96

SADRŽAJ - Naslovnicass-tehnicka-st.skole.hr/upload/ss-tehnicka-st/images/newsimg/1180/... · Osnove rada s ra čunalom 16 4 ... igranje šaha) nije odlučujuća brzina obrade podataka,

  • Upload
    buidien

  • View
    220

  • Download
    6

Embed Size (px)

Citation preview

SADRŽAJ

1. Osnove informatike 2 2. Strojna i programska oprema računala 12 3. Osnove rada s računalom 16 4. Obrada teksta 21 5. Proračunske tablice 25 6. Baze podataka 31 7. Internet 34 8. Snimanje i obrada multimedije 40 9. Izrada prezentacija 43 10. Izrada web-stranica 49 11. Uvod u Microsoft Office 2007 53 12. Programiranje 54 12.3. Programski jezik QBASIC 54 12.4. Programski jezik Pascal 60 12.5. Programski jezik C 75 13. Objektno orijentirano programiranje 92

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 2 — SysPrint

1. OSNOVNE INFORMATIKE

1.1. Osnovni pojmovi 1.1. Podaci na termometru su informacije samo kada imaju za nas određeno značenje. Primjerice, ako ima-mo termometar koji pokazuje podatke o temperaturi pomoću Fahrenheitove skale (koja kod nas nije u uporabi), nećemo razumjeti značenje očitanih poda-taka, tj. nećemo dobiti informaciju o temperaturi.

1.2. Količina podataka u obje knjige približno je jednaka. Međutim, pod pretpostavkom da Zlatan zna engleski a ne zna japanski, više informacija će dobiti iz knjige napisane na engleskom jeziku jer će razumjeti značenje napisanog.

1.3. Informacije više utječu na naše znanje.

1.4. Podatak je niz znakova koji nešto znače, ali ne znamo što. Informacija je niz znakova organiziranih tako da imaju neko značenje za osobu koja ih koristi.

1.5. Da. Informacija je podatak koji ima određeno značenje.

1.6. Skup informacija o pojedinom predmetu, događaju ili pojavi tvori naše znanje. Zbog značenja koje nose u sebi, informacije mogu promijeniti naše dosadašnje znanje i utjecati na naše daljnje odluke i ponašanje.

1.7. Pomoću našeg znanja možemo učinkovitije prikupljati, zapisivati pohranjivati i obrađivati podatke, te ih interpretirati. Naše znanje proširuje vidike uporabe informacija.

1.8. Informatika se općenito bavi obradom podataka gdje je računalo samo jedno od mogućih sredstava za obradu. Računalstvo se bavi isključivo računalom – njegovom građom, mogućnostima itd.

1.9. a) računalo je naprava za automatsku obradu podataka, b) u stanju je obraditi veliku količinu podataka u kratkom vremenu, c) podaci za računalo moraju biti u takvom obliku da ih računalo može razumjeti, d) da bi računalo znalo obraditi podatke, potreban je program koji će mu davati upute i naredbe, e) računalni program možemo sami napisati ili koristiti neki koji je netko drugi napisao, f) iako može izvršavati složene računske zadatke, računalo ne zna samo upravljati sobom.

1.10. Primjerice, računala u banci za obradu financijskih podataka, računala u uredu za uređivanje dokumenata i stvaranje izvješća, računalo u filmskoj industriji za stvaranje vizualnih efekata, računalo u knjižnici za pretraživanje knjiga, računalo u automobilu itd.

1.11. Računalo obrađuje samo numeričke podatke. Sve ostale podatke (slova, zvukove i slike) zapisuje u obliku brojeva. Sve brojeve zapisuje u binarnom brojevnom sustavu, koristeći samo znamenke 0 i 1.

1.12. Računalo se može programirati za izvršavanje različitih zadaća. Za razliku od ostalih strojeva koji su većinom osposobljeni za izvršavanje malog i ograničenog broja zadaća, računalo može izvršavati više različitih zadaća, a može „naučiti“ i nove učitavanjem novih programa.

1.13. Strojnu opremu računala (hardware) čini sve što ima veze s fizičkim dijelovima računala. To su sve fizičke komponente i oprema koji sačinjavaju računalo. Tu spadaju električki i elektronički sklopovi ugrađeni u računalo (npr. žice, otpornici, procesor itd.) kao i veće komponente računala (npr. monitor, tipkovnica, kućište itd.)

1.14. Bez programske opreme računalo ne bi moglo primati ni izvršavati namjenske zadaće, tj. ne bi znalo učiniti ništa korisno.

1.15. Prednost je u tome što se programska oprema može nadopunjavati, što omogućava unaprjeđivanje i proširivanje mogućnosti računala.

1.16. Računala postaju sve opremljenija multimedij-skim mogućnostima. Razne vrste senzora i brza obrada velike količine podataka u stvarnom vremenu omogućavaju mu komunikaciju i interakciju s okolinom, što je preduvjet za sudjelovanje u igri.

1.17. Informacijska pismenost (information literacy) znači sposobnost i vještine pronalaženja, organizi-ranja, obrađivanja, evaluiranja i korištenja informacija. Informatička pismenost (computer literacy) odnosi se na sposobnost i vještine korištenja informacijsko-komunikacijske tehnologije. Informatička pismenost dio je informacijske pismenosti.

1.18. Važnije je biti informacijski pismen. Informatička pismenost je samo dio informacijske pismenosti.

1.2. Povijesni razvoj računala

1.19. Veća brzina računanja, veća točnost računanja, veća količina obrađenih podataka.

1.20. Abak je toliko jednostavan za uporabu da ga može koristiti i nepismena osoba.

1.21. Pascalova Pascalina, Leibnizov mehanički kalkulator, Babbageov analitički stroj.

1.22. Električna energija utjecala je na ubrzani razvoj računala jer je omogućila masovnu obradu podataka, a time i masovnu uporabu računala što je dovelo do većeg zanimanja zanj.

1.23. Hollerithov sortirni stroj bio je daleko učinkovitiji od svih tadašnjih metoda obrade podataka. To je dovelo do zanimanja šire javnosti za mogućnosti računala, a time i do ulaganja u njihovu proizvodnju i razvoj.

1.24. Ubrzana proizvodnja oružja, obrada velike količine vojnih podataka te potreba za dešifriranjem vojnih poruka potaknuli su brojne izumitelje u osmišljavanju strojeva koji će precizno i brzo obrađivati veliku količinu podataka.

1.25. Colossus je bio stroj namijenjen specijalističkoj (vojnoj) svrsi, dok je ENIAC bio računalo opće namjene.

1.26. Tranzistor je bio manji, pouzdaniji i trošio je značajno manje energije nego elektronska cijev.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 3 — SysPrint

1.27. Izum mikroprocesora poglavito je utjecao na razvoj malih računala – mikroračunala te osobnih računala.

1.3. Vrste računala

1.28. Pod "snagom" računala mislimo na njegove radne sposobnosti, tj. količinu i brzinu obrade podataka.

1.29. Osobno računalo je primjer računala opće namjene. Računala opće namjene trebaju služiti za rješavanje raznoraznih (bilo kojih) zadataka i problema.

1.30. Takvo računalo naziva se poslužiteljsko računalo (engl. server).

1.31. Sposobnost računala da može prihvatiti i izvršavati više različitih programa, brzina i preciznost kojom izvodi naredbe te audio-vizualne mogućnosti čine računalo najsvestranijim i najsavršenijim pomagalom čovjeka. Takav razvoj računala omogućila je pojava tranzistora, zahvaljujući kojem su se smanjile dimenzije računala, povećala njegova stabilnost i smanjili troškovi izrade i održavanja zbog čega su računala postala dostupna svima.

1.32. Za razliku od superračunala koja su namijenjena opsluživanju velikog broja korisnika i drugih računala, osobno je računalo namijenjeno jednom korisniku i njegovim osobnim potrebama.

1.33. IBM i Apple standard.

1.34. Računala proizvedena po IBM i Apple standardu međusobno nisu kompatibilna. To znači da se strojna i programska oprema namijenjena jednoj vrsti (standardu) računala ne može rabiti u drugoj vrsti računala.

1.35. Računala se po veličini dijele na: a) mikroračunala, b) osobna računala, c) mini računala, d) velika računala i e) super računala. Osobna računala se po veličini dijela na: a) stolna računala, b) prijenosna računala, c) ručna računala, i d) džepna računala. U učionici radimo na osobnim stolnim računalima.

1.36. Dva su glavna proizvođača procesora za IBM kompatibilna osobna računala: Intel i AMD. Budući da ova dva standarda za procesore nisu hardverski kompatibilna, zahtijevaju drugačije matične ploče pa o tome treba voditi računa prilikom nabavke računala.

1.37. Prvi Intelov procesor imao je brzinu od 4,77 MHz. Današnji procesori za osobna računala premašuju brzine od 3 GHz, što znači da su i do 650 puta brži od prvotnog Intelovog procesora.

1.38. Krešo najprije mora odlučiti koji standard procesora želi imati – Intel ili AMD. Zatim mora odlučiti koju vrstu procesora unutar tog standarda će odabrati. Ovisno o tome, kupit će matičnu ploču.

1.39. Marko ima prilično staro računalo.

1.40. Iako je Jurin procesor brži, na osnovu samo tog podatka ne možemo zaključiti čije će računalo brže raditi. Brzina rada računala u cjelini ne ovisi isključivo o brzini procesora.

1.41. Notebook spada u osobna prijenosna računala.

1.42. IBM-ovo super računalo Deep Blue.

1.43. Za donošenje kompleksnih odluka (kao što je igranje šaha) nije odlučujuća brzina obrade podataka, nego način obrade podataka i njihovo kombiniranje. Procesor obrađuje podatke onako kako mu to nalaže program za obradu. Ako program nije dovoljno dobar, podaci će vjerojatno biti brzo obrađeni, ali ne na (dovoljno) kvalitetan način. Programi za obradu podataka na računalu još nisu u stanju simulirati način rada čovječjeg mozga, zato čovjek još uvijek pobjeđuje računalo u šahu. Pitanje je – do kada?

1.4. Matematičke osnove rada računala

1.4.1 Binarni zapis

1.46. Bit je najmanja jedinica količine informacije (bit je kratica od engleskih riječi binary digit, što znači binarna znamenka).

1.47. Binarni brojevni sustav sastavljen je od dvije znamenke 0 i 1.

1.48. Prva metoda brojenja povezana je s korištenjem 10 prstiju, od čega se razvio dekadski brojevni sustav (50000 – 20000 pr.k.). Moderni binarni sustav razvio je u 17. stoljeću njemački matematičar Gottfrid Wilhelm von Leibniz. On je uočio da je binarni sustav pogodniji za rad računala jer treba pamtiti i operirati samo s dvije znamen-ke koje se u računalu mogu jednostavno prezentirati pomoću dva stanja: ima struje (1) i nema struje (0).

1.4.2. Mjerne jedinice za količinu memorije

1.49. bit, B, KB, MB, GB, TB.

1.50. a) 2048 MB b) 2 KB

c) 19327352832 B d) 734003200 B

1.51. 1700 B.

1.52. 100 pjesama.

1.53. a) ≈ 552,136 MB b) 409,4140625 MB

1.4.3 Brojevni sustavi

1.54. c) i h)

1.55. 16; 0.

1.56. a) 11000; b) 10000000; c) 100100; d) 1100101; e) 11100001; f) 110101; g) 1; h) 1011

1.57. Pretvorite slijedeće binarne brojeve u dekadske:

a) 5; b) 3 ;c) 737; d) 51; e) 179; f) 21; g) 1; h) 2; i) 31

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 4 — SysPrint

1.58. c) i g)

1.59.

a) A7(16) f 1B(16) b) 8CE(16) f 544(16)

c) 43(16) p 8E(16) d) 76(16) p A1(16)

e) 111A(16) f 324(16) f) E0F(16) p FE0 (16)

g) 2D(16) f 1D(16) h) 99(16) p C2(16)

i) 100(16) f A0(16) 1.60. a) 18(16); b) 20003(10); c) 545 (16); d) 8E (16)

1.61. b) , c) , g) i h)

1.62. a) 30; b) 65; c) 23; d) 77

1.63. a) 44; b) 145; c) 33; d) 163

1.64. a) 44; b) 145; c) 33; d) 163

1.65. a) B03(16) f 7042(8)

b) 1001101(2) p 21(8)

1.66. 632(8)= 110011010(2) i E2(16)= 11100010(2).

1.67. 5.

1.68.

a) 12(10) = 1100(2) = 14(8) = C(16) b) 4A(16) = 1001010(2) = 112(8) = 74(10) c) 213(8) = 10001011(2) = 8B(16) = 139(10) d) 100010001(10) = 111 (16) = 273(10) = 421(8) e) EF1(16) = 11101111001(2) = 3825(10) = 7361(8) f) 12(8) = 1010(2) = 10(10) = A(16) g) 1(10) = 1(2) = 1(8) = 1(16) h) 1110011(2) = 163 (8) = 115(10) = 73(16)

1.69. 4 nule.

1.70. 15(8).

1.71. 179(10).

1.72. 111111111(2).

1.73. 6042(8), A3F(16), 101100110(2), 24(10).

1.74. Radnik neće imati dovoljno novaca da kupi mobilni uređaj jer je 3D18(16) = 15640(10).

1.75. Popunite tablicu:

Baza 2 Baza 8 Baza 10 Baza 16

1011001 131 89 59

111011010 732 474 1DA

10010100 224 148 94

11101111 357 239 EF

11000001 301 193 C1

10000000 200 128 80

1.76. Točne su tvrdnje: a) i c) .

1.77.

1.78.

a) 65509(10); b) 4509(10) ; c) 995(10);

d) 63395(10); e) 65509(10); f) 63736(10)

1.79.

1.80.

1.81.

a) mantisa 2,356 eksponent +13

b) mantisa 8,445 eksponent -9

c) mantia 4,002 eksponent +0

1.82.

a) 5E+0;

b) 1,456E+0

c) 2,4E+3

d) 7,8456E+1

e) 4,56789123E+8

f) 2,456E-5;

g) 1,2E-8

1.83. 11100100(2) .

1.84. 2,34545E+3 i 2,54E-5.

1.85. 11001110(2); 111110011(2)

1.86.

a) 11100(2)

b) 110000(2)

c) 11101010(2)

d) 101000(2)

1.87. Najmanja vrijednost koju možemo prikazati je 0.

1.88. Najveći cijeli broj koji se može smjestiti u registar sa 16 bita je

1111111111111111(2) = 65535(10)

1.89. a) 1,124E+0

b) 1023123E+2

c) 4,444E+3

d) 1,2E-4

e) 1,0000125E+7 0 0 0 0 0 1 0 1

0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1

0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 5 — SysPrint

1.90. a) 0,10(2)

b) 1100,1(2)

c) 0,001(2)

d) 101,0110011(2)...

e) 10110,0001(2)...

1.91. 101011,101(2) i 1,01(2) .

1.92. 1101,010011001(2)...

1.93. a) 3,75(10) ;

b) 3,125(10)

c) 11,87(10) ;

d) 8,65625(10)

1.94. 5A,1(16), 132,04(8)

1.95. Binarni zapisi brojeva su: 101000100011,001010(2) i 111000101010,001011(2) Heksadekadski zapisi brojeva su: A23,22(16) i E2A,23(16).

1.96. 255,7243(8).

1.97. 174,1(8).

1.98. 1402,6C(16).

1.99. 6,1 (8).

1.100. 111,0000101(2).

1.101. 110011101,00000101(2).

1.102. a) 100,25(10) b) 207,625(10)

c) 8363,5(10).

1.103. a) 11000011010101110000000000000000

b) 01000010111000000000000000000000

c) 01000000100001000000000000000000

1.104. a) -1,101 * 2127

b) 1,111 * 264

c) -1 * 220

d) 1,011 * 2128

1.105.

0,110101111*2101 (2) = 0,110101111*25=11010,1111(2)

=26,9375(10)

-0,101111101*2110(2) =

-0,101111101*26=101111,101(2)=47,625(10)

1.106.

a) - 21,375(10) = - 10101,011(2) = - 1,10101011*24

4 + 127 = 131(10) = 10000011(2)

b) 11,15(10) = 1011,0010011001110011100(2) = 1,10110010011001110011100*23

(2)

3 + 127 = 130(10) = 10000010(2)

c) 132,625(10) = 10000100,101(2) = 1,0000100101*27(2)

7 + 127 = 134(10)=10000110(2)

d) - 45,345(10) = -101101,010110000101000111(2) = - 1,01101010110000101000111 * 25

(2)

5 + 127 = 132(10) = 10000100(2)

1.107. a) 11110,01(2) b) 10000,1(2) c) 11000,0011(2) d) 10110,1(2) e) 1110101,01(2)

1.108. 110000011(2)

1.109. a) 1100110,01(2) ; b) 10001111(2)

c) 1000001 (2) ; d) 10000,11(2)

e) 100000,001(2)

1.110. EE(16)

1.111. a) 11010000(2) ; b) 1000110(2)

c) 1101001(2) ; d) 1(2) ;

e) 101111(2) ; f) 100000(2)

1.112. a) 100001(2) ; b) 1110011(2)

c) 111101111(2) ; d) 1111(2)

e) 110(2) ; f) 1001101(2)

1.113. a) 10,1(2) b) 11001111(2) c) 101111,010(2)

1.114. a) 1100100100(2) b) 10110101010(2) c) 1000(2)

1.115. 101(2)

1.116. a) 1010(2); b) 111001(2); c) 10(2)

1.117. a) 1100,101(2); b) 10110,11001(2)

1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1

0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 6 — SysPrint

1.118. a) 1011(2) b) 10111(2) c) 101101(2) d) 11(2) e) 10(2) f) 1011(2)

1.119. 101101(2)

1.120.

1.121. a) 98(10); b) 11001(2) ; c) 1010110110(2)

d) 36(10); e) 62(8)

1.122. a) 534(8); b) 1404(8) ; c) 410(8); d) 503(8) ; e) 7655(8)

1.123. a) 15B0(16); b) 1E7(16) ; c) 1EB5(16)

d) B6C(16); e) 2A2D(16) ; f) 18(16)

1.124. 111110100(2).

1.125. 3654F(16).

1.126. 126(16)

1.127. 10111011(2) .

1.128. 1101100(2).

1.129. 1000,00 kn.

1.4.4. Kodiranje

1.130. ASCII kod je jedan od najstarijih i najraširenijih međunarodnih kodnih standarda po kojem računalo brojke i znakove razumljive čovjeku pretvara u računalu razumljive binarne zapise.

1.131. 256.

1.132. U 8-bitnom ASCII standardu postoje kodovi za te znakove. đ = 11110000(2), Š = 10001010(2).

1.134. D o b r o j u t r o.

1.4.5. Logičke izjave i logički operatori

1.136. Istina=1 ili Laž=0

1.137. Da.

1.138. Iz razloga što ne možemo pozdano dokazati njezinu vrijednosti tj. da li istinita ili neistinita.

1.139. 1 bit (1 ili 0).

1.140. Niti jedna izjava nije logička izjava jer za svaku pojedinu ne možemo pouzdano utvrditi jesu li istinite ili lažne.

1.141. a) istina ; b) istina; c) laž

d) laž; e) laž; f) laž

1.142. A=0

1.143. Logička izjava „popodne>dopodne” označava da iza dopodna slijedi popodne. Izjava je istinita iz čega slijedi da je A=1.

1.144.

Istina True T 1

laž False N 0

1.145. Logički operatori služe za formiranje složenih logičkih izraza.

1.146. AND, OR i NOT (I, ILI, NE)

1.147. Povezujući logičke izjave logičkim operatorima dobivamo nove logičke izjave.

1.148. Samo ako su obje izjave (A i B) neistinite.

1.149. Samo ako su obje izjave (A i B) istinite.

1.150. Neistinita.

1.151. Tablicama istinitosti prikazujemo osnovna pravila za logičke izjave.

1.152. Logički operator NE.

1.153.

Izjava A Izjava B A ILI B

0 0 0

0 1 1

1 0 1

1 1 1

1.154.

Izjava A Izjava B A I B

0 0 0

0 1 0

1 0 0

1 1 1

1.155. U Google pretraživačku ukucali bi „udžbenik +informatika”. A=”udžbenik”; B=”informatika”. Samo ako su obje logičke izjave istinite pronaći ćemo knjigu iz informatike. Možemo zapisati: A I B.

x y x+y

101010 101111 1011001

1111010010 101101 1111111111

1010 101001101 101010111

101001111 11111111 1001001110

A B A I B

Nije udžbenik Nije iz informatike 0

Nije udžbenik Iz informatike 0

Udžbenik Nije iz informatike 0

Udžbenik Iz informatike 1

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 7 — SysPrint

1.156. U Google pretraživačku upisali bi „pas –

pekinezer”. Možemo zapisati: A I B .

1.157. A I B

1.158.

a)

A B C A+B A+B A+B C+

1 1 1 1 0 1

1 1 0 1 0 0

1 0 1 1 0 1

1 0 0 1 0 0

0 1 1 1 0 1

0 1 0 1 0 0

0 0 1 0 1 1

0 0 0 0 1 1

b)

A B C A+B (A+B) C⋅

1 1 1 1 1

1 1 0 1 0

1 0 1 1 1

1 0 0 1 0

0 1 1 1 1

0 1 0 1 0

0 0 1 0 0

0 0 0 0 0

c)

A B C B+C A+B+C

1 1 1 1 1

1 1 0 1 1

1 0 1 1 1

1 0 0 0 1

0 1 1 1 1

0 1 0 1 1

0 0 1 1 1

0 0 0 0 0

d)

A B C B C⋅ A+B C⋅

1 1 1 1 1

1 1 0 0 1

1 0 1 0 1

1 0 0 0 1

0 1 1 1 1

0 1 0 0 0

0 0 1 0 0

0 0 0 0 0

e)

A B A B A+B

1 1 0 0 0

1 0 0 1 1

0 1 1 0 1

0 0 1 1 1

f)

A B A+B A+B

1 1 1 0

1 0 1 0

0 1 1 0

0 0 0 1

g)

A B A ⋅ B A B⋅

1 1 1 0

1 0 0 1

0 1 0 1

0 0 0 1

h)

A B B A B⋅

1 1 0 0

1 0 1 1

0 1 0 0

0 0 1 0

i)

A B C C A B⋅ A B+C⋅

1 1 1 0 1 1

1 1 0 1 1 1

1 0 1 0 0 0

1 0 0 1 0 1

0 1 1 0 0 0

0 1 0 1 0 1

0 0 1 0 0 0

0 0 0 1 0 1

1.160. Sve tablice istinitosti vrijede.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 8 — SysPrint

1.4.6. Logički sklopovi

1.161.

A B A+B A+B

1 1 1 0

1 0 1 0

0 1 1 0

0 0 0 1

1.162.

A B A B A B+

1 1 0 0 0

1 0 0 1 1

0 1 1 0 1

0 0 1 1 1

1.163.

A B C A+B A+B A+B C+

1 1 1 1 0 1

1 1 0 1 0 0

1 0 1 1 0 1

1 0 0 1 0 0

0 1 1 1 0 1

0 1 0 1 0 0

0 0 1 0 1 1

0 0 0 0 1 1

1.164.

A B B A B⋅ A B⋅ A B +A B ⋅ ⋅

1 1 0 0 1 1

1 0 1 1 0 1

0 1 0 0 1 1

0 0 1 0 1 1

1.165.

a)

A B C A A ⋅ C A C⋅ A B⋅ A C A⋅ + ⋅

1 1 1 0 1 0 0 0

1 1 0 0 0 1 0 1

1 0 1 0 1 0 0 0

1 0 0 0 0 1 0 1

0 1 1 1 0 1 1 1

0 1 0 1 0 1 1 1

0 0 1 1 0 1 0 1

0 0 0 1 0 1 0 1

b)

A B C C A ⋅ B A B⋅ A C⋅ A B A C⋅ + ⋅

1 1 1 0 1 0 0 0

1 1 0 1 1 0 1 1

1 0 1 0 0 1 0 1

1 0 0 1 0 1 1 1

0 1 1 0 0 1 0 1

0 1 0 1 0 1 0 1

0 0 1 0 0 1 0 1

0 0 0 1 0 1 0 1

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 9 — SysPrint

c)

A B A A ⋅ B A B⋅ A B⋅ A B A B⋅ + ⋅

1 1 0 1 0 0 0

1 0 0 0 1 0 1

0 1 1 0 1 1 1

0 0 1 0 1 0 1

d)

A B C B A ⋅ B A B⋅ B C⋅ A B B C⋅ + ⋅

1 1 1 0 1 0 0 0

1 1 0 0 1 0 0 0

1 0 1 1 0 1 1 1

1 0 0 1 0 1 0 1

0 1 1 0 0 1 0 1

0 1 0 0 0 1 0 1

0 0 1 1 0 1 1 1

0 0 0 1 0 1 0 1

1.166.

a) 1; b) 1; c) 0; d) 1

1.167.

a) 0; b) 0; c) 0; d) 0

1.168.

a) 1; b) 1; c) 1; d) 1

1.169.

a) 1; b) 1; c) 1

1.170.

a) 0; b) 1; c) 0

1.171.

a) 0; b) 1; c) 0

1.172.

a) 0; b) 0; c) 0; d) 0

1.173.

a) 0; b) 0; c) 1; d) 1

1.174.

a) 0; b) 0; c) 1; d) 1

1.175.

a) 0; b) 1; c) 0

1.176.

a) 0; b) 0; c) 1

1.177.

a) 1; b) 1; c) 1

1.178.

a) 1; b) 1; c) 0; d) 0

1.179.

a) 0; b) 1; c) 1; d) 0

1.4.7. Projektiranje logičkih sklopova

1.180. ILI (OR) A B IZLAZ 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1

NILI (NOR) A B IZLAZ 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0

I (AND) A B IZLAZ 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1

NI (NAND) A B IZLAZ 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0

NE (NOT) A IZLAZ 0 1 1 0

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 10 — SysPrint

1.181. NILI (NOR) A B IZLAZ 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0

ISKLJUČIVO ILI (XOR) A B IZLAZ 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0

NI (NAND) A B IZLAZ 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0

ISKLJUČIVO NILI (XNOR) A B IZLAZ 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1

1.182.

A B Y 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1

1.183.

b)

c)

d)

e)

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 11 — SysPrint

f)

1.186.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 12 — SysPrint

2. STROJNA I PROGRAMSKA OPREMA

2.1. Bez osnovnih dijelova računalo ne može pravilno ili u potpunosti raditi. Primjerice, računalo ne može raditi bez središnje jedinice. Bez monitora računalo može raditi, ali ne u potpunosti.

2.2. Radne mogućnosti računala mogu se proširiti raznim dodatnim uređajima, kao što su mrežna kartica, TV kartica, skener, mikrofon itd.

2.3. Zvučnom karticom i zvučnicima. Zvučna kartica je potrebna za obradu zvučnog zapisa, tj. za pretvorbu analognog zvuka u digitalni i obratno, a zvučnici su potrebni za reprodukciju zvučnog zapisa.

2.4. Vanjski dijelovi računala obično se nalaze izvan kućišta sa središnjom jedinicom i vidljivi su izvana. Unutarnji dijelovi računala nalaze se u kućištu računala i obično se ne vide izvana.

2.5. Nisu. Većina vanjskih dijelova strojne opreme spada u dodatnu opremu i služi za proširivanje osnovnih mogućnosti računala. Primjerice, bez pisača računalo može normalno raditi.

2.6. Računalo ne može (u potpunosti) raditi bez središnje jedinice i standardnih perifernih uređaja.

2.7. U svrhu komuniciranja s računalom rabimo tipkovnicu, miš i monitor (to su samo neki od mogućih uređaja za komunikaciju s računalom). S računalom komuniciramo kada mu zadajemo neki zadatak (naredbu), a ono nas izvještava o tijeku izvođenja tog zadatka. Primjerice, mišem kliknemo na naredbu za ispis dokumenta, a računalo nas obavijesti da ne može ispisati dokument jer u pisaču nema papira.

2.8. U nekim državama rabe se jezici koji u pismu zahtijevaju dodatna slova. Primjerice, u hrvatskom jeziku rabe se dijakritička slova kojih nema na originalnoj (engleskoj) tipkovnici. Dodavanje slova obično iziskuje prerazmještaj nekih tipki na tipkovnici.

2.9. Miš služi za označavanje i aktiviranje grafičkih objekata na zaslonu monitora.

2.10. S donje strane miša postoji mehanizam (kuglica) ili optički uređaj (laser) koji razaznaju pomicanje miša po podlozi. Informacija o tome prenosi se u računalo na daljnju obradu. Tako računalo dobiva informacije o položaju miša i njegovom pomicanju.

2.11. Trenutačni položaj miša na zaslonu monitora prezentiran je bijelom strelicom. Kako pomičemo miš po podlozi, tako se pomiče bijela strelica na zaslonu.

2.12. U starijih računala tipkovnica je bila jedini standardni ulazni uređaj i imala je veći značaj od miša. U novijih računala oba su uređaja podjednako važna.

2.13. Tipkovnica, naravno, spada u vanjske uređaje. Nalazi se izvan središnje jedinice i možemo je vidjeti (inače ne bismo mogli tipkati po njoj).

2.14. Monitor.

2.15. 15 inča je oko 38 cm (točnije 38,1 cm).

2.16. Dijagonala zaslona iznosi 20 inča.

2.17. LCD monitor jer je daleko tanji od CRT monitora pa će zauzeti manju površinu radnog stola.

2.18. Pisač je izlazni uređaj jer kroz njega „izlaze“ podaci iz računala - omogućava prikazivanje, tj. ispisivanje podataka iz računala.

2.19. Tajnici bismo preporučili laserski pisač iz tri razloga: 1. tih je tijekom ispisa, 2. ima kvalitetan ispis, 3. tajnici ne treba pisač u boji.

2.20. Pomoću slušalica koje će umjesto zvučnika priključiti na računalo. Tako Maja može glasno slušati glazbu, a da njena sestra to uopće ne čuje.

2.21. Spremište za podatke.

2.22. Većina vanjskih spremnika (memorija) sastoji se od medija na koji se spremaju podaci (npr. CD disk) i uređaja za rad s medijem (npr. CD pogon).

2.23. Magnet će izbrisati podatke s diskete, ali će disketa i dalje biti upotrebljiva.

2.24. Čavlići će izgrebati DVD disk pa će postati neupotrebljiv, iako će podaci ostati zapisani na disku.

2.25. Iako bi Marin u tu svrhu mogao upotrijebiti i prenosivi tvrdi disk, jednostavnije mu je prenijeti podatke pomoću diskete. 950 kB podataka stane na praznu disketu.

2.26. Budući da će Ana i Iva prikupiti velike količine podatka koje će trebati više puta dopisivati na medij za pohranu podataka, najprikladnije je da svoje podatke zapisuju na CD-RW disk. On omogućava višestruko zapisivanje i brisanje podataka i ima dovoljno veliki kapacitet (650 - 700 MB). Disketa omogućava višestruko zapisivanje, ali ima premali kapacitet. CD-R disk ima veliki kapacitet, ali ne omogućava višestruko zapisivanje i brisanje podataka. Tvrdi disk ima veliki kapacitet, ali u standardnoj izvedbi nije prenosiv.

2.27. Razlika je u kapacitetu medija (DVD disk ima daleko veći kapacitet).

2.28. CD-R disk omogućava jednokratno snimanje podataka, koji se, jednom snimljeni, više ne mogu obrisati. CD-RW disk dozvoljava višekratno snimanje i brisanje podatka.

2.29. Od optičkih diskova samo DVD disk može pohraniti 2 sata glazbe.

2.30. Neki vanjski uređaji služe za unošenje podataka u računalu (ulazni uređaji), a neki vanjski uređaji služe da prikazivanje podataka iz računala (izlazni uređaji).

2.31. Može, npr. slušalice s mikrofonom. Slušalice su izlazni dio, mikrofon je ulazni dio.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 13 — SysPrint

2.32. Primjerice, skener (ulazni uređaj) za pretvaranje analognih fotografija u digitalne, mikrofon (ulazni uređaj) za prihvaćanje, tj. unos analognog zvuka, ploter (izlazni uređaj) za iscrtavanje crteža, video projektor (izlazni uređaj) za prikazivanje slike iz računala na većoj udaljenosti.

2.33. Središnja jedinica računala smještena je u kućištu računala.

2.34. Može, pritiskom na tipku Reset.

2.35. Možemo. Tijekom zapisivanja podataka na tvrdi disk na kućištu računala svijetli posebna lampica. Osim toga, čuje se i znakovit zvuk.

2.36. Ne. Kućišta za osobna računala rade se u dva osnovna oblika: uspravno (tower) i polegnuto (desktop) kućište.

2.37. Matična ploča povezuje sve unutarnje i vanjske dijelove računala u jednu cjelinu. Podaci iz ulaznih uređaja usmjeravaju se na matičnu ploču, tu se obrađuju i prosljeđuju izlaznim uređajima.

2.38. Na slici se vide: paralelni priključak (gore desno) za starije pisače, serijski priključak (dolje desno) za npr. starije modeme, dva PS/2 okrugla priključka (donji za tipkovnicu, gornji za miš) i dva USB priključka (u sredini) za priključivanje raznih vanjskih uređaja.

2.39. Krešo samo treba ugraditi u svoje računalo dodatnu karticu s priključkom za igraću palicu (tzv. game port).

2.40. Možemo, ako u računalo ugradimo TV karticu.

2.41. Da. Svi dodatni uređaji u računalu moraju se neposredno ili posredno povezati s matičnom pločom. Neposredno – tako da se utaknu u matičnu ploču, posredno – preko priključaka na kućištu ili posebnih namjenskih kablova.

2.42. Podaci se obrađuju u procesoru koji se nalazi na matičnoj ploči.

2.43. Nalaze se trajno zapisane na tvrdom disku Markova računala.

2.44. Igrica je privremeno učitana u glavni radni spremnik (RAM) njegova računala.

2.45. Dok je Monika upisivala novi tekst, dokument se nalazio u privremenom spremniku (RAM) koji pamti podatke samo dok je računalo uključeno, tj. dok ima električne struje. Budući da je struja nestala prije no što je Monika spremila dopunjen dokument na tvrdi disk, sve što je dopisala nije se trajno spremilo (nestalo je iz RAM-a u trenutku nestanka struje).

2.46. Prednost ROM i RAM memorije je što su vrlo brze – brzina prihvaćanja i prosljeđivanja podataka mjeri se u nanosekundama. Prednost ROM memorije je što može trajno pamtiti podatke. Nedostatak RAM memorije je što pamti podatke samo dok je računalo uključeno.

2.47. Prednost je središnje radne memorije (RAM) što je brza, a nedostatak što samo privremeno pamti podatke (dok je računalo uključeno). Prednost je vanjske memorije što trajno pamti podatke, a nedostatak što je spora - treba joj više vremena za pristup i rad s podacima (brzina se mjeri u milisekundama).

2.48. Osnovna razlika između ROM-a i RAM-a je u trajnosti spremljenih podataka.

2.49. ROM računala radi slično kao džepni kalkulator – korisnik ne može mijenjati niti nadopunjavati njegov sadržaj.

2.50. Kada bi se računalu pokvario ROM, računalo ne bi moglo ništa raditi, i ne bi se moglo ni uključiti.

2.51. Kada bi se računalu pokvario RAM, računalo bi se moglo uključiti, ali ne bi moglo učitati nikakvu programsku opremu, čak ni operacijski sustav, što znači da korisnik ne bi mogao koristiti takvo računalo.

2.52. Vanjski pomoćni spremnici, osim tvrdog diska, rade s prenosivim medijima ili su i sami prenosivi (npr. USB memorijski štapić).

2.53. Vanjski spremnici daleko su sporiji od unutarnjih spremnika (tj. glavne središnje memorije). Većina njih napravljena je od mehaničkih dijelova zaduženih za rad s medijem za pohranu podataka, što znatno usporava brzinu pristupa podacima. Jedino USB memorijski štapić nema mehaničkih dijelova (koristi memorijske pločice nalik RAM-u), pa je njegova brzina pristupa podacima osjetno veća nego kod npr. disketnog i optičkog uređaja.

2.54. Unutarnja memorija se razlikuje po pitanju trajnosti podataka. ROM trajno pamti podatke, a RAM samo privremeno (dok je računalo uključeno).

2.55. I RAM i flash disk imaju veliku brzinu pristupa podacima u usporedbi s uređajima vanjske memorije. Razlikuju se u prenosivosti: RAM je neprenosiv – stalno je utaknut u matičnu ploču. Flash disk je prenosiv – na računalo se priključuje preko USB priključka.

2.56. Flash disk i tvrdi disk mogu trajno pamtiti podatke i spadaju u vanjske uređaje za trajnu pohranu podataka.

2.57. USB flash disk i memorijska flash kartica mogu trajno pamtiti podatke i spadaju u brze memorije (brže pristupaju podacima nego ostali vanjski spremnici). Razlika je u načinu priključivanja na računalo. USB flash disk priključuje se preko USB priključka, a memorijska flash kartica preko posebnog uređaja (čitača memorijskih kartica) ili adaptera.

2.58. Programska oprema skrbi za pravilan i učinkovit rad računala i povezuje njegove dijelove u funkcionalnu cjelinu. Osim toga, s vidika korisnika, omogućava komunikaciju s korisnikom te izvršavanje zadaća korisnika.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 14 — SysPrint

2.59. Primjeri svakodnevnih „naredbi“: pogledaj kroz prozor, okreni glavu u smjeru zvuka, zažmiri, stavi desnu ruku na usta dok zijevaš ...

2.60. Primjerice „program“ jutarnjeg odlaska u školu sastoji se od nekoliko „procedura“: ustajanja iz kreveta, umivanja, pranja zuba, češljanja, doručkovanja, oblačenja, obuvanja itd. „Procedura“ pranja zuba sastoji se od izvršavanja slijeda nekoliko „naredbi“: uzmi pastu za zube lijevom rukom, odvrni čep desnom rukom, odloži čep na umivaonik, uzmi četkicu desnom rukom, prisloni otvor paste za zube na četkicu, iz paste za zube istisni pastu na četkicu tako da prekrije njenu površinu itd.

2.61. Glavne zadaće sustavske programske opreme su: smisleno, pouzdano i cjelovito djelovanje računala, komunikacija korisnika i računala i komunikacija računala s drugom računalskom opremom i drugim računalima te izvođenje korisničkih programa. Sustavska programska oprema neophodna je za rad računala, pa možemo reći da više pomaže računalu (što ne znači da ne pomaže i korisniku u njegovu radu).

2.62. Primjeri sustavske programske opreme: a) operacijski sustav – za upravljanje cjelokupnim radom računala, b) pogonski programi (driveri) – za komuni-kaciju računala i pojedine dodatne komponente, c) sustavski pomoćni (tools) i uslužni (utility) programi – za npr. antivirusnu zaštitu, stvaranje sigurnosnih kopija podataka (backup) itd.

2.63. Korisničku (primjensku) programku opremu čine programi koje stvara ili upotrebljava korisnik računala za rješavanje nekog određenog problema (zadatka). Naziv primjenska potiče iz njihove svrhe – primjenjuju se za rješavanje određene zadaće.

2.64. Pisanje i uređivanje teksta (npr. Word), crtanje i obrada slika (npr. Photoshop), prezentiranje podataka (npr. PowerPoint), tablični proračuni i kalkulacije (npr. Excel), skladištenje podataka (npr. Access), izrađivanje web-stranica (npr. Dreamweaver) itd.

2.65. Integrirani programski paket sadrži nekoliko programa za rješavanje različitih zadaća u sklopu kompleksnog ljudskog djelovanja, kao što je npr. uredsko poslovanje. Iako različiti, programi iz paketa rade na zajedničkoj osnovi, tako da npr. mogu razmjenjivati podatke i dokumente.

2.66. Gore lijevo nedostaje da čovjek piše i koristi program. Dolje desno nedostaje da računalo pamti i pretvara podatke.

2.67. Podjela programa prema načinu nabavke: a) komercijalni, b) freeware, c) shareware, d) pokazni (demo) i e) probni (trialware) programi.

2.68. Freeware programi su potpuno besplatni i mogu se slobodno koristiti. Shareware programi su slobodni za korištenje, ali uz neko ograničenje (vremensko ili neko drugo).

2.69. Microsoft Windows je komercijalni program – mora se kupiti.

2.70. Unatoč tome što korisnik legalno kupi takav program, vlasništvo je autora programa.

2.71. Prava korisnika mogu se pročitati u tekstu pristajanja na licenčno korištenje (licence agreement) koje dolazi uz program.

2.72. Piratski softver je svaki softver koji nije legalno nabavljen i koji nema valjanu licencu. Proizvode ga osobe koje na razne načine krše obveze i prava legalnog softvera. Nazivaju se pirati da bi se naznačilo da je njihovo djelovanje nelegalno (temelji na otimanju autorskih prava).

2.73. Računalo je najsvestraniji i najsavršeniji stroj jer pomoću dodatne strojne i programske opreme može obavljati razne poslove i zadaće, i to vrlo brzo i precizno. S druge strane, računalo je ograničeno jer može izvršavati samo one zadaće za koje ga je čovjek osposobio (preko programa koje čovjek instalira u računalo).

2.74. Prednost računala je što može raditi točno, brzo i bez zamaranja, što ga se može osposobiti za izvršavanje novih zadaća, što može čuvati, pamtiti i obrađivati veliku količinu podataka te što može donositi jednostavne odluke.

2.75. Prednosti čovjeka nad računalom ogledaju se u tome što čovjek može samostalno učiti, razmišljati i donositi kompleksne odluke.

2.76. Za razliku od ostalih strojeva koji su većinom osposobljeni za izvršavanje malog i ograničenog broja zadaća, računalo može izvršavati daleko više različitih zadaća, a može „naučiti“ i nove (ugradnjom dodatnog hardvera i instaliranjem novih programa).

2.77. Prednost računala je što nakon instaliranja odgovarajućih programa može izvršavati nove operacije i funkcije, dok džepni kalkulator može izvršava samo ograničen i stalan skup operacija i funkcija. Džepni kalkulator nakon izlaska iz tvornice može odmah izvršavati određene zadaće. Za razliku od njega, u računalo tek treba učitati određene programe da bi moglo raditi i izvršavati određene zadaće. Međutim, ovaj nedostatak računala ujedno je i njegova prednost.

2.78. Faze: a) primanje i prijenos instrukcija i podataka (ulaz), b) pamćenje zadanih instrukcija i podataka (memoriranje), c) obrada podataka koja za ishod ima rezultat, tj. informaciju, d) pamćenje rezultata obrade (memoriranje), e) izlaz odnosno prijenos i objava (prikaz) rezultata obrade

2.79. Elementi: 1. ulaz, 2. spremnik (memorija), 3. obrada, 4. izlaz.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 15 — SysPrint

2.80. Računalo dobiva podatke preko ulaznih jedinica. Podaci se pamte u memoriji (unutarnjoj i vanjskoj). Memorijske jedinice predaju podatke procesoru (CPU jedinici) koja ih analizira i obrađuje. Nakon obrade, rezultati se vraćaju u memoriju, te šalju izlaznim jedinicama koje omogućuju njihov prikaz. Procesor (CPU) šalje instrukcije svim dijelovima računala i tako upravlja radom računala.

2.81. I današnja računala rade po von Neumannovom principu.

2.82. Može. Novi programi instalirani u računalo povećavaju njegove sposobnosti i tako računalo postaje sve „pametnije“.

2.83. Kiki ne mora mijenjati računalo. Samo treba instalirati novi program koji omogućava računske operacije s n-tim korijenom i eksponencijalne funkcije.

2.84. Bojan neće morati nabavljati novo računalo. Samo će trebati ponovo instalirati potrebne programe.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 16 — SysPrint

3. OSNOVE RADA S RAČUNALOM

3.1. Operacijski sustav je dio sustavske programske opreme koji osigurava svrhovito, pouzdano i cjelovito djelovanje računala. On upravljaju cjelokupnim djelovanjem računala.

3.2. Zadaće operacijskog sustava su: a) omogućavanje komunikacije korisnika s računalom, b) omogućavanje komunikacije računala s drugom računalnom opremom i drugim računalima, c) pravilno izvođenje ostalih korisničkih programa.

3.3. Učitavanje operacijskog sustava u središnju radnu memoriju nakon uključenja ili resetiranja računala.

3.4. Prvi se učita operacijski sustav, i to u RAM memoriju.

3.5. Računalo se neće moći koristiti.

3.6. Sa tvrdog diska.

3.7. To osigurava da možemo promijeniti operacijski sustav ili da možemo obnoviti onesposobljeni operacijski sustav, npr. nakon što se greškom obrišu neke sustavske datoteke, ili nakon napada računalnog virusa.

3.8. Većinom Microsoft Windows XP.

3.9. Višeuslužni način rada znači da se istim računalom služi više korisnika, ali ne u isto vrijeme. Višekorisnički način rada znači da više korisnika istovremeno radi na računalu.

3.10. Korisnik treba odabrati ime kojim je predstavljen u sustavu i upisati svoju zaporku (password).

3.11. Ako korisnik ne zna svoje pristupne podatke, neće moći raditi na računalu.

3.12. Prikaže se odzivna slika, tj. radna površina operacijskog sustava.

3.13. Start.

3.14. Dva načina: a) klik mišem na zeleni gumb start, b) tipka Win na tipkovnici.

3.15. Popis programske opreme instalirane u računalo, gumbi za izlaz iz operacijskog sustava te naziv koji predstavlja korisnika (kojeg je odabrao kod prijave u sustav).

3.16. Po crnoj strelici, tj. trokutiću desno od naziva.

3.17. Proces ponovnog podizanja sustava bez isključivanja računala.

3.18. Postupak isključivanja: 1. klik na gumb glavnog izbornika start, 2. klik na gumb Isključi računala, 3. klik na gumb Isključi.

3.19. Može, ali to nije ispravan način.

3.20. Grafičko sučelje. Prepoznaje se po slikovnim simbolima i grafičkim elementima pomoću kojih korisnik zadaje naredbe i upravlja računalom.

3.21. Osnovni elementi grafičkog sučelja: a) radna površina, b) pokazivač miša, c) prozori, d) grafički upravljački elementi (ikone, gumbi, itd.).

3.22. Pomicanjem miša po radnoj površini pomiče se pokazivač miša na zaslonu.

3.23. Prozor je rubom ili bojom omeđeni prostor u kojem se izvršava program ili programski zadatak.

3.24. Grafički upravljački elementi: a) ikona, b) prozor, c) gumb, d) izbornik.

3.25. Pomoću grafičkih elemenata a) izvodimo naredbe i b) dobivamo informacije o sustavu.

3.26. Radna površina ispunjava cijeli prostor na zaslonu monitora. Na njoj se nalaze grafički elementi potrebni za rad. Prikazani su u obliku slikovnih objekata kojim upravljamo na unaprijed određeni način. Radna površina je trodimenzionalna - ima svoju širinu, visinu i dubinu.

3.27. Da. Izgled radne površine smijemo mijenjati i prilagođavati trenutačnim potrebama – grafičke elemente možemo razmještati, uklanjati te dodavati nove.

3.28. Ikona predočava neki dio programske ili strojne opreme računala. Sve što postoji u računalnom sustavu ili je povezano s njim može se predstaviti ikonom: programi, dokumenti, mape dokumenata, komponente, uređaji, druga računala u mreži itd.

3.29. Ikone služe za: a) predočavanje programskih i strojnih dijelova, b) aktiviranje programa, otvaranje dokumenata, pregledavanje mapa, te c) pristupanje dijelovima strojne opreme, ostalim uređajima spojenim na računalo te drugim računalima s kojima je računalo povezano.

3.30. Dvije su osnovne vrste ikona: 1. sustavske ikone koje predstavljaju dio operacijskog sustava, 2. korisničke ikone koje predočavaju programe, dokumente ili dijelove strojne opreme korisnika.

3.31. Sustavske ikone predstavljaju dio sustavke strojne ili programske opreme. Ako ih obrišemo, to bi moglo uzrokovati nepredvidiv ili pogrešan rad sustava, čak i potpuno onesposobljavanje sustava.

3.32. Glavne sustavske ikone: Moje računalo, Moji dokumenti, Moja mrežna mjesta, Internet Explorer i Koš za smeće.

3.33. Koš za smeće (Recycle Bin) je ikona sustavske mape koja služi za čuvanje, pregled, obnavljanje i uklanjanje obrisanog sadržaja.

3.34. Korisničke ikone predstavljaju sve ono što je korisnik naknadno dodao u sustav tijekom uporabe računala. Služe za pristup sadržajima korisnika.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 17 — SysPrint

3.35. Ikone prečaca u donjem lijevom kutu imaju malu crnu strelicu.

3.36. Ikona dokumenta predstavlja stvarni dokument pohranjen negdje u računalu. Ikona prečaca do dokumenta sadrži samo informaciju o tome gdje se dokument nalazi u računalu, tj. putanju do njega.

3.37. Brisanjem ikone dokumenta, briše se i sam dokument. Brisanjem ikone prečaca dokumenta dokument neće biti obrisan.

3.38. Sličnost je u tome što obje vrste ovih ikona predstavljaju stvarne sadržaje u računalu. Razlika je u njihovom izgledu. Ikone mapa imaju standardnu (uvijek istu) sličicu u obliku žute mape (fascikla). Ikone programa u pravilu su različite, tj. prikazuju različite sličice.

3.39. Može. Budući da je mapa je stvarno mjesto u računalu koje ima svoju putanju, informaciju o putanji do mape možemo zapisati u ikonu prečaca.

3.40. Program se pokrene (obično se otvori u svom prozoru).

3.41. Da, pokrenut će se program.

3.42. Dvoklikom na ikonu programa on se učita u središnju radnu memoriju (RAM) i počne se izvršavati. Pokrenuti program najčešće se izvršava u zasebnom, njemu svojstvenom prozoru.

3.43. Gotovo svaki program ima svoj prozor u kojem se izvršava. Prozor je grafička prezentacija izvršavanja programa.

3.44. Programska traka daje informacije o trenutačno pokrenutim korisničkim programima i (nekim) sustavskim procesima. Sastoji se iz tri dijela: 1. gumb glavnog izbornika start, 2. središnji prostor za gumbe otvorenih prozora tj. pokrenutih programa, 3. sustavski pregradak (system tray) s ikonama aktivnih sustavskih pomoćnih programa i s digitalnim satom.

3.45. Klikom mišem na gumb tog programa u programskoj traci.

3.46. Lijevi bijeli dio izbornika omogućava dostup do korisničkih programa. Desni svjetlo-plavi dio izbornika sadrži često korištene sustavske komponente. U dnu izbornika su gumbi za izlazak iz operacijskog sustava, a pri vrhu je ispisano ime pod kojim se korisnik prijavio u sustav.

3.47. Glavni izbornik sastoji se od naredbi (izbora) koji mogu predstavljati podizbornike, naredbe za pokretanje programa ili razne druge ikone.

3.48. Podizbornik Svi programi sadrži popis svih instaliranih korisničkih programa.

3.49. Programska grupa Pomagala sadrži pomoćne sustavske programe namijenjene korisniku kao pomoć u radu kod rješavanja osnovnih zadaća. Primjerice, Bojanje – program za crtanje, Blok za pisanje – program za jednostavno pisanje, WordPad – program za uređivanje teksta, Kalkulator – program za simulaciju džepnog kalkulatora i dr.

3.50. Ako se ne radi o podizbornicima, izbori su zapravo ikone programa ili datoteka. Klikom na izbor možemo ih pokretati ili otvarati.

3.51. Sličnost je u tome što obavljaju istu zadaću – pokreću program ili otvaraju datoteku. Razlika je u tome što brisanjem ikone na radnoj površini brišemo i sadržaj koji ona predstavlja (osim ako se radi o ikoni prečaca), dok se brisanjem istoimenog izbora u izborniku taj isti sadržaj ne briše.

3.52. Po znakovitom nastavku imena datoteka Windows prepoznaje koja je vrsta dokumenta spremljena u datoteku. Budući da Windows pamti koji je program odgovoran za rad s pojedinom vrstom dokumenata, dvoklikom na datoteku znakovitog nastavka automatski će se pokrenuti odgovarajući program koji će otvoriti dvokliknutu datoteku.

3.53. Moje računalo.

3.54. Od jednog slova engleske abecede i dvotočke.

3.55. Za disketne uređaje rezervirana su slova A i B, a za tvrde diskove slova od C nadalje.

3.56. Ikona tvrdog diska prikazuje sličicu kućišta tvrdog diska, a ikona optičkog uređaja prikazuje optički disk.

3.57. Većina uređaja vanjske memorije kao medij za zapisivanje i pohranu podataka koristi medij u obliku diska koji se u uređaju okreće velikom brzinom. Za rad s medijem potreban je elektromehanički pogon koji pogoni okretanje medija.

3.58. Standardni dijelovi prozora: a) rub prozora, b) kontrolni izbornik, c) naslovna traka, d) gumbi za standardne veličine prozora, e) traka s izbornicima, f) traka s alatima, g) statusna traka, h) klizne trake, i) radni prostor.

3.59. Klikom na gumb minimiziranog prozora u programskom traci.

3.60. Maksimiziranje povećava prozor na najveću moguću veličinu tako da prekrije cijelu radnu površinu. Dok je prozor maksimiziran, ne možemo ručno podešavati njegovu veličinu i ne možemo ga premještati.

3.61. Oboje služi za izvršavanje naredbi i zadaća u sklopu nekog programa. Traka s izbornicima sadrži sve naredbe dostupne u nekom programu, ali je dolaženje do naredbi dugotrajnije. Alatna traka sadrži samo one naredbe koje se najčešće koriste ili koje korisnik sam odabere, ali se pomoću gumba iz alatke trake naredbe brže pozivaju.

3.62. Ne. Veličina prozora ne može se ručno namjestiti da bude veća od zaslona monitora (preciznije, od ukupne površine zaslona monitora u slučaju kada ih imamo više).

3.63. Pritisnemo lijevom tipkom miša na naslovnu traku prozora i neispuštajući lijevu tipku pomičemo miš.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 18 — SysPrint

3.64. Trenutačno aktivni prozor jedini ima jasno istaknutu boju naslovne trake (obično plave boje). Svi ostali prozori imaju zasivljenu naslovnu traku.

3.65. Dvije su mogućnosti: a) kliknemo na gumb željenog prozora u programskoj traci, b) držeći pritisnutu lijevu tipku Alt na tipkovnici pritišćemo tipku Tab sve dok u dijaloškom prozoru ne dođemo do ikone željenog programa. Nakon što otpustimo tipku Alt, prozor će postati aktivan.

3.66. Kalendar se nalazi u sustavskom pregratku (system tray) s ikonom u obliku brojčanog sata. Pokreće se dvoklikom na ikonu brojčanog sata.

3.67. Za namještanje vremena prvo označimo mišem što želimo mijenjati (sate, minute ili sekunde), a zatim klikanjem na gumb sa strelicom gore ili dolje povećavamo ili smanjujemo broj na željenu vrijednost.

3.68. Zato što se o svakoj važnoj promjeni u sustavu vodi evidencija o datumu i vremenu izvršene promjene.

3.69. Kliknemo desnom tipkom miša na radnu površinu i odaberemo naredbu Svojstva (isto možemo napraviti i slijedom naredbi Start > Upravljačka ploča > Izgledi i teme > Prikaz). U dijaloškom prozoru kliknemo na karticu Radna površina. U lijevom izborniku Podloga odaberemo jednu od ponuđenih slika, a možemo i sami pomoću gumba Pregledaj potražiti sliku spremljenu na računalu. U padajućem popisu Položaj odredimo način kako će se slika prikazati na radnoj površini i kliknemo na gumb U redu.

3.70. Pomoću Windowsovih Tema prilagođavanje pozadinske slike, boje prozora, ikona i drugih elemenata vrši se odjednom. Potrebno je samo odabrati jednu od ponuđenih tema na kartici Teme u dijaloškom prozoru Prikaz Svojstva.

3.71. Čuvar zaslona (screen saver) je program koji privremeno ugasi prikaz slike na zaslonu monitora kako bi ga zaštitio od nepotrebnog trošenja dok ništa ne radimo na računalu.

3.72. Čuvar zaslona podešava se na kartici Čuvar zaslona u dijaloškom prozoru Prikaz Svojstva. Možemo podesiti a) vrstu i postavke izvođenja prikaza tijekom neaktivnosti, b) vrijeme neaktivnosti nakon koje će se automatski aktivirati čuvar zaslona, c) način vraćanja u sustav kada se prekine čuvar zaslona i d) još neke postavke.

3.73. Upravljačka ploča (control panel).

3.74. Program Upravljačka ploča nalazi se u desnom dijelu glavnog izbornika start.

3.75. Razlučivost zaslona je ukupan broj točkica (pixela) kojima se prikazuje slika na zaslonu. Izražava se izrazom: broj točkica vodoravno x broj točkica okomito.

3.76. Brzina osvježavanja zaslona ne bi smjela biti manja od 72 Hz.

3.77. U programu Zvukovi i audio uređaji na kartici Glasnoća trebamo odabrati opciju Na programsku traku stavi ikonu za glasnoću.

3.78. Za prilagođavanje Windowsa standardima države (ili regije) korisnika. U to spada: a) instaliranje odgovarajućih pisama (fontova), b) prilagođavanje oznake za valutu, c) vremensku zonu, d) decimalni znak, e) format prikaza vremena, f) format prikaza datuma, itd.

3.79. Decimalni zarez.

3.80. Možemo pročitati: a) koji operacijski sustav je instaliran (te koja inačica i koja sustavska zakrpa), b) tko je registrirani korisnik operacijskog sustava, c) koji procesor i d) koliko RAM-a je ugrađeno u računalo.

3.81. Deinstaliranje. To je jedini način da se program pravilno ukloni (izbriše) iz računala.

3.82. U Upravljačkoj ploči pokrenemo program Dodaj ili ukloni programe. U prozoru s popisom svih dosad instaliranih programa kliknemo na onaj koji želimo deinstalirali i odaberemo naredbu Ukloni.

3.83. Zakrpe su skup dodataka i programa kojima se ispravljaju uočene pogreške programske opreme.

3.84. Luka će najbrže i najlakše riješiti problem pomoću sustavskog programa Vraćanje sustava (system restore).

3.85. Ne može. U datoteku se sprema sadržaj pojedinog dokumenta.

3.86. Mapa može sadržavati i datoteke i mape (mapa u mapi naziva se podmapa).

3.87. Može. Kapacitet mape ograničen je kapacitetom medija za pohranu podataka na kojem se mapa nalazi.

3.88. Sve mape na nekom mediju za pohranu podataka proizlaze iz glavne korijenske mape granajući se kao grane stabla. Takva struktura podataka podsjeća na stablo okrenuto naglavačke, stoga se naziva stablasta struktura.

3.89. U korijenu stablaste strukture podatka na nekom disku nalazi se korijenska mapa (nema ime). U korijenu stablaste strukture podatka računala nalazi se sustavska mapa Radna površina (desktop).

3.90. Znak plus (+) i znak minus (-).

3.91. Mape i datoteke imenuju se na jednak način. Izuzetak je nastavak imena koji kod mapa nema nikakvu ulogu.

3.92. Kada dvokliknemo na ikonu datoteke, ona se obično „otvori“ u programu zaduženom za rad s tom vrstom datoteka. Kada dvokliknemo na mapu, „ulazimo“ u mapu nakon čega se prikaže njen sadržaj.

3.93. Da.

3.94. Datoteka ne mora sadržavati nastavak imena, ali je poželjno da ga ima.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 19 — SysPrint

3.95. Mapa može sadržavati nastavak imena, ali i ne mora. Nastavak imena kod mapa nema nikakav značaj.

3.96. Nastavak imena kod datoteka obično sadrži informaciju o vrsti i formatu podataka spremljenih u datoteku. Primjerice, nastavak TXT govori da datoteka sadrži tekst, nastavak BMP da datoteka sadrži sliku itd.

3.97. Alenka je pogriješila jer je tekstualnoj datoteci promijenila nastavak imena u BMP. Time je promijenila informaciju o vrsti podataka spremljenih u datoteku. Umjesto da datoteku otvara program za rad s tekstom, sada će je otvarati program za rad sa slikama.

3.98. Nastavak imena .COM imaju datoteke važne za rad operacijskog sustava ili izvršavanje nekog procesa. Takve datoteke nisu namijenjene za spremanje korisničkih podataka. Ako nismo sigurni u porijeklo neke takve datoteke, najbolje ne dirati je. To znači da je ne smijemo mijenjati, brisati, preimenovati kao ni premještati.

3.99. Datoteka SLIKA1.BMP nalazi se u mapi 2007 koja je podmapa mape Moje slike. Ako računalo ima više ugrađenih tvrdih diskova, mapa Moje slike nalazi se na drugom po redu tvrdom disku. Ako računalo ima samo jedan tvrdi disk, mapa Moje slike nalazi se na jednom od pomoćnih spremnika (npr. optičkom disku ili USB memorijskom štapiću).

3.100. S disketnog pogona. A: je oznaka za disketni pogon (uređaj).

3.101. Obje su mape, samo što je podmapa sadržana u mapi.

3.102. Podmapa ne može biti veća od mape u kojoj se nalazi. To možemo objasniti usporedbom s balonom umetnutim u drugi balon. Upuhujući zrak u unutarnji balon, on se širi, šireći tako i vanjski balon. Slično se događa s podmapom i njenom mapom. Kada unosimo podatke u podmapu, ona se povećava, a time i njena mapa.

3.103. Ako ih promatramo zasebno, podmapa može sadržavati više datoteka nego njena mapa. Međutim, ako ih promatramo sa gledišta da mapa sadrži podmapu, pa time i njene datoteke, onda ne može.

3.104. Prikaz Detalji.

3.105. Prikaz Minijature.

3.106. Smijemo. Mapama koje sami stvaramo možemo dati proizvoljna imena i kasnije ih ponovo preimenovati.

3.107. Smijemo.

3.108. Ne mogu, ako su podmape na istoj razini grananja, tj. na istoj putanji. Vrijedi isto pravilo kao kod imenovanja datoteka – u jednoj mapi ne mogu postojati dvije istoimene podmape, kao ni dvije istoimene datoteke. Međutim, na različitim razinama grananja mogu postojati podmape s istim imenom.

3.109. Sadržaj se premjesti u sustavsku mapu Koš za smeće.

3.110. Datoteku premještenu u Koš za smeće možemo ponovo koristiti, ali je prije toga moramo „izvaditi“ iz Koša za smeće, tj. vratiti na mjesto gdje se prije nalazila. To činimo naredbom Vrati.

3.111. Sadržaj brisan iz Koša za smeće bit će trajno uklonjen s diska. Time će se Koš za smeće isprazniti, čime ćemo osloboditi više prostora za nove, privremeno obrisane sadržaje.

3.112. Koš za smeće ne možemo ukloniti jer je to sustavska mapa koja je dio operacijskog sustava.

3.113. Datoteku premještamo postupkom povuci i spusti na sljedeći način: a) kliknemo na datoteku lijevom tipkom miša, b) ne otpuštajući lijevu tipku pomičemo miš prema odredištu (ciljnoj mapi ili uređaju), c) kada pokazivačem miša dođemo do odredišta, otpustimo lijevu tipku miša.

3.114. Ante će naredbu premještanja najbrže i najlakše pretvoriti u naredbu kopiranja ako tijekom postupka „povuci i spusti“ pritisne i drži tipku Ctrl (Control).

3.115. Jedno slovo zauzme u spremniku 8 bita, tj. 1 bajt.

3.116. Obje riječi sadrže jednak broj slova (sedam), stoga će te dvije datoteke zauzeti jednak kapacitet spremnika.

3.117. Riječ RAČUNALO sastoji se od 8 slova, znači zauzima 8 bajta. Budući da je 8 puta kopirana, u dokumentu se ukupno pojavljuje 9 puta. Datoteka s dokumentom zauzimat će 72 bajta.

3.118. 40 kilobajta jednako je 40960 bajta (1 kB = 1024 B, 40 kB = 40960 B). Budući da slovo zauzima 1 bajt, datoteka sadrži 40960 slova.

3.119. 4096 kB = 4 MB. Budući da je 1 MB = 1024 kB, 4096 : 1024 = 4.

3.120. Disketa ima kapacitet od 1474,56 kB (1,44 MB · 1024 = 1474,56 kB), pa će datoteka od 1460 kB stati na nju.

3.121. U programu Moje računalo postavimo pokazivač miša na uređaj koji želimo provjeriti. U žutom okviru ispisat će se količina preostalog slobodnog prostora i ukupni kapacitet. Ako kliknemo na ikonu uređaja, isti će se podaci prikazati s lijeve strane prozora u ploči čestih zadataka.

3.122. Pokrenemo program Čišćenje diska (Start > Svi programi > Pomagala > Alati sustava) i odaberemo dijelove koje želimo obrisati, npr. privremene internetske datoteke, datoteke tijekom instaliranja programa koje više ne koristimo, koš za smeće itd.

3.123. Tijekom intenzivnog snimanja i brisanja datoteka na disku, one se rascjepkaju (fragmentiraju) i razbacaju po površini diska, što može značajno usporiti rad s podacima i računalom općenito.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 20 — SysPrint

3.124. Pomoću programa Defragmentacija diska rascjepkane i razbacane dijelove datoteka možemo povezati u neprekidne nizove, što može značajno ubrzati rad računala.

3.125. Računalo možemo podesiti da tijekom uključivanja traži operacijski sustav najprije u disketnoj jedinici. Ako se u njoj nalazi tzv. sustavska (bootabilna) disketa, operacijski sustav će se učitati s nje (iako postoji na tvrdom disku).

3.126. Zbog premalog kapaciteta.

3.127. Formatiranjem diskete organizira se prostor na njenom disku i priprema ga se za pohranu podataka. Ako disketa nije formatirana, ne možemo upisivati podatke na nju.

3.128. Tvrdi disk može se formatirati, ali optički diskovi ne.

3.129. CD i DVD diskovi spadaju u optičke diskove pa se podaci na njih zapisuju sličnom tehnologijom – pomoću laserske zrake. Razlika je u kapacitetu – DVD diskovi mogu pohraniti daleko više podataka.

3.130. U CD uređaju mogu se čitati samo CD diskovi.

3.131. Za razliku od uređaja za snimanje DVD diskova, uređaj za izvođenje DVD diskova ne može snimati podatke na DVD disk, neko samo čitati podatke s njega.

3.132. Samopokretanje možemo podesiti u programu Moje računalo: 1. desnom tipkom miša kliknemo na optički uređaj koji želimo podesiti, 2. kliknemo na karticu SamoPokreni, 3. između ponuđenih mogućno-sti odaberemo što želimo da se automatski izvrši nakon svakog umetanja optičkog diska.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 21 — SysPrint

4. OBRADA TEKSTA

4.1. Da biste otvorili novi dokument (čisti list papira), odaberite Datoteka > Nova. Otvara se Okno zadatka u kojem jednim klikom miša odaberete prazan dokument ili neki od ponuđenih predložaka. Za spremanje upotrijebite naredbu Datoteka > Spremi.

4.2. Pogledajte rješenje zadatka 4.1.

4.3. Pogledajte rješenje zadatka 4.1.

4.4. Pogledajte rješenje zadatka 4.1. Kraj odlomka određujemo pritiskom na tipku Enter.

4.5. Za označavanje jedne riječi dvostruko kliknite na nju.

4.6. Pomaknite pokazivač miša na lijevi rub reda. Kad poprimi oblik bijele strelice, jednom kliknite lijevom tipkom miša.

4.7. Pomaknite pokazivač miša na lijevi rub odlomka. Dvostruko kliknite lijevom tipkom miša ili trostruko kliknite bilo gdje u odlomku

4.8. Tekst je potrebno označiti da bismo ga mogli oblikovati, kopirati ili premještati.

4.9. Trostruki klik miša na lijevi rub dokumenta ili pritisnite kombinaciju tipaka Ctrl+A, držite pritisnutu tipku Ctrl i kliknite na lijevi rub ili odaberite Uređivanje > Odaberi sve.

4.10. Razlika između Spremi i Spremi kao: ako ne trebate mijenjati mjesto spremanja, ime datoteke ili format - upotrijebite Datoteka > Spremi; ukoliko trebate mijenjati nešto od toga, upotrijebite Datoteka > Spremi kao.

4.11. Kliknete mišem u tu riječ, pomoću tipki Delete ili Backspace izbrišete krivo slovo i napišete novo.

4.12. Odaberete Pogled > Alatne trake i stavite kvačicu ispred Crtanje.

4.13. Uređivanje > Poništi.

4.14. Upravljačka ploča > Fontovi.

4.15. Da biste oblikovali tekst najprije ga označite pa odaberite odgovarajuće oblikovanje s alatne trake Oblikovanje (vrsta fonta, veličina, stil, poravnavanje, boja fonta).

4.16. Najprije treba označiti prvi odlomak pa odabrati redom alate s alatne trake Oblikovanje: Font - Arial; veličina fonta - 12; stil - Podebljano, boja fonta - plava. Na sličan način se oblikuju ostali odlomci.

4.17. Najprije treba označiti odlomak pa odabrati redom alate s alatne trake Oblikovanje: Font - Arial; veličina fonta - 14; stil - Podcrtano, poravnanje - Sredina, boja fonta - crvena. Na sličan način se oblikuju ostali odlomci.

4.18. Za određivanje proreda najprije označite odlomak pa odaberite alat Prored s alatne trake

Oblikovanja. Prored možete podesiti i odabirom Oblikovanje > Odlomak.

4.19. Najprije treba označiti odlomak pa odabrati redom alate s alatne trake Oblikovanje: Font - Comic Sans; veličina fonta - 18; stil - Podebljano, poravnanje - Poravnanje, boja fonta - plava.

4.20. Za oblikovanje indeksa označite dio teksta, pa odaberite Oblikovanje > Font, na kartici Font stavite kvačicu ispred odgovarajućeg efekta.

4.21. Označiti odlomak pa na alatnoj traci Oblikovanje odabrati Poravnanje.

4.22. Kraj odlomka određuje pritisak na tipku Enter.

4.23. Najprije treba označiti naslov pa odabrati redom alate s alatne trake Oblikovanje: Font - Arial; veličina fonta - 14; stil - Podcrtano, poravnanje - Sredina, boja fonta - crvena.

4.24. Za usmjerenje stranica i margine treba odabrati Datoteka > Postavljanje stranice. Na kartici Margine, odjeljak Margine zadamo sve margine 2 cm, a u odjeljku Usmjerenje označimo Pejzaž. Za oblikovanje zaglavlja i podnožja treba odabrati Pogled > Zaglavlje i podnožje. Kliknemo u okvir zaglavlja i napišemo tekst, a zatim kliknemo u okvir podnožja, odaberemo poravnavanje Sredina s alatne trake Oblikovanje, pa s alatne trake Zaglavlje i Podnožje odaberemo Umetni broj stranice.

4.25. Pogledajte rješenje zadatka 4.24.

4.26. Pogledajte rješenje zadatka 4.24.

4.27. Za usmjerenje stranica i margine treba odabrati Datoteka > Postavljanje stranice. Na kartici Margine, odjeljak Margine zadamo sve margine 1,5 cm, a u odjeljku Usmjerenje označimo Portret.

4.28. Za oblikovanje zaglavlja i podnožja treba odabrati Pogled > Zaglavlje i podnožje. Kliknemo u okvir zaglavlja i napišemo tekst, a zatim kliknemo u okvir podnožja, odaberemo poravnavanje Desno s alatne trake Oblikovanje, pa s alatne trake Zaglavlje i Podnožje odaberemo Umetni broj stranice napišemo znak / pa odaberemo Umetni broj stranica.

4.29. Za usmjerenje stranica i margine treba odabrati Datoteka > Postavljanje stranice. Na kartici Margine, odjeljak Margine zadamo sve margine 2 cm, a u odjeljku Usmjerenje označimo Pejzaž.

4.30. Za oblikovanje zaglavlja i podnožja treba odabrati Pogled > Zaglavlje i podnožje. Kliknemo u okvir zaglavlja i napišemo tekst, a zatim kliknemo u okvir podnožja, odaberemo poravnavanje Sredina s alatne trake Oblikovanje, pa s alatne trake Zaglavlje i Podnožje odaberemo Umetni broj stranice.

4.31. Pogledajte rješenja zadataka 4.29. i 4.30.

4.32. Pogledajte rješenja zadataka 4.15. i 4.16.

4.33. Za oblikovanje odlomka najprije ga označite pa odaberite Oblikovanje > Odlomak, kartica Uvlake i razmaci odjeljak Uvlačenje. Za uvlačenje prvog retka

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 22 — SysPrint

u okviru Specijalno odaberite Prvi redak, u okviru Za s desne strane unesite vrijednost za koju želite uvući prvi redak. Za umetanje obruba označite odlomak, odaberite Oblikovanje > Obrubi i sjenčanje, pa na kartici Obrubi odaberite 3D obrub i crvenu boju.

4.34. Kopiranje Ctrl+C, izrezivanje (premještanje) Ctrl+X, lijepljenje Ctrl+V.

4.35. Kopiranjem dobivamo više jednakih odlomaka. Kopiranje pomoću izbornika prečica: označite dio dokumenta; na označeni dio kliknite desnom tipkom miša; odaberite Kopiraj; postavite pokazivač na mjesto gdje želite dobiti još jedan primjerak označenog dijela; kliknite desnom tipkom miša pa iz izbornika prečica odaberite Zalijepi. Kopiranje i lijepljenje možete napraviti i pomoću alata s trake Standard, pomoću tipkovničkih kratica ili pomoću naredbi iz izbornika Uređivanje.

4.36. Označite prvi odlomak, pritisnete Ctrl+X, kliknete na kraj teksta pa pritisnete Ctrl+V.

4.37. Pogledajte rješenja zadataka 4.34., 4.35., 4.17. i 4.15.

4.38. Pogledajte rješenja zadataka 4.34., 4.35., 4.24., 4.17. i 4.15. Za umetanje obruba odaberite Oblikovanje > Obrubi i sjenčanje > Obrub stranice.

4.39. Pogledajte rješenje zadatka 4.38.

4.40. Word nam nudi pet vrsta tabulatora: lijevi tabulator – poravnava lijevi rub teksta uz rub graničnika; tabulator centriranja – poravnava tekst po sredini; desni tabulator – poravnava desni rub teksta uz graničnik; decimalni tabulator – poravnava brojeve tako da im se decimalne točke potpisuju jedna ispod druge; tabulator trake – umeće okomitu crtu u sredinu na mjesto tabulatora.

4.41. Tabulator je poput velikog razmaka - kao kad nekoliko puta pritisnete razmaknicu. Koristeći tabulator (pritiskom na tipku Tab), možete lijepo i uredno poravnavati tekst u pravilne stupce, što razmaknicom ne možete postići.

4.42. Napišite prvo povrće, pa pritisnite tipku Tab tri puta, pa napišite prvo voće te pritisnite tipku Enter. Postupak ponavljajte dok ne napišete sve redove.

4.43. Klikajte na gumb za promjenu vrste tabulatora dok se ne pojavi oznaka za desni tabulator, kliknite na ravnalo, na broj 2; promijenite tipku tabulatora u decimalni tabulator, kliknite na broj 7 na ravnalu. Pritisnite tipku Tab i napišite prvu namirnicu, pritisnite tipku Tab i napišite prvi broj. Pritisnite tipku Enter. Postupak ponavljajte dok ne napišete sve redove.

4.44. Postavite oznaku za desni tabulator na 13. Odaberite Oblikovanje > Tabulatori; odaberite s popisa Pomaci tabulatora do kojeg želite postaviti vodeće znakove (13 cm); odaberite vrstu vodećih znakova koju želite (točkice); kliknite na Postavi; kliknite na U redu.

Napišite tekst, pritisnite tipku Tab , napišite broj, pa pritisnite tipku Enter. Postupak upisivanja ponavljajte.

4.45. Postavite točku unosa na mjesto gdje želite umetnuti tablicu; odaberite Tablica > Umetni > Tablica; upišite broj stupaca (3) u okvir Broj stupaca; upišite broj redaka (4) u okvir Broj redaka.

4.46. Postavite pokazivač miša na crtu koja dijeli stupce, kad se pokazivač miša preobrazi u dvostranu strelicu, pritisnite lijevu tipku miša. Povucite je mišem ulijevo ili udesno da biste dobili odgovarajuću širinu stupca.

4.47. Cijelu tablicu možete povećati ili smanjiti povlačenjem rubnog kvadratića u donjem desnom kutu tablice. Time se reci i stupci jednoliko povećavaju/smanjuju.

4.48. Označite cijelu tablicu; iz izbornika prečica odaberite Obrubi i sjenčanje, kartica Obrubi, u odjeljku Postavka odaberete Okvir; u odjeljku Stil birate oblik, boju i debljinu crte - odaberite dvostruku crtu crvene boje. Na kartici Sjenčanje odaberite neku plavu boju, pa kliknite na U redu.

4.49. Kliknete u stupac tablice, pa odaberete Tablica > Umetni > Stupce ulijevo.

4.50. U tablicu će se dodati još jedan redak.

4.51. Pogledajte rješenja zadataka 4.45. i 4.48.

4.52. Pogledajte rješenja zadataka 4.45. i 4.15.

4.53. Pogledajte rješenja zadataka 4.24., 4.45. i 4.48. Za ispis kliknete na Datoteka > Ispis.

4.54. Pogledajte rješenja zadataka 4.45. Da biste sortirali tablicu označite je, pa u izborniku Tablica odaberite Sortiranje. Word omogućava sortiranje po tri ključa uzastopno. U okviru Sortiraj po odaberite stupac koji sadrži podatak prema kojem želite sortirati, a zatim odaberite želite li Uzlazno (od manjih brojeva prema većima, od A prema Ž) ili Silazno.

4.55. Pogledajte rješenja zadataka 4.45. i 4.49.

4.56. Pogledajte rješenja zadatka 4.35. Za ispis neparnih stranica kliknete na Datoteka > Ispis; u padajućem izborniku Ispiši odaberete Neparne stranice.

4.57. Za ispis kliknete na Datoteka > Ispis; u odjeljku Raspon stranica, u okviru Stranice napišete 1,2.

4.58. Za ispis kliknete na Datoteka > Ispis; u odjeljku Raspon stranica kliknete na Sve.

4.59. Pogledajte rješenje zadatka 4.46.

4.60. Za ispis kliknete na Datoteka > Ispis; u padajućem izborniku Ispiši odaberete Neparne stranice; nakon ispisa tih stranica vratimo ih u pisač te ispišemo parne stranice. Ili u Svojstvima pisača odaberemo Obostrano ukoliko pisač podržava takav ispis.

4.61. Odaberemo Datoteka > Ispis; u odjeljku Pisač, u okviru Naziv odaberemo željeni pisač

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 23 — SysPrint

4.62. Za ispis parnih stranica kliknete na Datoteka > Ispis; u padajućem izborniku Ispiši odaberete Parne stranice.

4.63. Dvostruko kliknite na ikonu pisača u programskoj traci Windowsa. Pojavit će se raspored ispisa. U izborniku Pisač odaberite Zaustavi ispis.

4.64. Dvostruko kliknite na ikonu pisača u programskoj traci Windowsa. Pojavit će se raspored ispisa. Kliknite na ispis koji želite ukloniti. U izborniku Pisač odaberite Odustani od ispisa svih dokumenata ili označite dokument na popisu i pritisnite tipku Delete.

4.65. Odaberemo Datoteka > Ispis; u odjeljku Zumiranje, u okviru Stranica po listu odaberemo 2.

4.66. Za oblikovanje u stupce odaberite alat Stupci s alatne trake Standard, pa označite željeni broj stupaca. Stupce možete odrediti i odabirom Oblikovanje > Stupci. Pogledajte rješenja zadataka 4.23. i 4.24.

4.67. Za stvaranje numeriranog popisa odaberite alat Numeriranje s alatne trake Oblikovanja. Pogledajte rješenje zadatka 4.23.

4.68. Za stvaranje grafičkog popisa odaberite alat Grafičke oznake s alatne trake Oblikovanja. Pogledajte rješenje zadatka 4.23.

4.69. Pogledajte rješenja zadataka 4.67. i 4.68.

4.70. Za stvaranje numeriranog popisa potrebno je odabrati alat Numeriranje s alatne trake Oblikovanja.

4.71. Najprije treba označiti tekst, pa odabrati Oblikovanje > Stupci, označiti Tri i Crta između, pa kliknuti na U redu.

4.72. Najprije treba označiti tekst, pa odabrati Grafičke oznake s alatne trake Oblikovanja.

4.73. Najprije treba označiti tekst, pa odabrati Oblikovanje > Grafičke oznake i numeriranje; na kartici Grafičke oznake treba odabrati neki oblik grafičkih oznaka, pa kliknuti na Prilagodi; zatim treba kliknuti na gumb Slika, pa pronaći odgovarajuću sliku te kliknuti na U redu nekoliko puta.

4.74. Pogledajte rješenja zadataka 4.23, 4.24. i 4.71.

4.75. Najprije treba postaviti točku unosa na mjesto gdje želimo umetnuti sliku; zatim odabrati Umetanje > Slika > Isječak crteža; u Oknu zadataka u okvir Traži upisati "cat" i kliknuti na neku sliku. Za smještanje slike uz tekst treba kliknuti desnom tipkom miša na nju, pa u izborniku prečica odabrati Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odabrati Kvadrat, a u odjeljku Vodoravno poravnanje treba odabrati Desno.

4.76. Za umetanje crtežnog isječka postavite točku unosa na mjesto gdje želite umetnuti sliku; odaberite Umetanje > Slika > Isječak crteža; u Oknu zadataka u okvir Traži upišite odgovarajući pojam; među ponuđenim rezultatima kliknite na sliku koju želite. Za smještanje slike uz tekst kliknite desnom tipkom miša

na nju, pa u izborniku prečica odaberite Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odaberite mogućnost koju želite te poravnanje koje želite.

4.77. Za umetanje fotografije odaberite Umetanje > Slika > Iz datoteke; otvorit će se prozor Umetni sliku u kojem pronađite slikovnu datoteku te dvostruko kliknite na njeno ime.

4.78. Pogledajte rješenja zadatka 4.76.

4.79. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. i 4.76.

4.80. Za oblikovanje indeksa ili eksponenta označite dio teksta, pa odaberite Oblikovanje > Font, na kartici Font stavite kvačicu ispred odgovarajućeg efekta. Za umetanje simbola (grčka slova, posebni znakovi) odaberite Umetanje > Simbol, pa pronađite odgovarajući simbol.

4.81. Za umetanje gotovih oblika odaberite odgovarajuće likove iz izbornika Samooblici na alatnoj traci Crtanje.

4.82. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. i 4.76.

4.83. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. i 4.76.

4.84. Pogledajte rješenje zadatka 4.80.

4.85. Za smještanje slike iza teksta treba kliknuti desnom tipkom miša na nju, pa u izborniku prečica odabrati Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odabrati Iza teksta.

4.86. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. i 4.85.

4.87. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24., 4.66, 4.81. i 4.85.

4.88. Za umetanje simbola (grčka slova, posebni znakovi) potrebno je odabrati Umetanje > Simbol. Na kartici Simboli treba odabrati font Symbol, u tablici pronaći grčko slovo alfa, pa kliknuti na Umetni.

4.89. Najprije treba postaviti točku unosa na mjesto gdje želimo umetnuti sliku; zatim odabrati Umetanje > Slika > Isječak crteža; u Oknu zadataka u okvir Traži upisati "dog" i kliknuti na neku sliku. Za smještanje slike uz tekst treba kliknuti desnom tipkom miša na nju, pa u izborniku prečica odabrati Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odabrati Kvadrat, a u odjeljku Vodoravno poravnanje treba odabrati Lijevo.

4.90. Najprije treba postaviti točku unosa na mjesto gdje želimo umetnuti sliku; zatim odabrati Umetanje > Slika > Isječak crteža; te umetnemo neku sliku.Za smještanje slike iza teksta treba kliknuti desnom tipkom miša na nju, pa u izborniku prečica odabrati Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odabrati Iza teksta.

4.91. Za smještanje slike uz tekst treba kliknuti desnom tipkom miša na nju, pa u izborniku prečica odabrati Oblikuj objekt, kartica Izgled; u odjeljku Stil omatanja odabrati odgovarajući oblik, a u odjeljku Vodoravno poravnanje treba odabrati odgovarajuće poravnavanje.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 24 — SysPrint

4.92. Na alatnoj traci Crtanje kliknemo na Samooblici > Osnovni oblici te na željeni lik (srce). Držeći pritisnutu lijevu tipku miša razvučemo lik. Kliknemo na lik desnom tipkom miša i u izborniku prečica odaberemo Oblikuj samooblik; na kartici Boje i crte ćemo odabrati boju ispune (crvenu) te boju, oblik i debljinu crte.

4.93. Na alatnoj traci Crtanje kliknemo na Samooblici > Osnovni oblici te na željeni lik (smješkić). Držeći pritisnutu lijevu tipku miša razvučemo lik. Kliknemo na lik desnom tipkom miša i u izborniku prečica odaberemo Oblikuj samooblik; na kartici Boje i crte ćemo odabrati boju ispune (žuta) te boju, oblik i debljinu crte. Postupak ponovimo za umetanje i bojanje oblačića. Na kraju još kliknemo u oblačić i napišemo tekst u njega.

4.94. Za umetanje umjetnički oblikovanog teksta kliknite na gumb Umetni WordArt na alatnoj traci Crtanje; odaberite neki od ponuđenih stilova (dugine boje) i kliknite na U redu. U polje Tekst upišite tekst (Dobar dan), u polju Font odaberite pismo i veličinu te kliknite na U redu.

4.95. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. 4.45. i 4.93.

4.96. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. 4.45. 4.67. i 4.92.

4.97. Za crtanje dijagrama tijeka upotrijebitie gotove oblike s alatne trake Crtanje.

4.98. Pogledajte rješenja zadataka 4.23., 4.24. 4.45. 4.68. i 4.92.

4.99. Pogledajte rješenje zadatka 4.95.

4.100. Jezik određujemo odabirom Alati > Jezik > Postavi jezik. Otvorit će se dijaloški okvir Jezik, u kojem odabirete postavke jezika koji želite koristiti tijekom pisanja. U okviru Obilježi označeni tekst kao: imate ponuđene jezike. Jezici za koje je instalirana provjera pravopisa i gramatike su označeni znakom kvačice sa slovima ABC. Da biste neki od instaliranih jezika postavili za zadani jezik, kliknite na njega i nakon toga na gumb Zadano.

4.101. Da biste uključili mogućnost provjere pravopisa, odaberite Alati > Mogućnosti, na kartici Pravopis i gramatika pa stavite kvačicu ispred Provjeri pravopis za vrijeme upisa. Provjeru pravopisa možete pokrenuti i odabirom Alati > Pravopis i gramatika.

4.102. Alati > Mogućnosti, kartica Pravopis i gramatika i stavite kvačicu ispred Sakrij pogreške pravopisa u dokumentu.

4.103. Kada vam Word podcrta neku riječ, kliknite na nju desnom tipkom miša i iz izbornika prečica odaberite neki od ponuđenih ispravaka. Kad kliknete na jednu od ponuđenih riječi, ona će automatski zamijeniti riječ u vašem dokumentu.

4.104. Da biste dodali podvučenu riječ u rječnik: kliknite na nju desnom tipkom miša, u izborniku prečica odaberite naredbu Dodaj u rječnik.

4.105. Za podešavanje, uključivanje i isključivanje automatskog ispravljanja teksta odaberite Alati > Mogućnosti samoispravka, kartica Samoispravak.

4.106. Na izborniku Alati odaberite Prilagodi. Zatim odaberite karticu Mogućnosti. Za prikazivanje alatnih traka Standard i Oblikovanje u dva retka označite prvu mogućnost

4.107. Na izborniku Alati odaberite Prilagodi. Zatim odaberite karticu Mogućnosti. Za prikazivanje cijelih izbornika označite Uvijek prikazuj cijele izbornike ili označite Pokaži cijele izbornike nakon kratke stanke. za prikazivanje svih naredbi izbornika nakon kratke stanke.

4.108. Pogledajte rješenja zadataka 4.100., 4.101., 4.103. i 4.104.

4.109. Alati > Mogućnosti, kartica Općenito. Staviti ili ukloniti kvačicu ispred Pri umetanju samooblika automatski stvori područje crtanja.

4.110. Pogledajte rješenja zadataka 4.100., 4.101.i 4.103.

4.111. Pogledajte rješenja zadataka 4.23, 4.24., 4.35, 4.60., 4.76., 4.100., 4.101., 4.103. i 4.104. Za umetanje prijeloma stranice odaberite Umetanje > Prijelom > Prijelom stranice.

4.112. Pogledajte rješenje zadatka 4.111.

4.113. Pogledajte rješenje zadatka 4.111.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 25 — SysPrint

5. PRORAČUNSKE TABLICE

5.1. A1, B2, C3, D2, E1.

5.2. Da biste obojili ćelije najprije ih označite (klik mišem uz pritisnutu tipku Ctrl), pa odaberite neku boju u alatu Boja ispune s alatne trake Oblikovanja.

5.3. Novi dokument otvaramo tako da odaberemo Datoteka > Nova, nakon čega se otvara okno zadatka u kojem možemo odabrati naredbu Prazna radna knjiga. Novu radnu knjigu možete otvoriti klikom na gumb Novo na standardnoj alatnoj traci. Za spremanje radne knjige odaberemo Datoteka > Spremi kao.

5.4. Da biste otvorili postojeći dokument odaberite Datoteka > Otvori… ili kliknete mišem na gumb Otvori na alatnoj traci. Pogledajte rješenja zadataka 5.2. i 5.3.

5.5. A3:C4 i A6:A9.

5.6. Da biste označili raspon B3:D6, kliknite mišem u ćeliju B3 pa, držeći pritisnutu lijevu tipku miša, povlačite pokazivač dijagonalno do D6. Pogledajte rješenja zadataka 5.3. i 5.5.

5.7. Pogledajte rješenja zadataka 5.2., 5.3. i 5.4. Kopiranje pomoću izbornika prečaca: označite sadržaj koji želite kopirati; desnim klikom miša na označenom području otvorite izbornik prečaca; odaberite naredbu Kopiraj; oko označenog dijela pojavit će se isprekidane crtice; kliknite na ćeliju u koju želite kopirati sadržaj; desnim klikom miša otvorite izbornik prečaca i odaberite naredbu Zalijepi.

5.8. Širinu stupca možemo promijeniti na više načina. Ako postavite miš na razdjelnicu dvaju stupaca u zaglavlju, pokazivač će poprimiti izgled dvostrane strelice. Pritisnite lijevu tipku miša i povlačite pokazivač ulijevo ili udesno do željene širine stupca. Drugi način je dvostruki klik miša na razdjelnicu dvaju stupaca. Na ovaj način postavit ćete širinu stupca na najširi zapis u stupcu.

5.9. Pogledajte rješenja zadataka 5.7. i 5.8.

5.10. Najprije označite ćeliju ili grupu ćelija koje želite premjestiti. Pomaknete pokazivač miša na neku od granica označenog područja. Pokazivač miša promijeni izgled u oblik četverostrane strelice. Povlačenjem miša premjestite označene ćelije na željeni mjesto. Za brisanje podataka označite ćelije i pritisnite tipku Delete.

5.11. Da biste označili raspon A3:D7, kliknite mišem u ćeliju A3 pa, držeći pritisnutu lijevu tipku miša, povlačite pokazivač dijagonalno do D7.

5.12. Da biste označili raspon D3:D6, kliknite mišem u ćeliju D3 pa, držeći pritisnutu lijevu tipku miša, povlačite pokazivač do D6. Držeći pritisnutu tipku Ctrl postupak ponovite na rasponu E2:G19.

5.13. Označite raspon B2:C4; desnim klikom miša na označenom području otvorite izbornik prečaca; odaberite naredbu Kopiraj; oko označenog dijela

pojavit će se isprekidane crtice; kliknite na ćeliju E5; desnim klikom miša otvorite izbornik prečaca i odaberite naredbu Zalijepi.

5.14. Najprije označite raspon C2:E4. Pomaknete pokazivač miša na neku od granica označenog područja. Pokazivač miša promijeni izgled u oblik četverostrane strelice. Povlačenjem miša odvučete označene ćelije do ćelije G2.

5.15. Nove retke možete umetnuti na ove načine: odabirom naredbe Umetanje > Redaka; desnim klikom miša na zaglavlje retka i odabirom naredbe Umetni iz izbornika prečica.

5.16. Da biste umetnuli ćelije, najprije označite područje u koje ih želite umetnuti. Zatim kliknite na Umetanje > Ćelije. Kad umećete ćelije, ćelije koje se trenutačno nalaze na mjestu gdje želite umetnuti nove ćelije moraju se pomaknuti. Njihovim se pomicanjem oslobađa prostor za nove ćelije. Excel nudi dvije mogućnosti pomaka: pomak prema dolje i udesno. Kamo će se ćelije pomaknuti, odabrat ćete sami u dijaloškom okviru Umetanje.

5.17. Pogledajte rješenje zadatka 5.8. Visinu retka podešavate na sličan način, koristeći razdjelnicu redaka u zaglavlju redaka.

5.18. Po Excelovoj tablici možemo se kretati upotrebom tipkovnice (strelice, Enter, PageUp i PageDown, Home, End); upotrebom dijaloškog prozora Idi na…te upotrebom miša.

5.19. Kliknite desnom tipkom miša na karticu radnog lista i iz izbornika prečaca odaberite naredbu Preimenuj. Upišite željeno ime na kartici radnog lista.

5.20. Označite radni list ispred kojeg želite umetnuti novi radni list, zatim odaberite Umetanje > Radnog lista.

5.21. Radne listove možemo kopirati izborom naredbe Premjesti ili kopiraj list: označite radni list koji želite kopirati; iz izbornika Uređivanje ili iz izbornika prečaca odaberite naredbu Premjesti ili kopiraj list; u okviru Premještanje ili kopiranje… odaberete lokaciju na koju želite kopirati; označite Stvori kopiju; svoj izbor potvrdite s U redu.

5.22. Da biste podatke u B stupcu oblikovali kao postotak - označite B stupac, u izborniku prečaca odaberite Oblikuj ćelije. U dijaloškom okviru Oblikovanje ćelija, na kartici Broj, u popisu kategorija odaberite Postotka i jedno decimalno mjesto. Kliknite na U redu.

5.23. Označite 6. redak, u izborniku prečica odaberite Oblikovanje ćelija. U dijaloškom okviru Oblikovanje ćelija, na kartici Broj, u popisu kategorija odaberite Valutno. Odaberite 2 decimalna mjesta i simbol kn te kliknite na U redu.

5.24. U ćeliju A1 upišite redni broj 1. Postavite pokazivač miša na donji desni kut te ćelije, kad promijeni oblik u crni križić pritisnite lijevu tipku miša i povlačite prema dolje dok se ne ispune sve ćelije do 100.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 26 — SysPrint

5.25. Odaberite Alati > Mogućnosti, kartica Prilagođeni popisi. Na toj kartici možete upisati i svoje popise, dovoljno je da u okvir Stavke popisa napišete svoj niz te zatim kliknete na gumb Dodaj.

5.26. U ćeliju A2 upišite siječanj. Postavite pokazivač miša na donji desni kut te ćelije, kad promijeni oblik u crni križić pritisnite lijevu tipku miša i povlačite prema desno dok se ne ispune sve ćelije koje želite.

5.27. Datumi (nadnevci) u Excelu predstavljaju brojeve i obratno. Po dogovoru 1. siječanj 1900. godine određen je kao broj 1, a ostali dani redom za 1 veći. Na taj način moguće je računati s datumima, što je posebno važno i korisno primjerice pri računanju kamata u bankama. Želite li datum zapisati u obliku broja jednostavno na datume primijenite brojčano oblikovanje (Oblikuj ćelije >Broj > Brojčano). 1. 1. 2008 je broj 39448.

5.28. Čistiti i brisati u Excelu su dvije različite stvari. Ako očistite ćeliju, Excel uklanja sadržaj, oblikovanja, komentare ili sve troje iz ćelije. Ako pak brišete sadržaj ćelije, Excel će ukloniti sadržaj, ali neće ukloniti komentare niti oblikovanja ćelije.

5.29. Pogledajte rješenja zadataka 5.3. i 5.19. Da biste oblikovali tekst označite ga (možete označiti cijeli stupac), pa odaberite odgovarajuće alate s alatne trake Oblikovanja (font, veličina fonta, boja fonta).

5.30. Pogledajte rješenja zadataka 5.3., 5.4. i 5.29.

5.31. Označite sve ćelije s ocjenama, u izborniku prečica odaberite Oblikovanje ćelija. U dijaloškom okviru Oblikovanje ćelija, na kartici Broj, u popisu kategorija odaberite Brojčana. Odaberite decimalna mjesta 0 te kliknite na U redu. Da biste oblikovali tekst označite prvi redak, pa odaberite odgovarajuće alate s alatne trake Oblikovanja (font, veličina fonta, boja fonta).

5.32. Pogledajte rješenja zadataka 5.19., 5.23. i 5.31.

5.33. Pogledajte rješenja zadataka 5.19., 5.25. i 5.26.

5.34. Pogledajte rješenje zadatka 5.15. i 5.24.

5.35. Pogledajte rješenja zadataka 5.19., 5.22., 5.23. Za oblikovanje u razlomak odaberite kategoriju Razlomak, Do jedne znamenke. Za oblikovanje decimalnog broja odaberite Brojčana, Decimalna mjesta 2.

5.36. Pogledajte rješenja zadataka 5.2., 5.15., 5.23. i 5.35. Za oblikovanje datuma odaberite Datum i odgovarajući oblik zapisa. Za umetanje redaka, kliknite u ćeliju A1, pa u izborniku prečica odaberite Umetni > Cijeli redak. Za spajanje ćelija označite raspon A1 do C1, pa u izborniku prečica odaberite Oblikuj ćelije, kartica Poravnanje. Označite kvadratić ispred Spoji ćelije te odmah podesite poravnanje vodoravno i okomito - Sredina.

5.37. Pogledajte rješenje zadataka 5.21. Da biste radni list premjestili dovoljno je da njegovu karticu mišem odvučete na željeno mjesto.

5.38. Kopirati možete upotrebom naredbi Kopiraj i Zalijepi iz izbornika Uređivanje. Postupak je sljedeći: označite sadržaj koji želite kopirati; odaberite Uređivanje > Kopiraj, kliknite na ćeliju u koju želite kopirati sadržaj, odaberite Uređivanje > Zalijepi.

5.39. Naredbu Specijalno zalijepi koristimo kad želimo posebno naznačiti što treba zalijepiti, primjerice, samo vrijednosti, oblikovanja itd.

5.40. Dvostruki klik u ćeliju, pomicanje strelicama pa brisanje i ispravljanje teksta ili klik u traku formule i ispravljanje u njoj.

5.41. Označite pet redaka pa u izborniku prečica odaberete Umetni.

5.42. Ako želite izbrisati radni list iz radne knjige, to možete učiniti na dva načina: tako da izaberete naredbu Uređivanje > Izbriši list; da kliknete desnom tipkom miša na karticu lista i iz izbornika prečica odaberete naredbu Izbriši. Pripazite - jednom obrisan radni list više ne možete vratiti!

5.43. Kopirate kao u rješenju zadatka 5.38., pritom obje radne knjige trebaju biti otvorene.

5.44. Odabirom Uređivanje > Poništi.

5.45. Kliknemo u ćeliju u kojoj želimo dobiti zbroj, pa u nju upišemo formulu =A7+B7.

5.46. Kliknemo u ćeliju u kojoj želimo dobiti količnik, pa u nju upišemo formulu =A9/D5.

5.47. Kliknemo u ćeliju u kojoj želimo dobiti zbroj, pa u nju upišemo formulu =sum(B3:B34).

5.48. Kliknemo u ćeliju u kojoj želimo dobiti prosjek, pa u nju upišemo formulu =average(C5:C27).

5.49. Kliknemo u ćeliju u kojoj želimo dobiti cijenu nakon sniženja, pa u nju upišemo formulu =A1-A2*A1.

5.50. =average(C8:L8).

5.51. =min(A8:A88).

5.52. =max(B27:B54).

5.53. U ćeliji se vidi vrijednost izračunate razlika, a u traci formule formula: =A2-A1.

5.54. Relativna adresa ima standardni oblik zapisa, koji čine samo oznaka stupca i broj retka. Primjerice, C4, R67, D32. Relativnu adresu upotrebljavamo kad želimo da se adresa ćelije mijenja pri korištenju tj. povećava ili umanjuje za onoliko brojeva stupaca i redaka koliko smo ćelija pomaknuli izraz u odnosu na početnu ćeliju.

Kod apsolutne adrese ispred oznake stupca i broja retka stavljamo znak $, primjerice $C$4, $A$23. Apsolutne adresa koristimo kad ne želimo da se adresa ćelije mijenja pri korištenju tj. za formulu u svakom retku ili stupcu koristi se vrijednost iz iste, točno određene ćelije.

5.55. = A3+A3*$D$3 ili = A3*(1+$D$3).

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 27 — SysPrint

5.56.U ćeliju D3 treba upisati formulu: =D1+C3, a u ćeliju D4 formulu =D3+C4. Tu formulu povlačenjem kopiramo do D9. Tablica izgleda ovako:

5.57. U ćeliju D2 treba upisati formulu: =B2*C2, pa je kopirati po cijelom stupcu; u ćeliju D7 treba upisati formulu: =SUM(D2:D6). Tablica izgleda ovako:

5.58. U ćeliju E2 treba napisati formulu: =average(B2:D2), pa je kopirati po cijelom stupcu (koliko podataka ima). U ćeliju B11 (ako je upisano 10 učenika) treba upisati formulu: =average (B2:B11), pa je kopirati u ćelije C11 i D11.

5.59. U ćeliju B2 treba upisati formulu: =A2*11,25, pa je kopirati po B stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.60. U B2 upišete: =A2*$D$1/100, u C2 upišete: =B2*$D$2 i kopirate obje formule po stupcima. Tablica izgleda ovako:

5.61. Pogledajte rješenja zadataka 5.48. i 5.58.

5.62. U D2 upišete: =C2/B2 i kopirate formulu po stupcu. U ćeliju D7 upišete formulu: =AVERAGE(D2:D6); u ćeliju C7 upišete formulu: =SUM(C2:C6). Tablica izgleda ovako:

5.63. Pogledajte rješenje zadatka 5.56. U ćeliju D3 upišete formulu: = D2+C3 i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.64. U ćeliju C2 upišete formulu: =A2*B2 i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.65. U ćeliju A2 upišete formulu: =C2/B2 i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.66. U ćeliju B2 upišete formulu: =C2/A2 i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.67. U ćeliju C2 upišete formulu: =B2-B2*15% i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.68. U ćeliju C2 upišete formulu: =B2+B2*12% i kopirate je po stupcu. U C6 upišite formulu: =SUM(C2:C5). Tablica izgleda ovako:

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 28 — SysPrint

5.69. U ćeliju B2 upišete formulu: =A2*18% i kopirate je po stupcu. U ćeliju C2 upišete formulu: =(A2+B2)*22% i kopirate je po stupcu. U ćeliju D2 upišete formulu: =A2+B2+C2 i kopirate je po stupcu. U D6 upišite formulu: =SUM(D2:D5). Tablica izgleda ovako:

5.70. U ćeliju D2 upišete formulu: = =A2*B2*C2 i kopirate je po stupcu. Tablica izgleda ovako:

5.71. Formula za kamate u D2 je =A2*B2*C5. Formula za vrijeme u C3 je =D3/(A3*B3). Formula za kamatnu stopu u B4 je =D4/(A4*C4). Formula za glavnicu u A5 je =D5/(B5*C5). Tablica izgleda ovako:

5.72. Pogledajte rješenje zadatka 5.59. Formula za izračun je = A2*5,42+B2*1,49.

5.73. U formuli se pojavljuje dijeljenje s nulom.

5.74. Unijeli ste matematičku formulu koja se odnosi na tekst

5.75. Potrebno je proširiti stupac jer prikazana vrijednost ne stane u širinu stupca

5.76. SQRT(broj).

5.77. POWER(broj; eksponent)

5.78. U stupac A napišite najprije x, pa unesite brojeve redom. U stupac B napišite y, a u ćeliju B2 formulu =2*A2-7. Formulu kopirajte za sve zadane brojeve.

5.79. Pogledajte rješenje zadatka 5.78. Upotrijebite formulu =2*POWER(A2;2)+3.

5.80. Pogledajte rješenje zadatka 5.78. Upotrijebite formulu =SQRT(A2).

5.81. Pogledajte rješenje zadatka 5.78. Upotrijebite formulu =3* POWER(A2;5)-2* POWER(A2;4)+ POWER(A2;3)-13* POWER(A2;2)+2.

5.82. Pogledajte rješenje zadatka 5.78. Upotrijebite formulu =SIN(A2).

5.83. Označite ćelije D4 do D10, pa kliknite na ikonu Čarobnjaka za grafikone; u prvom koraku, na kartici

Standardne vrste biramo vrstu grafikona - Tortni. Kroz ostale korake prođemo klikom na Naprijed.

5.84. U trećem koraku Čarobnjaka za grafikone – na kartici Legenda uklonite kvačicu ispred Pokaži legendu.

5.85. Dvostrukim klikom na pojedinu os otvarate dijaloški okvir Oblikovanje osi. Na kartici Font možete oblikovati font oznaka na osima.

5.86. Dvostrukim klikom na pojedinu os otvarate dijaloški okvir Oblikovanje osi. Na kartici Poravnanje možete odabrati usmjerenje teksta (vodoravno, okomito, koso).

5.87. U posljednjem koraku Čarobnjaka za grafikone označite Kao novi list.

5.88. Dvostrukim klikom na okolicu grafikona otvorit ćemo dijaloški okvir Oblikuj područje grafikona ili Oblikuj područje crtanja. U oba okvira možemo odabrati boju ili uzorak podloge grafikona.

5.89. Ukoliko kliknete desnom tipkom miša na grafikon otvorit će se izbornik prečaca u kojem se nude sva četiri koraka čarobnjaka. Odaberete Vrsta grafikona i promijenite vrstu u Linijski.

5.90. Desni klik na grafikon, pa u izborniku prečica odabrati Mogućnosti Grafikona, kartica Naslovi.

5.91. Označiti raspon A2:B6, kliknuti na ikonu Čarobnjaka za grafikone; u prvom koraku odabrati XY raspršeni, te neku podvrstu s crtama. U posljednjem koraku označiti Kao novi list. Mogući izgled grafikona:

5.92. Pogledajte rješenje zadatka 5.91.

5.93. Pogledajte rješenje zadatka 5.91.

5.94. Pogledajte rješenje zadatka 5.91. Odaberite smještanje grafikona Kao objekt na.

5.95. Pogledajte rješenje zadatka 5.91. Odaberite smještanje grafikona Kao objekt na.

5.96. Pogledajte rješenja zadataka 5.88., 5.90. i 5.91.

5.97. Označiti raspon A2:B4, kliknuti na ikonu Čarobnjaka za grafikone; u prvom koraku odabrati Stupčasti, te neku podvrstu. U posljednjem koraku označiti Kao objekt na. Mogući izgled grafikona:

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 29 — SysPrint

5.98. Označiti raspon A2:B6, kliknuti na ikonu Čarobnjaka za grafikone; u prvom koraku odabrati Stupčasti, te neku podvrstu. U posljednjem koraku označiti Kao objekt na. Ponovite postupak crtanja grafikona, ali u prvom koraku odaberite Tortni. Mogući izgled grafikona:

5.99. Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98.

5.100. Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98. Odaberite 3D vrstu stupčastog grafikona.

5.101. Ukoliko kliknete desnom tipkom miša na grafikon otvorit će se izbornik prečaca u kojem se nude sva četiri koraka čarobnjaka. Odaberete Vrsta grafikona i promijenite vrstu u Trakasti.

5.102. Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98.

5.103. Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98. Upotrijebite formulu =1-B2-B3-B4-B5, uz oblikovanje u postotku.

5.104. Za izračunavanje srednje temperature upotrijebite formulu =AVERAGE (A3:L3). Za izračun razlike upotrijebite formulu =MAX(A3:L3) - MIN(A3:L3). Upotrijebite linijski ili stupčani grafikon. Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98.

5.105. Za izračunavanje srednje temperature upotrijebite formulu =AVERAGE (A3:L3). Pogledajte rješenja zadatka 5.88., 5.90. i 5.98.

5.106. 1. Označite područje koje ćete razvrstavati – stupci A i B; 2. otvorite izbornik Podaci > Redanje…. Pojavi se okvir za dijalog Redanje; 3. u padajućem popisu Redanje po odaberite Postotak (ili Stupac B); 4. kliknite na kružić ispred Uzlazno kako biste odredili poredak sortiranja A–Z; 5. označeni dio sadrži redak

zaglavlja pa kliknite na Redak zaglavlja. Taj se redak onda ne sortira; 6. kliknite na U redu. Izgled grafikona se promijenio u skladu s novim redoslijedom podataka.

5.107. Pogledajte rješenje zadatka 5.106.

5.108. Pogledajte rješenje zadatka 5.106.

5.109. Pogledajte rješenje zadatka 5.106.

5.110. Pogledajte rješenje zadatka 5.106.

5.111. Pogledajte rješenje zadatka 5.106.

5.112. Pogledajte rješenje zadatka 5.63. Strelice ćete pronaći u izborniku Gotovi oblici na alatnoj traci Crtanje. Nakon što dodate neki gotovi oblik u vaš radni list, možete mu promijeniti veličinu, rotirati ga, zrcaliti, obojiti itd. Za umetanje slike novčanice odaberite Umetanje > Slike >Isječak crteža, pa potražite odgovarajuću sliku te je smjestite na radni list.

5.113. Potražite odgovarajuće slike na internetu, spremite ih na računalo, pa umetnite odabirom Umetanje > Slika > Iz datoteke. Za umetanje slike na stupce grafikona dvostruko kliknite na njih, pa na gumb Efekti ispune , odaberite karticu na Slika, da biste odabrali sliku kliknite na gumb Odabir slike, pronađite sliku koju želite umetnuti; na kartici Slika možete odabrati jednu sliku razvučenu po cijelom stupcu ili nekoliko manjih slika ovisno o broju koji prikazuju te mjesto prikazivanja slike.

5.114. Pogledajte rješenje zadatka 5.113.

5.115. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvara nam se dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Margine određujemo veličinu margina.

5.116. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvara nam se dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Podnožje/Zaglavlje kliknimo na odgovarajući gumb –Prilagođeno zaglavlje, odaberemo dio u koji želimo umetnuti ime datoteke te kliknemo na gumb sa sličicom Excelovog dokumenta.

5.117. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvara nam se dijaloški okvir Postavljanje stranice. Posljednja kartica je List. Ukoliko želite da se pri ispisu vide crte tablice označite kvadratić ispred Crte rešetke.

5.118. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvara nam se dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Stranica određujemo usmjerenje - odaberemo Pejzažno.

5.119. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvara nam se dijaloški okvir Postavljanje stranice. Kartica List, okvir Reci koje treba ponoviti na vrhu - upišete adrese redaka koje treba ponoviti.

5.120. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvarate dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Stranica odaberite Portretno. Na kartici Margine odredite veličine margina. Na kartici

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 30 — SysPrint

Podnožje/Zaglavlje kliknite najprije na Prilagođeno zaglavlje, pa upišite zadani tekst; zatim kliknite na Prilagođeno podnožje i kliknite na gumbe za umetanje broja stranice i datuma. Dokument ispisujete klikom na Ispis. Ukoliko dokument ima više radnih listova, postupak ponovite za svaki od njih.

5.121. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvarate dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Stranica odaberite Pejzažno. Na kartici Margine odredite veličine margina. Na kartici Podnožje/Zaglavlje kliknite najprije na Prilagođeno zaglavlje, upišite zadani tekst i kliknite na gumb za umetanje imena datoteke; zatim kliknite na Prilagođeno podnožje i kliknite na gumbe za umetanje broja stranice i ukupnog broja stranica. Dokument ispisujete klikom na Ispis. Ukoliko dokument ima više radnih listova, postupak ponovite za svaki od njih.

5.122.. Odabirom naredbe Datoteka > Postavljanje stranice otvarate dijaloški okvir Postavljanje stranice. Na kartici Stranica odaberite Pejzažno. Na kartici Margine odredite veličine margina. Na kartici Podnožje/Zaglavlje kliknite najprije na Prilagođeno zaglavlje, upišite zadani tekst; zatim kliknite na Prilagođeno podnožje i kliknite na gumbe za umetanje broja stranice, imena datoteke i datuma. Dokument ispisujete klikom na Ispis. Ukoliko dokument ima više radnih listova, postupak ponovite za svaki od njih.

5.123. Pogledajte rješenja zadataka 5.117. i 5.122.

5.124. U zaglavlje i podnožje može se umetnuti: tekst, ime datoteke, datum, broj stranice, broj stranica itd.

5.125. Odaberete Datoteke > Pretpregled ispisa, pa se vratite natrag na radni list.

5.126. Odaberete Datoteke > Pretpregled ispisa, pa kliknete na gumb Margine. Tako prikazane margine možete premještati povlačenjem.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 31 — SysPrint

6. BAZE PODATAKA

6.1. Tablice podataka u bazi podataka imaju nekoliko glavnih prednosti: 1. nema ograničenja najvećeg mogućeg broja redaka (u Excelu najviše 65536 redaka) i stupaca (u Excelu najviše 256 stupaca), 2. može se upisivati više vrsta podataka (npr. slike, zvuk), 3. tablice se mogu međusobno povezivati. Tablice u Excelu imaju tu prednost da se umjesto konkretnih podataka mogu upisivati formule i funkcije.

6.2. Plošna baza.

6.3. Redak – slog, stupac – polje.

6.4. Slogovi predstavljaju istovrsne entitete (osobe, stvari, pojave) opisane podacima u poljima tablice. Primjerice, učenici 1.b razreda, knjige u školskoj knjižnici, roba u nekom skladištu itd.

6.5. U polja se upisuju značajke, svojstva pojedinog entiteta u slogu. Primjerice, ako su entiteti tablice učenici nekog razreda, u polja se upisuju podaci o njihovom imenu i prezimenu, datumu rođenja, mjestu rođenja, adresi stanovanja itd.

6.6. MS Access kao sustav za upravljanje bazom podataka omogućava optimalnu organizaciju podataka, učinkovit rad s podacima (unošenje, uređivanje, prikazivanje, pretraživanje, sortiranje itd.), nadgleda ispravnosti podataka te osigurava njihovu zaštitu. Baza podataka je kompleksan sustav za organiziranje, nadzor i rad s podacima. Zbog održavanja integriteta i učinkovitosti rada s podacima, potrebno je programsko upravljanje bazom podataka.

6.7. Zbog mogućnosti programiranja mnogi se poslovi baze podataka mogu automatizirati, kontrolirati i brže izvoditi.

6.8. Visual Basic for Applications – VBA.

6.9. mdb.

6.10. Novi dokument, tj. nova baza podataka.

6.11. Kod otvaranja nove baze podataka Access traži da se najprije upiše naziv baze.

6.12. Savjet: Novu bazu kreiramo naredbom File > New, nakon čega se u Tasks panelu prikaže izbornik New File. Kliknemo na opciju Blank database i u dijaloškom prozoru File New Database u polju File name upišemo naziv nove baze zadatak6-12.

6.13. Database.

6.14. Zatvori se trenutačno otvorena baza.

6.15. Naredbom File > New stvaramo novu bazu podataka, a naredbom Tables > New stvaramo novu tablicu u trenutačno otvorenoj bazi podataka.

6.16. U Datasheet View načinu tablicu izgleda slično kao u Excelu i u nju možemo upisivati podatke. Design View način služi da dizajniranje tablice i prilagodbu njenih svojstava.

6.17. Polja od kojih će se sastojati svaki slog tablice i osnovna svojstva polja: naziv, vrsta podatka koji će se upisivati u polje, te opis.

6.18. Zbog mogućnosti sortiranja po prezimenu, što je uobičajeni način sortiranja

6.19. Text – za tekstualne podatke.

6.20. Polje tipa Memo zauzima puno memorije, što nepotrebno povećava bazu podataka.

6.21. Dodatna svojstva vrste podatka polja. Npr., ako smo za vrstu podatka odabrali Text, u donjem okviru (kartica General) možemo prilagoditi duljinu polja (svojstvo Field Size).

6.22. Text. Integer nije pogodan jer je Field Size svojstvo integer broja 32767, što je premalo za poštanske brojeve.

6.23. 4. Za upis razreda dovoljna su 4 mjesta: znamenka razreda + točka + prazno mjesto + slovo razrednog odjeljenja.

6.24. Single. Može i Double, ali nam za cijene ne treba takva preciznost u decimalama.

6.25. Single. Međutim, važno je što će Ante odabrati za svojstvo Format. Polje Cijena2 smije imati format Currency, ali polje Cijena1 ne, jer će se tu upisivati cijene u nekim drugim valutama. Za format polja Cijena1 Ante može odabrat Fixed ili Standard.

6.26. Date/Time.

6.27. AutoNumber. Ova vrsta polja sama (automatski) generira redne brojeve.

6.28. Hyperlink.

6.29. Ništa se neće dogoditi jer svojstvo Description nije obavezno.

6.30. Svojstvo Indexed treba postaviti na vrijednost Yes.

6.31. Yes (Duplicates OK). Treba očekivati, poglavito ako će biti puno slogova u tablici, da će se neka prezimena pojaviti više puta.

6.32. Savjet: Ako tablicu nećemo povezivati s drugim tablicama (stavljati je u relaciju), ne moramo odrediti svojstvo glavnog ključa (Primary Key). Osim toga, glavni ključ možemo odrediti i kasnije.

6.33. Po crnom trokutu u sivom polju lijevo.

6.34. Neki podatak sloga je promijenjen ili je u tijeku njegova izmjena (Edit).

6.35. Tipku Esc (Escape)

6.36. Dva puta pritisnemo tipku Esc.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 32 — SysPrint

6.37. Ova vrsta polja sama (automatski) generira podatke.

6.38. Nakon što kursor premjestimo u neki drugi slog.

6.39. Savjet: Nakon što pritisnemo tipku Enter ili Tab, kursor se premjesti u novo polje. Ako se nalazimo u posljednjem polju sloga, kursor se premjesti na prvo polje idućeg ili novog sloga.

6.40. Kliknemo na zaglavlje stupca i odaberemo naredbu za sortiranje Record > Sort te opciju Ascending za uzlazno ili Descending za silazno sortiranje.

6.41. Filtriranje. Izvodimo ga na sljedeći način: 1. u polju Izvođač kliknemo na naziv izvođača čije podatke želimo filtrirati (npr. Norah Jones), 2. naredbom Records > Filter > Filter by Selection izvedemo jednostavno filtriranje po trenutačno označenom podatku.

6.42. 3.

6.43. Ne. Slogovi su samo trenutačno skriveni – dok ne opozovemo filtriranje.

6.44. Nekoliko razloga: 1. da duplirani podaci nepotrebno ne zauzimaju prostor, 2. upis i ažuriranje podataka samo na jednom mjestu, tj. u jednoj tablici, 3. izbjegavanje pogrešaka tijekom unosa podataka, 4. lakše povezivanje podataka, tj. tablica.

6.45. Ponavljaju se podaci u poljima Izvođač i Web.

6.46. Podatke o nazivu izvođača i njihovim web-stranicama trebalo bi organizirati u zasebnu tablicu tako da se ti podaci upisuju samo jednom.

6.47. Pomoću zajedničkog polja, tj. polja koje je zajedničko objema tablicama.

6.48. Savjet: Za stvaranje nove tablice kliknemo na Tables u Objects sidebaru (s lijeve strane Database prozora) te u alatnoj traci na gumb New.

6.49. Glavni ključ odredimo tako da desnim gumbom miša kliknemo na željeno polje i u skočnom izborniku odaberemo naredbu Primary Key.

6.50. Podaci u polju koje je glavni ključ ne smiju se ponavljati. Zato je Access kao upravitelj baze podataka automatski promijenio vrijednost svojstva Indexed u Yes (No Duplicates).

6.51. Savjet: Budući da je svojstvo Data Type polja ID_Izvođač postavljeno na AutoNumber, ne možemo upisivati u to polje, jer Access automatski generira redne brojeve.

6.52. U sivom polju lijevo od polja koje je glavni ključ prikazan je ključ.

6.53. Ne. Svrha je glavnog ključa da prezentira entitete tablice po jednom izabranom svojstvu (polju).

6.54. Savjet: Prije no što odredimo duljinu polja Vrsta (svojstvo Field Size) potrebno je napraviti popis vrsta glazbe koje ćemo upisivati u polje. Tako ćemo utvrditi kolika nam je potrebna širina polja Vrsta.

6.55. Savjet: Nepisano je pravilo da naziv polja glavnog ključa počinje s ID (skraćeno od identifier)

6.56. Savjet: Budući da će nam ovaj popis još trebati tijekom preuređivanja podataka, bilo bi dobro ispisati ga na pisač.

6.57. Savjet: Tablicu preimenujemo naredbom File > Save As.

6.58. Obrnutim redoslijedom vizualno smo naznačili da se radi o poljima koja su strani (a ne glavni) ključevi.

6.59. Polje Web više nije potrebno u ovoj tablici – imamo ga u tablici Izvođači. Time smo izbjegli dupliranje podataka, što je i bio cilj preuređenja tablice.

6.60. Zato jer smo poljima Izvođač_ID (prije Izvođač) i Vrsta_ID (prije Vrsta) promijenili svojstvo Data Type iz Text u Number, a u tablici smo već imali upisane tekstualne podatke. Access je taj problem konverzije riješio tako da je izbrisao podatke iz tih polja.

6.61. Savjet: U poljima koja su strani ključevi ne upisujemo više stvarne podatke, nego vrijednost glavnog ključa (iz tablice Izvođači, odnosno Vrste).

6.62. 1. Izvođači i njihovi podaci te vrste glazbe sada se upisuju samo jednom – u tablicama Izvođači i Vrste. Tako više ne upisujemo iste podatke nekoliko puta, a i smanjili smo mogućnost pogrešaka tijekom njihova upisa, 2. tablica CD2 (prije CD) manja je, tj. zauzima manje prostora u spremniku

6.63. Savjet: Budući da je ID polje po Data Type svojstvu AutoNumber pa u njega ne možemo upisivati podatke, nepotrebno ga je stavljati na upisni obrazac.

6.64. U pravilu ne. Međutim, ako je Allow Design Changes svojstvo obrasca postavljeno na All Views, onda u Form View načinu možemo mijenjati osnovna svojstava obrasca i njegovih kontrola.

6.65. Columnar raspored polja pogodan je kada u tablici imamo malo slogova, a puno polja koja sve odjednom želimo vidjeti tijekom upisa. Prednost mu je što odjednom može prikazati sva polja, a nedostatak što ne može prikazati više slogova odjednom.

6.66. Za uređivanje obrasca potrebno se iz Form View prebaciti u Design View pogled, tj. način rada.

6.67. Design View način rada prikazan na slici omogućava mijenjanje svih svojstava obrasca, kao i njegovih grafičkih kontrola.

6.68. Ne moramo. Potrebno je samo dovoljno proširiti grafičku kontrolu.

6.69. Trebamo proširiti stupac, tj. polje Vrsta. U Datasheet pogledu širinu stupaca možemo mijenjati slično kao u tablici Excela.

6.70. Kliknemo na kontrolu Izvođač i u prozoru Properties promijenimo sljedeća svojstva kontrole: Fore Color = 16711680, Font Weight = Bold.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 33 — SysPrint

6.71. Savjet: Relaciju između glavnog i stranog ključa ostvarujemo tako da kliknemo na glavni ključ jedne tablice i tehnikom „povuci i spusti“ odvučemo ga na odgovarajući strani ključ druge tablice.

6.72. U upit nisu uključena polja ID_Izvođač i ID_Vrsta koja su glavni ključevi tablica Izvođači i Vrste. Izostavili smo ih iz dva razloga: 1. njihove vrijednosti nam u upitu nisu potrebne, 2. zbog zaštite njihovih podataka od nehotične izmjene. Jednom upisani podaci u polje glavnog ključa u pravilu se ne mijenjaju.

6.73. Da bi se vizualno naznačilo da se radi o glavnim ključevima tablice.

6.74. U donjem okviru prozora koji prikazuje polja upita u stupcu polja Album kliknemo na treći redak (Sort). Kliknemo na gumb uz desni rub i u otvorenom popisu odaberemo želimo li uzlazno (Ascending) ili silazno (Descending) sortiranje.

6.75. Savjet: Prvih šest polja pripada tablici CD2, polje Web pripada tablici Izvođači, a polje Vrsta tablici Vrste.

6.76. Tablica CD i upit qCD naizgled su slični. Upit qCD ima sva polja koja ima i tablica CD. Međutim, ta su polja dobivena kombinacijom iz tri tablice.

6.77. Tablica CD2 u relaciji je s tablicom Vrste. Relacija je ostvarena zajedničkim poljem Vrsta_ID (tablica CD2), odnosno ID_Vrsta (tablica Vrste). Kada se promjeni podatak u polju Vrsta_ID, relacija osigurava da se automatski prikaže odgovarajući podatak u polju Vrsta.

6.78. Polja Izvođač i Web.

6.79. Savjet: Da bi čarobnjak napravio izvještaj kao na slici, moramo polja iz upita odabrati sljedećim redoslijedom: Godina, Album, Izvođač.

6.80. Želimo li doraditi izvještaj, moramo uključiti prikaz Report Design.

6.81. Savjet: Da bismo smanjili razmak između redaka u izvještaju, visinu Detail površine trebamo smanjiti koliko god je moguće. Da bismo to mogli napraviti, najprije moramo premjestiti kontrole polja na vrh Detail površine.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 34 — SysPrint

7. INTERNET

7.1. Osnovna ideja interneta po kojoj je stekao svoju popularnost je slobodan pristup informacijama koje se nalaze na računalima povezanim u tu svjetsku mrežu. Tako informacije i znanje cijelog svijeta postaju dostupni svim korisnicima interneta.

7.2. Prednosti interneta: - povezanost: računala diljem svijeta povezuju su u jedinstvenu mrežu; - otvorenost: dostupni sadržaji većinom su slobodni za korištenje, nema cenzure sadržaja, ne postoji ograničenje u količini sadržaja, vremenu korištenja i sl., - uslužnost: na internetu se nude brojne usluge, npr. pregledavanje web-stranica, slanje i primanje elektroničke pošte, razmjena podataka, ćaskanje i diskutiranje, vođenje dnevnika (blog) itd. - strojna i programska neovisnost: u internet mrežu može se spojiti različita strojna i programska oprema; - jednostavnost: uporaba interneta i njegovih resursa tako je jednostavna da se gotovo svatko može služiti njime; - besplatnost: većina usluga i sadržaja na internetu je besplatna.

7.3. Osim što internet nudi veliki broj raznovrsnih usluga na slobodno korištenje, do njegovih se usluga lako i brzo dolazi tako da nije potrebno pisati zamolbe, tražiti dozvole, čekati na odgovor itd.

7.4. Slovo „A“ rabi se gotovo u svim jezicima svijeta, dok se slovo „Đ“ upotrebljava samo u nekim jezicima. Sukladno tome, daleko više ima web-stranica koje sadrže slovo „A“ nego onih koje sadrže slovo „Đ“.

7.5. Poslužitelji su računala koja neprekidno rade 24 sata na dan nudeći podatke, usluge i resurse na korištenje. Korisnici su računala za prihvaćanje i pregledavanje podataka poslužitelja. Po modelu korisnik-poslužitelj korisnik zatraži podatak ili uslugu, a poslužitelj ih pronađe na mreži i pošalje korisniku na korištenje.

7.6. Model korisnik-poslužitelj često se spominje u vezi interneta jer se struktura i funkcioniranje interneta velikim dijelom oslanja na taj model.

7.7. Protokolom se određuju pravila komuniciranja i prenošenja podataka između računala u mreži. Svrha je protokola da tu komunikaciju učine jednoznačnom i razumljivom svim računalima koja sudjeluju u komunikaciji.

7.8. Koja vrsta protokola će se upotrijebiti u komunikaciji ovisi o vrsti zatražene usluge. Ta pravila su unaprijed zadana i odvijaju se na razini komunikacije između računala u mreži. Korisnik računala ne treba brinuti o tome.

7.9. Prednost otvorenosti interneta je što su sadržaji na računalima spojenim na internet dostupni svim korisnicima u mreži. Budući da nema kontrole ni cenzure, sadržaji putuju mrežom velikom brzinom. Nedostatak otvorenosti je što omogućava neovlaštene

upade u mrežu, bespravno korištenje tuđih podataka te širenje nepoćudnih sadržaja i štetnih programa.

7.10. Osnovne usluge interneta: - objavljivanje i pregledavanje web-stranica (World Wide Web), - slanje i primanje poruka elektroničke pošte (e-mail), - rad na udaljenom računalu i uporaba njihovih resursa (Telnet), - razmjena (prijenos) datoteka između udaljenih računala (File Transfer Protokol), - razmjenjivanje tekstualnih poruka više sudionika istovremeno (Internet Relay Chat).

7.11. WWW ili skraćeno Web je usluga koja putem HTTP protokola omogućava objavljivanje web-stranica na poslužitelju i njihovo pregledavanje na lokalnom klijentskom računalu.

7.12. Osnovna i najučestalija potreba korisnika interneta je dostup do podataka i/ili njihovo pretraživanje. Javno dostupni sadržaji na internetu najčešće se prikazuju i prenose u obliku web-stranica, a u te svrhe upravo i služi WWW usluga.

7.13. Nekoliko primjera uporabe interneta: - komuniciranje s drugim osobama na internetu; - učenje na daljinu; - naručivanje i kupovanje stvari i usluga; - obavljanje novčanih poslova; - slušanje glazbe, gledanje videa i njihova razmjena s drugim korisnicima interneta; - praćenje programa radijskih i TV postaja; - igranje igara itd.

7.14. Besplatni su samo sadržaji i osnovne usluge na internetu. Međutim, usluge tvrtke koja nas povezuje s internetom (ISP) nisu besplatne. ISP tvrtka naplaćuje svoje usluge zato što rabimo njena računala za ulaz u internet, njene veze i uređaje za povezivanje i održavanje veze s ostalim resursima interneta te što nam osigurava dodatne usluge i servise.

7.15. Tijekom svakog spajanja na internet, zapravo se spajamo s ISP tvrtkom kod koje imamo internetski korisnički račun. U trenutku kada nas ISP tvrtka poveže s internetom, počne teći brojač koji broji koliko smo vremena proveli na internetu ili koliko smo podataka razmijenili preko mreže (upload i download) – ovisno o modelu povezivanja. Svaki model povezivanja ima unaprijed određene načine obračuna i naplate usluge.

7.16. Kada korisnik interneta otvori svoj korisnički račun kod davatelja internet usluga (ISP), dobije: - identifikacijske podatke korisničkog računa – korisničko ime i lozinku; - pristupni telefonski broj za povezivanje s internetom; - adresu elektroničke pošte; - web-prostor za vlastite web-stranice.

7.17. Kod dial-up pristupa internetu korisnikov modem naziva pristupni telefonski broj ISP tvrtke kod koje ima otvoren korisnički račun.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 35 — SysPrint

7.18. Kada se korisnik povezuje s internetom pomoću digitalne pretplatničke veze nije mu potreban pristupni telefonski broj jer je stalno spojen na internet.

7.19. CARNet i njegova usluga HUSO (Hosting usluge za osnovne i srednje škole) najprikladniji su za objavljivanje školskih web-stranica. Škole kao članice CARNeta imaju osiguran besplatan web-prostor na CARNetovim javnim poslužiteljima.

7.20. Majin tata je za potrebe obitelji iskoristio mogućnost dijeljene veze (Shared Connection). Najprije je povezao sva tri računala u lokalnu mrežu. Zatim je na svojem računalu omogućio neposredno povezivanje na internet te u postavkama za zajedničko dijeljenje internetske veze aktivirao opciju „Ostalim korisnicima mreže dopustiti povezivanje pomoću internetske veze na ovom računalu“. Tako je računalima ostalih članova obitelji omogućio da se preko njegovog računala posredno povezuju na internet mrežu.

7.21. Maksimalna moguća brzina analognog modema relativno je niska (7 kBps). Osim toga, kada analogni modem zauzme telefonsku liniju (uspostavi vezu s internetom), nije moguće korištenje telefonskih poziva.

7.22. Zbog loše kvalitete analognih telefonskih linija i šumova koji se javljaju, dolazi do pogrešaka tijekom pretvorbe signala pa se postupak moduliranja mora ponoviti. Zato je stvarna brzina analognog modema često ispod brzine navedene u tehničkim značajkama.

7.23. Datoteku od 5 MB analogni će modem prenijeti za 731.4 sekunde, odnosno za 12.2 minute. 5 MB = 5120 kB 5120 kB : 7 kBps = 731.4 s = 12.2 min

7.24. Prednost ISDN uređaja je što mu je nazivna brzina nešto veća od brzine analognog modema (8 kBps), a stvarna brzina jednaka je nazivnoj. Ako se koriste oba kanala istovremeno, ISDN uređaj može raditi brzinom od 16 kBps. Nedostatak ISDN uređaja je što su njegove brzine nedovoljne za današnje potrebe. Kada uređaj rabi oba kanala istovremeno, nije moguće primati i slati telefonske pozive.

7.25. Kod povezivanja s internetom pomoću kabelskog modema, obračunava se i naplaćuje količina prenesenih podataka preko interneta (download+upload).

7.26. Datoteku od 5 MB DSL uređaj nazivne brzine 2 Mbps prenijet će za 20 sekundi, odnosno za 0.3 min. 5 MB = 40 Mb 40 Mb : 2 Mbps = 20 s = 0.3 min

7.27. DSL uređaj nazivno je 36.6 puta brži od analognog modema (u stvarnosti još i više). 731.4 s : 20 s = 36.6 Za 5 minuta analogni će modem prenijeti 2100 kB (2.05 MB) podataka. Za isto to vrijeme DSL uređaj prenijet će 76800 kB (75 Mb) podataka. 5 min = 300 s 7 kBps · 300 s = 2100 kB = 2.05 MB 256 kBps · 300 s = 76800 kB = 75.0 MB

7.28. Hrvatska .hr; Slovenija .si; Velika Britanija .uk; Nizozemska .nl

7.29. Svaki sadržaj dostupan na internetu ima svoju jedinstvenu URL ili web adresu, primjerice, http://www.carnet.hr. Adrese elektroničke pošte imaju oblik: imeosobe@nazivposlužitelja.

7.30. U web-pregledniku, u okvir Adresa upišite zadanu adresu.

7.31. Pokrenete web-preglednik, pa u okvir Adresa upišite adresu tražilice Google, http://www.google.hr/.

7.32. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuće.

7.33. Pogledajte rješenje zadatka 7.32. Ograničite traženje samo na stranice na hrvatskom jeziku.

7.34. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. Odaberite pretraživanje slika. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim slikama pronađite odgovarajuće.

7.35. U okvir tražilice upišite intitle:muzej

7.36. Pokrenete web-preglednik, pa u okvir Adresa upišite zadanu adresu. Stranicu spremate odabirom Datoteka > Spremi kao. Dostupni oblici su: web-stranica (htm), web arhiva (mht) i tekstna datoteke (txt).

7.37. Sliku spremate tako da desnom tipkom miša kliknete na nju, u izborniku prečica odaberete Spremi sliku kao.

7.38. Pogledajte rješenje zadatka 7.36.

7.39. Pogledajte rješenje zadatka 7.36.

7.40. Pogledajte rješenje zadatka 7.36.

7.41. Pogledajte rješenje zadatka 7.36.

7.42. Pogledajte rješenje zadatka 7.36.

7.43. Pokrenite web-preglednik, pa odaberite Datoteka > Otvori, kliknite na gumb Pregledaj i pronađite zadanu datoteku. Stranicu spremate odabirom Datoteka > Spremi kao.

7.44. Pogledajte rješenje zadatka 7.43.

7.45. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. U okvir tražilice upišite, primjerice "arheološki muzej Zagreb". Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuću, pa je spremite odabirom Datoteka > Spremi kao.

7.46. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. U okvir tražilice upišite naziv nekih novina, primjerice "Večernji list". Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuću, pa je spremite odabirom Datoteka > Spremi kao.

7.47. U okvir tražilice upišite primjerice, "škola stranih jezika". Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuće, pa ih spremite. Na tim stranicama pronađite tražene podatke te ih upišite u wordov dokument i spremite.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 36 — SysPrint

7.48. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuće. Na stranicama pronađite tražene podatke, pa ih kopirajte u wordov dokument.

7.49. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuću i spremite je. Na stranicama pronađite tražene podatke, pa ih kopirajte u wordov dokument. Tražene podatke potražite u knjigama te ih dopišite u wordov dokument. Dopišite svoj komentar o prikupljenim informacijama.

7.50. Pogledajte rješenje zadatka 7.49.

7.51. Pogledajte rješenje zadatka 7.49.

7.52. Pogledajte rješenje zadatka 7.49.

7.53. Pogledajte rješenje zadatka 7.49.

7.54. Pogledajte rješenje zadatka 7.49. Za spremanje u obliku web arhive odaberite taj oblik (mht) pri spremanju.

7.55. Pogledajte rješenje zadatka 7.49. Sliku spremate tako da desnom tipkom miša kliknete na nju, u izborniku prečica odaberete Spremi sliku kao.

7.56. Pogledajte rješenje zadatka 7.49.

7.57. U okvir tražilice upišite primjerice, "auto-škola". Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuće, pa ih spremite. Na tim stranicama pronađite tražene podatke te ih kopirajte u wordov dokument i spremite.

7.58. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuću i spremite je. Na stranicama pronađite tražene podatke, pa ih kopirajte u wordov dokument. Tražene podatke potražite u knjigama te ih dopišite u wordov dokument. Sliku kopirajte tako da desnom tipkom miša kliknete na nju, u izborniku prečica odaberete Kopiraj, pa je zalijepite u wordov dokument.

7.59. Napravite odgovarajuću mapu na računalu. Pogledajte rješenje zadatka 7.58.

7.60. Pogledajte rješenje zadatka 7.58.

7.61. Pogledajte rješenje zadatka 7.58.

7.62. Pogledajte rješenje zadatka 7.58.

7.63. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. Odaberite pretraživanje slika. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim slikama pronađite odgovarajuće.

7.64. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.65. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.66. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okvir s točnim izrazom upišite "Kralj Artur", a u okvir bez riječi upišite "film".

7.67. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okviru Jezik odaberite francuski, u okvir s točnim izrazom upišite "Eiffel". Napravite dodatno traženje slika ukoliko je potrebno.

7.68. U okvir tražilice upišite intitle:matematika.

7.69. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okviru Jezik odaberite švedski, u okvir s točnim izrazom upišite "Nobel". U okviru Pojavljivanja odaberite u naslovu stranice.

7.70. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okvir s točnim izrazom upišite "Nobel", a u okvir bez riječi upišite "Prize". U okviru Pojavljivanja odaberite u naslovu stranice.

7.71. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okvir s točnim izrazom upišite "bog Mars", a u okvir bez riječi upišite "planet Mars". Na isti način napravite pretraživanje slika.

7.72. Pokrenite tražilicu i kliknite na poveznicu Napredno pretraživanje. U okvir sa svim riječima upišite "kino program", a u okvir bez riječi upišite "Zagreb".

7.73. Pokrenite tražilicu, upišite pojam "Generalturist" i pronađite službenu stranicu. Kopirajte web-adresu te stranice. Ponovno pokrenite tražilicu i upišite link:, i nakon toga kopirajte pronađenu adresu. Pronađite odgovarajuće stranice i spremite ih.

7.74. U okvir tražilice upišite riječ "link:" i nakon toga web-adresu.

7.75. Pogledajte rješenje zadatka 7.63.

7.76. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.77. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.78. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.79. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.80. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.81. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.82. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.83. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.84. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.85. Pogledajte rješenja zadataka 7.58. i 7.63.

7.86. Otvorite tražilicu i pretražite internet s ključnim pojmovima: vrednovanje informacija, vrednovanje web stranica, evaluate web pages, evaluate information i slično.

7.87. Pogledajte rješenje zadatka 7.86. i pročitajte uvodni tekst na stranicama 123. i 124. o vrednovanju informacija na internetu.

7.88. Pogledajte rješenje zadatka 7.86. ili pronađite neke druge stranicu o zadanoj temi.

7.89. Pogledajte popis literature na stranicama koje ste pronašli u zadatku 7.86. Posjetite knjižnicu i potražite spomenute knjige.

7.90. Otvorite tražilicu Google, http://www.google.hr/. U okvir tražilice upišite zadani pojam. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuću, pa je spremite. Slijedeći upute iz uvodnog teksta,

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 37 — SysPrint

pronađenih web-stranica, knjiga analizirajte dijelove stranice i upišite podatke u tablicu. Tablicu spremite pod odgovarajućim nazivom.

7.91. Pogledajte rješenje zadatka 7.90.

7.92. Pogledajte rješenje zadatka 7.90. Pronađite tražene podatke na web-stranicama i u najbližoj trgovini, upišite ih u dokument i spremite ga pod zadanim imenom.

7.93. Pogledajte rješenje zadatka 7.90. Pronađite tražene podatke na web-stranicama, kopirajte ih u dokument i spremite ga.

7.94. Pogledajte rješenje zadatka 7.90. Upotrijebite pretraživanje slika, pa pogledajte stranice koje sadrže te slike.

7.95. Pogledajte rješenje zadatka 7.90. Najprije pronađite web-stranice korištenjem jednog pojma za pretraživanje, pa zatim drugog. Pronađite odgovarajuće podatke i kopirajte ih u wordov dokument. Na web-stranicama pronađite popis literature, pa potražite knjige u knjižnici. Prepišite podatke iz knjiga, pa dopišite svoje komentare.

7.96. Pogledajte rješenje zadatka 7.95.

7.97. U popisu literature navodi se web-adresa sadržaja kojeg ste koristili, te datum kad je taj sadržaj bio dostupan na internetu. Primjerice: Informacijska pismenost - ključ za cjeloživotno učenje, Edupoint br. 17. CARNet http://www.carnet.hr/casopis/ 17?CARNetweb= (dostupno 23. 10. 2007.)

7.98. Pogledajte rješenje zadatka 7.90.

7.99. Pogledajte rješenje zadatka 7.90.

7.100. Pogledajte rješenje zadatka 7.90.

7.101. Pogledajte rješenje zadatka 7.90.

7.102. Prednosti tražilice: − odražavaju stvarno i trenutno stanje

cjelokupnog web-prostora − pretražuju sva dostupna web-sjedišta − relativno jednostavni za održavanje

7.103. Nedostaci tražilice: − web-stranice se posebnim postupkom moraju

prijaviti web-pretraživačima da bi ih ovi mogli pronaći

− pretraga neposredno ovisi o kombinaciji zadanih ključnih riječi. Rezultat može biti preopsežan ili prešturi popis web-adresa

− zahtijeva poznavanje principa slaganja ključnih riječi, koji mogu biti različiti od programa do programa.

7.104. Primjerice, www.hr; www.linkovi.net; www.12katalog.com.

7.105. Da biste odlučili jesu li pronađene informacije manje ili više vrijedne morate obratiti pažnju na nekoliko važnih pitanja koja će vas voditi kroz postupak procjene. Primjerice: web-adresa, autor, datum, poveznice, okružje, sadržaj.

7.106. U okvir tražilice upišite riječ "link:" i nakon toga web-adresu stranice koja vas zanima.

7.107. Otvorite neku tražilicu, pa u odgovarajući okvir upišite ključne riječi povezane sa zadanim pojmom. Među ponuđenim stranicama pronađite odgovarajuće. Na stranicama potražite podatke koji vam trebaju te ih kopirajte u wordov dokument. Ne zaboravite pritom procjenjivati vrijednost pronađenih informacija i koristiti one koje su kvalitetne.Ukoliko želite dopišite svoje komentare i dojmove.

7.108. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.109. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.110. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.111. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.112. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.113. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.114. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.115. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.116. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.117. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.118. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.119. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.120. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.121. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.122. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.123. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.124. Pogledajte rješenje zadatka 7.107.

7.125. Pokrenite web-preglednik. Da biste otvorili i.Pernicu upišite adresu https://webmail.skole.hr. Početni prozor i.Pernice sadrži okviriće u koje trebate upisati vaše korisničko ime (oblik: ime.prezime) i lozinku. Da biste razmjenjivali e-mail poruke s prijateljima odaberite u izborniku slijeva webmail. Kliknite na gumb Sastavi poruku. Najprije u zaglavlju poruke napišete adresu osobe kojoj šaljete poštu (Kome). U okvir Naslov pišete naslov ili temu poruke. Klikom na poveznicu Privici dodajete ili uklanjate privitak poruke. U velikom okviru pišete tekst poruke. Kad završite s pisanjem poruke, možete je poslati klikom na gumb Pošalji.

7.126. Pogledajte rješenje zadatka 7.125. Otvorite pristiglu poruku, pa kliknite na gumb Odgovori.

7.127. Pogledajte rješenje zadatka 7.125. Sve adrese pišete u okviru Kome, međusobno odvojene s ;.

7.128. Pogledajte rješenje zadatka 7.125. Jednu adresu napišete u okvir Kome, a zatim kliknete na Dodaj Kopiju pa drugu adresu napišete u okvir Kopija.

7.129. Pogledajte rješenje zadatka 7.128. Kliknete na Dodaj skrivenu kopiju, pa treću adresu napišete u pripadnom okviru.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 38 — SysPrint

7.130. Pogledajte rješenje zadatka 7.125. Klikom na poveznicu Privici otvarate prozor u kojem trebate pronaći datoteku koju želite poslati.

7.131. Pogledajte rješenje zadatka 7.130.

7.132. Otvorite poruku koja je pristigla, pa kliknite na Proslijedi. Upišite adresu u okvir Kome.

7.133. Pogledajte rješenje zadatka 7.132. i 7.127. Za dodavanje podataka u adresar otvorite i.Pernicu, u izborniku slijeva odaberite kontakti te upišite potrebne podatke.

7.134. Pokrenite web-preglednik. Da biste otvorili i.Pernicu upišite adresu https://webmail.skole.hr. Početni prozor i.Pernice sadrži okviriće u koje trebate upisati vaše korisničko ime (oblik: ime.prezime) i lozinku. Da biste razmjenjivali e-mail poruke s prijateljima odaberite u izborniku slijeva webmail. Kliknite na gumb Sastavi poruku. Najprije u zaglavlju poruke napišete adresu osobe kojoj šaljete poštu (Kome). U okvir Naslov pišete naslov ili temu poruke. Klikom na poveznicu Privici dodajete ili uklanjate privitak poruke. U velikom okviru pišete tekst poruke. Kad završite s pisanjem poruke, možete je poslati klikom na gumb Pošalji.

7.135. Otvorite pristiglu poruku, pa kliknite na gumb Odgovori.

7.136. Klikom na poveznicu Privici otvarate prozor u kojem trebate pronaći datoteku koju želite poslati.

7.137. Pravila ponašanja na internetu slična su onima u svakodnevnom životu. Razni oblici agresivnog, uvredljivog ponašanja, povrede privatnosti, jednako su neprihvatljivi na Internetu kao i inače u životu. Zato prvo pravilo ponašanja na Internetu glasi: ne činite ništa što je protuzakonito ili je u suprotnosti s osnovnim moralnim normama. Drugo pravilo koje se nadovezuje na prvo: ne činite drugima ono što ne želite da drugi vama čine.

Zbog svojih posebnosti u komuniciranju, postoje i posebna pravila ponašanja, specifična samo za internet (tzv. Netiquette). Primjerice, ako pošaljete poruku napisanu sve velikim slovima, smatrat će se da vičete.

Prilikom slanja kopija i reprodukcija dokumenta, tekstova, slika i sl. pazite na autorska prava vlasnika dokumenta. Kršenje autorskih prava nije samo odraz lošeg ponašanja nego je i protuzakonito. Objavljivanje sadržaja poruka trećim osobama nije dozvoljeno, osim ako se oba sugovornika oko toga ne slože. Ne šaljite poruke za koje niste sigurni da ih primatelj želi primiti i pročitati. Lančana pisma i ponude komercijalnih lanaca ne smijete slati e-mailom. Potpišite se na kraju poruke.

7.138.

:) :-) :o) Smijanje, radost

:) :-) :o( Tuga, žalost

:,-( Plakanje

:-o Iznenađenost

;-) Namigivanje

:-| Ravnodušnost

8-| Iščekivanje

X-( Ljutitost

:-X Šutnja

:-\ :-? Zbunjenost

:-@ Šokiranost

:-* Poljubac

:-P Plaženje jezika

:-Ozzz Dosada

:-# Cenzurirano

:@%$# Psovanje

%-) Predugo gledanje u monitor

---<--{(@ Ruža

7.139. Sve adrese pišete u okviru Kome, međusobno odvojene s ;. Primatelj će vidjeti kome sve ste poslali poruku jer su u ovakvom načinu slanja poruka svi primatelji ravnopravni.

7.140. Otvorite poruku koja je pristigla, pa kliknite na Proslijedi. Upišite adresu u okvir Kome.

7.141. Jednu adresu napišete u okvir Kome, a zatim kliknete na Dodaj Kopiju pa drugu adresu napišete u okvir Kopija. Kliknete na Dodaj skrivenu kopiju, pa treću adresu napišete u pripadnom okviru. Primatelj kojem ste poslali skrivenu kopiju neće vidjeti kome sve ste poslali poruku.

7.142. Dvostrukim klikom na ime datoteke u privitku. Privitak može sadržavati viruse. zato je najbolje ne otvarati poruke i privitke koji stižu od nepoznatih pošiljatelja ili s tekstom na stranom jeziku.

7.143. Tijekom povezivanja s poslužiteljem putem FTP protokola korisnik mora navesti pristupne podatke (korisničko ime i lozinku), dok kod protokola za WWW uslugu to nije potrebno.

7.144. Za prenošenje podataka putem FTP protokola potrebni su:

- pristupni podaci (korisničko ime i lozinka) koji korisniku osiguravaju pristup sadržajima na FTP poslužitelju, - FTP klijent, tj. program pomoću kojeg korisnik komunicira s FTP poslužiteljem, pregledava podatke na njemu i prenosi ih na svoje računalo (i obratno).

7.145. FTP poslužitelji nude javno dostupne podatke (u obliku datoteka raznih vrsta i sadržaja) i omogućavaju njihovo prenošenje na klijentska računala.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 39 — SysPrint

7.146. FTP klijent je lokalno računalo korisnika koje putem FTP protokola komunicira s FTP poslužiteljem u svrhu razmjene podataka.

7.147. Anonimnom FTP poslužitelju može se pristupiti i bez korisničkog računa .

7.148. Anonimni FTP poslužitelj dozvoljavaju anonimni pristup putem javnog korisničkog računa čiji su pristupni podaci unaprijed poznati – kao korisničko ime dovoljno je upisati anonymous ili ftp, a za lozinku e-mail adresu korisnika koji pristupa anonimnom FTP poslužitelju.

7.149. Za razliku od FTP pristupa, Telnet pristup ne omogućava razmjenu podatka između poslužitelja i klijentskog računala.

7.150. anonimnog pristupa FTP poslužitelju često je iz sigurnosnih razloga onemogućen upload, odnosno prijenos datoteka na poslužitelj.

7.151. Autor datoteke je pod nadimkom Smola.

7.152. U internetskoj telefoniji (VoIP) glas se prenosi putem interneta, što donosi značajnu novčanu uštedu. Naime, promet preko internetskih veza jeftiniji je nego preko običnih telefonskih, pogotovo kada je riječ o velikim udaljenostima.

7.153. U PC-To-Phone telefoniji računalo-pozivatelj se pomoću softvera pretvara u „telefon" i naziva obični telefon. Sugovornik ne mora biti na internetu niti treba imati računalo, dovoljan mu je obični telefon. U PC-To-PC telefoniji jedno računalo naziva drugo računalo. Oba računala moraju biti spojena na internet, a na računalima moraju imati instaliran isti softver koji njihova računala pretvara u „telefon“.

7.154. E-mail poruke se šalju i primaju posredno – preko poslužitelja za elektroničku poštu tvrtke kod koje imamo otvoren internetski korisnički račun. Kada korisnik A šalje e-mail poruku korisniku B, poruka se šalje poslužitelju za elektroničku poštu na kojem korisnik B ima svoj pretinac za elektroničku poštu. Kada korisnik B želi pregledati pristiglu poštu, njegovo se računalo spoji s poslužiteljem za elektroničku poštu i s njega prenese e-mail poštu na njegovo lokalno računalo.

7.155. Forum je po svojem sadržaju i namjeni sličan mrežnim novinama - okuplja zainteresirane korisnike za raspravu o nekoj određenoj temi. Za razliku od mrežnih novina gdje se poruke čitaju na zahtjev a odgovori pristižu s vremenskom odgodom, u forumu se komunikacija odvija u stvarnom vremenu – poslana poruka odmah pristiže na forum i vidljiva je svim sudionicima foruma.

7.156. Ne rabeći svoj mobitel možete poslati SMS poruku pomoću internetske usluge Web-SMS koja služi za slanje SMS poruka preko interneta. Tijekom slanja SMS poruke preko interneta poslužitelj ne prenese broj mobitela pošiljatelja, nego svoj identifikacijski broj. Zato odgovaranje na SMS poruku pomoću opcije Rabi detalj > Telefonski broj nije moguće. Neki internetski poslužitelji omogućuju da pošiljatelj upiše broj svojeg mobitela i pošalje ga zajedno sa SMS porukom. U tom će slučaju primatelj moći odgovoriti na poruku pomoću opcije Rabi detalj > Telefonski broj.

7.157. Programi za brzu razmjenu poruka preko interneta (Instant Messengeri) objedinjuju nekoliko načina komuniciranja: chat-razgovor, elektroničku poštu, SMS-poruke i telefoniranje preko interneta. Neki od njih omogućuju i videokonferenciranje (razgovor uz prijenos slike i tona).

7.158. Blog se može koristiti za potrebe nastave, posebice udaljenog učenja. Evo jednog primjera. Učiteljica otvori blog za npr. engleski jezik. U njemu, između ostalog, zadaje domaće zadaće učenicima. Tako učenici u živoj komunikaciji vježbaju čitanje, razumijevanje i pisanje na engleskom jeziku. Tijekom rada na zadaći, učenici mogu pitati učiteljicu što im nije jasno, a učiteljica može svakom ponaosob slati odgovore i postavljati dodatna pitanja. Tako na blogu ostane dokumentirano (zapisano) koji je učenik što radio, koji su problemi tj. što pojedini učenik nije znao ili razumio, što su bili dodatni učiteljičini naputci za rješavanje pojedinog problema itd. iz čega svi učenici mogu učiti ili utvrđivati svoje znanje.

7.159. Primjerice: Kazaa, YouTorrent, Skype, Windows Messenger.

7.160. Primjerice, MySpace, Facebook, Flickr, del.icio.us, linkedIn, YouTube, itd. Pogledajte više na: http://www.carnet.hr/tematski/drustvenisoftver/stoje , http://en.wikipedia.org/wiki/Social_software

7.161. Primjerice u Internet Exploreru odabirom Alati > Internet opcije, kartica Sigurnost, pomicanjem razine sigurnosti na Visoka (High) ili korištenjem nekog alternativnog web-preglednika primjerice Firefoxa i podizanjem njegove razine sigurnosti na veću.

7.162. Primjerice u Outlook Expressu odabirom Alati > Odrednice, kartica Sigurnost.

7.163. Posjetite stranice hrvatske inačice Wikipedije i najprije proučite objašnjenja u grupi Pomoć. hr.wikipedia.org/wiki/Pomo%C4%87:Sadr%C5%BEaj. Saznajte kako se možete uključiti te kako se izrađuju članci, a onda napišite zadani članak.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 40 — SysPrint

8. SNIMANJE I OBRADA MULTIMEDIJE

8.1. U multimedijskom muzeju osim izloženih muzejskih eksponata posjetitelj može npr. pogledati neki videozapis ili poslušati snimku glazbe ili nečijeg govora. Multimedijska predstava osim govora i pokreta glumaca rabi zvučne i slikovne prezentacije iz drugih izvora. Multimedijski mobitel osim što omogućava telefoniranje, prikazuje slike i video klipove, izvodi glazbu, omogućava slušanje radija itd. Svima im je zajedničko za predočavaju i prenose poruke, ali putem različitih medija.

8.2. Primjerice radio, televizija, album fotografija.

8.3. Računalo omogućava obradu, odnosno doradu digitalne multimedije i to na razmjerno jednostavan način.

8.4. Multimedijsko računalo treba biti sposobno prihvatiti, obraditi, memorirati i reproducirati razne vrste digitalnih multimedijskih podataka.

8.5. Proširivost i dogradivost strojne i programske opreme, poglavito u vidu odgovarajućih sučelja (interface) za multimedijske vanjske uređaje.

8.6. Pomoću kodeka pretvaramo digitalne podatke u format pogodan za pohranu (kodiranje) i reprodukciju (dekodiranje). Bez kodeka računalo ne bi moglo procesirati razne digitalne multimedijske podatke.

8.7. Dijelove teksta mogli bismo primjerice obojiti različitim bojama, promijeniti oblik, veličinu i stil pisma, neke odjeljke uokviriti, pojedinim riječima dodati sjenu ili neki drugi vizualni efekt itd.

8.8. Na dio teksta koji je obično posebno obojan i podcrtan može se kliknuti mišem i tako aktivirati neka radnja.

8.9. Hipertekst omogućava da korisnik sam bira kojim će slijedom čitati i pretraživati tekst. Time se postiže interakcija korisnika i multimedijskog sadržaja, što je bitna sastavnica aktivnog kao i individualiziranog učenja (učenja prilagođenog potrebama i sposobnostima korisnika).

8.10. Sličnost hipertekstualnog dokumenta i web-stranice sastoji se u tome što oboje omogućavaju interakciju korisnika sa prikazanim sadržajem – sadrže linkove koji vode korisnika do određenih dijelova teksta i/ili drugih dokumenata. Razlika je u tome što se web-stranice nalaze na internetu, a hipertekstualni dokumenti na lokalnom računalu.

8.11. Za razliku od analogne fotografije, digitalnu fotografiju možemo dodatno obraditi, odnosno promijeniti joj značajke.

8.12. Primjerice skeniranjem, snimanjem analogne fotografije digitalnim fotoaparatom itd.

8.13. Digitalnu fotografiju može se obraditi tako da joj se promjene značajke boja i njihovih odnosa (poveća/smanji osvjetljenje i/ili kontrast, pojača/smanji pojedini spektar boja), primjene različiti filtri i efekti (npr. kao da je fotografija snimljena kroz zamrznuto staklo, kao da je nacrtana vodeni bojama), mogu se ukloniti nepotrebni detalji ili dodati/kombinirati nepostojeći itd.

8.14. Animacija nastaje brzom izmjenom crteža koji u nizu prikazuju pojedina stanja nekog događanja (obično pokreta, gibanja i tome slično).

8.15. Dovoljno brzom izmjenom slijeda nepokretnih slika, koju oko zbog svoje tromosti ne može zamijetiti, postižemo učinak animacije slika.

8.16. Crtani film je primjer animacije. Niz crteža prikazuje se dovoljno velikom brzinom tako da se stekne doživljaj cjelovitog gibanja. U početku crtežu u crtanom filmu crtani su rukom, dočim se danas to radi većinom pomoću računala. Zbog toga što je osnovni element crtanog filma crtež (neovisno kojoj je tehnikom nastao), takva animacija uvijek djeluje pomalo nestvarno, što u nekim situacijama može biti i prednost – crtani film nije ograničen zakonitostima stvarnosti pa je u crtanom filmu sve moguće.

8.17. Ljudskom oku treba neko vrijeme da uoči, a ljudskom mozgu da shvati ono što je oko uočilo. Tako u malom djeliću sekunde dolazi do kašnjenja vida, što nazivamo tromost oka. Zbog te pojave ne možemo uočiti, tj. razlikovati više od 20-ak slika u sekundi. Ako se slike izmjenjuju dovoljno brzo (brže od kašnjenja vida), umjesto serije odvojenih slika opažamo samo jednu sliku na kojoj se objekti prividu pomiču, gibaju itd.

8.18. U dvodimenzionalnoj (2D) animaciji rabe se samo dvije dimenzije grafičkih objekata: visina i širina. U trodimenzionalnoj (3D) animaciji rabi se još i treća dimenzija – dubina.

8.19. Primjeri 2D animacija: crtani film, PowerPoint animacija. Primjeri 3D animacija: računale igre, simulacija gomile (npr. vojnika, konjanika itd.) u filmovima.

8.20. Moderne računale igrice spadaju u trodimenzionalne animacije jer se objekti obrađuju, pamte i prikazuju kao da su u prostoru, rabeći sve tri dimenzije: visinu, širinu i dubinu. U stvarnosti se na zaslonu monitora ne može rabiti dimenzija dubine (zaslon je dvodimenzionalan), pa se dubina simulira raznim vizualnim efektima (npr. sjenom).

8.21. I animacija i video temelje na istom principu – brzom prikazivanju niza kadrova. U animaciji se kadar sastoji od statične slike (crteža), a u videu od pokretnih slika (filmskog zapisa).

8.22. Računalo pomoću posebnih kabela možemo povezati s drugim video uređajima (npr. s digitalnom kamerom, videorekorderom), od njih preuzeti video sadržaj i prenijeti ga u računalo u obliku video datoteke.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 41 — SysPrint

8.23. Dodatnom obradom videozapisa na računalu i kombiniranjem s drugom strojnom i programskom opremom možemo postići vizualne učinke koji nadilaze stvarnost i njena ograničenja.

8.24. Učinak prividne stvarnost temelji se na zavaravanju naših osjetila kako bi se postigao doživljaj nečega što u stvarnosti ne postoji.

8.25. U prividnoj stvarnosti sve je moguće jer se temelji na simulaciji nečega što u stvarnosti ne postoji i na zavaravanju naših osjetila i doživljaja kako ne bi otkrili tu „prijevaru“.

8.26. Primjerice, simulacija vožnje novog zrakoplova u fazi testiranja, simulacija života i preživljavanja neandertalca, simulacija kretanja po Mjesečevu tlu, šetnja kroz zgradu još neizgrađenog trgovačkog centra kako bi se ispitalo snalaženje kupaca u prostoru itd.

8.27. Zvučni zapis agentovog glasa naknadno je digitalno obrađen na način da je povišena frekvencija glasa, čime je postignut doživljaj govora djeteta.

8.28. Harry Potter u stvarnosti ne leti na metli. Posebnim filmskim efektima i naknadnom digitalnom obradom združuje se (montira) više videozapisa (npr. snimka Harryja dok statično sjedi na metli i snimka neba „u letu“) u jedan cjeloviti videozapis.

8.29. Da bi računalo moglo digitalno obrađivati zvuk, mora imati ugrađenu zvučnu karticu, a za reprodukciju zvuka potrebni su zvučnici. Danas gotovo svako računalo dolazi s ugrađenom zvučnom karticom, ali obično bez zvučnika koji se kupuju zasebno, kao dodatna oprema.

8.30. Digitalna obrada zvuka ne može se izvesti bez zvučne kartice i programa za obradu zvuka.

8.31. Osnovno načelo digitalizacije zvuka je pretvorba analognog zvučnog signala u digitalni oblik i njegova pohrana (kodiranje) u zvučnu datoteku.

8.32. Ulaz je analogni zvuk, izlaz je digitalna zvučna datoteka, tj. datoteka digitaliziranog zvučnog zapisa pohranjenog u zvučni format.

8.33. 1. zvuk se pomoću 2. mikrofona pretvara u 3. analogni električni signal koji 4. zvučna kartica pretvara u 5. digitalni oblik koji se na prikladan način 6. kodira u zvučnu datoteku i tako pohranjuje na disk.

8.34. Zvučna datoteka sadrži digitalni zapis zvuka pohranjen u određenom zvučnom formatu. Nakon što zvučna kartica pretvori zvuk u digitalni oblik, on se pomoću kodeka obradi i zapiše u jednom od zvučnih formata. Najčešći zvučni format je WAV (Waveform audio format). Takva datoteka ima nastavak .wav.

8.35. Postupak dekodiranja digitalnog zvučnog zapisa.

8.36. Što manja zvučna datoteka, koja će zauzeti što manje prostora u spremniku, čime se štedi kapacitet spremnika.

8.37. Tijekom sažimanja zanemaruje se (odbacuje) dio podataka zvučnog zapisa, što kasnije može utjecati na kvalitetu reprodukcije zvuka.

8.38. Reprodukcija zvuka. Ulaz je zvučna datoteka, a izlaz je zvuk reproduciran preko zvučnika.

8.39. 1. Zvučna datoteka s diska se pomoću dekodera pretvara u 2. digitalni zapis zvuka kojeg 3. zvučna kartica dalje pretvara u 4. analogni električni signal koji doveden u 5. zvučnik proizvodi 6. originalu sličan zvuk.

8.40. Mikrofon, zvučna kartica, program za snimanje i obradu zvuka, program za reprodukciju zvuka, zvučnici.

8.41. Nastavak .wav.

8.42. Savjet: Efekt Dodaj jeku aktiviramo naredbom Efekti > Dodaj jeku.

8.43. Savjet: Efekt Povećanje glasnoće u koracima od 25 posto aktiviramo naredbom Efekti > Povećanje glasnoće (za 25%).

8.44. Može, ali samo ako je spremljena u zvučni format kojeg računalo može dekodirati i ako ima instaliran program za njegovu reprodukciju.

8.45. Zvučni format CDA, koji se rabi na originalno snimljenim CD-ima s glazbom, nije moguće neposredno obrađivati na računalu. Ako .cda datoteku prekopiramo na tvrdi disk, nećemo je moći reproducirati.

8.46. Razlog tome je zaštita originalno snimljene glazbe od neovlaštenog kopiranja i zaštita autorskih prava na njenu reprodukciju.

8.47. Ripanje (grabanje) je postupak pretvorbe CDA formata u neki računalu prihvatljiv format pogodan za daljnju obradu na računalu.

8.48. Ripanjem se glazba s CD-a (u CDA formatu) pretvara u WAV format. Prednost ovog formata je što je pogodan za obradu na računalu, a reprodukcija je po kvaliteti vjerna originalu. Nedostatak WAV formata je što .wav datoteka zauzima puno prostora u spremniku (npr. tvrdom disku).

8.49. To su kodeci koji ujedno i sažimaju („kompresiraju“) zvučni zapis tako da završna zvučna datoteka zauzima što manje prostora u spremniku. Lossy kodeci imaju veliki stupanj sažimanja, ali kvaliteta zvučnog zapisa čujno zaostaje za originalnim zapisom. Kod lossless kodeka ne gubi se kvaliteta zvučnog zapisa, ali je stupanj sažimanja značajno manji.

8.50. Bit rate mjera pokazuje količinu bitova kojom je opisan digitalni zvučni zapis u trajanju jedne sekunde. Što je veća količina bitova, to je zvučni zapis kvalitetniji (jer ima više digitalnih podataka).

8.51. Prva faza je ripanje CD-a, odnosno pretvaranje CDA formata u WAV format. Druga faza je sažimanje WAV formata (u npr. MP3 ili WMA format) i stvaranje završne zvučne datoteke na disku.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 42 — SysPrint

8.52. Veća će biti datoteka koja je ripana s bit rate 320 kbps. Što je bit rate veći, veća je zvučna datoteka .

8.53. Primjerice: Radio Antena: antenazagreb.hr/stream.php, Radio Cibona: www.radio-cibona.hr/cibona-stream.m3u Radio 101: mms://media.t-com.hr/101

8.54. WAV format.

8.55. MIDI format (primjeren je samo za kodiranje instrumentalne glazbe).

8.56. MP3 i WMA format.

8.57. Dva osnovna analogna grafička zapisa su crtež i slika. Crtež se izrađuje nekom od crtaćih tehnika (npr. crtež olovkom, crtež pastelom), a slika nekom od slikarskih tehnika (npr. vodene boje, uljane boje).

8.58. Digitalne grafičke zapise možemo dobiti pretvorbom analogne grafike u digitalnu, stvaranjem digitalne grafike neposredno na računalu ili preuzimanjem grafičkih zapisa iz raznih digitalnih uređaja.

8.59. Grafička kartica.

8.60. Primjerice BMP – rasterski tip, GIF – rasterski tip, WMF – vektorski tip, CRD – vektorski tip.

8.61. Vektorska grafika omogućava crtanje u više slojeva (layera) i kvaliteta slike se ne mijenja njenim povećanjem, odnosno povećanjem rezolucije slike.

8.62. Pritiskom na tipku Print Screen cjelokupni se prikaz sa zaslona upamti kao bitmapa (rasterska grafika) i privremeno spremi u međuspremnik (clipboard).

8.63. Kombinacijom tipki (lijevi) Alt i Print Screen.

8.64. Snimak zaslona monitora privremeno spremljen u međuspremnik možemo učitati u neki dokument koji omogućava prikazivanje grafike, ili u neki od programa za digitalnu obradu grafike i u njemu ga digitalno obraditi.

8.65. Skener služi za pretvaranje analogne slike (crteža, fotografije i dr.) u digitalni oblik pogodan za daljnju obradu na računalu.

8.66. Tijekom pretvorbe analogne slike u digitalni oblik, skener šalje digitalni zapis u računalo. Da bi računalo moglo prihvatiti podatke iz određenog skenera, potreban je pogonski program TWAIN koji brine o njihovoj međusobnoj komunikaciji.

8.67. Dobit ćemo digitalnu sliku, tj. fotografiju stranice u knjizi. Neovisno o vrsti sadržaja koji se skenira, rezultat skeniranja uvijek je digitalna slika tog sadržaja.

8.68. Primjerice, digitalni fotoaparat, mobitel s (digitalnom) kamerom, digitalna kamera.

8.69. Budući da digitalni optički uređaji tijekom stvaranja digitalnog zapisa zahtijevaju veliku količinu podataka, za njihov prijenos u računalo potrebna su brza podatkovna sučelja. Jedno od takvih je USB 2.0 sučelje, a još brže je Firewire (IEEE-1394) sučelje.

8.70. Osvjetljenje, kontrast i oštrina slike te dubina, zasićenost i balans boja.

8.71. Pomoću naredbe za izrezivanje (Crop) od cjelokupne slike ostaje samo jedan njen dio.

8.72. Slika za web-stranicu treba imati što manju rezoluciju jer se time ujedno smanjuje veličina datoteke. Manja datoteka slike brže će se prenijeti kroz Internet mrežu, što će rezultirati bržim prikazivanjem web-stranice.

8.73. Animacija i video dinamični su mediji namijenjeni prikazivanju pokreta, tj. događanja u proteku vremena.

8.74. Vremenski slijed određen je dvjema značajkama: rasporedom kadrova u vremenu, trajanjem prikazivanja kadrova.

8.75. Za izvođenje kadrova animacije u vremenskom slijedu potrebni su posebni programi (npr. Easy GIF Animator).

8.76. Animacija u datoteci zadatak8-76e djelovat će stvarnije jer izvodi slijed kadrova brže od tromosti oka. Zbog toga što oko neće razaznati pojedine kadrove, tj. crteže crte, imat ćemo doživljaj zakretanja crte oko središnje točke.

Napomena: za puni doživljaj zakretanja treba nacrtati dvije kose crte: jednu pod kutom od 45 stupnjeva, a drugu pod kutom od 135 stupnjeva. Sličice treba tako rasporediti da se kut crte postupno povećava: 1. kadar – 00, 2. kadar – 450, 3. kadar – 900, 4. kadar – 1350.

8.77. Iz digitalnog fotoaparata, digitalne kamere, digitalnog videozapisa događanja na zaslonu monitora, digitalne animacije napravljene pomoću računala itd.

8.78. Da bismo u digitalni videozapis dodali neki zapis (zvučni ili slikovni), mora biti priređen u digitalnom obliku. Stoga analogni televizijski zapis najprije moramo pretvoriti u digitalni oblik.

8.79. Brzina prikazivanja videozapisa izražava se mjernom jedinicom fps (frames per second), što znači broj kadrova u jednoj sekundi.

8.80. Veličinu videozapisa možemo smanjiti nekim od kodeka za sažimanje videozapisa.

8.81. DivX – video kodek koji omogućava veliki stupanj sažimanja uz očuvanje relativno visoke kvalitete videozapisa.

8.82. Da.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 43 — SysPrint

9. IZRADA PREZENTACIJA

9.1. Prezentacija na računalu spoj je teksta, slike, zvuka, animacije i vizualnih efekata. Zapravo, gotovo da i nema multimedijskog sadržaja kojeg ne možete uključiti u prezentaciju. Osnovni element prezentacije je slajd (engl. slide). Cijela prezentacija sastoji se od niza slajdova koji se nižu jedan za drugim u odabranom slijedu.

9.2. Odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka Nova prezentacija pa odaberite naredbu Iz čarobnjaka za automatski sadržaj. Otvorit će se Čarobnjak za automatski sadržaj koji će vas kroz pet koraka dovesti do prezentacije.Čarobnjaka ćete upotrijebiti kada trebate određenu vrstu prezentacije koja je ponuđena u čarobnjaku.

9.3. Postojeću prezentaciju ćete upotrijebiti za izradu nove ukoliko imate gotovu prezentaciju, primjerice za neko predavanje, na kojoj treba izvršiti samo manje preinake.

9.4. Da biste pokrenuli program PowerPoint odaberite Start > Svi Programi > Microsoft Office >Microsoft Office PowerPoint 2003 ili dvostrukom klikom miša na

ikonu . Otvorit će vam se nova prazna prezentacija sa jednim slajdom.

a) kliknite mišem u okvir predviđen za pisanje naslova te upišite tekst "Moja prezentacija";

b) za spremanje prezentacije odaberite naredbu Spremi iz izbornika Datoteka te u okviru Naziv datoteke dijaloškog okvira Spremi kao upišite naziv zadatak9-4.ppt te kliknite na gumb Spremi;

c) za zatvaranje prezentacije odaberite Datoteka > Zatvori.

Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-4.ppt.

9.5. Za otvaranje nove prezentacije odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka odaberite Prazna prezentacija.

a) kliknite mišem u okvir predviđen za pisanje naslova pa upišite naslov neke pjesme;

b) odaberite Umetanje > Novi slajd ili kliknite na istoimeni gumb na alatnoj traci;

c) u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa naslovom i tekstom;

d) na drugi slajd kliknite u okvir predviđen za naslov te upišite naslov, zatim kliknite u okvir za tekst i upišite tekst pjesme;

e) odaberite Datoteka > Spremi, u okviru Naziv datoteke dijaloškog okvira Spremi kao upišite naziv zadatak9-5.ppt te kliknite na gumb Spremi. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-5.ppt.

9.6. Za otvaranje nove prezentacije odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka odaberite Prazna prezentacija.

a) odaberite Umetanje > Novi slajd pa u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa mjestima rezerviranim za naslov i tekst;

b) odaberite Umetanje > Novi slajd pa u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa mjestima rezerviranim za naslov i tekst iznad sadržaja;

c) odaberite Umetanje > Novi slajd pa u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa mjestima rezerviranim za naslov, isječak crteža i tekst;

d) odaberite Umetanje > Novi slajd pa u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa mjestima rezerviranim za naslov i tablicu;

e) odaberite Umetanje > Novi slajd pa u oknu zadatka Izgled slajdova odaberite izgled slajda sa mjestima rezerviranim za naslov i grafikon.

9.7. Da biste promijenili izgled slajda u okviru slajdovi označite slajd. Odabirom Pogled > Okno zadatka otvorite okno zadatka te iz padajućeg izbornika okna zadatka odaberite Izgled slajdova. Odaberite izgled slajda koji želite.

9.8. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-5.ppt.

a) da biste iza trećeg slajda dodali novi slajd odaberite treći slajd i kliknite na gumb Novi slajd na alatnoj traci te u oknu zadatka odaberite naslovni slajd;

b) da biste ispred petog slajda dodali prazan slajd odaberite četvrti slajd i kliknite na gumb Novi slajd na alatnoj traci te u oknu zadatka odaberite prazan slajd;

c) kliknite na rub okvira rezerviranog za upis naslova te postupkom povuci i spusti odvucite okvir na dno naslovnog slajda;

d) Označite okvir rezerviran za podnaslov, na rubovima okvira pojave s hvataljke. Postavite pokazivač miša na neku od hvataljki te držeći pritisnutu lijevu tipku miša, povlačite hvataljke dok ne dobijete željenu veličinu okvira;

e) odaberite Datoteka > Spremi, u okviru Naziv datoteke dijaloškog okvira Spremi kao upišite naziv zadatak9-8.ppt te kliknite na gumb Spremi. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-8.ppt.

9.9. Ukoliko u prezentaciju želite umetnuti naslov i tablicu odabrat ćete slajd s mjestima rezerviranim za naslov i tablicu. Ako pak u prezentaciju želite umetnuti grafikon odabrat ćete slajd s mjestima rezerviranim za naslov i grafikon.

9.10. Za otvaranje nove prezentacije odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka odaberite Prazna prezentacija. Postupak umetanja slajdova u prezentaciju, kao i postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-10.ppt.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 44 — SysPrint

9.11. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-10.ppt. Da biste označili sve parne slajdove u okviru slajd kliknite na drugi slajd te držeći pritisnutu tipku Ctrl označite redom sve preostale parne slajdove. Da biste na označene slajdove primijenili predložak dizajna odaberite Oblikovanje > Dizajn slajda, u oknu zadatka potražite odgovarajući predložak i jednostavno kliknite na njega. Postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-11.ppt.

9.12. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-10.ppt. Da biste označili sve neparne slajdove u okviru slajd kliknite na prvi slajd te držeći pritisnutu tipku Ctrl označite redom sve preostale neparne slajdove. Da biste na označene slajdove primijenili predložak dizajna odaberite Oblikovanje > Dizajn slajda, u oknu zadatka potražite odgovarajući predložak i jednostavno kliknite na njega. Postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-12.ppt.

9.13. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-10.ppt. Da biste označili sve slajdove od trećeg pa do osmog slajda u okviru slajdova kliknite na treći slajd i držeći pritisnutu tipku Shift kliknite na osmi slajd. Da biste na označene slajdove primijenili predložak dizajna odaberite Oblikovanje > Dizajn slajda, u oknu zadatka potražite odgovarajući predložak i jednostavno kliknite na njega. Postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-13.ppt.

9.14. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-10.ppt. Da biste označili sve slajdove u prezentaciji u okviru slajdova odaberite prvi slajd te pritisnite kombinaciju tipki Ctrl+A. Odaberite neki od predložaka dizajna (postupak primjenjivanja predloška dizajna na slajdove opisan je u rješenju zadatka 9.11. Da biste spremili predložak dizajna odaberite Datoteka > Spremi, u okviru Naziv datoteke dijaloškog okvira Spremi kao upišite naziv zadatak9-14, u okviru Spremi u obliku odaberite Predložak dizajna (*.pot) te kliknite na gumb Spremi.

Kako biste promijenili shemu boja predloška u oknu zadatka Dizajn slajda odaberite Sheme boja. Pronađite shemu boja koju želite te kliknite na nju. Postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9.14.ppt.

9.15. Za otvaranje nove prezentacije odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka odaberite Prazna prezentacija. Kako biste na sve slajdove primijenili predložak zadatak9-14.pot u oknu zadatka Dizajn slajda kliknite na Pregledaj. U dijaloškom okviru Primijeni predložak dizajna odaberite predložak

zadatak9-14.pot i kliknite na gumb Primijeni. Za promjenu boja na shemi boja u oknu zadatka Dizajn slajda odaberite Sheme boja i kliknite na Uredi sheme boja. U dijaloškom okviru Uredi sheme boja odaberite boju sheme koju želite mijenjati i kliknite na gumb Promijeni boju, odaberite novu boju i kliknite na gumb U redu. Postupak spremanja prezentacije opisan je u rješenju zadatka 9.6. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-15.ppt.

9.16. Vidi rješenja zadatka 9.15. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-16.ppt.

9.17. Možemo odabrati sve izglede slajdova sa sadržajem i izgled slajda s naslovom i tablicom.

9.18. Tablicu na slajd možete umetnuti na tri načina:

- odabirom Umetanje > Tablica..

- odabirom izgleda slajda koji sadrži sadržaj i klikom miša na gumb Umetni tablicu ili

- odabirom izgleda slajda sa naslovom i tablicom i dvostrukim klikom na gumb za dodavanje tablice

9.19. Obrišite postojeću tablicu i umetnite novu ili pak upotrebom naredbi iz izbornika Tablica koji se nalazi na alatnoj traci Tablice i obrubi umetnite potrebne retke i obrišite nepotrebne stupce.

9.20. Označite sve stupce te kliknite na gumb Raspodijeli stupce jednoliko na alatnoj traci Tablice i obrubi.

9.21. Za otvaranje nove prezentacije odaberite Datoteka > Nova, te u oknu zadatka odaberite Prazna prezentacija. Otvorit će vam se prazan naslovni slajd, kliknite mišem u okvir mjesta rezerviranog za naslov i upišite tekst.

Odabirom Umetanje > Novi slajd umetnite slajd sa naslovom i sadržajem. Upišite naslov, a za umetanje tablice kliknite na gumb Umetni tablicu te umetnite tablicu sa četiri stupca i osam redaka. Pomoću alata s alatne trake Tablice i obrubi oblikujte tablicu kao na slici te u nju upišite tekst. I na kraju u okviru slajdova označite drugi slajd te ga kopirajte pomoću naredbi Kopiraj i Zalijepi iz izbornika Uređivanje. Trećem slajdu promijenite naslov i spremite prezentaciju odabirom Datoteka > Spremi. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci prvenstvo.ppt.

9.22. Vidi rješenje prethodnog zadatka.

9.23. Vidi rješenje prethodnog zadatka.

9.24. Možemo. Da biste na slajd umetnuli grafikon odaberite slajd sa naslovom i sadržajem. Za umetanje grafikona kliknite na gumb Umetni grafikon. Otvorit će se tablica pod nazivom Prezentacija1-Podatkovni list. Podatke upišite u ovu tablicu i zatvorite tablicu klikom miša na gumb X. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-23.ppt.

9.25. Uz tablicu na slajd možemo umetnuti grafikon, isječak crteža, sliku, dijagram ili organizacijski grafikon i medijski isječak.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 45 — SysPrint

9.26. Umetnite novi slajd sa sadržajem. Kliknite na gumb Umetni isječak crteža te u galeriji crteža potražite odgovarajući crtež, označite ga i kliknite na U redu.

9.27. Sliku na slajd dodajemo na jedan od slijedećih načina:

a) odaberite Umetanje > Slika > Iz datoteke…

b) umetnite novi slajd sa sadržajem, kliknite na gumb Umetni sliku

U oba slučaja pronađete željenu sliku i kliknete na gumb U redu.

9.28. Matrica slajda, Matrica višedijelne stranice i matrica bilješki. Uloga Matrice slajda je da definira raspored objekata na slajdu, pozadinu, shemu boja itd. za sve slajdove u prezentaciji.

9.29. Matrica naslova određuje stil naslovnog slajda za cijelu prezentaciju, a Matrica slajda stil svih ostalih slajdova.

9.30. Najbrže i najjednostavnije ćemo to uraditi umetnemo li sliku na Matricu slajda.

9.31. Odabirom Pogled > Matrica > Matrica slajda otvorite pogled Matrice slajda, odaberite Matricu naslova te odabirom Umetanje > Slika > Iz datoteke umetnite sliku. Zatvorite pogled matrice slajda.

9.32. Da biste napravili novu prezentaciju pokrenite program Microsoft PowerPoint 2003 odabirom Start > Svi programi > Microsoft Office > Microsoft Office PowerPoint 2003. Otvorit će vam se nova prazna prezentacija. Odaberite Oblikovanje > Izgled slajda te u oknu zadatka odaberite slajd sa naslovom i tekstom. Klikom na gumb Novi slajd dodajte još jedan novi slajd.

Upišite zadani tekst. Za pomicanje teksta na drugu razinu upotrijebite tipku Tab. Odaberite Oblikovanje > Dizajn slajda te u oknu zadatka potražite predložak Razina.pot te kliknite na njega. Da biste spremili novu prezentaciju odaberite Datoteka > Spremi kao, u okviru Naziv datoteke upišite naziv datoteke i kliknite na gumb Spremi.

Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-32.ppt.

9.33. Odaberite Datoteka > Otvori pa u dijaloškom okviru dvostruko kliknite na naziv datoteke zadatak9-32.ppt. Da biste otvorili matricu slajda odaberite Pogled > Matrica > Matrica slajda. Da biste oblikovali naslov matrice slajda kliknite na njega i odaberite Oblikovanje > Font. U dijaloškom okviru Font promijenite tražene veličine i kliknite na U redu. Da biste promijenili font i boju fonta tekstu, označite sve razine teksta i oblikujte ih odabirom Oblikovanje > Font ili pak upotrebom gumbi s alatne trake Oblikovanje. Da biste spremili novu prezentaciju odaberite Datoteka > Spremi kao, u okviru Naziv datoteke upišite naziv datoteke i kliknite na gumb Spremi. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-33.ppt.

9.34. U pogledu matrice slajda označite tekst prve razine. Odaberite Oblikovanje > Grafičke oznake i numeriranje. U dijaloškom okviru Grafičke oznake i numeriranje odaberite strelicu, boju promijenite u plavo i kliknite na gumb U redu. Postupak ponovite i za drugu razinu. Kako biste promijenili pozadinu odaberite Oblikovanje > Pozadina. Iz padajućeg izbornika odaberite svijetloplavu boju te kliknite na gumb Primjeni. Da biste spremili novu prezentaciju odaberite Datoteka > Spremi kao, u okviru Naziv datoteke upišite naziv datoteke i kliknite na gumb Spremi. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-34.ppt.

9.35. Odaberite Umetanje > Novi slajd, te u oknu zadatka odaberite izgled naslovnog slajda. Upišite tekst. Otvorite pogled matrice slajda, označite mjesto rezervirano za naslov te ga oblikujte odabirom Oblikovanje > Font. S alatne trake crtanje odaberite Samooblici > Osnovni oblici te kliknite na jednakostraničan trokut. Nacrtajte trokut na matrici naslovnog slajda te ga pomoću naredbi Kopiraj i Zalijepi kopirajte na matricu slajda. Zatvorite pogled matrice slajda i spremite datoteku. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-35.ppt.

9.36. Hiperveze na slajdove u prezentaciji vrlo su korisne jer nam omogućuju uvjetovani prijelaz na neki drugi slajd. Također nam pružaju mogućnost da korisniku ponudimo više mogućnosti kretanja kroz prezentaciju.

9.37. Potrebno je na riječi Odabir postaviti hiperveze.

9.38. U oknu zadatka Izmjena slajdova > Prijelazno stanje slajda potrebno je ukloniti kvačice ispred Na klik miša i Automatski nakon.

9.39. Kako biste preko cijelog slajda postavili hipervezu, preko cijelog slajda pomoću Samooblika s alatne trake Crtanje nacrtajte pravokutnik bez ispune bojom i obruba te na njega postavite željenu hipervezu.

9.40. Da biste na slajd postavili akcijske gumbe, potrebno je iz izbornika Dijaprojekcija odabrati naredbu Akcijski gumbi. Otvara se izbornik u kojem možemo birati akcijske gumbe po potrebi. Nakon što ste odabrali željeni akcijski gumb razvucite ga mišem na željeno mjesto na slajdu te ga oblikujte u dijaloškom okviru Postavke akcije.

9.41. U PowerPointu nam je na raspolaganju dvanaest vrsta akcijskih gumbi: Prilagođeno, Polazni, Pomoć, Informacije, Nazad ili prethodno, Naprijed ili dalje, Početak, Kraj, Povratak, Dokument, Zvuk i Film.

9.42. Da biste promijenili postavke hiperveze kliknite na akcijski gumb desnom tipkom miša i odaberite naredbu Uređivanje hiperveze.

9.43. Kako biste oblikovali akcijski gumb kliknite na njega desnom tipkom miša i odaberite naredbu Oblikuj samooblik.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 46 — SysPrint

9.44. Da biste na akcijski gumb dodali tekst razvucite gumb, preko njega razvucite okvir za tekst te u njega upišite željeni tekst.

9.45. Da biste napravili novu prezentaciju pokrenite program Microsoft PowerPoint 2003 odabirom Start > Svi programi > Microsoft Office > Microsoft Office PowerPoint 2003. Otvorit će vam se nova prazna prezentacija. Upišite tekst. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-45.ppt.

9.46. Odabirom Datoteka > Otvori otvorite prethodnu prezentaciju, kliknite na gumb Novi slajd kako biste umetnuli slajd, u oknu zadatka odaberite slajd samo sa naslovom. Upišite tekst. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-46.ppt.

9.47. Odabirom Samooblici >Osnovni oblici > Šesterokut s alatne trake crtanje, nacrtajte jedan lik kao na slici. Pomoću tekstualnog okvira u šesterokut upišite tekst. Označite oba oblika te ih kopirajte tri puta. U svakom od novonastala tri oblika promijenite tekst, te ih postupkom povuci i spusti odvucite na željeno mjesto. Odaberite alat crta te oblike spojite crtama. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-47.ppt.

9.48. U okviru slajdova označite slajd te ga kopirajte pomoću naredbi Kopiraj i Zalijepi iz izbornika Uređivanje. Kliknite na gumb Umetni WordArt na alatnoj traci crtanje i umetnite na slajd umjetnički oblikovan tekst. Označite šesterokut s točnim odgovorom te odaberite Oblikovanje >Samooblik kako biste šesterokutu promijenili boju. Označite tekst koji se nalazi u šesterokutu i povećajte veličinu fonta. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-48.ppt.

9.49. Postupak rješenja je isti kao u prethodnom zadatku. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-49.ppt.

9.50. Otvorite treći slajd te označite šesterokut s točnim odgovorom. Držeći pritisnutu tipku Ctrl označite i tekstualni okvir unutar šesterokuta. Na označeni dio kliknite desnom tipkom miša te iz izbornika prečica odaberite Hiperveze. U dijaloškom okviru Umetni hipervezu u okviru Veza s odaberite Mjesto u ovom dokumentu. U okviru Odaberite mjesto u ovom dokumentu odaberite slajd na koji želite da vodi hiperveza i kliknite na U redu. Postupak ponovite i za preostala tri šesterokuta. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-50.ppt.

9.51. Označite drugi slajd, te ga kopirajte na posljednje mjesto u prezentaciji. Označite dva netočna odgovora i obrišite ih pomoću tipke Delete s tipkovnice. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-51.ppt.

9.52. Da biste na drugi slajd postavili akcijske gumbe, najprije ga odaberite. Odaberite Dijaprojekcija > Akcijski gumbi i gumb Prilagođeno. Na slajdu, držeći pritisnutu lijevu tipku miša razvucite odabrani akcijski gumb do željene veličine. U dijaloškom okviru Postavke akcije odaberite Hiperveza do te iz padajućeg izbornika odaberite Slajd. U okviru

Hiperveza do slajda odaberite željeni slajd. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-52.ppt.

9.53. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-53.ppt.

9.54. Vidi rješenje zadatka 9.52. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-54.ppt.

9.55. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-55.ppt.

9.56. Otvorite treći slajd. Preko cijelog trećeg slajda nacrtajte pravokutnik s alatne trake crtanje. Označite nacrtani pravokutnike te iz izbornika Boja ispune i Boja crte, s alatne trake crtanje, odaberite naredbu Bez ispune, odnosno Bez crte. Postupak ponovite i za ostale slajdove. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-56.ppt.

9.57. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci Pitagora.doc.

9.58. Otvorite željeni slajd, označite tekst te odaberite Umetanje > Hiperveze. U dijaloškom okviru Umetni hipervezu u okviru Veza s odaberite Postojećom datotekom ili web stranicom. Pronađite dokument Pitagora .doc, označite ga i kliknite na gumb U redu. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci kviz.ppt.

9.59. Postupak otvaranja prezentacije, dodavanja novih slajdova i spremanja prezentacije opisan je u zadatku 9.8. Ukoliko na slajdu nemamo mjesta rezervirana za sadržaj isječak crteža umećemo odabirom Umetanje > Slika >Isječak crteža te pretraživanjem organizatora isječaka u oknu zadatka. Veličinu crteža smanjujemo povlačenjem rubnih hvataljki. Da biste na slajd dodali tekstualni okvir odaberite gumb Tekstualni okvir s alatne trake Crtanje, razvucite lik do željene veličine i u njega upišite tekst. Da biste oblikovali tekst najprije ga označite, zatim odaberite Oblikovanje > Font. U dijaloškom okviru Font odaberite željeno oblikovanje i svoj odabir potvrdite klikom miša na gumb U redu. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-59.ppt.

9.60. Da biste na parne slajdove primijenili gotovu animaciju potrebno ih je najprije označiti, zatim odaberite Dijaprojekcija >Sheme animacije te u oknu zadatka u okviru Primjeni na odabrane slajdove kliknite na željenu animaciju. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-60.ppt.

9.61. Da biste s nekog slajda uklonili gotovu animacijsku shemu označite slajd te odaberite Dijaprojekcija >Sheme animacije . U okviru Primjeni na odabrane slajdove kliknite Bez animacije. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-61.ppt.

9.62. Da biste na isječak crteža ili neki drugi objekt na slajdu postavili ulazni efekt potrebno ga je prvo označiti. Odaberite Dijaprojekcija >Prilagođena animacija.U oknu zadatka kliknite na gumb Dodaj efekt > Ulaz i odaberite efekt koji želite. U okviru Početak odaberite način uključivanja objekta na slajd. U okviru Brzina odredite brzinu izvršavanja animacije. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-62.ppt.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 47 — SysPrint

9.63. Da biste na isječak crteža ili neki drugi objekt na slajdu postavili efekt isticanja potrebno ga je prvo označiti. Odaberite Dijaprojekcija >Prilagođena animacija.U oknu zadatka kliknite na gumb Dodaj efekt > Isticanje i odaberite efekt koji želite. U okvirima Početak, Veličina i Brzina dodatno podesite efekt isticanja. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-63.ppt.

9.64. Postupak rješavanja jednak je kao u zadatku 9.62. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-64.ppt.

9.65. Da biste na sliku postavili animacijski efekt Putovi animacije potrebno ga je prvo označiti. Odaberite Dijaprojekcija >Prilagođena animacija.U oknu zadatka kliknite na gumb Dodaj efekt > Putovi animacije > Crtanje prilagođene putanje i odaberite efekt koji želite. Kako biste promijenili smjer puta kretanja objekta kliknite na krivulju desnom tipkom miša i odaberite Promijeni smjer puta. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-65.ppt.

9.66. Odaberite sve slajdove te odaberite Dijaprojekcija > Prijelaz slajdova. U okviru Primjeni na odabrane slajdove odaberite prijelazni efekt. U oknu zadatka također odredite brzinu i zvuk izmjene pretapanja kao i način pomicanja slajdova. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci zadatak9-66.ppt.

9.67. Za automatsko izmjenjivanje slajdova potrebno je u oknu zadatka Prijelazno stanje slajda uključiti opciju Automatski nakon te u polju za upis vremena unijeti željeni broj sekundi.

9.68. Za dodjeljivanje prijelaznog efekta nekom slajdu upotrebljava se Prijelazno stanje slajda okna zadatka. U odjeljku Primijeni na odabrane slajdove: odaberemo efekt koji želimo i on će biti primijenjen na slajd.

9.69. U oknu zadatka Prilagođena animacija strelicama Preuredi izmijeniti ćemo redoslijed pojavljivanja objekata tako da prvo dolazi naslov, zatim tekst i na kraju slika.

9.70. U oknu zadatka Prilagođena animacija potrebno je objektu dodati ulazni efekt s brzinom pretapanja postavljenom na Brzo i početkom Poslije prethodnog.

9.71. Da biste postavili beskonačno izvođenje prezentacije odaberite Dijaprojekcija > Postavi dijaprojekciju i uključite mogućnost Ponavljaj dok nije pritisnuta tipka Esc.

9.72. Potrebno je u oknu zadatka Prilagođena animacija efektu postaviti početak na mogućnost Na klik.

9.73. Slici automobila postavit ćete ulazni efekt Let prema unutra i izlazni efekt Let prema van te ćete podesiti smjer ulaza i izlaza objekta.

9.74. Možemo dodati tekst, sliku, zvuk, film, animaciju.

9.75. Odabirom Umetanje > Filmovi i zvukovi > Sviraj audio zapis s CD-a, postavite automatsko započinjanje zvuka. U dijaloškom okviru Umetni

zvučni zapis s CD-a odaberite početni i završni zapis koji želite reproducirati, uključite mogućnost Ponavljaj do zaustavljanja i kliknite na U redu. Kliknite na ikonu CD-a desnom tipkom miša i odaberite Prilagođena animacija, u oknu zadatka kliknite na strelicu pored objekta i odaberite Mogućnosti efekta te postavite zaustavljanje reprodukcije nakon petog slajda.

9.76. Kliknite na ikonu CD-a desnom tipkom miša i odaberite Prilagođena animacija te odaberite početak izvođenja efekta Na klik

9.77. Možemo umetnuti svaki format zapisa koji možemo inače reproducirati na računalu: WAV, MIDI, MP3 itd.

9.78. Previše zvukova u prezentaciji odvlači pažnju promatrača od sadržaja koji prezentiramo.

9.79. Odaberite Umetni > Filmovi i zvukovi > Snimanje zvuka. Da biste snimili glasovni komentar kliknite na Snimaj. Kada završite snimanje kliknite na gumb Zaustavi. U okviru Naziv utipkajte naziv zvuka i kliknite na U redu.

9.80. Možemo, odaberite Umetanje > Filmovi i zvukovi >Film iz organizatora isječaka.

9.81. Prilikom umetanja medijskog isječka na slajd odaberite automatsko započinjanje reprodukcije.

9.82. Najčešće koristimo datoteke AVI, MPEG, WMV ili Quick-Time formata.

9.83. Nije dobro pretjerivati s veličinom slike jer kvaliteta prikaza video zapisa sve će više opadati što je više povećavate u odnosu na original.

9.84. Odabirom ispisa brošura možemo ispisati najviše devet slajdova po jednoj stranici papira.

9.85. Možemo ispisati brošure, stranice bilježaka i pogled strukture odabirom Datoteka > Ispiši i iz padajućeg izbornika okvira Ispiši odaberemo što želimo ispisati.

9.86. Osim ispisivanja slajdova u boji postoji mogućnost ispisivanja slajdova u sivim tonovima ili čisto crno-bijelo.

9.87. Lijevom tipkom miša, tipkom Enter, razmaknicom, tipkom PageDown te strelicama prema dolje ili desno.

9.88. Upotrijebite naredbu Idi na slajd iz izbornika prečica, otvaramo ga desnim klikom miša bilo gdje na slajdu.

9.89. Radi se o Pogledu izlagača kojeg pokrećemo odabirom Dijaprojekcija > Postavi dijaprojekciju te u okviru Više monitora uključimo Pokaži pogled izlagača.

9.90. Odaberite Dijaprojekcija > Postavi dijaprojekciju. Uključite Gledanje na kiosku (cijeli zaslon), zatim u okviru Pokaži slajdove upišite slajdove od 2 do 7. Odaberite Datoteka > Spremi kao te u okviru Spremi u obliku odaberite PowerPointova projekcija. Tako spremljena prezentacija ima nastavak .pps. Rješenje zadatka pogledajte u datoteci kviz9-90.pps.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 48 — SysPrint

9.91. Ne, za prekidanje izvođenja prezentacije upotrijebite kombinaciju tipki Ctrl+Break.

9.92. Prije samog prikazivanja prezentacije potrebno je podesiti postavke za prikazivanje prezentacije. Stoga odaberite Dijaprojekcija > Postavi dijaprojekciju. Uključite Izlaže govornik (cijeli zaslon), zatim u okviru Pokaži slajdove uključite Sve, a u okviru Pomicanje slajdova uključite Ručno. Odaberite Datoteka > Spremi kao te u okviru Spremi u obliku odaberite PowerPointova projekcija. Tako spremljena prezentacija ima nastavak .pps. Ovakvu datoteku kopiramo na drugo računalo i da biste je mogli pregledavati, dovoljno je da imate PowerPointov razglednik (Viewer). Rješenje zadatka pogledajte u datoteci kviz2.pps.

9.93. Odaberite naredbu Paket za CD iz izbornika Datoteka. Otvara se dijaloški okvir Paket za CD. U odjeljku Daj naziv CD-u upisuje se naziv CD-a. Računalo će vam ponuditi naziv PrezentacijskiCD, ukoliko vam se ovaj naziv ne sviđa upišite svoj naziv CD-a. Da biste vašem paketu dodali prezentacije ili druge datoteke koje nisu automatski uključene, kliknite na gumb Dodaj datoteke. U dijaloškom okviru Dodaj datoteke odaberite datoteke koje želite dodati i kliknite na gumb Dodaj.

9.94. Imate dvije mogućnosti. Prva je da pritisnete tipku "B" i zamračite ekran, a druga je da pritisnete tipki "W" i zabijelite ekran.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 49 — SysPrint

10. IZRADA WEB-STRANICA

10.1. Pregled svih stranica i veza u jednom webu zove se mapa weba. Da biste spremili neku sliku s web-stranice, kliknite na nju desnom tipkom miša i odaberite naredbu Spremi sliku kao. Za spremanje slike sa zaslona pritisnite tipku Print Screen, a zatim sliku zalijepite u wordov dokument korištenjem naredbe Zalijepi iz izbornika prečica ili izbornika Uređivanje.

10.2. Za pronalaženje web-stranice sa sadržajem vezanim uz neki pojam upotrijebite tražilicu, primjerice Google, koji se nalazi na adresi http://www.google.hr/. Najjednostavniji način da spremite web-stranicu u svoje računalo jest neposredan prijenos iz web-preglednika naredbom Datoteke > Spremi kao.

10.3. Pogled na web-stranicu mijenjate korištenjem trake za odabir pogleda koja se nalazi uz donji rub prozora. Za spremanje slike sa zaslona pritisnite tipku Print Screen, a zatim sliku zalijepite u wordov dokument korištenjem naredbe Zalijepi iz izbornika prečica ili izbornika Uređivanje.

10.4. Najjednostavniji način da spremite web-stranicu u svoje računalo jest neposredan prijenos iz web-preglednika naredbom Datoteke > Spremi kao. Ako web-stranicu spremite u obliku web-arhive s nastavkom .mht, slike će zajedno s tekstom biti spremljene u jedan dokument.

10.5. Za pregledavanje web-stranica koriste se web-preglednici, primjerice Internet Explorer, Mozilla Firefox .

10.6. Tekst, slike, animirani isječci, video isječci, muzički isječci, poveznice.

10.7. <html>

10.8. </html>

10.9. <head> koristimo kao oznaku početka zaglavlja stranice, a </head> za kraj zaglavlja. Unutar zaglavlja dolaze razni podaci o stranici, primjerice jezik i naslov stranice. Tu se umeću i Java Script programi. Sve što se nalazi unutar te oznake neće biti prikazano direktno na stranici.

10.10. <body> označava početak tijela stranice, a </body> njegov kraj. Unutar tih oznaka je sadržaj koji se prikazuje u web-pregledniku.

10.11. <img> određuje obrub (border), izvornu datoteku (src) i dimenzije (width, height) umetnute slike.

10.12. <a> određuje poveznicu. Parametar href određuje datoteku na koju poveznica pokazuje, a tekst ispred </a> je objekt na koji je poveznica postavljena.

10.13. <p> je oznaka početka odlomka. Odlomak završavamo s </p>.

10.14. Odabirom Datoteka > Spremi, a u okviru Spremi u obliku odaberite Sve datoteke.

10.15. FrontPage, Dreamweaver, Blok za pisanje.

10.16. body, p, html, head, a.

10.17. <a href="dan.htm">dan</a>

10.18. Za izradu nove web-stranice odaberite File > New > Page.

10.19. Za podešavanje postavki stranice (naslov, jezik, kodiranje, podloga itd.) odaberite File > Properties.

10.20. Za podešavanje pozadine odaberite File > Properties, kartica Formatting. Za oblikovanje teksta upotrijebite alate s alatne trake Formatting.

10.21. Kopiranje pomoću izbornika prečica: označite dio dokumenta; na označeni dio kliknite desnom tipkom miša; odaberite Copy; postavite pokazivač na mjesto gdje želite dobiti još jedan primjerak označenog dijela; kliknite desnom tipkom miša pa iz izbornika prečica odaberite Paste. Kopiranje i lijepljenje možete napraviti i pomoću alata s trake Standard, pomoću tipkovničkih kratica ili pomoću naredbi iz izbornika Edit.

10.22. Za stvaranje numeriranog ili grafičkog popisa odaberite alat Numbering ili Bullets s alatne trake Formatting. Pogledajte rješenja zadataka 10.19. i 10.20.

10.23. Da biste napravili novu web-stranicu: odaberite File > New > Page; u oknu zadataka pojavit će se izbornik New; u odjeljku New Page birate kakvu stranicu želite; odaberite Blank Page.

10.24. Design.

10.25. Odaberite File > Properties. Na kartici Language odabiremo jezik i HTML encoding. U okviru Page language odaberete Croatian, a u okviru HTML encoding odaberite Central European (ISO 8859-2)

10.26. Najprije treba označiti odlomak pa odabrati redom alate s alatne trake Formatting: Font - Arial; veličina fonta - 16; stil - podcrtano, poravnanje - Center.

10.27. Primjenjivanje teme - Odabirom Format > Theme otvarate izbornik Theme u oknu zadataka. Klikom na izbornik na pojedinoj sličici možete temu primijeniti na cijeli web, na pojedinu web-stranicu.

10.28. Odabirom Format > Theme otvarate izbornik Theme u oknu zadataka. Klikom na izbornik na pojedinoj sličici možete izgled teme prilagoditi svojim potrebama (Customize).

10.29. Odaberite File > New; u oknu zadataka otvorio se izbornik New. U odjeljku New web site odaberite One page Web site; na kartici General odaberite Personal Web Site. U okviru Specify the location of new web odaberete ili upišite ime mape koja će sadržavati vaš web. Za podešavanje postavki stranice (naslov, jezik, kodiranje, podloga itd.) odaberite File > Properties, kartica Language.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 50 — SysPrint

10.30. Otvorite stranice redom u pogledu Design i napišite tekst.

10.31. U prikazu Navigation; desnom tipkom miša kliknite na stranicu ispod koje želite dodati novu te u izborniku prečica odaberite New > Page. Odaberite File > Properties. Na kartici Language odabiremo jezik i HTML encoding. U okviru Page language odaberete Croatian, a u okviru HTML encoding odaberite Central European (ISO 8859-2)

10.32. Da biste napravili novi web: Odaberite File > New, u odjeljku New web site odaberite predložak. U okviru Specify the location of new web odaberete ili upišite ime mape koja će sadržavati vaš web.

10.33. U prikazu Navigation; desnom tipkom miša kliknite na stranicu ispod koje želite dodati novu te u izborniku prečica odaberite New > Page.

10.34. Mapa za spremanje web-mjesta određuje se pri otvaranju novog weba. Nakon toga spremate sve web-stranice u tu mapu odabirom File > Save.

10.35. U prikazu Navigation; desnom tipkom miša kliknite na stranicu koju želite izbrisati te u izborniku prečica odaberite Delete. Možete stranicu samo ukloniti iz navigacijske strukture weba (Remove page from navigation structure) ili je potpuno obrisati (Delete this page from the Web site).

10.36. Tema će se automatski primijeniti i na novu stranicu.

10.37. Za umetanje crtežnog isječka odaberite Insert > Picture > Clip Art; u oknu zadataka pojavit će se izbornik Clip Art; u okvir Search for upišite riječ koja opisuje sliku koju tražite, odaberite sliku te kliknite na nju. Svojstva slike možete mijenjati tako da, dok je slika označena, kliknete na Format > Properties. Na kartici Appearance određujete poravnanje (Alignment) slike, debljinu obruba (Border thickness) i veličinu slike (Size). Slike umećete odabirom Insert > Picture > From File.

10.38. Pogledajte rješenje zadatka 10.37.

10.39. Da biste stvorili Thumbnail sliku: označite sliku; kliknete na gumb Auto Thumbnail na alatnoj traci Pictures.

10.40. Pogledajte rješenja zadataka 10.23., 10.25. i 10.37.

10.41. Pogledajte rješenja zadataka 10.23., 10.25. i 10.37.

10.42. gif i jpeg

10.43. Da biste umetnuli sliku iz datoteke, odaberite Insert > Picture > From File.

10.44. Za stvaranje umanjene inačice slike: označite sliku; kliknete na gumb Auto Thumbnail na alatnoj traci Pictures.

10.45. Pogledajte rješenje zadatka 10.37.

10.46. Pogledajte rješenja zadataka 10.25., 10.37 i 10.39. Za umetanje poveznice: označite tekst ili crtežni objekt koji želite upotrijebiti kao poveznicu; odaberite Insert > Hyperlink; otvorio se prozor Insert Hyperlink; ako je datoteka vidljiva kliknite na nju; a ako nije, morate u okviru Look in otvoriti mapu i pronaći željenu datoteku; kliknite na OK.

10.47. Pogledajte rješenje zadatka 10.46.

10.48. Pogledajte rješenje zadatka 10.46.

10.49. Pokrenite web-preglednik, odabirom Datoteka > Otvori otvorite napravljenu web-stranicu. Klikanjem na objekte s poveznicama provjerite otvaraju li se ispravne datoteke.

10.50. Za umetanje interaktivnog gumba: odaberite Insert > Web Component; otvorio se prozor Insert Web Component; u odjeljku Component type odaberite Dynamic Effects, a u odjeljku Chose an effect odaberite Interactive Button i kliknite na Finish. Nakon toga se otvara prozor Interactive Buttons ; na kartici Button, u Buttons odaberite izgled gumba, a okviru Text upišite tekst koji želite staviti na gumb; za pridjeljivanje poveznice kliknite u okvir Link, pa na Browse; otvorio se prozor Edit Hyperlink u kojem pronađete datoteku. Nastavite s odabirom boja i efekata na karticama Font i Image; nakon što ste sve podesili kliknite na OK.

10.51. Pokrenite web-preglednik, odabirom Datoteka > Otvori otvorite napravljenu web-stranicu. Klikanjem na objekte s poveznicama provjerite otvaraju li se ispravne datoteke.

10.52. Poveznice (Hyperlink) su posebno oblikovane riječi, slike ili područja (hotspot) na koja korisnik može kliknuti za skok na drugu stranicu, pogled na sliku, posjet drugoj web-adresi ili prijenos (download) datoteka na svoje računalo.

10.53. Za umetanje poveznice: označite sliku koji želite upotrijebiti kao poveznicu; odaberite Insert > Hyperlink; u prozoru Insert Hyperlink; pronađite datoteku, ako nije vidljiva morate u okviru Look in otvoriti mapu i pronaći željenu datoteku; kliknite na OK.

10.54. Za umetanje poveznice: označite riječ koju želite upotrijebiti kao poveznicu; odaberite Insert > Hyperlink; u prozoru Insert Hyperlink; u okviru URL upišite adresu.

10.55. Za umetanje tablice odaberite:Table >Insert > Table; u prozoru Insert Table upišete broj redaka (Rows) - 5 i stupaca (Columns) - 2. Za oblikovanje tablice odaberite Table > Table properties.

10.56. Pogledajte rješenje zadatka 10.55.

10.57. Pogledajte rješenje zadatka 10.46.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 51 — SysPrint

10.58. Da biste dobili nevidljivu tablicu postavite debljinu obruba tablice (Border Size) na nulu. Pogledajte rješenja zadataka 10.46. i 10.54. Navigacijsku traku možete napraviti tako da u ćeliju tablice umetnete po jedan gumbić iz Clip Art galerije; na svaki gumbić stavite naslov odgovarajuće stranice i odredite poveznice za svaki od njih.

10.59. Pogledajte rješenje zadatka 10.58. Da bi se širina tablica prilagođavala korisničkom zaslonu, postavite širinu tablice (Specify Width) u postocima (In percent) na 100%.

10.60. Za pisanje formula možete upotrijebiti program Math Type ili neki program za crtanje. Formulu spremite kao sliku u gif formatu, pa je zatim umetnite u web-stranicu.

10.61. Pogledajte rješenje zadatka 10.46.

10.62. Pogledajte rješenje zadatka 10.46.

10.63. Pogledajte rješenje zadatka 10.51.

10.64. Pogledajte rješenja zadataka 10.23., 10.31., 10.37., 10.43., 10.44., 10.46. i 10.49.

10.65. Pogledajte rješenje zadatka 10.64.

10.66. Pogledajte rješenje zadatka 10.64.

10.67. Pogledajte rješenje zadatka 10.64.

10.68. Za umetanje tablice odaberite:Table >Insert > Table; u prozoru Insert Table upišete broj redaka (Rows) - 3 i stupaca (Columns) - 4.

10.69. Postavite debljinu obruba tablice (Border Size) na nulu.

10.70. Postavite širinu tablice (Specify Width) u postocima (In percent) na 100%.

10.71. U ćeliju tablice umetnite po jedan gumbić iz Clip Art galerije; na svaki gumbić stavite naslov odgovarajuće stranice i odredite poveznice za svaki od njih.

10.72. U prozoru Insert Table odaberite boju pozadine (Background)- crvena.

10.73. Za podešavanje postavki stranice (naslov, jezik, kodiranje, podloga itd.) odaberite File > Properties. Za podešavanje pozadine odaberite File > Properties, kartica Formatting.

10.74. Pogledajte rješenja zadataka 10.32. i 10.33.

10.75. Pogledajte rješenja zadataka 10.27. i 10.64.

10.76. Da biste omogućili korištenje zajedničkih rubova odaberite Tools > Page Options, kartica Authoring i stavite kvačicu ispred Shared Borders. Za umetanje zajedničkog ruba odaberite Format > Shared Borders.

10.77. Pogledajte rješenje zadatka 10.74.

10.78. Pogledajte rješenja zadataka 10.27. i 10.64.

10.79. Navigacijsku traku možete postaviti prilikom postavljanja zajedničkog ruba - ako odaberete gornji ili

lijevi rub. Samo kliknite na kvadratić ispred Include navigation buttons. Nazive za početnu, roditeljsku, prethodnu i sljedeću stranicu možete promijeniti odabirom Tools > Site settings.

10.80. Pogledajte rješenja zadataka 10.27. i 10.64.

10.81. Za umetanje zajedničkog ruba odaberite Format > Shared Borders.

10.82. Pri umetanju zajedničkog ruba označite kvadratić ispred Include navigation buttons.

10.83. Nazive za početnu, roditeljsku, prethodnu i sljedeću stranicu možete promijeniti odabirom Tools > Site settings.

10.84. U gornjem ili lijevom rubu.

10.85. Pogledajte rješenja zadataka 10.27., 10.64. i 10.79.

10.86. Pogledajte rješenja zadataka 10.27., 10.64. i 10.79.

10.87. Pogledajte rješenja zadataka 10.27., 10.64. i 10.79.

10.88. Pogledajte rješenja zadataka 10.27., 10.64. i 10.79.

10.89. Ako želite da se zvučna datoteka počne izvoditi čim korisnik otvori stranicu, morate je dodati u pozadinu stranice. 1. Otvorite stranicu u prikazu Page, pogled Design 2. Odaberite File > Properties 3. Otvorio se prozor Page Properties 4. U odjeljku Background Sound kliknite u okvir Location 5. Kliknite na gumb Browse - otvorit će se prozor Background Sound 6. Pronađite željenu zvučnu datoteku. 7. Otvorite datoteku dvostrukim klikom na njeno ime 8. Vratili ste se natrag u prozor Page Properties 9. Ako želite da se zvuk izvodi neprestano, označite kvadratić uz Forever. Ako želite izvođenje određeni broj puta, kvadratić uz Forever ostavite prazan i upišite broj u okvir Loop 10. Kliknite na OK.

10.90. Pogledajte rješenja zadataka 10.50. i 10.89.

10.91. Za umetanje videoisječaka odaberite Insert > Picture > Video.

10.92. Pogledajte rješenje zadatka 10.64. Za kopiranje web-mjesta upotrijebite, primjerice Windows Explorer. Ne zaboravite kopirati kompletno web-mjesto sa svim podmapama, web-stranicama i slikovnim datotekama. Za kopiranje weba upotrijebite naredbe Kopiraj i Zalijepi u Windows Exploreru. Pokrenite web-preglednik, odabirom Datoteka > Otvori otvorite početnu stranicu weba. Klikanjem na navigacijske elemente provjerite otvaraju li se ispravne datoteke. Pogledajte tekstove i slike.

10.93. Pogledajte rješenje zadatka 10.92.

10.94. Pogledajte rješenje zadatka 10.92.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 52 — SysPrint

10.95. Pogledajte rješenje zadatka 10.92. Za prebacivanje weba na internet upotrijebite naredbu Publish u FrontPageu ili neki program za ftp.

10.96. Pogledajte rješenje zadatka 10.95.

10.97. Odaberete File > Publish Web. Otvorit će se prozor Remote Web Site Properties u kojem trebate odabrati vrstu poslužiteljskog računala. U okvir Remote Web site location morate upisati adresu računala na koje želite prebaciti svoj web.

10.98. Odabirom New Site i Advanced najprije podesite sve potrebno za povezivanje na poslužiteljsko računalo, pa se zatim povežite klikom na Connect. Odaberite, na svojem računalu, datoteke za prebacivanje pa kliknite na Upload.

10.99. index.html

10.100. Sinkronizacije weba je usklađivanje sadržaja datoteka na vašem računalu i poslužitelju. Ta mogućnost je korisna kad ažuriramo web, tj. neke datoteke ostaju iste, neke su promijenjene, a neke potpuno nove.

10.101. Otvorite web-stranicu: http://www.google.com/intl/hr/addurl.html. U okvir URL upišete kompletnu adresu vašeg weba, u okviru Comments možete napisati neke napomene o vašem webu te kliknite na Add URL.

10.102. Primjerice FrontPage i Dreamweaver.

10.103. Primjerice FTP Voyager, FrontPage.

10.104. Da. Primjerice, ukoliko se web-stranice izrađuju u nekom CMS programu.

10.105. Pogledajte: hr.wikipedia.org/wiki/CMS i http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_management_system.

10.106. File transfer Protocol.

10.107. Pogledajte, primjerice: - www.skole.hr/skole/usluge_carnet?news_id=175 -www.iskon.hr/pomoc_i_podrska/najcesca_pitanja/ web_prostor_i_stranice - www.t-com.hr/privatni/internet/najamweb/ besplatniweb.asp - www.metronet.hr/?comp=privatniKorisnici& cont=MetroWEBPrivatni - www.vipnet.hr/cw/show?idc=8723484&idnews =17912

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 53 — SysPrint

11. UVOD U MICROSOFT OFFICE 2007

11.1. Office 2007 sustav može se instalirati pod operacijskim sustavom Windows XP.

11.2. Ikone pripadaju inačici 2003.

11.3. Ni na koji način se ne mogu aktivirati. Alatne trake i trake izbornika ne postoje u inačici 2007.

11.4. 1 – naslovna traka, 2 – gumb Office, 3 – vrpca, 4 – radna površina, 5 – traka stanja, 6 – izbornik Izgled ispisa, 7 – klizač Zumiraj.

11.5. Taj gumb se zove Microsoft Office. Prisutan je u svim aplikacijama Office 2007 sustava, osim u Outlooku.

11.6. Nove mogućnosti su: cjelovito pripremanje i objavljivanje dokumenta na mreži (naredbe Pripremi i Objavi), gumb Mogućnosti programa te popis nedavno otvorenih dokumenata.

11.7. Budući da je alatna traka za brzi pristup stalno vidljiva, to omogućava pokretanje naredbi jednim klikom mišem.

11.8. Vrpca je glavna i najuočljivija nova značajka Office 2007 sustava.

11.9. Smjestiti gumb za ispis u alatnu traku za brzi pristup.

11.10. Minimiziranje vrpce.

11.11. 1 – kartice, 2 – traka galerije stilova, 3 – kontekstualna kartica, 4 – naredbeni gumb, 5 – grupa naredbi, 6 – izbornik galerije, 7 – opcija, 8 – pokretač dijaloškog okvira.

11.12. U Officeu 2007 gotovo je svaka složenija radnja kraća za najmanje jedan korak.

11.13. Kad označimo neki grafički objekt, aktivira se kontekstualna kartica Alat za crtanje.

11.14. Pojavit će se kontekstualna kartica Alati tablice i aktivirat će se kartica Dizajn u kojoj će biti označena galerija stilova.

11.15. Tako da kliknemo na isječak crteža.

11.16. To podsjeća na galeriju stilova i predpregled uživo.

11.17. Iz galerije stilova primijenit ćemo neki od stilova za podcrtavanje.

11.18. Kada traka postane potpuno iscrtana.

11.19. Postoji. Dijaloški okvir pozivamo klikom na gumb Pokretač dijaloškog okvira.

11.20. Pismo Calibri podrazumijevano je pismo u svim Office 2007 aplikacijama.

11.21. Lijeva tipka ALT rezervirana je za pozivanje natuknica za tipke. Tipkovnički prečaci i dalje postoje u Officeu 2007.

11.22. Word 2007 prikazuje najviše informacija u statusnoj traci – ukupno 20.

11.23. Pomoću izbornika za prilagođavanje statusne trake moguće je isključiti prikazivanje pojedinih informacija u statusnoj traci.

11.24. Pametni dijagrami pamte hijerarhijsku strukturu unesenih podataka.

11.25. Pametni dijagrami mogu se u svakom trenutku preoblikovati.

11.26. Pomoću zaslonskih opisa možemo dobiti detaljniji opis naredbi i dijelova sučelja.

11.27. Može ako radnu knjigu pohranimo pomoću naredbe Dokumenti programa Excel 97-2003.

11.28. Podaci se nisu izgubili. Word 2007, kao i ostali programi iz Office 2007 sustava, pohranjuje dokument u sažetom, komprimiranom obliku.

11.29. FrontPage ne dolazi u sastavu nijednog paketa Office 2007 sustava.

11.30. Čitanje dokumenta preko cijelog zaslona omogućava prikazivanje dvije stranice dokumenta odjednom.

11.31. Programi iz Office 2007 sustava imaju u glavnom izborniku naredbu Objavi > Blog pomoću koje se dokument može neposredno prenijeti na blog.

11.32. Ćelija E2 poprimit će žuto obojanu pozadinu, a ćelija H2 crveno obojanu pozadinu.

11.33. Dokument s nastavkom .XLSX možemo otvoriti samo s inačicom 2007.

11.34. Podrška zvuka proširena je novim zvučnim formatima kao što su .MP3 i .WMA.

11.35. Odmah možemo početi upisivati podatke jer će Access 2007 sam (pokušati) odgonetnuti njihovu strukturu.

11.36. U privitak možemo spremiti bilo koju vrstu podataka.

11.37. Novi kontrolni gumbi na podatkovnom obrascu su Filtar i Pretraži.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 54 — SysPrint

12. PROGRAMIRANJE

12.3. Programski jezik QBASIC

12.3.0. Korak po korak do algoritma

12.1. Odrediti pravilan postupak kojim se opisuje točan redoslijed rješavanja zadanog problema često je više od pola posla pri pisanju programa. Stoga, želite li brže, točnije i uspješnije riješiti neki problem napišite algoritam i nacrtajte dijagram toka.

12.2. Algoritam:

upiši ime

upiši prezime

upiši adresu

ispiši ime i prezime

ispiši adresu

Dijagram toka:

12.3. Algoritam:

uzmi krišku kruha

uzmi krišku šunke i dodaj na kruh

uzmi krišku sira i dodaj na šunku

uzmi list zelene salate i dodaj na sir

uzmi krišku kruha i dodaj na salatu

12.4. Dijagram je nadopunjen plavim paralelogramima.

12.5. Algoritam:

otvorite poklopac spremnika na tehničkoj olovci

otvorite poklopac kutije s minama

uzmite prvu minu

umetnite prvu minu u spremnik na olovci

uzmite drugu minu

umetnite drugu minu u spremnik na olovci

uzmite treću minu

umetnite treću minu u spremnik na olovci

zatvorite poklopac na tehničkoj olovci

zatvorite poklopac na kutiji s minama

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 55 — SysPrint

Dijagram toka:

12.6. Vidi sliku:

12.7. Algoritam:

upiši broj

0 ako voliš hladnu vodu

1 ako voliš toplu vodu

ako je broj = 0

onda uđi u bazen s hladnom vodom

inače uđi u bazen s toplom vodom.

Dijagram toka:

12.8. Algoritam:

upiši vrijeme potrebno do kina

upiši vrijeme potrebno za kupnju karata

upiši vrijeme trajanja filma

izračunaj ukupno potrebno vrijeme

ako je ukupno potrebno vrijeme manje od 120 minuta

onda mogu obje kino predstave

inače

ako je ukupno potrebno vrijeme manje od 300 minuta

onda može samo druga kino predstava

inače ne može ni na jednu predstavu

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 56 — SysPrint

Dijagram toka:

12.3.1 Naredbe za ispis i unos – 12.3.3 Naredbe grananja

12.9. Naredba PRINT služi za ispisivanje teksta. Tekst koji želite ispisati pišete unutar navodnih znakova.

Naredba CLS, kratica od CLEARSCREEN, služi za brisanje tekstualnog zaslona.

Naredbom COLOR određujemo boju teksta i pozadine na kojoj želimo ispisati tekst. Sintaksa naredbe je slijedeća:

COLOR boja_teksta ili COLOR boja_teksta, boja_ pozadine, gdje je boja_teksta broj između 0 i 31, a boja_podloge broj između 0 i 15.

Primjer:

CLS

COLOR 11

PRINT "Informatika je znanost o računalima."

12.10. Da biste ispisali tekst u zadanoj boji prije naredbe za ispis, naredbe PRINT, morate upotrijebiti

naredbu za određivanje boje ispisa, naredbu COLOR. Nakon što ste napisali program spremite ga odabirom naredbe Save iz izbornika File. U okviru File Name upišite ime programa zad12-10 i pritisnite tipku Enter. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-10.bas.

12.11. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-11.bas.

12.12. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-12.bas.

12.13. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-13.bas.

12.14. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-14.bas.

12.15. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-15.bas.

12.16. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-16.bas.

12.17. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-17.bas.

12.18. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-18.bas.

12.19. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-19.bas.

12.20. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-20.bas.

12.21. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-21.bas.

12.22. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-22.bas.

12.23. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-23.bas.

12.24. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-24.bas.

12.25. Algoritam:

upiši godRodS

upiši godStarB

kalGod = 2008

godStarS = kalGod - godRodS

ispiši kalGod

ispiši godStarS

ispiši godStarB

ako je godStrS > godStarB

onda ispiši "Sestra je starija od brata."

inače ako je godStarS = godStarB

onda ispiši "Braća su jednakih godina."

inače ispiši "Brat je stariji od sestre."

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 57 — SysPrint

Dijagram toka:

Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-25.bas.

12.3.4. Naredbe za ponavljanje

12.26. Algoritam:

ponavljaj sve dok je korak < 3

upiši a

ako je a = 6

onda ispiši "Ulaziš u igru" KRAJ

inače ako je a >=3

onda ispiši "Nisi uspio. Slijedeći igrač."

inače ispiši "Bacaj još jednom, potrebno ti je 6."

slijedeći korak

Dijagram toka:

Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-26.bas.

12.27. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-27.bas.

12.28. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-28.bas.

12.29. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-29.bas.

12.30. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-30.bas.

12.31. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-31.bas.

12.32. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-32.bas.

12.33. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-33.bas.

12.34. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-34.bas.

12.35. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-35.bas.

12.36. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-36.bas.

12.37. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-37.bas.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 58 — SysPrint

12.38. Za rješavanje ovog zadatka upotrijebite petlju WHILE. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-38.bas.

12.39. Za rješavanje ovog zadatka upotrijebite petlju WHILE. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-39.bas.

12.40. Kako biste ispisali znamenke zadanog broja od znamenke najveće mjesne vrijednosti potrebno je odrediti koliko broj ima znamenaka. Nakon što odredite broj znamenaka u zadanom broju za ispis pojedine znamenke upotrijebite FOR petlju sa negativnim korakom. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-40.bas.

12.41. Rješenje ovog zadatka je ustvari rješenje jednadžbe 4X+5X=23. Odnosno, potrebno je napisati program koji pronalazi sve uređene parove prirodnih brojeva (x,y) takvih da je 4X+5X=23. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-41.bas.

12.42. U rješenju ovog zadatka upotrijebit ćemo činjenicu da je broj prost ako je djeljiv samo s 1 i sa samim sobom. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-42.bas.

12.43. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-43.bas.

12.44. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-44.bas.

12.45. U rješenju ovog zadatka računalo odabire jedan slučajan broj pomoću naredbe RANDOMIZE TIMER. Za svaki upisani broj potrebno je ispitati da li je broj jednak, veći ili manji od slučajnog broja, te ovisno o uvjetu ispisati odgovarajuću poruku. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-45.bas.

12.46. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-46.bas.

12.47. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-47.bas.

12.3.5. Crtanje u QBASIC-u

12.48. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-48.bas.

12.49. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-49.bas.

12.50. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-50.bas.

12.51. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-51.bas.

12.52. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-52.bas.

12.53. Na osnovi unesenog polumjera najveće kružnice i broja kružnica koje želite nacrtati potrebno je odrediti korak, razmak između dviju susjednih kružnica. Za crtanje n kružnica upotrijebite naredbu FOR. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-53.bas.

12.54. U rješenju ovog zadatka upotrijebit ćemo naredbu RND za slučajan odabir koordinata središta kružnica i naredbu VIEW kako bismo slici odredili veličinu područja za crtanje, tj. stvorili dojam da je slika uokvirena. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-54.bas.

12.55. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-55.bas.

12.56. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-56.bas.

12.57. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-57.bas.

12.3.6 Znakovni tip podataka i rad s riječima

12.58. Niz znakova u QBASICU možemo definirati pomoću naredbe DEFSTR.

12.59. Slično kao što zbrajamo dva broja možemo „zbrajati“ i dva niza. Nizove naravno ne zbrajamo, u matematičkom smislu, već ih sljepljujemo dodavanjem jednog niza na drugi. Kao rezultat ove operacije dobit ćemo novi niz. U idućem programskom kodu možete vidjeti primjer „zbrajanja“ triju nizova. Napomenimo da je niz c$ prazan niz tj. ne sadrži niti jedan znak. Kao izlazni rezultat ovog primjera računalo će ispisati rečenicu: DOBAR DAN! Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-59.bas.

CLS

A$ = "DOBAR"

B$ = "DAN !"

c$ = " "

PRINT A$ + c$ + B$

12.60. Funkcija LEN vrača duljinu niza tj. broj znakova u nizu.

12.61. Uz funkciju LEN, za rad s nizovima često rabimo i funkcije za određivanje podniza zadanog niza. To su funkcije LEFT$, RIGHT$ i MID$. Funkcija LEFT$ (left eng. lijevo) daje niz znakova s lijeve strane zadanog niza. Znak $ iza riječi LEFT znači da je rezultat funkcije niz znakova. Funkcija ima sljedeću sintaksu: LEFT$(niz_znakova,n)

a$ = "LIJE SREDINA DESNO"

PRINT LEFT$(a$, 4)

Izlazni rezultat:

LIJE

Funkcija RIGHR$ (right eng. desno) daje niz znakova s desne strane zadanog niza. Funkcija ima sljedeću sintaksu: RIGHT$(niz_znakova,n)

a$ = "LIJEVO SREDINA DESNO"

PRINT RIGHT$(a$, 4)

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 59 — SysPrint

Izlazni rezultat:

ESNO

Funkcija MID$ je funkcija koja nam može zamijeniti funkcije LEFT$ i RIGHT$. Ime joj dolazi od eng. middle što znači sredina. Ona nam daje podniz znakova koji se nalaze na sredini zadanog niza. Funkcija ima sljedeću sintaksu: MID$(niz_znakova,početak[, duljina])

12.62. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-62.bas.

12.63. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-63.bas.

12.64. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-64.bas.

12.3.7 Logičke funkcije u QBASIC-u

12.65. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-65.bas.

12.66. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-66.bas.

12.67. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-67.bas.

12.68. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-68.bas.

12.69. Pri ispitivanju uvjeta upotrijebite logički operator OR. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-69.bas.

12.8. Potprogrami i funkcije

12.70. Osnovna razlika između funkcije i potprograma. U funkciji mora postojati naredba koja rezultat funkcije stavlja u varijablu koja je upravo ime funkcije. Kad u glavnom programu vidimo najmanji (x,y) znamo da će se upravo na to mjesto vratiti ona vrijednost koju smo u FUNCTION najmanji (x,y) stavili u varijablu najmanji.

Potprogram SUB najmanji (x,y) pozvali bi sa najmanji x,y , a kod funkcije moramo pisati a=najmanji (x,y) ili PRINT najmanji (x,y).

Primjer:

Cls

INPUT "x=",x

INPUT "y=",y

PRINT "Najmanji broj="; najmanji (x,y)

FUNCTION najmanji (x,y)

IF x<y THEN

najmanji=x

ELSE

najmanji=y

END IF

END FUNCTION

12.71. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-71.bas.

12.72. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-72.bas.

12.73. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-73.bas.

12.74. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-74.bas.

12.75. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-75.bas.

12.76. Relativne atomske mase pojedinih elemenata potražite u Periodnom sustavu elemenata. Periodni sustav možete pronaći na stranici http://www.periodni.com/hr/.

Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-76.bas.

12.77. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-77.bas.

12.78. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-78.bas.

12.79. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-79.bas.

12.80. Kako biste korisniku omogućili odabir koje geometrijsko tijelo želi upotrijebite naredbu SELECT CASE. Izračunavanje obujma i oplošja svakog od tijela smjestite u zasebni potprogram. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-80.bas.

12.81. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-81.bas.

12.82. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-82.bas.

12.83. Za crtanje valova upotrijebite naredbu FOR sa korakom L, gdje je L valna duljina. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-83.bas.

12.84. Relativne atomske mase pojedinih elemenata potražite u Periodnom sustavu elemenata. Periodni sustav možete pronaći na stranici http://www.periodni.com/hr/.

Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-84.bas.

12.85. Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-85.bas.

12.86. Suprotni broj odredit ćemo pomoću funkcijskog potprograma suprotni.br! (broj!) koji kao izlaznu vrijednost daje suprotni broj od zadanog broja.

FUNCTION suprotni.br (broj)

suprotni.br = broj * (-1)

END FUNCTION

Rješenje zadatka se nalazi u datoteci zad12-86.bas.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 60 — SysPrint

12.4. Programski jezik Pascal

12.87.

a) U definiciji pobrojanog tipa predmeta ne pojavljuje se veljaca.

b) Navodnici nisu potrebni

c) U redu.

d) U naredbi read ne mogu se pojaviti varijable pobrojanog tipa.

e) U naredbi write ne mogu se pojaviti varijable pobrojanog tipa.

f) Broj je izvan definiranog intervala.

g) Rezultat je operacije dijeljenja (/) realan.

12.88.

a) false

b) 2

c) subota

d) cetvrtak

12.89.

a) –maxint . .0

b) 100 . . 200

c) 200 . . maxint

12.90. Algebarski izraz Pascal

a

baf

3

−=

f := sqrt(a-b)/(3*a);

ab

baf

−=

f :=abs(a – b)/(a*b);

2

1

b

af

+= f := (a+1)/ (sqr(b));

a

bf

3

1−= f := (b-1)/(3*a);

c

bff −+= 3

f:=f+3-b/c;

acbf 42 −= f:=sqrt(sqr(b)-4*a*c);

dc

ba

f3

+=

f:=(a +b/c)/(3*d);

x

xf

sin= f:=sin(x)/x;

x

xxf

sin

cossin −= f:=(sin(x)-cos(x))/sin(x);

12.91.

f:=sqrt(abs(x-y)); yxf −=

f:=sqrt(sqr(x)+sqr(y)); 22 yxf +=

f:=a/b+c/d; d

c

b

af +=

f:=sin(2*x); f=sin2x

f:=sqr(x-y); f=(x–y)2

12.92. x = 1

12.93. b= 2

12.94. f= 5

12.95. k= 4

12.96. m= 5

12.97. -23 3.50 M J

12.98. a=26, b=6

12.99. a =26 b= 6 c = 27 d= 10

12.100. a=567 b=23 c='d' d=34.5

12.101. program a1; var ust,st,min,sek,x:real; begin write('Zadaj redom stunjeve, minute i sekunde'); readln(st,min,sek); ust:= st + min/60 + sek/3600; x:=ust * 3.14/180; writeln('Kut izražen u radijanima iznosi :', x:7:2); readln; end.

12.102. program a4; var a,b,c,d,rre,rim,pre,pim:integer; begin write('Zadaj prvi kompleksni broj '); readln(a,b); write(' Zadaj drugi kompleksan broj '); readln(c,d); rre:= a-c; rim:=b-d; pre:=a*c-b*d; pim:=b*c+a*d; writeln('Razlika:',rre:3,'+',rim:3,'i'); writeln('Umnožak:',pre:3,'+',pim:3,'i'); readln; end.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 61 — SysPrint

12.103. program b2; var a:integer; begin write('Zadaj prirodni broj '); readln(a); if a<= 0 then writeln('Zadani broj nije prirodan') else begin if a mod 2= 0 then writeln('Zadani broj je paran') else writeln('Zadani broj je neparan'); end; readln; end.

12.104. program b4; var a:integer; begin write('Zadaj broj veći od nula:');readln(a); if a mod 2=0 then writeln('Broj ',a,'je djeljiv s 2'); if a mod 3=0 then writeln('Broj ',a,' je djeljiv s 3'); if a mod 5 =0 then writeln('Broj ',a,' je djeljiv s 5'); readln; end.

12.105. program b3; var a,b,c:real; s,p:real; begin write('Zadaj stranice trokuta '); readln(a,b,c); if(a+b>c) and (a+c >b) and (b+c >a) then begin s:=(a+b+c)/2; p:=sqrt(s*(s-a)*(s-b)*(s-c)); writeln('Površina trokuta :',p:4:2); end else writeln('Zadani brojevi ne mogu biti stranice trokuta'); readln; end.

12.106. program b6; var x,f:real; begin write('Zadaj broj: '); readln(x); if x<2 then f:=3*x+5 else if x>12 then f:=x-10 else f:=2*sqr(x)+3*x -5;

writeln('f(',x:4:2,')=',f:4:2); readln; end.

12.107. program b7; var a,b,c,d,u,v: real; begin write(' Zadaj koeficijente kvadratne jednadzbe '); readln(a,b,c); if a=0 then writeln(' to nije kvadratna jednadzba') else begin d:=sqr(b)-4*a*c; u:=-b/(2*a); v:=sqrt(abs(d))/(2*a); if d>0 then begin writeln(' x1 =',u+v:6:2); writeln(' x2 =',u-v:6:2); end else if d=0 then writeln(' x1 = x2 = ',u:6:2) else begin writeln(' x1= (',u:6:2,',',v:6:2,')'); writeln(' x2= (',u:6:2,',',-v:6:2,')'); end end; readln end.

12.108. program c3; var a,b,x:real; n:integer; begin writeln('1. Pretvori stupnjeve u radijane'); writeln('2. Pretvori radijane u stupnjeve'); writeln('Unesi broj željene pretvorbe '); readln(n); case n of 1:begin write('Unesi iznos stupnjeva:'); readln(a); writeln(' To je ',a*3.141592/180:4:2,' radijana'); end; 2:begin writeln('Unesi iznos radijana:'); readln(b); writeln('To je ',b*180/3.141592:4:2,' stupnjeva'); end; else

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 62 — SysPrint

writeln('Nije broj željene operacije '); end; readln; end.

12.109. program c5; var i:integer; begin write('Unesi postotak riješenosti testa '); readln(i); case i of 0..40: writeln('Nedovoljan'); 41..59:writeln('Dovoljan'); 60..73:writeln('Dobar'); 74..89:writeln('Vrlo dobar'); 90..100:writeln('Odličan'); else writeln('Uneo si krivi broj'); end; readln; end.

12.110. program c1; var a,b,c,d,x,y,x1,y1,x2,y2,x3,y3:real; i: integer; begin write('Zadaj prvi kompleksni broj:'); readln(a,b); write('Zadaj drugi kompleksni broj:'); readln(c,d); writeln('z1=',a:4:2,'+i*',b:4:2); writeln('z2=',c:4:2,'+i*',d:4:2); writeln('Vas izbor:'); writeln('1. Zbrajanje'); writeln('2. Oduzimanje'); writeln('3. Množenje '); writeln('4. Dijeljenje'); readln(i); case i of 1:begin x:=a+c; y:=b+d; writeln('z1+z2=',x:4:2,'+i*',y:4:2); end; 2:begin x1:=a-c; y1:=b-d; writeln('z1-z2=',x1:4:2,'+i*',y1:4:2); end; 3:begin x2:=a*c-b*d; y2:=b*c+a*d; writeln('z1*z2=',x2:4:2,'+i*',y2:4:2); end; 4:if(c=0)and(d=0) then writeln('Dijeljenje nulom nije definirano')

else begin x3:=(a*c+b*d)/(sqr(c)+sqr(d)); y3:=(b*c-a*d)/(sqr(c)+sqr(d)); writeln('z1/z2=',x3:4:2,'+i*',y3:4:2); end; else writeln('Unesen pogrješni broj'); end; readln; end.

12.111. program najveci; var i,n,a,max:integer; begin write('Zadaj koliko imas brojeva: '); readln(n); for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve:'); readln(a); if i=1 then max:=a; if(a>max) then max:=a; end; writeln('Max=',max); readln; end.

12.112. program prvi; var n,i,s:integer; begin write('Zadaj prirodni broj,(manji od 12): '); readln(n); s:=1; for i:=1 to n do s:=s*i; writeln(n,'! =',s); readln; end.

12.113.

Moguće je računati u cjelobrojnom području do 32767 jer je to najveći cijeli broj za deklaraciju tipa integer (to je za n < 12). Budući da se vrijedost faktorijela brzo povećava mora se promijeniti deklaracija varijable za izračunavanje (ovdje s) da je tipa longint ili real, što omogućava izračunavanje za veći n.

12.114. program prvi; var n,i,s:integer; begin write('zadaj prirodni broj '); readln(n); s:=1; for i:=1 to n do if i mod 2=0 then begin s:=s*i; end;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 63 — SysPrint

writeln('Umnožak parnih prirodnih brojeva do zadanog broja ',n,' iznosi ',s); readln; end.

12.115. program f10; var i,n,m,h,inf,b,s,br:integer; p:real; begin write('Koliko imas učenika :'); readln(n); for i:=1 to n do begin write('Zadaj ocjenu iz matematike u odsječku[1,5] '); readln(m); write('Zadaj ocjenu iz hrvatskog jezika od 1 do 5 :'); readln(h); write('Zadaj ocjenu iz informatike od 1 do 5 :'); readln(inf); s:=s+m; if h=5 then b:=b+1; if inf<4 then br:=br+1; end; writeln(b,' učenika ima 5 iz hrvatskog jezika '); p:=s/n; writeln('Prosjek iz matematike iznosi :',p:4:2); writeln(br, ' učenik ima manje od 4 iz informatike'); readln; end.

12.116. program petlja3; var i,n,n1:integer; a,max:real; begin write('Koliko imaš brojeva:'); readln(n);n1:=n; while n>=1 do begin write('Zadaj broj:'); readln(a); if n=n1 then max:=a; if a>max then max:=a; n:=n-1; end; writeln('Najveći broj :',max:4:2); readln end.

12.117. program w1; var i,n:integer; s,a:real; begin write('Zadaj koliko brojeva:'); readln(n); s:=0;

while n>=1 do begin write('Zadaj broj:'); readln(a); if a>0 then s:=s+a; n:=n-1; end; writeln('Zbroj pozitivnih brojeva iznosi: ',s:4:2); readln end.

12.118. program w3; var n,k:integer; begin n:=100; while n<=500 do begin if n mod 13=0 then k:=k+1; n:=n+1; end; writeln('Djeljivih sa 13 na [100,500] ima ',k); readln end.

12.119. program r2; var n,a,s1,s2:integer; begin write('Koliko ima brojeva: '); readln(n); s1:=0; s2:=0; repeat write('Zadaj broj:'); readln(a); if a mod 2=0 then s1:=s1+1 else s2:=s2+1; n:=n-1; until n<1; writeln('Parnih ima ',s1,',a neparnih ima ',s2); readln end.

12.120. program r5; var s,i:integer; begin i:=200; s:=0; repeat if i mod 7=0 then begin write(i:4); s:=s+1; end; i:=i+1; until i>500; writeln; writeln(' Djeljivih sa sedam na odsječku[200,500] ima ',s); readln end.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 64 — SysPrint

12.121. program r2; var n,a,i,s,s1,p,s2,s3:integer; begin write('Koliko ima brojeva: '); readln(n); i:=n; p:=1; repeat write('Zadaj broj:'); readln(a); s:=s+a; if (a<0) and (a mod 2<>0) then s1:=s1+1; if (a mod 2 <>0) then p:=p*a; if (a>-2) and (a<7) and (a mod 3=0) then s2:=s2+1; if a>0 then s3:=s3+1; n:=n-1; until n<1; writeln('Prosjek =',s/i:4:2); writeln('Negativnih i neparnih ima ',s1); writeln('Umnožak neparnih brojeva ',p); writeln('Djeljivih u intervalu <-2,7> s tri ima ',s2); writeln('Pozitivnih ima ',s3); readln end.

12.122. program ps7; var s:integer; procedure seg(var s:integer); var i:integer; begin for i:= 200 to 400 do if i mod 13=0 then s:=s+1; end; begin s:=0; seg(s); writeln; writeln('Na odsječku[200,400] djeljivih sa 13 ima ',s); readln end.

12.123. program fu1; var stu,min,sek:integer; function tg(stu,min,sek:integer):real; const pi=3.14159; var kut,rad:real; begin kut:=stu + min/60 +sek/3600; rad:=kut*pi/180; tg:=sin(rad)/cos(rad) end; begin write('Zadaj stupnjeve:'); readln(stu);

write('Zadaj minute:'); readln(min); write('Zadaj sekunde:'); readln(sek); writeln('Za zadani kut ',stu,' stupnjeva ',min,' minuta ', sek,' sekunda, ', 'tangens iznosi:',tg(stu,min,sek):4:2); readln end.

12.124. program fp3; var a,d:real; function b(a,d:real):real; begin b:=sqrt(sqr(d)-sqr(a)); end; function o(a,d:real):real; begin o:=2*(a +b(a,d)); end; function p(a,d:real):real; begin p:=a*b(a,d); end; begin repeat write('Zadaj stranicu a i dijagonalu pravokutnika:'); readln(a,d); until (a<d)and(a>0)and (d>0); writeln('b=',b(a,d):4:2); writeln('P=',p(a,d):4:2); writeln('o=',o(a,d):4:2); readln; end.

12.125. program fu2; var a,b,c,d:real; function z1r(a,b,c,d:real):real; begin z1r:=a+c; end; function z1i(a,b,c,d:real):real; begin z1i:=b+d; end; function z2r(a,b,c,d:real):real; begin z2r:=a*c-b*d; end; function z2i(a,b,c,d:real):real; begin z2i:=a*d+b*c; end; begin write('Zadaj prvi kompleksan broj realni i imaginarni dio:'); readln(a,b); writeln('z1 =',a:4:2,'+',b:4:2,'i'); write('Zadaj drugi kompleksan broj realni i imaginarni dio:');

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 65 — SysPrint

readln(c,d); writeln('z2 =',c:4:2,'+',d:4:2,'i'); writeln('Zbroj =',z1r(a,b,c,d):4:2,'+',z1i(a,b,c,d):4:2,'i'); writeln('Umnožak=',z2r(a,b,c,d):4:2,'+',z2i(a,b,c,d):4:2,'i'); readln; end.

12.126. program fu4; var a,b,c,d:real; function im(a,b,c,d:real):real; begin im:=b*c+a*d; end; begin write('Zadaj prvi kompleksan broj realni i imaginarni dio:'); readln(a,b); writeln('z1 =',a:4:2,'+',b:4:2,'i'); write('Zadaj drugi kompleksan broj realni i imaginarni dio:'); readln(c,d); writeln('z2 =',c:4:2,'+',d:4:2,'i'); writeln('Imaginarni dio umnoška iznosi:',im(a,b,c,d):4:2); readln; end.

12.127. program ps4; var a,s,p:integer; procedure broj(a:integer; var s,p:integer); begin while a>0 do begin s:=s + a mod 10; p:=p*(a mod 10); a:=a div 10; end; end; begin write('zadaj broj:'); readln(a); s:=0;p:=1; if a>0 then begin broj(a,s,p); writeln('Zbroj znamenaka učitanog broja iznosi ',s); writeln('Umnožak znamenaka učitanog broja iznosi ',p); end else writeln('Zadani broj nije prirodan'); readln end.

12.128. program ps9; var h,m,s:integer; sec:longint;

procedure sekunde(var h,m,s:integer;sec:longint); begin h:=sec div 3600; sec:=sec mod 3600; m:=sec div 60; sec:=sec mod 60; s:=sec; end; begin write('Zadaj vrijeme u sekundama:'); readln(sec); sekunde(h,m,s,sec); writeln(sec, ' sekundi iznosi ',h,' sati ',m,' minuta ',s,' sekundi'); readln; end.

12.129. program rp1; var n,m:longint; function broj(n:longint):longint; begin if (n=0) or (n=1) then broj:=1 else broj:=broj(n-2)*n; end; begin write('broj='); readln(n); m:=2*n-1; writeln('Umnožak prvih ',n,' neparnih prirodnih brojeva iznosi:',broj(m)); readln; end.

12.130. program rekurzija; var x:integer; function f(x:integer):integer; begin if ( x<=1) then f:=-1; if ((x>1) and (x<=12)) then f:= f(x-4) +4; if (x>12) then f:=f(x-5) +6; end; begin write('Zadaj broj:'); readln(x); writeln('f(',x,')=',f(x):5); readln end.

a) f(15) = f(10) +6 = f(7) +4 + 6 = f(4) + 4 + 10 = f(1) + 4 + 14 = -1 + 18 = 17

b) Poziva se 4 puta.

12.131. var a:array[1..100]of real; i,n:integer; s,p:real; begin repeat write('Koliko imaš brojeva niza: ');

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 66 — SysPrint

readln(n); until (n>0) and (n<=100); s:=0;p:=1; for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve niza:'); readln(a[i]); s:=s+a[i]; end; p:=s/n; writeln('Ispis niza:'); for i:=1 to n do writeln(a[i]:10:2); writeln('Aritmetička sredina iznosi: ',p:10:2); readln; end.

12.132. var a:array [1..100] of real; i,n:integer; min:real; begin repeat write('Koliko brojeva niza:'); readln(n); until n>0; for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve niza:'); readln(a[i]); if i=1 then min:=a[1]; if a[i]<min then min:=a[i]; end; writeln('Ispis niza:'); for i:=1 to n do writeln(a[i]:10:2); writeln('Najmanji broj niza:',min:10:2); readln; end.

12.133. var a:array[1..100]of real; i,j,n:integer; t:real; begin repeat write('Koliko brojeva niza:'); readln(n); until (n>0) and (n<=100); for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve niza:'); readln(a[i]); end; writeln('Ispis brojeva niza:'); for i:=1 to n do write(a[i]:10:2); writeln; writeln('Ispis niza sortirano od većeg prema manjem:'); for i:=1 to n-1 do for j:=i+1 to n do

if a[i]<a[j] then begin t:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=t; end; for i:=1 to n do write(a[i]:10:2); readln end.

12.134. var a:array [1..100] of integer; i,n,s,p,m:integer; begin repeat write('Koliko brojeva:'); readln(n); until n>0; for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve:'); readln(a[i]); if (a[i]>0) then s:=s+a[i]; if (a[i]<0) then p:=p+1; if (a[i]=0) then m:=m+1; end; writeln('Ispis niza:'); for i:=1 to n do writeln(a[i]:10); writeln('Zbroj pozitivnih:',s); writeln('Broj nula:',m); writeln('Broj negativnih:',p); readln; end.

12.135. var a:array [1..100] of integer; i,n,s,p:integer; begin repeat write('Koliko brojeva:'); readln(n); until n>0; for i:=1 to n do begin write('Zadaj brojeve :'); readln(a[i]); if (a[i]mod 2=0) then s:=s+1; if (a[i]mod 2<>0) then p:=p+1; end; writeln('Ispis niza:'); for i:=1 to n do writeln(a[i]:10); writeln('Broj parnih =',s); writeln('Broj neparnih =',p); readln; end.

12.136. var a:array[1..100]of integer; i,n:integer; s1,s2,s3,s4,s5,s:integer; p:real; begin

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 67 — SysPrint

repeat write('Koliko učenika:'); readln(n); until (n>0) and (n<=100); s1:=0;s2:=0;s3:=0;s4:=0;s5:=0;p:=0; for i:=1 to n do begin repeat write('Zadaj uspjeh ', i,' učenika:'); readln(a[i]); until (a[i]>=1) and(a[i]<=5); s:=s+a[i]; if a[i]=5 then s1:=s1+1; if a[i]=4 then s2:=s2+1; if a[i]=3 then s3:=s3+1; if a[i]=2 then s4:=s4+1; if a[i]=1 then s5:=s5+1; end; p:=s/n; writeln('Prosječan uspjeh učenika iznosi:',p:5:2); writeln('Odličnih učenika ima:',s1); writeln('Vrlo dobrih učenika ima:',s2); writeln('Dobrih učenika ima :',s3); writeln('Dovoljnih učenika ima :',s4); writeln('Nedovoljnih učenika ima :',s5); readln; end.

12.137. var a:array[1..10,1..10]of real; i,j,n,m:integer; p:real; begin repeat write('Broj redaka matrice:'); readln(n); until (n>2) and (n<=10); repeat write('Broj stupaca matrice:'); readln(m); until(m>0)and (m<=10); p:=1; for i:=1 to n do for j:=1 to m do begin write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; for i:=1 to n do begin for j:=1 to m do write(a[i,j]:10:2); writeln; end; for i:=1 to n do p:=p*a[i,3]; writeln('Umnožak brojeva trećeg stupca :',p:10:2); readln; end.

12.138. var a:array[1..10,1..10]of real; i,j,n,m,b,c:integer; s,p:real; begin repeat write('Zadaj red matrice:'); readln(n); until (n>0) and (n<=10); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; writeln('Ispis matrice:'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:10:2); writeln; end; s:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin s:=s+(a[i,j]); c:=c+1; end; p:=s/c; for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin if a[i,j]>p then b:=b+1; end; writeln('Prosjek zadanih brojeva:',p:10:2); writeln('Većih od prosjeka ima:',b:10); readln; end.

12.139. var a:array[1..10,1..10]of real; s:array[1..10]of real; i,j,n,m:integer; max:real; begin repeat write('Zadaj red matrice:'); readln(n); until (n>0) and (n<=10); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:10:2); writeln; end;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 68 — SysPrint

max:=a[1,1]; for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin if a[i,j]>max then max:=a[i,j]; end; writeln('Najveći broj matrice iznosi:',max:10:2); readln; end.

12.140. var a,s:array[1..10,1..10]of real; i,j,n,m:integer; x:real; begin repeat write('Zadaj red matrice:'); readln(n); until (n>0) and (n<=10); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; write('Zadaj realni broj:'); readln(x); writeln('Ispis matrice a:'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:10:2); writeln; end; for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin s[i,j]:=a[i,j]*x; end; writeln('Ispis novo dobivene matrice:'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(s[i,j]:10:2); writeln; end; readln; end.

12.141. var a:array[1..10,1..10]of real; min:array[1..10]of real; i,j,n:integer; s:real; begin repeat write('Zadaj red matrice:'); readln(n); until (n>0) and (n<=10); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin

write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; writeln('Ispis matrice:'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:10:2); writeln; end; writeln; s:=1; for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin if (i+j)=(n+1) then s:=s*a[i,j]; end; writeln('Umnožak brojeva sporedne dijagonale iznosi:',s:10:2); readln; end.

12.142. var a,b,c:array[1..10,1..10]of real; i,j,k,n:integer; begin repeat write('Zadaj red matrice:'); readln(n); until (n>0) and (n<=10); writeln('Zadaj matricu a'); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin write('a[',i,',',j,']='); readln(a[i,j]); end; writeln('Zadaj matricu b'); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin write('b[',i,',',j,']='); readln(b[i,j]); end; writeln('Ispis matrice a'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:10:2); writeln; end; writeln; writeln('Ispis matrice b'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(b[i,j]:10:2); writeln; end; writeln('Zbroj matrica a i b'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write((a[i,j]+b[i,j]):10:2);

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 69 — SysPrint

writeln; end; writeln('Razlika matrica a i b'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write((a[i,j]-b[i,j]):10:2); writeln; end; writeln('Umnožak matrica a i b'); for i:=1 to n do for j:=1 to n do begin c[i,j]:=0; for k:=1 to n do c[i,j]:=c[i,j]+a[i,k]*b[k,j]; end; for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(c[i,j]: 10:2); writeln; end; readln; end.

12.143. var s:string[80]; i:integer; begin write('Unesi string:'); readln(s); writeln('String ',s,' ima duljinu:',length(s)); readln; end.

12.144. var s:string[80]; i,n:integer; begin write('Unesi string:'); readln(s); n:=length(s); for i:=n downto 1 do write(s[i]); readln; end.

12.145. var s,s1:string[80]; i,r:integer; begin write('Zadaj string:'); readln(s); r:=0; for i:=1 to length(s) do if (s[i]='b') or (s[i]='B') then r:=r+1; writeln('Slovo B pojavilo se ',r,' puta'); readln; end.

12.146. var s,s1:string[80]; i,r,m:integer; begin write('Zadaj string:'); readln(s); for i:=1 to length(s) do begin if (s[i]='a') or (s[i]='A') then r:=r+1; if (s[i]='b') or (s[i]='B')then m:=m+1; end; if r>m then writeln('vise je slova a'); if m>r then writeln('vise je slova b'); if m=r then writeln('jednako ih je'); readln; end.

12.147. var s,s1:string[25]; i,n:integer; begin write('Zadaj riječ:'); readln(s); n:=length(s); s1:=''; for i:=1 to n do s1:=s[i] +s1; if s1=s then writeln('riječ ',s,' je palindrom') else writeln('riječ ',s,' nije palindrom '); readln; end.

12.148. var s,s1:string[25]; i:integer; begin write('Zadaj string:'); readln(s); for i:=1 to length(s) do begin if ((s[i]=' ')and (s[i+1]<>' '))then writeln; write(s[i]); end; readln; end.

12.149. a) var s:string[25]; i,r:integer; begin write('Zadaj string:'); readln(s); for i:=1 to length(s) do writeln(copy(s,1,i));

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 70 — SysPrint

readln; end. b) var s:string[25]; i,r:integer; begin write('Zadaj string:'); readln(s); r:=length(s); for i:=1 to length(s) do writeln(copy(s,(r-i+1),i)); readln; end.

12.150. type ucenik=record hr,mat:integer; prosjek:real; ime:string[15]; prezime:string[15]; end;

12.151. type podaci=record grod:integer; ime:string[15]; prezime:string[15]; end;

12.152. var a,b:record x:real; y:real; end; d:real; begin write('Zadaj 1. tocku') ; readln(a.x,a.y); write('Zadaj 2. tocku') ; readln(b.x,b.y); d:=sqrt(sqr(a.x-b.x)+sqr(a.y-b.y)); writeln('d = ',d:10:2); end.

12.153. var a,b,c:record re:real; im:real; end; begin writeln('Zadaj prvi broj'); readln(a.re,a.im); writeln('Zadaj prvi broj'); readln(b.re,b.im); c.re:=a.re–b.re; c.im:=a.im–b.im; writeln('(',c.re:6:2,',',c.im:6:2,')'); end.

12.154. var a,b,c:record re:real; im:real;

end; begin writeln('Zadaj prvi broj'); readln(a.re,a.im); writeln('Zadaj prvi broj'); readln(b.re,b.im); c.re:=a.re*b.re–a.im*b.im; c.im:=a.im*b.re+a.re*b.im; writeln('(',c.re:6:2,',',c.im:6:2,')'); end.

12.155. program rec1; type ucenik= record ime:string[20]; mat:integer; fiz:integer; inf:integer; end; var n,i,max,b,s:integer; pr:real; a:array[1..45] of ucenik; begin repeat write('Koliko ucenika: '); readln(n); until (n>0) and (n<=45); writeln('Upisite podatke za ucenike:'); for i:= 1 to n do begin write(i:3,'.IME:'); readln(a[i].ime); repeat write('Ocjena iz matematike :'); readln(a[i].mat); until(a[i].mat >0) and (a[i].mat <=5); repeat write('Ocjena iz fizike :'); readln(a[i].fiz); until(a[i].fiz >0) and (a[i].fiz <=5); repeat write('Ocjena iz informatike :'); readln(a[i].inf); until(a[i].inf >0) and (a[i].inf <=5); if(a[i].fiz=3) then b:=b+1; s:=s + a[i].mat; if a[i].inf>max then max:=a[i].inf; end; pr:=s/n; writeln('Prosjek iz matematike iznosi : ',pr:4:2); writeln('Tri iz fizike ima ',b,' ucemika'); writeln('Najbolji iz informatike su:'); for i:=1 to n do if a[i].inf = max then writeln ( a[i].ime, a[i].inf:10);

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 71 — SysPrint

readln end.

12.156. program set1; var rez,a: real; b :char; op :set of char; begin rez := 0; b:='+'; op := ['+','-','*','/']; writeln('Program simulira rad kalkulatora'); while b IN op do begin repeat write('Zadaj broj:'); readln(a); until a<>0; case b of '-': rez:=rez - a; '+' : rez:=rez + a; '*' : rez:=rez *a; '/': rez:=rez/a; end; writeln('Rezultat :':30,rez:10:2); write('Operacija:'); readln(b); end; writeln('Konačni je rezultat rada kalkulatora :', rez:10:2); readln end.

12.157. program set3; var i,n:integer; a:string; b:set of char; begin write('Zadaj string:'); readln(a); b:=[]; n:=0; for i:=1 to length(a) do b:=b+[a[i]]; for i:=1 to 255 do if chr(i) IN b then n:=n+1; writeln('U stringu ',a,' ima ',n,' razlicitih znakova'); readln; end.

12.158. var esito:set of 2..250; i,p,n:word; begin repeat write('Do kojeg broja'); readln(n) until (n>0) and (n<=250); esito:=[2..n]; p:=2;

repeat while not (p in esito) do inc(p); write(p:5); for i:=1 to n div p do esito:=esito-[i*p]; until esito=[]; end.

12.159. var d:file of integer; s,x:integer; begin assign (d,'brojevi.dat'); rewrite(d); writeln(' Unjeti su brojevi '); reset(d); s:=0;n:=0; while not eof(d) do begin read(d,x); write(x:5); s:=s+x; end; writeln('Suma brojeva je ',s:8) end.

12.160.

Napomena: Da bi program korektno radio potrebno je prethodno kreirati datoteku racun.dat i upisati u nju potrebne podatke. type r=record naziv:string[25]; kol,c,iznos:real; end; var d:file of r; n,i:integer; ra:r; maxk,mink,maxc,maxi,mini:real; nmaxk,nmink,nmaxc,nmaxi:string[25]; begin assign(d,'racun.dat'); reset(d); writeln('Naziv proizvoda Kol Cijena Iznos'); writeln('=================================================='); while not eof(d) do begin read(d,ra); ra.iznos:=ra.kol*ra.c; writeln(ra.naziv:25,ra.kol:7:2,ra.c:7:2,ra.iznos:7:2); if i = 1 then begin maxc:=ra.c; nmaxc:=ra.naziv; maxk:=ra.kol;nmaxk:=ra.naziv; end; if maxc<ra.c then begin maxc:=ra.c; nmaxc:=ra.naziv end;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 72 — SysPrint

if maxk<ra.kol then begin maxk:=ra.kol; nmaxk:=ra.naziv end; end; close(d); writeln; writeln('Najskuplji je = ',nmaxc); writeln('Najvise ima: ',nmaxk); end.

12.161. program dat3; type ucenik= record ime, prezime :string[25]; opravdano: integer; neopravdano: integer; ukupno :integer end; var a : array [1..100] of ucenik; n,i,max:integer; f:text; begin assign(f,'Stella.txt');rewrite(f); write('Koliko učenika:');readln(n); writeln(f,n); for i:=1 to n do with a[i] do begin write('Ime:');readln(ime); writeln(f,ime); write('Prezime:');readln(prezime); writeln(f,prezime); write('Opravdano:');readln(opravdano); writeln(f,opravdano); write('Neopravdano:');readln(neopravdano); writeln(f,neopravdano); end; writeln; reset(f); readln(f,n); for i:=1 to n do with a[i] do begin readln(f,ime); readln(f,prezime); readln(f,opravdano); readln(f,neopravdano); ukupno:=opravdano + neopravdano; end; writeln('Ispis učenika:'); writeln('Prezime:':15,'Ime:':15,'Opravdano:':15,'Neopravdano':15); for i:=1 to n do with a[i] do writeln(prezime:15,ime:15,opravdano:15,neopravdano:15); close(f); for i:=1 to n do begin if i=1 then max:=a[i].ukupno;

if a[i].ukupno>max then max:=a[i].ukupno; end; writeln('Najveći broj izostanaka pojedinog učenika je ',max); readln end.

12.162. var t:text; a:char; bs:word; begin bs:=0; assign(t,'tekst.dat'); reset(t); while not eof(t) do begin while not eoln(t) do begin read(t,a); case a of ':' : a:=';'; ';' : a:=':' end; write(a); end; read(t,a); write(a); end; close(t); end.

12.163. var a,b:^integer; p:integer; begin new(a); new(b); readln(a^,b^); writeln('a=',a^,' b=',b^); p:=a^; a^:=b^; b^:=p; writeln('a=',a^,' b=',b^); end.

12.164. type u=^red; red=record broj:integer; veza:u; end; var j,n,a,k:integer; novi,glava, p,q:u; procedure upis; begin write ('Koliko: ');readln(n); glava:=nil; j:=1; for j:=1 to n do begin readln(a); new(novi); novi^.broj:=a;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 73 — SysPrint

novi^.veza:=glava; glava:=novi; end; END; function provjera:boolean; begin provjera:=true; p:=glava; for j:=1 to n-1 do begin if p^.broj<p^.veza^.broj then provjera:=false; p:=p^.veza end; end; procedure ispis; var i:integer; begin writeln; p:=glava; for i:=1 to n do begin writeln(p^.broj);p:=p^.veza; end; end; begin upis; ispis; writeln(provjera); readln; end.

12.165. (*$I djel_van.pas *) var n:integer; begin repeat readln(n) until n>0; writeln('Broj djelitelja:',b(n):5); writeln; writeln(d(n)); writeln; end.

12.166. Datoteku s potprogramima potrebno je spremiti pod imenom kompleks.pas. function modul(a,b:real):real; begin modul:=sqrt(sqr(a)+sqr(b)); end; procedure zbrajanje(a,b,c,d:real;var x,y:real); begin x:=a+c; y:=b+d; end; procedure oduzimanje(a,b,c,d:real;var x,y:real); begin

x:=a-c; y:=b-d; end; procedure mnozenje(a,b,c,d:real;var x,y:real); begin x:=a*c-b*d; y:=b*c+a*d; end; procedure dijeljenje(a,b,c,d:real;var x,y:real); begin x:=(a*c+b*d)/(sqr(c)+sqr(d)); y:=(b*c-a*d)/(sqr(c)+sqr(d)); end;

Program koji uključije vanjske potprograme: program rad_s_kompleksnim_brojevima; (*$I kompleks.pas *) var i,izbor:integer; a,b,c,d,e,f:real; begin write('Zadaj realni i imaginarni dio prvog kompleksnog broja: '); readln(a,b); write('Zadaj realni i imaginarni dio drugog kompleksnog broja: '); readln(c,d); izbor:=1; repeat writeln('1. Modul prvog kompleksnog broja'); writeln;writeln('2. Modul drugog kompleksnog broja'); writeln;writeln('3. Zbroja dva kompleksna broja'); writeln;writeln('4. Razlika dva kompleksna broja'); writeln;writeln('5. Umnozak dva kompleksna broja'); writeln;writeln('6. Kvocijent dva kompleksna broja'); writeln;writeln('7. Kraj'); writeln;write ('Tvoj izbor je: '); repeat readln(izbor); until izbor in [1..7]; case izbor of 1:writeln('Modul prvog kompleksnog broja = ', modul(a,b):10:3); 2:writeln('Modul drugog kompleksnog broja = ', modul(c,d):10:3); 3:begin zbrajanje(a,b,c,d,e,f); write('Zbroj =',e:10:3); if f<0 then writeln(f:10:3,'i') else writeln(' + ', f:10:3,'i') end; 4:begin oduzimanje(a,b,c,d,e,f); write('Zbroj =',e:10:3);

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 74 — SysPrint

if f<0 then writeln(f:10:3,'i') else writeln(' + ', f:10:3,'i') end; 5:begin mnozenje(a,b,c,d,e,f); write('Zbroj =',e:10:3); if f<0 then writeln(f:10:3,'i') else writeln(' + ', f:10:3,'i') end; 6:begin if (c=0) and(d=0) then writeln ('Nulom se ne dijeli') else begin dijeljenje(a,b,c,d,e,f); write('Zbroj =',e:10:3); if f<0 then writeln(f:10:3,'i') else writeln(' + ', f:10:3,'i') end; end; end; readln until izbor=7; end.

12.167. UNIT znamenke; INTERFACE function brz(n:integer):integer; function s(n:integer):integer; function u(n:integer):integer; procedure mim(n:integer;var min,max:integer); IMPLEMENTATION function brz(n:integer):integer; var b:integer; begin b:=0; while n>0 do begin inc(b); n:=n div 10; end; brz:=b; end; function s(n:integer):integer; var su:integer; begin su:=0;; while n>0 do begin su:=su+n mod 10; n:=n div 10; end; s:=su; end; function u(n:integer):integer; var um:integer; begin um:=1; while n>0 do

begin um:=um*(n mod 10); n:=n div 10; end; u:=um; end; procedure mim(n:integer;var min,max:integer); var z:integer; begin min:=9;max:=0; while n>0 do begin z:=n mod 10; n:=n div 10; if z > max then max:=z; if z<min then min:=z; end; end; begin end. Program koji poziva unit znamenke: uses znamenke; var n,min,max:integer; begin repeat readln(n) until n>0; writeln('Broj znamenki ucitanog broja:',brz(n)); writeln('Suma znamenki ucitanog broja:',s(n)); writeln('Umnozak znamenki ucitanog broja:',u(n)); mim(n,min,max); writeln('Najmanja znamenka',min); writeln('Najveca znamenka', max); end.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 75 — SysPrint

12.5. Programski jezik C

12.168. a, d, e

12.169. a – ključna riječ, b – znak #, d – razmak, f – ključna riječ

12.170. 5

12.171. a, c, d

12.172.

c – 9 nije oktalna znamenka, e nije heksadecimalni broj , f – konstanta niza znakova piše se unutar navodnika

12.173.

b – nedostaje dio ispred E, c – konstanta niza znakova piše se unutar navodnika

12.174. 13

12.175. 26

12.176.

a) f = (3*x +2*y )/(4 *z);

b) f = a + (2 * b – c)/(d * d);

12.177. Algebarski izraz C

a

baf

3

−=

f = sqrt(a-b)/(3*a);

ab

baf

−=

f =abs(a – b)/(a*b);

2

1

b

af

+= f = ++a/ (b*b);

a

bf

3

1−= f = --b/(3*a);

c

bff −+= 3

f+=3-b/c;

acbf 42 −= f=sqrt(b*b-4*a*c);

dc

ba

f3

+=

f=(a +b/c)/(3*d);

x

xf

sin= f=sin(x)/x;

x

xxf

sin

cossin −= f=(sin(x)-cos(x))/sin(x);

12.178.

a +=7+c a = a +7 +c

a -= b/ (c+d) dc

baa

+−=

a -= --c/2 *b bc

aa2

1−−=

a = d/b/c bc

da =

a = ++b *c-- 1

)1(

−=⋅+=

cc

cba

12.179. a) x= 33

12.180.

Vrijednost varijable a prvo je jednaka 1. Nakon toga se prefikosom '++' poveća na 2 te mu se tada dodaje 3. Rješenje je 5.

12.181.

Slično kao u prethodnom zadatku samo što se zbog postfiksa operatora vrijednost varijable a poveća nakon izvršene operacije. Rješenje je 4.

12.182. a =6, b=6

12.183. a=10, b =12, c=6

12.184. b= 2 Ulaz i izlaz

12.185. 345 456. 372

12.186. a = 345, b = 456.372 12.190. a = 345, b = 456.372 12.191. a = 345, b = 456.37 12.192. a = 345, b = 456.4

12.193.

#define pi 3.14159 #include<stdlib.h> main() { float ust,st,min,sek,x; printf("\n Zadaj redom stupnjeve,minute i sekunde "); scanf("%f,%f,%f",&st,&min,&sek); ust=st + min/60 + sek/3600; x=ust*pi/180; printf("\n Kut izražen u radijanima iznosi: %.2f",x); getch(); }

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 76 — SysPrint

Kontrola toka programa

12.194. a=4, b=5

12.195. a= 15, b=11, c=14

12.196. a=4, b=5, c=4

12.197. a = -1, b = -1

12.198. a=8, b=8

12.199. 5,3

12.200. #include<stdio.h> #include<conio.h> main() { float u,i,r; clrscr(); printf("\n Zadaj napon struje u voltima"); scanf("%f",&u); printf("\n Zadaj otpor struje u omima"); scanf("%f",&r); if(r==0 || u==0) { printf("\n Otpor i napon struje ne smiju biti jednaki nula"); } i=u/r; printf("\n Jakost struje iznosi %.2f A",i); getch(); }

12.201. a=3, b=1, c=3

12.202. 7 77 7

12.203. C

12.204. #include<stdio.h> main() { int n; clrscr(); printf("\n Zadaj prirodni broj: "); scanf("%d",&n); if(n<1) { printf("\n Broj nije prirodni"); } else { if(n%2==0) printf("\n Broj je paran"); else printf("\n Broj je neparan "); } getch(); }

12.205. Prvo se ispita istintost uvjeta c < 1,a budući da je c = -3, -3 < 1 je istina (1). Uspoređivanjem izraza u zagradi, tj. 1 == 1 što je istina, a poprima vrijednost iza ?, a to je a= b++. Kako je b =4, a će poprimiti vrijednost od b, tj. a= 4, a poslije toga će se b povećati za 1 i b = 5. Vrijednost od c ostaje kao na početku jer on nije mijenjao vrijednost, c= -3

12.206. Prvo se ispita 4<4, a to je laž, pa će c poprimiti vrijednost iza : , prema tome c ima vrijednost a-=b++, pa rezultat iznosi a= 0, b= 5, c=0.

12.207. #include<math.h>

main()

{

float a,b;

printf(“\n Zadaj dva broja:“);

scanf(“%f%f“,&a,&b);

(a<b) ? printf(“\n Manji je %d“,a) :printf(“\n Manji je %d“,b);

getch();

}

12.208. #include<math.h> main() { float a,b,c; clrscr(); printf("\n Zadaj broj :"); scanf("%f",&a); (a<=0) ? printf("\n Kvadrat broja %.2f je %.2f",a,a*a): printf("\n Korijen broja %.2f je %.2f",a,sqrt(a)); getch(); }

12.209. #include<math.h> main() { int a; clrscr() ; printf("\n Zadaj broj: "); scanf("%d", &a); (a>11) ? printf("\n Broj %d je veći od 11",a) : (a<11) ? printf("\n Broj %d je manji 11 ",a) : printf("\n Broj %d je jednak od 11",a); getch(); }

12.210. #include<stdio.h> main() { float a,b,x; int i;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 77 — SysPrint

printf("\n Zadaj dva broja: "); scanf("%f%f",&a,&b); printf("\nZadaj selektor:"); scanf("%d",&i); switch(i) { case 1: x=a+b; printf("\n a = %.2f b= %.2f i= %d x= %.2f",a, b,i,x); break; case 2: x= a*b; printf("\n a = %.2f b= %.2f i= %d x= %.2f",a, b,i,x); break; case 3: if(b==0) { printf("\n Dijeljenje s nulom nije definirano "); break; } else x=a/b; printf("\n a = %.2f b= %.2f i= %d x= %.2f",a, b,i,x); break; default: printf("\n Selektor mora biti 1, 2 ili 3"); break; } getch(); }

12.211. 53 – 7 = 46, 46 /5 = 9 i ostatak 1 c = c + 4= 5 + 4 =9, c= c+3 = 9 + 3 = 12, c= c +2 = 12 +2 = 14, c= c+1 = 14 +1 = 15, c= c*2 = 30 , c = 30

12.212.

c= 20, a/b = 3, r=15 +10 +60 = 85, no nema naredbe break pa se ide dalje r=15+5+20=40 do zadnjeg r = 3*15 + 2*5 + 20 = 45 + 30 = 75

12.213. #include<stdio.h> #include<conio.h> main() { int n; float a,b,x; printf("\n 1. Pretvori stupnjeve u radijane"); printf("\n 2. Pretvori radijane u stupnjeve"); printf("\n\n Unesi broj željene pretvorbe"); scanf("%d",&n); switch(n) { case 1: printf("\n Unesi iznos stupnjeva:"); scanf("%f",&a);

x=a*3.141592/180; printf("\n To je %.2f * pi radijana",x/3.141592); break; case 2: printf("\n Unesi iznos radijana:"); scanf("%f",&b); x=b*180/3.141592; printf("\n To je %.2f stupnjeva",x); break; } getch(); }

12.214. Ne. Prvi ispis daje brojeve 1,2,3,4. Drugi ispis daje brojeve 1,2,3,4,5,6.

12.215. i = -4 j=2 i = 5 j=0 i= 5 % 1 = 0 i = -3 j= 1 i = -3 % 2 = -1 i = -4 j= 2 kraj petlje

12.216. S = 0, uvjet i = = 50 odmah na početku nije ispunjen.

12.217. #include<stdio.h> main() { int i,s=0,b=0; for(i=200;i<=300;i++) { if(i % 7 == 0) { s+=i; b++; } } printf("\n Zbroj brojeva od 200 - 300 koji su djeljivi s 7 iznosi %d",s); printf("\n Takvih brojeva ima %d",b); getch(); }

12.218. #include<stdio.h> void main() { int a,i,n,max; printf("Zadaj koliko imas brojeva:"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++) { printf("\nZadaj brojeve:"); scanf("%d",&a); if (i==1) max=a; if (a>max) max=a; } printf("\n Max= %d",max); getch(); }

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 78 — SysPrint

12.219. #include<stdio.h> main() { int i,br1=0,br2=0,n; float t,v; printf("\n Koliko imas ucenika:"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++) { printf("\nZadaj %d.tezinu:",i); scanf("%f",&t); printf("\nZadaj %d. visinu:",i); scanf("%f",&v); if(t>63) br1+=1; if(v>168) br2+=1; } printf("\n Broj učenika koji su veći od 168 iznosi: %d",br2); printf("\n Broj učenika koji su teži od 63 kg iznosi %d",br1); getch(); }

12.220. c =1 b =1 a=1 c=2 b=3 a=2 c=3 b=6 a=3 c=4 b=10 a=4

12.221. S= 45

12.222. 3 puta, 30000 31000 32000

12.223. #include<stdio.h> main() { int i,s=0; i=1; while(i<=100) { if( i%2 ==1) s+=i; i++; } printf("Zbroj neparnih brojeva od 1 do 100 iznosi %d",s); getch(); }

12.224. #include<stdio.h> main() { int i,n,a,max; printf("\nKoliko imaš brojeva:"); scanf("%d=",&n); i=1; while (i<=n) {

printf("\n Zadaj brojeve:"); scanf("%d",&a); if (i==1) max=a; if (a>max) max= a; i++; } printf("Max= %d",max); getch(); }

12.225. #include<stdio.h> main() { int i,n; float s=0,a; printf("\n Koliko brojeve:"); scanf("%d",&n); s=0; while(n>= 1) { printf("\n Zadaj broj: "); scanf("%f",&a); if (a >0 ) s= s + a; n= n - 1; } printf("\n Zbroj pozitivnih brojeva iznosi :%.2f",s); getch(); }

12.226. #include<stdio.h> main() { int n,k=0; n=100; while(n<=500) { if (n % 13 == 0 ) k= k + 1; n= n + 1; } printf("\n Djeljivih s 13 na [100, 500] ima %d",k); getch(); }

12.227. #include<stdio.h> main() { int i,s=0,max,n,a; float p=0.0; clrscr(); i=1; printf("\n Koliko imaš brojeva"); scanf("%d",&n); while(i<=n) { printf("\n Zadaj %d. broj",i); scanf("%d",&a); if(i==1) max=a; if(a>max) max=a; s+=a; i++;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 79 — SysPrint

} p=(float)(s/n); printf("\n Aritmetička sredina iznosi %.2f",p); printf("\n Najveći broj iznosi %d",max); getch(); }

12.228. i= 12 Postupak: i =3 i=6 i= 9 i= 12

12.229. Samo 1 prolaz kroz petlju k = 3 s= 3

12.230. S = 12

12.2318. include<stdio.h> main() { int i,n,s1=0,s2=0,a; do { printf("Unesi broj:"); scanf("%d",&a); if( a % 3 == 0) s1=s1 + 1; if( a % 7 == 0) s2= s2+ 1; }while (a>=0); printf("\n Djeljivih s tri ima %d ,a djeljivih sa sedam ima %d ",s1,s2); getch(); }

12.232. #include<stdio.h> main() { int s=0,i=0; clrscr(); i=500; printf("\n Brojevi djeljivi sa 17:"); do { if ( i % 17==0) { printf("\n %d",i); s++; } i++; } while(i<=700); printf("\n Broj brojeva od 500 do 700 koji su djeljivi s 17 iznosi %d",s); getch(); }

Funkcije 12.233. Točan je odgovor b). Naredbom return realni tip podataka pretvara se u cjelobrojni i u nadređenu će se funkciju vratiti cjelobrojna vrijednost. Razlog je tome što je pretpostavljeni tip funkcije u C-u cjelobrojni.

12.234. c)

12.235. Točan je odgovor a). U funkciji može biti više naredbi return, ali funkcija završava nailaskom na prvu naredbu return.

12.236. 543

12.237. a=5 b= 6

12.238. #include<stdlib.h> #include<math.h> main() { float r,s; float vis(float,float); float obujam(float,float); float volumen(float,float); clrscr(); do { printf("\n Unesi polumjer stosca"); scanf("%f",&r); }while(r<=0); do { printf("\n Unesi izvodnicu stošca"); scanf("%f",&s); }while(s<=0 || s<r); printf("\n Visina stošca iznosi %.2f ",vis(r,s)); printf("\n Oplosje stošca iznosi %.2f ",obujam(r,s)); printf("\n Obujam stošca iznosi %.2f ",volumen(r,s)); getch(); } float vis(float r,float s) { float x; x=sqrt(s*s-r*r); return x; } float obujam(float r,float s) { return r*3.14*(r+s); } float volumen(float r,float s) { return r*r*3.14*vis(r,s)/3; }

12.239. #include<math.h> #include<stdio.h> main() { float a,b,c; float opseg(float,float,float); float povrsina(float,float,float); clrscr(); do {

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 80 — SysPrint

printf("\n Zadaj stranice trokuta"); scanf("%f,%f,%f",&a,&b,&c); }while(a+b<c || b+c<a || a+c<b || a<0 || b<0 || c<0); printf("\n Opseg iznosi %.2f ",opseg(a,b,c)); printf("\n Površina iznosi %.2f ",povrsina(a,b,c)); getch(); } float opseg(float a, float b, float c) { return a+b+c; } float povrsina( float a, float b, float c) { float s,p; s=(a+b+c)/2; p=sqrt(s*(s-a)*(s-b)*(s-c)); return p; }

12.240. #include<stdio.h> #include<math.h> main() { float a,b,c,d; float zre(float,float); float zim(float,float); float ure(float,float,float,float); float uim(float,float,float,float); clrscr(); printf("\n Zadaj prvi kompleksni broj"); scanf("%f,%f",&a,&b); printf("\n Zadaj drugi kompleksni broj"); scanf("%f,%f",&c,&d); printf("\n Zbroj iznosi %.2f + %.2fi ",zre(a,c),zim(b,d)); printf("\n Umnožak iznosi %.2f + %.2fi ",ure(a,b,c,d),uim(a,b,c,d)); getch(); } float zre( float a,float c) { return a+c; } float zim( float b,float d) { return b+d; } float ure(float a,float b,float c,float d) { return a*c-b*d; } float uim(float a,float b,float c,float d) { return b*c +a*d; }

12.241. #include<stdio.h> #include<math.h> main() { float a,d; float strb(float,float); float opseg(float,float); float povrsina(float,float); clrscr(); do { printf("\n Unesi stranicu pravokutnika"); scanf("%f",&a); printf("\n Unesi dijagonalu pravokutnika"); scanf("%f",&d); }while(d<a); printf("\n Stranica b je %.2f",strb(a,d)); printf("\n Opseg pravokutnika iznosi %.2f",opseg(a,d)); printf("\n Površina pravokutnika iznosi %.2f",povrsina(a,d)); getch(); } float strb(float a, float d) { return sqrt ((d*d - a*a)); } float opseg(float a, float d) { float o; o=2*(a + strb(a,d)); return o; } float povrsina(float a, float d) { float p; p= a* strb(a,d); return p; }

12.242. Ako pomoću sum(n) definiramo funkciju koja računa zbroj prvih n prirodnih brojeva, onda imamo:

za n = 1 sum(1) = 1 za n = 2 sum(2) = sum(1)+2 = 1+2 = 3 za n = k sum(k) = sum(k-1)+k

Rekurzivna bi funkcija koja izračunava zbroj prvih n prirodnih brojeva glasila: int sum(int n) { if (n==1) return1; else return n+sum(n-1); } Promjene stanja na stogu tijekom sljedećeg poziva rekurzije: m=sum(3); Pri prvom pozivu rekurzivne funkcije sum na stog se spremi vrijednost od n = 3, kako 3 nije jednako 1,

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 81 — SysPrint

ponovno se poziva funkcija, ali sad s vrijednošću n=n-1, odnosno n=2, i na stog se spremi 2. Kako opet nije ispunjen uvjet n==1, funkcija sum ponovno se poziva i to za n=1, i 1 se sprema na stog. Sad je ispunjen uvjet i funkcija vraća vrijednost 1. Zatim se vraća vrijednost 3 (2+sum(1)=2 + 1=3), i na kraju vrijednost 6 (3+3).

12.243. Ako je zadan broj n=543. Do znamenke jedinica možemo doći računajući ostatak pri dijeljenju broja n s 10. (543:10=54 i ostatak 3). Sad nam više ne treba znamenka jedinica pa broj n možemo cjelobrojno podijeliti s 10, n=543/10=54. Prethodni postupak ponovimo za ‘novi’ n. Kad n bude nula, znači da smo uzeli sve znamenke. Rekurzivna funkcija koja obavlja upravo opisani postupak izgledala bi: int sum(int n) { if (n==0) return0; else return n%10 +sum(n/10); } Za z=sum(54); = 4 + sum(54); = 5 + sum(0);

0 5 5

STOG 54 54 54

12.244. 360

12.245. 100

12.246. #include<stdio.h> main() { int n,m; clrscr(); do { printf("\nZadaj broj i eksponent "); scanf("%d,%d",&n,&m); } while ((n<0) || (m<0)); printf("\%d na %d = %d",n,m,n_na_m(n,m)); getch(); } int n_na_m(int n,int m) { if (m==0) return 1; return n*n_na_m(n,m-1); }

12.247. #include<stdio.h> main() { int n,r;

clrscr(); do { printf("\nZadaj broj i red: "); scanf("%d,%d",&n,&r); } while ((n<0) || (r<0)); printf("\%d povrh %d = %d",n,r,povrh(n,r)); getch(); } int povrh(int n,int r) { if ((r>0) && (r<n)) return (povrh(n-1,r-1)+povrh(n-1,r)); return 1; }

Jednodimenzionalni niz

12.248. void main() { int i,n; int a[100]; do { printf(“\n Broj elemenata u nizu=”); scanf(“%d”,&n); }while (n<=0); for (i=0;i<n;i++) scanf(“%d”,&a[i]); } Elemenata niza također se ispisuju u petlji, praktično istoj petlji kao što je za unos, samo se funkcija za učitavanje (scanf()) zamijeni funkcijom za ispis (printf()).

12.249. void main() { int i,n,s=0; int a[100]; do { printf(“\n Broj elemenata u nizu=”); scanf(“%d”,&n); }while (n<=0); for (i=0;i<n;i++) scanf(“%d”,&a[i]); for (i=0;i<n;i++) { printf(“%d”,a[i]); s=s+a[i]; } printf(“\n Zbroj elemenata niza %d“,s); printf (“\n”); }

12.250. Zamisao je da se prvi element niza proglasi trenutačnim minimumom. Zatim se prolazi kroz niz i svaki element niza se usporedi s trenutačnim

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 82 — SysPrint

minimumom. U slučaju da je element niza manji od minimuma, njega se proglašava trenutačnim minimumom. Tako će nakon prolaska kroz cijeli niz trenutačni minimum u stvari biti najmanji element niza. void main() { int i,n; float a[100], min; do { printf(“\n Broj elemenata u nizu=”); scanf(“%d”,&n); } while (n<=0); for (i=0;i<n;i++) scanf(“%f”,&a[i]); printf (“\n”); min=a[0]; // prvi element proglašen najmanjim for (i=0;i<n;i++) { printf(“%7.2f”,a[i]); if (a[i]<min) min = a[i]; } printf (“\ns=%7.2f”,min); }

12.251. Postoji nekoliko algoritama sortiranja, ali ovdje će biti objašnjen jedan od jednostavnijih. Zamisao je da se prvo pronađe najmanji element niza, i da se on smjesti na prvo mjesto u nizu (a[0]). Nakon toga se traži najmanji od preostalih, i dovodi ga se na drugo mjesto u nizu (a[1]). Taj se postupak ponavlja dok niz ne bude sortiran. void main() { int i,j,n; float a[100], p; do { printf(“\n Broj elemenata u nizu=”); scanf(“%d”,&n); } while (n<=0); for (i=0;i<n;i++) scanf(“%f”,&a[i]); printf (“\n”); for (i=0;i<n-1;i++) for(j=i+1;j<n;j++) if (a[i]>a[j]) //zamijeni vrijednosti { p=a[i]; a[i]=a[j]; a[j]=p; } for (i=0;i<n;i++) printf(“%7.2f”,a[i]); printf (“\n”); }

12.252. #include<stdio.h> main() { int i,n; float s,p=1,a[100]; do {

printf("\n Koliko clanova polja imas:"); scanf("%d",&n); }while(n<=0); printf("\n Unesi vrijednosti polja: "); for(i=0;i<n;i++) { printf("\n Vrijednost %d clana: ",i+1); scanf("%f",&a[i]); s=s+a[i]; p=p*a[i]; } printf("\n Zbroj brojeva niza iznosi %.2f , a umnozak brojeva niza %.2f ",s,p); getch(); }

12.253. #include<stdio.h> main() { int i,n; float s,p,a[100]; do { printf("\n Koliko clanova polja imas:"); scanf("%d",&n); }while(n<=0); printf("\n Unesi vrijednosti polja: "); for(i=0;i<n;i++) { printf("\n Vrijednost %d clana: ",i+1); scanf("%f",&a[i]); s=s+a[i]; } p=s/n; printf("\n Ispis niza: "); for(i=0;i<n;i++) printf("\n %.2f",a[i]); printf("\n Aritmeticka sredina iznosi: %.2f", p); getch(); }

12.254. 35

12.255.

a[0]=10, a[1]=0, a[2]=13, a[3]=7, a[4]=0

String 12.256. #include<string.h> #include<stdio.h> void main() {

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 83 — SysPrint

char s[] = "C u skoli"; printf("\n %s",strupr(s)); getch(); } Nakon pokretanja programa iz ovog primjera ispis bi bio: C U SKOLI

12.257. #include<string.h> #include<stdio.h> void main() { char s[] = "C u skoli"; int n; n = strlen(s); printf("\n %d",n); getch(); } Nakon izvršenja gornjeg programa vrijednost varijable n iznosi 9.

12.258. #include<string.h> #include<stdio.h> void main() { char s[] = "PROGRAMIRANJE"; printf("\n %s",strlwr(s)); getch(); }

12.259. Program treba prebrojiti pojavu slova A u zadanom stringu. Treba brojiti i veliko i malo slovo, znači, treba se kretati znak po znak u učitanom stringu i uspoređivati je li trenutni znak jednak slovu A. Ako pojedini znak pretvorimo u velika (ili mala slova) izbjeći će se složeni uvjet u if naredbi. #include<string.h> void main()

{ char s[80]; int i=0, br_a=0; printf(“\nUnesi string: ”); gets(s); while (s[i] != ‘\0’) if (strupr(s[i++]==’A’) br_a++; printf(“\n Slovo A pojavilo se %d puta”,br_a); }

12.260. Treba uočiti kada dolazi do nove riječi. Uvijek treba promatrati dva susjedna znaka. Ako jedan od njih nije praznina a drugi jest, tad je riječ o početku nove riječi. U svim drugim slučajevima ili smo unutar neke riječi ili je pak stavljeno više od jednog razmaka između dviju riječi. #include<string.h> void main() { char s[80];

int i=0, n=0,j=1,dulj; char c; printf(“\nUnesi string: ”); gets(s); dulj=strlen(s); while (i<dulj) { if ((s[i] !=’ ‘) && (j)) n++; if(s[i] !=’ ‘) j=0; else j=1; i++; } printf(“Broj riječi u zadanom stringu je: %d \n”, n); }

12.261. Nakon izvršenja ispisat će se sadržaj stringa s1. Budući da je u njega kopiran string s, ispis će biti: PROGRAMIRANJE

12.262. Buduća da je duljina stringa s 12, što je manje od zadanog broja znakova koji se trebaju kopirati, u string s1 iskopirati će se svi znakovi stringa s, pa će ispis izgledati: C u skoli

12.263. Sad je broj znakova koji treba kopirati manji od duljine stringa s pa će se iskopirati samo prvih 5 znakova. Stringu s1 sad je potrebno dodati nul znak. U gornjem primjeru ispis bi bio: C u s

12.264. #include<string.h> #include<stdio.h> void main() { char s[80],s1[80]; int i; printf("\n Unesi string: "); gets(s); for(i=0;i<=strlen(s);i++) { strncpy(s1,s,i); s1[i] ='\0'; printf("\n %s",s1); } getch(); }

12.265. 11 11 0

12.266. 34000 POZEGA

12.267. matematika:5

12.268. #include<string.h> main() { char s[100]; int i=0; clrscr();

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 84 — SysPrint

printf("\nUnesi string: " ); gets(s); i=strlen(s)-1; printf("Rjesenje:\n"); while (i>=0) { printf("%c",s[i--]); } getch(); }

12.269. #include<string.h> #include<stdio.h> void main() { char s[100]; int i=0,dug; clrscr(); printf("\n Unesi rijec:"); scanf("%s",s); dug =strlen(s) -1; for(i=dug;i>=dug/2;i--) if(s[dug - i]!= s[i]) { printf("\n Ucitana rijec nije palindrom "); getch(); exit(); } printf("ucitana je rijec palindrom"); getch(); }

12.270. main() { char s[100]; int i=0,br_a=0; clrscr(); printf("\nUnesi string: " ); gets(s); for (i; s[i] !='\0';i++) if (( s[i] =='a') || (s[i] == 'A') ) br_a++; printf("\nSlovo a pojavilo se %d puta",br_a); getch(); }

Dvodimenzionalni nizovi

12.271. Svi elementi jednog reda trebaju biti ispisani prije prelaska u novi. Da bi ispis bio u obliku tablice upotrijebit ćemo horizontalni tabulator \t. void main() { int i,j,n,m; float a[10][10]; do { printf(“\nZadaj tip matrice”);

scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&a[i][j]); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) printf(“%f\t”,a[i][j]); printf(“\n”); } getch(); } Uočite da svi elementi istog reda imaju jednak prvi indeks. Analogno tome, svi elementi jednog stupca imaju jednak drugi stupac. 12.272. 7

12.273. -5

12.274. 0

12.275. #include<stdio.h> main() { float a[10] [10],x,p=1; int i,j,n=0; clrscr(); do { printf("\nZadaj red matrice " ); scanf("\n%d",&n); } while ((n<=0) || (n>10)); printf("\nZadaj elemente matrice\n"); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<n;j++) { printf("a[%d][%d]=",i,j); scanf("%f",&x); a[i] [j]=x; } for (i=0;i<n;i++) p*=a[i] [2]; clrscr(); printf("\nUcitana matrica je \n"); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<n;j++) printf("%.2f\t ",a[i] [j]); printf("\n"); } printf("\nUmnozak elemenata treceg stupca je %.2f",p); getch(); }

12.276. #include<stdio.h> main() { float a[10] [10],x,s=0; int i,j,n=0;

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 85 — SysPrint

clrscr(); do { printf("\nZadaj red matrice " ); scanf("\n%d",&n); } while ((n<=0) || (n>10)); printf("\nZadaj elemente matrice\n"); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<n;j++) { printf("a[%d][%d]=",i,j); scanf("%f",&x); a[i] [j]=x; } for (j=0;j<n;j++) s+=a[1] [j]; clrscr(); printf("\nUcitana matrica je \n"); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<n;j++) printf("%.2f\t ",a[i] [j]); printf("\n"); } printf("\nSuma elemenata drugog reda je %.2f",s); getch(); }

12.277. -15

12.278. Zbrajanje elemenata istog reda možemo obaviti pri ispisu matrice u obliku tablice i traženu sumu ispisati u dodanom stupcu. void main() { int i,j,n,m; float a[10][10],s; do { printf(“\nZadaj tip matrice”); scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&a[i][j]); for(i=0;i<n;i++) { s=0; for(j=0;j<m;j++) { printf(“%f\t”,a[i][j]); s+=a[i][j]; } printf(“%10.2f\n”,s); } }

12.279. Trag matrice je zbroj elemenata glavne dijagonale. void main() { int i,j,n,m; float a[10][10],t=0,p=1;

do { printf(“\nZadaj tip matrice”); scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&a[i][j]); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) printf(“%.2f\t”,a[i][j]); printf(″\n″); } for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) { if(i==j) t+=a[i][j]; if(i+j==n-1)p*=a[i][j]; } } printf(“trag matrice = %10.2f\n”,t); printf(“umnožak sporedne dijagonale = %10.2f\n”,p); }

12.280. Matricu možemo množiti nekim skalarom (brojem). Rezultat te operacije ponovno je matrica kojoj su svi elementi pomnoženi tim brojem. Npr: ako želimo skalarom x=5 pomnožiti matricu A čije elemente označavamo s ai,j i rezultat zapisati u matricu B, onda za elemente matrice B vrijedi bi,j=x·ai,j.

−−

=301

234A , x=5,

−−

=⋅=1505

101520AxB

void main() { int i,j,n,m; float a[10][10],b[10][10],x; printf(“\nZadaj skalar”); scanf("%f",&x); do { printf(“\nZadaj tip matrice”); scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); printf(“\nZadaj elemente matrice”); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) { scanf(“%f”,&a[i][j]); b[i][j]=x*a[i][j]; }

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 86 — SysPrint

printf(“\nMatrica B:\n”); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) printf(“%.2f\t”,b[i][j]); printf(“\n”);} }

12.281.

Zbrajati (odnosno oduzimati) možemo samo matrice istog tipa. Rezultat je ponovno matrica tog istog tipa. Pojedini element matrice rezultata jednak je zbroju (odnosno razlici) elemenata zadanih matrica na odgovarajućim mjestima: ci,j=ai,j + bi,j, odnosno ci,j=ai,j - bi,j.

void main() { int i,j,n,m; float a[10][10],b[10][10],c[10][10]; do { printf(“\nZadaj tip matrice”); scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); printf(“\nZadaj elemente prve matrice”); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&a[i][j]); printf(“\nZadaj elemente druge matrice”); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) { scanf(“%f”,&b[i][j]); c[i][j]= a[i][j] - b[i][j]; } printf(“\nRazlika matrica je:\n”); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<m;j++) printf(“%.2f\t”,c[i][j]); printf(“\n”);} }

12.282. Množiti se mogu samo ulančane matrice. Matrice su ulančane ako je broj redova druge matrice jednak broju stupaca prve matrice. Važno je uočiti da množenje matrica nije komutativno, što više, ne moraju biti ni moguća oba umnoška. Rezultat množenja ponovno je matrica. Ako je A matrica tipa (n,m), B matrica tipa (m, p), tada je rezultat množenja matrica C koja je tipa (n,p), tj. ima redova koliko prva matrica, a stupaca koliko druga. Način množenja matrica pokazat ćemo na primjeru. Neka je A matrica tipa (2,3), s elementima ai,j, a B matrica tipa (3,2) čije elemente označavamo bi,j. Rezultat množenja je

matrica C tipa (2,2). Elementi matrice C izračunavaju se na sljedeći način:

∑−

=

⋅=1

0,,,

m

kjkkiji bac , odnosno:

=

2,11,10,1

2,01,00,0

aaa

aaaA

=

1,20,2

1,10,1

1,00,0

bb

bb

bb

B

⋅+⋅+⋅⋅+⋅+⋅⋅+⋅+⋅⋅+⋅+⋅

=1,22,11,11,11,00,10,22,10,11,10,00,1

1,22,01,11,01,00,00,22,00,11,00,00,0

babababababa

babababababaC

Dakle, da bismo dobili prvi element matrice C, c0,0 potrebno je množiti prvi red matrice A (indeks tog reda je 0) s prvim stupcem matrice B (indeks tog stupca je 0) i to tako da se prvi element u redu množi s prvim elementom stupca, drugi element reda s drugim elementom stupca i tako dalje, a dobiveni umnošci se zbrajaju. Za element c1,1 potrebno je isti postpak provesti s drugim redom matrice A (indeks mu je 1) i drugim stupcem matrice B (indeks mu je 1). Analogno, za dobivanje elementa ci,j matrice C potrebno je navedeni postupak množenja i zbrajanja provesti nad redom matrice A čiji indeks je i i stupcem matrice B čiji je indeks j. U kvadratnim matricama (broj redova jednak broju stupaca) uvijek su moguća oba umnoška (AB i BA), ali komutativnost naravno ni tada ne vrijedi. Stoga je rezultat također kvadratna matrica istog reda. void main() { int i,j,n,m,k,p,q; float a[10][10],b[10][10],c[10][10]; do { printf(“\nZadaj tip matrice A”); scanf(“%d,%d”,&n,&m); }while( (n<=0)||(m<=0)||(n>10)||(m>10) ); printf(“\nZadaj elemente matrice A”); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&a[i][j]); do { printf(“\nZadaj tip matrice B”); scanf(“%d,%d”,&q,&p); }while( (q<=0)||(p<=0)||(q>10)||(p>10) ); printf(“\nZadaj elemente matrice B”); for(i=0;i<n;i++) for(j=0;j<m;j++) scanf(“%f”,&b[i][j]); if (q !=m) printf("Matrice nisu ulančane"); else

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 87 — SysPrint

{ for ( i=0;i<n;i++) for(j=0;j<p;j++) { c[i][j]=0; for(k=0;k<m;k++) c[i][j]+=a[i][k]*b[k][j]; } printf(“\nUmnožak matrica je:\n”); for(i=0;i<n;i++) { for(j=0;j<p;j++) printf(“%f\t”,c[i][j]); printf(“\n”); } getch(); }

Strukture

12.283. struct podaci { int grod; char ime[15]; char prezime[15]; };

12.284. #include<stdio.h> main() { struct kbroj { float re; float im; float modul; }a; printf("\nZadaj broj"); scanf("%f,%f",&a.re,&a.im); a.modul = sqrt(a.re*a.re + a.im*a.im) printf("\n Modul iznosi: %.2f",a.modul); getch();

}

12.285. #include<stdio.h> #include<math.h> main() { struct { float x; float y ; } a,b; float d; printf("\nZadaj 1. tocku: "); scanf("%f,%f",&a.x,&a.y); printf("\nZadaj 2. tocku: "); scanf("%f,%f",&b.x,&b.y);

d=sqrt((a.x-b.x)*(a.x-b.x) + (a.y-b.y)*(a.y-b.y)); printf("\nUdaljenost: %.2f ",d); getch();

}

12.286 #include<stdio.h> main() { struct kbroj { float re; float im; } a,b,c; printf("\nZadaj prvi broj"); scanf("%f,%f",&a.re,&a.im); printf("\nZadaj drugi broj"); scanf("%f,%f",&b.re,&b.im); c.re=a.re-b.re; c.im=a.im-b.im; printf("\n(%.2f, %.2f)",c.re,c.im); }

12.287. #include<stdio.h> main() { struct kbroj { float re; float im; } a,b,c; printf("\nZadaj prvi broj"); scanf("%f,%f",&a.re,&a.im); printf("\nZadaj drugi broj"); scanf("%f,%f",&b.re,&b.im); c.re=a.re*b.re–a.im*b.im; c.im=a.im*b.re+a.re*b.im; printf("\n(%.2f, %.2f)",c.re,c.im); }

12.288. include<stdio.h> main() { struct izostanci { char ime [15]; int o; int neo; int ukupno; } a[45]; int i,n,max=0; float s=0; do { printf("\nKoliko ucenika: "); scanf("%d",&n); } while ((n<0) || (n>45)); printf("\nUpisi podatke za ucenike:\n"); for(i=0;i<n;i++) { printf("%d. Upisi ime ucenika: ",i+1);

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 88 — SysPrint

scanf("%s",a[i].ime); do { printf("Opravdani izostanci: "); scanf("%d",&a[i].o); printf("Neopravdani izostanci: "); scanf("%d",&a[i].neo); } while((a[i].o<0) || (a[i].neo<0)); a[i].ukupno=a[i].neo+a[i].o; s+=a[i].ukupno; if(a[i].ukupno>max) max=a[i].ukupno; } s/=n; printf("\nSvaki ucenik je u prosjeku izostao %.2f sati",s); printf("\nNajvise izostanaka imaju sljedeci ucenici:\n"); for (i=0;i<n;i++) { if (a[i].ukupno==max) printf("%s %d\n",a[i].ime,a[i].ukupno); }

}

12.289. #include<stdio.h> main() { struct razred { char ime[15]; int mat; int fiz; int inf; float pro; } a[30]; int i,n,j,s2=0; char t1[15]; float s1=0,t,max=0; clrscr(); do { printf("\n Koliko ucenika: "); scanf("%d",&n); } while(n<=0 ); printf("\n Upisi podatke za ucenike"); for (i=0;i<n;i++) { printf("\n %d.IME: ",i+1); scanf("%s",a[i].ime); do { printf(" Matematika:"); scanf("%d",&a[i].mat); }while((a[i].mat <1)||(a[i].mat >5)); do { printf(" Fizika"); scanf("%d",&a[i].fiz); }while((a[i].fiz <1)||(a[i].fiz >5)); do

{ printf(" Informatika:"); scanf("%d",&a[i].inf); }while((a[i].inf <1)||(a[i].inf >5)); s1+=a[i].mat; if(a[i].fiz==3)s2++; a[i].pro=(float)(a[i].mat+a[i].fiz+a[i].inf)/3; if(a[i].inf>max)max=a[i].inf; } printf("\n Prosjek iz matematike iznosi %.2f ",s1/n); printf("\n Tri iz fizike ima %d ucenika",s2); for(i=0;i<n;i++) for(j=i+1;j<n;j++) { if (a[i].pro<a[j].pro) { t=a[i].pro; a[i].pro=a[j].pro; a[j].pro=t; } } printf("\n Sortirano po uspjehu"); for (i=0;i<n;i++) printf("\n Sortirani prosjeci : %.2f ",a[i].pro); printf("\n Najbolji ucenici iz informatike su: "); for (i=0;i<n;i++) { if(a[i].inf==max)printf("\n%s %d",a[i].ime,a[i].inf); } getch(); }

12.290.

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

char n;

FILE *f;

int main()

{

f=fopen("slova.dat","w+");

do

{

scanf("%c",&n);

if (n!='.') fprintf(f,"%c",n);

}while (n!='.');

}

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 89 — SysPrint

12.291. #include<stdio.h> #include<stdlib.h> void main() { FILE *f; int i,n,a,s=0; f=fopen("brojevi.dat","w"); if(f==NULL) { printf("Greska pri otvaranju datoteke"); exit(1); } printf("\n Koliko ces unijeti brojeva:"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++) { printf("\n Zadaj brojeve:"); scanf("%d",&a); fprintf(f,"%d\n",a); } fclose(f); f=fopen("brojevi.dat","r+"); if(f==NULL) { printf("Greska pri otvaranju datoteke"); exit(1); } while(!feof(f)) { fscanf(f,"%d\n",&a); s=s+a; printf("\n%d",a); } printf("\n Suma iznosi: %d",s); fclose(f); getch(); }

12.292. #include<stdio.h> #include<conio.h> #include<stdlib.h> int main() { FILE *fp; int n,a[20],i,s=0; do { printf("\n Koliko imas brojeva:"); scanf("%d",&n); }while(n<1); fp=fopen("Marko.txt","w"); fprintf(fp,"%d",n); for(i=0;i<n;i++) for(i=0;i<n;i++) { printf("\n Zadaj brojeve:"); scanf("%d",&a[i]); fprintf(fp,"\n%d",a[i]); }

fclose(fp); fp=fopen("Marko.txt","r"); fscanf(fp,"%d",&n); for(i=0;i<n;i++) { fscanf(fp,"%d",&a[i]); printf("\n%d",a[i]); if(a[i]%2 == 0) s+=1; } printf("\n Parnih brojeva ima : %d ",s); getch(); }

12.293. #include <stdio.h> void main(void) { struct razred { char ime[15]; char prezime[15]; int oi; int ni; int ui; } ucenik; FILE *fp; int i,n,max=0; clrscr(); if((fp=fopen("proba.dat","w+"))==NULL) { puts("\ >> Greska pri kreiranju datoteke"); exit(1); } do { printf("\nKoliko ucenika: "); scanf("%d",&n); } while(n<1); for(i=0;i<n;i++) { printf("IME :"); scanf("%s",ucenik.ime); printf("PREZIME :"); scanf("%s",ucenik.prezime); printf("OPRAVDANO :"); scanf("%d", &(ucenik.oi)); printf("NEOPRAVDANO:"); scanf("%d", &(ucenik.ni)); ucenik.ui=ucenik.oi+ucenik.ni; fwrite(&ucenik, sizeof(struct razred),1,fp); } clrscr(); fclose(fp); printf("\U datoteku je upisano:\n"); if(( fp=fopen("proba.dat", "r"))==NULL) { puts("\n >> Datoteka ne postoji"); exit (1);

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 90 — SysPrint

} printf(" Ime Prezime \tOI \tNI \tUI\n"); printf("=========================================================\n"); for(i=0;i<n;i++) { fread(&ucenik, sizeof(struct razred),1,fp); printf("%15s %15s \t%d \t%d \t%d\n",ucenik.ime, ucenik.prezime, ucenik.oi,ucenik.ni, ucenik.ui); if(ucenik.ui > max) max=ucenik.ui; } printf("Najveci broj izostanaka pojedinog ucenika je %d",max); getch(); }

12.294.

Ovaj program pokazuje kako se na postojeću dato-teku mogu dodavati novi brojevi. To omogućuje način korištenja “a“, koji otvara tekstualnu datoteku za dodavanje novih podataka na njezin kraj. U ovom programu je predviđeno da se na postojeću datoteku brojevi.dat dodaje još pet brojeva. Svakim ponovnim pokretanjem programa dodaje se novih pet brojeva, a time se i suma mijenja.

#include<stdio.h> #include<stdlib.h> void main() { FILE *f; int i,n,a,s=0; f=fopen("brojevi.dat","a"); if(f==NULL) { printf("Greska pri otvaranju datoteke"); exit(1); } for(i=5;i<10;i++) { printf("\n Zadaj brojeve:"); scanf("%d",&a); fprintf(f,"%d\n",a); } fclose(f); f=fopen("brojevi.dat","r+"); if(f==NULL) { printf("Greska pri otvaranju datoteke"); exit(1); } while(!feof(f)) { fscanf(f,"%d\n",&a); s=s+a; printf("\n%d",a); } printf("\n Suma iznosi: %d",s);

fclose(f); getch(); }

12.295. #include <stdio.h> void swap(int , int*); int main() { int m,n; do { printf(“\nZadaj dva prirodna broja”); scanf(“%d,%d”,&m,&n); } while ((m<1) || (n<1)); printf(“\nm=%d n=%d”,m,n); swap(&m,&n); // poziv funkcije printf(“\nm=%d n=%d”,m,n); return 0; } void swap(int*a, int*b) { int pom; pom =*a; *a = *b; *b = pom; }

12.296. int dulj (char *s ) { int br=0; while( *s != '\0' ) {s++;br++; } return br; } U početku pokazivač s pokazuje na prvi znak stringa s. Krećemo se kroz string s od prvog do nul znaka \0, i povećavamo brojač znakova br za jedan kad znak na kojem se nalazimo nije nul znak \0. Petlja završi kad smo došli do nul znaka \0, i tad će u varijabli br biti pohranjena duljina stringa.

12.297. 5 5

12.298. 6

12.299. #include<stdio.h> void main() { char a[80],b[80]; clrscr(); printf("Zadaj rijec "); gets(a); kopiraj(a,b); clrscr(); puts (b); getch(); } kopiraj(izvor,cilj) char *izvor,*cilj; { while(*cilj++=*izvor++); }

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 91 — SysPrint

12.300. #include<stdio.h> main() { int n,i; float a[100], p=1.0; float *pa; clrscr(); do { printf("Koliko elemenata: "); scanf("%d",&n); } while((n<0)||(n>100)); printf("\nZadaj elemente polja:\n"); pa= a; for (i=0;i<n;i++) { printf("a[%d]=",i+1); scanf("%f",&a[i]); } for (i=0;i<n;i++) p*=*pa++; printf("Produkt elemenata polja je: %.2f",p); getch(); }

12.301. #include<stdio.h> main() { char s[100], *pok; clrscr(); printf("\nUnesi string " ); pok=gets(s); do { while (*pok ==' ' && *pok) ++pok; while (*pok != ' ' && *pok) putch(*pok++); puts(""); } while (*pok); getch(); }

12.302.

#define min(A,B) ((A)<(B) ? (A) : (B))

12.303. 25

12.304. 30

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 92 — SysPrint

13. OBJEKTNO ORIJENTIRANO PROGRAMIRANJE

Uvod

13.1. Kod proceduralnog programiranja program se sastoji od niza naredbi i poziva potprograma koji se nalaze unutar samog programa dok je kod objektno orijentiranog programiranja moguće koristiti i već gotove dijelove programskog koda u obliku klasa, koje je u programu potrebno instancirati i potim koristiti. Osnova prednost objektno orijentiranog programiranja je mogućnost ponovnog korištenja napisanog programskog kôda.

Klasa i objekt

13.2. Klasa je predložak za objekt. Sastoji se od svojstava (parametri klase, koji u klasi nisu definirani) i metoda (operacija koje je moguće izvoditi nad klasom). Instanciranjem klase dobivamo objekt. Objekt je konkretizacija klase. Instanciranjem klase svojstvima klase pridružujemo vrijednosti.

13.3. Primjeri klasa su: kuća, tvornica, avion, životinja,... Da bi klasa postala objekt potrebno je definirati osnovna svojstva te klase, primjerice da bi kuća postala objekt potrebno joj je definirati adresu, vlasnika i sl.

Elementi klase

13.4. Primjeri klasa i pripadnih svojstava i objekata mogli bi biti:

• Kuća – čija bi svojstva mogla biti: broj katova, boja, adresa, kućni broj, ime i prezime vlasnika,... dok bi neke od metoda mogle biti: otključati, otvoriti prozor i sl.

• Tvornica – čija bi osnovna svojstva mogli biti naziv, adresa, broj zaposlenih,... neke od radnji bi mogle biti: plasiranje novog proizvoda na tržište, izvoz proizvoda, uvoz sirovina,...

• Avion – osnovna svojstva aviona su: tip aviona, broj putnika, maksimalna brzina, oznaka aviona, aviokompanija koja je vlasnik,... neke od metoda bile bi: uzlijetanje, slijetanje, ukrcaj putnika i sl.

13.5. Klasa četverokut mogla bi imati sljedeća svojstva: duljine stranica (a, b, c, d) mjere kutova (α, β, γ, δ) i sl.

13.6. Instanciranje klase je kreiranje objekta iz klase, što uključuje definiranje osnovnih svojstava klase, tj. dodjeljivanje vrijednosti svojstvima klase.

Microsoft Visual Studio

13.7. MS Visual Studio Team System 2008 je programski sustav tvrtke Microsoft koji između

ostaloga omogućava programiranje u različitim programskim jezicima, različitih vrsta aplikacija.

13.8. Točni odgovori su: b, c i f.

13.9. Vrste aplikacija su: Windows Forms aplikacije, WPF aplikacije, konzolne aplikacije, ASP.NET Web aplikacije, aplikacije za različite tipove uređaja – Smart Device,...

13.10. Neka od svojstava klase Form su: Name, Text, BackColor, Size (Width, Height), WindowState, Icon,...

Događaji

13.11. Događaj je svaka radnja koja se može dogoditi nad nekim elementom grafičkog korisničkog sučelja. Primjerice; klik na gumb, dvostruki klik na prazni dio prozora, unos teksta u okvr za unos teksta i sl.

13.12. Neka svojstva definirana nad klasom Form su: Click, DoubleClick, Load, MouseHover,...

Jednostavni Windows program

13.13. Točni odgovori su pod: a, b, e

13.14. zad13-14.sln.

13.15. zad13-15.sln.

Izvođenje programa s grafičkim korisničkim sučeljem

13.16. Program upravljan događajima sastoji se od jedne petlje koja se cijelo vrijeme izvršava i provjerava je li se dogodio neki događaj koji se prati. Ako se je događaj dogodio izvršavaju se određene naredbe te se ponovno čeka novi događaj. Standardni programi najčešće imaju ulaz, obradu i izlaz iz programa. Primjerice standardni program za zbrajanje brojeva bi imao unos dvaju brojeva, zbrojio bi brojeve i ispisao na ekran zbroj. Program upravljan događajima pratio bi primjerice događaj Klik na gumb zbroji. Svaki puta kada bi se taj događaj dogodio programski kod bi učitao dva broja te bi ispisao odgovarajući rezultat.

Tipovi podataka

13.17. Osnovni neobjektni tipovi podataka su: int, char, double, float,...

13.18.

a. Ispravno napisan

b. Ispravno napisan

c. Nedozvoljeni znak –

d. Znamenka na prvom mjestu

e. Razmak

13.19. Partial znači da se tijelo klase (programa) nalazi u više datoteka.

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 93 — SysPrint

13.20. Modifikator predstavlja mogućnost pristupa nekoj varijabli (objektu), tj. od kuda možemo pristupiti toj varijabli (samo iz klase u kojoj se nalazimo, iz drugih klasa u kojima ćemo koristiti klasu u kojoj se varijabla nalazi,...)

13.21.

13.22.

13.a. private int a;

13.b. public double x;

13.c. private bool uvjet;

Struktura metode

13.23. void znači da metoda ništa ne vraća, u smislu da rezultat djelovanja metode neće biti primjerice broj, već će metoda možda promijeniti vrijednost nekog elementa grafičkog korisničkog sučelja i sl.

13.24. return c vraća vrijednost varijable c kao rezultat djelovanja metode zbroj. Metoda zbroj zbraja dva cijela broja.

13.25.

private static int kvadrat(int a)

{

return a * a; }

13.26.

a.

private static int razlika(int a, int b)

{

return a - b;

}

b.

private static int umnozak(int a, int b)

{

return a * b;

}

Konstruktor klase

13.27. Konstruktor klase je po strukturi metoda.

13.28. Namjena konstruktora klase je postavljanje svojstava klase na neku početnu vrijednost, bilo da se ona prosljeđuje kroz parametre konstruktora ili se postavljaju na neke smisleno odabrane vrijednosti.

Principi objektno orijentiranog programiranja: enkapsulacija i apstrakcija

13.29. Osnovni principi objektno orijentiranog programiranja su:

• Enkapsulacija

• Apstrakcija

• Nasljeđivanje

• Polimorfizam

13.30. Princip enkaspulacije kaže da svojstva klase trebaju biti zaštićena. To znači da im se iz drugih klasa ne bi trebalo moći pristupiti direktno već primjerice preko posebnih metoda. Primjerice u klasi kvadrat imamo svojstvo duljina stranice (a). Svojstvu a ne bi trebalo moći pristupiti direktno iz drugih klasa, već bi trebalo primjerice kreirati metode promijeni_a (int a) i vrati_a (int a) koje bi mijenjale i vraćale vrijednosti svojstva a.

Označavanje operacija

13.31.

a. c = false b. c = false

c. c = true d. c = true

13.32.

a. true b. False c. true

13.33.

a. x = 6; b. x = 8;

c. x = 2; d. x = 15;

13.34. Abs apsolutna vrijednost broja

Ceiling najmanji cijeli broj veći ili jednak od zadanog realnog broja

Pow potenciranje Round zaokruživanje na najbliži cijeli broj Sqrt kvadratni korijen

13.35. Konverzija tipova (casting) omogućava direktno pretvaranje iz jednog tipa podataka u drugi, primjerice pretvaranje cijelog broja u realni i obrnuto.

private elementu se može pristupiti samo unutar klase u kojoj je element definiran

public elementu se može pristupiti iz svake klase koja koristi danu klasu

protected elementu se može pristupiti samo iz klase koja nasljeđuje danu klasu

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 94 — SysPrint

13.36. Odredite vrijednost varijable a nakon izvršavanja izraza:

a. a = 3; b. a = 10.0;

c. a = 2.5; d. a = 2.0;

13.37. zad13-37.sln.

13.38. zad13-38.sln.

13.39. zad13-39.sln.

13.40. zad13-40.sln.

if naredba

13.41.

a. a = 3

b = 7

b. a = 4

b = 2

c a = 12

b = 9

13.42.

private static bool paran(int n)

{

if (n % 2 == 0)

return true;

else

return false;

}

13.43.

public static int niz(int n)

{

if (n % 3 == 0)

return 3;

else if (n % 3 == 1)

return 1;

else

return 2;

}

13.44.

public static int najveci(int a, int b, int c)

{

int t;

//redamo brojeve po veličini tako d au varijabli a bude

//najmanji a u c najveći broj

if (a > b)

{

t = a;

a = b;

b = t;

}

if (a > c)

{

t = a;

a = c;

c = t;

}

if (b > c)

{

t = b;

b = c;

c = t;

}

return c * 100 + b * 10 + a;

}

13.45.

public static int sljedeci(int a, int b, int c)

{

if (b - a == c - b)

return c + b - a;

else

return -1;

}

Preopterećenje metoda (overloading)

13.46. Preopterećenje (overloading) metoda odnosi se na mogućnost da u istoj klasi imamo dvije ili više metoda koje se jednako zovu.

13.47. Razlika među metodama koje imaju isto ime je u broju parametara odnosno u tipu parametara.

13.48.

a. public int zbroj(double a, double b) – može iako ima isti broj parametara parametri su različitog tipa.

b. public int zbroj() – može

INFORMATIKA I RAČUNALSTVO : Zbirka zadataka - rješenja

Informatika i ra�unalstvo — 95 — SysPrint

c. public double zbroj(int a, int b) – ne može jer ima isti broj parametara i parametri su istog tipa

d. public int zbroj(int a, int b, int c) – može jer ima drugačiji broj parametara

e. public int zbroj(int a, int b) – ne može jer ima isti broj parametara i parametri su istog tipa

Primjer upotrebe kreirane klase

13.49. zad13-49.sln.

13.50. zad13-50.sln.

13.51. zad13-51.sln.

13.52. zad13-52.sln.

13.53. zad13-53.sln.

13.54. zad13-54.sln.

13.55. zad13-55.sln.

Nasljeđivanje i polimorfizam

13.56. Nasljeđivanje klasa je mogućnost da neku klasu „nadogradimo“, odnosno da kreiramo novu klasu koja ima sva svojstva i metode kao neka već postojeća klasa i još neka dodatna svojstva i metode.

13.57. Nasljeđivanjem se nasljeđuju svi public i protected elementi dok se private elementi ne nasljeđuju.

13.58. Polimorfizam je svojstvo nasljeđivanja koje nam omogućuje da nad nekim objektom pozovemo neki element koji nije definiran u pripadnoj klasi već je definiran u klasi koju pripadna klasa nasljeđuje.

13.59. zad13-59.sln.

13.60. zad13-60.sln.

Rad s datotekama

13.61. Poveži klase s odgovarajućim opisima:

StreamReader čitanje podataka iz datoteke

StreamWriter pisanje podataka u datoteku

13.62.

a. Neke od metoda klase StramReader su: Close, CurrentEncoding, EndOfStream, Peek, Read, ReadLine, ...

b. Neke od metoda klase StramWriter su: Close, Encoding, Write, WriteLine, NewLine, ...

13.63. zad13-63.sln.

13.64. zad13-64.sln (odabran je zadatak 51).

Petlje

13.65. n = 120

13.66. Kod petlje for unaprijed znamo koliko će se puta petlja izvesti, dok kod while to ne znamo unaprijed.

13.67. p = 620

13.68. zad13-68.sln.

13.69. zad13-69.sln.

13.70. zad13-70.sln.

13.71.

a. zad13-71a.sln b. zad13-71b.sln

13.72. zad13-72.sln.

Poredak

13.73. a = {1, 3, 5, 7, 9};

13.74. zad13-74.sln.

13.75. zad13-75.sln.

13.76. zad13-76.sln.

Još malo o elementima grafičkog korisničkog sučelja

13.77. zad13-77.sln.

13.78. zad13-78.sln.

Klasa String

13.79. Neke od metoda za rad s klasom String su: Equals, IndexOf, Insert, Length, Replace, Substring,...

13.80. zad13-80.sln.

13.81. zad13-81.sln.

13.82. zad13-82.sln.

13.83. zad13-83.sln.

13.84. zad13-84.sln.

Rad s datumima i vremenom

13.85. Pokraj odgovarajućeg elementa klase DateTime napiši radi li se o svojstvu ili metodi te kratak opis:

AddDay

- metoda – dodaje zadani broj dana datumu

Month

- svojstvo – vrača mjesec datuma

Second

- svojstvo – vrača sekudu datuma

13.86. zad13-86.sln.

13.87. zad13-87.sln.