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Agenda:
• Contexto
• Tendencias
1. Redes Colaborativas (S-learning) Colectivo
2. Responsive Learning (M-learning) Donde sea
3. Gamificación (Incentive Learning)
4. Adaptative Learning (U-learning) Integrando
5. Learning Analytics (Results)
6. Simulación (Experience Learning)
7. Blended learning
• Conclusiones
Tendencias en Capacitación Corporativa Virtual
Las principales 5 razones por las que debemos hablar de tendencias son:
1. Están influenciando al mundo
2. Nos permiten prepararnos para alinear nuestros procesos
3. Nos da nuevas distinciones que nos permiten tomar decisiones basados en mejores criterios
4. Nos conectan con el futuro
5. Nos permiten ser más estratégicos
Contexto
Posibilidades del e-learning
• Capitalización de conocimiento • Homologación en procesos de
formación • Asincronico y Atemporal • Facilidad de acceso
Usos
BRANDING • Curso de inducción • Repositorios de información • Dificultad de aprobación, no
se ha vendido el proyecto
HERRAMIENTA PARA DESARROLLAR TALENTO • Herramienta de gestión • Alta usabilidad • Compromiso directivo
El espacio donde se encuentra condensando el conocimiento de una organización es informal
Cada vez es más importante generar espacios virtuales donde las personas puedan compartir su aprendizaje
S- Learning (Redes)
Este aprendizaje se enriquece de las experiencias del día a día de las personas
Se construye en forma de bitácora, así que como en una historia se va construyendo desde el planteamiento de la situación hasta su conclusión o cierre
S- Learning (Redes)
No requiere un experto (pero si un moderador), todos son expertos
Todo el aprendizaje va quedando documentado automáticamente, siendo cuestión de generar búsquedas la siguiente tarea
S- Learning (Redes)
Conclusiones:
El éxito de esta herramienta no está en la tecnología sino en la gente
El aprendizaje dura toda la vida, no consiste en desarrollar actividades especificas.
S- Learning (Redes)
Las personas de hoy necesitan interactuar con su información rápidamente
El ciudadano de hoy es multitarea, lo que exige tener multi-dispositivos
Se requiere deslocalizar y destemporalizar el conocimiento
M- Learning
¿Cuantos Smartphones hay en el país?
Según estudios de emarketer en Colombia hay 14.4 millones de usuarios de smartphones
Lo que nos ubica en el tercer lugar de uso de ‘smartphones’, después de Brasil y México
Asomóvil reportó que tenía 25.785.262 usuarios de internet móvil
M- Learning
La tendencia va dirigida a:
Espacios de aprendizaje dinámico, corto, al punto
Es importante fomentar el aprendizaje Colaborativo
Crear espacios de realidad aumentada utilizando tecnologías como lectores ópticos (QR)
M- Learning
La tendencia va dirigida a:
Se debe estimular la pedagogía del aprendizaje
El aprendizaje móvil debe ser mucho mas visual
Las empresas deben promover estos espacios de formación, en muchas aun es prohibido ver videos o acceder a internet
M- Learning
El reto:
“Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere, sin que altere los espacios de trabajo
Navegación sencilla y adaptación de contenidos, teniendo en cuenta la navegabilidad
M- Learning
Recomendado:
Mobile Learning: The Next Generation (Open and Flexible Learning Series)
John Traxler
M- Learning
Incentivar consiste en adicionar mecánicas de juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo de los participantes
El proceso estrella dentro de este modelo es la gamificación
I – Learning (Incentive)
La gamificación motiva y genera curiosidad en las personas
Por naturaleza los seres humanos somos competitivos, la gamificación pone la actividad como reto y no como obligación
Desarrolla un ambiente creativo en el que el reto es resolver el desafío en un ambiente informal
I – Learning (Incentive)
Tendencias:
La incentivación será un elemento a considerar en la mayoría de procesos de aprendizaje (En etapas de cautivación)
Se deben desarrollar maneras innovadoras para generar incentivar y motivar el aprendizaje virtual
I – Learning (Incentive)
Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning.
• El 100% de los profesionales consultados consideran que a partir de la implementación de instancias lúdicas en los procesos formativos se logra una retención buena o media de lo aprendido (el 78% afirma que implican buena retención del contenido), mientras que el 94% asegura que mejoran el desempeño.
• Para el 50% de los participantes en el estudio, las evaluaciones interactivas substituirán a las evaluaciones convencionales.
Portal Learning & Performance Brasil analizó la utilización de juegos como herramientas de e-learning.
• En tanto, el 87% de las organizaciones aseguran que los juegos educativos pueden ser empleados para proporcionar informaciones y prácticas habilidades, permitiendo la adquisición de destrezas y competencias.
2. Resultados 2.a. Nível de retenção de quem já utilizou jogos educativos - 78% dos participantes afirmam que os jogos implicam boa retenção do conteúdo; - 22% afirmam ter média retenção;
El aprendizaje adaptativo es un método educativo que modifica sus contenidos y formas de enseñanza de acuerdo a cada alumno.
A- Learning (Adaptative)
Para ello, se recolecta información sobre los hábitos de aprendizaje, conocimientos, debilidades y fortalezas de cada usuario para crear un plan de estudios a la medida
A- Learning (Adaptative)
El aprendizaje adaptativo hace al contenido dinámico e interactivo
Coloca al estudiante en el centro de su experiencia de aprendizaje individual
A- Learning (Adaptative)
Ventajas:
Motiva al alumno y capta la atención de los alumnos de forma mucho más eficaz
Se busca una enseñanza a la medida de cada estudiante, el resultado puede ser mucho más efectivo
A- Learning (Adaptative)
Ventajas:
Facilita la atención a la diversidad y genera una mayor integración de todos los estudiantes
Por su flexibilidad y versatilidad facilita la generación de nuevas metodologías
A- Learning (Adaptative)
Retos:
Construir diferentes tipos de materiales para un mismo curso
Desarrollar un concepto pedagógico que responda al estilo de aprendizaje de cada estudiante
A- Learning (Adaptative)
Learning Analytics es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes
Learning Analitycs
Busca comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce.
Learning Analitycs
Sobre la información recopilada se aplican procesos basados en la toma de decisiones, construcción de modelos, minería de datos y aprendizaje automático.
La información recolectada permite realizar acciones como planes de comunicaciones, incentivos o diseño de cursos
Learning Analitycs
Tipo de información que se recoge:
Horarios de ingreso a los cursos
Tipo de contenido en el que los estudiantes invierten mas tiempo
Cursos más visitados
Cursos finalizados en menor tiempo
Cursos con mejores calificaciones
Learning Analitycs
Se basa construcción, adquisición y descubrimiento de nuevos conocimientos, habilidades y valores, a través de vivencias reflexionadas de manera sistémica.
Experience Learning
Se puede desarrollar mediante:
Una de las mejores maneras de lograrlo es a través de simuladores
Desarrollo de casos prácticos
Experience Learning
Se requiere de un experto que evalúe la aplicación práctica del conocimiento
Se debe contar con retroalimentación para ajustar el proceso
Experience Learning
Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea (combinando Internet y medios digitales )
Se apoya de tecnologías como flipped Classroom o clase invertida para lograr el resultado
Blended Learning
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line y la formación presencial
Es la metodología recomendada para implementar e-learning en una organización
Blended Learning
El principal reto es la comprensión del impacto que tiene el e-learning para la organización
Las herramientas a utilizar dependen los objetivos de la organización
Las tendencias premian lo simple, de fácil acceso y personalizado dependiendo de la agenda de cada persona
Conclusiones