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Zaïdin Amiot - [email protected] Mise en pagestorygame.free.fr/mentat.pdf · Chapitre 1 : ÊTREUNMENTAT b Formation d'un Mentat Tout le monde ne peut pas devenir Mentat. Les candidats

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SOMMAIRE :

04Chapitre I ....................................... ÊTREUNMENTAT

07Chapitre II ...................... LESMENTATSENJEU

13Chapitre III ................. L’ORDREDESMENTATS

16Appendice........ LESMENTASTDÉVIANTS

IMPERIUM:

Supplément pour le jeu de rôle IIMMPPEERRIIUUMMOlivier Legrand -2004

LEMANUELDESMENTATS

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Chapitre 1 : ÊTREUNMENTAT

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FFoorrmmaattiioonn dd''uunn MMeennttaattTout le monde ne peut pas devenir Mentat. Lescandidats à cette forme de conditionnement sontrigoureusement sélectionnés par l'Ordre des Mentats.

La sélection s'effectue généralement entre 10et 16 ans, mais l'Ordre accueille également dans sesrangs quelques Mentats « prodiges », choisis dès la petiteenfance, ainsi que quelques candidats plus âgés,dont les possibilités n'ont été décelées que tardivement,mais de telles exceptions restent rarissimes.

Une fois sélectionnés, les candidats sont envoyésau siège de l'Ordre, sur Capella. Ils y recevront uneformation extrêmement rigoureuse, visant à faired'eux de véritables « machines pensantes humaines ».

La durée moyenne de ce programme d'éducationet de conditionnement dépend directement dudegré de qualification et de performance auquell'élève Mentat est capable de parvenir.

La formation d'un Mentat peut s'étendre sur sixdegrés, suivant les capacités manifestées par le sujet.Ces six degrés, également appelés grades, sont :

I MémoriseurII ProcesseurIII HypothésisteIV GénéralisteV SimulationnisteVI Conseiller

Chacun de ces degrés représente environ deuxannées standards de formation intensive. Leconditionnement d'un Conseiller Mentat (degré VI)dure donc une douzaine d'années.

Les Mentats des trois premiers degrés(Mémoriseur, Processeur et Hypothésiste) sontcommunément appelés « Mentats mineurs ». En règlegénérale, seuls les Mentats ayant accédé aux rangssupérieurs (Généraliste, Simulationniste ou Conseiller)sont considérés comme de véritables Mentats.

Comme son nom l'indique, la vocation deConseiller Mentat décrite dans les règles d'Imperiumcorrespond au degré suprême de cette formation.Notons que seuls 5% des candidats choisis pour leconditionnement parviennent à cet ultime degréde compétence.

Les attributions et les aptitudes de ces différentsgrades sont examinés en détail dans le Chapitre IIde ce Codex.

FFoonnccttiioonnss eett AAllllééggeeaanncceessUne fois sa formation achevée, un Mentat est prêtà être mis sur le marché par l'Ordre.

En pratique, une Maison noble peut acquérir unMentat exactement comme elle ferait l'acquisitiond'un bien matériel : sur le plan juridique, la Maisonn'est pas seulement l'employeur du Mentat, maisaussi son acquéreur et son propriétaire.

L'achat d'un Mentat coûte extrêmement cher :en dehors d'institutions comme la CHOM, laGuilde ou l'administration impériale, seule uneMaison noble peut se permettre une telle dépenseet seules les plus fortunées d'entre elles (au moins 3en Prospérité) peuvent s'offrir un véritableConseiller de grade VI.

Dans certains cas, une Maison noble peut réserverun Mentat dès le début de son conditionnement,en fournissant le futur élève à l'Ordre et en payantsa formation au lieu de l'acquérir en tant que produitfini. Certaines familles nobles peuvent ainsi offrirun conditionnement de Mentat à un ou plusieursde leurs membres, à partir du moment où ilsmanifestent les capacités intellectuelles requises,tout en restant sûres que ce Mentat ne sera jamaisvendu à une autre Maison. Cette pratique comportenéanmoins certains risques. Sur le plan juridique,elle est incompatible avec une acquisition classiquepar contrat, ce qui signifie que le Mentat n'aaucune obligation légale envers la Maison ayantfinancé sa formation : il est, dans les faits, maîtrede sa propre destinée et peut fort bien décider unjour de prendre son indépendance, sans enfreindreen cela la loi impériale. Afin d'éviter de tels désagréments, la plupart des Maisons préfèrentgénéralement s'en tenir à la méthode traditionnelled'acquisition par contrat d'achat.

Il existe un troisième cas de figure : celui des Mentatsinternes à l'Ordre. On appelle ainsi des Mentatsformés par l'Ordre et conservés par celui-ci en tantqu'administrateurs, formateurs et représentants légaux.En vertu de leur position particulière, ces Mentats nepeuvent se mettre au service d'aucune autre orga-nisation, faction ou institution - y compris le pouvoirimpérial. En surface, leur principale fonction estd'assurer le conditionnement et l'instruction des élèvesde l'école, sur Capella, mais aussi de représenter lesintérêts juridiques, financiers et politiques de l'Ordre danstout l'Imperium - un rôle qui, concrètement, s'apparenteà celui d'espion et d'agent de renseignements.

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LLaa PPssyycchhéé dduu MMeennttaattLe Conditionnement d'un Mentat vise avant toutla performance, et non la stabilité psychique oul'équilibre intérieur.

Afin de transformer un esprit humain en véritablemachine pensante, il est indispensable d'inhiber chezle sujet un certain nombre d'émotions susceptiblesd'interférer avec le développement et l'exercice dela logique mentat.

Si les inhibitions psychologiques imposées parle Conditionnement Mentat peuvent semblermoins nombreuses et moins drastiques que cellesliées au Conditionnement des adeptes du BeneGesserit ou de l'Ecole Suk, elles n'en jouent pasmoins un rôle déterminant dans le développementet le comportement de l'individu Mentat.

Concrètement, le Conditionnement d'un Mentatamène son esprit à réprimer quasi-automatiquementtoute forme de sentiment susceptible de perturberou d'influencer ses facultés d'analyse et de jugement- à commencer par les sentiments à caractèreinterpersonnel, comme l'amour et la haine, ainsi quela plupart des émotions ou des attitudes qui leursont communément associées : le désir, l'affection, lacolère, la rancune etc.

Cela signifie-t-il qu'un Mentat est totalementdénue d'émotions ou d'empathie ? Non, car unMentat reste avant tout un être humain - commeen témoignent la loyauté sincère de Thufir Hawatpour la famille des Atreides et, plus encore, saréelle affection pour le jeune Paul... mais de tellesémotions constituent l'exception, et non la règle.

De manière générale, un Mentat est supposéignorer tout débordement émotionnel, conformémentaux exigences de son rôle et aux principes de sonConditionnement. Les différentes excentricités etbizarreries de comportement souvent observées chezles Mentats ne sont en réalité que les manifestationsde la partie émotionnelle de leur ego, passées àtravers le filtre inhibant du Conditionnement :chaque être humain étant unique, ce Conditionnementn'entraîne pas forcément l'apparition des mêmesidiosyncrasies chez tous les Mentats. Cette dimensiondu Conditionnement Mentat est représentée, entermes de jeu, par les différents points faiblesdétaillés dans le Chapitre II de ce supplément.

S'il ne peut s'empêcher d'éprouver des sentiments,le Mentat fera tout, en revanche, pour les traiterde manière rationnelle, en les gérant comme autant

de paramètres inhérents à son fonctionnementintellectuel : ses émotions ne diffèrent pas den'importe quelle autre forme de données - le toutest de les prendre en compte en tant que telles. Lapire erreur que pourrait faire un Mentat serait d'ignorerdélibérément cette partie de lui-même - il raisonneraitalors à partir de données incomplètes, voire altérées,ce qui pourrait l'amener à l'erreur ou, pire encore,à l'aveuglement.

DDyyssffoonnccttiioonnnneemmeennttss

LLee GGeell dduu MMeennttaattLe fait de devoir se confronter en permanence à uneinfinité d'hypothèses et de potentialités rend les Mentatsextrêmement vulnérables aux conséquences deleurs propres erreurs d'analyse ; en tant qu'ordinateurhumain, un Mentat est censé être infaillible, maismême les plus parfaites machines peuvent connaîtredes dysfonctionnements.

Un Mentat doit donc apprendre à vivre avec le Doute- une perspective qui finit par plonger certains d'entreeux dans un état d'indécision totale. Lorsqu'il commetune grave erreur d'analyse, un Mentat incapabled'affronter ce Doute peut perdre tout contrôle sur sonesprit et tomber dans un état de catatonie totale- exactement comme une machine qui cesseraittout d'un coup de fonctionner. Ce phénomène, connusous le nom de « gel du Mentat », est théoriquementirrémédiable.

En pratique, un Mentat « gelé » peut parfois être« récupéré » grâce à un complexe processus dereconditionnement. Ce processus, extrêmementcoûteux, ne peut être effectué que sur Capella, sur ladécision des hautes instances de l'Ordre des Mentats : enpratique, seul un Mentat effectivement inféodé à l'Ordreet porteur de données importantes peut en bénéficier.

En outre, ce reconditionnement est loin d'aboutir àdes résultats parfaits : un Mentat reconditionnéne peut plus jamais utiliser sa faculté d'AnalyseProjective (laquelle est, rappelons-le, à l'origine duDoute). Il conserve néanmoins ses autres facultés- ce qui le réduit au rang de simple Processeur. Laplupart de ces Mentats déchus finissent généralementleur vie au sein des structures internes de l'Ordre,à un poste d'archiviste ou d'administrateur ; certainscontinuent à oeuvrer à l'extérieur, comme agentsde renseignement ou de liaison.PPoouurr pplluuss ddee rreennsseeiiggnneemmeennttss ssuurr lleess eeffffeettss dduu DDoouuttee eenn tteerrmmeessddee jjeeuu,, vvooiirr lleess rrèègglleess dd''IImmppeerriiuumm..

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LLee RRhhaajjiiaaLe Doute et le « gel » qui peut en découler ne sonttoutefois pas les seuls dangers auxquels l'esprit d'unMentat sont exposés. Certains Mentats, littéralementhypnotisés par les myriades d'informations et depossibilités que contemple en permanence leuresprit, finissent par sombrer dans un état deléthargie totale appelé Rhajia.

La nature exacte de ce phénomène est malconnue et sujette à de nombreuses spéculations :certains y voient une forme d'effondrement mental,provoqué par la tension inhumaine du dernierdegré de conditionnement Mentat ; d'autres, aucontraire, considèrent la Rhajia comme le stade ultimedu parcours d'un Mentat, la séparation entre le corpsphysique et la conscience pure, désormais libre de voguerà travers un océan infini d'informations en perpétuelleexpansion. Certains Mentats recherchent délibérémentle Rhajia, comme une forme de transcendance ;d'autres y sombrent accidentellement...

Concrètement, la plongée en Rhajia signifie lecoma et, au bout d'un certain laps de temps, lamort. Plus rarement, le Mentat reste conscient,tout en étant plongé dans un état d'amnésie oude transe extatique permanente - ce qui revient àpeu près au-même. Certaines rumeurs persistantesfont état de drogues capables d'induire un tel étatchez un Mentat désireux de s'offrir une mort à lahauteur de son existence.

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DDeeggrrééss ddee CCoonnddiittiioonnnneemmeennttEn termes de jeu, le degré de formation d'un Mentatmesure l'aboutissement et la réussite de sonconditionnement : une fois ce conditionnementachevé, ce degré ne pourra pas être amélioré par« l'expérience » ou par quelque forme d'apprentissageque ce soit. Un personnage Mentat ne pourra doncjamais augmenter son degré de formation en coursde jeu. En termes de jeu, les facultés d'un Mentatdépendent directement de son degré de formation(voir tableau ci-dessous).

GGrraaddee CCoonncceennttrraattiioonn FFaaccuullttééss

Mémoriseur Discipline Transe Mémorielle Processeur Discipline + 1 Intégration CognitiveHypothésiste Discipline + 2 Analyse ProjectiveGénéraliste Discipline + 3 -Simulationniste Discipline + 4 -Conseiller Discipline + 5 -

Comme on peut le voir, l'acquisition des facultésMentats s'effectue au cours des trois premiers degrés.Au cours des trois degrés suivants, le Mentat apprendà développer sa Concentration ainsi que les diversescompétences liées à sa formation.

MMeennttaattss MMiinneeuurrssCes Mentats reçoivent une formation moins pousséeque celle des « véritables » Mentats ; contrairement à cesderniers, ils sont le plus souvent employés pour des tâchesspécialisées, dans un domaine spécifique - comme lecommerce, la technologie, la recherche scientifique, oumême l'investigation criminelle.

En théorie, le terme « Mentat mineur » peuts'appliquer à n'importe quel Mentat ayant atteint undes trois premiers degrés de conditionnement :Mémoriseur, Processeur ou Hypothésiste.

En pratique, seuls les Hypothésistes sont autoriséspar l'Ordre à suivre une vocation en dehors de soncadre très fermé : la plupart des Mémoriseurs et desProcesseurs sont en fait des étudiants en cours deformation. Les autres, ceux qui s'avèrent incapablesde progresser plus avant, restent employés parl'Ordre à titre de secrétaires, assistants, gestionnairesde données etc. Dans le cadre d'un jeu de rôle, de tellestâches ne sont guère exaltantes : un personnage-joueurdécidant d'incarner un Mentat Mineur possèderadonc obligatoirement le rang d'Hypothésiste.

Un Hypothésiste sera toujours moins performantet moins polyvalent qu'un véritable Mentat. N'étant pasun Généraliste, il ne peut appliquer sa faculté d'AnalyseProjective qu'à des situations en rapport direct avec sondomaine d'expertise (c'est à dire avec sa vocation, voirci-dessous). Son seul avantage, en termes de jeu, estd'être totalement préservé des effets du Doute (voirrègles d'Imperium). Le Doute du Mentat commence àse manifester à partir du degré IV, lorsque le Mentatapprend à devenir un Généraliste, c'est à dire à élargirle champ d'application de ses aptitudes spéciales àtoutes sortes de situations possibles : le fait de ne devoirexercer ses talents que dans un domaine d'expertise bienparticulier met visiblement l'Hypothésiste à l'abri dece dysfonctionnement.

Si un joueur souhaite incarner un Hypothésiste, ilpourra le diriger vers une des Vocations suivantes :

CCOOUURRTTIIEERR :: Consultant commercial et analystefinancier, généralement employé par la CHOM ;+1 en Finesse ; +2 en Commerce, +1 en Observation,Lois, Etiquette et Politique.

JJUURRIISSTTEE :: Avocat ou expert en droit, généralementemployé par la bureaucratie impériale ; +1 en Finesseou en Savoir ; +2 en Lois, +1 en Etiquette, Observation,Rhétorique et Traditions.

TTEECCHHNNOOLLOOGGUUEE :: Ingénieur prodige ; +1 en Savoir ;+2 en Technologie, +1 en Observation, Sécurité,Pilotage et Langues.

LLOOGGIICCIIEENN :: Mathématicien, philosophe, généralementemployé comme enseignant ; +1 en Finesse ou enSavoir ; +2 dans une des compétences suivantes et+1 dans les quatre autres : Stratégie, Observation,Rhétorique, Subterfuge et Traditions.

IINNVVEESSTTIIGGAATTEEUURR :: Détective, criminologue, généra-lement employé par le pouvoir impérial ; +1 en Finesse ;+2 en Observation et en Interrogatoire, +1 en Loiset en Subterfuge.

CCOOLLLLEECCTTEEUURR :: Observateur scientifique, chargé derassembler des données sur le terrain, généralementemployé par l'administration impériale ou par laGuilde ; +1 en Savoir ; +2 en Planétologie, +1 enObservation, Histoire, Langues et Traditions.

DDeeggrrééss SSuuppéérriieeuurrssDans la plupart des cas, les Mentats interprétéspar les joueurs appartiendront aux trois degréssupérieurs de l'Ordre : Généraliste, Hypothésiste et

Chapitre 2 : LESMENTATSENJEU

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Conseiller. Chacun de ces grades est examiné endétail ci-dessous.

GGEENNEERRAALLIISSTTEE ((ddeeggrréé IIVV))A ce stade de sa formation, le Mentat apprend àappliquer sa faculté d'Analyse Projective à toutessortes de situations et de domaines : en termes dejeu, il est désormais capable d'appliquer cettecapacité à toute compétence de Savoir ou deFinesse en rapport direct avec la situation qu'ilsouhaite analyser.

Cette diversification fait de lui un véritableGénéraliste, mais le rend également vulnérable àla faiblesse caractéristique des Mentats : le Doute.

SSIIMMUULLAATTIIOONNNNIISSTTEE ((ddeeggrréé VV))A ce stade, les facultés d'analyse du Mentat ne selimitent plus seulement à des situations ou à desévénements, mais s'étendent au plus complexe detous les champs de données : l'esprit humain.

Concrètement, un Mentat Simulationniste estcapable d'utiliser ses facultés pour étudier méthodique-ment et scientifiquement le comportement d'un individuou d'un groupe, afin (par exemple) de prévoir sesréactions ou de déceler ses points faibles.

En termes de jeu, ceci correspond très exactementà l'application de la faculté d'Analyse Projective à lacompétence Psychologie. Seul un Simulationnistepeut acquérir ou développer cette compétence,qui ne fait pas partie de l'enseignement prodiguéaux Mentats de rang inférieur. Cette restrictions'explique par la complexité et la subtilité de cettescience, mais aussi par le fait que son contenunotionnel pourrait gravement interférer avec lespremiers degrés du conditionnement Mentat.

CCOONNSSEEIILLLLEERR ((ddeeggrréé VVII))Ce type de Mentat, le plus performant qui existe,correspond au Conseiller Mentat décrit dans lesrègles d'Imperium.

MMeennttaattss AAttyyppiiqquueessLes règles d'Imperium permettant de créer un

Conseiller de degré VI, on peut se demander quelintérêt un joueur pourrait avoir à vouloir interpréterun Simulationniste, voire un « simple » Généraliste,ces personnages étant, par définition, moins performantsqu'un Conseiller (à cause, entre autres, d'un capitalde Concentration légèrement plus faible).

Il existe néanmoins une bonne raison de choisir ce typede personnage, une raison intimement liée au faitqu'un Généraliste ou un Simulationniste ne peutpas accéder à la position de Conseiller. Puisqu'un telpersonnage ne peut pas embrasser la vocation deConseiller Mentat, il doit fatalement se diriger vers uneautre Vocation, ce qui peut lui permettre d'étendreses compétences au-delà du seul domaine intellectuel.Cette option peut donc permettre de jouer desMentats-Duellistes, des Mentats-Assassins etc.

Concrètement, un tel personnage suit, lors desa création, le parcours suivant : une fois les effets duConditionnement Mentat pris en compte, il peut (grâceà ses extraordinaires capacités d'intégration mentale)compléter sa formation avec une des éducations suivantes : Education Martiale, Education Courtoise,Education Mercantile, Education Savante.

Cette éducation complémentaire sera évidemmentmoins poussée qu'une véritable éducation : en termes dejeu, le Mentat ne reçoit que les compétences de basede son éducation et ne bénéficie ni des compétencessupplémentaires ni du bonus de caractéristique.

Ensuite, le personnage peut se diriger vers uneVocation associée à son éducation complémentaire :Assassin, Duelliste, Marchand, Courtisan, Historien,Planétologue. Il bénéficie alors de tous les ajustementset avantages de cette Vocation.

S'ils constituent des personnages fort intéressantsà interpréter, ces Mentats atypiques restent relativementrares. Dans les faits, la grande majorité des Généralisteset des Simulationnistes s'oriente vers des occupationsbeaucoup moins exaltantes d'administrateurs, deconsultants et de superviseurs au service de leurOrdre ou d'institutions comme la CHOM, la Guildeou la bureaucratie impériale.

PPooiinnttss FFaaiibblleessMême les plus parfaites machines ont leur faille - etles Mentats ne dérogent pas à cette règle. La plupartd'entre eux manifestent quelques bizarreries decomportement - qui sont les conséquences directesde l'incroyable tension à laquelle leur esprit estconstamment soumis. Plus le Conditionnement d'unMentat est approfondi, plus cette tension est forteet plus la personnalité du Mentat aura tendance àparaître ou étrange excentrique. En termes de jeu,un Généraliste possède un seul point faible : le Doute(voir règles d'Imperium). Chaque grade au-dessusdu IV se traduit par un point faible supplémentaire,

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soit : un de plus pour les Simulationnistes et deuxpour les Conseillers. Ces points faibles devront êtrechoisis dans la liste donnée ci-dessous.

DDééppeennddaannccee aauu JJuuss ddee SSaapphhooCette faiblesse, particulièrement répandue chez lesMentats, est décrite en détail dans le Chapitre V desrègles d'Imperium.

OObbsseessssiioonn dduu CChhééooppssLe Mentat qui possède ce point faible est littéralementobsédé par le jeu de chéops, qu'il considèrecomme la clé de tout raisonnement logique, lastructure parfaite pour l'exercice de toutes lesabstractions. Il passe le plus clair de son temps àjouer, disputant souvent plusieurs parties à la fois- généralement contre lui-même, à moins qu'il netrouve un adversaire à sa mesure, auquel cas il feratout pour affronter cet individu au jeu des pyramides.Le joueur devra faire en sorte que cette obsessiontransparaisse à travers le langage du personnage, quiaura toujours tendance à émailler ses raisonnementset ses discours de métaphores empruntées audomaine des jeux de stratégie. En termes de jeu,on considèrera qu'un Mentat avec ce point faible doitutiliser un jeu de chéops (avec toutes ses pièces) lorsqu'ilsouhaite entrer en introspection ; sans ce support, leMentat sera incapable de récupérer sa Concentration.

HHyybbrriissCe terme grec (qui se prononce « hubris ») peut êtredéfini comme un mélange d'orgueil, d'aveuglementet de folie des grandeurs. Dans le cas des Mentats,ce trait représente un sentiment de supérioritéintellectuelle écrasant, la certitude d'être absolumentinfaillible. Un Mentat avec cette faiblesse auratendance à se comporter de façon arrogante, toutparticulièrement envers les « simples mortels » qui nepossèdent pas ses capacités - ce qui peut évidemmentlui attirer quelques ennuis... mais les effets les plusdévastateurs de l'hubris se manifesteront lorsque leMentat sera confronté à l'échec : face au Doute, un telpersonnage n'a absolument aucune défense. En termesde jeu, on considèrera son test de Discipline comme unéchec automatique - seule la dépense d'un point deKarama pourra permettre au personnage d'échapperaux conséquences de sa faillite intellectuelle...

AAbbsseennccee dd''EEmmoottiioonnssTous les Mentats manifestent un certain détachementémotionnel - chez un Ment t qui possède ce pointfaible, ce détachement prend des proportions

extrêmes : le personnage reste, en toutes circonstances,d'une froideur de glace et semble dépourvu detoute sensibilité et de toute empathie. Pour lesobservateurs extérieurs, son comportement évoqueplus celui d'une machine que celui d'un être humain.Les effets de ce point faible devront évidemment êtrereflétés par l'interprétation du joueur. Concrètement,un personnage avec ce point faible ne pourra jamaisdissimuler sa condition de Mentat, même avec le plushabile des déguisements ; en outre, il refusera automa-tiquement toute forme d'échange émotionnel avecautrui et, par réciprocité, aura tendance à être rejeté parles autres. En termes de jeu, un tel personnage n'a pasla moindre chance d'établir de nouveaux contacts.

DDéévvoottiioonn TToottaalleeUn Mentat avec ce point faible se considère d'abordet avant tout comme un instrument, plutôt quecomme un individu à part entière. Sa seule ambitionest de servir au mieux les intérêts de ses maîtres (ou deses employeurs). Ses actes, sa conscience et même sonlibre arbitre sont entièrement subordonnés à la loyautétotale qu'il voue à celui (ou à ceux) qu'il sert. Dans lescas les plus extrêmes, cette loyauté pourra mêmeprendre le pas sur l'instinct de survie du personnage. Cepoint faible devra surtout être reflété par l'interprétationdu joueur. Si jamais le personnage agissait à l'encontredes intérêts qu'il est censé servir (volontairement ou sousla contrainte), il subirait les mêmes effets que s'ilétait confronté au Doute. Tel est le sort de l'infortunéThufir Hawat dans Dune...

AAnnggooiissssee dduu DDoouutteeLe Mentat qui possède ce point faible est littéralementrongé par la peur de commettre une erreur dejugement. Lorsqu'il doit effectuer une AnalyseProjective, il est obligé d'exercer un effort suprême demaîtrise de soi, afin d'éviter de céder à l'indécision.En termes de jeu, il doit, dans ce cas, dépenser 2 pointsde Concentration au lieu d'un seul.

AAppppeell dduu RRhhaajjiiaaUn Mentat avec ce point faible cèdera tôt ou tard auxsirènes du rhajia. Dès que le personnage entre enintrospection afin de pouvoir récupérer des points deConcentration, il y a un risque qu'il entre en rhajia : auterme de la période d'introspection, on lance un nombrede dés égal à sa durée en heures ; si le tirage contient unou plusieurs 8, le Mentat se retrouve aussitôt plongédans un état de rêverie léthargique profonde, dontrien ne pourra l'extraire avant 1D8 heures.

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Chaque fois que ceci se produit, le Mentat accumuleégalement un nombre de points de Rhajia égal à cenombre d'heures ; ces points sont totalisés en secretpar le meneur de jeu. Lorsque le total atteint 100, leMentat sombre définitivement dans le coma.

Tant que ceci ne s'est pas produit, le joueur duMentat peut sacrifier des points de Karama pourréduire ce total, à raison de 10 points par point deKarama dépensé à cet effet.

NNoottee ssuurr lleess PPooiinnttss FFaaiibblleessPar souci de simplicité, la notion de point faiblen'a pas été incluse dans les règles de base d'Imperium.Si vous jouez déjà un Conseiller Mentat créé avecces mêmes règles mais que vous souhaitez prendre encompte le contenu de ce supplément, vous devrezdonc doter votre personnage de deux points faibles- mais comment rajouter ces deux faiblesses àvotre personnage de façon rétrospective, sansdénaturer sa personnalité ? Pas de panique ! Dansbien des cas, les points faibles décrits ci-dessus nefont que codifier en termes de jeu des attitudesou des idiosyncrasies typiques des Mentats, etvous n'aurez sans doute aucun mal à trouver cellesqui correspondent à votre personnage.

En dehors de la Dépendance au Jus de Sapho(déjà abordée dans les règles de base), les pointsfaibles les plus typiques sont sans doute Absenced'Emotions et Angoisse du Doute ; en outre, un Mentatpeut très bien découvrir qu'il est sensible à l'Appel duRhajia à n'importe quel moment de son existence.

PPrrooccéédduurreess MMeennttaattssCette section étudie d'un peu plus près deux tactiquescommunément utilisées par les Mentats dansl'exercice de leurs fonctions : la Simulation deConflit et le Sabotage de Données.

SSiimmuullaattiioonn ddee CCoonnfflliittIl s'agit d'une utilisation spécifique de la facultéd'Analyse Projective appliquée à la compétencePsychologie. Seul un Mentat de grade V (Simulationniste)ou VI (Conseiller) peut y avoir recours.

Concrètement, cette procédure permet à unMentat d'observer et d'analyser les tactiques utiliséespar un adversaire potentiel, dans le but d'améliorerses propres chances de vaincre cet adversaire au coursd'un affrontement ultérieur. Les termes « tactique »et « adversaire » sont à prendre ici dans leur acceptionla plus large. En termes de jeu, cette faculté peut

être utilisée dans toute situation de confrontationpouvant être définie comme un duel - qu'il s'agissed'un duel d'Armes Blanches, de Stratégie (comme,par exemple, une partie de chéops), de Rhétoriqueou même de Subterfuge.

Le Mentat doit avoir l'occasion d'étudier précisémentles tactiques de son futur adversaire, en utilisant sonpouvoir de Transe Mémorielle (1pt de Concentration).A l'issue de la Transe, le Mentat doit effectuer untest d'Observation. Si le test est réussi, le Mentatparvient à totalement « intégrer » les tactiques dupersonnage observé. En termes de jeu, il connaît lavaleur exacte de sa compétence et bénéficiera d'unbonus de +1 dé à sa propre compétence face à cetadversaire particulier. Ce bonus ne s'effacera pasavec le temps et il n'existe aucune limite au nombred'adversaires qu'un Mentat Simulationniste peut ainsianalyser et stocker dans sa mémoire. Par contre, leMentat devra toujours dépenser 1 point deConcentration pour ré-initialiser ses propres tactiquesà celles de son adversaire, avant l'affrontement :cette dépense doit être effectuée en début descène, mais n'a pas besoin d'être renouvelée àchaque test, au cas où l'affrontement se dérouleraiten plusieurs passes. En revanche, chaque compétencedoit faire l'objet d'une observation séparée : unMentat ne peut utiliser sa connaissance des tactiquesd'escrime d'un adversaire pour le battre au chéops...

Il est impossible d'utiliser cette procédure de façonefficace contre un Mentat Déviant, ses schémas de penséeet d'action étant par trop erratiques et imprévisibles.

SSaabboottaaggee ddee DDoonnnnééeessA force d'être utilisé par les Grandes Maisons commeconseillers stratégiques, commerciaux et politiques, lesMentats ont appris à jouer les contre les autres, c'est àdire à incorporer à leurs analyses la variable représentéepar l'existence (et la compétence) de tel ou tel Mentatadverse susceptible d'intervenir dans le schéma despossibilités. Certains d'entre eux sont ainsi passés maîtresdans l'art de manipuler les analyses des autres Mentatspar un usage subtil de la désinformation : à partir dumoment où un raisonnement est construit sur desdonnées incomplètes, trafiquées ou erronées, les risquesd'erreur augmentent considérablement. Si les Mentatssont des « ordinateurs humains », la désinformation estpour eux l'équivalent d'un véritable virus informatique...

Il existe une multitude de manières et de méthodespermettant de faire parvenir de fausses informationsà destination d'un Mentat, le stratagème habituel

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consistant à noyer ses fausses informations aumilieu de données parfaitement vérifiables. En termesde jeu, ces différentes méthodes pourront êtrerésolues à partir du même système, détaillé ci-dessous.Le terme instigateur représente le Mentat à l'originede la désinformation et le terme destinataire représentele Mentat visé par cette désinformation.

On commence par comparer les valeurs d'Intriguedes deux Maisons. Si la Maison visée à une valeurd'Intrigue supérieure à celle de la Maison instigatrice,toute tentative est obligatoirement vouée à l'échec. Pourqu'une telle désinformation soit envisageable, il fautque la valeur d'Intrigue de la Maison instigatrice soitégale ou supérieure à celle de la Maison destinatrice.Si tel est le cas, on passe à l'étape suivante.

L'aptitude d'un Mentat à forger, à faire circuler et àdéceler des informations erronées dépend directementde sa compétence en Subterfuge. Le Mentat instigateureffectue un « test d'attaque » avec cette compétence :si ce test est réussi, le destinataire a droit à un « test dedéfense » basé sur cette même compétence, suivantle même principe que pour les combats. Si le testde défense obtient autant ou plus de réussites que letest d'attaque, les informations erronées sontdétectées à temps et le stratagème est déjoué.

Si ce test de défense est réussi, les informations serontdétectées à temps. Leur provenance pourra ensuite êtreétablie grâce à des tests de Politique, de Subterfuge outoute autre compétence jugée appropriée par le meneurde jeu. En cas de victoire de l'instigateur, le destinatairese laisse complètement bluffer et incorpore lesinformations inexactes à sa base de données mentale...Dans ce cas, toute Analyse Projective basée (en totalitéou en partie) sur ces informations devra être interprétéepar le meneur de jeu de deux façons différentes. Pourcela, il devra procéder à deux lectures distinctes du mêmetest de compétence. La première lecture représente ledegré de réussite du Mentat tel qu'il le perçoit : les déssont interprétés comme pour n'importe quelle AnalyseProjective, en comptant une réussite par dé, sauf pour les1 (qui ne comptent pas) ou les 8 (qui comptent double).La seconde lecture représente le degré de véracité effectifde l'Analyse du Mentat : les dés seront alors interprétéscomme pour un test de compétence classique, avec unseuil de réussite de 5 pour chaque dé. Supposons, parexemple, qu'une Analyse Projective ait donné le lancersuivant : 8, 7, 5, 4, 1, 6, 3 et 2. Le Mentat pensera avoirobtenu l'équivalent de 8 réussites alors qu'il n'en a enréalité obtenu que 5. Plus l'écart entre ces deux lecturessera élevé, plus la marge d'erreur du Mentat sera importante.

En cas d'erreur aux conséquences catastrophiques, leMentat abusé doit effectuer un test de Doute (voirrègles d'Imperium) : comme une machine victime d'unvirus, il risque fort de ne jamais s'en relever... Si leMentat est en proie à l'Hybris (voir ci-dessous), il n'auradroit à aucun test de Discipline et subira de pleinfouet les conséquences de son échec...

JJoouueerr uunn MMeennttaattParmi les diverses spécificités de l'univers de Dune,les pouvoirs des Mentats font partie des élémentsles plus difficiles à retranscrire dans le cadre d'unjeu de rôle. Pour un joueur, interpréter un Mentatest à la fois une expérience fascinante, pleine depossibilités inédites, mais aussi un véritable défi.En termes de roleplaying, ce défi comporte uncertain nombre de risques et de difficultés.

Le premier risque est que l'interprétation dujoueur ne soit pas à la hauteur des facultés de sonpersonnage. Il est extrêmement difficile d'incarnerun génie quasi-infaillible, surtout lorsque vousavancez en « aveugle » dans un scénario que vousdécouvrez au fur et à mesure : imaginez un acteurà qui l'on demanderait de jouer le rôle de SherlockHolmes mais en improvisant, sans connaître à l'avanceles déductions du génial détective... Il est évidemmentimpossible pour un joueur de se montrer « plusintelligent » qu'il ne l'est réellement : voilà pourquoiles facultés des Mentats ont été codifiées en termes dejeu, comme des capacités totalement indépendantes del'intelligence effective du joueur. Cet artifice techniquepermet au joueur de se concentrer pleinement surl'interprétation de son personnage, interprétationqui devra refléter les particularités intellectuelleset psychologiques des Mentats.

Tous les Mentats se comportent suivant le mêmeschéma général, en abordant chaque situation commeun problème possédant une solution logique. Pour unMentat, il n'existe aucune véritable différence entrel'abstrait et le concret, entre la théorie et la réalité, entreune machination politique et un raisonnementmathématique. Le joueur qui interprète un Mentatdevra donc s'efforcer d'écarter les conclusions hâtives,les hypothèses hasardeuses et les spéculations gratuites ;il devra envisager le monde qui l'entoure comme unensemble d'informations devant être assimilées,analysées, classifiées et utilisées.

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L'intelligence du joueur n'est pas pour autantécartée : un joueur particulièrement astucieux,réfléchi ou inspiré saura toujours utiliser à bonescient les facultés spéciales de son personnage ettraiter efficacement les renseignements qu'elleslui apporteront ; à l'inverse, un joueur moinsbrillant pourra toujours compter sur les facultésde son personnage pour « limiter les dégâts » - dureste, même les Mentats font des erreurs, toutspécialement lorsqu'ils doivent opérer en dehorsd'un domaine strictement logique.

Ceci nous amène tout naturellement au secondrisque : celui de voir le joueur se réfugier derrièreles facultés spéciales de son personnage pours'abstenir d'avoir à mener une véritable réflexion.L'Analyse Projective ne doit pas devenir un vul-gaire « jet d'Idée », utilisé dès que les joueursmanquent d'inspiration ou de perspicacité : un telprocessus se base toujours sur des données spéci-fiques et ne peut pas être mené ex nihilo, commeune sorte de tour de passe-passe mental. C'est laraison pour laquelle il m'a semblé judicieux de liercette faculté à des compétences spécifiques(comme Stratégie et Politique), plutôt que d'enfaire une capacité générale, susceptible d'être miseà toutes les sauces.

Cela dit, la meilleure manière pour un meneur de jeud'empêcher ce genre de dérive est d'intégrer l'existencedu Mentat à la construction de ses scénarios, endéterminant aussi précisément que possible l'influencepotentielle de ses facultés sur le déroulement del'intrigue. D'une certaine façon, ceci oblige lemeneur de jeu à réfléchir, lui aussi, à la façon d'unMentat, en envisageant les points-clés de son histoireen termes d'informations, d'analyse et de résolution.

Le troisième risque concerne l'équilibre du groupede joueurs. Le meneur de jeu devra prendre garde àce que le Mentat ne vole pas systématiquement lavedette aux autres héros : leurs joueurs auront alorsrapidement l'impression d'interpréter des personnagessubalternes (les « Watson » du Mentat, en quelquesorte...) et finiront pas perdre tout intérêt pour lejeu, ou par se reposer entièrement sur les facultésdu Mentat, ce qui revient à peu près au même. Cerisque sera particulièrement présent si vos scénariossont conçus sur un mode entièrement investigatif,comme des enquêtes où la réflexion prime forcémentsur l'action ou sur l'émotion.

La solution la plus simple consiste ici à intégrer dansvos intrigues des situations où les facultés du Mentatne lui seront d'aucun secours et où les attributionsdes autres personnages seront d'une importancedécisive : le fait d'être pratiquement omniscient nevous rend pas pour autant omnipotent - commele prouve la tragique histoire de Thufir Hawat...

Il est indispensable de bien considérer la position duMentat au sein du groupe : dans leur immensemajorité, les Mentats ont pour vocation de conseiller,plutôt que d'agir ou de décider. Ce sont avant tout desserviteurs, même s'il s'agit de serviteurs d'exception ;pour reprendre l'analogie de l'ordinateur humain,un Mentat ne fonctionne jamais pour lui-même maispour un certain nombre d'utilisateurs - ce qui inclut lesautres personnages-joueurs. Il peut donc être trèsintéressant de placer un Mentat dans le même groupequ'un ou plusieurs personnages très charismatiques (outrès importants en termes de statut), capablesd'occuper le « devant de la scène ».

Une autre approche, utilisable de manière ponctuelle,consiste à séparer le groupe pendant une partie duscénario - méthode souvent déconseillée pour desraisons pratiques mais qui peut, dans ce cas précis,produire des résultats fort intéressants : pendant que leMentat réfléchit à partir d'indices et de renseignementsque vous lui aurez préalablement fourni, le restedu groupe fait avancer l'intrigue par ses actions etses décisions. Une telle approche demande néanmoinsun bon sens du timing et ne devra être utiliséequ'avec l'assentiment préalable du joueur concerné,lequel peut fort bien ne pas avoir envie de passerla moitié du scénario à se prendre la tête pendantque les autres participants s'amusent. Tout dépend icides attentes et des préférences de chacun.

Un thème qui fonctionne particulièrement bienavec un personnage Mentat est celui de la nemesis,de l'adversaire éternel, du jumeau maléfique :Sherlock Holmes et Moriarty, George Smiley (maître-espion anglais créé par John le Carré) et Carla (sonhomologue soviétique), Thufir Hawat et Piter de Vries...La nature et l'utilisation des Mentats favorisentconsidérablement l'apparition de relations decompétition et de rivalité, comparables à celles quiexistent entre certains champions d'échecs. Dansde telles conditions, battre l'autre devient facilementune nécessité, une obsession, la quête de touteune vie, bref une excellente motivation pour unpersonnage de jeu de rôle...

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Chapitre 3 : L’ORDREDESMENTATS

IInnffoorrmmaattiioonnss GGéénnéérraalleessTous les véritables Mentats doivent leur formationet leur conditionnement à la même organisation :l'Ordre des Mentats.

Fondé voici plusieurs milliers d'années (versl'an 1230 après la Guilde) par le grand philosopheet logicien Gilbertus Albans, l'Ordre a toujours eucomme principal objectif de créer des êtres humainsaux cerveaux capables de rivaliser avec les performancesdes « machines pensantes », interdites depuis le JihadBulterien. Aujourd'hui, les Mentats sont devenus unecomposante essentielle de la société impériale,notamment au sein des Maisons Nobles, pour lesquellesils constituent d'indispensables conseillers en matière depolitique, de commerce et d'intrigues.

En tant qu'institution culturelle, économiqueet politique, l'Ordre des Mentats est dirigé par unconseil d'administration, un collège d'une douzainede Maîtres Mentats désignant eux-mêmes leurs propressuccesseurs. Les tensions et les conflits internes ysont très rares, le mode de fonctionnement du conseils'appuyant sur la doctrine de la gouvernance synergique,élaborée par Gilbertus Albans lui-même.

LL''OOrrddrree ddaannss ll''IImmppeerriiuummDans les premières années de son existence, l'Ordreétait basé sur la planète Septime, monde d'originede son fondateur. Assez rapidement, l'Ordre dutquitter Septime pour s'installer sur Tleilax, où l'onestimait que les secrets de la formation Mentatseraient mieux gardés. Cette transplantation futeffectuée sous la protection de l'autorité impérialeet avec l'aval des Tleilaxu.

Cette décision fut une des rares erreurs desinstances dirigeantes de l'Ordre. Très vite, les rapportsentre l'Ordre et les Tleilaxu se détériorèrent. Aubout de quelques siècles, l'Ordre changea à nouveaude résidence, non sans avoir été délesté de certains deses secrets les plus précieux par le Bene Tleilax...

L'Ordre est désormais installé sur la petite planètede Capella, qui lui a été concédée par décret impérialspécial et qu'il contrôle entièrement, vivant en autarcieet préservant jalousement les secrets de ses techniquesde conditionnement de toute nouvelle interférenceextérieure. Du reste, l'Ordre des Mentats paraît sesatisfaire de son statut d'école impériale de premier planet ne semble pas vouloir devenir une faction politique.

Ces apparences sont trompeuses. Il serait faux (et asseznaïf) de croire que les activités de l'Ordre se limitentà la formation et à la vente de Mentats. Si l'Ordre avaitdû se contenter de son seul statut officiel d'écoleimpériale, il aurait disparu depuis longtemps, jeté àbas par les intrigues de ses ennemis. Pour asseoir etconsolider la position qu'il occupe aujourd'hui, l'Ordrea dû apprendre à surveiller ses adversaires, mais aussises alliés, à commencer par l'Empereur lui-même.

Bien que l'Ordre des Mentats soit officiellementplacé sous la protection du pouvoir impérial, les MaîtresMentats entretiennent à son égard une méfianceraisonnée. De nombreux empereurs ont certainementrêvé d'être en mesure de prendre le contrôle total del'Ordre, afin de faire de la Maison impériale la seulefaction à pouvoir disposer de Conseillers Mentats. Ceprojet est a priori impossible à réaliser dans l'étatactuel du droit impérial, les prérogatives de l'Ordreétant protégées par la Grande Convention. L'Ordren'en demeure pas moins vigilant à l'égard des faitset gestes de l'Empereur, principalement à cause del'influence que peuvent exercer sur lui d'autresfactions, à commencer par le Bene Gesserit.

L'Ordre surveille également de très près les relationsdiscrètes mais capitales qu'entretient le pouvoir impérialavec Ix et Richèse. Dans ce domaine comme dansd'autres, prudence est mère de sûreté.

LL''OOrrddrree eett llee BBeennee GGeesssseerriittSelon la doctrine Bene Gesserit, les Mentats sont descréatures à l'esprit déformé, ne méritant pas l'appellationd'être humain.

Sur un plan plus pragmatique, le Bene Gesseritvoit surtout l'Ordre des Mentats comme un concurrentde premier plan dans le domaine du conditionnementhumain, ce qui explique pourquoi l'Ordre des Mentatsest exclusivement masculin.

Sur le plan politique, les dirigeantes du BeneGesserit considèrent l'Ordre des Mentats comme uneperpétuelle nuisance - évidemment incapable demenacer, même indirectement, leur position desuprématie mais dont la seule existence empêche cettesuprématie de devenir une hégémonie totale : sansles Mentats, les Soeurs et les Révérendes Mères duBene Gesserit exerceraient vraisemblablementencore plus de pouvoir sur la noblesse impériale,dont elles contrôlent déjà presque totalement laperpétuation génétique.

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De leur côté, les Mentats entretiennent généralementla plus grande méfiance envers les « sorcières » BeneGesserit, dont les pouvoirs et les motivations leurparaissent une excellente illustration de ce queGilbertus Albans lui-même appelait « le problèmeBabel » : l'application de solutions erronées à unproblème complexe. Les autorités de l'Ordre des Mentatsconsidèrent le Bene Gesserit comme un obstaclepermanent à l'expansion politique et culturelle del'Ordre - un obstacle qu'il est indispensable deprendre en compte, à défaut de pouvoir l'éliminer.

LLaa QQuueessttiioonn IIxxiieennnneeMais la plus sérieuse menace susceptible de pesersur la survie de l'Ordre des Mentats est sans nul doutela technologie ixienne.

Les Maîtres Mentats soupçonnent (à juste titre)les Ixiens d'être en mesure de produire des « machinespensantes » capables d'égaler (et peut-être mêmede surpasser) les performances d'un Mentat - cela enviolation complète des interdits du Jihad Butlérien.Bien sûr, ces interdits empêchent les Ixiens decommercialiser ouvertement une telle technologie,mais les Maîtres Mentats redoutent la mise enplace et la généralisation d'accords secrets entre Ixet certaines Maisons particulièrement puissantes,à commencer par la Maison impériale.

Au-delà de ce problème de concurrence potentielleentre cerveaux humains et cerveaux cybernétiques, laseule existence de telles machines, même limitéeà la sphère ixienne, pourrait devenir un problèmede premier plan pour les Maîtres Mentats.

En l'absence d'informations précises sur leurconception et leur fonctionnement, ces machinesconstituent une variable inconnue, une zone d'ombredans le champ global des données accessibles auxMentats : concrètement, ceci pourrait avoir tendanceà fausser les analyses projectives de situations liéesà Ix. Ce phénomène a été baptisé « problème Ix » parles Maîtres Mentats.

Le seul moyen de limiter les répercussions duproblème Ix consiste à collecter un maximum d'informations fiables sur les Ixiens et le développementde leur technologie : c'est le rôle de « la cellule desaffaires ixiennes » de l'Ordre, véritable service derenseignement et d'espionnage composé de Mentatsspécialement formés.

LLee PPrrooggrraammmmee UUrrggeeiissttLe Programme Urgeist (prononcer our-gaïst) fait partiedes projets les plus secrets de l'Ordre des Mentats.Son existence et sa teneur exacte ne sont connues quedes Maîtres Mentats et de leurs subordonnés directs.

L'objectif principal du Programme est la mise aupoint d'une forme de télépathie cognitive permettantde relier entre eux plusieurs cerveaux Mentats,afin de créer un véritable réseau informatiquehumain, où chaque Mentat jouerait en quelquesorte le rôle d'un terminal.

De prime abord, ce projet peut sembler totalementinsensé ; il se base néanmoins sur un certain nombrede concepts fondateurs de la philosophie mentat,à commencer par la notion de champ universel dedonnées. Pour un Mentat, l'ensemble des informationsaccessibles à l'esprit humain forme un champ dedonnées global et universel, qui existe indépendammentde l'homme mais auquel chaque cerveau humain estconnecté : dans le cas des cerveaux Mentats, cetteconnexion fonctionne de manière particulièrementperformante, selon des principes soigneusement définiset parfaitement analysables. A partir de là, pourquoi nepas envisager la possibilité pour ces cerveaux des'interconnecter à l'intérieur du champ de donnéesglobal, créant ainsi un urgeist, un esprit primalinteractif, à l'échelle de l'univers ?

Cette possibilité reste, pour le moment, entièrementthéorique et toutes les expériences menées en ce senspar les responsables du programme concourrent à lamême conclusion : toute tentative d'interconnexionavec l'urgeist pré-suppose l'accession du cerveauMentat à un degré de conscience supérieur, degré deconscience qui demeure pour l'instant inaccessible.

Les chercheurs du programme sont convaincus qu'ilexiste un lien direct entre l'urgeist et le pouvoir dePrescience, et que le Mélange est la clé qui leur ouvrirales portes de la conscience globale interconnectée. Seloncette théorie, l'état de transe presciente dans lequel sontplongés les Navigateurs de la Guilde ne serait en faitqu'une forme d'accès hyper-spécialisé à l'urgeist.

Afin de vérifier cette hypothèse, il a été décidéde procéder à plusieurs expériences à long terme, aucours desquelles plusieurs Mentats volontaires ont étéexposés à un environnement saturé d'Epice, dans descaissons d'isolation sensorielle. Pour l'instant, cesexpériences n'ont abouti à aucun résultat probant ; laplupart d'entre elles se sont même soldées par l'entréeen rhajia des sujets-tests. Refusant d'interpréter ce

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résultat comme un constat d'échec, certains responsablesdu Programme examinent à présent le rhajia commeune possible étape sur le chemin de l'urgeist...

D'autres, au contraire, considèrent que lesexpérience effectuées entérinent l'échec du projet,et que les recherches de leurs confrères plus obstinésrisquent d'entraîner l'Ordre sur des chemins dangereuxpour son intégrité éthique et pour sa cohésion.

Le fait est que le Programme Urgeist constitue lepremier exemple de profondes dissensions entre lesMaîtres de l'Ordre - dissensions que la gouvernancesynergique héritée de Gilbertus Albans semblebien incapable de résoudre.

Si vous décidez, en tant que meneur de jeu,d'inclure l'existence du Programme Urgeist dansvos chroniques d'Imperium, sa destinée reposeentièrement entre vos mains : à vous de choisir s'ils'agit d'une pure chimère ou si le « réseau Mentatglobal » a effectivement une chance de voir le jour- ce qui entraînerait d'énormes conséquences, àl'échelle de l'Imperium tout entier. Une des plusspectaculaires serait la remise en cause du monopolede la Guilde Spatiale sur les communicationsinterplanétaires, ce qui remettrait évidemment enquestion une partie de son hégémonie politique.De là à penser que la Guilde a tout intérêt à espionneret à saboter le développement du ProgrammeUrgeist, il n'y a qu'un (tout petit) pas...

Dans le cas où le Programme serait condamné àl'échec, il reste porteur de potentialités fort intéressantes,en termes de scénarios : et si les dissensions issuesde ce projet finissaient par créer un véritable schismeau sein de l'Ordre ? On pourrait alors assister à unevéritable guerre des ombres entre factions rivales,avec pour enjeu le contrôle de l'Ordre...

Penchons-nous, pour finir, sur l'avenir. Commele savent les lecteurs assidus du cycle de Dune,l'Ordre des Mentats est destiné à être démantelé(du moins sous sa forme actuelle) sur ordre del'empereur Leto II, le fils de Paul Muad'dib - ce quimettra évidemment un terme au Programme Urgeist età d'autres projets analogues. Mais rien n'empêcheun meneur de jeu de situer ses scénarios dans unImperium « uchronique », où l'Ordre des Mentatset le Programme Urgeist pourraient changer lecours de l'histoire humaine...

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Appendice :LESMENTATSDÉVIANTS

AAvveerrttiisssseemmeenntt :: LLeess iinnffoorrmmaattiioonnss ccoonntteennuueess ddaannss cceett aappppeennddiicceessoorrtteenntt dduu ccaaddrree ttrraaddiittiioonnnneell dd''IImmppeerriiuumm eett nnee ssoonntt pprréésseennttééeessqquu''àà ttiittrree ooppttiioonnnneell..

D'après l'Encyclopédie de Dune, l'apparition despremiers Mentats Déviants remonte à l'an 10054,une date légèrement postérieure à l'époque de référencechoisie pour Imperium - le 100ème siècle du calendrierimpérial, c'est à dire la période s'étendant de 9900à 10000. Rappelons que les événements racontés dansDune commencent, quant à eux, en 10190.

Avant d'aller plus loin, examinons ce que nousraconte l'Encyclopédie sur l'apparition des premiersMentats Déviants (aussi connus sous le nom de« Mentats tordus » ou « Mentats dégénérés »).

En 10054, certains membres de la direction del'Ordre, sans doute corrompus par le Bene Tleilax,acceptèrent de fournir aux Tleilaxu des Mentatsde grade III et IV (Hypothésistes et Généralistes)afin de procéder sur eux à diverses expériences visant àoptimiser leur conditionnement, mais aussi à lespécialiser, dans le but de créer des « Mentats Tueurs »capables de supplanter les Maîtres Assassins les plusexpérimentés et même les Mentats ayant embrassécette vocation à l'issue de leur conditionnement(à l'instar, par exemple, de Thufir Hawat).

L'idée centrale de ce projet était, semble-t-il,de substituer aux degrés de conditionnement V etVI un conditionnement plus spécifique et donc(en théorie) plus facile à mettre en place, tout celadans le but de produire ces Mentats Tueurs en série, enplus grand nombre et à meilleur marché que lesrarissimes et inabordables Conseillers de rang VI.

Ceci allait totalement à l'encontre des préceptes deGilbertus Albans, lequel avait déjà prévu les risques quepourrait entraîner toute tentative de manipulationet de spécialisation du conditionnement Mentat.Mais les enseignements du fondateur furent laissésde côté : on leur préféra une logique de profit etd'expansion, qui portait en elle les germes de ladestruction de l'Ordre...

Les Tleilaxu eurent donc accès à une partie desprogrammes éducatifs secrets des Mentats et se mirentà procéder à diverses tentatives de conditionnement« alternatif ». Les Mentats ainsi produits se révélèrenttotalement incontrôlables : déloyaux, pervertis,narcissiques, manipulateurs et, par-dessus tout,dangereux pour leurs acquéreurs. Pour l'Ordre, ceprogramme fut une véritable catastrophe ; il provoqua,chez de nombreuses Maisons nobles, une véritable

psychose du Mentat déviant, dont plusieurs Mentatsparfaitement fiables eurent à faire les frais. Dès lors,l'image de l'Ordre s'en trouva à jamais ternie...

Le roman Dune nous offre un superbe specimende Mentat déviant, en la personne de Piter de Vries,le Mentat des Harkonnen. Le fait que Piter sembleparfaitement à son aise au service du BaronVladimir en dit long sur le degré de dépravation etde perversion des deux hommes... Rappelons quePiter de Vries est à l'origine du plan machiavéliquevisant la destruction totale de la Maison Atreidesmais dont les répercussions aboutiront finalementà la disparition de la Maison Harkonnen - uneparfaite illustration des dangers que représente unMentat déviant, y compris (ou surtout ?) pour sespropres employeurs.

Mais revenons à notre jeu. Face à la questiondes Mentats Déviants, le meneur de jeu a le choixentre deux grandes options.

Il peut décider de suivre les informationscontenues dans l'Encyclopédie et considérer queles Mentats Déviants n'appartiennent pas encore au« présent » de l'Imperium. Dans ce cas, rien n'empêchede mettre en scène quelque machination desTleilaxu visant justement à s'approprier les secretsdes programmes de conditionnement de l'Ordre desMentats - ceci pourrait même constituer l'enjeud'une intrigue, voire d'une chronique entière...

A l'inverse, le meneur de jeu peut décider d'intégrerles Mentats Déviants dans sa chronique, en la situantaprès 10054 ou en avançant de quelques décenniesleur apparition. La « psychose du Mentat Tueur »évoquée ci-dessus pourrait, à ce titre, constituer unthème très intéressant à explorer en jeu...

LLeess MMeennttaattss DDéévviiaannttss eenn JJeeuuEn termes de jeu, un Mentat déviant est considérécomme l'équivalent d'un Simulationniste (grade V) :son capital de Concentration est égal à (Discipline+4)et son enseignement lui donne accès à la compétencePsychologie, au contraire des simples Généralistes.

Pour un Mentat déviant, l'apprentissage decette compétence constitue surtout l'occasion dedevenir un expert en manipulation émotionnelleet en torture mentale.

En termes de Vocation, la plupart des MentatsDéviants doivent être considérés comme des Mentats-Assassins (voir Chapitre II) ayant bénéficié d'uneéducation complémentaire particulière, se traduisant

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la plupart du temps par un niveau de maîtrise (+1)dans les six compétences suivantes :

Subterfuge PsychologieInterrogatoire ObservationPoisons Sécurité

Durant sa formation, un Mentat déviant est soumisà une version spécialement ajustée du programme deconditionnement Mentat. Ce conditionnement étantbasé sur un subtil équilibre entre le développement del'intellect et l'inhibition de l'ego, tout « ajustement »peut entraîner des conséquences majeures sur leplan psychique.

Chez le Mentat Déviant, le processus de condition-nement ne donne pas seulement lieu à des bizarreriesde comportement, mais à des dérèglements beaucoupplus profonds, qui le rendent parfaitement incontrôlablepar ses éventuels acquéreurs.

Concrètement, ces dérèglements prennent le plussouvent la forme de troubles de la personnalité, depulsions morbides ou d'obsessions narcissiquespouvant déboucher sur toutes sortes de perversions,sexuelles ou autres : sadisme, pédophilie, jeuxmeurtriers et autres sévices divers.

En termes de jeu, ces dérèglements remplissentles mêmes fonctions que l'introspection pour unMentat classique : un Mentat déviant ne récupèrepas sa Concentration par l'introspection mais ense plongeant dans quelque jeu pervers lié à saDéviance particulière. Les règles sont exactementles mêmes que pour l'introspection classique : seulle modus operandi varie.

En plus de cette perversion spécifique, unMentat Déviant possède également de deux à quatrepoints faibles, qui varient selon les individus (voirChapitre II).

Rappelons, pour finir, que ces informations nesont présentées ici qu'à titre indicatif, pour permettreau meneur de jeu d'étoffer un personnage de sacréation et non pour pour inciter un joueur àincarner un psychopathe narcissique capable despires actes de cruauté.

En termes dramatiques, les Mentats déviants fontd'excellents méchants, mais n'offrent aucun intérêtcomme « héros », ou même comme « anti-héros » :un Mentat Déviant doit rester un monstre, au senspsychologique comme au sens rôlistique du terme...

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