennesker, som blogger om at skabe skønne hjem, altså indretnings- og boligeksperter. De vil af sig selv gå meget langt for at have en skarp holdning til de huse og den indretning vi har med i vores programmer, det skal vi udnytte. Derfor vil vi kontakte dem og forsøge at få dem til at være aktive kommentatorer på Pinterest. Både så de kan være firstmovers med boligindretningsprofiler på Pinterest, men også for sætte gang i kommentarerne og debattere med vores seere. Danskere med stor interesse for boligindretning Denne gruppe har det allerstørste brugerinvolveringspotentiale, og er den primære målgruppe for vores brugerinvolvering. Vi giver gruppen mulighed for at møde os på følgende platforme:

Hjemmesiden Facebook Pinterest

Page 34: Strategier for brugerinvolvering

Martin  Hald  /  Frederik  Kjems   TVM  0913   Strategi  for  brugerinvolvering  Sara  Bovin  /  Pernille  Bervald     Gruppe  5    

  5  

Hjemmesiden er stedet hvor man inden programrækken starter, kan se hvem der er med i opløbet om at blive deltagere i den nye sæson. Herfra kan man trykke sig ind på de forskellige ”skønne hjem” – det vil føre dig videre til Pinterest-universet, hvor man på en let og overskuelig måde kan kommentere og like de forskellige hjem og deres indretning. Det helt store potentiale ligger i at få disse mennesker til at oprette en Pinterest-bruger og uploade deres egne billeder på platformen. På den måde har de selv noget på spil, og de vil med stor sandsynlighed deltage i debatten om vores program. Facebook bliver også en stor spiller i brugerinvolveringen af denne gruppe. Gruppen vil uden tvivl dele deres Pinterest-kollager og deres facebook-venner vil på den måde blive nysgerrige om programmet. Derudover bliver de mest hotte Pinterest-opslag delt i programmets facebook-gruppe, og der kan opstå en konkurrence mellem fansene om at nå denne prestige. Det sidste brugerinvolverende element vi vil gøre brug af er på second-screen, det er mest for de hardcore-fans. Her kan man, mens programmet sendes, få ekstraoplysninger om de ting der bliver vist frem i programmet, ved at følge statusopdateringerne på Facebook. Den brede gruppe af seere Den store gruppe af almindelige seere, er den primære målgruppe for programmet, men ikke nødvendigvis de mest aktive på de deportaliserede medier. Mange i denne gruppe vil alligevel støde på facebook-gruppen. Her får de serveret de hotteste indretningsopslag og strømmen af kommentarer. Nogle vil klikke videre til Pinterest, hvor de vil finde et nyt spændende univers af boligindretningsmuligheder. De kan ”like” og måske kommentere enkelte opslag, men vi formoder ikke at de i stort omfang vil oprette profiler og uploade deres egen indretning. Succeskriterier for involvering

Succeskriteriet for brugerinvolvering er at skabe et liv i vores produkt, som lader sig rive med ind i den perfekte storms verden. Programmet vil miste kvalitet hvis brugerinvolveringen ikke fungerer optimalt. Derfor er det største succeskriterium, at universet omkring programmet vokser og forgrener sig så bredt som muligt (spreadability). Målet for tv-programmet er at finde Danmarks skønneste hjem i henhold til seernes vurdering.

For at finde det hjem som den gennemsnitlige seer finder ultimativt skønnest, er det vigtigt at udbuddet af forskellige hjem er stort, samt at afstemningen om det endelige og ”skønneste” hjem er foretaget af så mange seere som muligt. Altså vil man opnå et resultatet af et tv-program, der udvikler sig på en måde som den gennemsnitlige seer ønsker det.

Page 35: Strategier for brugerinvolvering

Innovation og nye medier - Strategi for brugerinvolvering TVM0913 / Gruppe 4 - Oktober 2012

Mette Mandal, Rolf Glumsøe, Emil Østergaard og Pernille Fals Bahrt

Paradise Hotel The Dating Site

Vi har valgt at arbejde med Paradise Hotel, fordi programmet har et stærkt og spændende brand, der er kendt af mange, og som de fleste har en holdning til. Brand'et emmer af ungdom, sex og fest, og appellerer især til en ung målgruppe som elsker at feste og date. Selve tv-programmet, som har haft op til 300.000 seere, ses af en meget bred målgruppe med seere helt ned til 12-13 års alderen, men har også en stor seerskare blandt kvinder i 30’erne. Det er dog den unge, både mandlige og kvindelige seer i 18-27-års alderen, som vores strategi har fokus på - altså dem som identificerer sig med selve Paradise brand'et. Programmet har en stor ung brugergruppe, der i forvejen er meget aktive på diverse sociale digitale platforme, og det vil også være igennem netop disse platforme, at vi vil forsøge at involvere brugerne.

Mål med brugerinvolvering

Paradise Hotel The Dating Site (www.PHDS.dk), er et spændende dating-forum, hvor Paradise Hotel seere kan date med hinanden. Brugerne af sitet opretter hver en profil med billede, beskrivelse af sig selv osv, og begynder herefter at date hinanden. Brugerne skal efter hver date give sin “udvalgte” karakterer, man rater altså hinanden. De “Datere” der har fået flest point, altså den højeste rating, vil blive præsenteret øverst i feed’et på www.PHDS.dk

Den eksklusive skare af Paradise Datere med flest point, kæmper om en plads i næste sæson af det rigtige Paradise Hotel. Det foregår ved, at de top-ti datere, fem drenge og fem piger, der har fået flest point på sine mange dates, mødes i Paradise Hostel. “Paradise

1

Page 36: Strategier for brugerinvolvering

Hostel” er en serie webisodes, med fem low budget afsnit, der kan streames på Paradise Hotel The Dating Site.Paradise Hotel The Dating Site tilbyder brugerinvolvering til et i forvejen meget digitalt aktivt publikum. Dating universet vil aktivere alle de interesserede seere, der følger med i Paradise Hotel. Daterne kæmper om en plads i Paradise Hotel, kan komme på date med hinanden, bliver inviteret til Paradise fester og får muligheden for, at date de “rigtige” deltagere efterhånden som de bliver stemt ud af Paradise Hotel.

Aktiviteter, funktionaliteter og indhold for involvering

Paradise Hotel The Dating Site, handler om brugerinteraktion. Seere af Paradise Hotel kan, på få minutter, oprette en profil (eventuelt forbinde den med facebook) og med det samme gå på opdagelse i andre brugeres profiler (universer).

Indholdet på siden er udelukkende drevet af brugernes eget content med profilerne som omdrejningspunkt og arbejder med et særligt pointsystem (Paradise Hotel Dollars eller ‘Phd’s’). På forsiden findes underkategorier, top-lister med de stærkeste performere, statistikker og aktuelle, skiftende konkurrencer og afstemninger.

Profil og PHD’s: Fanen “Mit univers” er Paradise-ækvivalenten til en traditionel dating-profil og udfyldes af brugeren selv. Der skelnes mellem passive og aktive point. De passive optjenes f.eks. ved hjælp af at logge ind på siden hver dag (5 point), kommentere på et indlæg (3 point), checke andres profiler ud (1 point) etc. På samme måde kan der tjenes aktive point vha. f.eks tilmelding til aktuelle konkurrencer, f.eks ‘Paradise’s Bedste Overkrop alias “Du’ for lækker’”, hvor brugere anonymt submitter et billede til afstemning og “hot or not”-bedømmes af de andre brugere på forsiden. Andre Aktive points inkluderer f.eks. uploads af billeder til overståede dates (10 point) eller videoklip (30 point). Og altid det dobbelte, hvis du deler på Facebook eller Twitter (+5 point for hashtag #phds.dk f.eks.)

Generel info Alder, geografi, uddannelse, baggrund, etnicitet osv.Point-historik se hvordan pointene er fordelt på denne profil, hvordan de er opnået osv.Dates tidligere og planlagte, ratede og sorterede efter 3 kategorier som er udfyldt af personen man har datet - her handler det om at score point på Niceness, Coolness og Hotness.

2

Page 37: Strategier for brugerinvolvering

Konkurrencer Der kan opnås point for at tilmelde sig konkurrencer - og selvfølgelig flest hvis man klarer sig godt.Community-parties Din deltagelse i tidligere events scorer point - og kan du tagge dig selv i et billede fra en fest, er det endnu bedre.Chat/Flirt-historik Din indbakke med modtagne eller påbegyndte flirts, chat-anmodninger, date-anmodninger osv. Der gives point for alle sådan.

Paradise-deltagerne (Dem fra TV): Alle paradise-deltagerne har fra sæsonens start en ‘lukket’ profil på siden. Dvs, den er fyldt til bristepunktet med information og tidligere aktivitet, men ‘lukket’ for kommunikation og feedback, så længe deltageren kan opleves hver uge på Hotellet i Mexico. Så snart en deltager ryger ud af programmet, åbner profilen igen for aktivitet - og det er nu muligt for resten af communitiet at flirte, chatte eller invitere personen på date.

App: Alle funktioner som på web-udgaven. Fungerer desuden aktivt til fester, events osv, da medvirkende kan uploade stemningsbilleder/video direkte til et live-feed på hovedsiden (og derved tjene point) - og resten af communitiet kan følge med.

Paradise Hostel: Underside med den løbende konkurrence om at vinde en plads i det ‘rigtige’ PH. Communitiet er medbestemmende over forløbet, og man kan påvirke aktiviteterne i ‘Paradise Hostel’-spillet - og deltagerne på siden.

Involveringsstrategi

Paradise Hotel The Dating Site er et nyt involverende produkt i samspil med tv-programmet Paradise Hotel. Tv-programmet og Dating sitet interagerer med hinanden. I starten, ved hver reklame break og i slutningen af tv-programmet, bliver der henvist til sitet. Den store dag, hvor de ti Datere med flest point bliver udnævnt og web-serien Paradise Hostel begynder, vil for eksempel også blive annonceret i tv.

Hver af deltagerne i Paradise Hotel vil automatisk blive aktive Datere, når de bliver smidt ud af Paradise Hotel. Programmet vil annoncere at lige efter programmet bliver x-deltageren

3

Page 38: Strategier for brugerinvolvering

aktiv på Paradise Hotel The Dating Site, og der er 100 point for være den første der får en date. “Lad kampen begynde”.

Kampagne

Hjemmesiden Paradise Hotel The Dating Site vil blive aktiv en måned før tv-programmet starter med at løbe over skærmen. I en kampagne vil virale reklamefilm med de mest kendte tidligere deltagere, vise hvor meget de glæder sig til at møde alle de nye Datere. Reklamefilmene vil også præsentere det nye lækre par, der bliver ansigterne på kampagnen. De første der melder sig på Paradise Hotel The Dating Site, kommer automatiske på date med parret eller de tidligere deltagere.Reklamefilmene vil blive vist sammen med spots'ene for tv-programmet Paradise Hotel på TV3 og samtidig ligge til streaming på TV3.dk. Samtidig vil billeder fra filmene blive vist som bannere på Facebook.Samtlige ansøgere til Paradise Hotel (i 2011 var der op mod 3.500 ansøgere) har samtidig signet sig op til Paradise Hotel The Dating Site.

Fordelen ved Paradise Hotel The Dating Site, som en datingportal, er at det tilbyder Daterne at deltage i Paradise Hotel. På den måde kan Paradise Hotel The Dating Site generere mere aktivitet på sin datingportal end konkurrerende klassiske datingportaler.Endelig er Paradise Hotel The Dating Site den første gratis datingportal. Samtlige datingportaler i danmark er abonnementbetalte, hvor Paradise Hotel The Dating Site har til formål at brugerinvolvere seerne til Paradise Hotel og finansieres af tv-programmets sponsorer.

Platforme

Paradise Hotel The Dating Site vil primært bestå af et selvstændigt website, men vil også kunne tilgås via en app. App’en vil rumme de samme funktioner som web-sitet, og desuden have en indbygget foto-funktion, så man nemt og hurtigt kan uploade og dele sine billeder fra diverse 4

Page 39: Strategier for brugerinvolvering

dates og fester med de andre brugere. Desuden vil den sociale virkelighed i form af diverse Paradise fester og happenings også være en platform. Twitter og Pinterest vil fungerer som tie ins til dating sitet.

Websitet som platform er en fordel, da brugerne er vant til benytte sig af dette medie - de kender sproget, spillereglerne og er stort set altid online. Ulempen ved et selvstændigt website kan være at brugerne ikke finder derind, men i stedet bliver på deres foretrukne platform Facebook og andre datingsider.App’ens fordele ligger i, at man altid har mulighed for at tjekke og opdatere sin profil, og holder sig opdateret på andre dateres profiler. Derudover gør foto-funktionen, at opdateringer sker ofte, da det er nemt og hurtigt.

Målgruppe

Paradise Hotel The Dating Site og app er for den inkarnerede fan, der bare ikke kan få nok af hotellet og dets farverige deltagere. Sitet er for den, der drømmer om selv at blive en paradiso eller bare gerne vil være del af konceptets score-vibe.

Via sitet og app’en er det muligt for alle, at forsøge sig som Paradiso-aspirant. Ved sætte sig selv som indsats i PH- datingspillet kan man undersøge sine muligheder for faktisk at kunne lykkes som deltager og “spille spillet”. Målet for at melde sig til dating-sitet er selvfølgelig, at vinde en plads på næste sæsons PH, men endnu mere for at kunne socialisere og få anerkendelse af ligesindede.

Sitet giver lige som beutifylpeople.com eller hotpeople.dk mulighed for at møde og date folk som også identificerer sig med brand'et. Så du kan altså melde dig på dating-sitet for at opnå deltagelse i næste års sæson, for at finde “den eneste ene” med paradiso-karakter, men endnu mere for at være del af et community, der elsker brand'et.

5

Page 40: Strategier for brugerinvolvering

SWOT af Paradise Hotel The Dating Site

Succeskriterier for involvering

Succeskriteriet for involveringen er, at der måneden før og mens tv-programmerne kører, er stor aktivitet fra brugerne på sitet. Dette bidrager til mere omtale af tv-programmet i medierne og øget awareness generelt.

Paradise Hotel The Dating Site skal give nyt liv til tv-programmet Paradise Hotel. Sitet skal hjælper brugerne til at opleve brand'et på egen krop; at spille spillet og leve drømmen som en rigtig paradiso. Paradise Hotel sender 10. sæson i 2013, med Paradise Hotel The Dating Site bliver der pustet nyt liv i konceptet til ti nye sæsoner. Paradise Hotel The Dating Site er et moderne og tiltrængt supplement til en allerede afprøvet formel.

6

Page 41: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! "!

!"#$%&"'($()*$%*'($+#*,$#-$./01"',"#2$="1&/>"53&3+,&/,53!#$!#%!&$'($)*+#$,#!&-!./01!23'$!4)*,5,#$1!+'*!2)$!2)46!7#6!+8$5,(!

+38$61!4-$!4'$3)%75#6!7#$#+!29#*!4$)!+:$'6!6,5!+5'6!)4!#6!2'57!7#+,(%#$#!'(!

2-%738$:#$#;!<)*,5,#%!*'76)(#$!=>!:$'%#$!4'$!23#$6!:,5'1!7#!385(#$!)6!+:$'66#!)4!

()*5#!*?@5#$!'(!6,%(;!A#$#46#$!'3#$5)7#+!7#6!+)*5#7#!@#5?@!6,5!#%!7#+,(%#$!'(!

2#%7#+!2'571!+'*!&-!:'$6!6,7!+:)5!4'$3)%75#!4)*,5,#%+!29#*!6,5!#%!7$?**#@'5,(;!!

/,!2)$!3)5(6!)6!5)3#!#%!+6$)6#(,!4'$!="1&/>"53&3+,&/,531!4'$7,!)6!@'5,(&$'($)**#$!2)$!2?9!

,7#%6,4,:)6,'%+4):6'$;!B#6!#$!2#56!)5*,%7#5,(#!*#%%#+:#$1!7#$!7#56)(#$!,!&$'($)**#6!

'(!+##$%#!7#$29#**#!:)%!C%7#$!&$'($)**#6!4-!6,&+!'(!,7D#$!6,51!23'$7)%!7#!+#53!:)%!

,%7$#66#!7#$#+!@'5,(;!<'$7,!,%7$#6%,%(#%!,!#6!29#*!3,+#$!23#*!*)%!#$1!'(!4'$7,!*)%(#!

#%()(#$#$!+,(!,!29#**#61!#$!7#$!('7!*C5,(2#7!4'$!@$C(#$,%3'53#$,%(;!!

B#+C7#%!+#$!7#6!C7!6,51!)6!7#$!,::#!,!4'$3#9#%!4,%7#+!#%!+6$)6#(,!4'$!@$C(#$,%3'53#$,%(!

&-!="1&/>"53&3+,&/,53;!E?(#$!*)%!&-!&$'($)*6,65#%!&-!<)F#@'':!7C::#$!7#$!+#:+!

4'$+:#55,(#!$#+C56)6#$!'&;!<#*!)4!7#*!#$!&$,3)6#!($C&&#$!'(!7#%!+,7+6#1!+'*!4):6,+:!

2?$#$!6,5!&$'($)**#61!#$!,%):6,3;!!

34*,"5116$G#7!,%3'53#$,%(++6$)6#(,#%!3,5!3,!$)**#!63H&$'($)**#6+!+##$#1!+'*!3,!+:I7#$!6,5!)6!

38$#!:3,%7#$!,!)57#$#%!J=HK>!-$;!B#!:#%7#$!,!4'$3#9#%!:'%F#&6#6!'(!C%,3#$+#6!'(!

,%6#$#++#$#$!+,(!4'$!@'5,(!'(!,%7$#6%,%(;!!

B#$C7'3#$!4,%7#+!7#$!#%!+6'$!($C&&#!)4!*#%%#+:#$1!+'*!,%6#$#++#$#$!+,(!4'$!@'5,(!'(!

,%7$#6%,%(1!*#%!+'*!*-+:#!,::#!%?73#%7,(3,+!+#$!63H&$'($)**#6;!B#*!3,5!3,!(#$%#!

,%77$)(#!3#7!)6!$#:5)*#$#!4'$!&$'($)**#6!&-!29#**#+,7#$!+'*!@'5,(5,3;7:;!

34*$267$8"5,6")9/'*/6")9,$B#$!4,%7#+!#6!2)3!)4!@'5,(!&$'($)**#$!,!7)%+:!63;!G-5#6!*#7!@$C(#$,%3'53#$,%(#%!,!

="1&/>"53&3+,&/,53!#$!)6!+:)@#!I7#$5,(#$#!'&*8$:+'*2#7!'*!%#6'&!7#66#!&$'($)*!'(!

4-!7#6!6,5!)6!+6-!C7!@5)%76!*8%(7#%;!!

!

E'*!#6!5#7!,!,%3'53#$,%(++6$)6#(,#%!2)$!@$C(#$%#!3,)!#%!:'%:C$$#%F#!*C5,(2#7!4'$!)6!

+:)@#!,%72'57!6,5!&$'($)**#6;!B#%!@$C(#$1!+'*!(#%%#*!@,55#7#$!&-!L,%6#$#+6!3,+#$!

*#+6!+)%+!4'$!,%7$#6%,%(1!3,%7#$!F2)%F#%!4'$!)6!7#56)(#!,!,%7$#6%,%(#%!,!63H

&$'($)**#6;!!

!

B#%!?(#7#!@$C(#$,%77$)(#5+#!3,)!7#!+'F,)5#!*#7,#$!+:)5!(,3#!+##$%#!#%!

#9#$+:)@+4'$%#**#5+#!4'$!&$'($)**#61!+-!7#!4-$!5I+6!6,5!)6!7#5#!,%72'57#6!*#7!

)%7$#;!

Page 42: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! J!

M%,3#$+#6!&-!7#!+'F,)5#!*#7,#$1!7#$!#:+,+6#$#$!+,7#5?@#%7#!*#7!&$'($)**#61!+:)5!

5#3#!%-$!&$'($)**#6!@5,3#$!+#%76!'(!+:)5!38$#!*#7!6,5!)6!4)+62'57#!+##$%#+!

'&*8$:+'*2#7!'(!,%6#$#++#!*#55#*!6'!+8+'%#$;!!

:*#(-'"26$',$#&()/)(6(!

?+43%"%23@&

N%!'&5)(6!&5)64'$*!)6!):6,3#$#!,!4'$@,%7#5+#!*#7!="1&/>"53&3+,&/,53!#$!L,%6#$#+61!+'*!#$!

#%!+'F,)5!*-7#!)6!7#5#!@,55#7#$!&-;!./H&$'($)**#6!2)%75#$!'*!)6!,%7$#66#!'(!

7#+,(%#!#6!%I6!29#*!'(!,!%#6'&!L,%6#$#+6!:)%!*)%!7#+,(%#!+,6!#(#6!O@')$7O1!#%!7,(,6)5!

'&+5)(+6)35#1!*#7!7#!@,55#7#$1!+&8%7#%7#!4,(C$#$1!4)$3#$!#6F;!+'*!7C!3,5!,%7$#66#!7,6!

29#*!*#7;!B#%!2?9#!($)7!)4!@$C(#$,%3'53#$,%(!3,5!+:)@#!#6!F'**C%,6I!'*:$,%(!./H

&$'($)**#6P!N6!:'%+6)%6!5#3#%7#!@')$7!23'$!@$C(#$%#!:)%!C75#3#!7#$#+!7$?**#!

+'*!,%7$#6%,%(+)$:,6#:6#$;!&

/,)!2)+26)(+!:)%!@$C(#$%#!+:$,3#!Q+:$'66,5+5'6!'(!)55#!@$C(#$%#+!@')$7+!3,5!+-5#7#+!

@5,3#!38$#!%#**#!)6!4,%7#!32);!+?(#4C%:6,'%#%;!L-!7#%!*-7#!:)%!)55#!@')$7+!

'&5#3#+!+'*!#6!+C&&5#$#%7#!F'**C%,6I!6,5!./H&$'($)**#6;!

<'$7#5#%!,!4'$2'57!6,5!@$C(#$,%3'53#$,%(#%!3,)!L,%6#$#+6!#$1!)6!%#638$:+&$'($)**#6!

$C**#$!)55#!0!LR#$P!B#6!#$!*#(#6!L#$+'%5,(61!7)!7C!2#$!+#53!:)%!7#+,(%#!7,%!

,%7$#6%,%(!*3;1!'(!32);!7,%!+*)$6&2'%#!@5,3#$!C%,3#$+#6!L'$6)@5#;!B#+C7#%!:)%!

)&&#%!,!7#%%#!+)**#%28%(!'(+-!@$C(#+!+'*!L#7#+6$,)%1!7)!*)%!4;#:+;!:C%%#!6)(#!

@,55#7#$!)4!,%+&,$#$#%7#!5'@@#4C%7!&-!/'$@)++#!G)$:#7!'(!+866#!7#6!&-!+,6!E:$'6!.,5!

E5'6!@')$7;!

M5#*&#%!3#7!)6!@$C(#!L,%6#$#+6!,!7#%%#!+)**#%28%(!#$!)6!@$C(#$%#!+:)5!38$#!

*#(#6!):6,3#;!<'$!)6!7#6!+:)5!(,3#!*#%,%(!)6!,%3'53#$#!+##$%#!&-!L,%6#$#+61!#$!7#6!

%?73#%7,(6!)6!7#!*#(#6!'46#!'&7)6#$#$!7#$#+!@')$7+1!+-!7#$!2'57#+!5,3!,!%#638$:#6;!

B#+C7#%!:)%!7#6!38$#!+38$6!)6!):6,3#$#!7#%!857$#!7#5!)4!*-5($C&&#%1!7)!7#6!#$!#6!

%I6!7,(,6)56!%#638$:!7#!+:)5!6)(#!6,5!+,(;!L,%6#$#+6!,::#!+8$5,(!C7@$#761!+-!7#6!:)%!38$#!

#%!C74'$7$,%(!,!7#6!2#5#!6)(#6!)6!'&4'$7$#!+##$%#!6,5!)6!,%3'53#$#!+,(!,!#6!F'**C%,6I1!

7#!'3#$2'3#7#6!,::#!:#%7#$;!G#%!L,%6#$#+6!#$!*#(#6!C7@$#76!,!4;#:+;!MES1!23'$!7#%!

857$#!(#%#$)6,'%!,!2?9!($)7!2)$!6)(#6!7#6!6,5!+,(1!+-!7#6!#$!%':!@)$#!#6!+&?$(+*-5!'*!

)6!7)%+:#$%#!,::#!2)$!2)46!#%!C%7+:I57%,%(!4'$!)6!,%3'53#$#!+,(!T!#%!C%7+:I57%,%(!7#!,!

2?9!($)7!2)$!%CU!

=1*%055>@&

G)%!+:)5!,::#!5)3#!#%!<)F#@'':H($C&&#1!@)$#!4'$!)6!5)3#!#%!<)F#@'':H($C&&#;!G#%!,!

7#66#!6,54857#!#$!7#6!2#56!'&5)(6;!<)F#@'':H($C&&#%!4C%(#$#$!+'*!#%!&)$)&5I!7#$!

+)*5#$!@$C(#$%#+!L,%6#$#+6!@')$7+;!V-$!@$C(#$%#!2)$!'&7)6#$#6!7#$#+!@')$7+1!:)%!7#!

&'+6#!7#6!&-!<)F#@'':H($C&&#%1!+-!)55#!4)%+!)4!&$'($)**#6!:)%!+#!7#$#+!@C7!&-!7#%!

Page 43: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! 0!

&#$4#:6#!,%7$#6%,%(;!A#$!:)%!7#!)%7$#!4)%+!+-!:'**#%6#$#!&'+6+!'(!&-!7#%%#!*-7#!

2'57#!5,3!,!F'**C%,6IR#61!C7#%!)6!)7*,%,+6$)6'$#%!+:)5!2'57#!):6,3,6#6+%,3#)C#6!,!

()%(;!

A3#$!C(#!#$!7#$!#%!%I!:'%:C$$#%F#1!+'*!23#$!()%(!#$!#6!6#*)P!4;#:+;!K>R#$%#1!

3)5#%6,%#1!@$,6,+:!F'%6$I5,3,%(1!4)$3#%!$?7!#6F;!S7*,%,+6$)6'$!385(#$!+-!#%!3,%7#$1!7#$!

:)%!3,%7#!%'(#6!%I6!6,5!29#**#6+!,%7$#6%,%(;!

<'$7#5#%!3#7!)6!@$C(#!<)F#@'':!#$1!)6!*-5($C&&#%!)55#$#7#!@$C(#$!%#638$:#61!C%(#!

+'*!()*5#;!/#7!)6!@$C(#!<)F#@'':!+'*!&)$)&5I!@5,3#$!)7()%(#%!6,5!@$C(#$%#!'(!

+)**#%+*#56%,%(#%!)4!L,%6#$#+6!'(!O<$)!E:$'6!6,5!E5'6O!'&6,*)5;!/#7!)6!2I&#!

L,%6#$#+6!3,);!<)F#@'':!@5,3#$!7#$!+:)@6!*#$#!'&*8$:+'*2#7!&-!%#638$:#61!+'*!

@#6I7#$!45#$#!@')$7+1!+'*!@#6I7#$!45#$#!&'+6+!&-!<)F#@'':1!+'*!,!+,6!2#5#!@#6I7#$!

*#$#!'*6)5#!4'$!./H&$'($)**#6;!

M5#*&#%!#$!)6!7#6!2#5#!:)%!@5,3#!5,76!$'7#6;!B#6!:)%!38$#!4'$!)*@,6,?+6!)6!6$'!)6!

@$C(#$%#!3,5!,%3'53#$#!+,(!+-!*#(#6!,!&$'($)**#61!'(!:'%+6)%6!&'+6#!@')$7+!&-!

<)F#@'':1!*#%!7#6!+I%#+!7'(!,::#!C*C5,(61!7)!@'5,(,%7$#6%,%(!4'$!*)%(#!#$!#%!

2'@@I!+'*!7#!(#$%#!@$C(#$!)5!7#$#+!4$,6,7!&-;!

B#6!:)%!*-+:#!@5,3#!#6!2-$76!9'@!4'$!)7*,%,+6$)6'$#%!)6!2'57#!#%!'$7#%65,(!6'%#!,!

($C&&#%1!7)!@$C(#$%#!*-+:#!:)%!@5,3#!4'$!2-$7!,!7#$#+!:'**#%6)$#$!&-!)%7$#+!

@')$7+;!G#%!&$'($)**#6+!*-5($C&&#!'(!7#%!6'%#!7#$!#$!,!./H&$'($)**#61!

)&&#55#$#$!6,5!)6!4'5:!'&4?$#$!+,(!'$7#%65,(6!'(!:'%+6$C:6,36;!

A#6B%43%3&"%1,+3C;1$$@&

W7##%!#$!2#$!)6!5)3#!#%!)&&!7#$!:)%!2985&#!*#7!6,5!)6!5)3#!+:$'6!6,5!+5'6U!V-$!7C!2'57#$!

7,%!+*)$6&2'%#!4$#*!*'7!4;#:+;!7,6!:#7#5,(#!:?::#%1!3,5!7C!3,)!)&&#%!:C%%#!+#!

4'$+5)(!6,5!,%7$#6%,%(;!B#6!#$!%C!*C5,(6!)6!+866#!4'$+:#55,(#!#*2866#$1!:'*4C$#$1!

5)*&#$1!@'$7&5)7#$!'+3;!,%7!'3#$!7,6!:?::#%1!*#%+!7C!+#$!&-!7#6U!!

B#6!3,5!:C%%#!'(+-!38$#!'&5)(6!)6!+:)@#!#%!7#F,7#$#6!OE:$'6!6,5!+5'6OH)&&1!23'$!)56!

,%72'571!,%:5C+,3!./H&$'($)**#61!+)*5#+;!G#%!3,!*#%#$!)6!7#6!3,5!49#$%#!4':C+!4$)!

<)F#@'':H($C&&#%!'(!7#%!@$C(#$):6,3,6#6!7#$!3,5!:C%%#!+:)@#+!2#$;!

<'$7#5#%!3#7!)6!@$C(#!)C(*#%6#6!$#)5,6I!#$1!)6!7#6!2#$!#$!2#56!%I6!'(!+C&#$!

+&8%7#%7#;!B#6!#$!#%!%#*!'(!,%6C,6,3!*-7#!)6!+#!23'$7)%!7,6!29#*!3,55#!:C%%#!

:'**#!6,5!)6!+#!C71!7)!7#%!(?$!@'5,(,%7$#6%,%(!:'%:$#6!'(!3,+C#5;!B#+C7#%!*-!7#6!

4'$3#%6#+!)6!@$C(#$#!7#$!,::#!%'$*)56!+#$!./H&$'($)**#61!3,5!38$#!,%6#$#++#$#6!,!

)&&#%!'(!3,5!+-5#7#+!@5,3#!,%6#$#++#$#6!,!./H&$'($)**#6;!

M5#*&#%!#$!,(#%!7#%!5,76!857$#!7#5!)4!*-5($C&&#%;!B#6!#$!5,76!4'$!)3)%F#$#6!4'$!7#*!

'(!:)%!,!38$+6#!4)57!+:$8**#!7#*!38:;!B#+C7#%!3,5!7#6!*-+:#!38$#!)*@,6,?+6!4'$!

*-5($C&&#%!@)$#!)6!,%3'53#$#!+,(!,!L,%6#$#+61!+-!#%!+-7)%!)&&!3,5!*-+:#!38$#!2#56!

Page 44: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! X!

C*C5,(6!)6!4-!7#*!6,5!)6!@$C(#;!B#+C7#%!#$!7#$!#%!$,+,:'!)6!&$'($)**#6!3,5!38$#!4'$!

@#+38$5,(6!)6!@$C(#!'(!*-+:#!#$!7#6!+38$6!)6!4-!7#6!6,5!)6!+#!$#)5,+6,+:!'(!58::#$6!C7;!W!

23#$6!4)57!3,5!7#6!:$83#!#%!7#5!&#%(#!)6!C73,:5#1!'(!7#6!*-!+,(#+!)6!38$#!#%!C5#*&#;!

G#%!7#6!3,55#!38$#!3,$:#5,(!+*)$6U!

;"5,6")9/'*/6")9,$',$<("#(6,)$

="1&/>"53&3+,&/,53!#$!#6!&$'($)*1!7#$!,!7#%!($)7!2#%3#%7#$!+,(!6,5!4'5:!*#7!,%6#$#++#!4'$!

@'5,(,%7$#6%,%(;!Y'5,(,%7$#6%,%(!4I57#$!*#(#6!4'$!#%!+6'$!7#5!)4!3'$#+!*-5($C&&#!'(!

7D6!+I%#+!3,!#$!$#5#3)%6!)6!C7%I66#!$#%6!+6$)6#(,+:!,!4'$2'57!6,5!@$C(#$,%3'53#$,%(;!!

:6(6"$%/#""6<$='21#<!<?$+6!'(!4$#**#+6!3,5!3,!&5)F#$#!&$'($)**#6!,!L#6#$!E3)$$#+!:'*&)+!Z94;!BLE!+;!"JK[;!

B)!="1&/>"53&3+,&/,53!#$!#6!63H&$'($)*!#$!7#6!#6!7,(,6)56!&$'7C:6!T!+#53#!,%72'57#6!,!

&$'($)**#$%#!#$!*#(#6!4I+,+:#1!*#%!&$'($)**#6!,!+,(!+#53!+'*!&$'7C:6!#$!7,(,6)56;!

N46#$+'*!&$'($)**#6!+&,55#$!&-!%'(#6!+-!23#$7)(+)(6,(6!+'*!@'5,(,%7$#6%,%(!

3C$7#$#$!3,1!)6!7#6!2)$!2?96!&'6#%6,)5#!4'$!+)*6)5#;!<'5:!6)5#$!)55#$#7#!#%'$*6!*#(#6!

'*!%#6'&!7#66#!#*%#!&-!4\!&#$+'%5,(#!@5'(+!#55#$!)%7$#!29#**#+,7#$;!B#$4'$!:)%!3,!

&5)F#$#!&$'($)**#6!,!7#6!%'$7?+65,(#!29?$%#!T!7#6!#$!)56+-!#6!2?9,%3'53#$#%7#!

7,(,6)56!&$'7C:6;!!

W!7#66#!29?$%#!(,3#$!L#6#$!E3)$$#!7#6!$-71!)6!*)%!+:)5!4,%7#!7#!$#66#!&5)64'$*#!'(!6)5#!

7#6!$#66#!+&$'(!T!'(!+-!(-$!$#+6#%!)4!+,(!+#53!Z94;!BLE!+;!"J][;!!

>61'"(#*)<6")9,$G#7!#6!2?9,%3'53#$#%7#!7,(,6)56!&$'7C:6!#$!7#6!%8$5,((#%7#!4'$!'+!)6!6)(#!

C7()%(+&C%:6!,!7#&'$6)5,+#$,%(!+'*!#%!+6$)6#(,+:!3#9!6,5!)6!+:)@#!'&*8$:+'*2#7!

'*:$,%(!3'$#+!&$'($)*;!B#6!:)%!('76!38$#1!)6!3'$#+!O:C%7#$O!,::#!6)5#$!'*!+#53#!

&$'($)**#61!*#%!7#!6)5#$!*-+:#!'*!@'5,(,%7$#6%,%(1!6$#%7+!'(!7#+,(%!T!#55#$!:)%!

&'6#%6,#56!38$#!,%6#$#++#$#6!,!)6!:'**#!6,5!7#6;!^(!7#6!4):6C*1!)6!3,!2)$!*#7!#6!

#*%#!)6!(?$#1!7#$!,!7#%!($)7!@5,3#$!6)56!'*!&-!%#66#6!#$!!(C57!38$7!4'$!&$'($)**#6;!

VC!2)%75#$!7#6!@)$#!'*!)6!385(#!7#!$#66#!&5)64'$*#;$

/,!2)$!+'*!6,75,(#$#!%83%6!3)5(6!)6!@$C(#!L,%6#$#+6;!L,%6#$#+6!#$!#%!&5)64'$*!+'*!,!

7#%!($)7!(?$!7#6!*C5,(6!4'$!@$C(#$%#!)6!7I$:#!7#$#+!,%6#$#++#!4'$!@'5,(,%7$#6%,%(!T!3,!

3,5!7#$4'$!C7%I66#1!)6!7#$!)55#$#7#!4,%7#+!#6!+-7)%!+,6#!,!4'$3#9#%;!G#7!@$C(!)4!

L,%6#$#+6!@5,3#$!<$)!E:$'6!6,5!E5'6!+'*!)4+#%7#$!5,76!*,%7$#!+I%5,(;!B#6!+#$!3,!+'*!#%!

4'$7#5!,!'(!*#7!)6!@$C(#$%#!3,55#!38$#!*#$#!,!F#%6$C*!'(!7#$*#7!,::#!4?5#1!)6!O3,O!

&-7C66#$!7#*!%'(#6;!L,%6#$#+6!#$!'(+-!#6!$,(6,(!('76!*#7,#!)6!@#%I66#1!7)!7#6!#$!*#7!

6,5!)6!'&4I57#!@$C(#$%#+!@#2'3!4'$!,7#%6,6#6++:)@#5+#!Z94!L#6#$!E3)$$#!BLE[;!

G'6,3)6,'%#%!4'$!)6!7#56)(#!,!&$'($)**#6+!#3#%6!#$!7#$4'$!,::#!:C%!)6!(-!2#%!'(!

3,%7#!:'%:C$$#%F#%1!*#%!'(+-1!)6!*)%!3,)!#3#%6#%!:)%!3,+#!'*3#$7#%#%1!23#*!*)%!

#$;!

Page 45: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! =!

/,!+:)@#$!)56+-!#6!#3#%61!7#$!4'$#(-$!3,)!&,%6#$#+6!*#%!4'$!)6!7#56)(#!,!:'%:C$$#%F#%!

@$C(#$!3,!+'*!6,75,(#$#!%83%6!<)F#@'':;!L-!="1&/>"53&3+,&/,532!<)F#@'':H($C&&#%!:)%!*)%!(?$#!&$'($)**#6!Z'(!$#+6#%!)4!3#$7#%[!'&*8$:+'**#!&-1!)6!*)%!3,)!L,%6#$#+6!

#$!*#7!,!:'%:C$$#%F#%;!G#%!<)F#@'':!2)$!'(+-!#%!)%7#%!4C%:6,'%_!2#$!:)%!*)%!,!#%!

&$,3)6!@#+:#7!6,5!)7*,%,+6$)6'$#$%#!+:$,3#1!23,+!*)%!:#%7#$!6,5!#%!4)*,5,#1!7#$!

4'$69#%#$!)6!38$#!*#7!,!&$'($)**#6;!<?$2#%!2)$!*)%!6,5*#576!4'5:!6,5!&$'($)**#6!

3,)!*),51!*#%!23,+!&$'($)**#6!4-$!#%!):6,3!<)F#@'':H($C&&#!'&!)6!:?$#1!3,5!7#6!38$#!

'&5)(6!)6!@$C(#!<)F#@'':!6,5!7#66#!'(+-;!!

M7'3#$!L,%6#$#+6!'(!<)F#@'':!2)$!3,!68%:6!'+!)6!,%3'53#$#!+,6#+1!7#$!,!4'$3#9#%!

@#+:846,(#$!+,(!*#7!#*%#6;!E'*!L#6#$!E3)$$#!'(+-!(?$#!'&*8$:+'*!&-!,!BLE!#$!7#6!

'&5)(6!)6!38$#!6,5!+6#7#!7D$1!23'$!3'$#+!@$C(#$#!)55#$#7#!@#4,%7#$!+,(;!B#$4'$!2)$!3,!

68%:6!'+!)6!,%7(-!#6!+)*)$@#97#!*#7!`)C$,6+;F'*!'(!W:#);!L-!7#$#+!29#**#+,7#$!'(!

*-+:#!'(+-!C7#!,!7#%!4I+,+:#!3#$7#%!3,)!abH:'7#$!+:)5!3,$:+'*2#7#$%#!(?$#!4'5:!

'&*8$:+'**#!&-!L,%6#$#+6!#3#%6#%;!/,!3,5!)56+-!@I((#!@$'!,*#55#*!L,%6#$#+6!'(!

&$,3)6#!3,$:+'*2#7#$;!<'$7#5#%!4'$!3,$:+'*2#7#$%#!#$!)6!@$C(#$%#!*-+:#!3,5!

L,%6#$#+6#c5,%:#!&$'7C:6#$!4$)!7#$#+!#(#%!+,7#1!#46#$+'*!7#!)55#$#7#!#$!,%7#!&-!7#$#+!

+,7#;!L-!7#%!*-7#!4-$!3,$:+'*2#7#$%#!+&$#76!7#$#+!&$'7C:6#$!C7!&-!)%7$#!+,6#+!'(!

7$)(#$!7#$*#7!'(+-!%I66#!)4!7#&'$6)5,+#$,%(#%;!!

G)%!:C%%#!'(+-!,%3,6#$#!C73)5(6#!@5'((#$#!6,5!)6!7#56)(#!,!#3#%6#%;!B#!:C%%#!+:$,3#!

'*!7#6!&-!7#$#+!@5'(+!'(!&-!7#%!*-7#!,%+&,$#$#!45#$#!4'5:!6,5!+#53!)6!7#56)(#;!Y5'(+!

5#3#$!9'!%#6'&!)4!'&*8$:+'*2#71!'(!7#6!3,5!7#!4-!3,)!3'$#+!L,%6#$#+6!#3#%6;!!

L,%6#$#+6!#3#%6#%!#$!&-!#%!*-7#!#6!%I6!&$'7C:61!7#$!5,(#!+'*!#:+#*&5#6!*#7!O`I+!,!

S4$,:)O!:)%!+866#+!2#56!C7#%4'$!7#6!#(#%65,(#!&$'7C:6;!<'$2-@#%65,(!:)%!6,56)(#6!

+:)@#!#%!2I&#!+-!&$'($)**#6!3,5!3':+#!*#$#!,!4'5:+!@#3,7+62#7!'(!&-!7#%!*-7#!

:C%%#!'3#$5#3#!45#$#!+8+'%#$;!!

?486$@AB($B#6!:C%%#!'(+-!38$#!,%6#$#++)%6!)6!+6)$6#!#%!%I!+8+'%!)4!<$)!E:$'6!6,5!E5'6!*#7!#6!

@$)(;!S6!$-@#!2?96!'(!&-!+)**#!6,7!(?$#!'&*8$:+'*!&-!L,%6#$+6!6,56)(#6!,!*#$#!

6$)7,6,'%#55#!*#7,#$!+'*!)3,+#$!'(!63H%I2#7#$;!`,(#+'*!d#FF';F'*!Z94;!BLE[!7#$!7#5#$!

($)6,+!2'67'(+!C7!&-!e)55+6$##6!:C%%#!*)%!'3#$3#9#!)6!5)3#!#6!#3#%6!C7#!,!

3,$:#5,(2#7#%;!A#$!2)$!3,!68%:6!&-1!)6!*)%!:C%%#!+6,55#!#6!6'*61!+:$'6H)(6,(6!2C+!'&!

4'$)%!b-72C+&5)7+#%;!<'$@,&)++#$#%7#!:C%%#!+-!:'**#!,%7!'(!+866#!7#$#+!&$8(!&-!

2C+#6;!A#$!:C%%#!*)%!#36!'(+-!3,%7#!%'(#61!7#6!:C%%#!38$#!#6!()3#:'$6!6,5!#%!)4!

3'$#+!+)*)$@#97+&)$6%#$#!`)C$,6f;F'*!#55#$!W:#);!!

.)7<16"<16&()/!/'$#+!L,%6#$#+6!#3#%6!+:)5!,::#!@)$#!+#+!+'*!#6!#3#%61!*#%!'(+-!+'*!#6!C%,3#$+1!23'$!

*)%!+'*!@$C(#$!:)%!7I$:#!+,%!&)++,'%!Z+:)@#!+,%!,7#%6,6#6[!4'$!,%7$#6%,%(!'(!*?7#!

)%7$#!7#$!7#5#$!+)**#!,%6#$#++#;!B#6!#$!7#$4'$!*#%,%(#%1!)6!@$C(#$%#!+:)5!:C%%#!

Page 46: Strategier for brugerinvolvering

!"#$$%&'&(&)%*+,+%-&.%$$%-&/%0123+14&56&/57+%&8$619%&:&;&<"#6%"+495,9%"+46&

! K!

@$C(#!7#$#+!L,%6#$#+6!@')$7!@-7#!4?$1!C%7#$!'(!#46#$!&$'($)**#6;!E#53#!

:'%:C$$#%F#7#5#%!#$!+#534?5(#5,(!:C%!$#5#3)%6!C%7#$!&$'($)**#6;!G#%!7#66#!6,56)(!

+:)5!'(+-!4C%(#$#!+'*!#6!+#53+68%7,(6!6,56)(1!7#$!+:)5!+:)@#!#%!,%7,$#:6#!2I&#!

'*:$,%(!&$'($)**#6;!!

L',%6#%!*#7!7#%%#!+6$)6#(,!#$!,!3,$:#5,(2#7#%!)6!45I66#!4':C+!4$)1!)6!3,!2)$!*#7!#6!

6$)7,6,'%#56!63H&$'($)*!)6!(?$#!'(!,!+6#7#6!:,((#!&-!7#!*C5,(2#7#$!+'*!+'F,)5#!+,6#+!

+'*!L,%6#$#+6!:)%!(,3#;!!

!

!

!

!

Page 47: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012

Gruppe 1Opgave 3: Brugerinvolvering

1

Page 48: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012 Program: Maestro Genre: Kendis talentshow Sendetid: Lørdag kl 21.00 (lige efter Matador) Begrundelse: Maestro er et interessant og alternativt talentshow der hovedsageligt handler om passionen for og til klassisk musik. Programmet har det formål at sprede budskabet om, at klassisk musik er for alle. Valget af deltagere (Gitte Nielson, Simon Juul, Bertel Haarder, Le Gammeltoft m.f.) viser, at DR har en klar strategi om at favne så bredt som muligt og nå ud til en stor målgruppe. Jan Lagermand Lundme (DR’s underholdningschef) har udtalt, at Maestro er et underholdningsprogram, der ønsker at introducere nye generationer og ikke indviede i en normalvis ret eksklusiv musikgenre. Maestro er et interessant program, fordi det på elegant vis pakker public service ind i underholdning. Seerne får stillet deres kendis-sult, bliver engageret gennem deres personlige favorit og underholdt via præstationer og eliminerings runder undervejs. Derfor har vi valgt Maestro som program i forbindelse med vores bruger involveringsstrategi. InvolveringsstrategierMaestro henvender sig primært til en bred befolkning der ikke har interesse for, og ikke ved noget om klassisk musik. Det forsøger Maestro at lave om på ved at blande et velkendt element (kendte danskere) med et ukendt element (klassisk musik), i et underholdende program. Desuden kan man tro at Maestro tiltrækker en lille skare af seere der allerede interesserer sig for klassisk musik, og sandsynligvis ser Maestro som et skævt indspark på den klassiske musikscene. En involveringsstrategi kunne være at skabe indhold, spil og kampagner for den allerede dedikerede gruppe af seere der elsker klassisk musik, og få rygtet til at sprede sig. Meget som Peter Svarre snakkede om mht. reklame kampagnen for Batman: The Dark Knight. Problemet med Maestro er at det er et blandings produkt. Det er hverken et program udelukkende til kendis interesserede, eller til klassisk musik entusiaster. Hvor Batman er et enkelt produkt der har en lille men meget dedikeret fanskare, Så er klassisk musik også et produkt der har en lille og dedikeret fanskare. Men Maestro er ikke et program for hardcore klassisk musik fans. Man kunne hurtigt forestille sig at virkelig dedikerede klassisk musik fans ville finde indholdet i Maestro uinteressant, fordi det er amatører der i deres øjne "ødelægger" allerede god klassisk musik. Så en kampagne for de dedikerede fans af klassisk musik ville ikke være relevant fordi Maestro som sådan ikke præsenterer det klassisk musik fans elsker ved klassisk musik; Verdenskendte dirigenter der spiller til perfektion. Maestro har allerede i konceptudviklingen indført et element i form af kendte personer der skal tiltrække folk der ikke ved noget, eller meget lidt om klassisk musik. Så i stedet for at give de hardcore fans involverende indhold, og lade det sprede sig til resten af målgruppen, må vi starte hos den brede målgruppe. Den er en gruppe af seere der som udgangspunkt ikke er interesseret i halvdelen af programmet (den del med klassisk musik). Hvad er de så interesseret i? De er interesseret i kendte mennesker der bliver udfordret. Derfor er det vigtigt at Maestro ikke nødvendigvis er til stede på klassisk musik foraer, men hovedsageligt hvor folk med interesse for kendte mennesker færdes.

2

Page 49: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012Der er to hovedelementer der kan skabe involvering i Maestro og gøre det intressant; Interesse for de kendte deltagere og drømmen om at være den altkontrollerende og majestætiske dirigent. Interesse for de kendte deltagere:Maestro skal være til stede hvor der allerede er samtaler i gang om deltagerne. Maestro skal være synlig på deres hjemmesider, deres facebook sites, twitter profiler og på nyhedssites og blogs der skriver om de kendte deltagere. Det er nemmere at kapre en allerede eksisterende samtale om de kendte deltagere, end at starte en på et evt Maestro site fordi et Maestro site har brug for folk der er på hjemmesiden fordi de er interesseret i Maestro. Folk er ikke interesserede i Maestro, de er interesserede i deltagerne. Derfor må samtalen om Maestro netop begynde hvor denne samtale foregår. Hermed er Maestro også betinget af hvor meget deltagerne er med i medierne, hvilke historier der bliver skrevet om dem osv. Desto flere mennesker der snakker om deltagerne, desto flere mennesker vil være opmærksom på Maestro. Paradokset er at deltagernes deltagelse i Maestro i sig selv er en nyhed som Maestro bliver nød til at være til stede ved, når medierne skriver om det. Maestro skal altså fungere nærmest som en slags "hvis du kunne lide denne deltager, vil du også kunne lide dette program"- anbefaling som man ser det på amazon.com. Maestro er sådan set et højinteresse produkt. Netop fordi det er kendte mennesker og det er i fjernsynet. Hvis der er noget folk godt kan lide at snakke om i deres kaffee pauser så var det hvad der var i fjernsynet i går. Så Maestro har det en hel del nemmere end mange andre produkter der aldrig ville blive snakket om uden stærk begrundelse. LEGO er også et højinteresse produkt, og har mange folk der snakker om det på foraer og i bestemte kredse, men Maestro er anderledes. Hvor LEGO er et produkt der skaber involvering i sig selv, er Maestro et produkt der skaber involvering gennem de kendte deltagere og deres udfordringer. Det er en vigtig forskel, fordi det ville ikke give mening for et program som Maestro at have en selvstændig site hvor al samtale om programmet skulle foregå. Det ville det til gengæld for LEGO. Drømmen om at være den altkontrollerende og majestætiske dirigent:Der er en stor fascination i at leve sig ind i rollen som altoverskyggende leder af et symfoniorkester. At kunne styre 150 menneskers udtryk med et enkelt vift med hånden. Der er også noget enormt fint og majestætisk ved den klassiske musik som vi tror tiltaler mange folk. Klassisk musik er kedeligt for mange, men det er rent, flot og rigtig "high class". Den indlevelse er stærk nok til at jeg ville se Maestro hvis jeg zappede forbi, men ikke nok til at jeg ville gå ind på et site og starte en samtale. Kombinationen af drømmen om at være dirigent og kendte mennesker udgør en stærk potentiel interesse. Det er vigtigt for Maestro at spille på folks interesse i drømmen om at være dirigent. Problemet er, at det at dirigere et symfoniorkester er en spændende oplevelse, men knap så spændende at se andre folk gøre det. Så hvis folk skulle involveres i oplevelsen af at være dirigent skal der laves et produkt udover TV-udsendelsen. Det skal være et produkt der tager dirigent oplevelsen ud i virkeligheden og giver folk en indsigt i rollen som dirigent, mere end hvad TV programmet kan. Det kunne være i form af kampanger hvor forbipaserende på gaden kunne få lov til at dirigere et mindre orkester, eller hele arrangementer hvor folk skiftevis kunne få 5-10 minutter til at dirigere et helt symfoniorkester. Hvis teknologien er til stede kunne det også være i form af dirigerings-spil på telefon/tablet, hvor man måske kunne konkurrere med de rigtige deltageres score osv. Pointen er at det skal være et nyt produkt hvor det lige pludselig ikke handler om kendte mennesker der dirigerer, men om dig der dirigerer.

3

Page 50: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012 I Maestros tilfælde er medskabelse en svær ting. Programmet ville som sådan ikke gavne af seere der gav forslag til hvordan programmet skulle udformes i konceptudviklingsfasen. I casting processen af de kendte deltagere kunne det skabe stor transparens at inddrage de fremtidige seere. Tilrettelæggerne kunne spørge befolkningen "vi laver et nyt program, hvilken kendt person vil i helst se dirigere et symfoniorkester?". Det ville give seerne en vis følelse af ejerskab over produktet, især hvis den kendis de havde valgt kom med i det endelige program. Alternativt kunne man havde været aktiv i klassisk musikkredse for at finde de rigtige dommere osv, men den indlevelse det ville havde skabt ville sandsynligvis ikke havde spredt sig ud over det smalle klassiske musikmiljø. Under programmet er det hovedsageligt deltagernes performance der er i centrum. Det er svært at inddrage seerne under selve TV programmet, uden at det bliver noget med en SMS stem-kendis-ud funktion. Det fascinerende er at deltagerne har denne oplevelse, og hvis man vil inddrage seerne yderligere ville vi gøre det ved hjælp af et sidestående produkt som beskrevet ovenfor (“prøv selv at dirigere”- arrangementer, apps, happenings osv). Det er sandsynligvis her publikum er efter de har set et program. De tænker "Det ser sjovt ud, tænk hvis jeg også kunne prøve det". Det skal udnyttes. Det er hele formålet med Maestro. Før programmet skal seerne involveres gennem de kendte, og efter programmet skal de involveres gennem en oplevelse af klassisk musik. Man kan argumentere at så har seerenes interesse flyttet sig fra kendisfascination til involvering og interesse i klassisk musik. Platforme til bruger-involveringsstrategi: For at forstå hvilke platforme vi ville anvende i forbindelse med bruger involvering, er det vigtigt, at dele platformene op i en før-under-efter strategi. Før: Platform: Live event – Inden programmet får Tv-premiere, vil vi arrangere en række flash-mobs, som vi efterfølgende vil sprede via viral-markedsføring. På den måde når vi en målgruppe, der som udgangspunkt ikke er interesseret i klassisk musik og samtidig udnytter vi både de sociale og de traditionelle trykte/online nyhedsmedier til, at skabe interesse og nysgerrighed om programmet. Den specifikke virale-kampagne er beskrevet længere nede. Under: Platform: De social medier - Når det kommer til brugen af de sociale medier i forbindelse med markedsføring og brugerinvolvering, er der er i særdeleshed et faktum, som i Danmark er ret atypisk ifht de fleste andre land. Twitter er på nuværende tidspunkt et nærmest usynlig medie i Danmark. Sammenlignet med Facebook, som har over 3 millioner brugere i landet, er der langt under 60.000 danskere på Twitter. Derfor ville det umiddelbart være meget logisk at fravælge Twitter som platform. Dette vil vi dog argumentere imod med følgende begrundelse. For det første handler Maestro om klassisk musik og har nogle meget intellektuelle og faglige kompetente dommere, derfor tror vi, at en del af programmets målgruppe også er ”klassisk-musik-elskere” og da Twitter’s brugere generelt er noget ældre end Facebooks brugere, er vores tese, at man sikkert rammer en stor gruppe af klassisk musik fans via Twitter. En anden fordel ved Twitter er, at det er utrolig enkelt, at skabe deltager profiler, hvor kendisdeltagerne twitter om forløbet og udfordringerne ved, at medvirke. Det giver videre mere en langt større mulighed, for en meget ”chat-like” (besked-udveksling) to-vejs-kommunikation mellem fans og deltager. I modsætning til Facebook’s mere ”mail-like” (brev-udveksling) sprøgsmål-svar kommunikation.

4

Page 51: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012Det vigtigste punkt ifht argumentationen for, at involvere Twitter som platform, er dog i et langt højere grad, et spørgsmål om de danske broadcastere (herunder DR) kan fordelene i, at få danskernes øjne op for Twitter. Det ville fremadrette være langt lettere, at nå ud til en potentiel større gruppe af individer end via facebook, hvis danskerne i lige så høj grad var på Twitter. Grupper og fansider på Facebook kræver en aktiv like fra brugeren, mens de rette hashtags ville kunne nå langt flere potentielle fans på Twitter. Twitter er også langt mere anvendelig, hvis man som bruger ønsker, at komme ud med sin mening og blive en del af en online debat. Man skal ikke først finde en fanside eller grupper, like den og derefter skrive et indlæg. På Twitter når man allerede ud til alle andre interesserede ved, at lave et såkaldt hashtag i sin besked. Hvis man hjalp danskerne over på Twitter ved de rette push og pull strategier, ville det også give en kæmpemæssig fordel, når de kom til målgruppe analyse og bruger-tilfredshedsundersøgelser, som man allerede ser som en integreret del af seeranalyser i USA. Derfor er spørgsmålet om DR skal bruge Twitter som platform i forbindelse med Maestro, i langt højere grad et spørgsmål om DR kan se fordelene og mulighederne ved Twitter i et større perspektiv og på længere sigt. Vi mener dog klart det ville være logisk, at bruge Twitter som platform, både ifht Maestro, men også ifht DR’s samlede strategi på de sociale medier på længere sigt. Facebook som platform kan man selvfølgelig heller ikke komme udenom. Vi mener, at den bedste strategi ville være, at oprette en fanside på Facebook, hvor der linkes til deltagernes twitterprofiler og hvor deltagernes tweets (med #Maestro hashtag) løbende vil blive postet. Facebook vil på den måde være Maestros tent-pole (hovedproduktet) for den sociale medie strategi. Dette er nødvendigt fordi danskerne primært er på facebook. - Men ved, at lade deltageren bruge deres allerede eksisterende Twitter profiler (de fleste kendisser er allerede på Twitter) opnår man både muligheden for en pull-effekt ifht. at hive nysgerrige over i Twitter-universet, men samtidig når man også ud til allerede eksisterende fans af deltagerne. På den måde udnytter programmet deltagernes følgere på Twitter og de medvirkende får muligheden for, at få nye følgere gennem deltagelse i programmet og via tilstedeværelsen/linket på facebook fansiden. Efter: Platform: DR’s hjemmeside – I forbindelse ”involverings-strategi” efter at udsendelserne er afsluttede på Tv, vil DR’s web-univers forblive aktivt. DR’s webside, er selvfølgelig aktiv før, under og efter, at programmet kører på Tv. Dog er hjemmesiden vigtigst efter udsendelsesrækken har kørt på Tv. Dette skyldes, at man her kan se alle udsendelser online, spille Maestro spillet (beskrevet længere nede), se brugeres egne videoer (beskrevet længere nede), tjekke de viralekampagner og få informationer om tidligere og kommende sæsoner. DR’s webunivers vil både fungere, som et bibliotek og et online leksika for Maestro og være bindeleddet mellem sæsonerne. Aktiviteter, funktionaliteter og indhold for involvering: Metro lavede på et tidspunkt en flashmob, hvor ideen var at folk skulle få en god oplevelse, når de kørte I tog om morgenen. http://www.youtube.com/watch?v=gww9_S4PNV0Det gjorde de ved, at få sjællands symfoniorkesteret til at spille klassisk musik. Det fik rigtig god modtagelse, og folk blev meget glade. Vi tænker at man skulle gøre det samme op til programstart af Maestro, for at folk kan blive mere interesseret i klassisk musik og få lyst til at se programmet. Viral Flashmob:

5

Page 52: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012Vi har tænkt at Maestro skulle lave et samarbejde med DSB, og få forskellige symfoniorkestre i hele Danmark til at spille i togene, med en dirigent. Under afslutningen, skulle der komme skilte ind, hvor der skulle stå: Se Maestro og find din indre dirigent frem lørdag aften på DR1.Ved hjælp af falshmob skaber man opmærksomhed omkring programmet. Det ville også være en måde at få hele Danmark til at få øjnene op for Maestro, helt nede i sønderjylland. De forskellige Flashmob skulle afvikles ca. en måned inden programstart i forskellige s-toge, metro og regional toge, for at ramme hele Danmarks befolkning. Bliv din egen dirigent: Hvis man gerne vil med til Maestro finalen, kan man filme sig selv dirigere, og sende det ind til Maestro. Ens video vil blive bedømt, og de bedste, vil få lov til at komme med til finalen. På den måde øger man interessen for programmet, og få den unge del af befolkningen med. Mit første møde med klassisk musik: Det ældre publikum kunne sende deres historie ind på skrift eller video, og fortælle om deres første møde med klassisk musik. Hvorfor elsker de det så højt, og hvordan begyndte de at høre det. De bedste historie, ville vinde billetter til finalen. Diriger dit eget symfoniorkester: Man kunne under programmet lave nogle forskellige workshop, hvor den almindelige borger kunne få mulighed for, at komme ind i koncerthuset, og prøve kræfter med at dirigere selv, sammen med en rigtig dirigent. Hvad laver en dirigent egentlig, hvad gør han og hvilke redskaber bruger han. Maestro har allerede lavet en dirigent skole på deres hjemmeside, men vi tænker at det skulle laves om til en workshop, så folk får mulighed for selv at føle det på egen krop. Ideen med workshoppen skulle være at få den klassiske musik nørd til at vise mere interesse for programmet. Maestro spillet: For at ramme den helt unge målgruppe, kunne man lave et spil, hvor børn kunne dirigere deres eget orkester, via en mus, som fulgte musikken. Spillet kunne også laves som en app, så det kunne spilles både på smartphones og tablets. Vi vil på den måde prøve at ramme børnefamilierne. Hvem ”vil vi være interessante for” og hvordan: Maestro er et program som henvender sig til familien Danmark. Det bliver sendt på DR1 lige efter Matador lørdag aften. Men de skal også have de unge, klassiske nørder og børnefamilierne med. Vi tror at med mere aktiv deltagelse, kan man ramme bredere. Formålet med vores strategier er, at folk skal få lyst til at se Maestro, og blive mere interesseret i klassisk musik. Ved hjælp af en viral flashmob kan man ramme en stor del af befolkningen. Videoen kan blive delt via facebook og youtube, og man kan på den måde skabe en bred opmærksomhed omkring programmet. Det er vigtig at have fokus på aktiv deltagelse, da man på den måde selv kan leve sig ind i programmet. Maestro er allerede ude og prøve at fange seerne, men de mangler stadig de unge, og de klassiske musik nørder. Man har før erfaret at virale kampagner og flashmob har en stor effekt, og det samme med hjemmevideoer. Det handler om at skabe opmærksomhed, inden et produkt bliver sendt, og samtidig bevare interessen, imens det bliver sendt, f.eks. ved hjælp af workshops, spil og videoer.

6

Page 53: Strategier for brugerinvolvering

Gruppe 1: Anne-Sofie Fischer, Henrik D. Aggerholm og Thomas DallOpgave 3: BrugerindvolveringTVM 0913 DMJX

24/10-2012Maestro har en hjemmeside, som er overskuelig sat op, og hvor man kan få al den nødvendige info om programmet, som man har brug for: http://www.dr.dk/P2/Begivenheder/Maestro/2012/Forside#/58992På denne hjemmeside ville der også komme til at ligge virale flashmobs, Maestro spillet og folks egne hjemmevideoer, hvor de selv prøver kræfter med at dirigere. Denne hjemmeside kan man også få til sin smartphone og tablets, og man kan på den måde hele tiden holde sig opdateret om hvad der sker i programmet. Vi tror at ved hjælp af disse strategier, vil programmet få større success, og få et bredere publikum. Det har allerede mulighed for fange mange af den danske befolkning, men programmet mangler stadig at komme ud på de forskellige platforme. Succeskriterier: Maestro er en del af en public service strategi, med det mål, at få spredt passionen og glæden ved klassisk musik ud til så bred en målgruppe som overhovedet muligt. Dette mener vi klart, man opnår bedst ved, at være ude på så mange platforme som muligt. Dog skal der være en klar defineret strategi bag, så produkterne ikke forsvinder imellem de millioner af andre tiltag og muligheder som findes i cyberspace. Derfor skal det hele hænge sammen. Fra den viralekampagne, til online spil og aktiviteter på de sociale medier. På baggrund af vores bruger-involveringsstrategi, har vi sat to primære succeskriterier.

● Det er vigtigt, at alle strategierne og produkterne peger/fører tilbage på/til Tv programmet Maestro og ikke omvendt. Folk skal blive nysgerrige gennem flash mob’s, brugerne skal blive interesserede gennem de medvirkendes Twitter profiler og folk skal få lyst til at se med på baggrund af de mange online tiltag og aktiviteter.

● De mange tiltag både online og reel-life events, skal samtidig sprede det glade budskab om, at klassisk musik er for alle. På den baggrund, er det langsigtede mål være, at samle flere fans og interesserede af klassisk musik og gøre genren mere tilgængelig for en ny generation.

7