40
Laporan Penelitian PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN PARA REMAJA DI WILAYAH PANCUR BATU Lorico Christoper

Laporan penelitian sosiologi

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Laporan penelitian sosiologi

Laporan Penelitian

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN PARA

REMAJA DI WILAYAH PANCUR BATU

Lorico Christoper

Page 2: Laporan penelitian sosiologi

Kata pengantar  

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa ,yang telah mengarunuiakan segalannya sehingga saya bisa menyelesaikan penelitiaan yang berjudul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN TUBUH PARA REMAJA DI WILAYAH PANCUR BATU”.

Selaras dengan maksud penelitiaan saya ini adalah untuk mengerjakan tugas akhir pelajaran sosiologi.

Diharapkan isi penelitiaan saya ini bisa berguna bagi para remaja-remaja di wilayah Pancur Batu agar tahu akan dampak dari game online bagi kesehataan tubuh .

Akhirnya ,saya mengucapkan terima kasih kepada guru pembingbing saya yaitu Ibu S.Simamora ,yang telah berjerih payah menuntun saya membuat penelitiaan ini ,saya juga berterima kasih kepada warnet-warnet yang telah memberikan kesempataan buat saya melakukan penelitiaan di warnet mereka . Kami menyadari bahwa penelitian ini masih belum sempurna, karena itu kritik dan saran untuk penyempurnaan dari berbagai pihak sangat kami harapkan.

                     Pancur Batu ,Maret 2012   Lorico Christoper Sembiring

     Peneliti 

Page 3: Laporan penelitian sosiologi

BAB IPENDAHULUAN

A.Latar belakang masalah

Perkembangan teknologi sebagai jawaban atas kebutuhan manusia yang semakin berkembang telah melahirkan media baru yang telah mempengaruhi hampir semua sisi kehidupan manusia termasuk dunia permainan komputer. Permainan komputer mungkin selama ini selalu diasosiasikan dengan aktifitas para remaja atau anak-anak. Dengan kata lain permainan komputer kini menjadi semacam tren di banyak kalangan .

Merebaknya games online dan beragamnya jenis game juga membuat para remaja menemukan arena bermain baru. Tak jarang remaja seringkali menghabiskan waktu dan uang dari permainan games online ini termasuk di kota Pancur Batu.

Para remaja usia 18-21 yang pada dasarnya masih bersekolah banyak yang menghabiskan waktunya untuk pergi ke tempat-tempat yang menyewakan games online atau yang lebih sering disebut dengan warnet. Secara garis besar games itu ada 2 macam ,yaitu:

Single-Player (Perorangan) => Di mainkan dalam satu komputer

Multi-Player (Banyak pemain) => Dimainkan secara bersama-sama atau menggunakan jaringan internet

Tetapi para remaja kebanyakan tidak tahu akan dampak dari game online itu terhadap kesehatan tubuhnya. Oleh karena itu peneliti tertarik utk meneliti motif para remaja bermain game online di wilayah Pancur Batu.

Page 4: Laporan penelitian sosiologi

B.Rumusan masalah

Berdasarkan uraian pendahuluan diatas akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut– Apa pengertian dari game online ?– Apa yang dimaksud dengan kesehatan ?– Games online apa yang sering dimainkan para remaja ?– Apa yang membuat para remaja ketagihan bermain game online ?

  

C.Tujuan penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menjawab rumusan masalah yang bertujuan untuk mengetahui motif-motif para remaja bermain game online tanpa menyadari efek samping dari game online tersebut terhadap kesehatan tubuhnya.

D.Manfaat penelitian

Manfaat dari penelitian sosial ini adalah untuk memberikan dampak positf bagi para remaja agar para remaja tahu akan dampak dari pengaruh game online terhadap kesehatan tubuh mereka

Page 5: Laporan penelitian sosiologi

E.Hipotesis

Ada pun hipotesis yang dapat ditarik adalah”Game online berpengaruh terhadap kesehatan remaja”

F.Batasan konsep • Game online adalah game yang dimainkan dengan

menggunakan jaringan internet. • Kesehatan adalah adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa,

dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.

Page 6: Laporan penelitian sosiologi

BAB IILANDASAN TEORY

A.Tinjauan Pustaka

Permainan game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet. Menurut ANDREW ROLINGS dan ERNESST ADAMS ,permainan online lebih tepat disebut dengan sebuan teknologi dibandingkan dengan sebuah genre permainan. Game online dimulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya NEXIA ONLINE ,sebuah permainan RPG keluaran BOLEH GAME dengan grafik berbasis 2D.

Setelah beberapa lama kemudian game online semakin banyak jenisnya sehingga membuat para remaja banyak menghabiskan waktunya hanya buat bermain game tanpa tahu akan dampak bagi kesehatanya .

Penelitian terhadap game online memang baru populer setelah perkembangan dari komputer game dan video game. Ada 3 dimensi tentang karakteristik dari game ,yaitu :

Gameplay : Bentuk dari sebuah game seperti action dan strategi

Strukture Game : Peraturan dalam game termasuk juga peraturan simulasi

Dunia Game : Kandungan game fiksi

Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Pemeliharaan kesehatan adalah upaya penaggulangan dan pencegahan gangguan kesehatan yang memerlukan pemeriksaan, pengobatan dan/atau perawatan termasuk kehamilan dan persalinan.

Page 7: Laporan penelitian sosiologi

Kesehatan Menurut Undang-Undang• Dalam Undang-Undang ini yang dimaksud dengan: • Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang

hidup produktif secara sosial dan ekonomis.• Upaya kesehatan adalah setiap kegiatan untuk memelihara dan meningkatkan kesehatan yang

dilakukan oleh pemerintah dan atau masyarakat.• Tenaga kesehatan adalah setiap orang yang mengabdikan diri dalam bidang kesehatan serta

memiliki pengetahuan dan atau keterampilan melalui pendidikan di bidang kesehatan yang untuk jenis tertentu memerlukan kewenangan untuk melakukan upaya kesehatan.

• Sarana kesehatan adalah tempat yang digunakan untuk menyelenggarakan upaya kesehatan.• Kesehatan adalah sesuatu yang sangat berguna.

 

Tujuan Pembangunan Kesehatan• Untuk jangka panjang pembangunan bidang kesehatan diarahkan untuk tercapainya tujuan utama

sebagai berikut:• Peningkatan kemampuan masyarakat untuk menolong dirinya sendiri dalam bidang kesehatan.• Perbaikan mutu lingkungan hidup yang dapat menjamin kesehatan.• Peningkatan status gizi masyarakat.• Pengurangan kesakitan (morbiditas) dan kematian (mortalitas).• Pengembangan keluarga sehat sejahtera, dengan makin diterimanya norma keluarga kecil yang

bahagia dan sejahtera.

Page 8: Laporan penelitian sosiologi

JENIS-JENIS GAME ONLINE• Cabal Online

Cabal Online (Korea: 카발 온라인 ) adalah free-to-play, 3D massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG), yang dikembangkan oleh perusahaan Korea Selatan ESTsoft. Versi berbeda dari permainan yang tersedia untuk negara atau wilayah tertentu. Meskipun Cabal Online adalah free-to-play, permainan memiliki "Toko Kas" yang memungkinkan pemain untuk membeli perangkat tambahan game dan item ingame berguna menggunakan mata uang nyata.

Permainan berlangsung dalam dunia mitos dikenal sebagai Nevareth, yang hancur oleh entitas jahat yang dikenal sebagai Cabal tersebut. Dari yang selamat, enam "Master" bangkit, masing-masing memegang kemampuan "Power Force". Ini master mengajar orang banyak dan Nevareth dibangun kembali. Bertahun-tahun kemudian, Cabal ini merencanakan kembali berkuasa, dan karakter dari permainan mengambil peran pahlawan yang memerangi pemberontakan Cabal dan konspirasi

Page 9: Laporan penelitian sosiologi

• Atlantica Online

Atlantica Online adalah bebas untuk bermain 3D massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) yang dikembangkan oleh Perusahaan Ndoors. Permainan diatur dalam sejarah alternatif Bumi, dengan peta permainan yang terdiri dari sebagian besar belahan bumi utara. Pengaturan ini bertema fantasi dengan unsur steampunk.

Page 10: Laporan penelitian sosiologi

• Point Blank

Point Blank adalah serba cepat online-orang jujur , yang sangat mirip dalam hal gameplay untuk Counter-Strike. Dalam Point Blank, pemain bergabung baik Free Rebels atau CT-Force tim (para Pemberontak Gratis didasarkan pada Teroris dari Counter-Strike, sedangkan CT-Force didasarkan pada Counter-Teroris). Setiap tim berusaha untuk menyelesaikan tujuan misi mereka dan / atau menghilangkan tim lawan. Setiap putaran dimulai dengan dua tim pemijahan secara bersamaan, biasanya di ujung-ujung peta dari satu sama lain. Seorang pemain dapat memilih untuk bermain sebagai salah satu dari empat model karakter default yang berbeda (Mata Asam dan Sharp untuk CT-Force dan Aurochs dan Tarantula untuk Free Rebels). Ada empat model dibeli deluxe karakter: Fennec dan Pit Viper untuk CT-Force atau Cheshire dan Shadow untuk Free Rebels. Pemain biasanya diberikan beberapa detik sebelum ronde dimulai atau sebelum respawning untuk mengubah senjata dan / atau peralatan.Permainan poin diberikan untuk menang bulat, kehilangan bulat, membunuh musuh, membuat headshot, dan membunuh pemain tim lain berturut-turut, dll

Page 11: Laporan penelitian sosiologi

• D.Eudemons online

Sebuah cacodemon (atau cacodaemon) adalah roh jahat atau (dalam pengertian modern kata) setan. Kebalikan dari cacodemon adalah sebuah agathodaemon atau eudaemon, roh baik atau malaikat. Para cacodemon datang melalui kata Latin dari κακοδαίμων Yunani Kuno (kakodaimōn) yang berarti roh jahat, sedangkan daimon akan menjadi semangat netral dalam bahasa Yunani dan Tychodaimon akan menjadi semangat yang baik. Dalam psikologi, cacodemonia (atau cacodemomania) adalah bentuk kegilaan dimana pasien percaya bahwa mereka kerasukan roh jahat. Terjadinya dikenal pertama dari kata cacodemon tanggal untuk 1398. Dalam Shakespeare Adegan III Richard UU 1 3, Ratu Margaret panggilan Richard "cacodemon" untuk perbuatan busuk dan manip

Page 12: Laporan penelitian sosiologi

• E.Lost Saga

Lost Saga adalah permainan free-to-play 3D pertempuran kasual. Dikembangkan oleh IO Hiburan di Korea, Lost Saga resmi meluncurkan layanan di Amerika Utara pada tanggal 17 November 2009 oleh OGPlanet dan layanan bahasa Indonesia oleh Gemscool.

Page 13: Laporan penelitian sosiologi

• F. Ayo dance • Ayo dance adalah permainan yang dimana

didalam permainan tersebut kita dapat menari secara bebas dengan tombol-tombol yang telah disediakan .

Page 14: Laporan penelitian sosiologi

CARA CARA BERMAIN GAME ONLINE

A.Cabal Online

Sebagai MMORPG biasa, gameplay difokuskan pada membunuh monster, grinding, melakukan pencarian untuk poin pengalaman dan bertualang ke ruang bawah tanah harta karun dan "Alz", mata uang dalam game. Pemain dapat bersatu untuk membentuk partai, dengan maksimal enam karakter. Bonus poin pengalaman dapat diberikan kepada anggota partai berdasarkan kontribusi mereka.

Karakter diciptakan pada "server" atau dunia permainan, masing-masing dengan nama yang unik, seperti "Mercury" atau "Venus". Pemain dari server yang berbeda tidak dapat berinteraksi satu sama lain, namun, penggunaan item Toko Kas tertentu mengijinkan karakter dan rekening yang akan ditransfer antara server, meskipun fungsi ini tidak tersedia di semua negara. Semua non-event server memiliki konten yang sama, perbedaan hanya menjadi dasar pemain dan jumlah total item dan uang mengalir dalam game. Satu account memungkinkan untuk maksimal enam karakter per server dan seorang pemain diizinkan untuk bermain di setiap server dengan account. Server selanjutnya dibagi menjadi "saluran", jumlah yang berbeda dari negara ke negara. Pemain dapat berkomunikasi dengan orang lain di saluran yang berbeda melalui Pesan Pribadi, atau "bisikan" dan mereka dapat beralih ke saluran mana pun, termasuk yang Premium jika merekatelahmembelipaketPremium. Saluran memiliki karakteristik yang berbeda tergantung pada berbagai faktor. Saluran berlabel hijau harus membunuh pemain panduan dinonaktifkan, sementara mereka dengan nama berwarna putih memilikinya diaktifkan. Bahkan jika membunuh pemain dinonaktifkan, lebih sulit tingkat yang lebih tinggi peta selalu telah Nation PK Perang diaktifkan tanpa saluran. Saluran Dagang dirancang khusus untuk membeli dan menjual barang-barang dari pemain lain melalui penyiaran baik untuk seluruh saluran, atau berteriak, atau dengan menggunakan toko pribadi di mana pemain membuat sejumlah item dan harga dan kuantitas. Saluran Novice berfungsi sebagai tempat berkumpul untuk pendatang baru dan telah PK juga dinonaktifkan. Saluran premium hanya dapat diakses oleh mereka yang telah memperoleh status Premium dari paket Kas Shop atau dari Blessing Bead Plus, yang merupakan pengganti untuk langganan bulanan

 

 

 

Page 15: Laporan penelitian sosiologi

. Premium memberikan bonus banyak pengalaman dan keuntungan item dan tingkat drop Alz, serta kemampuan untuk menggunakan saluran Premium dan poin teleportasi khusus, atau gerbang warp, melalui penggunaan "Warp GPS", antara manfaat lainnya. Ada juga saluran Perang di mana Bangsa PK Perang sepenuhnya diaktifkan tanpa penalti dan di semua peta, efektif memperpanjang status perang untuk seluruh saluran kecuali untuk "Gates Warp". Sementara di PK Bangsa, kedua faksi lawan pemain bisa bergabung diijinkan untuk melawan satu sama lain tanpa Point Kehormatan biasa dan denda NPC sementara akses yang berlaku untuk membunuh pemain reguler. Mereka yang tidak memiliki suatu bangsa juga dapat melawan setiap pemain tanpa penalti, meskipun mereka tidak akan memiliki sekutu dalam perang.

B.Atlantica Online

Belum tahu Cara Bermain Gemscool Atlantica Online Indonesia? jiah, hari gini game online atlantica belum pada tahu memainkan nya , wkwkwkw..Cara Bermain Atlantica sebenarnya gampang – gampang susah namun di gemscool game apapun dapat dengan mudah kita mainkan apalagi atlantica online indonesia ini, yuk baca bagaimana Cara Bermain Gemscool Atlantica Online Indonesia yang benar.

pertama kita mengerti dulu apa itu games atlantica online ini.

Sinopsis Game Online Atlantica

Penduduk Atlantis menjadi sangat makmur setelah mereka menciptakan zat bernama Oriharukon. Keinginan untuk mempelajari rahasia dari bahan misterius ini, banyak peradaban lain memohon dengan sangat kepada penduduk Atlantis untuk membagi pengetahuan mereka, tetapi mereka menolaknya, menutup pintu mereka untuk orang asing.Orang-orang yang tetap memaksa, secara brutal dimusnahkan oleh penduduk Atlantis. Pada akhirnya, penduduk Atlantis kehabisan semua persediaan 4 kristal, bahan mentah untuk Oriharukon. Rasa haus mereka untuk kristal-kristal tersebut membawa kehancuran untuk 4 peradaban terhebat (Yellow River, Lembah Indus, Mesopotamia, dan Mesir), dan membuat mereka berencana menguasai dunia untuk menemukan kristal yang lain.Tetapi kesombongan dan keserakahan penduduk Atlantis hanya mengantarkan mereka kepada kematian. Ketika mereka kehilangan kontrol dari kekuatan gaib yang diciptakan dari Oriharukon, Atlantis lenyap dalam sekejap. Tetapi, sisa dari Oriharukon masih ada.

Page 16: Laporan penelitian sosiologi

Quest

Untuk meneruskan perjalanan berbahaya yang ditakdirkan untukmu sebagai seorang keturunan dari Atlantis. Untuk menemukan tanah leluhurmu, yang hilang dari muka bumi dahulu kala. Untuk memenuhi takdirmu: Menyelamatkan ras manusia dari efek Oriharukon yang menghancurkan, sumber dari kekuatan penghancur milik Atlantis.Kamu akan memulai sebuah perjalanan besar yang akan membawamu ke tempat-tempat yang misterius dan berbahaya di seluruh dunia, sepanjang sejarah waktu dan kehidupan manusia. Kamu akan memasuki pertarungan-pertarungan yang tak terhitung jumlahnya melawan makhluk-makhluk legenda dan ciptaan aneh, yang bermutasi dan mematikan karena efek dari Oriharukon. Selain itu, kamu harus membantu para prajurit bayaran yang kamu temui sepanjang perjalanan, melawan musuh bersama-sama. Kamu akan mengumpulkan petunjuk-petunjuk dari peradaban lama yang tersisa, yang akan membawamu ke tanah yang hilang Atlantis, serta rahasia-rahasia yang ada di dalamnya.

C. Point Blank

Permainan Game online Point Blank sendiri mempunyai server di Korea Selatan dan memiliki server lain di Thailand, Indonesia, dan Russia. Kalau di Indonesia, game PB ini dipublikasikan oleh PT KREON dan Zepetto yang bekerja sama dengan Gemscool. Sebelum memainkan game online Point Blank sebaiknya Anda download dulu di website Point Blank Indonesia www.pb.gemscool.com. Setelah itu, Anda baru bisa memainkan game online Point Blank sampai puas . Kalau menurut saya, permainan game online Point Blank ini lebih mengasyikkan dari permainan game perang sebelumnya seperti CS (Counter Strike), Cross Fire, Half Life, dll.

Game online Point Blank (PB) memiliki beberapa tipe pertandingan, yaitu :• Dead Match : Tim yang paling banyak membunuh atau pertama kali mendapatkan jumlah membunuh

yang sudah ditentukan (biasanya 100, 140, dst), tim inilah pemenangnya.• Bom Mission : Tim merah meletakkan bom dan jika bom meledak maka tim merah pemenangnya, atau

sebaliknya jika tim biru berhasil menjinakkan bom maka tim biru sebagai pemenangnya. Pemenang juga bisa ditentukan jika ada satu tim yang semua anggotanya terbunuh habis sebelum meletakkan bom.

• Eliminate : Tim yang semua anggotanya tebunuh habis maka tim inilah yang dinyatakan kalah.• Destroy : Tim merah harus menghancurkan listrik dan tim biru harus menghancurkan helikopter.

 

Page 17: Laporan penelitian sosiologi

• D. Lost Saga

Yang satu ini terbilang mudah memang kalu baru belajar agak sulit untuk di mengerti tapi kalau di pelajari lebih detail sebenarnya gampang tombol yang di gunakan dalam game ini juga gak banyak

Karakter dalam game ini ada 81. CAPTAIN HOOK2. COWBOY3. FIRE MAGE4. INFANTRYMAN5. ROBIN HOOD6. SHADOW ASSASSIN7. SPACE TROOPER8. NAGA BIRU GUAN YU

Mode permainan• RELIC HUNTING

Relic hunting cara bermainnya seperti team gegana yang mencari bom kita disini berusaha mencari harta yang terpendam.lihat parameter yang di tunjukan kalau sudah 0 pencet D maka kamu akan menemukan item tertentu.

• CRUSADE Dalam mode ini kita menghadapi mumi mumi yang hidup kembali kita akan di hadapkan sampai 25 lantai.

Page 18: Laporan penelitian sosiologi

• FISHING MODE

Dalam mode ini kita tidak akan berperang kita cma disuruh untuk sabar memancing item yang akan kita dapatkan

• BOSS RAID Boss Raid menawarkanmu kesempatan untuk menjadi boss yang sangat perkasa, mengecilkan lawan dan menjadi sekuat 10 hero! Semakin banyak hero yang dapat kamu kalahkan saat menjadi boss, maka kamu akan semakin kuat. Pemain yang bukan boss harus bekerja sama untuk mengalahkanmu. Sekali kamu jatuh, pemain yang terakhir memukul akan menjadi boss yang baru.

• PRISONER MODE Dalam Mode Prisoner, ada dua cara untuk menang: kalahkan lawan atau sandera mereka.maksudnya bunuh lawan kamu atau cukup kamu ikat saja,jika lawan kamu sudah terikat semua,team kamulah pemenangnya.jika kamu menjadi sandera cari teman satu team untuk membebaskan kamu.cara membebaskan cukup di pukul maka mkamau akan membebaskan teman kamu.

• POWER STONE Dalam mode Power Stone setiap tim memiliki sebuah batu berharga yang meningkatkan kemampuan mereka. Untuk menang kamu harus melindungi batu milikmu dan menghancurkan batu milik lawan. Jika kamu berada di dekat Power Stone lawan, damage yang ditimbulkan saat kamu menggunakan skill akan bertambah dan cooldown berkurang.

• CROWN CONTROL Dalam Crown Control kamu mendapatkan point saat timmu memiliki mahkota. Saat kamu mendapatkan 100 point (100%) berarti timmu memenangkan ronde tersebut. Kamu dapat selalu menemukan mahkota di bagian tengah medan pertarungan saat pertarungan dimulai. Jika orang yang memiliki mahkota dikalahkan atau keluar dari map mahkota akan dikembalikan ke bagian tengah. Saat kamu memiliki mahkota kamu menjadi besar dan bergerak lambat. Juga, skill tertentu tidak dapat digunakan (jetpack, teleport dll).

Page 19: Laporan penelitian sosiologi

• E. Ayodance

Ayodance adalah suatu permainan yang mengacu pada kekreativan dalam bermain dan biasanya dalam bentuk keynote”. Namun bagi orang awam yang bermain game ini akan merasa sangat sulit walaupun sudah “nge-set” lagu yang sangat gampang yaitu 68 bpm. Nah berikut ini adalah tips bagi orang” awam yang ingin bias bermain ayodance:

1. Biasakan bermain dengan kecepatan lagu yang agak cepat misalnya sekitar 150 bpm ke atas. Walaupun sering mengalami kekalahan itu bukanlah merupakan suatu masalah. Yang penting kan kita bias maennya.. Dengan cara ini dijamin akan bisa bermain dengan level pro. Walaupun dengan waktu yang agak lama..maka bermain ayodance dibutuhkan kesabaran..jangan terburu”

2. Untuk bermain D8(Dynamic kita harus bermain jeli dengan menggunakan 8 keynote pada bagian kanan keyboard. Jika salah sedikit saja itu akan sangat menjengkelkan.

3. Untuk bermain crazydance 4/8 dibutuhkan kecepatan mata dan jari..latihlah terus dengan crazydance biar tangan

 

 

 

Page 20: Laporan penelitian sosiologi

BAB IIIMETODOLOGI PENELITIAN

• A.Jenis penelitian

Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian kualitatif . Bogdan dan Taylor mendefinisikan metode kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang diamati.

Penggunaan metode kualitatif dikarenakan berbagai pertimbangan :

1. Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda.

2. Metode ini menyajikan secara langsung hakikat hubungan antara peneliti dan responden.

3. Metode ini lebih peka dan dapat menyesuaikan diri dengan banyak penajaman pengaruh bersama dan terhadap

pola-pola nilai yang dihadapi.

Page 21: Laporan penelitian sosiologi

Dalam penelitian kualitatif, peneliti sendiri atau dengan bantuan orang lain merupakan alat pengumpul data utama. ( Moleong, 1998 : 4 )

Hal tersebut dikarenakan dalam penelitian kualitatif, orang bisa sebagai

instrumen yang sangat luwes, dapat menilai keadaan dan dapat mengambil keputusan. Selain itu hanya manusia saja yang dapat berhubungan dengan responden atau obyek lainnya dan hanya manusia yang mampu memahami kaitan kenyataan dilapangan.

Penelitian kualitatif merupakan penelitian yang mengambil fakta

berdasarkan subyek peneliti (verstehen), mengetengahkan hasil pengamatan itu secara sangat rinci (thick decription), seraya menghindari komitmen terhadap model teoritik terdahulu. Penelitian kualitatif ini justru berusaha membangun teori, minimal teori tentang masyarakat yang diteliti

Page 22: Laporan penelitian sosiologi

B.Lokasi penelitian

Penelitian yang berjudul ‘PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KESEHATAN TUBUH PARA REMAJA DIWILAYAH PANCUR BATU’ ini mengambil lokasi penelitian diwarnet Adam dan Gichan yang berletak di daerah Paancur Batu. Hal ini dikarenakan mengingat lebih mudahnya peneliti untuk memperoleh informasi atau data-data dari para informan yang konsisten .

 

C.Sumber data

Menurut Lofland dan Lofland sumber data utama dalam penelitian kualitatif adalah kata-kata atau tindakan, selebihnya adalah data tambahan seperti dokumentasi dan lain-lain. Sumber data utama dicacat melalui catatan tertulis atau pengambilan foto. Data utama melalui wawancara atau pengamatan yang merupakan hasil gabungan dari kegiatan melihat,mendengar, dan bertanya. Pada penelitian kualitatif, kegiatan-kegiatan ini dilakukan secara sadar, terarah dan senantiasa bertujuan memperoleh informasi yang diperlukan. ( Moleong, 2002 : 112-113 )

 

Page 23: Laporan penelitian sosiologi

D.Teknik pengumpulan data

1. Wawancara Mendalam (in-dept interviewing)

Menurut Moleong, wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Pada dasarnya wawancara merupakan usaha menggali keterangan atau informasi dari orang lain. Dalam penelitian, wawancara dilakukan secara tidak terstruktur atau sering disebut sebagai teknik”wawancara mendalam”. Karena peneliti merasa ”tidak tahu apa yang belum diketahuinya”.

2. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan pencatatan-pencatatan atau pengutipan dari dokumen yang ada dilokasi penelitian. Penelitian ini juga berfungsi untuk memperoleh data sekunder yang diperlukan, khususnya sebagai teknik pengumpulan data.

E.Sampel dan teknik pengambilan sampel

1. Sampel

Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah individu yang berada di warnet Gichan dan diwarnet Adam. Dalam penelitian kualitatif sampel bukan mewakili populasi, sehingga tidak ditentukan berdasarkan ketentuan yang mutlak, tetapi sampel berfungsi untuk menggali beragam informasi yang penting yang dibutuhkan peneliti dilapangan.

2. Teknik pengambilan sampel

Dalam penelitian ini, tehnik pengambilan sample yang digunakan adalah sampling non probabilitas purposive sampling dimana peneliti mempunyai peranan yang paling besar dalam menentukan siapa dan berapa sampling yang digunakan.

 

 

 

Page 24: Laporan penelitian sosiologi

• F.Validitas data

  Untuk menguji keabsahan data yang terkumpul, perlu menggunakan trianggulasi, yaitu teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu diluar data untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu. Teknik trianggulasi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah trianggulasi sumber. Dalam trianggulasi sumber digunakan beberapa sumber data untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh kemudian diuji keabsahannya dengan cara membandingkan hasil wawancara antara informan yang satu dengan yang lain. Kemudian membandingkan hasil wawancara dengan data hasil penelitian. Dengan demikian diharapkan mutu dari keseluruhan proses pengumpulan data dalam penelitian ini menjadi valid.

• Membandingkan data hasil wawancara dengan isi suatu dokumen yang berkaitan dengan penelitian ini.

 

Page 25: Laporan penelitian sosiologi

BAB IVHASIL DAN PEMBAHASAN

• LAPORAN HASIL INTERVIEW LANGSUNG LATIHAN PENELITIAN SOSIAL SISWA KELAS XII – ( Tiga ) IPS SMA METHODIST – AN PANCUR BATU

Lokasi : Rumah pewawancara , Jl. Simpang Deli Tua• Waktu : Pkl. 21.37• Subjek : Cristian Wiranata Surbakti •  • Peneliti : Malam Bro..• Cristian : Iya malam• Peneliti : Maaf bro kalau mengganggu , kupanggil kau kesini sesuai dengan

jadwal interview kita yang kemarin kita sepakati. Bisa bekerja sama sedikit kan ?• Cristian : O bisa , lanjut aja lah..• Peneliti : Okelah , nanti akan kuajukan kau sejumlah pertanyaan ,

trus kau jawab lah..• Cristian : Em , mulailah.

Page 26: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Oke , pertanyaan pertama, apakah anda seorang pemain aktif?• Crsitian : Dibilang aktif iya , tapi aslinya semi-aktif.• Peneliti : Jadi , sejak kapan anda mulai menjadi pemain yang aktif ?• Cristian : Sejak masuk SMA..• Peneliti : Oo . Jadi sejak anda bermain , kira kira apa sajakah faktor

faktor yang membuat anda bermain ?• Cristian : Coba Coba dulu pertama , setelah kulihat orang asyik kali

dengan game itu , baru kucoba juga , ternyata memang asyik , akhirnya keterusan sampai sekarang.

• Peneliti : Oo , jadi seperti itu rupanya.• Cristian : Mau gimana lagi ?.• Peneliti : Iyalah itu , jadi jenis jenis game online apa saja yang biasa

kau mainkan di warnet ?• Cristian : Banyak sih , kayak point blank , lost saga , aku juga main

atlantica.

Page 27: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Coba kau kasi tau juga salah satu cara mainnya. • Cristian : Klo point blank , pertama buka dulu aplikasinya , update lagi

, trus check baru login , klo dah login pilih dimana kita mau main , room berapa , server berapa , trus pilih room main lah. Untuk atlantica dan lost saga aturan main nya sama kayak point blank

• Peneliti : O , jadi berapa jam sehari kau main ?• Cristian : sehari minimal 2 jam , dosis harian. Kalo masih kurang

kutambah jadi 5 jam , tergantung kantong juga.• Peneliti : Hmm .. begitu , jadi mengapa kau gemar kali mainkan

permainan yang kau mainkan itu ?• Cristian : Karena merupakan objek ekonomi , jual ID lah misalnya.• Peneliti : Hmm .. tau nya kau dampak dari game online itu bagi

kesehatan kau ?• Cristian : Urusan mu ?

Page 28: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Lanjut , apa lah motif kau main game online.• Cristian : Supaya aku masuk PBNC bahkan PBIC• Peneliti : Apa yang bikin kau ketagihan main ?• Cristian : Karena bisa menghilangkan bosan ..• Peneltian : Apakah kau tau pengertian game online ?• Cristian : game onliine adalah permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet. Sehingga kita dapat berkomunikasi dengan orang lain.

• Peneliti : Terakhir , siapa yang pertama kali mengajak kau main ?

• Cristian : Sendiri , dah lah ah , abis waktuku.• Peneliti : Baik, terima kasih karna kau telah mau meluangkan

waktu mu untuk aku wawancarai.

Page 29: Laporan penelitian sosiologi

• LAPORAN HASIL INTERVIEW LANGSUNG LATIHAN PENELITIAN SOSIAL SISWA KELAS XII – ( Tiga ) IPS SMA METHODIST – AN PANCUR BATU

• Lokasi :Rumah narasumber • Waktu : Pkl. 05.25 • Subjek : Dany• Peneliti : Sore bang..• Dany : Iya dek• Peneliti : Maaf bang kalau mengganggu , saya datang kesini sesuai dengan jadwal

interview kita yang kemarin kita sepakati. Bisa bekerja sama sedikit kan ?• Dany : O bisa , lanjut aja lah..• Peneliti : Okelah , nanti akan kuajukan abang sejumlah pertanyaan , trus abang jawab

iya..• Dany : Ok dek • Peneliti : Oke , pertanyaan pertama, apakah abang seorang pemain aktif ?• Dany : Dibilang aktif iya• Peneliti : Jadi , sejak kapan abang mulai menjadi pemain yang aktif ?• Dany : Sejak kelas 2 SMA.

Page 30: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Oo . Jadi sejak abang bermain , kira kira apa sajakah faktor faktor yang membuat abang bermain ?

• Dany : Dulu sebenarnya saya tidak tahu akan bermain game online tpai karna melihat teman-teman saya bermain game online sehingga

saya pun terikut untuk bermain sampai sekarang ini. • Peneliti : Oo , jadi seperti itu rupanya.• Dany : Ada pertanyaan yang lain ?• Peneliti : masih ada bang, jadi jenis jenis game online apa

saja yang biasa abang mainkan di warnet ?• Dany : saya sering bermain Atlantica tapi terkadang jika game online

Atlantica sedang maintance saya bermain Point Blank • Peneliti : O , jadi berapa jam sehari biasanya abang main ?• Dany : Biasanya saya bermain game online selama 5 jam ,kalo hari

sabtu saya bermain 24 jam

Page 31: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Hmm .. begitu , jadi mengapa abang gemar kali mainkan permainan yang abang mainkan itu ?

• Dany : Karena game online tersebut juga bisa menghasilkan uang dengan cara menjual ID yang kita miliki kepada orang lain.

• Peneliti : Ooh. Abang tau gak apa dampak jika tercandu akan bermain game online ? bahkan apa abang tidak merasa kalo kesehatan abang tergangu kalo abang bermain game online ?

• Dany : Saya tidak tahu akan hal itu ,tapi saya pernah baca di google kalo ada yang meninggal di warnet karna bermain game online .

• Peneliti : Trus knapa abang masih bermain game online ?, apa lah motif kau main game online.

• Dany :Urusan mu apa ? Agar ID saya menjadi hebat dan saya pun bisa mengikuti pertandingan-pertandingan yang dilaksanakan oleh GM Atlantica

Page 32: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti :oh ,baiklah kalo abang tidak mau menjawab

Apa yang bikin abang ketagihan main ?• Dany : Karena bisa menghilangkan bosan ..• Peneltian : Apakah abang pengertian game online ?• Dany : game onliine adalah permainan komputer yang

memanfaatkan jaringan internet. Sehingga kita dapat berkomunikasi dengan orang lain.

• Peneliti : Terakhir , siapa yang pertama kali mengajak abang main ?• Dany : Teman . • Peneliti : Baik ,karna pertanyaan yang saya telah berikan kepada

abang sudah habis maka wawancara ini akan saya tutup sebelum saya tutup saya mengucapkan terima kasih kepada abang karna mau meluangkan waktu abang sebentar untuk saya .

Page 33: Laporan penelitian sosiologi

LAPORAN HASIL INTERVIEW LANGSUNG LATIHAN PENELITIAN SOSIAL SISWA KELAS XII – ( Tiga ) IPS SMA METHODIST – AN PANCUR BATU

• Lokasi : Rumah Narasumber• Waktu : Pkl. 19.20• Subjek : Evan• Peneliti : Malam Van• Evan : Iya • Peneliti : Maaf , iya van kalo waktu mu aku sita sebentar saja

untuk membantu saya menyelesaikan tugas akhir sosiologi saya . kau mau membantu saya kan ?

• Evan : Oh ,tentu saja bisa ,kau kan teman ku • Peneliti : Okelah , nanti akan kuajukan kau sejumlah pertanyaan ,

trus kau jawab iya..• Evan : Ok ,ko

Page 34: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : Oke , pertanyaan pertama, apakah kau seorang pemain aktif ?

• Evan : Dibilang aktif iya• Peneliti : Jadi , sejak kapan kau mulai menjadi pemain yang aktif ?• Evan : Sejak teman saya mengajak saya bermain game online• Peneliti : Oo . Jadi sejak kau bermain , kira kira apa sajakah faktor

faktor yang membuat mu bermain ?• Evan : pertama ,karna game online tersebut bisa menghilangkan rasa

Jenuh/Bosan • Peneliti : Oo , jadi seperti itu rupanya.• Evan : ia• Peneliti : jadi jenis jenis game online apa saja yang biasa kau mainkan

di warnet ?• Evan : saya sering bermain Atlantica tapi terkadang saya juga

bermain ayo dance

Page 35: Laporan penelitian sosiologi

• Peneliti : O , jadi berapa jam sehari biasanya kau main ?• Evan : Biasanya saya bermain game online selama 2 jam sampai 4

jam terkadang saya juga pernah main selama 6 jam • Peneliti : Hmm .. begitu , jadi mengapa kau gemar kali mainkan

permainan yang kau mainkan itu ?• Evan : Karena game online tersebut juga bisa menghasilkan uang dengan

cara menjual ID yang kita miliki kepada orang lain dan bahkan uang yang ada di game Atlantica tersebut dapt diperjualbelikan . Terkadang harga 1.000.000.000 di Atlantica dapat dihargai dengan Rupiah sebesar Rp200.000

• Peneliti :weww ,harga yang cukup tinggi juga y .• Evan : ia• Peneliti : apa lah motif kau main game online.• Evan : Supaya ID atlantica saya dapat dihargai dengan harga rupiah

yang sangat tinggi• Peneliti :Oh , baiklah

Setelah kamu selesai bermain game online apa kamu tidak merasa pusing?

Page 36: Laporan penelitian sosiologi

• Evan : Ia setelah beberapa jam saya bermain saya merasa kepala saya pusing

• Peneltian : ohh , apakah kau tidak tahu akan dampak dari bermain game online ?

• Evan : Itu bukan urusan mu ,orantua saya saja tidak marah • Peneliti : Ohh ,baiklah .

Pertanyaan terakhir siapa yang pertama sekali mengaja anda bermain game online ?

• Evan : Teman • Peneliti : Baik ,karna pertanyaan yang saya telah berikan

kepada kau sudah habis maka wawancara ini akan saya tutup sebelum saya tutup saya mengucapkan terima kasih kepada abang karna mau meluangkan waktu abang sebentar untuk saya .

Page 37: Laporan penelitian sosiologi

Pembahasan

Hasil dari wawancara yang dilakukan oleh peneliti kepada 3 sampel menunjukan bahwa para remaja tidak mengetahui pengaruh game online tersebut bagi kesehatan tubuh mereka. Mereka hanya tahu kalo game online dapat melepas rasa bosan mereka. Motif-motif para remaja bermain game online juga hanya semata-mata hanya ingin meningkatkan setiap karakter-karakter game mereka. Dampak yang akan ditimbulkan apabila kencanduan pada game adalah sebagai berikut :

• Lebih banyak menghabiskan waktu di depan komputer dengan durasi yang• lebih lama,• Waktu untuk bermain lebih banyak sehingga dapat melupakan waktu• mereka untuk belajar,• Kurang perhatian terhadap kondisi kesehatan tubuh mereka (begadang),• Menimbulkan rasa cemas bila tidak bermain game online dalam satu hari,• Menimbulkan rasa malas untuk sekolah/kuliah dan penurunan nilai

sekolah/perkuliahan.• Dapat membuat mata menjadi rusak karna terkena radiasi dari komputer

Page 38: Laporan penelitian sosiologi

• Dokumentasi

Kelelahan, Gamer Tewas di Dalam Bilik Warnet

TAIPEI, FAJAR -- Chen Rong-yu, 23 tahun, ditemukan tewas setelah bermain game online selama beberapa jam. Saat ditemukan jenazah sudah dalam kondisi kaku duduk di atas kursi sembari memegang mouse dan keyboard.

Chen diketahui mulai bermain game online League of Legends sejak Selasa malam di salah satu warnet di New Taipei, Taiwan. Namun ditemukan dalam kondisi tidak bernyawa pada keesokan harinya waktu setempat.

"Terakhir pelayan melihat ia (Chen-red) sedang berbincang di telepon pada Rabu siang," kata polisi yang menyelidiki.

Page 39: Laporan penelitian sosiologi

BAB VPENUTUP

• A.Kesimpulan

Peneliti berharap dari hasil penelitian yang dilakukan dapt bermanfaat bagi para remaja agar mengurangi bermain game online karan apabila remaja sudah kecanduan bermain game bukan hanya kesehata dari tubuhnya tersebut yang tergangu tetapi juga ia akan mulai melepaskan diri dari kehidupan nyata karena kehidupan para gamers yang sudah kecanduan game online mereka hanya sibuk dengan gamenya dan orang disekitarnya akan tidak dianggap lagi .

• B.Saran• Diharapkan pada setiap orang tua agar lebih memerhatikan anaknya agar

anaknya tidak kecanduan bermain game online • Diharapka agar para remaja tidak menghabis-habiskan waktunya hanya

untuk bermain game online

Page 40: Laporan penelitian sosiologi

Sekian Dan Terima Kasih