33
1 1. Rencana Judul Implementasi Augmented Reality Pada Katalog Penjualan Mobil 2. Bidang Ilmu Pengolahan Citra 3. Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara yang sedang berkembang dengan dunia periklanannya, salah satu cara teknik pengiklanan suatu barang atau benda adalah dengan menggunakan teknik Augmented Reality. Dimana teknik tersebut sudah sering didengar dan sering di aplikasikan dalam berbagai bidang dan tidak dalam bidang periklanan saja. Pada saat ini Augmented Reality semakin berkembang dan mulai banyak juga aplikasi maupun llibrary yang digunakan untuk mengembangkan Augmented Reality, misalnya ARToolkit, FlarToolkit, Goblin, Unity, Vufuria, dan lain – lain. Augmented Reality memerlukan video streaming dengan kamera yang digunakan sebagai sumber masukan gambar, kemudian melacak dan mendeteksi marker (penanda). Setelah marker terdeteksi maka akan muncul gambar 3D dari suatu barang. Model 3D ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak untuk design 3D, misalnya dengan menggunakan aplikasi software 3D Max, Sketchup, Blender. Augmented Reality juga telah diaplikasikan

Proposal Fauzi(111401037)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

proposal skripsi

Citation preview

1

1. Rencana Judul

Implementasi Augmented Reality Pada Katalog Penjualan Mobil

2. Bidang Ilmu

Pengolahan Citra

3. Latar Belakang

Indonesia merupakan salah satu negara yang sedang berkembang dengan dunia

periklanannya, salah satu cara teknik pengiklanan suatu barang atau benda adalah dengan

menggunakan teknik Augmented Reality. Dimana teknik tersebut sudah sering didengar

dan sering di aplikasikan dalam berbagai bidang dan tidak dalam bidang periklanan saja.

Pada saat ini Augmented Reality semakin berkembang dan mulai banyak juga

aplikasi maupun llibrary yang digunakan untuk mengembangkan Augmented Reality,

misalnya ARToolkit, FlarToolkit, Goblin, Unity, Vufuria, dan lain – lain. Augmented

Reality memerlukan video streaming dengan kamera yang digunakan sebagai sumber

masukan gambar, kemudian melacak dan mendeteksi marker (penanda). Setelah marker

terdeteksi maka akan muncul gambar 3D dari suatu barang. Model 3D ini dibuat dengan

menggunakan perangkat lunak untuk design 3D, misalnya dengan menggunakan aplikasi

software 3D Max, Sketchup, Blender. Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam

perangkat – perangkat yang digunakan oleh banyak orang seperti pada ponsel.

Katalog adalah sebuah buku atau selebaran yang biasanya berisikan informasi

sebuah produk, seperti gambar; harga; jenis; ukuran; dan lain – lain. Dengan

menggunakan katalog, konsumen dapat melihat apa saja produk yang dijual dan dapat

mengingatkan konsumen atau calon pembeli yang akan membeli produk tersebut. Selain

itu dengan memanfaatkan katalog ini, toko atau penjual / show room mobil tidak harus

menaruh semua mobil yang dijual di toko / show room.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam

lingkungan nyata secara real time. Penerapan Augmented Reality tidak seperti realitas

maya yang sepenuhnya nyata, akan tetapi hanya menambahkan dan melengkapi reality-

nya dengan memakai sebuah library ARToolkit dan Marker.

2

Sehingga citra yang berbentuk 3D akan muncul pada tempat yang akan di

tentukan ARToolkit dan Marker dengan bantuan webcam ataupun kamera handphone

yang berbasis android.

Aplikasi yang akan di kembangkan penulis adalah sebuah aplikasi yang berbasis

Augmented Reality pada katalog penjualan mobil dengan menggunakan library (Vufuria)

Marker menggunakan bantuan kamera handphone berbasis android. Dimana pada

katalog mobil yang akan di edarkan pada calon pembeli tidak hanya selebaran kertas

yang berisikan harga dan jenis (brand) mobil yang akan di jual.

Dimana pada keadaan tersebut calon pembeli nantinya dapat melihat langsung

secara 3D mobil yang akan di beli, dan akan menarik daya pembelian dengan efek

visualisasi yang di sajikan dalam aplikasi tersebut.

Aplikasi ini akan di buat bersamaan dengan sebuah katalog yang dicetak dengan

media kertas. Katalog tersebut berisi nama mobil , harga, dan marker.

4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah

bagaimana mengimplementasikan augmented reality dalam memvisualisasikan citra

pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi katalog

penjualan mobil menggunakan bantuan kamera handphone android.

5. Batasan Masalah

Batasan masalah yang dapat diambil dari latar belakang di atas yakni:

1. Output yang dibuat terdiri dari aplikasi software dan marker pada katalog.

2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek.

3. Library yang digunakan adalah Vufuria.

4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#

5. Metode pada marker adalah Marker Based Tracking.

6. Model mobil yang akan dipakai ber-merek (brand) Toyota.

7. Model mobil yang akan dipakai sebanyak 5 unit.

8. Model mobil yang akan kelihatan pada 3D dapat berputar, bersuara dan hanya

kelihatan tampak luarnya saja.

9. Ekstensi file yang akan digunakan adalah .fbx

3

6. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan augmented reality dalam

memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun

suatu aplikasi yang memberikan gambaran beberapa jenis mobil yang akan dipasarkan

secara 3D yang tertera pada katalog penjualan (buku katalog).

7. Manfaat Penelitian

1. Memperkenalkan augmented reality kepada masyarakat.

2. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk memasarkan produk mobil yang ada

pada show room mobil.

3. Memperbaharui sistem penjualan di show room dengan menambahkan augmanted

reality.

4. Memberi daya tarik kepada user yang akan menggunakan software tersebut.

8. Tinjauan Pustaka

8.1 Benda 3 Dimensi

Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan

tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika

saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.

Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki

tiga dimensi geometris yang terdiri dari kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga

dimensi suatu objek/benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Istilah "3D" juga digunakan untuk menunjukkan representasi dalam grafis komputer

(digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam

pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat

efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading).

Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan

suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di

berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif

4

tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi

suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari

gambar, suara, atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan

penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak

hanya pada contoh-contoh di atas melainkan (sering dalam iklan dan media).

Gambar 1. 3D Graphics

Sumber (Berki. 2011)

Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar

proyeksi dua dimensi dan efek tiga dimensi seperti monitor komputer atau televisi.

Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer

dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang

dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan/tambahan

untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih

prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat perhitungan yang

melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan

dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau Central Processing Unit

komputer.

Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa

membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat

direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang

membuat istilah “3D” tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis

5

perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang

berbeda pada setiap pandangan mata (Ardhinto,dkk.,2012).

8.1.1.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia

nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya

menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality

lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR)

yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan

nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi

tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang

kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah

informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian

akademis. (Candra,dkk,2014)

AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D

maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya

tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented

Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,

berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam

tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan

Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata.

3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).

Paul Milgram dan Fumio Kishino(1994) mengenalkan Milgram’s Reality-

Virtuality Continuum (gambar 1) pada tahun 1994. Mereka mendeskripsikan bahwa

terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual.

Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang

memiliki kecenderungan yang berbeda. Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality

dan Augmented Virtuality.

6

Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented Reality cenderung

lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung

lebih dekat kepada lingkungan virtual.

Gambar 2. Virtual Continuum

Sumber: (Milgram dan Kishino , 1994)

Sisi paling kiri adalah lingkungan nyata dimana terdapat benda – benda nyata,

sedangkan pada sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda – benda

tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada

bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,

sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan lingkungan

bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut sebagai Mixed Reality

(MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan nyata dan

lingkungan maya.

Gambar 3. Penjabaran Virtual Continum

Sumber : (Baus dan Bouchard, 2014)

7

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan

menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar

pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual

ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk

lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti

kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan

lain-lain. (Rahmat,2011). Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada

beberapa bidang kehidupan. bidang – bidang yang telah menggunakan AR antara lain:

1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk

simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu bidang kedokteran

menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang

akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan

cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru,

kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah

menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan

tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai

contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan

perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah

seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan

hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien

akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

8

5. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh,

seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang

lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang

ditawarkan (Andriyadi,2011).

Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan dalam

pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:

1. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua

proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi penggunaan komputer ini disesuaikan

dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi

akan ditampilkan melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.

2. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan computer untuk

proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D.

3. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera

terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera.

Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi

yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya kokmputer akan

mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan

menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

Secara umum AR berfungksi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam

waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai

berikut:

1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.

2. Menciptakan manipulasi dari model objek virtual (Pratama, 2014).

9

Secara garis besar, skema kerja AR adalah sebagai berikut : video atau kamera

yang digunakan pada aplikasi AR menangkap image marker yang lebih dahulu di

identifikasi. Setelah posisi dan orientasi marker terdeteksi maka hasil perhitungan

tersebut dimasukkan ke dalam matriks. Matriks ini kemudian dipakai untuk

menentukan virtual kamera relatif terhadap marker. (Rahmat,2011)

8.2 Unity Game Engine

Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk

membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara

gratis, selain untuk membuat Game, Unity 3D juga dapat digunakan untuk membuat

konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi,

selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor

bagi Game yang sudah ada.

Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D

mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki

kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,

Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada

platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac,

Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser. Game Unity 3D juga

mendukung dalam pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation.

(Yulianto,2012)

Gambar 4. Logo unity game engine

Sumber : (Johansesn,2011)

10

8.3 Sketchup

SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk

arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer dan profesi terkait. Aplikasi ini

dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.

Beberapa fitur kunci dan kegunaan SketchUp antara lain: sistem kursor penggambaran

yang ‘smart’ yang memungkinkan pengguna untuk menggambar obyek 3D melalui

layar dan mouse 2D, kapabilitas untuk studi massa simpel via‘push-pull’, ‘Follow Me’,

untuk membuat bentuk 3D denganmengembangkan surface 2D pada suatu path yang

ditentukan, kemampuan untuk menganimasikan gerakan kamera dan matahari, hingga

mencakup fi tur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google Earth. Google

SketchUp merupakan sebuah perangkat lunak desain grafis yang dikembangkan

oleh Google. Pendesain grafis ini dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis

model, desain rumah dan interior, perangkat lunak yang satu ini sangat mudah di

gunakandan model yang dibuat dapat diletakkan di Google Earth atau dipamerkan

di Google 3D Warehouse. 

Gambar 5. SketchUp

Sumber : (SketchUp 2014)

Sketchup ini dikembangkan oleh perusahaan startup Last Software, Boulder,

Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan

Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini

memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun

2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D

11

lainnya. Sedangkan Google SketchUp adalah versi SketchUp yang dapat diunduh

secara gratis (dirilis pada 27 April 2006). Fersi gratis ini tidak secanggih SketchUp Pro

6, tapi justru memiliki tools yang terintegrasi untuk meng-upload suatu konten ke

Google Earth dan Google Earth 3D Warehouse. File dalam Google SketchUp dapat

dieksport ke berbagai format 3D, termasuk format Google Earth (.kmz). Sementara itu,

versi Pro 6 memungkinkan eksport ke format dengan

ekstensi .3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan .wrl. Selain itu, Google SketchUp

dapat digunakan untuk me nyimpan screenshot obyek ke format .bmp, .png, .jpg dan .tif

.

8.4 Marker

Marker adalah sebuah penanda atau gambar yang dapat di deteksi oleh sistem komputer

lewat gambaran video pada image processing, pengenalan pola dan teknik visi

komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada

kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking, dan digunakan secara luas

pada AR.(Siltanen,2012).

Gambar 6. Penggunaan Markerless (Bawah) dan Marker fiducial dalam AR (Atas)

Sumber : (Dolz,2012)

8.4.1 Markerless

Untuk performa dalam object tracking, system markerless AR bergantung dalam

keadaan lingkungan daripada penggunaan marker fiducial sehingga tidak didapati

gangguan oleh marker yang memiliki bentuk sangat berbeda dari lingkungan sekitar.

Selain itu, AR sangat bergantung pada kekhususan dan sifat robust pada proses

pencarian yang telah ada. Namun dalam penggunaan system markerless AR, metode

pelacakan (tracking) dan pendaftaran (registrasi) marker akan menjadi semakin

kompleks.

12

Kesulitan dalam pendaftaran marker pada sistem markerless AR dapat terbantu

dengan hadirnya Software Development Kit (SDK). SDK Vuforia merukapan salah satu

SDK yang dapat membantu pendaftaran marker berbentuk gambar (image) dengan

teknologi termuktahir seperti penggunaan sistem cloud sebagai media penyimpanan

marker.

8.5 Vuforia Engine

Vuforia SDK memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan

gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat

berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti

Target Manager System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target

berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapt dengan mudah melakukan upload

gambar yang akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh aplikasi

pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan lokal pada

telepon genggam.

Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari kamera yang akan

menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter gambar bertugas

mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam bentuk format yang

cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan interal, Tracker yang akan

memuat dan mengaktifasi lebih dari satu setdata dalam waktu bersamaan yang

sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang mendeteksi dan menelusuri

objek nyata dalam video kamera frames, perender Video Background berguna untuk

merender gambar di kamera yang terdapat pada suatu objek, Kode aplikasi yang

digunakan pada target yang baru terdeteksi pada suatu objek yang membuat

pembaharuan dari logika aplikasi dengan masukan data baru dan merender lapisan

terluar dari augmented reality, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan

marker target di dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang

menyimpan target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android,

yang juga dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan

pada kedua platform.

Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D, termasuk

pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target), target berbentuk

silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan silinder, target marker

13

less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud yang dapat melacak lebih dari

satu juta target secara simultan.

Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK :

1. Mendeteksi dengan cepat target lokal dengan kapasitas melacak lima target

secara simultan.

2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi

sebagian.

3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target

dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek

bahkan ketika target tidak lagi terlihat pada kamera.(Amin dan Govilkar, 2015)

Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi

yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau

libQCAR.so pada Android. Gambar 7 menjelaskan gambaran umum bagaimana

proses pembangunan aplikasi mengunakan vuforia. User meng-upload gambar

masukan unruk target yang ingin dilacak dan diregistrasikan. Kemudian mendownload

sumber daya target yang dibundel pada aplikasi. Pada proses ini sumber daya target

yang didowload yaitu berupa library yang sudah dibundel dengan aplikasi unity 3D.

Gambar 7. Proses Registrasi Target

Sumber: (Pratama,2014)

14

Detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) dapat dimengerti dengan tahapan-

tahapan berikut:

1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan

marker dan melakukan registrasi marker.

2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV

12 ke format RGB565 untuk OpenGL ESkemudian mengatur pencahayaan

untukpelacakan marker.

3. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan

algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata

yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan

yang nantina akan diakses oleh aplikasi.

4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh

kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.Objek

yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone

(Pratama,2014).

Gambar 8. Gambaran kerja vuforia

Sumber: (Pratama,2014)

8.6 Android

15

Android adalah sebuah sistem operasi (OS) telah digunakan miliaran smartphone

dan tablet. Karena perangkat-perangkat ini memberikan kesan manis dalam

kehidupan, maka tiap versi android dinamakan dengan nama makanan pencuci

mulut. Baik dalam menunjukan arah maupun memotong buah virtual, tiap versi

android yang di ciptakan menghasilkan suatu kemungkinan yang baru. Berikut

adalah daftar android yang telah rilis:

Android versi 1.6 (Donut)

Android versi 2.0 (Eclair)

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android versi 4.4 (KitKat)

Android versi 5.0 (Lollipop) (Android,2014)

8.7 Katalog

Katalog atau katalogus dalam pengertian umum adalah daftar nama-nama, tempat

dan barang-barang. Katalog dalam pengertian  khusus yakni yang dikenal dalam

dunia perpustakaan, adalah daftar  bahan pustaka /  koleksi yang dimiliki oleh satu

atau beberapa perpustakaan yang  disusun menurut system tertentu. Bahan pustaka

meliputi buku, terbitan berkala, slide, piringan hitam, pita kaset, microfilm, CD

ROM dll.

Katalogisasi adalah proses pembuatan katalog. Secara luas kegiatan tersebut

dapat dibagi kepada dua (2) macam yaitu katalogisasi deskriptif dan katalogisasi

subyek. Katalogisasi deskriptif adalah kegiatan merekam dan mengidentifikasi data

bibliografi, yakni data mengenai pengarang, judul, tempat terbit, penerbit, tahun

terbit, edisi  dan data buku lainnya yang diperlukan. Katalogisasi subyek ialah proses

menentukan tajuk subyek dan nomor klasifikasi. Dalam hal terkahir ini prosesnya

disebut juga klasifikasi.

Agar bahan pustaka dapat didayagunakan secara efektif dan efisien, perlu

adanya pengolahan  bahan pustaka ( proses kartalogisasi tersebut). Lebih-lebih

dengan berkembangnya teknik produksi buku yang mengakibatkan koleksi buku

16

berkembang menjadi besar, maka seamakin terasa perlunya katalog. Tanpa diadakan

katalogisasi, mencari buku-buku yang diperlukan akan sulit.  Oleh karena itu

pustakawan mencari sarana atau alat yang dapat memberikan gambaran  tentang suatu

buku / bahan pustaka  dalam bentuk catatan serta mengatur buku-buku di rak untuk

memudahkan menemukan kembali jika diperlukan. Alat itulah yang kemudian disebut

katalog atau katalogus.

Untuk memudahkhan proses pertukaran informasi antar perpustakaan atau

pusat-pusat informasi lainnya, perlu adanya keseragaman dalam katalogisasi. Maka

kemudian pada tahun 1967 diterbitkanlah suatu peraturan / pedoman katalogisasi

internasional, yaitu Anglo American Cataloging Rules (AACR2). Dan dalam konteks

Indonesia, disusun pula Peraturan Katalogisasi Indonesia, yang diterbitkan oleh

Perpustakaan Nasional.

8.7.1 Fungsi dan Bentuk Katalog

8.7.1.1 Fungsi Katalog

Ada beberapa fungsi katalog  antara lain sebagai berikut :

1. Sebagai wakil ringkas dari dokumen / bahan pustaka yang dimiliki oleh perpustakaan.

2. Sebagai sarana untuk menemukan kembali buku yang terdapat dalam koleksi perpustakaan.

3. Memberikan informasi tentang ada tidaknya suatu buku dalam koleksi perpustakaan.

4. Membedakan suatu karya dari karya lainnya yang mempunyai ciri yang sama.

5. Memudahkan pemakai jasa perpustakaan menemukan informasi yang diinginkan  baik dengan pendekatan pengarang,  judul atau subjectnya.

8.7.1.2 Bentuk Katalog

1.    Katalog berbentuk kartu

Katalog ini berukuran 7 X 12 cm. Bentuk inilah yang paling banyak digunakan

perpustakaan. Katalog-katalog yang berbentuk kartu  yang telah tersusun secara

17

sistematis dalam  laci-laci katalog dapat menerima entri-entri baru tanpa merubah

susunan yang ada.

2.     Katalog berbentuk lembaran-lembaran lepas

kemudian dibendel (dijilid) menjadi satu atau beberapa berkas setelah disusun

menurut system tertentu, contoh : Katalog Perpustakaan Muslim Nasional.

3.      Katalog berbentuk tercetak

Setelah uraian-uraian katalog disusun menurut system tertentu, kemudian dicetak

menjadi semacam  bibliografi sebanyak yang diperlukan. Kelebihan bentuk

ini  ialah  katalog dapat diperbanyak dan dibawa kemana-mana. Tetapi kelemahannya

tidak dapat menerima entri-entri baru. Ini berarti entri baru harus disusun dan

dicetak  sebagai suplemen.

4.      Katalog Elektronik

Bentuk katalog ini muncul berkat kemajuan di bidang teknologi informasi seperti

komputer. Dalam hal ini katalog berada dalam suatu basis data di komputer, sehingga

tidak perlu lagi diadakan penyusunan dengan sistematika tertentu seperti bentuk

lainnya. Kelebihan katalog bentuk ini adalah lebih cepat dan mudah diakses,

menghemat tenaga dan biaya dalam pembuatannya, dan entri-entri baru dapat

dimasukkan setiap saat. Kelemahannya ialah jika listrik padam, maka tidak bisa

dipergunakan.

Selanjutnya, dari katalog komputer ini kemudian bisa diformat dalam bentuk

CD-ROM. Kelebihannya ia bisa dibawa kemana-mana, tetapi untuk mengaksesnya

tetap saja diperlukan perangkat komputer

9. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya yang berkaitan dengan tugas

akhir ini di antaranya :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Hadinata Halim, Cristina (2007) membahas bagaimana mengetahui ruangan yang ada di Unversitas Atma Jaya Yogyakarta dengan menggunaka teknologi Augmented Reality berbasis Android.

18

2. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyutama, Febrian dkk (2013) membahas bagaimana penyampaian informasi spesifikasi dan harga barang menggunakan Barcode Augmented Reality.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Tedja Mukti, Raharja (2013) membahas bagaimana merancang sistem katalog desain perumahan menggunakan Augmented Reality.

10. Flowchart

Berikut adalah flowchart sistem aplikasi katalog penjualan mobil :

Gambar 9. Flowchart Sistem

19

Start

Kamera menyorot Marker

Ubah Marker Menjadi RGB 565

Konversi Marker menjadi beberapa frame dengan

algoritma computer vision

Simpan objek kedalam database

Akses aplikasi

Render objek dan visualisasikan dalam bentuk

video

Objek menempel diatas marker

Tampilkan Objek 3D diatas marker

End

20

Gambar 10. Flowchart mendeteksi marker

11. Metodologi Penelitian

Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini :

1. Studi Literatur

Pada tahap ini penulisan dimulai dengan studi kepustakaan yaitu proses pengumpulan

bahan referensi, mempelajari serta menggali informasi baik dari buku, artikel, paper,

jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai Augmented Reality.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap analisis dan perancangan sistem dilakukan analisis proses terjadinya

Augmented Reality, untuk mengetahui bagaimana terjadi proses interaksi antara

marker dengan objek yang menyentuh marker tersebung hingga dapat menghasilkan

bunyi dari hasil sentuhan.Selanjutnya melakukan perancangan desain antar muka

sistem (user interface), alur kerja sistem dalam bentuk flowchart dan use case

diagram, activity diagram dan sequance diagram.

3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini sistem diimplimentasikan dengan menggunakan Unity 3D sebagai

pembangun aplikasi, Vuforia sebagai library pada engine aplikasi dan Blender 3D

sebagai pembentuk objek (modelling).

4. Pengujian Sistem

Melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibangun serta menguji kebenaran

dari aplikasi Katalog Mobil Augmented Reality berbasiskan Android.

5. Dokumentasi

Penulis mendokumentasikan hasil analisis dan implementasi secara tertulis dalam

bentuk laporan skripsi.

21

12. Rencana Kegiatan Kerja

Tabel 1. Rencana Jadwal Perencanaan Skripsi

No KegiatanTahun 2015

Juli Agustus September Oktober November

1. Penulisan Proposal

2. Studi Literatur

3. Seminar Proposal

4. Perbaikan Proposal

5. Perancangan Sistem

6. Penulisan Skripsi

7. Seminar Hasil

8. Perbaikan Skripsi

9. Penulisan Jurnal

10. Sidang Meja Hijau

Medan, 08 September 2015

Disetujui oleh : Dibuat oleh :

Pembimbing I

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom S Fauzi Pardede

NIP. 19620317199103001 NIM. 111401037

Pembimbing II

22

Handrizal, S.Si, M.Comp. Sc

NIP. –

13. Daftar Pustaka

Darussalam, Muhammad. 2010. Deteksi Berbasis Marker untuk Mengambil (Capture) Gambar. Surabaya, Indonesia: Institut Teknologi Sepuluh November.

Fahriza, Muhammad. 2012. Merancang dan Membangun Aplikasi "Game Zero Velocity" Menggunakan Unity 3D. Yogyakarta, Indonesia: Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer.

Fathoni, Mochammad. 2012. Alat Musik Perkusi Augmented Reality Berbasis Android. Malang, Indonesia: Universitas Muhammadiyah Malang.

Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Medan, Indonesia: Universitas Sumatera Utara.

Rimahirdani, Farissa dan Eviyanti, Ade. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.

Rizki, Yoze. 2011. MarkerlessAugmented Reality pada Perangkat Android. Surabaya, Indonesia: Institut Teknologi Sepuluh November.

Suryadi, Agus dan Prasetyo, Candra A. 2012. Pembuatan Game 3D My Fantasy. Yogyakarta, Indonesia: Sekolah Tinggi Managemen Informatika dan Komputer.

Wirga, E.W., dkk. 2012. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D. Jakarta, Indonesia: Universitas Gunadarma.

http://www.oamk.fi/hankkeet/mixedreality/. Diakses tanggal 19 Juni 2013

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started. Diakses tanggal 19 Juni 2013

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture. Diakses tanggal 19 Juni 2013

23

http://ariasdimultimrdia.files.wordpress.com . Diakses 1 Juni 2014