58
Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp Digital Medieproduktion SPB 2019.21 SPELEN SOM ALDRIG VÄXTE UPP Nostalgi och dess plats i användarupplevelser av spel Amanda Hemgren, Natalie Esseen

SPELEN SOM ALDRIG VÄXTE UPP - DiVA portalumu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1319476/FULLTEXT01.pdf · Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp Digital Medieproduktion SPB 2019.21

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

  • Examensarbete på kandidatnivå, 15 hp

    Digital Medieproduktion

    SPB 2019.21

    SPELEN SOM ALDRIG

    VÄXTE UPP

    Nostalgi och dess plats i användarupplevelser av spel

    Amanda Hemgren, Natalie Esseen

  • Abstract

    Since its commercial outbreak during the 1970’s, digital games have grown to become

    one of the foremost ways of entertainment. A recent trend that can be observed in the

    game industry is to remake old games, relaunch classic titles and develop new games

    in a distinct “retro” style. In this paper we explore nostalgic emotions as a possible

    explanation behind the fascination to replay games we already played through or play

    games with graphics that resembles the early era of digital games. Through this

    research we can provide an understanding of what creates a memorable digital

    experience, and why some games still live on today. A qualitative user study was

    conducted where eight players played a game defined by: (1) being a part of a long-

    lasting franchise or (2) applying the retro aesthetic. The empirical data was captured

    through observations and interviews. The results from the data gathering where then

    analyzed and used to answer the questions: what causes nostalgic emotions to occur

    during the playing of a video game?; How does nostalgic emotions impact the user

    experience of a game? Through the thematic analysis a model was created to visualize

    the cause and impact of nostalgia during gaming. We concluded that nostalgia is

    induced by players recognizing the visual aesthetics, the auditory impressions and the

    familiar gameplay. Nostalgia impacts the players by inducing emotions such as joy

    and frustration. The players express a desire for recreating an experience, resulting in

    expectations and disappointments. Furthermore, nostalgia creates a sense of

    belonging by allowing players to connect with their memories and the people around

    them. Finally, nostalgia contributes to the player wanting to invest more time into a

    game and take part in all aspects of a loved story.

  • Förord

    Vi vill börja med att rikta ett stort tack till vår handledare Dan Johansson som väglett oss

    genom detta arbete med värdefulla tips, kloka synpunkter och ett imponerande

    engagemang.

    Vi vill även tacka alla enastående respondenter som delat med sig av sina tankar och sin

    tid, utan er hade detta aldrig gått.

  • 1. Inledning ................................................................................................... 1

    1.1 Syfte och frågeställning .......................................................................................... 2

    1.2 Bakgrund ................................................................................................................ 2

    1.3 Relaterad forskning ................................................................................................ 5

    2. Teori ......................................................................................................... 6

    2.1 Digitala spel ............................................................................................................ 6

    2.1.1 Användarupplevelser i spel .............................................................................. 7

    2.1.2 Spelestetik och användarupplevelser .............................................................. 8

    2.2 Nostalgi .................................................................................................................. 9

    2.2.1 Digitala spel och nostalgi ............................................................................... 10

    2.2.2 Spelestetik och nostalgi .................................................................................. 11

    3. Metod ...................................................................................................... 12

    3.1 Kvalitativ studie .................................................................................................... 12

    3.1.1 Semistrukturerad intervju ............................................................................... 13

    3.1.2 Observation ..................................................................................................... 14

    3.2 Tillvägagångssätt .................................................................................................. 15

    3.3 Forskningsetiska principer ................................................................................... 16

    3.4 Urval och avgränsning av spel .............................................................................. 16

    3.5 Val av respondenter .............................................................................................. 21

    3.6 Metod för analys .................................................................................................. 23

    3.6.1 Utförande ....................................................................................................... 25

    4. Resultat .................................................................................................. 28

    4.1 Igenkänning ......................................................................................................... 28

    4.2 Emotioner ............................................................................................................. 31

    4.3 Investering ........................................................................................................... 32

    4.4 Tillhörighet .......................................................................................................... 35

  • 5. Vidare analys .......................................................................................... 36

    5.1 ”Detta känner jag igen” ........................................................................................ 37

    5.2 Längtan och besvikelsen ...................................................................................... 38

    5.3 Prestationer och belöningar ................................................................................ 39

    5.4 Dela upplevelser tillsammans .............................................................................. 40

    5.5 Spelhistoria som motivering ................................................................................ 40

    6. Slutsatser ................................................................................................ 41

    7. Diskussion .............................................................................................. 42

    7.1 Reflektion över metod och genomförande ........................................................... 44

    7.2 Framtida forskning .............................................................................................. 45

    8. Referenser .............................................................................................. 45

  • 1

    1. Inledning

    Digitala spel har sedan dess kommersiella genombrott på 1970 talet, med spel som Pong

    och SpaceWar! växt till att idag vara ett av de främsta medierna för underhållning. Bara

    under de senaste årtiondena har teknologiska framsteg format spelindustrin, genom

    spelmotorer som exempelvis Unity1 och Unreal2. Dessa spelmotorer möjliggör en

    effektivisering i arbetet för dagens spelutvecklare. Med färdiga komponenter och

    strukturer, kan ett större fokus läggas på att utveckla karaktärer och unika spelelement

    (Game Design, 2019).

    År 2018 uppskattades den digitala spelindustrin att vid årets slut ha genererat runt 135

    miljarder dollar. Detta är en ökning med nästan 11% jämfört med året innan. Av dessa står

    digitala mobilspel för majoriteten av intäkterna, följt av konsolspel och datorspel.

    Konsolspelen gjorde den största ökningen i intäkter, hela 15,2% mer än året innan

    (Batchelor, 2018). Den digitala spelindustrin är större än någonsin, och idag går spelare

    att hitta i alla åldrar, med vitt spridda intressen, på en mängd olika plattformar (Desjardins,

    2017).

    Det stora uppsvinget i konsumtionen av digitala spel skedde på 1980-talet, vilket

    betyder att en mängd spelare idag har tagit del av och växt upp i takt med mediets

    utveckling. En trend som har tagit fart inom spelindustrin under de senaste åren är att

    återlansera gamla spel i nya tappningar, eller utveckla nya spel i en “retro” stil. Trenden tar

    sitt uttryck i både de estetiska valen, grafiskt och auditivt, samt i utformandet av

    spelmekaniken och val av format. (Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer, 2018)

    Denna trend kan tydligt observeras vid en titt på de 20 bäst säljande spelen år 2018,

    bland dessa fanns titlar som Super Smash Bros. Ultimate; The legend of Zelda: Breath of

    the Wild; Mario Kart 8; och Pokémon: Lets Go Pikachu (Kain, 2018). Alla dessa spel har

    en sak gemensamt; de är nya tillskott i en redan väletablerad spelserie. Dessa digitala

    spelserier har existerat i över 20 år nu, de barn och tonåringar som spenderade stora delar

    av sin fritid framför dessa digitala spel, är idag vuxna som kan ta del av sina favoritspel i

    nya tappningar.

    1 https://unity.com/ (Hämtad 2019-04-17)

    2 https://www.unrealengine.com/en-US/ (Hämtad 2019-04-17)

    https://unity.com/https://www.unrealengine.com/en-US/

  • Den retroaktiva trenden har bidragit till att skapa en växande produktion och

    konsumtion av retrospel. Men vad är det som ligger bakom förtjusningen i att spela något

    som vi redan har spelat, eller att till och med spela något som ser ut att ha skapats under

    de första decennierna av digitala spel? En möjlig förklaring till förtjusningen i retrospel

    som ska utforskas i denna uppsats är känslan av nostalgi. Följaktligen ska detta undersökas

    i relation till hur nostalgi påverkar upplevelsen av det digitala spelet.

    1.1 Syfte och frågeställning

    Syftet med denna uppsats är att redogöra för hur nostalgiska emotioner kan påverka

    användarupplevelsen av ett spel. Detta anses viktigt att undersöka då spel idag konsumeras

    världen över och har, enligt vår uppfattning, blivit en central del i många människors

    vardag genom vilket de tar del av en digital upplevelse. Att försöka förstå vad som gör denna

    digitala upplevelse till minnesvärd och efterlängtad kan även ge oss en insikt i vad som gör

    att vissa spel lever kvar än idag, och hur elementet av nostalgin kan komma att påverka

    spelindustrin i framtiden. Utifrån det syfte som formulerats, har en frågeställning skapats,

    den lyder:

    • Vad ger upphov till nostalgiska känslor vid användningen av ett spel?

    1.2 Bakgrund

    Inom mediet spel kommer denna uppsats att fokusera på trenden “digitala retrospel”.

    Enligt Suominen (2012) definieras retrogaming främst som spelandet eller samlandet av

    klassiska digitala spel från årtalen 1970, 1980 och 1990. Dock menar han även att

    fenomenet innefattar en mängd andra faktorer, som tillsammans bildar en form av

    retrospel-kultur. Detta kan vara allt från skapandet av olika produkter i linje med de

    digitala retrospelen, som exempelvis musik, konst, eller liknande. Det kan också vara

    diskussioner kring retrospelen, online och offline, som skapar olika former av communities

    kring spelen. Gaming communities är en plats där människor kan samlas och dela deras

    upplevelser och åsikter kring ett spel, dessa communities finns i alla möjliga storlekar, från

    små grupper av vänner som samlas och spelar ett spel, till forum online där tusentals

    människor diskuterar den senaste uppdateringen. Retrogaming kan uttrycka sig på många

    olika sätt, i olika utsträckning. Det kan vara spelandet av ett originalspel på dess tillhörande

    konsol, eller lanseringen av ett gammalt spel till en ny konsol, men det kan också bara vara

    att spelet är retroinspirerat i någon form.

  • I denna uppsats har vi valt att definiera ett retrospel som uppfyllandes en eller båda av

    två kategorier: dels om spelet har en spelestetik som passar in på retrotrenden, eller om

    spelet tillhör en väletablerad franchise och tidigare givits ut i liknande form.

    Spelestetiken som eftersöks är till exempel användningen av pixelgrafik. Stilen av

    pixelgrafik kan ses i många av de spel som idag anses vara klassiker. Från första början var

    pixelgrafiken ett resultat av tekniska begränsningar och restriktioner. De första

    programmen som utvecklades för att skapa spel kunde inte rendera den detaljerade

    grafiken vi är vana att se idag. Istället användes pixlar, alltså block av färger, som

    tillsammans bygger upp en simplistisk visualisering av exempelvis en karaktär eller miljön.

    (Kordic, 2015) Dock utvecklades och förbättrades stilen med åren som gick, och idag kan

    hela spelvärldar vara uppbyggda av pixelgrafik. Idag tillämpas pixelgrafik ofta inom

    indiespel där målet är att återskapa just retrostilen. (Griffiths, uå) Ett exempel på ett spel

    som släppts under de senaste åren som använder sig av pixelgrafik är Thimbleweed Park.3

    Figur 1: Thimbleweed Park. (Bild hämtad från, https://download.cnet.com/news/epic-

    games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/)

    3 https://thimbleweedpark.com/ (Hämtad 2019-03-27)

    https://download.cnet.com/news/epic-games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/https://download.cnet.com/news/epic-games-store-currently-giving-away-thimbleweed-park-retro-adventure-game/https://thimbleweedpark.com/

  • Trenden som däremot tagit stor plats på spelmarknaden de senaste åren är att återskapa

    och bygga vidare på äldre klassiska spel. De klassiska spelen uppdateras ofta med modern

    grafik, men behåller de delarna som spelaren tycker om och känner igen. Trenden uttrycker

    sig både i hela återlanseringar av spel, där spelaren kan ta del av samma gamla spel fast till

    en modern konsol, men också genom vidareutveckling och påbyggnader av exempelvis

    gamla spelberättelser. Ett spel som är på väg att släppas under 2019 är Final Fantasy

    Crystal Chronicles4, utgivet av Square Enix. Detta spel släpptes redan för femton år sedan,

    men genom den nya utgåvan är det uppdaterat för att spelas på moderna konsoler som

    Nintendo Switch och PlayStation 4. Spelaren kommer alltså att mötas av det klassiska

    originalspelet, men med uppdaterad grafik och dessutom en del element som är nya, även

    för tidigare spelare.

    Figur 2: Final Fantasy Crystal Chronicles. Remastered Edition. (Bild hämtad från,

    https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-

    edition-announced-for-switch-and-ps4/)

    4 https://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-

    edition (Hämtad 2019-03-29)

    https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition-announced-for-switch-and-ps4/https://www.justpushstart.com/2018/09/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition-announced-for-switch-and-ps4/https://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-editionhttps://square-enix-games.com/en_US/games/final-fantasy-crystal-chronicles-remastered-edition

  • 1.3 Relaterad forskning

    Studier har tidigare bedrivits som relaterar till nostalgi och spel i olika former. Genom

    sökmotorn Google Scholar5 har ett antal studier som anses relatera till syftet och

    frågeställningen av denna studie identifierats. Dessa kommer att kort presenteras nedan

    med syftet att redogöra för forskning som redan utförts, och således visa på hur vår studie

    skiljer sig från de tidigare, och vad den kan tillföra till området.

    År 2012 publicerades studien “Mario’s Legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds

    of console gaming history (Suominen, 2012). Syftet med studien var att undersöka hur

    företagen bakom de tre populära konsolerna: Microsoft Xbox 360, Sony PS 3 och Nintendo

    Wii använt sig av spelhistoria för att utforma deras digitala marknadsstrategier. Ett

    exempel som lyfts fram i studien är hur Nintendo använder sig av sin långa historia av

    egenproducerade konsoler och spel. Genom att stärka och bevara närvaron av deras

    nyckelkaraktärer, som exempelvis Mario, kan de behålla den äldre generationen spelare

    samtidigt som de skapar en ny Mario-generation. Studien fokuserar således på hur

    retrogaming och nostalgi idag används inom spelindustrin av dessa specifika företag.

    Året efter publicerades studien “Nostalgia in Retro Game Design” (Garda, 2013).

    Studien syftade på att analysera själva designen av ett spel, utifrån ett

    retroperspektiv. Utifrån fynden skapades två kategorier för hur nostalgi uttrycker sig i

    speldesign som tillämpar retrostilen, dessa var: restorative och reflective. Den första

    kategorin restorative syftar på att aktivt återskapa en specifik spelkonsol eller spel från en

    viss tid, medans den andra kategorin reflective syftar på att återanvända, omarbeta och

    reflektera specifika element från ett visst årtionde eller genre.

    I juni 2018 publicerades studien “Video Games as Time Machines: Video Game

    Nostalgia and the Success of Retro Gaming” (Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer, 2018).

    Studien syftar på att lyfta fram nostalgi som en av de främsta anledningarna till succén av

    retrospel-trenden. Genom litteraturstudier presenterar författarna argument för hur

    nostalgi bidrar till välmående och en identitet hos spelaren, som de anser styrker faktumet

    att nostalgi således är en av nyckelfaktorerna till populariteten av retrospel.

    I oktober 2018 publicerades studien “Once Upon a Game: Exploring Video Game

    Nostalgia and Its Impact on Well-Being” som utfördes till stor del av samma författare som

    5 https://scholar.google.se/ (Hämtad 2019-04-18)

    https://scholar.google.se/

  • den ovannämnda studien (Wulf, Bowman, Velez, Breuer, 2018). Syftet med studien var att

    presentera vilka psykologiska effekter nostalgi har hos spelaren, och specifikt hur det

    bidrar till att skapat ett välmående. Studien utfördes genom digitala enkäter och den

    insamlade datan var främst i kvantitativ form.

    Dessa fyra exempel på tidigare utförd forskning inom området har alla olika

    fokuspunkter och undersöker nostalgi i relation till spel genom olika metoder. Samtliga

    artiklar bidrar med bra stöd för utformandet av vår studie, men visar också på att det finns

    utrymme för vidare undersökning. Wulf, Bowman, Rieger, Velez, Breuer (2018)

    presenterade även frågor som de anser inte är besvarade inom området i deras studie. En

    av dessa anser de vara: att undersöka vad som sker under själva upplevelsen när en spelare

    på nytt spelar om ett spel som hen tidigare spelat som ung. Detta är en av fokuspunkterna

    som denna studie har, vilket påvisar att vidare forskning inom ämnet behövs. Syftet med

    denna studie, till skillnad från de presenterade ovan, är att datan ämnas att samlas in

    genom intervjuer, vilket skapar en grundlig kvalitativ rådata som uttrycker känslor och

    tankar hos individer. Fokuset i denna studie faller således på att hitta mönster kring hur en

    användarupplevelse formas av nostalgi, och vad som lockar spelaren till att känna

    nostalgiska känslor.

    2. Teori

    I följande avsnitt definieras digitala spel och användarupplevelser, i relation till spelestetik

    och nostalgi.

    2.1 Digitala spel

    Enligt Merriam-Webster definieras ett Video game (u.å) (här digitalt spel) som: “an

    electronic game in which players control images on a video screen”. Ett digitalt spel ger

    spelaren möjlighet att interagera i en digital värld, enligt spelets givna regler. Digitala spel

    existerar idag på en mängd plattformar, både online och offline. Digitala spel konsumeras

    av användaren genom exempelvis en dator, en tv med en ansluten konsol av något slag eller

    någon form av bärbar enhet.

    Att definiera ett spel enligt en ordbok är dock ofta ifrågasatt av forskare inom spel, de

    menar på att det inte finns en klar och saklig definition av vad “ett spel” är. Bateman (2014)

    menar att frågan “vad är ett spel?” går i parallell med en äldre debatt kring frågan “vad är

    konst?”, vilket är en fråga där det inte finns ett definitivt svar. Även om beskrivningen av

  • spel som estetiska, sociala och teknologiska fenomen kan argumenteras för att vara ett

    gemensamt uttalande, är det fortfarande inte definitivt vad som är ett spel.

    Tavinor (2009) hävdar att spel inte bara består av ett narrativ, baseras på fiktion eller

    möjligör interagerande, men ställer då också frågan: vad är då ett spel egentligen? Svaret

    på frågan anser han vara att ett spel kan definieras som ett digitalt spel om det uppfyller ett

    antal krav: att det är en artefakt som existerar på ett visuellt digitalt medium, att

    användningen är ämnad för underhållning, genom implementeringen av regler och

    motivering eller interaktiv fiktion.

    Digitala spel är idag en starkt växande kulturell influens, som har lyckats använda sig av

    den teknologiska utvecklingen av datorer för att underhålla oss. Digitala spel bjuder in

    deltagarna till en engagerande upplevelse genom den visuella estetiken, möjligheten till

    interaktivt spelande och motiverande narrativ. Digitala spel idag bidrar till att skapa ett

    engagemang kring frågor som den klassiska konsten gjorde, kring estetik, representation,

    narrativ, emotionell investering och moral. (Tavinor, 2009)

    2.1.1 Användarupplevelser i spel

    Preece, Sharp och Rogers (2015) skriver i sin bok om begreppet interaktionsdesign.

    Interaktionsdesign menar författarna är när en produkt med interaktiva element designas

    för att underlätta och stödja användare i hur de kommunicerar och interagerar med

    varandra i vardagen. Produkterna som skapas ska således generera positiva reaktioner hos

    användare, målet är att de ska upplevas som lätta och effektiva att använda, samtidigt som

    de är underhållande. Att designa med användarens interaktion i åtanke ämnar eliminera

    dåliga upplevelser, som frustration och förvirring. Inom interaktionsdesign ryms en hel del

    olika aspekter av design, detta kan vara allt från mjukvarudesign och produktdesign till

    användarcentrerad design och upplevelsedesign. I denna uppsats ska upplevelsedesign

    vara fokus för utvärdering.

    Upplevelsedesign menar Benyon (2014) innefattar en mängd olika aspekter, som alla

    samverkar för att designa en fängslande och njutbar användarupplevelse.

    Användarupplevelse (user experience, UX) är en av de centrala delarna i

    interaktionsdesign. Preece, Sharp och Rogers (2015) menar att UX innefattar hur en

    produkt används och upplevs av den slutliga användaren. En viktig aspekt av UX är att det

    inte går att designa en användarupplevelse, endast designa för en användarupplevelse. UX

    innefattar allt ifrån vilka känslor och reaktioner som produkten genererar, till hur en viss

    knapp eller kontroll känns.

  • Bernhaupt (2010) skriver om hur begreppet user experience under de senaste åren har

    applicerats mer och mer inom spelindustrin, och idag används en rad olika metoder för att

    utvärdera olika aspekter kring användarupplevelsen av ett spel. Det är däremot viktigt att

    förstå att varje användarupplevelse är unik, beroende på spelaren. Upplevelsen kan

    dessutom se väldigt olika ut beroende på vilken fas av spelet som utvärderas, och vilken

    teknik som spelaren interagerar med, samt spelets format. Interaktionen mellan spelaren

    och spelet resulterar i en rad olika dynamiker. Spelaren motiveras av mål och utmaningar,

    men förhåller sig samtidigt till regler och val inom spelet. Hen blir en del av spelets narrativ

    genom att aktivt agera inom spelet, vilket drar spelaren djupare och djupare in i

    spelvärlden. Spelvärlden är dock begränsad till det gränssnitt som skapar förhållanden för

    fysisk och social interaktion, men bjuder ändå in spelaren till att utforska och upptäcka nya

    saker. Alla dessa dynamiker av spel stöds samtidigt av en rad olika känslor som spelaren

    upplever, vilket ger en komplex och unik användarupplevelse att utvärdera. Bernhaupt

    menar att genom att titta på UX utifrån kognition, emotion och motivation samt perception

    och uppmärksamhet kan en realistisk och begrundad analys av en persons uppfattningar

    och ageranden skapas. Vidare menar han att en spelares tidigare upplevelser, alltså

    minnen, har en inverkan på hela användarupplevelsen av ett spel.

    Bernhaupt (2010) beskriver termen social play som ett aktivt engagemang med ett spel

    som spelas av mer än en person åt gången. Två exempel är när det antingen sker lokalt

    mellan två eller fler personer, eller över internet. Bernhaupt menar att det finns flera

    anledningar till varför social play är relevant för att förstå användarupplevelse inom spel.

    Social Play blir relevant för spel och användarupplevelse eftersom det skapar andra

    möjligheter vid användandet. När en annan spelare närvarar vid utförandet av ett spel finns

    det positiva aspekter som inte skulle kunna uppnås på egen hand; Bernhaupt menar att det

    kan bidra med en förbättrad inlärningskurva för spelet, så som spelmekanik. Att spela

    tillsammans med andra bidrar även till nya insikter inom spelet som annars skulle kunna

    gå förbisedda för den ensamma spelaren.

    2.1.2 Spelestetik och användarupplevelser

    Niedenthal (2009) hävdar att digitala spel ofta blir beskrivna som ett fenomen som

    kombinerar estetik med sociala samt teknologiska aspekter, där betydelsen av de estetiska

    aspekterna ofta blir förbisedda. Spelestetik har en möjlighet att påverka användarens

    spelupplevelse genom allt från färg, ljussättning och konstnärliga uttryck. Genom dessa

    aspekter kan känslor samt associationer väckas hos användaren. Niedenthal (2009) visar

  • att estetik är ett sätt att utforska övergripande kvaliteter av spelupplevelsen med referens

    till sinnen, konst och media, samt njutningen av en estetisk upplevelse.

    Kvaliteten av spelestetiken i digitala spel är en faktor som både är viktig för spelarens

    underhållning, samt för spelindustrin. Genom en förbättrad och mer avancerad grafik kan

    spelare lockas till att köpa ett nytt spel, uppgradera sin utrustning eller köpa en helt ny

    konsol. Sykes skriver i “Understanding Digital Games” (2006) om hur estetiken i spel

    påverkar spelaren. Sykes beskriver termen affective tone vilket är resultatet av en stimuli

    som presenteras för spelaren, vilket en speldesigner medvetet försöker framkalla. Detta

    skapas genom färger, ljussättning, konststilen, musiken och berättelsen; alla dessa

    aspekter används för att skapa en “ton” och lämnar därefter ett intryck hos spelaren. Vidare

    beskriver Sykes att det inte behöver vara spelet i sig som framkallar känslor, utan att

    känslorna som uppstår är på grund av användarens tidigare upplevelser och associationer.

    2.2 Nostalgi

    Nostalgi definieras enligt NE (u.å) som “vemodig men njutningsfylld längtan hem eller

    tillbaka till något förlorat (särskilt längtan till vissa miljöer”. Ordet nostalgi har sitt

    ursprung från grekiskans nostos, för ‘hemkomst’ och algos för ‘smärta’. Hepper, Ritchie,

    Sedikides och Wildschut (2012) menar att nostalgi ofta beskrivs som en emotion men att

    nostalgi även har kognitiva samt motiverande underlag; därför blir nostalgin ett komplext

    tillstånd som består av en blandning av känslosamma och kognitiva processer.

    Medan vissa menar att nostalgi främst involverar negativa känslor, som sorg och förlust

    av ett förflutet, finns det andra som argumenterar för att nostalgi snarare är kopplat till

    positiva känslor som är baserade på tillgivenhet till det förflutna (Hepper, Ritchie,

    Sedikides och Wildschut, 2012). Wulf, Bowman, Velez och Breuer (2018) hävdar att det

    främst finns två olika typer av hur nostalgi uppträder. Där den första typen sker externt

    genom sensorisk stimulans i en persons omgivning som påminner om dennes tidigare

    upplevelser: dofter, smaker, barndomsrelaterade föremål eller musik, uppträder den andra

    typen internt, vanligtvis i form av känslor samt psykiskt obehag: till exempel om en person

    känner sig ensam eller meningslös kan denna person vända sina tankar mot det förflutna

    för att stå ut med obehaget.

    Wulf, Bowman, Velez och Breuer (2018) förespråkar att nostalgi innebär att minnas

    meningsfulla upplevelser, vilket både kan innebära positiva liksom negativa känslor som

    är direkt kopplade till en viss saknad av det förflutna, där det finns en viss lycka i att minnas

    och tänka tillbaka på dessa händelser, men att det även finns en viss sorg i att dessa

  • händelser härrör från det förflutna och att de inte kommer utspela sig under samma

    förutsättningar igen.

    Garda (2013) presenterar att det finns två typer av nostalgi: restorative och reflective.

    Den första typen syftar på ett återskapande och uppbyggande av någonting, exempelvis det

    aktiva användandet av en gammal konsol. Den andra typen syftar på längtan och viljan att

    återvända tillbaka till en tid, exempelvis genom att minnas tillbaka på en glädjande

    spelupplevelse.

    2.2.1 Digitala spel och nostalgi

    Nostalgi i relation till digitala spel uttrycker sig ofta genom en längta tillbaka efter ett

    specifikt spel eller en specifik spelsituation. Digitala spel innehåller ett brett spektrum av

    aspekter som tillåter en användare att resa tillbaka i tiden mentalt och därmed uppleva

    nostalgi. Aspekter som visuella samt auditiva intryck, minnen, socialisering och immersion

    tillåter användaren att uppleva nostalgi på ett mer intensivt sätt än vid andra medier. Detta

    sker i följd av att fler känslor involveras vid utövandet, såsom: glädje, frustration, sorg,

    tillfredsställelse och en rad andra emotioner.

    Wulf och Rieger (2018) menar att nostalgi är starkt kopplat till sociala minnen och

    därmed förväntas sociala aspekter av medieanvändning att vara relaterade till nostalgi i

    relation till mediekonsumtion när en användare kommer ihåg eller återanvänder ett

    medium; en användare kan därmed känna sig kopplad till en viss generation av spelare, ett

    community eller en direkt koppling till de fiktiva karaktärerna i mediet. Wulf, Bowman,

    Velez och Breuer (2018) förespråkar att nostalgi är en social känsla i grunden och att

    nostalgiska upplevelser innehåller övervägande sociala aspekter som familj eller vänner.

    Socialitet är även en viktig dimension inom spel, där det finns motiverande aspekter i att

    spela tillsammans med andra jämfört med att spela på egen hand. Detta behöver inte

    förespråka att man inte kan uppleva nostalgi i händelser som inte upplevdes ensam utan

    öppnar frågan till huruvida sociala minnen skulle kunna leda till en mer intensiv nivå av

    nostalgi.

    En aspekt hos olika former av medier som spel tydligt erhåller är immersion.

    Benämningen immersion syftar på en metaforisk upplevelse av en “nedsänkning” eller

    “insatthet” som går att applicera på fiktion eller simulering. Adams (2004) menar att det

    finns tre olika typer av immersion för digitala spel. Tactical Immersion som syftar på när

    immersion tillgängliggörs genom att ett spel tillåter användaren att uppnå olika typer av

    prestationer utan att det tar ifrån det intuitiva samt direkta från spelet. Tactical Immersion

  • uppnås ofta i spel som har en hög takt, där spelaren ägnar mindre än en sekund åt ett

    beslut, som exempelvis Subway Surfers6 där spelaren snabbt måste svepa för att undvika

    hinder. Strategic Immersion handlar om en meningsfull investering i spelet, som syftar på

    att hitta en väg till segern, eller åtminstone optimera en situation. Vid denna typ av

    immersion behöver spelet erbjuda roliga mentala utmaningar som tillåter användaren att

    observera och beräkna. Strategic Immersion uppnås istället ofta i spel där spelaren

    investerar sin tankeprocess mer och kan planera sina drag, som exempelvis i

    schack. Narrative Immersion går att jämföra med andra former av medier som böcker

    eller filmer, där användaren blir insatt i ett narrativ och börjar starta en emotionell

    investering i dess karaktärer och hur berättelsen utformar sig. Narrative Immersion är

    vanligt förekommande i episodiska spel, i exempelvis Life is Strange7 tar spelaren beslut

    som påverkar hur berättelsen utformas och beroende på dessa kan olika händelser ske.

    Genom immersion fördjupas således spelaren i det som sker både sensoriskt, fysiskt och

    emotionellt. Immersion kan transportera en spelare tillbaka i tiden, och trigga igång en rad

    emotioner som spelaren känner igen, vilket skapar en stark nostalgisk upplevelse.

    Esposito (2005) menar att de stora digitala spelen som skapas idag erbjuder spelaren

    för lite variation. Detta gör att spelarna istället vänder sig till spel som skapades under

    tidigare perioder vilket bidrar till en nostalgisk upplevelse. Vidare menar han även att spel

    idag är lättare för spelaren att spela igenom och avsluta, vilket gör att när svårare

    utmaningar önskas söker sig många bakåt i tiden.

    2.2.2 Spelestetik och nostalgi

    Thibault (2016) skriver om “analogue aesthetics” (analog estetik) ett alternativ för att

    kombinera visuell njutning och nostalgi. Den analoga estetiken har en möjlighet att öka

    immersion i ett digitalt spel utan att förlora sin trovärdighet. När digitala spel som utnyttjar

    den analoga estetiken tar användaren till en värld som är både pre-digital men även post-

    digital, där digitaliseringen och tekniken är irrelevant.

    Retrospel har en möjlighet med hjälp av sin spelestetik att skapa en illusion av en

    tidsmässig förläning och på så sätt ta spelaren tillbaka till de “gamla goda tiderna”. Thibault

    6 https://subwaysurfers.com/ (Hämtad 2019-04-17)

    7 https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us/games/life-is-strange (Hämtad 2019-04-

    17)

    https://subwaysurfers.com/https://lifeisstrange.square-enix-games.com/en-us/games/life-is-strange

  • (2016) menar att framgången kring retrospel har sin grund i potentialen att utlösa olika

    typer av nostalgi, både historiskt och personligt, där den personliga nostalgin är kopplad

    till användarens egna barndomsminnen medans den historiska nostalgin är en längtan

    efter en mytologisk tid vi inte själva har upplevt (Stern, 1992).

    3. Metod

    I detta avsnitt kommer de metoder som tillämpats vid utförandet av studien att

    presenteras. Den form av vetenskaplig teori och kunskap som kommer presenteras i detta

    arbete bygger på hermeneutik. Hermeneutiska teorier ämnar beskriva hur vi människor

    upplever världen runt omkring oss, och hur vi tolkar den genom i relation till olika

    företeelser. Inom hermeneutiska teorin studeras ofta samband mellan olika företeelser, för

    att påvisa korrelationer och orsaker. En hermeneutisk teori ska baseras på individers eller

    en grupp människors uppfattningar kring ett fenomen, och ämna att klargöra dessa

    tolkningar för andra. Människors livsvärld är objektet för undersökning när det kommer

    till hermeneutik, genom studier ämnas denna livsvärld tolkas och slutligen ska en

    förståelse presenteras. (Hartman, 2004).

    För att ta reda på och bekräfta en vetenskaplig teori behövs en metod. Metodteorier

    presenterar klart och tydligt hur en undersökning ska utföras, för att uppnå de resultat som

    eftersökes. Hartman (2004) presenterar i sin bok teorier för kvantitativa och kvalitativa

    metoder. En kvantitativ undersökning baseras på mängder av någonting, “hur mycket”

    eller “hur många” är ofta frågor som ligger till grund för en sådan undersökning. En

    kvalitativ undersökning däremot menar författaren handlar om att skapa en förståelse

    kring hur människor upplever någonting, här ska frågor som “varför” och “hur” istället

    besvaras. En kvalitativ undersökning ämnar sig därför bäst att användas när en

    hermeneutisk teori ligger till grunden för en studie.

    Baserat på detta kommer vi i denna studie att tillämpa en kvalitativ ansats. Detta då

    syftet med studien är att förstå hur nostalgi och estetik påverkar en användares upplevelse

    av ett spel. Studien ämnar gå på djupet när det kommer till individers uppfattningar och

    tolkningar av nostalgi i ett antal spel.

    3.1 Kvalitativ studie

    I studien tillämpas tre metoder för datainsamling. Dessa är: enkät, intervju och

    observation. Datainsamlingsmetoderna anses komplementera varandra väl, då uttalanden

  • i intervjuer exempelvis kan relateras till händelser i observationen. Preece, Sharp och

    Rogers (2015) benämner användandet av flera metoder vid en undersökning som

    triangulering. Detta menar författarna är användbart då olika perspektiv kan användas för

    att understödja teorier och resultat sinsemellan metoderna.

    Yin (2011) beskriver i sin bok hur varje studie har en design, oavsett om denna är explicit

    eller implicit. En bra designad studie stärker trovärdigheten och ger arbetet en bra grund

    att svara på den frågeställning som eftersöks i datainsamlingen. I kommande avsnitt visar

    vi hur vi valt att designa vår studie och varför vi gjort dessa val.

    3.1.1 Semistrukturerad intervju

    Intervjuer är en vanlig insamlingsmetod när det kommer till data, och baseras på

    interaktionen samt konversationen mellan respondent och intervjuare. Det finns tre

    huvudsakliga varianter som förekommer när det handlar om att utföra intervjuer, vilken

    metod som ska användas beror på vad syftet bakom intervjun är. Dessa tre typer av

    intervjumetoder kallas: ostrukturerad intervju, semistrukturerad intervju och strukturerad

    intervju. (Preece, Sharp & Rogers, 2015)

    Vid nämnandet av begreppet intervju tänker de flesta främst på den strukturerade

    formen. Med detta menas att de frågor som ställs ofta är förbestämda, och “stängda” i sin

    formulering, vilket ofta leder till ett kortfattat och precist svar. (Yin, 2011) Den

    strukturerade formen av intervju är användbar när det finns tydliga mål och frågor som ska

    besvaras av alla respondenter. På motsatta sidan av detta finner vi den ostrukturerade

    intervjumetoden, denna kan mer liknas vid en djupgående konversation kring ett ämne.

    (Preece, Sharp & Rogers, 2015)

    I denna studie tillämpades metoden av en semistrukturerad intervju, vilket kan ses som

    en kombination av de tidigare nämnda varianterna. Under en semistrukturerad intervju

    finns det ofta frågor som behöver besvaras av alla, men också frågor som man som forskare

    vill utforska på ett djupare plan. Denna variant möjliggör att både öppna och stängda frågor

    kan ställas till respondenterna. En semistrukturerad intervju följer ofta en generell plan,

    där ett antal teman utforskas. Förbestämda frågor kan ställas först, för att få reda på viktig

    information och sedan kan följdfrågor ställas som möjliggör för respondenten att utveckla

    sina svar. Genom denna metod ges möjligheten att utforska en fråga och uttömma ett ämne

    tills ingen mer relevant information ges, varpå intervjun kan gå vidare till nästa fråga.

    (Preece, Sharp och Rogers, 2015)

  • Intervjutillfällena inleddes med en kort enkät för att få reda på essentiell

    bakgrundsinformation kring respondenterna. Preece, Sharp och Rogers (2015) beskriver i

    sin bok hur enkäter är en väletablerad teknik för att samla in demografisk information om

    respondenterna. Demografisk information som exempelvis ålder och kön är användbar för

    att skapa en tydligare bild av respondenterna i studien. Kontextuell information som också

    är av vikt specifikt för studien kan också inhämtas här, detta kan sedan vara användbart

    för att analysera respondenternas olika uttalanden. En enkät är en form av kvantitativ

    studie som ofta distribueras i stora mängder, dock i det syftet den är skapad här kan den

    snarare ge en inledande bild av studiens respondenter. De delar som enkäten innehåller är;

    namn, ålder, kön, tidigare erfarenhet av digitalt spelande och uppskattad tid de tillägnar

    spelande varje vecka. Den viktiga informationen ansågs vara mängden erfarenhet av

    digitalt spelande som respondenten har, vilket kan vara relevant i senare skede av studien

    när det gäller analysen av resultatet.

    Intervjuerna i studien genomfördes med en till två personer åt gången. Preece, Sharp

    och Rogers (2015) klassar en gruppintervju som att tre till tio personer deltar vid samma

    tillfälle, och diskuterar sinsemellan med viss guidning angående ämne och fördelning av

    ordet. Detta gör att de intervjuer som genomfördes i denna studie har följt metoden för en

    semistrukturerad intervju och inte enligt metoden för en gruppintervju.

    Vid intervjuer med flera personer observeras ofta en större form av emotionell

    involvering. Respondenterna har en ökad tendens till att diskutera och utmana varandras

    tankar och åsikter. Dynamiken kan bidra till en mer naturlig och holistisk situation, då

    respondenterna kan jämföra och värdera andras åsikter och upplevelser i relation till deras

    egna. (Atkinson, Bauer & Gaskell, 2000)

    3.1.2 Observation

    Kylén (2004) menar att all data bygger på observationer, detta gäller även i intervjuer och

    enkäter då personer ska redogöra för det de har upplevt. Observationer utförs i första hand

    i nutid, dock kan även dåtid och framtid observeras genom att människor minns tillbaka

    eller spekulerar kring vad som kan ske. Observationer kan avse exempelvis händelser, ord,

    frekvenser eller beteenden. Det som observeras menar författaren inte kan förklaras, utan

    endast beskrivas och sättas in i samband av den som observerar. Det finns olika former av

    observationer och dessa kan involvera olika grader av kontroll. I boken presenteras fyra

    kategorier: fria observationer, mätningar, utprövning och flöden. Genom fria observationer

    styr observatören sessionen måttligt, och allt som anses relevant ska redovisas. Fria

  • observationer dokumenteras genom ord eller inspelningar som transkriberas i efterhand.

    Observationer som involverar mätningar kräver att teknisk utrustning används, där

    mätvärdena sedan används för att tolka och förstå resultatet av observationen.

    Observationer genom utprövning går ut på att deltagarna ska klara av en viss uppgift eller

    använda någon form av utrustning, här kan observatören välja om hen vill använda sig av

    en observationsblanketter, frågor eller gör en helt öppen observation. Observationer av

    flöden syftar på att observatören ritar upp hur saker förflyttar sig, detta kan vara

    exempelvis bilar, människor eller varor. En enkel bild av området finns, och observatören

    följer således studieobjektet med en penna medans det rör på sig.

    I denna studie har vi valt att utföra fria observationer för att kunna samla in allt relevant

    som ses och kunna dokumentera med fria ord. Då respondenterna endast ska spela ett spel

    för upplevelsens skull, utan mål eller uppgifter att utföra, anses alla observationer som

    gäller reaktioner och uttalanden vara av värde.

    Den observationsform som är aktuell i denna studie är en direkt observation i en

    kontrollerad miljö. Med detta menas att respondenterna kommer att observeras direkt på

    en vald plats, inom ett valt tidsspann. En av utmaningarna med att utföra en observation

    är att förstå vad respondenterna tänker, utifrån det som kan observeras. För att underlätta

    detta kan tekniken think-aloud appliceras av respondenterna. Med detta menas att

    personerna under observationens gång ombeds “tänka högt”, och på så sätt beskriva vad

    de tycker och tänker under spelandets gång. (Preece, Sharp och Rogers, 2015)

    3.2 Tillvägagångssätt

    Studien som utfördes har följt de metoder som presenterats ovan. Till hjälp skapades en

    intervjuguide inför varje tillfälle, där en generell struktur definierades för studiens gång

    och frågor antecknades (Se bilaga 1). Den inledande kontakten med respondenterna har

    skett via digitala verktyg. Här fick de en förfrågan om att delta i undersökningen, vilket vid

    ett godkännande sedan resulterade i att ett datum, en tid och en plats bestämdes enligt

    respondentens villkor. I samband med den inledande kontakten presenterades även syftet

    med studien, och respondenternas roll i det hela.

    Vid tillfället för utförandet av datainsamlingen inleddes sessionerna med att

    respondenterna informerades om vilka vi var, vad syftet med studien är och att ljud skulle

    spelas in med deras samtycke. De informerades även om att de under studiens gång när

    som helst fick avbryta sessionen. Respondenterna fick sedan svara på en kort inledande

    enkät, i pappersform (Se bilaga 2).

  • Efter enkäten inleddes observationen, först informerades respondenterna om metoden

    think-aloud som de ombads att applicera under spelandets gång. Respondenterna fick

    sedan fritt spela det spel som valts ut i ca 30 minuter. Under tiden då respondenterna

    spelade fördes anteckningar via hand samt dator, och ljud spelades även in. När ca en

    halvtimme hade passerat avbröts spelandet, vid ett passande tillfälle, och en paus togs, med

    syfte att låta respondenterna ladda om inför den följande intervjun, samt möjligheten till

    att rigga om ljud eller ändra position vid behov.

    Efter pausen inleddes den semistrukturerade intervjun, även här spelades som sagt ljud

    in.

    3.3 Forskningsetiska principer

    Det är viktigt att ta i beaktning de krav kring etik som råder vid ett arbete som detta.

    Vetenskapsrådet (2002) har i sin utgivna artikel “Forskningsetiska principer” beskrivit de

    fyra huvudkraven inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Dessa principer

    finns till för att skapa gemensamma regler mellan forskare och respondent, för att undvika

    att konflikter ska uppstå i relation till forskningskravet och individskyddskravet, men också

    för att underlätta i de fall att en konflikt uppstår. De fyra huvudkraven vid bedrivandet av

    forskning beskrivs som: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och

    nyttjandekravet.

    I denna studie har vi förhållit oss till samtliga krav. Detta genom att grundligt informera

    respondenterna om syftet med studien samt deras roll, både innan och under utförandet

    av datainsamlingen. Respondenterna har även informerats om att de har tillåtelse att

    avbryta eller hoppa av studien, utan att detta kommer få några negativa effekter. Vidare

    har samtliga tillfällen spelats in, med respondenternas samtliga godkännanden. De har

    informerats om att det material som spelats in endast kommer att höras av oss, och att

    ljudupptagningarna inte kommer att spridas utanför studien. Detta bidrar även till att

    styrka respondenternas anonymitet i studien, för att ej kunna spåra uttalanden eller

    liknande till specifika respondenter, och detta har de även informerats om.

    3.4 Urval och avgränsning av spel

    För att studiens omfattning skulle vara genomförbar inom den givna tidsramen gjordes

    urval samt avgränsningar. Vid urval av spel till studien etablerades en avgränsning att

    använda spel som är en del i kända franchises och som sannolikt deltagarna tidigare har

    stött på, alternativt spel som följer den omtalade retrostilen. Vid sökningar efter spel som

  • skulle passa studiens syfte, samt vara tillgängliga för att spelas omgående föll fokuset på

    franchises som givits ut av företaget Nintendo.

    Nintendo som företag klev in i den digitala spelbranschen under sent 70-tal. Sedan dess

    har de producerat en mängd populära konsoler, allt från NES8, Gameboy9 och Nintendo

    Wii10 till den senaste konsolen Switch11 som blivit mycket populär. Nintendo har inte bara

    producerat populära konsoler, utan även skapat spel och karaktärer som de flesta är

    bekanta med, oavsett grad av tidigare spelarerfarenhet. Karaktärer som exempelvis Mario,

    Donkey Kong och Kirby har rentav blivit kulturella ikoner, som driver på den stora trenden

    av retrospel och hela retrospelskulturen. Nintendo har således skapat en hel del franchises

    som än idag växer och konsumeras av spelare världen över, bland dessa finner vi

    exempelvis Mario Kart12 och The Legend of Zelda13. (Suominen, 2012)

    Eftersom Nintendo är ett sådant väletablerat spelföretag, som givit ut en mängd

    konsoler och en rad långa spelfranchiser föll det sig naturligt att majoriteten av spelen som

    valdes till studien var producerade av Nintendo. Utöver detta valdes även ett spel som inte

    var producerat av Nintendo, men som dock finns tillgängligt på deras nya konsol Nintendo

    Switch. Detta spel valdes dock främst för dess relevanta anknytning i grafik och

    spelmekanik, enligt retrostilen. Spelen som således inkluderas i studien är The legend of

    Zelda: Breath of the Wild, Pokémon: Let’s Go, Evee!, Mario Kart Wii samt Stardew Valley.

    8 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-

    System/Nintendo-Entertainment-System-627024.html (Hämtad 2019-04-04)

    9 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-

    627031.html (Hämtad 2019-04-04)

    10 https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Wii/Wii-636022.html (Hämtad

    2019-04-04).

    11 https://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Nintendo-Switch-1148779.html (Hämtad

    2019-04-04)

    12 https://mario.nintendo.com/(Hämtad 2019-04-04)

    13 https://www.zelda.com/about/ (Hämtad 2019-04-04)

    https://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-System/Nintendo-Entertainment-System-627024.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Nintendo-Entertainment-System/Nintendo-Entertainment-System-627024.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-627031.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Game-Boy/Game-Boy-627031.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Corporate/Nintendo-History/Wii/Wii-636022.htmlhttps://www.nintendo.co.uk/Nintendo-Switch/Nintendo-Switch-1148779.htmlhttps://mario.nintendo.com/https://www.zelda.com/about/

  • Figur 3: The Legend of Zelda: Breath of The Wild. (Bild hämtad från,

    https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-

    finest-video-games-ever/)

    The Legend of Zelda: Breath Of The Wild14 utvecklat och publicerat 2017 av Nintendo till

    spelkonsolen Nintendo Switch samt Wii U.

    Efter 100 år av sömn vaknar spelarens karaktär, Link, upp ensam i en främmande värld,

    utan minnen och utan ett kungarike. Det blir nu upp till spelaren, som karaktären Link, att

    utforska den vidsträckta och farliga världen, sökandes efter sina minnen innan Hyrule är

    för evigt förlorat.

    14 https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/ (Hämtad 2019-03-27)

    https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-finest-video-games-ever/https://www.telegraph.co.uk/gaming/reviews/legend-zelda-breath-wild-review-one-finest-video-games-ever/https://www.zelda.com/breath-of-the-wild/

  • Figur 4: Pokémon: Let’s Go, Evee! (Bild Hämtad från,

    http://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_pro

    gress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eevee)

    Pokémon: Let’s Go, Eevee!15 utvecklat och publicerat av Nintendo gavs ut till konsolen

    Nintendo Switch i november, 2018. Spelet Let’s Go, Eevee! samt Let’s Go, Pikachu! är

    omarbetade versioner av spelen Pokémon Red och Blue från 1996 samt Yellow från 1998,

    med integration av mobilspelet Pokémon Go.

    Spelet tar plats i den fiktiva regionen Kanto, där spelaren börjar sin resa i hemstaden

    Pallet Town. Spelet går ut på att spelaren ska fånga varelser, Pokémons, som lever i

    naturen. Spelaren tar då rollen som en pokémontränare som reser från stad till stad, fångar

    och tränar pokémons, samt möter andra tränare. Efter att ha erhållit sin första pokémon

    börjar resan till att bli den främsta pokémontränaren och besegra elitfyran.

    15 https://pokemonletsgo.pokemon.com/en-us/ (Hämtad 2019-03-28)

    http://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_progress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eeveehttp://www.nintendolife.com/news/2018/10/the_pokemon_lets_go_series_could_progress_to_johto_if_players_enjoy_lets_go_pikachu_and_eeveehttps://pokemonletsgo.pokemon.com/en-us/

  • Figur 5: Mario Kart Wii (Bild hämtad från,

    https://www.imdb.com/title/tt1225687/mediaviewer/rm2644914432)

    Mario Kart Wii16 utvecklat och publicerat av Nintendo den 27 April, 2008 till plattformen

    Wii. Spelet är den sjätte utgåvan i Mario Kart-serien.

    Mario Kart Wii är ett racingspel som går att spela ensam eller tillsammans med andra

    lokalt. Likt tidigare spel i serien innehåller det spelbara karaktärer från Mario-franchisen

    som spelaren kontrollerar genom olika banor som är baserade på platser ur samma

    franchise.

    16 https://www.nintendo.com/games/detail/O8zz_eN8oGRK9ApOgJ86zbE6zRv3pdB2

    (Hämtad 2019-03-28)

    https://www.imdb.com/title/tt1225687/mediaviewer/rm2644914432https://www.nintendo.com/games/detail/O8zz_eN8oGRK9ApOgJ86zbE6zRv3pdB2

  • Figur 6: Stardew Valley (Bild hämtad från,

    https://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-

    op-guide-beginners-pc)

    Stardew Valley17 är ett indiespel som publicerades av Chucklefish och gavs ut första gången

    i februari 2016. Spelet har en distinkt pixelgrafik i kontrastrika färger och spelas ur ett så

    kallat ¾-perspektiv, vilket innebär att spelaren ser världen snett ovanifrån.

    Du har ärvt din farfars gamla bondgård i Stardew Valley, med hjälp av endast ett fåtal

    verktyg och några få mynt ska du nu påbörja ditt nya liv. Det är nu upp till dig att förvandla

    de övervuxna fälten till en blomstrande jordbruksmark.

    3.5 Val av respondenter

    Vid rekrytering av respondenter inför studien gjordes ett urval utifrån två urvalsprinciper

    som Hartman (2004) skriver om, nämligen bekvämlighetsurval samt ändamålsenligt

    urval. Hartman hävdar att efter en kunskapskälla har blivit vald krävs det att en

    urvalsundersökning utförs. Detta innebär att en del av den totala populationen undersöks

    17 https://www.nintendo.com/games/detail/stardew-valley-switch (Hämtad 2019-03-28)

    https://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-op-guide-beginners-pchttps://www.polygon.com/guides/2018/8/3/17648716/stardew-valley-multiplayer-co-op-guide-beginners-pchttps://www.nintendo.com/games/detail/stardew-valley-switch

  • och därmed kommer fram till ett resultat som är enhetligt för stora delar av, eller hela,

    populationen.

    Ett bekvämlighetsurval innebär att man väljer respondenter utifrån individer som finns

    tillgängliga samt inom räckhåll; Hartman menar att fördelarna med denna urvalsmetod är

    dess enkelhet samtidigt som aspekter att ta i beaktning är den överhängande risken att

    urvalet inte blir helt representativt. En variant av bekvämlighetsurvalet är snöbollsurvalet.

    Biernacki och Waldorf (1981) beskriver snöbollsurvalet eller kedjeledningsprovtanging

    som en metod som ofta används vid kvalitativ forskning; metoden refererar till andra

    respondenter genom hänvisningar till eller presentation av människor som delar eller

    känner till andra som har vissa egenskaper som är av forskningsintresse. I detta fall blev

    två av respondenterna rekryterade genom redan kontaktade respondenter som deltog i

    studien.

    Ett ändamålsenligt urval beskriver Hartman (2004) som en metod då man medvetet

    överger kravet på representativitet för att på ett annat sätt ge den utvalda hypotesen ett

    bättre stöd. En väsentlig aspekt i ett ändamålsenligt urval är att det ska finnas en välarbetad

    tanke som rättfärdigar urvalet av respondenter.

    De respondenter som valts ut till undersökningen var mellan åldrarna 21-58 år, då de

    vanligaste åldrarna bland de som aktivt spelar digitala spel är mellan 16-34 (ISFE, 2012).

    En tidig begränsning som gjordes var att samtliga respondenter var över 18 år för att inte

    involvera minderåriga och dess etiska prövningsprocess. Det var även relevant att vända

    sig till en åldersgrupp som hade en ålder för att kunna relatera till tidigare erfarenheter och

    upplevelser eftersom ett av studiens främsta syften är att undersöka nostalgi. En annan

    aspekt som togs hänsyn till var kön, då respondenterna består av hälften män och hälften

    kvinnor. Detta val gjordes medvetet för att inget kön skulle vara överrepresenterade i

    undersökningen. Ytterligare egenskaper hos respondenterna som var väsentliga var

    respektives tidigare erfarenhet samt kunskap av digitala spel och estetiska element av en

    design, vilket återkopplas till studiens fokus på digitala spel samt estetik i digitala spel.

    Den generella målsättningen vid urvalet av respondenter blev att skapa en så stor bredd

    som möjligt gällande ålder, kön, tidigare erfarenhet av digitala spel, i enlighet med den

    valda kvalitativa ansatsen. Nedan presenteras den information som frågeformuläret

    genererade om respondenterna, samt vilket spel de spelade under observationen.

  • Namn Ålder Kön Tidigare erfarenhet

    Speltid i h/vecka Spel

    R1 21 man ja 10-15 Zelda

    R2 21 kvinna ja 10-15 Zelda

    R3 21 man ja 10-15 Stardew Valley

    R4 22 kvinna ja 0 Mario Kart

    R5 22 man ja 5-10 Mario Kart

    R6 24 man ja 10-15 Pokémon

    R7 28 kvinna ja 5-10 Pokémon

    R8 58 kvinna nej 0 Stardew Valley

    Tabell 1: Representation av respondenter, data insamlad från inledande enkät.

    3.6 Metod för analys

    Då studien som genomfördes var kvalitativ, eftersöktes en metod som lämpar sig väl

    baserat på den data som samlats in och ligger till grund för analysen. Det ramverk som

    således applicerades i analysen är Thematic Analysis (i fortsättningen benämnt som

    tematisk analys), vilket är en metod beskriven av Braun och Clark (2006). Den tematiska

    analysprocessen går ut på att identifiera mönster och teman i den insamlade kvalitativa

    datan. Braun och Clark (2006) menar att kvalitativa studier kan se väldigt olika ut, och att

    de ofta är komplexa i sin natur. Den tematiska analysmetoden ska ses som en av de

    grundläggande ramverken för analys av kvalitativ data. En av fördelarna med en tematisk

    analys är dess flexibilitet och förmågan att anpassa den efter studiens specifika ändamål

    samt frågeställning. Genom den tematiska analysmetoden kan den insamlade datan först

    organiseras och presenteras på ett övergripligt sätt i resultatet, för att sedan beskrivas och

    tolkas i analysen.

    Ramverket för en tematisk analys är uppbyggt av följande sex faser enligt Braun och

    Clark (2006):

    Fas 1: Skapa bekantskap med datan

    Den inledande fasen handlar om att fördjupa sig i den insamlade datan, och göra sig

    bekant med materialet på en grundlig nivå. Detta tar ofta formen av att läsa igenom

  • materialet ett flertal gånger, möjligtvis redan här aktivt genom att söka efter mönster

    och meningar. Det kan vara nyttigt att börja föra anteckningar eller liknande redan i det

    inledande stadiet, för att kunna återkomma till senare. Det är även i detta skede som

    transkriberingen av eventuella ljudfiler och liknande sker.

    Fas 2: Generera initiala koder

    Denna fas inleds efter det att den grundliga läsningen är klar och en överblick av

    intressanta element har etablerats och antecknats. Här skapas sedan de initiala koderna

    utifrån den insamlade datan. En kod identifierar och representerar ett utdrag som anses

    ha en mening för den som utför analysen, utifrån den insamlade datan i relation till

    frågeställningen. Vid exempelvis kodning av transkriberat material kan meningar tas ut

    och kodas med en passande titel som beskriver meningens grundliga innehåll. Koderna

    relaterar till den råa datan, och kan således vara allt som befinns intressant i relation till

    den frågeställning som studien kretsar kring. Här kan gärna mycket data kodas, då

    intressanta vinklar och teman kan dyka upp på oväntade ställen. Ett systematiskt

    arbetssätt ska appliceras här, där varje del av datan tillägnas lika mycket

    uppmärksamhet.

    Fas 3: Sök efter teman:

    Efter att den långa listan av koder nu har skapats är det dags att ta ett kliv tillbaka och

    försöka finna de övergripande temana. Detta görs genom att koderna grupperas ihop

    efter tillhörighet, och på så sätt växer ett större tema fram. De olika koderna ska alltså

    analyseras och samband mellan dem identifieras. Här kan det vara hjälpsamt att skapa

    en övergripande visualisering av temana och koderna, genom exempelvis en mind-map,

    flyttbara lappar eller en tabell.

    Fas 4: Bearbeta teman:

    När de initiala temana har definierats är det dags att revidera dem. Under denna fas kan

    teman tas bort, då de inte stödjs av tillräckligt med data. Nya teman kan dessutom

    skapas, exempelvis genom att ett tema delas upp i två eller liknande. Ett tema ska bestå

    av data som hör ihop på ett tydligt och meningsfullt sätt, och vara distinkt olikt från ett

    annat tema. Denna fas är avslutad när en relativt tydlig bild av de slutgiltiga temana är

    definierade, och en förståelse har skapats kring hur de relaterar till varandra och hur de

    representerar den insamlade datan.

  • Fas 5: Definiera teman

    Den näst sista fasen behandlar temana ytterligare, genom att verkligen precisera vad

    varje tema innefattar. Det är viktigt att ett tema är tydligt och koncist, då de vid senare

    analys ska utvecklas och förklaras. De teman som definieras ska relatera till

    frågeställningen i stort, och tillsammans bygga upp den enhetliga analysen av den

    insamlade datan. Det är alltså essentiellt vid denna fas att varje tema kan definieras

    utifrån vad de innefattar, och vad de inte innefattar, med en minimal överlappning

    gällande innehåll. Här ska även de slutgiltiga namnen på de presenterade temana

    fastställas.

    Fas 6: Presentera fynd

    Den slutgiltiga fasen knyter ihop den tematiska analysen. Här presenteras resultatet av

    de framtagna kategorierna, samt följande teman. Sedan utförs en grundlig och

    argumentativ analys som förklarar den insamlade datan, och övertygar mottagaren om

    analysens validitet gentemot frågeställningen.

    Det är alltså enligt dessa sex faser som en tematisk analys ska utföras på den data som

    samlats in under observationer samt intervjuer. Under analysens gång är processen dock

    sällan linjär, utan den insamlade datan revideras flera gånger om under de olika faserna.

    Ramverket ska dessutom inte ses som ett regelverk, utan riktlinjer som kan anpassas

    beroende på frågeställningen och syftet med studien. (Braun & Clark, 2006)

    3.6.1 Utförande

    Enligt fas 1 som presenteras i ramverket ovan påbörjades processen för utförandet av en

    tematisk analys med att det insamlade ljudmaterialet transkriberades. Då ljud spelades in

    både från observationer samt intervjuer transkriberades allt material, och sorterades enligt

    tillfälle, samt typ av inspelning. Transkriberingen omfattade ca 5 h material och för att

    effektivisera arbetet utfördes det löpande nära intervjutillfället, dels för att ha materialet

    tydligt i minnet, samt underlätta senare i arbetsprocessen. Transkriberingen fördelades

    ofta genom att en person arbetade igenom materialet från observationen och en person

    således tog materialet från intervjun. Vid de två tillfällena då datainsamligen genomfördes

    av 1 person, transkriberade även den personen allt det materialet. Detta då den person som

    medverkade vid insamlingen ansågs bäst kunna tolka materialet och respondenternas

  • uttalanden. För att transkriberingen skulle behandlas på samma sätt, diskuterades det

    innan kring vad som ansågs relevant och irrelevant. Transkriberingen utfördes grundligt,

    då studiens datainsamling förlitade sig på det respondenterna uttryckte. Det som ansågs

    irrelevant, som exempelvis upprepning av ord, reaktionsljud eller liknande exkluderades

    ur uttalanden. En diskussion fördes även under arbetets gång, kring beslut och liknande,

    för att säkerställa att transkriberingen representerade den insamlade datan korrekt.

    Då transkriberingen samt genomläsningen av allt material utförts, påbörjades fas 2 av

    analysprocessen. Här skapades de initiala koderna i materialet, direkt i de transkriberade

    dokumenten. Innan kodningsprocessen inleddes skapades en guide för kodning, enligt

    Braun och Clarks (2006) presenterade förhållningssätt. I dokumentet definieras det mer

    specifikt vad som eftersöktes, i relation till den frågeställning som ligger till grund för

    studien. Dock enligt ramverket för tematisk analys öppnades kodningen även upp för att

    innefatta allt som ansågs relevant, detta för att minska risken att missa ett intressant

    element vid allt för strikta förhållningssätt. Dokumentet definierade även hur kodningen

    skulle ta form i dokumentet, genom att hela meningar markeras med funktionen för en

    kommentar och en anteckning alternativt initial kod skapas. När allt material hade kodats

    påbörjades sammanställningen av koderna i ett exceldokument. Exceldokumentet delades

    upp i två kolumner, med respondent samt kod i första spalten, och det motsvarande

    uttalandet i andra spalten. Här strukturerades koderna upp efter Respondenternas

    numrering, det vill säga att alla uttalanden av R1 samlades först, följt av R2 och så vidare.

    Figur 7: Bild från exceldokument där en del av de inledande koderna samt relaterade

    utdragen syns för respondent 1.

    Fas 3 inleddes då koderna sammanställts från alla respondenter, och samlats i dokumentet.

    Nästa steg blev då att gruppera ihop de koder som ansågs relatera till varandra, och således

    kunde anses utgöra ett tema. Ett nytt exceldokument skapades och koderna grupperades

  • ihop efter tillhörighet, i två kolumner med koden samt tillhörande uttalande. De

    grupperingar med koder som skapades namngavs sedan och utgjorde därmed ett tema.

    Fas 4 bestod av åter ett nytt exceldokument där de mest signifikanta temana samlades.

    De teman som inte ansågs relevanta i relation till frågeställningen fördes ej över till detta

    dokument. Teman slogs även ihop och delades upp, då fynd kring hur de relaterade eller

    skiljde sig från varandra gjordes. I denna fas sammanställdes koderna från både

    intervjuerna samt observationerna, som tidigare varit uppdelade i olika dokument. Detta

    då det upptäcktes att de teman som skapats utifrån de två olika insamlingarna i stora drag

    liknade varandra, och således kunde agera ett gemensamt underlag och stödja varandra i

    den fortsatta analysen.

    Under fas 5 bearbetades de framtagna temana. För att tydliggöra de teman som fanns

    och dess relationer till varandra, frågeställningen och materialet skapades en mindmap

    med penna och papper. Genom denna metod kunde en överblick fås, och materialet kunde

    bearbetas genom att suddas ut samt flyttas runt på ett smidigt sätt. Vid etableringen av de

    slutliga temana, definierades dessa sedan i två slutgiltiga exceldokument, uppdelat enligt

    de två frågeställningarna som skapats, alltså ett dokument per frågeställning med

    tillhörande teman.

    Figur 8: Bild från det slutgiltiga exceldokumentet tillhörande den första frågeställningen,

    här syns en del av koderna gällande igenkänning med relaterade respondent, källa och

    utdrag.

  • Figur 9: Bild från det slutgiltiga exceldokumentet tillhörande den andra frågeställningen,

    här syns en del av koderna gällande emotioner med relaterade respondent, källa och

    utdrag.

    4. Resultat

    Genom den tematiska analysen fastställdes slutligen fyra övergripande teman, utifrån den

    insamlade empirin samt studiens frågeställningar. Dessa fyra teman berör igenkänning,

    emotioner, investering och tillhörighet. För att på ett övergripande sätt presentera de olika

    temana, samt dess relation till varandra skapades en karta (figur 6). Vidare kommer

    resultatet att presenteras ingående under tillhörande rubriker, med stöd från citat och

    observationer.

    Figur 8: Visualisering av de fyra slutliga temana. Visualiseringen representerar det som

    anses initiera nostalgi, samt det som nostalgi resulterar i vid spelande.

    4.1 Igenkänning

    Ett av de främst genomgående temana som växte fram under analysen av respondenternas

    uttalanden samt ageranden, var vikten av associationer och igenkänningar. Igenkänningen

    uttryckte sig olika för respondenterna, men behandlade ofta det visuella och auditiva

    intrycken.

    Under intervjuerna samt observationerna uttryckte ett flertal av deltagarna hur de fann

    stilen och estetiken av spelet väldigt tilltalande. En respondent uttryckte att även om

    moderniseringen av spelet gjorde att stilen utvecklats, har spelet ändå behållit känslan av

    det klassiska spelet vilket gör att de två går att associera väl. En annan respondent

    utvecklade detta genom att framföra hur den visuella estetiken av spel idag har utvecklats,

  • och i detta fall är dagens spel i klass med det som tidigare givits ut som filmer och tv-serier

    i samma franchise.

    “Det är liksom en modern tappning på det gamla, stilen ändå. Alltså de har ju tagit det

    gamla så att man känner igen det, men har gjort många, jättemånga, saker bättre

    bara. Och liksom ändå, det känns som att du spelar det gamla men i en bättre version.”

    R6, ur intervju

    “[...] jag jämför ju grafiken med de gamla spelen men jag tittar också grafiken utifrån:

    vart har jag sett Pokémon såhär snyggt? Ja men liksom TV serien och jag tycker det,

    det är liksom snyggt på samma nivå av det som faktiskt har varit TV-serie och filmer”

    R7, ur intervju

    Estetiken i spelen och det visuella som respondenterna såg framför sig gjorde att

    associationer växte fram även med andra spel, utanför franchisen eller spelet i sig. En

    respondent drog associationer till tidigare spel som han konsumerat ur andra spelserier,

    där den visuella stilen liknande de klassiska äldre utgåvorna i den omtalade franchisen.

    “Ja men lite nostalgi får man ju, just för att, ja men dels det här med stilen känns som

    något som är lite äldre och liksom. Det har ju också funnits hos Pokémon, och jag har

    ju även spelat andra spel som har men just den här pixelgrafiken” R3, ur intervjun

    “Man tänker mycket på typ Pokémon, i alla fall jag när jag kör det här, just pixelstilen

    och allt i det här perspektivet liksom.” R3, ur observationen

    Utöver att det visuella intrycket var en faktor som satte igång associationerna med tidigare

    spelupplevelser, bidrog det auditiva från spelen till lika stor del associationer. Under

    spelandets gång, observerades det hur ett flertal respondenter nynnade med i de många

    låtar som dök upp under de olika spelen. Vid spelens uppstart uttryckte många sin

    förtjusning då musiken drog igång, och en välbekant melodi fyllde rummet. En respondent

    berättade om hur musiken i det nya spelet är en samling från tidigare spel i samma

    franchise, och uttryckte att detta var ett av elementen som han fattade tycke för: “[...] jag

    vet att det är meny-musiken i Twilight Princess, och det var därför jag tyckte om den. För

    att jag, för jag är van vid det spelet så när man hörde den så ba: du det här känner jag

  • igen.” (R 1, ur intervjun). Detta eftersom det skapade en bekantskap och var således något

    han kunde relatera till redan från början. En annan respondent framförde även under

    spelandets gång hur hon kände igen musiken som spelades från ett tidigare spel i samma

    franchise, men att den nu hade ett mer modernt uttryck för att matcha spelets

    modernisering, samtidigt som igenkänningsfaktorn behålls: “[...] fantastiskt med musiken

    hur de har gjort musiken så att det verkligen är samma musik men lite upphottat.” (R7,

    ur observation). Samma respondent uttryckte även hur hon fortfarande ibland kan höra

    auditiva delar från gamla spel hon spelade när hon var mindre: “Asså de där rösterna från

    Pokémon stadium kan jag ju höra i sömnen. Intonationerna där var ju också

    jättekonstiga.” (R7, ur observation).

    Utöver att intrycken rent auditivt och visuellt gjorde att respondenterna skapade en

    igenkänning med tidigare spel, bidrog även spelelement och spelen i sig till att förmedla en

    familjär känsla och miljö. Respondenterna kunde observeras under spelandets gång, hur

    de mindes delar och element som är tagna från gamla spel. En respondent uttryckte under

    spelandets gång hur spelelement från gamla spel kunde ses och finnas runt om i spelet: “Ja

    men typ det här, tror jag har någonting att göra med, ett gammalt ‘zelda’. Ja det är ju

    sådana här grejer man hittar.” (R1, ur observation). En annan respondent uttryckte hur

    spelet i sig och dess upplägg kunde tilltala både de erfarna spelarna, som vill återuppleva

    det spel som de älskade förr, men hur det också kan locka nya moderna spelare genom

    förstklassig grafik och nyskapande spelande

    “Men det som är så bra, det är att de som var med om liksom första Zeldat kan ju

    känna igen ba: ‘ja men det här upplägget känner jag igen från den mapen’, samtidigt

    som att det här är nytt och flashigt, för dem som inte har spelat det här redan.” R2, ur

    observation.

    Utöver specifika spelelement beskrevs även hela upplevelsen kring spelet och själva

    spelandet bidra till att en känsla av igenkänning uppstod. En respondent beskrev hur hon

    kände igen spelet, historien, mekaniken och att det tillsammans skapade en stomme som

    allt bygger på. Vilket gjorde att hon fortfarande, 20 år senare, kan känna igen samma gamla

    spel som hon från första början fattade tycke för: “[...] men också den här känslan; ‘jamen

    det här är fortfarande samma spel som jag spelade för 20 år sedan, men i en modernare

    version’. Det är samma grundhistoria, det är samma stomme som allting bygger på.” (R7,

    ur intervju). En annan respondent beskrev hela spelupplevelsen som nostalgisk, och

  • uttryckte att det verkligen var det spel som han spelade när han var liten: “[…] jag känner

    liksom bara nostalgi mest, det är, det här spelet spelade jag när jag var liten.” (R6, ur

    intervju).

    4.2 Emotioner

    Genom observationerna som tog plats under spelandets gång kunde respondenternas

    reaktioner observeras. Det blev tydligt att deltagarna upplevde en rad olika känslor i och

    med användningen av spelet. Utifrån detta har temat för emotioner formats.

    Under observationerna och spelandet av samtliga spel förekom det ofta en hel del skratt.

    Glädjen som spelet frambringade hos spelarna kunde tydligt observeras genom deras

    kroppsspråk och även det de uttryckligen sa. En respondent beskrev att känslan under

    spelandet upplevdes rent fysiskt och även påverkade hennes sinnesstämning: “[...] jag blir

    varm i kroppen, och bara mår gott” (R7, ur intervjun). En annan respondent, som har

    väldigt lite spelvana, uttryckte att hon på grund av känslan motiverades till att själv vilja

    spela mer: “Roligt. Spännande. Jag hade egentligen nog, så här efteråt, spelat själv och

    lärt mig lite mer faktiskt.” (R8, ur intervjun).

    Dock blandades ofta glädjen av spelandet med frustration då respondenterna stötte på

    utmaningar, vilket uttrycktes väl av en respondent: “Jag blir glad och ilsken, haha. Jag är

    en berg-och-dalbana när jag kör, haha.” (R4, ur intervjun).

    En intressant aspekt som ett flertal respondenter uttryckte under intervjutillfällena var

    den underliggande förväntningen. Då vi tidigare haft en stark emotionell upplevelse som

    är hårt knuten till, i detta fall, ett specifikt spel bygger vi lätt upp förväntningar kring hur

    upplevelsen nu ska te sig.

    En respondent beskrev hur han idag hade spelat ett spel som han tidigare haft när han

    var yngre, och möttes då av att det var mer utmanande än han minns. Vilket i sin tur gjorde

    att han inte hade en lika positiv emotionell upplevelse: “Nu när man körde dem nu då var

    de väl inte lika roliga, för man insåg att det var ganska grind, grind-spel.“ (R1, ur

    intervjun). En annan respondent uttryckte sin förståelse för att spelare kan bli frustrerade

    över nya tillägg i välbekanta franchises. Detta då även om spelaren i sig är glad över ett nytt

    spel, ligger förväntningen av att känna samma glädje och upplevelse i vägen, vilket i sin tur

    gör att spelet möts av en besvikelse: “[...] jag kan förstå varför folk köper det och typ är

    missnöjda, för man vill ju ändå ha något nytt. Men man vill fortfarande ha det gamla och

    då är man som fast i mitten.” (R2, ur intervjun). Ytterligare en respondent förklarade hur

    han försökt söka efter ett spel som kan återskapa den upplevelse han hade som liten, men

  • att han än så länge inte lyckats trots många försök. Än idag köper han spel som till synes

    liknar det spel han hade som liten, för att försöka matcha den känslan han hade då: “[...]

    Men, jag har inte hittat något bra bilspel, haha. Men om det kommer något som typ liknar

    det jag körde när jag var liten då... har det varit så att jag har köpt det.” (R3, ur

    intervjun).

    Genom förväntningarna blir det även tydligt att respondenterna längtar efter att

    återskapa den upplevelse eller känsla de hade för alla dessa år sedan. För vissa sker denna

    återskapande akten genom att de just spelar de spel som funnits där när de var yngre.

    En respondent uttryckte att hur hon specifikt kunde känna igen sig idag, i hur hon kände

    när hon var barn då spelet fortfarande frambringade samma känsla, trots att hon idag

    spelar den moderna versionen: “[...] såhär jag kan känna igen mig själv när jag var åtta,

    i känslan att spela det.” (R7, ur intervjun). En annan respondent motiverade återskapande

    som en del i att han valde att köpa och spela ett spel, det erbjuder honom en chans att få

    tillbaka något som är förlorat: “[...] när jag var yngre då spel var så nytt, så då när jag

    köper spel idag som har samma nostalgiska intryck då känns det som att jag kan få

    tillbaka en del av den delen.” (R3, ur intervjun). Detta yttrade även annan respondent,

    dock med fokus på hur estetiken av ett spel påverkar hennes upplevelse och gör att hon åter

    blir som ett barn igen: “[...] jag tycker om ja men typ, gulliga spel, som har samma

    aesthetics för då tänker jag ‘ja men, det här påminner mig om det’, och då blir jag glad,

    och blir barn när jag spelar det.” (R2, ur intervjun). Ytterligare en respondent uttryckte

    sin längtan efter att återskapa de spelupplevelser han hade som liten, och menade att det

    motiverade han att köpa en helt ny konsol, enbart för att få uppleva samma spel igen: “[...]

    jag vill verkligen ha ett switch, och vill spela alla de, ja, franchiserna jag har vuxit upp

    med som finns i bättre och modernare tappningar och spelen som fortsätter. Framförallt

    därför som jag vill ha det.” (R6, ur intervjun).

    4.3 Investering

    Ytterligare ett tema som uppkom under både intervjuer och observationer med

    respondenterna var investering. Temat investering har sin grund i användarupplevelse och

    hur det är möjligt för en deltagare att känna att de har uppnått ett mål, genom att ha klarat

    ut ett spel, möjligheten att kunna uppleva ett spel som har vidareutvecklats sedan ett spels

    första utgåva, eller möjligheten att spela om ett spel med mervärde.

    Under intervjuerna uttrycktes det kring vidareutveckling av ett gammalt spel eller en

    franchise. Vidareutvecklingen tillgängliggör att uppleva ett äldre spel, franchise eller spel

  • med en modern prägel. Detta kan innebära utvecklad spelgrafik eller spelmekanik. En

    respondent uttryckte hur han skulle föredra den modernare versionen av den spelfranchise

    han tidigare tagit del av. Detta då det i grund och botten är samma spel som han som liten

    tyckte om, men idag möjliggör förbättringar i grafiken och spelmekaniken att han kan njuta

    mer av spelet.

    “Jag skulle fortfarande uppskatta att spela de gamla spelen men det här skulle jag

    hellre sitta och spela just för att det är mer polished, det är lättare att, ja men bara ta

    upp och spela snabbt på liksom det sättet. Och det är liksom en modernare och bättre

    version av det jag kommer ihåg när jag var liten. [...] Men nu är det bara snyggare,

    och bättre på de flesta sätten.” R6, ur intervjun

    Möjligheten att spela ett spel flera gånger om, efter att det avslutats, beskrevs som ett

    tillfälle att kunna investera mer tid i ett spel samt spela det under en mycket längre

    tidsperiod beroende på olika faktorer. Möjligheten att spela om ett spel hade sin

    utgångspunkt i att spela ett spel under nya förutsättningar, till exempel genom spelande

    med andra personer eller genom nya versioner av ett spel med nya funktioner.

    En respondent uttryckte att den oförutsägbara naturen av spelet möjliggjorde att spelet

    aldrig blev tråkigt, utan bidrog till att hon valde att spela spelet ett flertal gånger om:

    “Eftersom det är så himla unexpected och alla är som samma. Då är det.. Det blir som

    inte tråkigt. Du kan vara flera olika karaktärer, och ha flera olika bilar.. Och du kör mot,

    du kan köra mot olika människor, du vet aldrig vad som händer, det finns olika banor...

    “ (R4, ur intervju). En annan respondent berättade om spel hon fortfarande spelar, och en

    av anledningar till att hon väljer att spela om ett spel ett flertal gånger är på grund av att

    det går att anpassa och på så sätt få nya upplevelser.

    “Jag spelar fortfarande The Sims, även om jag spelar de nyare versionerna av det, jag

    spelar fortfarande Pokémon-spelen. [...] även om jag spelar om ett spel, samma spel

    tre gånger, så kan jag spela det på väldigt olika sätt, beroende på vad jag väljer att ha

    för typer utav Pokémon. Jag kommer att ha olika svårigheter, jag kommer ha saker

    som är lättare.” R7, ur intervjun

    En av de tydligaste aspekterna till investering var känslan av att göra klart eller klara ut ett

    spel. Genom att ha ett tydligt mål genom spelets gång resonerade deltagarna till hur detta

  • skulle motivera till att vilja investera mer i ett spel; detta kunde ske genom att uppnå ett av

    spelets egna mål, som att nå slutet av berättelsen eller uppnå ett antal delmål. Men det

    kunde även vara personliga mål som att utforska allting inom spelets ramar, men även

    sådant som inte möjligtvis var förväntat av spelaren.

    Ett flertal respondenter uttryckte viljan av att klara av precis allt i ett spel, det lyftes fram

    att motivationen till att spela det om och om igen var just att få ta del av precis allt som

    spelet kan erbjuda.

    “Oavsett om det är main eller side,