Upload
osrodek-badawczy-facta-ficta
View
230
Download
1
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Â
Citation preview
1
2
Głos Pana.
Utopie i dystopie w kulturze audiowizualnej
Ogólnopolskie sympozjum naukowe
26-28 marca 2015 Kraków
Książka abstraktów
Redakcja: Ksenia Olkusz
Recenzenci: Andrzej Juszczyk, Ksenia Olkusz
Skład i projekt graficzny: Krzysztof M. Maj
Opracowanie graficzne okładki: Krzysztof M. Maj
Na okładce wykorzystano rycinę N. Harou-Romain, Plan for a Penitentiary, cytowaną
tu za wydaniem: Michel Foucault, Discipline and Punish: The Birth of the Prison, New
York: Vintage, 1979, s. 172
Opublikowane przez Ośrodek Badawczy Facta Ficta (factaficta.org).
Kraków 2015
Wersja elektroniczna publikacji jest pierwotna i referencyjna. Prócz dystrybucji wśród prelegentów
SGP2015, publikacja udostępniona jest także na oficjalnej stronie konferencji (glospana.wordpress.com)
This publication is licensed under the CC-BY-SA 4.0 (Creative Commons At-
tribution ShareAlike 4.0 Unported) license. To view a copy of this license, visit:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/
3
Głos Pana. Utopie i dystopie
w kulturze audiowizualnej
Książka abstraktów
4
Spis treści
Dr Mariusz M. Leś.............................................................................................................. 6
Dr Krzysztof Gajewski ....................................................................................................... 8
Dr Tomasz Olczyk ............................................................................................................ 10
Mgr Katarzyna Cupała .................................................................................................... 11
Mgr Piotr G. Górniak ....................................................................................................... 12
Mgr Celina Strzelecka ...................................................................................................... 13
Dr Piotr Stasiewicz ........................................................................................................... 14
Dr hab. Andrzej Juszczyk ................................................................................................ 15
Mgr Adrian Stelmaszyk ................................................................................................... 16
Mgr Wojciech Bernatowicz ............................................................................................... 18
Mgr Anna Baka ................................................................................................................ 19
Dr Aleksander Wójtowicz ................................................................................................. 20
Dr Paweł Aleksandrowicz ................................................................................................ 21
Mgr Tomasz Bednarz ....................................................................................................... 23
Dr Anita Całek ................................................................................................................. 25
Mgr Magdalena Szczepocka ............................................................................................. 27
Mgr Wojciech Bartłomiej Zieliński .................................................................................. 29
Dr Wojciech Lewandowski ............................................................................................... 31
Mgr Joanna Elantkowska-Białek .................................................................................... 32
Mgr Marta Cebera ............................................................................................................ 34
Mgr Agnieszka Smoręda .................................................................................................. 35
Dr Ksenia Olkusz ............................................................................................................. 37
Mgr Monika Rawska ........................................................................................................ 39
Mgr Anna Dwojnych ......................................................................................................... 41
Mgr Grzegorz Małecki ...................................................................................................... 43
Dr hab. Rafał Szczerbakiewicz ........................................................................................ 44
Dr Anna Boguska ............................................................................................................. 46
5
Mgr Fryderyk Kwiatkowski ............................................................................................. 47
Mgr Barbara Pitak-Piaskowska ...................................................................................... 49
Michał Wójcik, Rafał Węgrzyn ......................................................................................... 51
Paweł Gąska ..................................................................................................................... 53
Mgr Oskar Ostafin ........................................................................................................... 54
6
Abstrakty
7
Dr Mariusz M. Leś Uniwersytet w Białymstoku
Światostwórstwo 2.x. Instrukcje kompilacji
Generowanie fantastycznych światów to główny atrybut utworów należących do
konwencji fantastycznych ze względu na fakt, że jest to mechanizm konwencje te kons-
tytuujący. Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z konsekwentnie rozwijaną wi-
zją (zazwyczaj w SF i fantasy), czy z agresywnym konfrontowaniem światów (zazwy-
czaj w horrorze). Od początków był to wymiar, który mógł rozbijać artystyczną równo-
wagę utworów, gdy autor – skupiwszy się na wypełnianiu tej konstytutywnej misji –
resztę wymiarów dzieła traktował usługowo. Po stronie czytelnika zaś koncentracja na
szczegółach scenerii i mechanizmów funkcjonowania światów odwracała uwagę od
ideologiczno-fabularnej perswazji. Niewątpliwie jednak fakty te przyczyniły się do
wzrostu świadomości i wyodrębnieniu mechanizmów samoobrony i celowanego ataku.
Sygnałem tego wzrostu są metaliterackie wystąpienia pisarzy: J.R.R. Tolkiena, Stani-
sława Lema, Philipa K. Dicka, a także refleksje o randze cykliczności w fantastyce.
Obok poradników dotyczących umiejętności konstruowania opowieści i jej elementów
zaczęły pojawiać się poradniki dotyczące umiejętności budowania wiarygodnego „tła”.
Prawdziwy przełom w światostwórstwie nadszedł jednak wraz z nastaniem ery
„multi” i „trans”. Podporządkowanie pojedynczych narracji i fabuł centralnej konstruk-
cji światowej oraz łatwość ich przekładania i przemieszczania wywołują potrzebę upo-
rządkowania tradycyjnych i nowych modeli myślenia o tworzeniu, podtrzymaniu i po-
szerzaniu domen fantastycznych światów. Potrzeba ta jest tym bardziej pilna, że za-
czyna dominować nomenklatura związana z programowaniem nowych światów, a tutaj
z obiektowością i otwarciem na współdzielenie projektu. Słowo "kompilacja" w tytule
wystąpienia jest więc celowo dwuznaczne, z jednej strony oznacza przetwarzanie kodu
dostępnego dla wtajemniczonych, z drugiej - degradujące wymieszanie istniejących już
i dostępnych treści.
8
Dr Krzysztof Gajewski Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk
Media w światach dystopicznych
Celem artykułu jest przeanalizowanie roli, jaką w dystopicznych fabułach ogry-
wają media komunikacyjne. Na wstępie przywołane są ustalenia terminologiczne
wskazujące, w jaki sposób rozumiane będzie w tekście pojęcie dystopii. W tym zakre-
sie będę opierać się na propozycjach Roba McAleara. Następnie wskazana zostanie
perspektywa badawcza, którą jest teoria nowych mediów. Pojęcie „nowy” rozumieć bę-
dę dosłownie: jako medium nowe w danym momencie historycznego rozwoju. W takim
ujęciu nowość jest właściwością względną. Nowość medium pozwala dostrzec wyraźniej
społeczne konsekwencje jego istnienia, opisywane w najogólniejszych zarysach przez
cztery prawa mediów sformułowane przez Marshalla McLuhana. Pojęcie medium bę-
dę, za tym ostatnim, traktował bardzo szeroko: będzie nie tylko telegraf i kino, ale i
samochód czy taśma montażowa. Co więcej, zajmować mnie będzie szczególnie nie tyl-
ko pojawienie się nowego medium, ale również zniknięcie starego, a więc każda istotna
re-konfiguracja na polu medialnym, zarówno o charakterze twórczym, jak i destruk-
cyjnym. Analizy przeprowadzane będą przede wszystkim na przykładzie trzech utwo-
rów uważanych za klasyczne obrazy dystopii. Są to R.U.R Karela Čapka, Nowy wspa-
niały świat Aldousa Huxleya oraz Rok 1984 George'a Orwella. Kolejno omówione zo-
staną występujące tam technologie medialne, ich funkcje w świecie przedstawionym
owych dzieł oraz wskazane zostają uwarunkowania społeczno-historyczne, które mogły
doprowadzić do takiego literackiego ujęcia danego środka przekazu. Odwołując się do
ustaleń Jay Davida Boltera spróbuję wskazać technologie definiujące dla każdego z
opisanych światów fikcyjnych. Fascynujące będzie prześledzenie sposobów konstruo-
wania światów przedstawionych w kontekście historycznego rozwoju technik medial-
nych. Przede wszystkim rzuca się w oczy postępujące nasycenie nowymi środkami
przekazu fabuł omawianych dzieł literackich, paralelnie do rozwoju technologii komu-
nikacyjnych w dziejach świata realnego. Stosunkowo niewielki u Čapka, znacznie
większe w wizji Huxleya i maksymalnie zintensyfikowane w świecie Orwella, w któ-
rym media stają się wszechmocnym narzędziem permanentnej inwigilacji i władzy na
ludźmi. Pisarze włączają je do rekwizytorni swych opowieści niekiedy na prawach eks-
9
perymentu, jak gdyby badając przy pomocy narracji potencjał danego medium w mo-
mencie jego pojawienia się (radio, telewizja) lub kulturowe skutki jego zaniku (książka
drukowana, pismo odręczne).
Osobno potraktuję czysto fikcyjne nowe media, czyli takie kreacje pisarskiej wy-
obraźni, które jeszcze nie doczekały się historycznej realizacji. Okaże się, że można
będzie je uznać za zbyt daleko lub w niewłaściwym (z punktu widzenia historii empi-
rycznej) kierunku idące ekstrapolacje stanu techniki z czasów powstania dzieła. Wcie-
lać będą więc duch świata znanego autorowi z życiowej empirii, ukażą pragnienia i
obsesje tego świata. Jak się przekonamy niektóre z owych idei dręczą ludzkość po dziś
dzień, gdy równie jak w początkach wieku XX są technicznie niewykonalne, choć już
tak dawno wydawały się być na wyciągnięcie ręki.
10
Dr Tomasz Olczyk Uniwersytet Warszawski
Piekielne wrota – dystopia jako rama narracyjna w telewizyjnej reklamie
politycznej
Telewizyjna reklama polityczna jest nośnikiem obrazów rzeczywistości, kon-
struowanych na potrzeby kampanii wyborczej. Perswazyjne funkcje przekazu i jego
wymuszona zwięzłość prowadzą do upraszczania, hiperbolizacji i wyostrzenia prezen-
towanej wizji świata. Stąd też szczególna rola dysopijnych motywów i narracji w tym
typie komunikatów. Analiza przedstawiona w referacie bazuje na koncepcji ramy
(frame) Ervinga Goffmana. Referat koncentruje się na trzech procesach ramowania
(framing) relacjonowanej w reklamie politycznej rzeczywistości: selekcji, amplifikacji i
strukturyzacji narracyjnej. W tym ostatnim aspekcie analiza wsparta jest modelem
narracji określanym przez Stanisława Lema jako homeostat powieści kryminalnej.
Zgodnie z ideą Lema narracja bazuje na procesach utraty i przywracania równowagi
opisywanego świata.
Referat ukazuje mechanikę konstruowania dystopii w reklamie politycznej po-
przez selekcjonowanie, amplifikowanie, metaforyzowanie i narratywizowanie różnych
aspektów ukazywanej w reklamie rzeczywistości. Wystąpienie prezentuje także reto-
ryczne i audiowizualne środki budowania dystopii w przekazach reklamowych komite-
tów wyborczych.
Wnioski przezentowane w wystąpieniu opierają się na badaniu poskich spotów
wyborczych t z lat 1993-2011 (wybory parlamentarne, prezydenckie i europarlamen-
tarne). Z uwagi na niską dyspersję materiału próba dobrana do analizy miała charak-
ter celowy - z każdej kampanii wybierano jeden lub dwa bloki reklam, w zależności od
poziomu rozproszenia przekazu. Podstawową techniką badawczą była wspierana kom-
puterowo jakościowa analiza zawartości.
11
Mgr Katarzyna Cupała Wydział Filologiczny Uniwersytetu Wrocławskiego:
Ludzkość w sidłach międzynarodowych korporacji. Motyw kradzieży snów
i psychomanipulacji w grach komputerowych The Longest Journey i Dre-
amfall Ragnara Tørnquista
Celem artykułu jest analiza roli, jaką spełniają międzynarodowe koroporacje w
grach komputerowych The Longest Journey i Dreamfall norweskiego projektanta i
producenta gier Ragnara Tørnquista. Akcja obu gier dzieje się w przyszłości, w świe-
cie Stark. Ta zdominowana przez korporacje rzeczywistość ma charakter dystopijny:
jest to uniwersum, w którym za kilkaset lat ludzkość może się znaleźć, jeśli nie zmieni
swojego konsumpcjonistycznego nastawienia do świata. Korporacje zostały tam uka-
zane jako siły zła, którymi nie rządzą ludzie, ale potwory znane prostym pracownikom
jedynie z legend. Koncerny są tak potężne, że ich moce przedostają się nawet do para-
lelnego uniwersum rządzonego przez magię, Arkadii. Korporacje stawiają sobie za cel
kradzież ludzkich snów, które stanowią potężną siłę. Okradanie ze snów jest w grach
Tørnquista utożsamiane ze stopniowym pozbawianiem człowieka duszy. W artykule
nawiązano do teorii psychoanalizy Sigmunda Freuda, która zakłada fundamentalną
rolę nieświadomości w procesie kształtowania się psychiki ludzkiej.
12
Mgr Piotr G. Górniak Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej
Wolność a utopia. Rozważania wokół gry wideo "BioShock"
W myśli nowoczesnej wolność określa się jako wartość, do której ludzie dążyli
niemal „od zawsze”. Historia tych dążeń poucza jednocześnie, że nie udaje się jej nigdy
w zadowalającym stopniu osiągnąć. Jej granice – jak chciał Michel Foucault – zawsze
określała władza i to jedynie w polu przez władzę wyznaczonym mogły pojawić się hi-
storycznie zmienne, indywidualne i „mikropolityczne”, formy oporu. Nie inaczej rzecz
się ma w przypadku wydanej w 2007 roku gry wideo BioShock, którą chciałbym w swo-
im referacie dokładniej przeanalizować. Ukazane w niej zostało zbudowane na dnie
Oceanu Atlantyckiego utopijne miasto Rapture, które miało stać się azylem dla nau-
kowców i artystów. Mogliby w nim żyć i zajmować się swoją pracą bez obaw o jakąkol-
wiek formę cenzury. Tak się też w początkach stało. Jednak później, w wyniku rosną-
cej populacji miasta doszło do podziału klasowego, w którym artyści i naukowcy usta-
nowili szczyt hierarchii, podporządkowując sobie pozostałą ludność miasta. Dla niej
Rapture przeobraziło się w antyutopię. Czy oznacza to, że pogodzili się z losem niewol-
ników? Analizując strategie podporządkowanych mieszkańców Rapture skupię się na
ich zróżnicowaniu, zadając jednocześnie pytanie o „przystawalność” świata przedsta-
wionego gry do dzisiejszych form artykulacji problematyki wolności.
13
Mgr Celina Strzelecka Wydział Nauk Społecznych Uniwersytetu Wrocławskiego
Gra komputerowa BioShock jako przykład chylącej się ku upadku utopii
Celem referatu jest analiza uniwersum gry komputerowej BioShock, w której
ukazane jest jak idealnie zaprojektowana przestrzeń krok po kroku traci swoją perfek-
cyjność. Autorka porównuje główne elementy świata przedstawionego w grze, z syme-
trycznymi wątkami pojawiającymi się w literaturze, wobec której występują w Bio-
Shocku nawiązania. Do interpretacji materiału badawczego zostają wykorzystane
dzieła klasyfikujące się w obrębie klasycznych utopii, bądź też utopii negatywnych.
Fabuła gry BioShock – gdzie sterowany przez gracza bohater jest zmuszony przemie-
rzać podwodne, antyutopijne miasto Rapture – odnosi się do politycznej mrzonki To-
masza Morusa, a także powieści Ludzie jak bogowie George’a Wellsa. Ponadto autorka
referatu bierze pod uwagę twórczość Ayn Rand, amerykańskiej pisarki i filozofki, któ-
ra ze względu na tożsamość inicjałów jest silnie skorelowana z Andrewem Ryanem –
konstruktorem miasta Rapture – mającym stać się dla jego mieszkańców biblijnym
rajem. W pierwszej powieści artystki pt. „Źródło” z 1943 r., poglądy jednego z bohate-
rów – urbanisty Roarka – posłużyły za inspirację do zaprojektowania architektury an-
tyutopijnego miasta. Z kolei ostatni utwór fabularny pisarki to dzieło o tytule „Atlas
zbuntowany”, przedstawiające świat pogrążający się w szaleństwie socjalistycznej uto-
pii. Nowela ta stanowi szczególnie istotne nawiązanie literackie służące do wyrażenia
w BioShocku tła politycznego. W kontekście wyżej wymienionych dzieł autorka tropi
wzajemne zależności utworów oraz ich współczesny rezonans, wskazując na zatarcie
granicy pomiędzy utopia, a antyutopią. Omawiane korelacje pomiędzy tak różnymi
mediami jak literatura i gra komputerowa stanowią przykład translacji historycznych
już treści politycznych na nowe środki wyrazu. BioShock dzięki nawiązaniu do ideolo-
gii i zagadnień z teorii polityki stanowi refleksyjne medium, które polemizuje z utopij-
nymi czy też dystopijnymi wizjami przyszłości.
14
Dr Piotr Stasiewicz Uniwersytet w Białymstoku
Dystopijna wizja korporacyjnego i cyberpunkowego społeczeństwa w serii
gier Deus Ex, Deus Ex: Invisible War i Deus Ex Human Revolution
W swoim wystąpieniu pragnę zanalizować ponurą wizję rozwoju zglobalizowanej
ludzkości, w której tradycyjne formy rządu i polityki zastąpiły międzynarodowe korpo-
racje, których nikt nie kontroluje, postęp medyczny zaowocował natomiast stopniową
cyborgizacją ludzi uzależnionych od produkowanych przez korporacje środków che-
micznych. Pragnę też zarysować idącą w parze z tą wizją typowy dla amerykańskiej
popkultury paranoiczny motyw sterowania życiem społecznym przez zakulisowe dzia-
łania tajemniczych organizacji, które usiłują wywierać wpływ na współczesną rzeczy-
wistość.
15
Dr hab. Andrzej Juszczyk Uniwersytet Jagielloński
Mechanical Animal. Czy post-ludzie śnią o elektrycznych przyjaciołach?
W swoim referacie chciałbym zająć motywem post-człowieka, jaki spotkać mo-
żemy we współczesnej twórczości różnych autorów i wykonawców muzyki rockowej.
Motyw ten bywa wykorzystywany na wiele sposobów: jako składnik wizerunku sce-
nicznego, jako temat warstwy tekstowej utworów czy jako element ich warstwy mu-
zycznej. Interesują mnie nie tyle incydentalne nawiązania do tego tematu (które są
dość częste), co bardziej spójne i poważne jego realizacje. Będą to więc zarówno con-
cept-albumy poszczególnych artystów jak i całościowe (intermedialne) strategie arty-
styczne o post-ludzkim charakterze. Szczególnie chciałbym zwrócić uwagę na twór-
czość Davida Bowie, Garry'ego Numana, Marylina Mansona i Trenta Renzora (Nine
Inch Nails) i innych.
Chciałbym zastanowić się nad pochodzeniem owych motywów, zbadać ich inte-
lektualne zaplecze oraz miejsce w kulturze popularnej. Ta tendencja pojawia się bo-
wiem w różnym stopniu już od lat 60., wpływając wciąż na nowe trendy i zjawiska w
muzyce. Zastanawiająca jest funkcja, jaką pełnią tego typu kreacje artystyczne i jej
oddziaływanie na odbiorców.
Z całą pewnością popkulturowy obraz post-człowieka w muzyce jest nawiąza-
niem do szerszych tendencji w humanistyce XX wieku, jednak ich bezpośrednie źródło
tkwi – jak myślę – w utopijnych (negatywnych ale i pozytywnych) obrazach przyszło-
ści, często wprost przywoływanych przez twórców.
16
Mgr Adrian Stelmaszyk Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
Rewolucja poprzez sztukę – Wizja nowego społeczeństwa wg Richarda Wa-
gnera
Richard Wagner przede wszystkim kojarzony jest jako kompozytor, który wy-
warł niemały wpływ na późniejszych twórców (nie tylko kompozytorów). Względnie
Wagner jawi się jako twórca podejrzany politycznie – tak, jakby mógł odpowiadać za
to, że jednym z największych miłośników jego twórczości był Adolf Hitler. Choć uczci-
wie trzeba przyznać, że mistrz z Bayreuth nie jest tu bez winy. Wrócę do tej kwestii
pod koniec referatu.
W pierwszej części swojego wystąpienia chciałbym omówić idee rewolucji spo-
łecznej, jakie Wagner przedstawił na kartach trzech pism: Sztuka i rewolucja, Opera i
Dramat i Dzieło Sztuki Przyszłości. Wszystkie trzy tytuły należą do tzw. pism drez-
deńskich i zaliczyć je można do młodzieńczych manifestów pokolenia Wiosny Ludów.
Wagner, odwołując się głównie do antyku, a w szczególności do tragedii greckiej, stara
się określić rolę sztuki w jemu współczesnym społeczeństwie. Pisma te postulują re-
formę nie tylko teatru, ale przede wszystkim głęboką przemianę rzeczywistości spo-
łecznej osiągniętą poprzez reformy w sztuce. Sztuka zaś (w domyśle sztuka samego
Wagnera) jawi się tutaj jako środek (w postaci estetycznego i ideowego nośnika treści
społecznych) oraz jako postulowany cel. W utopijnej wizji Wagnera nowy człowiek w
nowym społeczeństwie ma przede wszystkim być wolnym artystą – szeroko rozumia-
nym twórcą siebie i świata. Zwolniony z obowiązku pracy i z konieczności wymiany
ekonomicznej będzie mógł w sensie indywidualnym i zbiorowym osiągnąć katharsis.
W kolejnej części odniosę idee z pism drezdeńskich do librett oper i dramatów
muzycznych Wagnera. Jak wiadomo wszystkie te teksty napisał samodzielnie, oczywi-
ście inspirując się historią i mitologią. Pod kątem idei tworzenia nowego społeczeństwa
i nowego człowieka odniosę się do opery Rienzi – ostatni trybun, do Śpiewaków Norym-
berskich oraz do Pierścienia Nibelunga w tym przede wszystkim do Zygfryda. Skupię
się na aspekcie ideowym pomijając aspekt stricte muzyczny. Odniosę się też do wąt-
ków biograficznych ze szczególnym uwzględnieniem inspiracji, jakie Wagner czerpał z
lektur oraz z korespondencji i relacji z ówczesnymi artystami, filozofiami, etc.
17
W podsumowaniu wskażę na rozdźwięk pomiędzy głoszonymi przez Wagnera
ideami, a praktyką i to zarówno w aspekcie kreowania bohaterów oper, jak i w aspek-
cie praktyki ich wystawiania w Bayreuth. Odniosę się też do ideologicznego potencjału
jego twórczości, który został wykorzystany przez ideologów narodowego socjalizmu.
18
Mgr Wojciech Bernatowicz Uniwersytet Warszawski
„Więc, kolego, już od dzisiaj cegłą buduj każdy nowy dzień”. Utopia w mu-
zyce PRL-u
Prezentacja ma na celu przedstawienie motywu utopii w muzyce kompozytorów
działających w latach 1945-1970.Przede wszystkim zostanie zaprezentowana twór-
czość, która odnosiła się do założeń socrealizmu w muzyce stworzonych podczas Ogól-
nopolskiego Zjazdu Kompozytorów i Krytyków Muzycznych w Łagowie Lubuskim w
roku 1949. Podstawowym założeniem referatu będzie ukazanie w jaki sposób kompo-
zytorzy przedstawiali utopię komunizmu, bodowy nowego ładu i internacjonalizmu w
muzyce. Poza warstwą liryczną, która w sposób explicite wyrażała idee socrealizmu,
zamierzam również ukazać formę muzyczną, jaką operowali twórcy. Kolejnym aspek-
tem powiązanym z utopijnością muzyki okresu PRL będzie analiza retoryki muzycz-
nej, która w sposób pośredni miała oddziaływać na słuchacza i wzmacniać przekaz.
W niniejszej prezentacji zamierzam skupić się na twórczości kompozytorów ta-
kich jak Tadeusz Baird, Kazimierz Serocki (obydwaj z Grupy 49), Władysław Szpil-
man, Witold Lutosławski, Andrzej Panufnik, Jan Maklakiewicz oraz Alfred Gradstein.
Materiał przedstawiony podczas referatu zostanie podzielony na kategorie gatunkowe;
zostaną zatem ukazane różne formy, którymi operowali poszczególni kompozytorzy
takie jak symfonia, kantata czy pieśń. Równie istotną kategorią, wedle której dokonam
rozróżnienia poszczególnych grup utworów, będzie charakter tekstów. Oddzielnie zo-
staną ukazane pieśni i kantaty o charakterze żołnierskim, pieśń masowa oraz pieśń
ludowa.
19
Mgr Anna Baka Uniwersytet Wrocławski
Deficyty okropieństwa i jak sobie z nimi radzić. Dystopie metalu ekstre-
malnego
Niniejszy referat ma za zadanie przyjrzeć się dystopijnym wizjom świata malo-
wanym w utworach występujących w odmianach metalu ekstremalnego (death, black,
doom). Utwory heavymetalowe charakteryzują się tworzeniem znaczeń w dwóch ko-
dach semiotycznych jednocześnie - lirycznym i muzycznym, które analizowane razem
dają pełen obraz przekazywanych treści. Dominująca w metalu ekstremalnym antyes-
tetyka dotyczy zatem obu wyżej wymienionych kodów, rozciągając się również na szatę
graficzną okładek. Kreowane w ten sposób wizje dystopijne, oprócz swojej inherentnej
atrakcyjności dla wyselekcjonowanego grona odbiorców, są niejednokrotnie zamasko-
wanym przesłaniem politycznym. W niniejszej prezentacji przeprowadzona zostanie
analiza owych dystopii na wybranych przykładach. Poprzez ulokowanie tych dzieł w
szerokim kontekście społeczno-politycznym zostanie podjęta próba wyjaśnienia przy-
czyn występowania dystopii w muzyce metalowej oraz roli, jaką spełniają dla twórców
i odbiorców tej muzyki.
20
Dr Aleksander Wójtowicz Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie
Utopia na ekranie. O filmowej adaptacji powieści H. G. Wellsa „Kształt
rzeczy przyszłych”
Tematem wystąpienia będzie pierwsza ekranizacja powieści Herberta G. Wellsa
Kształt rzeczy przyszłych (1933), która weszła na ekrany trzy lata po publikacji literac-
kiego pierwowzoru. Film Things to come, wyreżyserowany przez W. C. Menziesa, po-
wstał w oparciu o przygotowany przez pisarza scenariusz, w którym skondensowane
zostały najważniejsze założenia oraz koncepcje, jakie przyświecały jego twórczości.
Jednak z wielu powodów zamiar powiódł się jedynie częściowo, a owo fiasko zbiegło się
w czasie z przesileniem w filozoficznym i estetycznym dyskursie epoki. Analiza oscy-
lować będzie wokół pytań: czy utopia mieści się w kinie nowoczesnym, w jego stylisty-
ce, strategiach kompozycyjnych, rozwiązaniach narracyjnych etc.? W jakim stopniu do
filmu przeniknęła charakterystyczna dla Wellsa fantazja utopijna, na ile poszczególne
jej aspekty wytrzymały próbę wizualizacji? Kontekstem rozważań będzie także ówcze-
sna recepcja filmu ze szczególnym uwzględnieniem krytycznych głosów tzw. „pomniej-
szych utopistów” (w rozumieniu zaproponowanym przez J. Wintera).
21
Dr Paweł Aleksandrowicz Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej
Metropolis Fritza Langa jako pierwowzór i inspiracja współczesnych fil-
mowych antyutopii
Kręcąc w 1925 r. pierwszą w historii kina antyutopię, Metropolis, Fritz Lang
stworzył schematy fabularne, z których korzystało wielu jego następców przy filmowa-
niu własnych antyutopii. Jako pierwszy przedstawił na filmie dystopijną relację czło-
wiek-technologia, w której ludzie stają się niewolnikami techniki itracą na jej rzecz
człowieczeństwo, a jednostki ludzkie zmieniają się w bezbronne moduły systemów me-
chanicznych. Motywy te z powodzeniem wykorzystane zostały chociażby w Matrixie.
Fabułę filmu Lang oparł na prostym schemacie, również szeroko wykorzystywanym
przez późniejszych reżyserów i scenarzystów. Bohaterem Metropolis jest członek klasy
uprzywilejowanej, który przechodzi na stronę klasy uciskanej, tym samym odkrywając
okrutną prawdę kryjącą się na atrakcyjną fasadą pozornie doskonałego systemu. Tę
samą lub podobną formułę „przejścia na drugą stronę” wykorzystują na przykład
Ucieczka Logana, Uciekinier, Matrix, Pamięć absolutna czy Kłopotliwy człowiek. Pod-
łoża konfliktów w filmie stanowią proste dualizmy duchowość/materializm, orga-
nizm/maszyna, empatia/wyzysk, które również zostały z powodzeniem zastosowane w
wielu późniejszych antyutopiach.
Lang stworzył także wizualny kod, który zdefiniował, jak powinno wyglądać an-
tyutopijne miasto przyszłości – filmowane w planie dalekim miasto-moloch z ruchem
naziemnym i powietrznym, pnące się na kilkadziesiąt pięter wzwyż budynki w odcie-
niach czerni i szarości, wiadukty i estakady, przestronne wnętrza gmachów, tłok i
przeludnienie.Lang, który zresztą był z zawodu inżynierem przestrzeni, swoje miasto
zaprojektował w stylu art deco. Stylistykę tę odtwarzano później wielokrotnie nie tylko
w filmach (Mroczne miasto, Ucieczka Logana, Kodeks 46, Niezgodna, Igrzyska śmierci,
Fahrenheit 451), ale także w grach (Bioshock, Fallout), zaś miasto w Łowcy androidów
Ridleya Scotta jest umyślnym pastiszem tytułowego miasta Metropolis.
Jako pierwsza filmowa antyutopia, Metropolis wytyczyło szlaki, którymi podą-
żyło wiele filmów tego podgatunku science-fiction. Celem wystąpienia będzie ukazać,
22
jak wiele znane i cenione antyutopie pokroju Matrixa czy Łowcy androidów zawdzię-
czają swojemu wielkiemu pierwowzorowi, tak w kwestii rozwiązań fabularnych jak i
stylistyki.
23
Mgr Tomasz Bednarz Instytut Filozofii i Socjologii Polskiej Akademii Nauk
Pomiędzy końcem świata a końcem świata – strach i nadzieja w amery-
kańskich filmowych dystopiach roku 2006
Krishan Kumar pisze że koniec świata to niekoniecznie powód do zmartwień,
ale może być też okazją do nowego początku. Granica pomiędzy utopią, a dystopią jest
często cienka, a ich związek silniejszy niż możnaby się tego spodziewać.
Stąd rok 2000 można postrzegać jako duży zawód – nie przyniósł ani spektaku-
larnego końca na miarę Apokalipsy św. Jana, ani niczego nowego, żadnej zmiany czy
nadziei. Jednak tuż za rogiem czaiła się tragedia. Najpierw 9/11 wstrząsnął światem, a
potem konsekwencje tego wydarzenia – wojny w Iraku i Afganistanie, ograniczenia
wolności wewnątrz USA – pogorszyły jeszcze sytuację społeczności Stanów Zjednoczo-
nych. Problemy te negatywnie wpływały na postrzeganie rzeczywistości.
Trzy filmy z 2006, które w tym kontekście wydają się w największym stopniu
reagować na stan rzeczy w tamtym okresie to Ludzkie Dzieci, Przez ciemne zwierciadło
oraz V jak Vendetta. Każdemu z nich udało się odcisnąć swoje piętno na kulturze ame-
rykańskiej. Ten pierwszy stał się obiektem wielu analiz krytycznych, drugi został fil-
mem kultowym, a trzeci zainspirował społeczeństwo do działania na różne sposoby. Co
ciekawe, wszystkie filmy to adaptacje, a nie oryginalne historie napisane specjalnie na
potrzeby kina. Zamiast tego materiał źródłowy stanowią powieści dystopijne z lat
1977, 1982-1985 oraz 1992. Jednak tematy poruszane przez te teksty wciąż pozostają
aktualne, a poza tym filmowcy dokonują modyfikacji i zmian aby jeszcze bardziej
uwspółcześnić te wizje dystopijne.
W filmach tych można doszukać się kroniki współczesnych lęków. Niektóre z
obaw są współdzielone przez każdy z filmów, ale mają one też swoje charakterystyczne
tematy przewodnie. W Ludzkich dzieciach ukazane są problemy środowiska, biologii i
imigracji. W Przez ciemne zwierciadło doszukać się można kwestii kontroli społeczeń-
stwa z pomocą leków i technologii. Natomiast V jak Vendetta skoncentrowane jest na
totalitarnych zagrożeniach dla demokracji.
Jednakże, za Dale’m Knickerbokerem można powtórzyć, że we współczesnej dys-
topii pewną ważną rolę odgrywa również impuls utopijny – ta nadzieja na lepsze jutro.
24
Twórcy pamiętają jak ważna dla gatunku filmowego jak i książkowego dystopii jest
niejednoznaczność i perswazja za pomocą strachu, jednak pozwalają sobie na utopijne
wtrącenia do narracji. Najbardziej widoczne jest to w V jak Vendetta, ale również po-
zostałe filmy ukazują momenty, w których nadzieja przenika przez warstwę smutku,
depresji i lęku.
Takim sposobem trzy analizowane filmy stanowią pewne odzwierciedlenie rze-
czywistości, przypominają i podkreślają zagrożenia na jakie jesteśmy narażeni w dwu-
dziestym pierwszym wieku, a zarazem nawołują do działania używając do tego nie tyl-
ko charakterystycznego dla dystopii strachu, ale też i nadziei.
25
Dr Anita Całek Uniwersytet Jagielloński
Gdy życie staje się grą: oświatach wirtualnych, które zastępują rzeczywi-
stość
Tematem mojego wystąpienia będą takie wizje dystopijne, w których świat rze-
czywisty miesza się z wirtualnym albo przynajmniej bohaterom wydaje się od niego –
paradoksalnie – bardziej realny. Analizowany będzie przede wszystkim świat wykreo-
wany w telewizyjnych programach interaktywnych lub w całości wytworzony za pomo-
cą oprogramowania komputerowego, w którym reguły funkcjonowania symulują zasa-
dy gier komputerowych. To w nim, a nie w rzeczywistości, tak naprawdę żyją bohate-
rowie omawianych przeze mnie powieści.
Kreacje takich wirtualnych światów chciałabym przedstawić na przykładzie kil-
ku tekstów – zarówno tych klasycznych, jak i współczesnych. Do klasyki dystopii nale-
ży 451 stopni Fahrenheita R. Bradbury’ego z programem „Rodzinka”, którego oddzia-
ływanie degraduje relacje interpersonalne w prawdziwych związkach – nawet w rodzi-
nie.
Z kolei wizja życia w zamkniętym świecie wykreowanym komputerowo lub dzia-
łania w takowym (które jednakże okazuje się zmieniać świat realny) łączy ze sobą dwie
bardzo współczesne powieści, niedawno zresztą zekranizowane: Grę Endera Orsona
Scotta Carda z Igrzyskami Śmierci Suzanne Collins. Ich główni bohaterowie biorą
udział w wirtualnych grach, od którego wyniku zależy życie – ich własne, a czasem
nawet wszystkich mieszkańców Ziemi. Obie powieści poruszają również temat mani-
pulowania społeczeństwem za pomocą zręcznie spreparowanych przekazów telewizyj-
nych oraz interaktywnych transmisji, co stanowi kontynuację wątku, który pojawił się
już u Bradbury’ego.
Punktem dojścia moich rozważań stanie się powieść Ernesta Cline’a Player one,
w której właściwym światem przedstawionym jest wirtualny Oasis (o charakterze glo-
balnym), będący w roku 2044 już w zasadzie jedynym centrum życia ludzi od najmłod-
szych lat. Edukacja, praca, rozrywka, a także – fabularny quest (który strukturalnie
odbija fabularną grę komputerową i w którym można zwyciężyć jedynie, jeśli się takie
gry zna w detalach) odbywa się już wyłącznie w Oasis.
26
Refleksję nad powyższymi tekstami będzie łączyć kilka wspólnych pytań: jak
przeniesienie akcji w przestrzeń wirtualną zmienia reguły działania fabuł dystopij-
nych? Jakie ma implikacje dla kreowania powieściowych bohaterów? Jak podwójna
struktura świata wpływa na sam gatunek dystopijny, zwłaszcza w obszarze narracji?
A wreszcie: jak wpisana w tekst intermedialność (zwłaszcza w Igrzyska śmierci czy
Playera one) staje się częścią – lub też nie – obrazu dystopijnego.
27
Mgr Magdalena Szczepocka Uniwersytet Śląski
Konflikt sprzecznych utopii jako główny problem gry fabularnej „Mag:
Wstąpienie”
Gra fabularna, której będzie dotyczyło to wystąpienie, jest interesująca do ana-
lizy pod kątem tropów utopii i dystopii w kulturze popularnej z kilku co najmniej po-
wodów. Po pierwsze, jako gra fabularna w ogóle, a gra fabularna należąca do uniwer-
sum Świata Mroku w szczególności, stanowi przykład wielopoziomowego bricolage'u
popkulturowych cytatów, filozoficznych i multikulturowych nawiązań, a więc świado-
mej intertekstualnej gry z odbiorcą, stanowi więc przykład kultury popularnej par ex-
cellence. Po drugie gry fabularne na poziomie ontologicznym niejako konstruują outo-
poi, czyli nie-miejsca lub miejsca, których nie ma, powołując do istnienia efemeryczne
fikcyjne światy, zwykle z resztą związane także na poziomie treści z szeroko pojętą
fantastyką. Po trzecie wreszcie, ta konkretna gra wydawnictwa White Wolf zarówno
na poziomie założeń mechanicznych jak i fabularnych, w zasadzie w samej strukturze
świata przedstawionego, bazuje na koncepcie utopijnej wizji determinującej rzeczywi-
stość, a w zasadzie zderzenia różnych takich wizji.
Głębsza analiza ujawnia, że z pozoru niewiele o treści gry mówiący podtytuł
Wstąpienie jest w istocie kluczem do zrozumienia jej koncepcji. Zawiera się w nim bo-
wiem dynamika Maga, zarówno na poziomie indywidualnego rozwoju postaci, jak i
osiowego konfliktu Technokracji i Tradycji, kształtującego strukturę całego świata gry.
Wojna o Wstąpienie to wojna o tyle specyficzna, że zaczyna się już na poziomie defini-
cji samego Wstąpienia. Powszechnie uważane za najwyższy cel, w każdej z frakcji jest
inaczej rozumiane, od indywidualnego oświecenia, poprzez zbiorowe mistyczne prze-
budzenie ludzkości, po pełne zrozumienie wszechświata, a zatem kres wszelkiej, po-
tencjalnie niebezpiecznej, nieprzewidywalności.
Co więcej specyficzne dla danej frakcji rozumienie Wstąpienia, a zatem wyzna-
czony przez nią utopijny cel dla rozwoju ludzkości, determinuje wprost kształt rzeczy-
wistości współcześnie, za pośrednictwem Paradygmatu, rozumianego jako negocjowa-
ny konsensus co do natury rzeczywistości. Ma to o tyle sens, że cała gra opiera się na
fundamentalnym założeniu, że rzeczywistość jest kształtowana przez wolę, w szczegól-
28
ności wolę Przebudzonych, czyli tytułowych magów, którzy w przeciwieństwie do resz-
ty ludzkości, określanej mianem Śpiących, jest tego faktu świadoma, toczy więc Wojnę
o Wstąpienie.
Pośród koncepcji obecnych w Magu znajdują się zarówno futurystyczne utopie
technologiczne, społeczne i transhumanistyczne, reprezentowane przez Technokrację,
jak i utopie natury filozoficznej, mistycznej lub religijnej, głównie reprezentowane
przez Tradycje magiczne, a nawet utopie sytuowane w przeszłości, pod postacią Ery
Mitycznej, do której powrót postulują magowie z najstarszych Tradycji. Ponadto specy-
ficzny sposób opisywania realiów całego Świata Mroku, określany przez twórców jako
gotycko-punkowy, nosi wszelkie znamiona dystopii. Warto zatem przeanalizować Ma-
ga: Wstąpienie, jako swoisty destylat współczesnych obaw i nadziei na przyszłość, jak i
filozoficznych refleksji. Zresztą sama polifoniczność takiego ujęcia rzeczywistości, osta-
teczne rozstrzygnięcie pozostawiająca graczom, wiele wnosi do dyskusji futurologicz-
nych.
29
Mgr Wojciech Bartłomiej Zieliński Uniwersytet Papieski Jana Pawła II
Estetyczny wymiar utopii – warunki i konsekwencje ujęcia
W ramach prelekcji chciałbym pokazać, że kryteria oceny utopii audiowizualnej,
które ująć można w paradygmat estetyki da się również uznać za warunki jakie posia-
da zjawisko utopii w ogóle.
Puntem wyjścia analizy przeprowadzonej w prezentacji jest dzieło królewiec-
kiego filozofa „Krytyka władzy sądzenia”. Immanuel Kant twierdził, że rzeczywistość
odbierana na poziomie estetycznym powinna wywoływać w podmiocie dwa uczucia:
przykrości bądź przyjemności. Natomiast w żadnej mierze sąd estetyczny nie powi-
nien „posiadać interesu” w istnieniu przedmiotu, który owe uczucia estetyczne wywo-
łuje. Naszkicowana teza Królewieckiego myśliciela okazuje się być doskonałym narzę-
dziem do analizy zjawiska utopii. Wynika to z faktu, że jak wiadomo myśląc o przed-
stawieniu „doskonałej rzeczywistości (społecznej)” mamy na uwadze raczej jakiś rodzaj
wizji czy też projektu nam zaprezentowanego w formie „makiety”, natomiast nie ocze-
kujemy istniejącej rzeczywistości. Dlatego, analizując zadany problem, który roboczo
nazwać można „fantastyką” odchodzimy od sfery metafizyki i związanej z nią episte-
mologii i kierujemy swą uwagę w stronę „czystej” estetyki. Wszak projekcje o doskona-
łej rzeczywistości powinny wywoływać w nas odczucie przyjemności, być atrakcyjnie
(chyba, że mamy do czynienia z przedstawieniem dysutopijnym, wówczas powinniśmy
mówić raczej o przykrości). Szczególnie, że Kant łączył sąd smaku z wyobraźnią, a ta
również jak się zdaje ma swój udział w akcie kreowania utopii.
Zatem, kryterium, które intuicyjnie związane z przestrzenią audio-wizualna zo-
staje rozszerzone na całość zakresu utopii albo też każda wizja doskonałej rzeczywisto-
ści pozostaje rozpatrywana w kategoriach audio-wizualnych.
Niezwykle istotnym jak również ciekawym zagadnieniem – z punktu widzenia
prezentowanych badań – jest fakt, że przyjmując przedstawiony pokrótce paradygmat
stawiamy problematykę prawdy jako nieistotną. Ważnym elementem tak ujętej utopii
staje się holistyczność i spójność, na co zwraca uwagę Alexander Gottlieb Baumgarten
– twórca nowożytnej estetyki. Nie oznacza to jednak dewaluacji statutu „poznawczego”
utopii, a jedynie stwierdza, że doksa – poznanie potoczne, nie posiadające wglądu w
30
istotę rzeczy, a co za tym idzie nie ujmujące prawdy jako takiej, staje się niezwykle
ważne w odbiorze tego typu rzeczywistości. Zatem kwestia prawdy zostaje zastąpiona
przez kategorię harmonii, a ta zaś ma wpływ na ujęcie przedmiotu jako przyjemnego
lub nie.
W ramach prezentacji chciałbym rozwinąć zagadnienie zestetyzowanej koncepcji
utopii oraz pokazać konsekwencje takiego ujęcia tematu, które we współczesnej rze-
czywistości stają się niezwykle atrakcyjne.
31
Dr Wojciech Lewandowski Uniwersytet Warszawski
Nowy obywatel, zamaskowany niszczyciel: wizja zagłady dystopijnego pań-
stwa w powieści graficznej „V jak Vendetta” Alana Moore'a i Davida Lloy-
da
Każdy totalitarny reżim pragnie stworzyć lub ukształtować nowego obywatela,
który będzie realizował zamierzenia władzy. Propaganda, edukacja, czy też medyczne
eksperymenty mogą posłużyć osiągnięciu upragnionego celu. Jednak zawsze istnieje
ryzyko niepowodzenia takiego społecznego eksperymentu, które może nawet zagrażać
istnieniu totalitarnego państwa. Na ten paradoks zwracają uwagę Alan Moore i David
Lloyd, autorzy powieści graficznej V jak Vendetta. Celem niniejszej prezentacji jest
ukazanie sposobu, w jaki „nowy obywatel”, tytułowy V, ukształtowany przez reżim
partii Norsefire, stał się grabarzem totalitarnego systemu. Brytyjscy autorzy, w swojej
dystopijnej powieści graficznej, z precyzją pokazali zagładę władzy, która nie doceniła
woli jednostki i jej pragnienia wolności.
32
Mgr Joanna Elantkowska-Białek Uniwersytet Warszawski
Komiks Maailmanlopun Maisemissa Amandy Vähämäki – próba analizy
ekokrytycznej
Amanda Vähämäki – jedna z najlepiej znanych poza granicami Finlandii artys-
tek wizualnych, której sukcesy na międzynarodowych festiwalach komiksowych wy-
przedziły pierwsze publikacje w rodzinnym kraju – tworzy głównie opowiadania grafi-
czne, w których codzienność miesza się w złowieszczy sposób z fantazją. Jak przyznaje
sama autorka, oniryczność jej prac wynika po części z inspiracji snami, po części zaś ze
zdawkowego sposobu prezentowania wydarzeń. Pozornie absurdalne historie Vähämä-
ki kierują się jednak własną – przyznać trzeba: dziwaczną nieraz - logiką i prowadzą
do niepokojących wniosków (kontrastujących ponadto ze stylem autorki: bohaterami
historii są zazwyczaj dzieci, a ulubionym narzędziem kredki). Artystka porusza w
swoich pracach aktualne problemy społeczne, znana jest też ze swojej niechęci do zins-
tytucjonalizowanej władzy, której figurą bywa często szkolna klasa. W Krajobrazach
końca świata autorka podejmuje temat wyczerpywania się źródeł energii, a więc, z
punktu widzenia ekokrytyki, kwestię najpilniejszą. Wydarzenia tej komiksowej minia-
tury rozgrywają się – zgodnie z tytułem – w apokaliptycznych krajobrazach samotnej
wyspy; bohaterowie to grupa dzieci oraz szeroko pojęta natura. Nietypowe przedsta-
wienie ludzi i przyrody oraz ich wzajemnych relacji skłania do analizy ekokrytycznej.
Krytyka ekologiczna, która bada aktualnie już nie tylko teksty literackie, upatruje w
analizie artystycznych reprezentacji natury potencjał do zmiany antropocentrycznej
postawy człowieka wobec środowiska (pojmowanego, w myśl drugiej fali ekokrytyki,
holistycznie). Ekokrytyka jest więc postawą zaangażowaną, „upomnieniem o świat
materialny”, przez co bliska wydaj się założeniom literatury fantastycznej (w jej ujęciu
proponowanym przez Macieja Parowskiego: „Fantastyka zapowiadała i opisywała
proces (…), była odmianą popkultury i ruchem społecznym”)1.
Celem artykułu, do którego odsyła niniejszy abstrakt, jest próba pokazania, że
analiza ekokrytyczna umożliwia ciekawą interpretację dystopii Maailmanlopun maise-
1 Maciej Parowski, Małpy Pana Boga – Słowa, Warszawa: Narodowe Centrum Kultury
2011.
33
missa. Argumentów na poparcie tej tezy dostarcza zarówno warstwa werbalna jak i
wizualna dzieła. Problematyczne w odniesieniu do komiksowego medium kategorie
werbalności i wizualności są w kontekście namysłu ekokrytycznego warte szczególnej
uwagi; graficzne przedstawienie słowa przywraca mu materialność, a więc zbliża je na
powrót do świata przyrody, z którego – w myśl ekokrytyki – wywodzi się również język.
Przemieszanie świata natury i kultury, porządku idei z (nie?)porządkiem materii to
kwestie istotne w dyskursie ekokrytycznym. Ślady takiego podejścia odnajdujemy w
Krajobrazach.., gdzie język reprezentują w dużej mierze onomatopeje, a więc te słowa,
w których najwyraźniej odcisnął się ślad ich „naturalnego” pochodzenia. U Vähämäki
przyroda nie jest pozbawiona głosu, co więcej, jest aktorem, który ulegając przekształ-
ceniom na skutek działalności człowieka, sam nieustannie wywiera wpływ na ludzką
egzystencję. Destrukcyjna działalność ludzi sprowadzona zostaje tutaj do niepohamo-
wanego i bezmyślnego konsumpcjonizmu. Obawa o dostawy prądu wiąże się tyleż ze
wspomnieniem mroźnej zimy, co z pragnieniem zjedzenia lodów. Ludzka zachłanność
okazuje się tak absurdalna, że aż zakłóca porządek opowieści: jedyna na wyspie
elektrownia płonie, ale lody wciąż można zamawiać (a przynajmniej próbować, bo w
telefonie – czy aby prawdziwym? - rozlega się tylko głos proszący o cierpliwość). Świat
przedstawiony w Krajobrazach... na pewno nie jest 'dobrym miejscem', a koszmarna
wizja przyszłości wydaje się być konsekwencją rozwoju obecnych systemów polityczno-
społecznych. Komiks Vähämäki zamieszkuje dziwna społeczność, która co prawda
wygląda i zachowuje się jak dzieci, mówi jednak językiem dorosłych. Niekonsekwencja
ta pozwala domyślać się intencji artystki, która beztroski konsumpcjonizm człowieka
ubiera w kostium dziecięcych zachcianek. We właściwy sobie, ironiczny sposób
rysowniczka sugeruje konsekwencje takich zachowań: człowiek będzie musiał obejść
się bez lodów i telewizji; najpewniej czeka go również osamotnienie (krajobrazy zioną
surowością, jedyne zwierzęta obecne na kartach komiksu to koty) i zagłada
(elektrownia płonie, klimat nie sprzyja, jedzenie okazuje się być plastikową atrapą).
34
Mgr Marta Cebera Uniwersytet Gdański
W okowach Systemu Sybilli – czyli Psycho-Pass prawdę ci powie
Celem wystąpienia jest omówienie pierwszego sezonu serialu anime, Psycho-
Pass (2012-2013) w reżyserii Naoyoshi Shiotaniego. Skupię się na zaproponowanej
przez twórców koncepcji artystycznej, pozwalającej na stosowanie wobec japońskiej
produkcji dystopijnej kategoryzacji. Poddam analizie zawarte w anime komponenty
wizji rzeczywistości, jak również nawiązania do systemów totalitarnych. Referat bę-
dzie zawierał opis skutków wszechobecnej kontroli społeczeństwa oraz decydowania o
każdym aspekcie ludzkiego życia, jak również wpływu Systemu Sybilli na działania
funkcjonariuszy Biura Bezpieczeństwa Publicznego. Spróbuję odpowiedzieć na pyta-
nie, jakimi środkami artystycznego wyrazu twórcy Psycho-Passu odmalowują cechy
bohaterów, ściśle powiązane z dystopijną koncepcją przyszłości. Nie mniej istotne są
relacje miedzy głównymi postaciami, dlatego przyjrzę się bliżej ich ewolucji, dylema-
tom oraz ambiwalentnemu stosunkowi do bezkompromisowych reguł rządzących za-
mkniętym na resztę świata państwem.
W tym kontekście szczególną uwagę zwrócę na tzw. czarny charakter, czyli Sho-
go Makishimę i jego – bliski widzowi – osąd represyjnych, tłumiących ludzkie odruchy
rządów. Jedną z ważniejszych części referatu będzie przedstawienie zależności między
Systemem Sybilli a zanikiem indywidualnego podejścia do obywateli oraz postawą ogó-
łu wobec aktów przemocy. Wskażę na istnienie pułapek, które czyhają na społeczeń-
stwo oceniające swoich członków w oparciu o psycho-passowy miernik. Nie zabraknie
omówienia nawiązań do literatury i filozofii, w tym roli owych odniesień w budowaniu
fabuły oraz charakterologicznych rysów postaci. Przedmiotem moich rozważań będą
ponadto serwowane przez twórców sposoby oraz okoliczności odkrywania prawdziwego
oblicza rzeczywistości kryjącego się za fasadą idealnego systemu.
35
Mgr Agnieszka Smoręda Uniwersytet Łódzki
Dystopia we współczesnych serialach science fiction
Osadzając całość lub część osi fabularnej serialu w przyszłości, twórcy podejmu-
ją decyzję, jaką wizję świata zamierzają wykreować. Znamienne jest, że znakomita
większość z nich, mając możliwość stworzenia dowolnej rzeczywistości, porzuca utopij-
ne założenia na rzecz egzemplifikacji wad i zagrożeń współczesnego społeczeństwa, co
czynią przez pryzmat dystopii. Celem niniejszego referatu będzie analiza tego zjawi-
ska, w oparciu o wybrane tytuły seriali science fiction, a w szczególności Firefly, Fringe
i Continuum. Podejmę także próbę oceny, które ze współczesnych nam zjawisk, seria-
lowi twórcy gatunku uważają za najbardziej niebezpieczne dla rozwoju ludzkości w
oparciu o dystopie, jakie w swoich serialach wykreowali. Dystopia bowiem, w przeci-
wieństwie do antyutopii, jest właśnie komentarzem do bieżących zjawisk z użyciem
prognozy, do czego te zjawiska mogą prowadzić w przyszłości.
Firefly rozgrywa się w roku 2517 i osadzony jest w konwencji kosmicznego we-
sternu. Postrach w kosmosie szerzą agresywni i kanibalistyczni Reaverzy, którzy we-
dług legendy postradali rozum po podróży na skraj wszechświata. W rzeczywistości
stanowią skutek uboczny nieudanego eksperymentu naukowego, którego celem było
chemiczne spacyfikowanie społeczności jednej z planet. Z kolei Fringe narracyjnie
opiera się na założeniu możliwości istnienia światów alternatywnych, zarówno rzeczy-
wistości równoległych, jak i alternatywnych wizji historii, co pozwala jego twórcom
wielokrotnie powracać do motywu końca świata. Jedna z tych wizji ma miejsce w XVII
wieku, gdy Ziemia, na skutek ingerencji w jej ekosystem, jest niezdatna do życia dla jej
mieszkańców -- Obserwatorów. Są to niezwykle inteligentni, pozbawieni emocji i po-
siadający umiejętność podróży w czasie postludzie; efekt eksperymentu naukowego z
XXII wieku. Continuum to natomiast produkcja kanadyjska, której akcja rozgrywa się
w Vancouver w 2077, z którego grupa rebeliantów zwanych Liber8 trafia do roku 2012,
a za nimi przypadkiem podąża oficer Służb Ochrony Miasta. W przyszłości nakreślonej
przez twórców serialu światem rządzą korporacje Kanada z drugiej połowy XXI wieku
to państwo policyjne, którego obywatele nie mają prawa do prywatności, a wszelkie
decyzje podejmowane są przez korporacje, które zastąpiły rządy.
36
Dystopia to jedno z podstawowych narzędzi narracyjnych w gatunku science fic-
tion, a zagrożenia, za jego pomocą ukazywane we wskazanych serialach, są zaskakują-
co spójne: ukazują niebezpieczeństwo w nadmiernej korporatyzacji i militaryzacji spo-
łeczeństw oraz przestrzegają przed skutkami ingerencji w ciało ludzkie, bez względu
na to, czy celem tej interwencji jest jego ulepszenie, czy kontrola nad nim.
37
Dr Ksenia Olkusz Ośrodek Badawczy Facta Ficta
To nie tak miało być! O serialu Impersonalni w kontekście narracji dysto-
pijnych
Amerykański serial Impersonalni (oryg. Person of Interest) w pierwszej i drugiej
serii wydawał się wybijającym się wprawdzie fabularnie ponad przeciętność, ale wciąż
tylko tzw. proceduralem, w którym dzielni a sprawiedliwi bohaterowie przy pomocy
tajemniczej Maszyny (AI) pomagali ludziom, wskazanym przez nią jako potencjalne
ofiary lub sprawcy przestępstw. Tematyka dystopijna wprowadzana była stopniowo i
raczej ostrożnie, początkowo stanowiąc raczej tło dla perypetii i retrospekcji przeszłych
poczynań protagonistów oraz prezentacji „spraw tygodnia”. Jednak motywy związane z
historiami postaci, ich emocjami, relacjami z ludźmi, etc., stopniowo zastępowano kwe-
stiami wykraczającymi poza te aspekty, coraz silniej akcentując determinanty dysto-
pijne (np. organa rządowe dążące do przejęcia całkowitej kontroli nad Maszyną w celu
pełnej kontroli społeczeństwa).
Nagromadzenie motywów dystopijnych stało się zauważalne jednak dopiero w serii
trzeciej, rozwijając się w pełni w czwartej, kiedy uruchomiono – kontrolowany przez
psychopatycznego agenta Greera – system Samarytanin. Protagoniści walczą więc już
nie tylko z pojedynczymi aktami przemocy, lecz zmagają się z o wiele większym (bo
globalnym już) zagrożeniem. Poglądy Greera ogniskują się bowiem wokół stworzenia
nowego porządku świata, w czym pomóc mają zasoby Samarytanina. Kontrola zapro-
wadzana jest stopniowo, a złowrogie AI dokonuje eksperymentów na lokalnych spo-
łecznościach, chcąc nauczyć się wzorców ludzkich zachowań.
Interesujący jest przy tym fakt prezentacji postaci jako ludzi pozbawionych egoi-
stycznych motywacji (pokrewieństwo z figurą herosa, kliszowość przeszłości i zacho-
wań); nie determinują ich silne emocje, a walkę z systemem uznają oni za misję, którą
trzeba wykonać dla – w tym momencie już – ocalenia ludzkości. Z kolei obie maszyny
porównane zostają przez samych bohaterów do bogów, którzy toczą ze sobą wojnę.
Dość znamienna jest tutaj zresztą nieobecność jednoznacznej wykładni, czy to człowiek
kontroluje systemy AI, czy zgoła odwrotnie. Widać tedy wyraźnie, iż mamy tu do czy-
nienia z konwencją dystopijną pokazaną z kilku perspektyw i systemami funkcjonują-
38
cymi na różnych poziomach. Zwyczajny procedural o podłożu quasi-dystopijnym (trau-
ma po 11 września zaowocowała dążeniem do kontroli poczynań społeczeństwa) prze-
obraził się w skomplikowaną i migotliwą sytuacyjnie opowieść o walce człowieka z sys-
temem i konflikcie różnych systemów nadzoru zarazem.
39
Mgr Monika Rawska Uniwersytet Łódzki
Miasta-światy. Utopie miejskie we współczesnym kinie popularnym
„Życie bez utopii staje się na dłuższą metę duszące, przynajmniej dla większo-
ści: światu, pod groźbą skamienienia, potrzeba nowego obłędu” – stwierdza Emil Cio-
ran w Historii i utopii. Zdanie to doskonale uchwyciło paradoks utopii. Z jednej strony,
jako projekty rozwiązań są one niezwykle nietrwałe i zastępowalne, a z drugiej, okazu-
je się, że same w sobie są duszące i prowadzą do skamienienia. Podstawowy problem,
bezruch – częsty zarzut pod ich adresem – jest nieosiągalny, świat nigdy się w nim nie
znajduje, nie istnieje żaden constans, a kolejne systemy muszą się rozpadać. Utopie
zdają się zatem same napędzać wiedzione ludzką potrzebą lepszego świata. Dobrze
oddają to dwa współczesne filmy: Equilibrium (reż. Kurt Wimmer, USA 2002) i Incep-
cja (reż. Christopher Nolan, USA – Wielka Brytania 2010) na różny sposób ujawniając
niemożliwość utopii, oraz fakt, że to, co jest marzeniem jednego człowieka, może rów-
nie dobrze stać się jego koszmarem.
Wzmiankowany w obu przypadkach problem stagnacji musiał doprowadzić
do upadku istniejących miast-światów w imię kolejnych, „lepszych” rzeczywistości.
W filmie Wimmera, zwalczywszy opresyjny system, mieszkańcy Librii wybrali „praw-
dziwą wolność”, życie bez prozium i możliwość doświadczania emocji, nawet jeśli mia-
łoby to doprowadzić do kolejnych wojen, a w efekcie całkowitej zagłady ludzkości. Wy-
obraźnia utopijna/antyutopijna twórców okaże się przy tym wyjątkowo schematyczna,
powielająca znane z dużo wcześniejszych produkcji motywy. Warto jednak zaznaczyć,
że aż do Dawcy pamięci (reż. Phillip Noyce, USA 2014), był to ostatni film poruszający
antyutopijne – w rozumieniu Fredrica Jamesona2 – wątki, co wydawałoby się nakładać
na kryzys myślenia utopijnego jako takiego.
Znacznie subtelniejszymi i bardziej przemyślanymi środkami operuje dzieło No-
lana. Podejmując się wyjątkowo trudnego zadania główny bohater kieruje się chęcią
połączenia z rodziną. Misja zostaje wykonana, jednak za sprawą ostrego cięcia kończą-
2 Jameson rozróżnia antyutopię i dystopię. Pierwsza byłaby potępieniem utopii, przestrogą „przed reali-
zacją programów utopijnych w królestwie polityki”. Druga natomiast ściśle wiąże się z problemami
współczesności i przewidywaniami do czego mogą one doprowadzić („jeśli tak dalej pójdzie…”).
Zob. F. Jameson, Archeologie przyszłości: Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe, tłum. M.
Płaza, M. Frankiewicz, A. Miszk, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2011, s. 235-236.
40
cego film, nie wiemy, czy jego totem przestanie się obracać, co oznaczałoby, że finałowy
powrót do domu to nie jedynie kolejny sen. Fikcyjny status utopii zostaje tutaj wyra-
żony dosłownie – w formie świata istniejącego jedynie w sennych marzeniach.
Nieprzypadkowo oba filmy kończą się w momencie, gdy udaje się pokonać wyj-
ściowy kryzys, nie pokazując, co będzie dalej. Oczywiście może to być jedynie efektem
obawy, że zostaną one odczytane jako naiwnie optymistycznie, choć dużo bardziej
prawdopodobne jest, iż wynika to z nieumiejętności wyobrażenia sobie lepszego jutra,
przyszłości innej od naszej teraźniejszości. Już raz przecież nadzieja okazała się płon-
na – człowiek na gruzach starego nie zbudował niczego nowego ani lepszego.
41
Mgr Anna Dwojnych Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
Black Mirror czyli Rok 1984 XXI wieku
W swoim referacie pragnę przedstawić dystopie kreowane w brytyjskim serialu
Black Mirror. Na powstały w 2011 roku miniserial składają się dwa trzyodcinkowe
sezony. Choć odcinki różnią się występującymi w nich postaciami, miejscem akcji czy
rzeczywistością, w której rozgrywa się fabuła (każdy odcinek poświęcony jest innej
technologii) wątkiem spajającym cały serial, jest krytyka postępującego rozwoju tech-
nologicznego i idące za nim zagrożenia. Akcja serialu dzieje się w bliżej nieokreślonej,
(nie?)dalekiej przyszłości, gdzie członkowie społeczeństwa wpadają w pułapki rozwoju
technologicznego. Black Mirror, niekiedy określany przez krytyków jako satyra, kreśli
rzeczywistość nie tak daleką od współczesności. Wiele w niej elementów (zarówno
technologicznych, jak i obyczajowych) znanych w społeczeństwach zachodnich u progu
XXI wieku. W odcinku „The National Anthem” YouTube staje się narzędziem szantażu
i cyberprzemocy (ku perwersyjnej przyjemności gawiedzi, która stanowczo potępia akt
przemocy, ale jednocześnie nie może sobie odmówić jej obserwacji). Fifteen Million Me-
rits to z kolei gorzka satyra na (jakże dziś popularne!) programy typu „talent show” i
pragnienie zaistnienia w nich. Zaś The Entire History of You zadaje pytanie o konse-
kwencje udostępniania innym swoich wspomnień (pytanie, czy wszczepianie ludziom
„ziarna” na którym można nagrać a następnie pokazywać innym przebieg swojego
dnia, różni się wiele od uwieczniania i ekshibicjonistycznego ukazywania każdego
aspektu swojego życia na portalu społecznościowym?
Udręczenie nieustającą inwigilacją (Fifteen Million Merits) czy możliwość od-
czytywania cudzych myśli (The Entire History of You) przywodzą na myśl świat wy-
kreowany przez George’a Orwella (szczególnie pierwszy z przykładów, w którym boha-
terów otaczają opisane w Roku 1984 teleekrany). Może tak, jak Rok 1984 był ostrzeże-
niem przed atrakcyjnością ideologii komunistycznych, tak też Black Mirror – zwier-
ciadło, w którym odbijają się niepokojąco dobrze nam znane tendencje rozwoju techno-
logicznego – powinno stanowić przestrogę przed zachłyśnięciem się rozwojem techno-
logicznym? Czy nieszczęść prorokowanych w kolejnych odcinkach serialu, (już) nie
ściągamy na siebie na własne życzenie? Jak duże jest prawdopodobieństwo zrealizo-
42
wania się wizji przedstawionych w Black Mirror? Odpowiedzi na te i inne pytania bę-
dę poszukiwać w swoim wystąpieniu.
43
Mgr Grzegorz Małecki Uniwersytet Wrocławski
Czarne lustro – czy rewolucja technologiczna i wirtualna rzeczywistość
zniszczą człowieka w człowieku?
W zaproponowanym referacie chciałbym się przyjrzeć problemowi wpływu tech-
nologii, środków masowego przekazu i wirtualnej rzeczywistości na rozwój społeczeń-
stwa, przedstawiony w telewizyjnej antologii Czarne lustro (Black Mirror, reżyseria-
Charlie Brooker, 2011, Wielka Brytania). Serial składa się z dwóch mini-sezonów,
każdy z nich liczy trzy odcinki (trzeci sezon planowany jest na 2015 rok). Każda histo-
ria osadzona jest w niedalekiej przyszłości i podejmuje problemy związane ze zgubny-
mi skutkami rozwoju cywilizacji. Czerpiąc garściami z konwencji społecznego i antro-
pologicznego science-fiction, w karykaturalny sposób kreśli dystopijną wizję przyszłego
społeczeństwa, które ślepo zaufało rozwoju technologii i uzależniło się od wirtualnej
rzeczywistości.
Nie ulega najmniejszej wątpliwości, że skrajnie pesymistyczne wizje snute przez
Brookera znajdują częściowe odzwierciedlenie na początku XXI-ego wieku, dlatego też
ten temat wydaje mi się ważki. Odnosząc się do myśli takich badaczy jak Zygmunt
Bauman, Jean Baudrillard, Scott Lash, Ulrich Beck, Anthony Giddens, Alvin Toffler
czy Manuel Castells, poszukam odpowiedzi na pytanie postawione w tytule oraz odnio-
sę się do antropologicznych i społecznych kontekstów analizowanego tekstu. Postaram
się przeanalizować środki jakimi posługują się twórcy serialu by podeprzeć prezento-
wane przez siebie tezy, a także poszukać miejsca dla analizowanej serii wśród kla-
sycznych dystopii.
44
Dr hab. Rafał Szczerbakiewicz Zakład Literatury Współczesnej UMCS, Lublin
Widmowy status utopii w klasycznym Hollywoodzie
Nie interesuje mnie w mych rozważaniach oczywisty i otwarty utopij-
no/antyutopijny ideologiczny dyskurs klasycznego amerykańskiego kina science-
fiction. Nie interesują mnie dzieje kultowego kina „B” tamtych lat, podejmującego
chętnie i często utopijne wątki. Nie chcę także pisać o rodzącej się dystopijnej świado-
mości we wczesnych przykładach autorskiego kina w Ameryce reprezentowanego na
przykład w emigracyjnej twórczości Fritza Langa, w filmach Orsona Wellesa i we
wczesnej fazie twórczości Stanleya Kubricka.
Intryguje mnie samo-nieuświadamiana utopijność głównego nurtu klasycznego
Hollywoodu. W latach 30-tych, 40-tych i 50-tych XX wieku, w samym sercu liberalnej
nowoczesności jej utopijny kapitalistyczny paradygmat był, jako dominująca ideologia,
wszechobecny - ale właśnie dlatego przezroczysty, jakby niewidzialny. W kinie tam-
tych lat utopia nie była ważnym tematem ale znaczącym symptomem samopoczucia,
ukrytym „backgroundem”, swoistym „podmalunkiem” społecznego stanu świadomości.
W twórczości takich mistrzów jak Frank Capra, reformatorskie projekty krytyczne
zgłaszane wobec systemu, stają się w istocie fundamentalnie utopijnymi fantazjami o
jego wymarzonym kształcie (np. Lost Horizon (1937), Mr Smith Goes to Washington
(1939) i nawet It’s A Wonderful Life (1946). Podobnie dzieje się w tylko pozornie lewi-
cujących, a w istocie usiłujących „zsocjalizować” kapitalizm komediach Prestona
Sturgesa (np. Christmas in July (1940), Sullivan’s Travels (1941)). Chyba najmocniej-
szym ideologicznym filmowym ekscesem takiej światopoglądowej postawy jest *The
Fountainhead* (1949) Kinga Vidora, pamiętna ekranizacja powieści entuzjastki i za-
razem teoretyczki liberalizmu - Ayn Rand. Interesująca jest w tym względzie twór-
czość alternatywna wobec tak jednoznacznych afirmacji - właśnie w kinie gatunków
nie mających żadnej łączności z tradycją utopii. Pozornie wyłącznie rozrywkowy twór-
ca Henry Koster pozostawia nam w spadku zdumiewająco ironiczne i niemal ponowo-
czesne w groteskowej formie portrety ówczesnej społeczności amerykańskiej (szczegól-
nie udane dwa filmy: Harvey (1950), The Bishop's Wife (1947). Na innym poziomie re-
lacji - bo w filmowych próbach psychoanalizy - obecna jest taka ironiczna krytyka ka-
45
pitalizmu i baśniowa alternatywa w kilku obrazach Josepha Mankiewicza (People Will
Talk (1951) The Ghost and Mrs Muir (1947)). Antyutopijna baśniowość jest też tema-
tem w wyjątkowej komedii Ernsta Lubitscha Heaven Can Wait (1943).
Jeśli w głównym nurcie kina gatunków można jednak mówić o wyraźnym symp-
tomie dystopii to dzieje się tak wyłącznie w twórczości reżyserów, którzy mają zdecy-
dowanie zarysowaną świadomość autorską swej twórczości, a co za tym idzie sprecy-
zowany politycznie światopogląd. I tak u Williama Wylera interesująca jest droga od
początkowej afirmacji liberalnego kapitalizmu (jako alternatywy faszyzmu) do wyraź-
nych sugestii, że system amerykański jest w istocie totalitarny (widać tę ewolucję w
obrazach: Dodsworth (1936), The Best Years of Our Lives (1946), Detective Story
(1951), The Desperate Hours (1954)). Z kolei w komediowej twórczości Billy Wildera
niedoceniany jest aspekt zasadniczej krytyki kapitalizmu, który narasta praktycznie
przez błyskotliwe lata 50-te (bardzo wyraźny w głośnych: Sabrina (1954) Some Like it
Hot (1959) by ostatecznie eksplodować niemal wprost dystopijnie w mrocznej komedii
The Apartment (1960) - symbolicznie zamykającej erę klasycznego Hollywoodu.
46
Dr Anna Boguska Instytut Slawistyki Polskiej Akademii Nauk
Nowoczesność i zagłada. Siódma kronika Bruna Gamulina jako obraz an-
tyutopijny
W referacie zostanie podjęta kwestia funkcjonowania antyutopii rozumianej
(za Dariuszem Wojtczakiem) jako „infernalna wizja zdegradowanego życia, za które
odpowiedzialny jest wyłącznie sam człowiek” we współczesnym filmie i szerzej –
w kulturze. Przedmiotem analizy będzie powstały w 1996 r. chorwacki film Sedma
kronika (Siódma kronika) w reżyserii Bruna Gamulina, przedstawiający z perspekty-
wy więźnia, a następnie uciekiniera, bytowanie, po pierwsze, na Nagiej Wyspie, a za-
tem w utożsamianym z piekłem najsłynniejszym z jugosłowiańskich obozów politycz-
nych, oraz po drugie, na pobliskiej wyspie Rab, w miejscu docelowego azylu. Obraz ten
został wyłoniony w oparciu o kryterium tematyczno-problemowe i jest realizacją tylko
wybranych rozwiązań, które oferuje konwencja gatunkowa filmu dystopijnego (nie rea-
lizuje np. osadzenia akcji w przyszłości, ma ona charakter quasi-realistyczny, opiera
się na prawdziwych wydarzeniach), z zachowaniem jednak podstawowych cech umoż-
liwiających jego identyfikację. Celem analizy będzie 1) wykazanie pozornej różnicy
pomiędzy wskazanymi terytoriami – więzienną rzeczywistością Nagiej Wyspy a schro-
nieniem na wyspie Rab, 2) zrównanie egzystencji na tej drugiej z bytowaniem jednost-
ki w świecie w ogóle wyobrażanym na kształt Benthamowskiego Panoptykonu, co po-
służy podjęciu szerszej refleksji na temat kondycji człowieka nowoczesnego w kontek-
ście m.in. prac Zygmunta Baumana [Ciało i przemoc w obliczu ponowoczesności (1995),
Życie na przemiał (2007), Płynny lęk (2008), Nowoczesność i zagłada (2009)]. Jednocze-
śnie zaakcentowana i uzasadniona zostanie (także w oparciu o inne wybrane filmy eu-
ropejskie i światowe) nieadekwatność posługiwania się w odniesieniu do współczesno-
ści utopijnymi reprezentacjami wyspy, które ożywiałyby treści najbardziej znanych
pozytywnych alegorii tej przestrzeni – Wysp Szczęśliwych czy Arkadii.
47
Mgr Fryderyk Kwiatkowski Uniwersytet Jagielloński
Samowiedza jako remedium na wrogą rzeczywistość. Gnostyckie dystopie
w kinie współczesnym
Starożytny gnostycyzm stanowi skarbnicę wpływowych motywów kulturowych,
za pomocą których można wyjaśniać wiele rozwiązań narracyjnych obecnych we
współczesnych utworach dystopijnych. Celem wystąpienia będzie wykazanie, że współ-
cześni twórcy filmowi, przedstawiający w swych obrazach dystopie, często nawiązują
do gnostyckiej wizji świata. Zamierzam posłużyć się wspólnym dla gnostyckich szkół
systemem wierzeń jako teorią, za pomocą której zanalizuję takie utwory jak na przy-
kład Matrix (1999), Truman Show (1998) czy Miasteczko Pleasantville (1998).Pomimo
że przyporządkowywanie filmów do konkretnych podgatunków dystopii będzie miało
mniejsze znaczenie dla celów mojego wystąpienia, jednak przy definiowaniu pojęcia
„dystopii” odwołam się między innymi do refleksji Lymana Towera Sargenta, Toma
Moylana czy Raffaelli Baccolini.
Będę wykazywał, że obecne w tekstach dystopijnych podstawowe motywy, jak
na przykład odkrywanie przez protagonistę własnej tożsamości dzięki docieraniu do
prawdy o historii powstania wrogiej mu rzeczywistości społeczno-politycznej pozostaje
w mocnej relacji z gnostyckim schematem wyzwalania się człowieka ze świata złego
Demiurga poprzez uzyskanie wiedzy (gnosis) o sobie samym. Zamierzam przedstawić i
pogłębić pozostałe relacje jakie łączą strukturę narracyjną wielu tekstów dystopijnych
i wierzeń starożytnych gnostyków. Mniejsze znaczenie będzie miało dla mnie uwzględ-
nienie konkretnych problemów społeczno-politycznych jakie podejmują analizowane
przeze mnie filmy. Większy nacisk zamierzam położyć na uchwyceniu ogólnej tenden-
cji, która polega na reinterpretacji gnostycyzmu we współczesnych utworach przed-
stawiających dystopie.
W związku z tym pojawia się istotne pytanie, czy związek między gnostycyzmem
a współczesnymi obrazami dystopii jest przypadkowy? Postawię hipotezę, że rosnąca
popularność gnostycyzmu we współczesnej kulturze, datowana od II połowy XX wieku,
odpowiada na duchowe potrzeby i egzystencjalne problemy człowieka ery ponowocze-
sności. Analiza wybranych utworów audiowizualnych, prezentujących gnostyckie dys-
48
topie, pozwala także rzucić świeże spojrzenie na gnostycyzm. Sądzę bowiem, że na
drodze hermeneutycznej analizy można dowodzić, iż gnostycka wizja świata material-
nego stanowi jedną z przednowożytnych form dystopii.
49
Mgr Barbara Pitak-Piaskowska Uniwersytet Warszawski
O (nie)utopijności musicalu
Musical pozostaje gatunkiem teatralnym i filmowym, który wciąż wzbudza kon-
trowersje. Ma swych zdecydowanych zwolenników jak i przeciwników. Ci drudzy wi-
dzą weń jedynie pustą rozrywkę i infantylny charakter. Zwolennicy natomiast znajdu-
ją w musicalu bogactwo artystycznych form, kolorów, stylów itp. Jak twierdzi Dorota
Skotarczak, musicale należy „traktować jako teksty kultury, które nieść mogą ze sobą
istotny przekaz”. Gatunek ten znajduje się na styku różnych humanistycznych dys-
kursów, dlatego w II poł. XX wieku wzmaga się akademicka dyskusja na jego temat.
Musical, uznany przez Richarda Dyer’a, za formę czysto rozrywkową i część show biz-
nesu, wprowadza widza w tworzony przez siebie świat. Zaś narzędziami pomocnymi w
jego kreowaniu stają się: taniec, śpiew i muzyka.
W swym wystąpieniu pragnę zaprosić do otwartej dyskusji na temat swoistego
mitu o utopijnym charakterze amerykańskiego musicalu. Faktem jest, że w okresie
wielkiego kryzysu, w Stanach Zjednoczonych powstawały filmowe musicale, które mia-
ły charakter eskapistyczny. To zaś zaważyło na jego późniejszym odbiorze. Gatunek
przez długi czas traktowany był przede wszystkim jako propozycja ucieczki od smutnej
rzeczywistości, w której 25% Amerykanów było bezrobotnych. Do lat 50-tych XX wieku,
radość i optymizm przedstawiane w większości dzieł tego rodzaju, stały się wabikiem
kasowym, dającym widzowi możliwość wkroczenia w utopijny świat, w którym zazna
spełnienia. Jednym z nadrzędnych celów kina było wówczas tworzenie obrazów przed-
stawiających nieistniejące krainy luksusu i naiwne melodramatyczne historie. Przy-
pominając filmowe musicale Busbego Berkeley’a – The Gold Diggers 1933 (1933) i
42nd Street (1933) – zamierzam wykazać, że w utworach tych można doszukiwać się
cech utopijności, za sprawą prezentowanego w nich przepychu, wystrojów wnętrz, uro-
dy kostiumów, wreszcie spełniania amerykańskich nadziei i pragnień z okresu ekono-
micznej depresji.
Jednak moim głównym celem jest wykazać, że na przestrzeni lat musical ewolu-
ował – z gatunku o charakterze idealistycznym, zmienił się w formę, która porusza
trudne, niekiedy smutne tematy, mogące zaszczepić w widzu niepokój. W II poł. XX
50
wieku, amerykańscy twórcy zaczęli igrać z dotychczasową konwencją, nie bojąc się te-
go co w ludzkiej naturze ponure, przykre i nieprzyjemne. Przykładem tego, są chociaż-
by filmy stworzone przez Boba Fosse’a: Kabaret (1972), którego akcja dzieje się w
okresie Republiki Weimarskiej w przeddzień dojścia Nazistów do władzy. Film w gro-
teskowy i ironiczny sposób ukazuje moralną degradację, zepsutą rzeczywistość przed-
wojennych Niemiec, deprawację, porusza też temat homoseksualizmu i aborcji; Cały
ten Zgiełk (1979) opowiada brutalną prawdę na temat show biznesu, a główny bohater
to artysta uzależniony od leków i kobiet.
Zestawienie dwóch rodzajów musicali – tych o charakterze idealistycznym oraz
tych stojących w opozycji do teorii o niepodważalnej utopijności gatunku – ma sprowo-
kować do dyskusji na temat struktury i charakteru musicalu, a także do rozważań na
temat jego kulturowych i kulturotwórczych wartości.
51
Michał Wójcik, Rafał Węgrzyn Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej,
Poszukiwanie utopii między światem wirtualnym a rzeczywistością
Granica między światem wirtualnym i światem realnym ulega coraz większej
erozji (Turkle, 2011). Internet przeniknął do większości dziedzin naszego życia. W Pol-
sce z roku na rok zmniejsza się liczba osób nie korzystających z nowych technologii na
rzecz stale rosnącej grupy używającej na co dzień komputerów, komórek oraz Interne-
tu (Batorski, 2011). Coraz częściej Internet jest łączony z przedmiotami codziennego
użytku , a koncepcja Internet of Things (Ashton, 1999) zyskuje na popularności. Nic
więc dziwnego, że coraz trudniej jest rozróżnić to co cyfrowe od tego co analogowe (Za-
jąc i Krejtz, 2007). Gdyby przedstawić te dwa światy na kontinuum na którego koń-
cach byłby z jednej strony środowisko wirtualne, a z drugiej środowisko realne to po-
między tymi skrajnościami można byłoby wyróżnić środowisko pogranicza w którego
skład wchodziłaby rozszerzona rzeczywistość i rozszerzona wirtualność (Milgram i
Kishino 1994). Jak widać, rozwój technologiczny nabrał w ostatnich latach niesamowi-
cie szybkiego i nieprzewidywalnego tempa, co wywołuje niemożność przeprowadzenia
prostej predykcji co do kierunku, w jakim będzie następował dalszy jego postęp. We-
dług wielu badaczy (m.in. Bauman, 2007; Turkle, 2012; Carr, 2012) konsekwencją ta-
kiego stanu rzeczy jest fakt, iż współczesne społeczeństwa odznaczają się wysokim po-
ziomem niepewności. Na szczęście takie monstra korporacyjne jak Microsoft oraz Ap-
ple wykorzystują te nowe technologie do zbudowania wizji lepszego świata, w którym
marzenia pisarzy science fiction staną się rzeczywistością i zapewnią panaceum na
techno fobię współczesnego człowieka. Sztandarowym przykładem tego jest Google
Glas oraz konstrukt “rozszerzonej rzeczywistości” który stoi za ich funkcjonowaniem.
Powyższe rozważania i przytoczone badania wskazują na to, iż ta strefa graniczna
między rzeczywistością a światem wirtualnym staje się nieodłącznym elementem na-
szego życia - czy tego chcemy czy nie. Dlatego na koniec można przedstawić syntezę
przedstawionych wątków z punktu widzeniach ich psychologicznych implikacji. Jakie
są właściwości tego alternatywnego świata? Jak działają w nim nasze zmysły? Czy na-
sze wrażenia stają się ubogie i sztuczne czy może ulegają rozszerzeniu? Czy przebywa-
nie w nim wpływa na nasze umysły? Odpowiedzi na te pytania pozwolą nam ocenić jak
52
duża zmiana może mieć miejsce poprzez wprowadzenie tej technologii oraz w jakim
kierunku powinien pójść jej rozwój. Czy będziemy mieć do czynienia w takiej wizji
przyszłości z utopią czy antyutopią?
53
Paweł Gąska Uniwersytet Mikołaja Kopernika
Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycz-
nych utopii i dystopii w grach komputerowych
Interaktywne symulacje, jakimi są gry komputerowe, dają świeży i zupełnie
oryginalny wgląd w lęki i nadzieje na temat możliwych ścieżek rozwoju gatunku ludz-
kiego. Podczas gdy w innych mediach odbiorca jest milczącym obserwatorem, nie ma-
jącym żadnego wpływu na rozwój wydarzeń, w grach bierze on aktywny udział w reali-
zowaniu danego scenariusza. Można się wręcz pokusić o stwierdzenie, że gracz – kon-
trolujący ruchy wirtualnego awatara, choć jednocześnie zdający sobie sprawy z własnej
cielesności – jest poniekąd cyborgiem. Dzięki temu może on poznać zarówno utopijne
możliwości jak i dystopijne konsekwencje poszczególnych wizji post-ludzkości.
Celem wystąpienia jest prześledzenie dwóch głównych sposobów przedstawiania
w grach efektów transhumanistycznej ewolucji w post-człowieka: z jednej strony jed-
nostki biologicznie zdegenerowanej do stanu gorszego niż obecny homo sapiens (figury
potworów, mutantów czy zombie), zaś z drugiej jednostki technologicznie transformo-
wanej w istotę posiadając ponadludzkie zdolności (figury cyborgów oraz psioników).
Skupię się na ich formie i roli zarówno w światach przedstawionych, jak i w samej
strukturze rozgrywki. Chociaż przykłady pojawią się z wielu różnych tytułów, więk-
szość uwagi będzie skierowana na gry z serii Deus Ex, gry z serii Bioshock wraz z ich
protoplastą System Shockiem 2 oraz gry z serii Fallout. Każdy z tych tytułów ma do
zaoferowania wyjątkowo ciekawe symulacje wspomnianych przeze mnie wcześniej fi-
gur – zarówno jako przeciwników czy przeszkody do pokonania, jako elementy tła
wzbogacającego narrację i złożoność świata przedstawionego, jak też jako grywalne
awatary, których poczynaniami kieruje gracz.
54
Mgr Oskar Ostafin Uniwersytet Jagielloński
Wynalazcy i dystopie. Próba konfrontacji idei postępu z rzeczywistością
„skażoną” – na podstawie gry Dishonored
Dishonored jako gra osadzona w przestrzeni zbliżonej do realiów drugiej połowy XIX
wieku (nawiązująca w swej topografii szczególnie do wiktoriańskiego Edynburga i
Londynu) w specyficzny sposób realizuje paradygmat rzeczywistości dystopijnej. Jest
spojrzeniem nie tyle w przyszłość, ile w przeszłość. Kluczem do zrozumienia utopijnego
à rebours staje się tu nie odnalezienie swoiście pojętego języka opisu i deszyfracji dys-
topijnego charakteru narracji, lecz dotarcie do zakodowanego w labiryncie przeszłości
(historycznej, jak i legendarnej, mitycznej czy wręcz magicznej) desygnatu desymboli-
zującego ową „skażoną” rzeczywistość. Owo dekodowanie perspektywy przeszłości sta-
nie się jednym z założeń niniejszego referatu.
Dishonored jako dystopia charakteryzuje się wieloma możliwymi scenariuszami
deskrypcji, jednak ze względu na specyfikę niniejszego referatu zostaną omówione tyl-
ko te elementy, które realizują się w ramach powyższego tematu. Warto jednocześnie
dodać (co zostanie w referacie jeszcze szczegółowo omówione), że w grze dystopijny
charakter jest dodatkowo podkreślany przez zarazę i plagę szczurów, które powodują
śmierć blisko połowy mieszkańców stolicy cesarstwa i są powodem blokady miasta.
Elementy te: izolacja, plagi i nieuchronna zapaść wartości materialnych i moralnych,
potęgują mroczną wizję zaproponowaną przez Arkane Studios.
Rzeczywistość, w jakiej partycypuje każdy z graczy, jest wizją świata, którą
określilibyśmy jako steampunkową, gdyby nie to, że nie osławiona para jest tu głów-
nym „motorem napędowym” świata, lecz wielorybi tran. To właśnie na nim opiera się
w głównej mierze technologia wykorzystywana w Dunwall, stolicy imperium. I właśnie
owo rewolucyjne paliwo z jednej strony jest narzędziem wręcz nieograniczonego postę-
pu, z drugiej zaś zastosowanie go w produkcji broni i zaawansowanych technologicznie
urządzeń staje się narzędziem opresji w rękach Strażników Miejskich i fanatycznej
Kongregacji Wszechludzi.
Osią metanarracji, jaką poznajemy, wkraczając w świat Dishonored, jest rewo-
lucja przemysłowa, dokonująca się dzięki zastosowaniu nowych metod pozyskiwania
55
energii, a także dzięki pomysłowości i wiedzy wynalazców zmieniających oblicze Dun-
wall. Esmond Roseburrow, Anton Sokołow i Piero Joplin reprezentują różne charakte-
ry; są autorami, których twórcze aspiracje w odmienny sposób wpływają na kształt
otaczającej ich rzeczywistości. Każdy z nich, tworząc swe dzieła, intencjonalnie zmie-
rza ku Nowemu Lepszemu Światu, a jednocześnie stając się elementami tej samej dys-
topijnej układanki, są ofiarami pułapki rzeczywistości, w jakiej się znajdują. Co ważne
w kontekście wynalazczości, ich osobowości wykraczają poza wąsko pojętą rolę, jaką
im przypisano. Dylematy moralne i decyzje, jakie podejmują, dzielą się na te, które
podyktowane są wymaganiami stawianymi im przez wszechobecny totalitarny system,
oraz te będące wypadkową ich własnych przekonań i wpływu Odmieńca – wielkiej fi-
gury Innego wplecionego w świat dystopii, ale co niezwykle ważne, noszącego znamio-
na logocentrycznego pierwiastka deistycznego fundującego ową wizję świata.
56