travesia regras

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como se juega travesía juego de valores

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  • J

    Juego de valores Pueden jugar de 2 a 10 jugadores o equipos.

    1.- hay 10 tarjetas se colocan volteadas y Cada jugador

    escoge una al azar .

    Cada tarjeta elegida contiene:

    El N del valor, el nombre del valor

    y la definicin del valor.

    Solo la ve el jugador y la tarjeta estar de cabeza

  • 2.-Se colocan en el centro 100 cartas (previamente se

    barajean) estas cartas integran todas las letras de

    los10 valores del juego.

    3.- Se define por tiro de un (dado) de mayor a menor

    quien empieza a jugar y se sigue en secuencia hacia la

    derecha.

    4.- el jugador en turno canta en voz alta la carta de

    arriba(una transportador o un CD o etc.) del fajo que se

    encuentra en el centro.

  • y decide si toma la carta o no (deacuerdo a las letras

    que integran su valor) y pasa el siguiente jugador que

    hace lo mismo

    (si el valor tiene repetida alguna letra solo aplicara una

    vez la carta elegida)

    Ejemplo

    SOLIDARIDAD

    EL JUGADOR NECESITA Dos I,Dos A y 3 D. mas las otras letras

    Por cada carta tomada que no corresponde a su valor la tendr que regresar

    teniendo la sancin de esperar un turno sin tirar .

    cada jugador va estructurando el nombre del valor elegido

    HONESTIDAD

    6.-Cuando el jugador completa su valor

    de su tarjeta Lee en voz alta su valor y su significado.

  • y en el siguiente turno inicia el juego en el tablero. Del

    centro

  • TABLERO

  • EL TABLERO se integra de:

    Casilla de salida

    52 casillas cada una tiene una letra estilizada y un nmero

    de referencia estilizado.

    Casilla meta correspondiente a 53

    (Cupido motorizado)

    Espacio para las cartas

    Adivina

    Completa

    Paloma o tache

    Fichas de avance

    antes de que tire un jugador todos dems adelantan una

    carta y despus de que tire el jugador y se ubique en la nueva

    posicin si coincide con la letra adelantada a tendr derecho a

    una ficha de avance y la podr ocupar cuando quieran.

  • Carta la v feliz

    Sirve para avanzar una o mas casillas en el momento que el

    juagador lo decida.

  • vivir un valor trae buena suerte.

    Brillo el sol.

    Hacer el bien hace bien

    Gana con valores

    Se siente bien

  • 7.-contenido de las cartas del tablero Hay Adivina( quien

    es el autor de frase o refrn) ( 1 y 6)

    (si acierta avanza 1 o mas casillas si falla no avanza)

    Ejemplo:

    DE QUIEN ES LA FRASE

    Existe al menos un rincn del universo que con toda seguridad puedes mejorar, y eres t mismo."

    RESPUESTA: Aldous Huxley (VOLTEADA )

    Completa ( la frase o el refrn ) ( 3y 5 )

    (si acierta avanza 1 casilla o mas si falla no avanza)

    EJEMPLO

  • COMPLETA EL REFRAN

    "No le tengo miedo al chile,

    RESPUESTA: aunque lo vea colorado".

    SIGNIFICA: No se acobarda ante quien aparenta valor o ante una situacin que parece muy peligrosa.

    Avanza o retrocede. (2y 4)

    (Relaciona,atinale,reliza la operacin etc.) (si

    acierta avanza 1 o ms casillas si falla retrocede 1 o ms

    casillas)

    Ejemplo1

    1.-Me pase un semforo en rojo , el agente de

    transito en lugar de levantar la infraccin me pidi

    dinero y se lo di y me dejo ir.

    Retrocede 2 casillas por darle dinero

    indebidamente al agente de transito.

  • Ejemplo 2

    Por separar la basura en organica y Basura inorgnica y

    apoyar el reciclaje avanza 2 casillas.

    Otros cartas ejemplos

    2.-Me quede dormido y llegue tarde a trabajar y

    para que no me cacharan me met por la puerta de

    atrs.

    R Retrocede una casilla para que te marquen tu retardo.

    3.-en la oficina estaba muy buena la platica con los

    compaeros de trabajo,y haba varios clientes que

    esperaban el servicio y siguieron esperando hasta que

    terminamos de platicar.

    Retrocede una casilla y por hacer esperar al usuario

    tendrs que esperar 2 turnos sin tirar .

    4.-Una persona llego solicitando un tramite

    urgentemente y le dije que no se poda realizar , insisti

  • mucho y entonces le insinue que como podramos

    resolverlo y me dio un billetito y por arte de magia se

    realizo el tramite.

    Por corrupto deberas empezas desde la casilla no 1.

    Por pagar tus impuestos a tiempo avanza 2 casillas

    Por tirar la basura en su lugar avanza una casilla

    Por arreglar las tuverias de tu casa y ahorra el agua

    avanza 3 casillas

    El jugador tira un dado

    Clsicas de problemas en las dependencias

    Clsicas de los aciertos por cumplir o denunciar.

    Meta:

    Gana el jugador que primero llegue a la meta.

    Se sugiere que al ganador todos se coperen para obsequiarle

    Un helado ,una ida al cine,una renta de una pelcula etc. La idea es que todos con un pequeo esfuerzo le reconozcan que gano

    Si no es posible no importa.

    En la escuela, en la casa,

    Se puede premiar a los ganadores con algo

  • Adivina

    Completa

    Paloma o tache

  • (Nota los tetrapaks podran aportar nuevas fichas

    recortables para el juego de valores)

    Siempre involucrar los valores.

    Conozcamos y apreciemos a Puebla y sus regiones

    La artesana

    Sabias que.

    Juego para exposicin e integracin grupal

  • Valores

    Nombres de juegos:

    Valoremos lo que tenemos en puebla

    Valoremos la seguridad

    Los monumentos

    La artesana

    Los logros etc.

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