105
PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS (Penelitian Tindakan Kelas Di SMP PGRI 2 Ciputat) SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: TELO SUPRIYANTO NIM 108015000052 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2015

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

  • Upload
    others

  • View
    11

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA

PELAJARAN IPS (Penelitian Tindakan Kelas Di SMP PGRI 2 Ciputat)

SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

TELO SUPRIYANTO

NIM 108015000052

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2015

Page 2: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 3: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 4: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 5: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

i

ABSTRAK

TELO SUPRIYANTO, NIM 108015000052, Penerapan Metode Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS (SMP PGRI 2 Ciputat) Jurusan Pendidikan IPS, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penelitian ini dilaksanakan di SMP PGRI 2 Ciputat, yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada saat pembelajaran IPS. Metode yang diterapkan adalah metode Role Playing. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-4 yang terdiri dari 35 siswa. Penelitian ini dilakukan dengan alur Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua Siklus.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, tes hasil belajar siswa berupa pretes dan postes, dan wawancara.

Hasil penelitian menunjukkan metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMP PGRI 2 Ciputat kelas VIII-4. Setelah dilakukan metode Role Playing pada Siklus I diperoleh nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,35 dan pada Siklus II diperoleh nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,46.

Saran dalam penelitian ini adalah bagi sekolah untuk mendorong guru dalam proses belajar mengajar pembelajaran IPS di sekolah dengan menggunakan metode Role Playing, bagi guru sebagai alternatif untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS dengan metode Role Playing, dan bagi siswa sebagai upaya peningkatan hasil belajar dalam pembelajaran IPS dengan metode Role Playing.

Kata kunci: metode Role Playing, hasil belajar siswa.

Page 6: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

ii

ABSTRACT

TELO SUPRIYANTO, NIM 108015000052, Role Playing Application Method To Improve Student Results In Subject IPS (SMP PGRI 2 Ciputat) Department of Social Education, Faculty of Science Tarbiyah And Teaching, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

This study was conducted in SMP PGRI 2 Ciputat, which aims to improve student learning outcomes during the learning IPS. The method applied is the method of Role Playing. The subjects were students of class VIII-4 which consists of 35 students. This research was conducted with grooves Class Action Research (PTK), which consists of two cycles. The instrument used in this study was the observation sheets, test student learning outcomes in the form of pretest and posttest, and interview. The results showed Role Playing method can improve student learning outcomes SMP PGRI 2 Ciputat VIII-4. After the method of Role Playing in Cycle I obtained an average value of N-Gain 0.35 and the Cycle II obtained an average value of 0.46 N-Gain. Suggestions in this study is for schools to encourage teachers in teaching and learning in school learning social studies using Role Playing, for teachers as an alternative to knowing improving student learning outcomes in social studies learning methods Role Playing, and for students as an effort to increase learning outcomes in learning the methods Role Playing IPS. Keywords: Role Playing methods, student learning outcomes.

Page 7: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

iii

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan Taufiq dan Hidayah-

Nya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi. Shalawat serta salam

penulis haturkan kepada Baginda Nabi Muhammad SAW yang telah membawa

umat manusia dari zaman jahiliyah ke zaman yang terang benderang seperti

sekarang ini. Oleh karena itu, ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan Universitas Islan Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Dr. Iwan Purwanto, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu

pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Dr. Muhammad Arif, M.Pd, Dosen Pembimbing yang telah

membimbing dan memberikan arahan pada penulisan skripsi ini.

4. Ayahanda dan Ibunda tercinta, Sunaryo dan Sumirah yang telah memberikan

banyak dukungan moril dan materil serta do’a restu dalam masa perkuliahan.

5. Kak Muhammad Mukhyidin, S.Pd.I, kak Luki Yunita, M.Pd, kak Niniken, kak

Abdul Basir, adek Mei Herdi dan juga keponakanku Riska dan Ikhsan yang

tercinta semoga Allah selalu memberikan kemudahan kepada kita semua.

Canda dan tawa yang selalu mengiringi perjalanan kita, semoga menjadikan

motivasi yang lebih dalam menapaki makna kehidupan ini hendaknya. Amien.

6. Ibu Dyah Lestari Rahayu, S.Sos, Guru SMP PGRI 2 Ciputat selaku guru mata

pelajaran IPS Terpadu.

7. Seluruh sahabat-sahabatku yang tersayang, di SMP PGRI 2 Ciputat dan SMP

Bahrul Maghfiroh terimakasih kalian selalu memberikan semangat kepada

saya. Canda dan tawa kalian yang selalu menemani hari-hari saya. Semoga

kalian selalu menjadi sahabat terbaik saya.

8. Siswa-siswi kelas VIII-4 SMP PGRI 2 Ciputat terimakasih selalu memberikan

semangat kepada saya.

Page 8: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

iv

Selanjutnya ada pepatah yang mengatakan bahwa tak ada gading yang tak

retak, begitu juga dengan skripsi ini tentulah masih terdapat kekurangan. Oleh

karena itu demi kesempurnaan hasil skripsi penulis senantiasa terbuka untuk saran

dan kritik yang membangun dari siapa saja. Akhir kata, penulis berharap semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua yang membacanya. Terimakasih.

Jakarta, Juni 2015

Penulis

Page 9: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

ABSTRAK ................................................................................................... i

ABSTRAC ................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ................................................................................. iii

DAFTAR ISI .............................................................................................. v

DAFTAR TABEL .......................................................................................... vi

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. vii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar belakang Masalah ........................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................ 6

C. Pembatasan Masalah ............................................................... 6

D. Perumusan Masalah ................................................................ 7

E. Tujuan Penelitian ..................................................................... 7

F. Manfaat Penelitian ................................................................... 7

BAB II KAJIAN TEORIRITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN

PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoritis ..................................................................... 8

1. Hakikat Metode .............................................................. 8

2. Metode Role Playing (Bermain Peran) .............................. 10

3. Hakikat Hasil Belajar ......................................................... 15

B. Hakikat Ilmu Pendidikan Sosial (IPS) ...................................... 35

C. Hasil Penelitian yang Relevan ................................................. 39

D. Kerangka Berpikir .................................................................... 40

Page 10: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

vi

E. Hipotesis Tindakan ................................................................. 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ................................................. 42

B. Metodologi dan Desain Penelitian ............................................ 42

C. Subjek Yang Terlibat ............................................................... 45

D. Peran dan Posisi Peneliti Dalam Penelitian ............................ 45

E. Tahap Intervensi Tindakan ....................................................... 45

F. Hasil Intervensi Tindakan Yang Diharapkan ........................... 47

G. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 47

H. Instrumen Pengumpulan Data ................................................. 47

I. Teknik Analisis Data ............................................................... 48

J. Pengembangan Perencanaan Tindakan .................................... 51

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambara Umum SMP PGRI 2 Ciputat ...................................... 52

B. Deskripsi Data ........................................................................ 58

C. Pemeriksaan Keabsahan Data .................................................. 62

D. Analisis Data ........................................................................... 63

E. Interpretasi Hasil Analisis ....................................................... 69

F. Pembahasan Temuan Penelitian ............................................. 70

G. Keterbatasan Peneliti .............................................................. 70

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ............................................................................. 72

B. Saran ....................................................................................... 72

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 74

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Page 11: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

vi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Kriteria Tingkat Kesukaran .................................................................. 49

Tabel 3.2. Kriteria Daya Pembeda ........................................................................ 50

Tabel 4.1. Jumlah Siswa ..........................................................................................53

Tabel 4.2. Jumlah Pendaftar ....................................................................................53

Tabel 4.3. Jumlah Siswa Tinggal Kelas ..................................................................54

Tabel 4.4. Jumlah Siswa Drop Out (DO) ................................................................54

Tabel 4.5. Jumlah Peserta Ujian (UN) ....................................................................55

Tabel 4.6. Rata-rata Ujian Nasional (UN) ..............................................................55

Tabel 4.7. Guru .......................................................................................................56

Tabel 4.8. Rekapitulasi Hasil Uji Validitas ........................................................... 59

Tabel 4.9. Rekapitulasi Hasil Uji Taraf Kesukaran ............................................... 59

Tabel 4.10. Rekapitulasi Hasil Uji Daya Pembeda ................................................ 60

Tabel 4.11. Persentase Keaktifan Siswa Pada Siklus I .......................................... 61

Tabel 4.12. Persentase Keaktifan Siswa Pada Siklus II ......................................... 61

Tabel 4.13. Persentase Keaktifan Siswa ................................................................ 63

Tabel 4.14. Nilai Tes Siswa Siklus I ..................................................................... 64

Tabel 4.15. Nilai Tes Siswa Siklus II ................................................................... 66

Tabel 4.16. Hasil Wawancara Siswa .................................................................... 68

Page 12: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

vii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Instrumen penelitian siklus I

Lampiran 2. Instrumen penelitian siklus II

Lampiran 3. Kunci jawaban soal

Lampiran 4. Data pretes dan postes siklus I

Lampiran 5. Data pretes dan postes siklus II

Lampiran 6. Lembar observasi aktivitas siswa

Lampiran 7. Perhitungan data keaktifan siswa

Lampiran 8. Rekapitulasi analisis butir soal

Lampiran 9. Kisi-kisi instrumen penelitian

Lampiran 10. Kunci jawaban kisi-kisi instrumen

Lampiran 11. Hasil wawancara

Lampiran 12. Aktivitas Siswa Saat Diskusi

Lampiran 13. Uji Referensi

Page 13: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan kebutuhan sepanjang hayat. Setiap manusia

membutuhkan pendidikan, sampai kapan dan dimana pun ia berada. Pendidikan

sangat penting artinya, sebab tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang

dan bahkan akan terbelakang. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul

diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing.

Disamping untuk memiliki budi pekerti yang luhur dan moral yang baik,

pendidikan juga merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas sumber

daya manusia (SDM) baik fisik, mental maupun spiritual.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan

di hampir semua aspek kehidupan manusia di mana berbagai permasalahan hanya

dapat dipecahkan kecuali dengan upaya penguasaan dan peningkatan ilmu

pengetahuan dan teknologi. Selain manfaat bagi kehidupan manusia, di satu sisi

perubahan tersebut yang telah membawa manusia ke dalam era persaingan global

yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka

sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas

sumber daya manusianya. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber daya

manusia merupakan kenyataan yang harus dilakukan secara terencana, terarah,

intensif, efektif, dan efisien dalam proses pembangunan, kalau tidak ingin bangsa

ini kalah bersaing dalam menjalani era globalisasi tersebut.

Dalam memasuki era globalisasi yang ditandai dengan persaingan yang

semakin ketat di segala bidang kehidupan, maka salah satu tujuan pendidikan

nasional dirancang agar dapat mewujudkan manusia Indonesia yang handal,

mandiri, dan mampu bersaing di arena global. Penguasaan Ilmu Pengetahuan dan

Teknologi merupakan syarat mutlak agar dapat keluar sebagai pemenang dalam

persaingan tersebut. Penguasaan IPTEK dapat dicapai melalui pendidikan yang

bermutu.

Page 14: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

2

Ngalim Purwanto menyatakan bahwa “Pendidikan ialah pimpinan yang

diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam

pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi

masyarakat”.1

Salah satu hal yang memegang peranan penting bagi keberhasilan

pendidikan adalah proses pelaksanaan pembelajaran. Pelaksanaan pembelajaran

yang baik sangat dipengaruhi oleh perencanaan yang baik pula. Pada prinsipnya

pembelajaran merupakan interaksi antara guru dengan siswa dalam proses belajar

mengajar. Kegiatan mengajar yang dilakukan oleh guru sangat mempengaruhi

kegiatan belajar siswa.

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang di dalamnya terdapat

komponen-komponen yang dapat mempengaruhi keberhasilan pencapaian tujuan

pembelajaran. Komponen-komponen pembelajaran tersebut antara lain tujuan,

materi pelajaran, metode atau strategi pembelajaran, media, evaluasi, guru, dan

siswa. Guna mencapai tujuan pembelajaran biasanya guru memilih salah satu atau

beberapa metode pembelajaran yang paling sesuai dengan tujuan yang ditentukan.

Pemilihan metode pembelajaran ini merupakan strategi awal untuk menentukan

dan merancang proses pembelajaran yang akan dilaksanakan. Dengan demikian

pemilihan metode pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi terhadap hasil

belajar siswa.

Dalam penentuan metode pembelajaran guru harus memahami hakekat

materi pelajaran yang diajarkan. Guru juga harus mengembangkan kemampuan

berpikir siswa dan memahami berbagai model pembelajaran yang dapat

merangsang kemampuan siswa untuk belajar. Tugas guru yang paling utama

adalah mengkondisikan lingkungan belajar yang menyenangkan agar dapat

membangkitkan rasa ingin tahu semua peserta didik sehingga tumbuh minat untuk

belajar.

Berkaitan dengan kemampuan cara-cara mengajar, wajib bagi seorang

guru mengetahui seluruh metode yang terdapat dalam pelaksanaan pengajaran.

1 Ngalim Purwanto, Ilmu Pendidikan Teoritis dan Praktis, (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2004), Cet. Ke-16, h. 10

Page 15: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

3

Sehingga dimungkinkan dapat mengurangi masalah-masalah yang berkenaan

dengan jalannya pengajaran, dapat memecahkan berbagai macam kesulitan dalam

menyampaikan materi yang sangat banyak dengan siswa yang begitu beragam

karakter.

Persoalannya sekarang adalah bagaimana menentukan dan memilih

metode pembelajaran yang dapat meningkatkan belajar siswa secara aktif dan

mandiri. Tidak dapat dipungkiri bahwa setiap metode pembelajaran memiliki

implikasi strategi untuk pengembangan potensi siswa. Tetapi pada umumnya para

guru masih memiliki kelemahan dalam menentukan metode yang terbaik untuk

dipilih dan diterapkan dalam pelaksanaan pembelajaran, khususnya di kelas. Oleh

karena itu, metode pembelajaran yang digunakan guru harus benar-benar

memperhatikan karakteristik siswa sehingga dengan metode tersebut guru mampu

memancing emosi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran.

Metode belajar role playing merupakan salah satu metode yang dapat

menjadikan siswa aktif, mandiri, menyenangkan dan mampu membentuk

kerjasama yang baik antara guru dan siswa, antara siswa dengan siswa yang lain.

Dalam hal ini tentu saja, metode belajar role playing memudahkan siswa atau

peserta didik menemukan dan memahami konsep-konsep yang sulit dengan cara

mendiskusikannya dengan siswa yang lain. Sebab metode belajar role playing,

dengan sendirinya akan melahirkan keaktifan dan kerjasama kelompok yang besar

manfaatnya untuk membentuk suasana kebersamaan dalam pembelajaran,

khususnya di dalam kelas.

Menurut Roestiyah: “Metode belajar role playing adalah salah satu metode

belajar mengajar yang dilakukan oleh seorang guru di sekolah, di dalam diskusi

ini proses interaksi antara dua atau lebih individu yang terlibat, saling tukar

menukar pengalaman, informasi, memecahkan masalah, dapat terjadi juga

semuanya aktif tidak pasif sebagai pendengar saja”.2

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa metode belajar role

playing merupakan suatu metode yang dapat melahirkan interaksi yang aktif

antara guru dengan siswa atau siswa dengan yang lain dan saling bertukar

2 Roestiyah NK, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka cipta, 1991), Cet. Ke-4 h. 5

Page 16: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

4

pendapat sehingga mampu membentuk suatu gagasan/ide-ide yang cemerlang dan

dapat dijadikan landasan untuk memecahkan suatu masalah.

Dengan demikian, metode belajar role playing merupakan metode yang

memiliki kedudukan yang cukup signifikan untuk menciptakan pembelajaran

yang efektif dan aplikatif dalam kelas agar tercipta suasana kelas yang penuh

dengan kebersamaan, keaktifan, dan menyenangkan. Maka pelaksanaan metode

pembelajaran inilah yang akan diteliti di SMP PGRI 2 Ciputat, terutama dalam

pembelajaran IPS.

SMP PGRI 2 Ciputat ini telah banyak menerapkan berbagai metode

pembelajaran seperti metode ceramah, metode role playing, metode demonstrasi,

metode bermain peran dan metode tanya jawab. Dari berbagai metode yang telah

dilaksanakan di SMP PGRI 2 Ciputat, metode belajar role playing merupakan

metode yang telah dilaksanakan oleh guru-guru SMP PGRI 2 Ciputat khususnya

guru IPS. Namun demikian, dalam pelaksanaannya banyak para guru yang belum

mampu melaksanakan metode belajar role playing yang sesuai dengan tujuan

pembelajaran yaitu dalam penguasaan bahan dan metode pengajaran dan kurang

aktifnya siswa dalam proses pembelajaran. Pelaksanaan metode belajar role

playing itulah yang masih menjadi kendala dalam menciptakan pembelajaran

yang efektif. Hal inilah yang masih menyebabkan pembelajaran belum mampu

mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Uraian diatas merupakan gambaran betapa pentingnya menciptakan belajar

siswa yang aktif dan menyenangkan. Sehingga penulis merasa tertarik untuk

melakukan penelitian mengenai “Penerapan Metode Role Playing untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS

(Penelitian Tindakan Kelas di SMP PGRI 2 Ciputat)”.

B. Identifikasi Masalah Dari masalah yang telah dijelaskan diatas, maka dapat diidentifikasi

masalahnya, yaitu :

1. Siswa menganggap pembelajaran IPS sangat membosankan

Page 17: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

5

2. Rendahnya hasil belajar IPS siswa.

3. Kurangnya minat baca siswa terhadap suatu mata pelajaran.

4. Kemampuan siswa dalam memahami bacaan masih sangat rendah.

5. Ketidaksesuaian metode yang digunakan guru dalam pembelajaran IPS

sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa

C. Pembatasan Masalah Agar penelitian ini dapat dilakukan secara baik maka masalah dibatasi

pada pengunaan Metode Role Playing untuk meningkatkan hasil belajar siswa

pada mata pelajaran IPS (SMP PGRI 2 Ciputat).

D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan sebagaimana tersebut, maka

rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah:

“Apakah Melalui Penerapan Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil

belajar siswa pada mata pelajaran IPS (SMP PGRI 2 Ciputat)?

E. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah dirumuskan, maka tujuan penelitian

tindakan kelas ini adalah Penerapan Metode Role Playing dapat meningkatkan

hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS untuk meningkatkan hasil belajar

siswa.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII

SMP PGRI 2 Ciputat pada mata pelajaran IPS melalui Metode Role Playing.

F. Manfaat Penelitian Hasil penelitian dilakukan dapat bermanfaat bagi peneliti, para peserta

didik, guru, dan komponen pendidikan di sekolah. Manfaat penetian tersebut

adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Page 18: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

6

a. Bagi penulis, dapat menambah pengetahuan dan mengembangkan

ilmu yang diperoleh selama kuliah, sehingga penelitian ini merupakan

wahana untuk mengembangkan ilmu yang dimiliki oleh penulis.

b. Bagi akademis, penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi atau

bahan kajian dalam menambah ilmu pengetahuan di bidang

pendidikan, sehingga dapat mengembangkan penggunaan metode

pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas.

c. Bagi peneliti lebih lanjut, dapat dijadikan referensi dalam

mengembangkan pengetahuan tentang penggunaan metode Role

Playing sehingga dapat meningkatkan hasil belajar IPS.

2. Manfaat Praktisi

a. Bagi peserta didik, menarik perhatian siswa supaya lebih giat

membaca pelajaran IPS yang disajikan.

b. Bagi guru, menjadi bahan masukan untuk para praktisi pendidikan

khususnya guru IPS dalam penggunaan metode Role Playing agar

mengarah kepada keaktifan siswa sehingga hasil belajar dapat tercapai

dengan maksimal.

c. Bagi sekolah hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan terhadap administrasi pendidikan, sehingga sarana bagi

kepala sekolah untuk mengambil keputusan dalam pembinaan guru

untuk mengembangkan metode pembelajaran yang inovatif dalam

proses pembelajaran.

d. Bagi orang tua diharapkan dapat menfasilitasi kebutuhan belajar siswa

dalam memenuhi kebutuahn belajar.

e. Bagi Pembaca, dapat dijadikan masukan dan informasi lebih lanjut

dalam melakukan penelitian.

Page 19: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

7

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR

DAN PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teoritik 1. Hakikat Metode

a. Pengertian Metode

Metode pembelajaran memegang peranan penting dalam rangkaian sistem

pembelajaran. Maka dari tiu diperlukan kecerdasan dan kemahiran guru dalam

memilih metode pembelajaran. Pemilihan metode yang kurang tepat menjadikan

pembelajaran kurang efektif.

Metode pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam

meningkatkan hasil belajar IPS siswa. Hal tesebut disebabkan perkembangan

teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efesiensi dalam pembelajaran.

Menurut Sri Aniatah W, dkk menyatakan bahwa metode adalah suatu cara

yang digunakan guru dalam pembelajaran siswa agar terjadi interaksi dan proses

belajar yang efektif dalam pembelajaran. Setiap metode mengajar memiliki

karakter yang berbeda-beda dalam membentuk pengalaman belajar siswa tetapi

dengan yang lainnya sangat menunjang.1

Sedang pengertian metode menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya

menyatakan bahwa “Metode mengajar adalah suatu pengetahuan tentang cara-cara

mengajar yang dipergunakan oleh seorang guru atau instruktur. Pengertian ini

ialah teknik penyajian yang dikuasai guru untuk mengajar atau menyajikan bahan

pelajaran kepada siswa di kelas baik secara individual maupun secara

kelompok/klasikal, agar pelajaran itu dapat diserap, dipahami dan dimanfaatkan

oleh siswa dengan baik. Makin banyak metode mengajar, makin efektif pula

pencapaian.”2

1 Sri Anitah W.dkk, Strategi pembelajaran di SD (Jakarta Universitas Terbuka 2009)

Cet ke 7 2 Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar (Bandung: CV

Pustaka Setia 2005 Cet.II hal. 52)

Page 20: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

8

Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara untuk menyampaikan

informasi guru kepada siswa/peserta didik. Metode pembelajaran di kelas akan

efektif apabila dipengaruhi oleh faktor tujuan, faktor siswa, faktor situasi dan

faktor guru itu sendiri. Seorang guru yang profesional dalam meningkatan hasil

belajar IPS siswa di sekolah hendaknya menguasai, mengetahui, dan memahami

semua jenis metode pembelajaran. Dengan demikina penegtahuan berbagai

metode, seorang guru akan lebih mudah memilih salah satu metode yang tepat

sesuai dengan situasi dan kondisi pembelajaran.

Agar penggunaan metode pembelajaran tapat sasaran dan menghasilkan

tujuan, maka seorang guru dalam mengolah kegiatan belajar-mengajar di kelas

hendaknya mampu mengembangkan pola interaksi antara berbagai pihak yang

terlibat di dalamnya. Guru harus memotivasi siswa untuk terbuka, kreatif,

responsif, dan evaluatif. Dalam konteks tersebut metode pembelajaran Role

Playing (bermain peran) dapat dijadikan salah satu alternatif selain metode-

metode pembelajaran yang telah ada.

2. Metode Role Playing (Bermain Peran)

a. Pengertian Metode Role Playing

Masitoh dan Laksmi Dewi menyatakan bahwa role playing (Bermain

peran) merupakan permainan dalam bentuk dramatisasi sekelompok siswa dalam

melaksanakan kegiatan tertentu yang telah diarahkan guru. Simulasi ini menitik

beratkan pada tujuan untuk mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa

silam yang memungkinkan terjadi pada masa yang akan datang peristiwa tersebut

bermakna bagi kehidupan sekarang.3

Selanjutnya Oemar Hamalik berpendapat bahwa metode bermain peran

atau teknik sosiodrama adalah suatu jenis simulasi yang umumnya digunakan

untuk pendidikan sosial dan hubungan digunakan untuk pendidikan sosial dan

hubungan antarinsani. Teknik ini bertalian dengan studi kasus, tetapi studi kasus

tersebut melibatkan indivdu manusia dan tingkah laku mereka atau interaksi

3 Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jenderal

Pendidikan Islam Departemen Agama 2009) Cet. Pertama, hal. 119

Page 21: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

9

antara individu tersebut dalam bentuk dramatisasi. Para siswa berpartisipasi

sebagai pemain peran dalam bentuk dramatisasi. Para siswa berpartisipasi sebagai

pemain peran tertentu atau sebagai pengamat (observer) tergantung pada tujuan

dari penerapan teknik tersebut.”4

Menurut Hamzah B. Uno (2007) bermain peran sebagai suatu metode

pembelajaran yang bertujuan untuk membantu siswa dalam menentukan makna

diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok.

Artinya melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran

menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan dirinya juga

perilaku orang lain.5

Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan metode ini dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Abu Ahmadi dan

Joko Tri Prasetya (2005: 65) menyatakan bahwa tujuan penggunaan metode Role

Playing ini dalam proses mengajar antara lain:

1) Apabila kita ingin menerapkan suatu peristiwa yang di dalamnya

menyangkut orang banyak, kita beranggapan lebih baik dramatisasikan

daripada diceritakan karena akan lebih jelas.

2) Apabila kita ingin melatih anak-anak agar mereka dapat menyelesaikan

masalah-masalah yang bersifat sosial psikologis.

3) Apabila kita ingin melatih anak-anak agar mereka dapat bergaul dan

memberi pemahaman terhadap orang lain beserta masalahnya.6

Ada empat asumsi yang mendasari metode pembelajaran ini yang

kedudukannya sejajar dengan metode-metode yang lainnya. Keempat asumsi

tersebut ialah:

Pertama, secara implisit bermain peran mendukung suatu situasi belajar

berasal pengalaman dan menekankan dimensi “disini dan kini (here and

now) sebagai isi pengajaran;

4 Oemar Hamalik, Perencanaan Berdasarkan Pendekatan Sistem (Jakarta Bumi

Aksara 2009) Cet. Ke. 8 hal. 199 5 Hamzah B. Uno., Model pembelajaran ( Jakarta: Bumi Aksara, 2011)Cet. 7 hal. 26 6 Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung: CV

Pustaka Setia, 2005) Cet. 2 , hal 65

Page 22: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

10

Kedua, bermain peran memberikan kemungkinan kepada para siswa

untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka

kenali tanpa bercermin kepada orang lain;

Ketiga, metode ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat

diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui

proses kelompok;

Keempat, metode ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis

yang tersembunyi (cover) berupa sikap-sikap, nilai-nilai perasaan-

perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran

melalui kombinasi secara spontan dan analisisnya.

Keberhasilan pembelajaran melalui metode role playing (bermain peran)

tergantung pada kualitas permainan peran (anacement) yang ikut dengan analisis

terhadapnya. Disamping itu, tergantung pada persepsi siswa tentang peran yang

dimainkannya terhadap situasi yang nyata (real life situation).

Agar tujuan peningkatan hasil belajar siswa terwujud dengan melalui

metode ini maka kita harus mengacu pada prosedur yang telah ditentukan

sebagaimana pernyataan Hmzah B. Uno (2011: 26) bahwa prosedur bermain

peran terdiri dari sembilan langkah yaitu: (1) pemanasan (warming up), (2)

memilih partisipan, (3) menyiapkan pengaamat (observer), (4) menata

panggung/kelas, (5) memainkan peran, (6) diskusi dan evaluasi, (7) memainkan

peran ulang, (8) diskusi dan evaluasi kedua, dan (9) berbagi pengalaman dan

kesimpulan.7

Dari uraian di atas, peningkatan hasil belajar dengan menggunakan metode

role playing (bermain peran) akan tercapai dengan baik apabila dalam

penggunaannya selalu mengikuti prosedur-prosedur yang telah ditentukan.

b. Kelebihan Metode Simulasi / Bermain Peran (Role Playing)

Menurut Masitoh dan Laksmi Dewi ada beberapa kelebihan metode

simulasi / bermain peran (role playing) diantaranya:

1) Siswa dapat berinteraksi sosial dengan lingkungan.

7 Hamzah B. Uno., Model Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara 2011) Cet. 7 hal.26

Page 23: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

11

2) Siswa terlibat langsung dalam pembelajaran.

3) Sisawa dapat memahami permasalahan sosial.

4) Membina hubungan personal yang positif.

5) Membina hubungan yang komunikatif.

6) Dapat membangkitkan imajinasi dan estetika siswa dan guru.8

Menurut Abu Ahmadi, dkk beberapa kelebihan metode simulasi / bermain

peran (role playing) diantaranya:

1) Memperjelas sistuasi yang dimaksud.

2) Menambah pengalaman tentang situasi sosial tertentu.

3) Mendapat pandangan mengenai suatu tindakan dalam suatu situasi sosial

dari berbagai sudut.

Beberapa kelebihan metode simulasi / bermain peran (role playing)

menurut Sri Anita W, dkk. diantaranya:

1) Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikatif dalam

kelompoknya.

2) Aktivitas cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung

dalam pembelajaran.

3) Dapat mebiasakan siswa dalam memahami permasalahan sosial, hal ini

dapat dikatakan sebagai implementasi pembelajaran kontekstual.

4) Melalui kegiatan kelompok dan simulasi dapat membina hubungan

personal yang positif.

5) Dapat membangkitkan imajinasi.

6) Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.

Dari beberapa kelebihan metode bermain peran dapat disimpulkan metode

bermain peran mempunyai kelebihan yaitu siswa mampu berinteraksi sosial

dengan lingkungan, terlibat langsung dalam pembelajaran, selain itu juga

berimajinatif dan juga membina hubungan komunikatif.

8 Masitoh dan Laksmi Dewi, Strategi Pembelajaran, (Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama 2009) Cet. Pertama hal. 120

Page 24: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

12

c. Kelemahan metode simulasi / bermain peran (role playing)

Menurut masitoh dan laksmi dewi ada beberapa kelemahan metode

simulasi / bermain peran (role playing) diantaranya:

1) Relatif memerlukan waktu yang banyak.

2) Apabila siswa tidak memahami konsep simulasi, bermain peran tidak akan

efektif.

3) Sangat tergantung pada aktivitas siswa.

4) Pemanfaatan bantuan belajar sulit.

5) Adanya siswa yang lambat, kurang minat dan kurang motivasi, simulasi

bermain peran kurang berhasil.

Menurut abu ahmadi, dkk beberapa kelemahan metode simulasi / bermain

peran (role playing) diantaranya:

1) Situasi sosial yang didramatisasikan hanyalah tiruan.

2) Situasi ini dalam kelas berbeda dengan situasi yang sebenarnya.

Beberapa kelemahan metode simulasi / bermain peran (role playing)

menurut Sri anita W, dkk. diantaranya:

1) Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak.

2) Sangat tergantung pada aktivitas siswa.

3) Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar.

4) Banyak siswa yang kurang menyenangi metode simulasi / bermain peran

sehingga menjadi tidak efektif.

Dari beberapa kelemahan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa metode

bermain peran relatif membutuhkan waktu yang banyak, bergantung pada

aktivitas siswa, jika siswa tidak memahami maka bernan peran tidak efektif.

d. Langkah-langkah dan persiapan bermain peran

Agar proses pelaksanaan pembelajaran menggunakan metode bermain

peran tidak mengalami kaku, maka perlu adanya langkah-langkah yang harus kita

pahami terlebih dahulu adalah sebagai berikut:

Page 25: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

13

1) Identifikasi masalah dengan cara memotivasi para peserta didik,

2) Memilih tema,

3) Menyusun skenario pembelajaran,

4) Pemeranan,

5) Tahapan diskusi dan evaluasi,

6) Melakukan pemeranan ulang, melakukan diskusi dan evaluasi,

7) Membagi pengalaman dan menarik generalisasi.

e. Prasyarat untuk mengoptimalkan pembelajaran bermain peran

Untuk menunjang efektivitas penggunaan metode bermain peran perlu

persiapan kemampuan guru maupun kondisi siswa yang optimal. Kemampuan

guru yang harus diperhatikan untuk menunjang metode bermain peran

diantaranya: a). Mampu membimbing siswa dalam mengarahkan tehnik, prosedur

dan peran yang akan dilakukan dalam bermain peran, b). Mampu memberikan

ilustrasi, c). Mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam bermain peran, d).

Mampu mengamati secara proses yang dilakukan oleh siswa.

Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode bermain peran adalah a). Kondisi minat, perhatian dan motivasi siswa dalam bermain peran, b). Pemahaman terhadap pesan yang akan dimainkan, c). Kemampuan dasar komunikasi dan berperan.

3. Hakikat Hasil Belajar a. Pengertian Belajar

Proses belajar tidak pernah berhenti dalam kehidupan manusia, bahkan sudah dimulai sejak manusia lahir. Belajar tidak hanya dalam bentuk yang formal, berinteraksi dengan lingkungan pun termasuk belajar karena dengan berinteraksi akan menghasilkan pengalaman. Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga masuk liang lahat.

Menurut Muhibbin Syah Belajar adalah key term (istilah kunci) yang paling vital dalam setiap usaha pendidikan, sehingga tanpa belajar sesungguhnya tak pernah ada pendidikan. Sebagai suatu proses, belajar hampir selalu mendapat tempat yang luas dalam berbagai disiplin ilmu yang berkaitan dengan upaya

Page 26: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

14

kependidikan, misalnya psikologi pendidikan. Karena demikian pentingnya arti belajar, maka bagian terbesar upaya riset dan eksperimenn psikologi pendidikan pun diarahkan pada tercapainya pemahaman yang lebih luas dan mendalam mengenai proses perubahan manusia itu.9

Ada beberapa pengertian yang diberikan oleh para ahli pendidikan dan teori belajar itu sendiri.

Menurut Daras “Belajar (learning), seringkali didefinisikan sebagai perubahan yang secara relatif berlangsung lama pada masa berikutnya yang diperoleh kemudian dari pengalaman-pengalaman”.10 Belajar selalu berkaitan dengan perubahan-perubahan pada diri orang yang belajar, apakah mengarah pada hal yang lebih baik atau sebaliknya, direncanakan atau tidak. Perubahan ini bisa berupa pengetahuan, sikap atau keterampilan. Unsur lain yang terkait dengan belajar adalah pengalaman, yang merupakan hasil dari interaksi individu dengan lingkungannya.11

Menurut Slameto secara psikologis,

“Belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku seseorang sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan tersebut akan dalam seluruh aspek tingkah laku. Pengertian belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya”.12

Sedangkan Menurut Moh. Uzer Usman, “belajar diartikan sebagai proses

perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara individu

dan individu dengan lingkungannya”.13 Menurut Witheringteon “belajar

merupakan perubahan dalam kepribadian, yang manifestasikan sebagai pola-pola

9 Muhibbin Syah, PsikologiPendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2003), Cet. Ke-8, h. 94 10 Daras, Psikologi Pendidikan Dalam Persepektif Islam (Jakarta:2005), h. 60. 11 Daras, Psikologi Pendidikan Dalam……......... h. 60. 12 Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam Sistem Kredit Semester (SKS), (Jakarta:

Bumi Aksara, 1991), Cet. 1 h. 78 13 Moh. Uzer Usman, Menjadi Guru Profesional, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

edisi kedua, 1998), h.5

Page 27: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

15

respons yang baru yang berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan

dan kecakapan”.14

Menurut Syaiful Bahri Djamarah “belajar adalah serangkaian kegiatan

jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari

pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut

kognitif, afektif, dan psikomotorik”.15

Menurut Chalidjah Hasan “belajar ialah suatu aktivitas mental atau psikis

yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan yang menghasilkan

perubahan dalam pengetahuan, sikap dan keterampilan”.16

Sedangkan menurut Zikri Neni Iska “belajar adalah proses perubahan

dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu tertentu”.17

Selain itu belajar juga merupakan perubahan yang terjadi melalui latihan-latihan

dan pengalaman dalam arti perubahan-perubahan yang di sebabkan oleh

pertumbuhan dan kematangan tidak di anggap sebagai hasil belajar seperti

perubahan-perubahan yang terjadi pada bayi.

Menurut Oemar Hamalik pengertian “belajar adalah suatu proses perubahan tingkah cara atau usaha pencapaiannya”. Pengertian ini menitik beratkan pada interaksi antar individu dengan lingkungan. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian pengalaman-pengalaman belajar. Pengalaman diperoleh berkat interaksi antara individu dengan lingkungan.18 Belajar adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu tertentu. Perubahan yang terjadi harus secara relatif bersifat menetap dan tidak hanya terjadi pada perilaku yang saat ini nampak, tetapi perilaku yang mungkin terjadi di masa mendatang. Oleh karena itu, perubahan-perubahan terjadi karena pengalaman.

Selanjutnya Chaplin dalam Dictionary of Psychology membatasi belajar

menjadi dua macam rumusan. Rumusan pertama yaitu belajar adalah perolehan

14 Nana, Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2009), h.155 15 Syaiful Bahri Djamarah, Pisikologi Belajar, edisi II, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), h.

13. 16 Chalidjah Hasan, Pisikologi Pendidikan, (Surabaya: Al-Ikhlas, 1994), Cet 1, h. 84. 17 Zikri Neni Iska, Pisikologi:Pengantar Pemahaman Diri dan Lingkungan, (Jakarta: Kizi

Brother’s, 2008), Cet II, h. 82. 18 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), h.28

Page 28: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

16

perubahan tingkah laku yang relative menetap sebagai akibat latihan dan

pengalaman, sedangkan rumusan kedua adalah proses memperoleh respons-

respons sebagai akibat adanya latihan khusus.19

Pada setiap aktivitas kehidupannya, manusia pasti memiliki tujuan yang

ingin di capai dari aktivitas tersebut, maka Sudirman A, menyusun tujuan belajar

adalah:

1) Untuk mendapatkan pengetahuan yang di tandai kematangan berfikir

2) Pemahaman konsep dan keterampilan

3) Pembentukan sikap.20

Belajar itu sendiri pada dasarnya suatu perubahan yang dialami seseorang

dari tidak tahu dari segi pengetahuan sikap pada perilaku yang didapat lewat

proses interaksi seseorang dengan lingkungannya baik melalui pengalaman

maupun latihan.

Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat

fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan. Ini

berarti bahwa berhasil atau gagalnya pencapaian tujuan pendidikan itu amat

tergantung pada proses belajar yang dialami siswa, baik ketika ia berada di

sekolah maupun di lingkungan rumah atau keluarga sendiri. Oleh karenanya,

pemahaman yang benar mengenai arti belajar dengan segala aspek, bentuk, dan

manifestasinya mutlak diperlukan oleh para pendidik khususnya para guru.

Kekeliruan atau ketidaklengkapan persepsi mereka terhadap proses belajar dan

hal-hal yang berkaitan dengannya mungkin akan mengakibatkan kurang

bermutunya hasil pembelajaran yang dicapai peserta didik.21

Secara kuantitatif (ditinjau dari sudut jumlah), belajar berarti kegiatan

pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyak-

banyaknya. Jadi, belajar dalam hal ini dipandang dari sudut berapa banyak materi

yang dikuasai siswa.22

19 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung: Remaja

Rosda karya), h. 90 20 Sudirman A, Interaksi Dalam Mengajar, (Jakarta: Rajawali Press, 1992), h. 28 21 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………h. 89 22 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………h. 91

Page 29: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

17

Adapun pengertian belajar secara kualitatif (tinjauan mutu) ialah proses

memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan

dunia di sekeliling siswa. Belajar dalam pengertian ini difokuskan pada

tercapainya daya pikir dan tindakan yang berkualitas untuk memecahkan masalah-

masalah yang kini dan nanti dihadapi siswa.23

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses

atau rangkaian kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh seseorang untuk

memperoleh suatu perubahan maupun membantu proses adaptasi seseorang

dengan lingkungannya. Belajar dapat pula berupa penambahan pengetahuan

sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman yang ia dapat lakukan melalui

pengamatan, pendengaran, membaca, dan meniru. Belajar merupakan salah satu

bentuk perilaku yang amat penting bagi kelangsungan hidup manusia. Belajar

membantu manusia menyesuaikan diri (adaptasi) dengan lingkungannya. Secara

psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku seseorang

sebagai hasil dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan

hidupnya. Apabila setelah belajar peserta didik tidak ada perubahan tingkah laku

yang positif dalam arti wawasan pengetahuan tidak bertambah dan tidak memiliki

kecakapan baru, maka dapat dikatakan bahwa belajarnya belum sempurna.

Menurut Agus Suprijono belajar memiliki perang yang sangat penting

dalam kehidupan manusia, “yaitu manusia terlahir sebagai makhluk hidup lemah

yang tidak mampu berbuat apa-apa serta tidak mengetahui apa-apa. Akan tetapi

melalui proses belajar dalam fase perkembangannya, manusia bisa menguasai

berbagai skill (kemahiran/keterampilan) maupun pengetahuan.”24

Menurut Oemar Hamalik “belajar adalah modifikasi atau memperteguh

kelakuan melalui pengalaman. (Learning is defined as the modification or

strengthering of brhavior through experiencing).” Menurut pengertian ini, belajar

adalah merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.

Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas dari pada itu, yakni

mengalami. Selain itu Oemar Hamalik juga menyatakan bahwa “ belajar adalah

23 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan………………h. 92 24 Agus Suprijono, Cooperatve Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. (Jakarta: Pt. UIN

Jakarta Press, 2005), cetakan.1. h.88

Page 30: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

18

memperoleh pengetahuan; belajar adalah latihan-latihan pembentukan kebiasaan

secara otomatis, dan seterusnya.”25

Beberapa pakar penddikan mendefinisikan belajar sebagai berikut:26

1) Gagne

Belajar adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai

seseorang melaui aktivitas. Perubahan disposisi tersebut bukan

diperoleh langsung dari proses pertumbuhan seseorang secara

alamiah.

2) Travers

Belajar adalah proses menghasilkan penyesuaian tingkah laku.

3) Cronbach

Learning is shown by achange in behavior as a result of experience.

(Belajar adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari pengalaman).

4) Harold Spears

Learning is to observe, to read, to imitate, to try something

themselves, to listen, to follow direction. (Belajar adalah mengamati,

membaca, meniru, mencoba sesuatu, mendengarkan dan mengikuti

arah tertentu).

5) Geoch

Learning is change in performance as a result of practisce. (Belajar

adalah perubahan performance sebagai hasil latihan).

6) Morgan

Learning is any in relatively permanent change in behavior that is a

result of past experience. (Belajar adalah perubahan perilaku yang

bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman).

25 Oemar Hamalik, Kurikulum Pembelajaran, (Jakarta: Bumi Aksara , 2009), Ed. 1. Cet.

9. h. 36 26 Agus Suprijono, Cooperatve Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. (Jakarta: Pt. UIN

Jakarta Press, 2009), h. 2

Page 31: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

19

b. Ciri-ciri Belajar William Burton menyimpulkan bahwa, uraiannya tentang prinsip-prinsip

belajar sebagai berikut: a) Proses belajar ialah pengalaman, berbuat, mereaksi, dan melampaui

(under going). b) Pengalaman belajar secara maksimum bermakna bagi kehidupan

murid. c) Pengalaman belajar bersumber dari kebutuhan dan tujuan murid

sendiri yang mendorong motivasi yang kontinyu. d) Proses belajar berlangsung secara efektif apabila pengalaman-

pengalaman dan hasil-hasil yang didinginkan disesuaikan dengan kematangan murid.

e) Proses belajar yang terbaik apabila murid mengetahui status dan kemajuan.

f) Proses belajar berlangsung secara efektif di bawah bimbingan yang merangsang dan membimbing tanpa tekanan dan paksaan.27

c. Prinsip-prinsip Belajar Belajar seperti halnya perkembangan berlangsung seumur hidup, dimulai

sejak dalam ayunan (buaian) sampai dengan menjelang liang lahat (meninggal). Banyak teori yang membahas masalah belajar. Tiap teori bertolak dari asumsi atau anggapan dasar tertentu tentang belajar. Oleh karena itu tidaklah mengherankan apabila kita temukan konsep atau pandangan serta praktek yang berbeda dari belajar. Meskipun demikian ada beberapa pandangan umum yang sama atau relatif sama di antara konsep-konsep tersebut. Beberapa kesamaan ini dipandang sebagai prinsip belajar.

Menurut Nana Syaodih beberapa prinsip umum belajar: 1) Belajar merupakan bagian dari perkembangan.

Berkembang dan belajar merupakan dua hal yang berbeda, tetapi

berhubungan erat. Dalam perkembangan dituntut belajar, dan dengan

belajar ini perkembangan individu lebih pesat.

2) Belajar berlangsung seumur hidup.

27 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2003), h.31

Page 32: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

20

kegiatan belajar dilakukan sejak lahir sampai menjelang kematian,

sedikit demi sedikit dan terus-menerus. Perbuatan belajar dilakukan

individu baik secara sadar ataupun tidak, disengaja ataupun tidak,

direncanakan ataupun tidak.

3) Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh faktor-faktor bawaan, faktor

lingkungan, kematangan serta usaha dari individu sendiri. Dengan

berbekalan potensi yang tinggi, dan dukungan faktor lingkungan yang

menguntungkan, usaha belajar dari individu yang efisien yang

dilakukan pada tahap kematangan yang tepat akan memberikan hasil

belajar yang maksimal. Kondisi yang sebaliknya akan memberikan

hasil yang minim pula.

4) Belajar mencakup semua aspek kehidupan.

Belajar bukan hanya berkenaan dengan aspek intelektual, tetapi juga

aspek sosial, budaya, politik, ekonomi, moral, religi, seni,

keterampilan dll.

5) Kegiatan belajar berlangsung pada setiap tempat dan waktu.

Kegiatan belajar tidak hanya berlangsung di sekolah, tetapi juga di

rumah, di masyarakat, di tempat rekreasi bahkan di mana saja bisa

terjadi setiap saat, tidak hanya berlangsung pada jam-jam pelajaran

atau jam kuliah. Kecuali pada saat tidur, pada saat lainnya dapat

berlangsung proses belajar. Pada saat ini juga ada pemikiran, orang

belajar sambil tidur, yaitu dengan menggunakan kaset yang dipasang

pada waktu orang hendak pergi tidur.

6) Belajar berlangsung dengan guru ataupun tanpa guru.

Proses belajar dapat berjalan dengan bimbingan seorang guru, tetapai

juga tetap berjalan meskipun tanpa guru. Belajar berlangsung dalam

situasi formal maupun situasi informal.

7) Belajar yang berencana dan disengaja menuntut motivasi yang tinggi.

Kegiatan belajar yang diarahkan kepada penguasaan, pemecahan atau

pencapaian sesuatu hal yang bernilai tinggi, yang dilakukan secara

sadar dan berencana membutuhkan motivasi yang tinggi pula.

Page 33: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

21

Perbuatan belajar demikian membutuhkan waktu yang panjang dengan

usaha yang sungguh-sungguh.

8) Perbuatan belajar bervariasi dari yang paling sederhana sampai dengan

yang sangat kompleks. Perbuatan belajar yang sederhana adalah

mengenal tanda (signal learning dari Gagne), mengenal nama, meniru

perbuatan dll, sedang perbuatan yang kompleks adalah pemecahan

masalah, pelaksanaan sesuatu rencana dll.

9) Dalam belajar dapat terjadi hambatan-hambatan. Proses kegiatan

belajar tidak selalu lancar, adakalanya terjadi kelambatan atau

perhentian. Kelambatan atau perhentian ini dapat terjadi karena belum

adanya penyesuaian individu dengan tugasnya, adanya hambatan dari

lingkungan, ketidakcocokan potensi yang dimiliki individu, kurangnya

motivasi adanya kelelahan atau kejenuhan belajar.

10) Untuk kegiatan belajar tertentu diperlukan adanya bantuan atau

bimbingan dari orang lain. Tidak semua hal dapat dipelajari sendiri.

Hal-hal tertentu perlu diberikan atau dijelaskan oleh guru, hal-hal lain

perlu petunjuk dari instruktur dan untuk memecahkan masalah tertentu

diperlukan bimbingan dari pembimbing.28

d. Jenis-jenis belajar

Ada bermacam-macam kegiatan yang terdapat dalam proses belajar.

Kegiatan ini memiliki corak yang berbeda antara satu dengan yang lainnya, baik

dalam aspek materi dan metodenya maupun aspek tujuan dan perubahan tingkah

laku yang diharapkan. Keanekaragaman jenis belajar ini muncul dalam dunia

pendidikan sejalan kebutuhan kehidupan manusia yang juga bermacam-macam.

Menurut muhibbin Syah belajar bisa dibedakan menjadi 8 jenis, yaitu:

1) Belajar abstrak

Belajar abstrak ialah belajar yang menggunakan cara-cara berpikir

abstrak. Tujuannya adalah untuk memperoleh pemahaman dan

28 Nana Syaodih Sukmadinata, Landasan Psikologi Proses Pendidikan, (Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2009), Cet. ke-5, h. 165-166

Page 34: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

22

pemecahan masalah-masalah yang tidak nyata. Dalam mempelajari

hal-hal yang abstrak dipelukan peranan akal yang kuat di samping

penguasaan atas prinsip, konsep, dan generalisasi. Termasuk dalam

jenis ini misalnya belajar matematika, kimia, kosmografi, astronomi,

dan juga sebagian materi bidang studi agama seperti tauhid.

2) Belajar keterampilan

Belajar keterampilan adalah belajar dengan menggunakan gerakan-

gerakan motorik yakni yang berhubungan dengan urat-urat syaraf dan

otot-otot/neuromuscular. Tujuannya adalah memperoleh dan

menguasai keterampilan jasmaniah tertentu. Dalam belajar jenis ini

latihan-latihan intensif dan teratur amat diperlukan. Termasuk dalam

belajar jenis ini misalnya belajar olahraga, musik, menari, melukis,

memperbaiki benda-benda elektronik, dan juga sebagian materi

pelajaran agama, seperti ibadah shalat dan haji.

3) Belajar sosial

Belajar sosial pada dasarnya adalah belajar memahami masalah-

masalah dan teknik-teknik untuk memecahkan masalah tersebut.

Tujuannya adalah untuk menguasai pemahaman dan kecakapan dalam

memecahkan masalah-masalah sosial seperti masalah keluarga,

masalah persahabatan, masalah kelompok, dan masalah-masalah lain

yang bersifat kemasyarakatan.

Selain itu, belajar sosial juga bertujuan untuk mengatur dorongan nafsu

pribadi demi kepentingan bersama dan memberi peluang kepada orang

lain untuk memnuhi kebutuhannya secara berimbang dan proporsional.

Bidang-bidang studi yang termasuk bahan pelajaran sosial antara lain

pelajaran agama dan PPKn.

4) Belajar pemecahan masalah

Belajar pemecahan masalah pada dasarnya adalah belajar

menggunakan metode-metode ilmiah atau berpikir secara sistematis,

logis, teratur, dan teliti. Tujuannya ialah untuk memperoleh

kemampuan dan kecakapan kognitif untuk memecahkan masalah

Page 35: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

23

secara rasional, lugas, dan tuntas. Untuk itu, kemampuan siswa dalam

menguasai konsep-konsep, prinsip-prinsip, dan generalisasi serta

insight (tilikan akal) amat diperlukan.

Dalam hal ini, hampir semua bidang studi dapat dijadikan sarana

belajar pemecahan masalah. Untuk keperluan ini, guru (khususnya

yang mengajar eksakta, seperti matematika dan IPA) sangat dianjurkan

menggunakan model dan strategi mengajar yang berorientasi pada cara

pemecahan masalah.

5) Belajar rasional

Belajar rasional ialah belajar dengan menggunakan kemampuan

berfikir secara logis dan rasional (sesuai dengan akal sehat). Tujuannya

ialah untuk memperoleh aneka ragam kecakapan menggunakan

prinsip-prinsip dan konsep. Jenis belajar ini sangat erat kaitannya

dengan belajar pemecahan masalah. Dengan belajar rasional, siswa

diharapkan memiliki kemampuan rational problem solving, yaitu

kemampuan memecahkan masalah dengan menggunakan

pertimbangan dan strategi akal sehat, logis, dan sistematis.

6) Belajar kebiasaan

Belajar kebiasaan adalah proses pembentukan kebiasaan-kebiasaan

baru atau perbaikan kebiasaan-kebiasaan yang telah ada. Belajar

kebiasaan, selain menggunakan perintah, suri teladan, dan pengalaman

khusus, juga menggunakan hukuman dan ganjaran. Tujuannya agar

siswa memperoleh sikap-sikap dan kebiasaan-kebiasaan perbuatan

baru yang lebih tepat dan positif dalam arti selaras dengan kebutuhan

ruang dan waktu (kontekstual).

7) Belajar apresiasi

Belajar apresiasi adalah mempertimbangkan (Judgment) arti penting

atau nilai suatu objek. Tujuannya adalah agar siswa memperoleh dan

mengembangkan kecakapan ranah rasa (affective skills) yang dalam

hal ini kemampuan menghargai secara tepat terhadap nilai objek

tertentu misalnya apresiasi sastra, apresiasi musik dan sebagainya.

Page 36: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

24

8) Belajar pengetahuan

Belajar pengetahuan (knowledge) ialah belajar dengan cara melakukan

penyelidikan mendalam terhadap objek pengetahuan tertentu. Studi ini

juga dapat diartikan sebagai sebuah program belajar terencana untuk

menguasai materi pelajaran dengan melibatkan kegiatan investigasi

dan eksperimen. Tujuan belajar pengetahuan ialah agar siswa

memperoleh atau menambah informasi dan pemahaman terhadap

pengetahuan tertentu yang biasanya lebih rumit dan memerlukan kiat

khusus dalam mempelajarinya, misalnya dengan menggunakan alat-

alat laboratorium dan penelitian lapangan.29

e. Tujuan Belajar

Belajar adalah suatu aktivitas yang bertujuan. Tujuan belajar ini ada yang

benar-benar disadari dan ada pula yang kurang begitu disadari oleh orang yang

belajar. Tujuan belajar tersebut erat kaitannya dengan perubahan/pembentukan

tingkah laku tertentu. Dan tujuan belajar yang positif serta dapat dicapai secara

efektif hanyalah mungkin terjadi dalam proses belajar mengajar di sekolah.

Menurut Winarno Surachmad, tujuan belajar di sekolah itu ditujukan

untuk mencapai:

a. Pengumpulan pengetahuan

b. Penanaman konsep dan kecekatan/keterampilan

c. Pembentukan sikap dan perbuatan.30

f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Menurut Kartini Kartono kegiatan proses belajar mengajar dipengaruhi

oleh dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal yang dapat dijabarkan

lebih lanjut sebagai berikut :

1) Faktor yang berasal dari dalam diri siswa (internal), diantaranya

meliputi:

29 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan………………. h. 122-124 30 Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 1996 ), h. 58

Page 37: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

25

(a) Intelegensi

Intelegensi merupakan suatu kemampuan dasar yang bersifat

umum untuk memperoleh suatu kecakapan yang mengandung

berbagai komponen.

(b) Bakat

Merupakan potensi atau kemampuan yang jika dikembangkan

melalui belajar akan menjadi kecakapan yang nyata.

(c) Minat dan perhatian

Minat dan perhatian dalam belajar sangat berhubungan erat.

Seseorang yang menaruh minat pada mata pelajaran tertentu,

biasanya cenderung untuk selalu memperhatikan mata pelajaran

yang diminatinya. Begitu juga jika seseorang menaruh perhatian

secara kontinyu baik secara sadar maupun secara tidak sadar pada

objek tertentu biasanya akan membangkitkan minat pada objek

tersebut.

(d) Kesehatan jasmani

Kondisi fisik yang baik akan sangat berpengaruh terhadap

berlangsungnya kegiatan belajar mengajar seseorang apabila

memiliki badan atau kondisi fisik yang sehat maka ia akan

mempunyai semangat dalam belajar. Namun sebaliknya seseorang

yang sedang dalam kondisi sakit maka akan sulit untuk bisa

berkonsentrasi dalam belajar.

(e) Cara belajar

Cara belajar yang efektif dan efisien akan sangat berpengaruh

terhadap keberhasilan dalam belajar. Ada beberapa cara belajar

yang efisien. Diantaranya yaitu berkonsentrasi baik sebelum

belajar ataupun pada saat proses belajar mengajar berlangsung,

mempelajari kembali materi pelajaran yang telah diterima,

membaca dengan teliti dan betul materinya, mencoba

Page 38: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

26

menyelesaikan latihan-latihan soal dari materi yang telah

diajarkan”.31

2) Faktor (eksternal) yang berasal dari luar diri siswa, yaitu lingkungan,

lingkungan keluarga, sekolah ataupun masyarakat. Hal serupa juga

dikemukakan oleh Abu Ahmadi yang menyatakan bahwa ada beberapa

faktor yang mempengaruhi belajar siswa baik secara langsung maupun

tidak langsung. Faktor-faktor tersebut digolongkan menjadi tiga macam

yaitu:

(a) Faktor-faktor stimulasi belajar

Panjangnya bahan pelajaran kesulitan bahan pelajaran, berartinya

bahan pengajaran, berat ringannya tugas, dan suasana lingkungan

eksternal.

(b) Faktor-faktor metode belajar

Mencakup kegiatan berlatih, resistensi dalam belajar, pengenalan

tentang hasil-hasil belajar, bimbingan dalam belajar, dan kondisi-

kondisi intensif.

(c) Faktor-faktor individual

Mencakup usia kronologis, perbedaan jenis kelamin,

pengalamannya sebelumnya, kapasitas mental, kondisi kesehatan

jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motivasi.32

Dari berbagai penjabaran tentang faktor-faktor yang mempengaruhi belajar

dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

Faktor internal merupakan faktor yang timbul dari dalam diri anak didik tersebut

sedangkan faktor eksternal faktor yang disebabkan oleh stimuli eksternal terhadap

anak didik sehingga anak didik tersebut terpengaruh atau terkondisikan oleh

faktor eksternal tersebut.

31 Kartini Kartono, Bimbingan Belajar di SMA dan Perguruan Tinggi, (Jakarta: CV.

Rajawali,2000), h. 3. 32 Abu Ahmadi, Psikologi Belajar, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2001), h. 130 . 138.

Page 39: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

27

g. Pengertian Hasil Belajar

Salah satu kompetensi yang harus dikuasai guru adalah evaluasi

pembelajaran. Kompetensi ini sejalan dengan tugas dan tanggungjawab guru

dalam pembelajaran, yaitu mengevaluasi pembelajaran termasuk di dalamnya

melaksanakan penilaian proses dan hasil belajar. Menurut Nana Sudjana “Proses

adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran,

sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.33

Menurut Kingsley seperti dikutip Sudjana “ada tiga macam hasil belajar

yakni keterampilan dan kebiasaan; pengetahuan dan pengertian; dan sikap dan

cita-cita.” Masing-masing jenis hasil belajar dapat diisi dengan bahan yang telah

ditetapkan dalam kurikulum. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil

belajar yakni (a) informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi

kognitif, (d) sikap, dan (e) keterampilan motoris.34

Hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku yang

mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.35 Hasil belajar merupakan

kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima belajar.36 Belajar dikatakan

berhasil bila terjadi perubahan tingkah laku yang lebih baik, penambahan

pengetahuan, dan juga lebih terampil dari sebelumnya.

Soedijarto menyatakan bahwa, hasil belajar adalah “Tingkat penguasaan

yang dicapai oleh pelajar dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai

dengan tujuan pendidikan yang ditetapkan”. Adapun Briggs menyatakan bahwa

hasil belajar merupakan “Seluruh kecakapan dan segala hal yang diperoleh

melalui proses belajar mengajar di sekolah yang dinyatakan dengan angka dan

diukur dengan menggunakan tes hasil belajar”.37

Menurut Nana Sudjana menyatakan bahwa “ hasil belajar adalah suatu

perubahan yang terjadi pada individu yang belajar, bukan saja perubahan

33 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Rosdakarya,

2009), cet-Ke-13. h. 22. 34 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses…………………… h. 22. 35 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses…………………… h.3 36 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses …………………., h. 22 37 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses …………………...h. 2

Page 40: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

28

mengenai pengetahuan, tetapi juga pengetahuan untuk membentuk kecakapan,

kebiasaan, sikap dan cita-cita”.38

Menurut A. Tabrani Rusyan dalam bukunya pendekatan dalam proses

belajar mengajar berpendapat : “Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh

seorang siswa setelah ia melakukan kegiatan belajar mengajar tertentu atau setelah

ia menerima pengajaran dari seorang guru pada suatu saat”.39 Menurut Kunandar,

“hasil belajar adalah kemampuan siswa dalam memenuhi suatu tahapan

pencapaian pengalaman belajar dalam satu kompetensi dasar”.40 Hasil belajar

dalam silabus berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan

dicapai oleh siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang dilakukan, sesuai

dengan kompetensi dasar dan materi standar yang dikaji. Hasil belajar bisa

berbentuk pengetahuan, keterampilan maupun sikap.

Sedangkan menurut Yuni Tri Hewindati dan Adi Suryanto hasil belajar

merupakan “suatu proses dimana suatu organisme mengalami perubahan perilaku

karena adanya pengalaman dan proses belajar telah terjadi jika di dalam diri anak

telah terjadi perubahan, perubahan tersebut diperoleh dari pengalaman sebagai

interaksi dengan lingkungan”.41

Menurut Asep Jihad dan Abdul Haris “hasil belajar adalah suatu

pencapaian bentuk perubahan perilaku yang cenderung menetap dari ranah

kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu

tertentu.”42 Sedangkan pengertian hasil belajar menurut Oemar Hamalik bahwa

“hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,

sikap-sikap, apresiasi, abilitas dan keterampilan.”43

38 Nana Sudjana, Penilaian Proses......................................h.22 39 Tabrani Rusyan, Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT.Remaja

Rosda Karya, 2000), h. 65 40 Kunandar, Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP) Dan Persiapan Menghadapi Sertifikasi Guru, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), h.229.

41 Adi Suryanto, dkk., Pemahaman Murid Sekolah Dasar terhadap Konsep IPA Berbasis Biologi:Suatu Diagnosis Adanya Miskonsepsi, (Jurnal Pendidikan, Vol.5, No.1, Jakarta:Lembaga Penelitian Universitas Terbuka, Maret 2004), h.63.

42 Asep Jihad dan Abdul Haris, Evaluasi Pembelajaran, (Yogyakarta: Multi Pressindo, 2008), cet. 1, h. 14.

43 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2003), cet. 2, h. 31.

Page 41: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

29

Menurut Nana Sudjana hasil belajar pada dasarnya merupakan “akibat dari

suatu proses belajar”.44 Menurut aliran psikologi kognitif memandang hasil

belajar adalah: “Mengembangkan berbagai strategi untuk mencatat dan

memperoleh informasi, siswa harus aktif menemukan informasi-informasi

tersebut dan guru menjadi partner siswa dalam proses penemuan berbagai

informasi dan makna-makna dari informasi yang diperolehnya dalam pelajaran

yang dibahas dan dikaji bersama”45.

Menurut Ngalim purwanto “hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki

siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya”.46 Hasil belajar dalam diri

seseorang terlihat melalui kemampuan-kemampuan yang dimilikinya, belajar

membawa perubahan pada individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya

mengenai jumlah pengetahuan melainkan dalam bentuk kecakapan, kebebasan,

sikap, pengertian dan minat.

Suatu proses belajar yang akan menghasilkan hasil belajar, terlihat dari

apa yang dapat di lakukan oleh siswa yang sebelumnya tidak dapat di buktikan

dengan perbuatan.

Menurut Kunandar hasil belajar adalah “kemampuan siswa dalam

memenuhi suatu tahapan pencapaian pengalaman belajar dalam satu kompetensi

dasar.”47 Hasil belajar dalam silabus berfungsi sebagai petunjuk tentang

perubahan perilaku yang akan dicapai oleh siswa sehubungan dengan kegiatan

belajar yang dilakukan sesuai dengan kompetensi dasar dan materi standar yang

dikaji. Hasil belajar bisa berbentuk pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.

Dari pengertian hasil belajar yang telah dikemukakan oleh para ahli maka

intinya adalah "perubahan".48 Oleh karena itu seseorang yang melakukan aktivitas

44 Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung: PT.Sinar

Baru,1999), h.22 45 Dede Rosyada, Paradigma Pendidikan Demokrasi, (Jakarta: Prenada Media, 2004), h.

92. 46 Ngalim Purwanto, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT.Remaja Rosdakarya,2007),

cet.1 h.102 47 Kunandar, Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan dan

Persiapan menghadapi sertifikasi guru, (Jakarta: PT.RajaGrafindo Persada,2007).h.229 48 Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: PT.Rineka

Cipta, 2003), h. 3-4.

Page 42: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

30

belajar dan memperoleh perubahan dalam dirinya dengan memperoleh

pengalaman baru, maka individu itu dikatakan telah belajar.

Hasil belajar menempatkan seseorang dari tingkat kemampuan yang satu

ke tingkat kemampuan yang lain. Mengenai perubahan tingkat kemampuan

menurut Bloom meliputi tiga ranah, yaitu:

1) Kognitif: Knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension

(pemahaman, menjelaskan, meringkas), analysis (menguraikan,

menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan,

merencanakan, membentuk bangunan baru), evaluation (menilai),

application (menerapkan).

2) Affective: receiving (sikap menerima), responding (memberi respon),

valuing (menilai), organization (organisasi), characterization

(karakterisasi).

3) Psychomotor: initiatory level, pre-routine level, routinized level”.49

Dari beberapa pengertian hasil belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar merupakan kemampuan-kemampuan siswa setelah menerima atau

menyelesaikan pengalaman belajarnya.50 Hasil belajar mempunyai peranan

penting dalam proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat

memberikan informasi kepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya

mencapai tujuan-tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari

informasi tersebut guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa

lebih lanjut, baik untuk keseluruhan kelas maupun individu.

Hasil belajar akan menumbuhkan pengetahuan dan pengertian dalam diri

seseorang sehingga ia dapat mempunyai kemampuan berupa keterampilan dalam

bentuk kebiasaan, sikap dan cita-cita hidupnya. Orang yang telah berhasil dalam

belajar akan menjadi orang yang mandiri dan dapat meningkatkan kesejahteraan

hidupnya, serta dapat menentukan arah hidupnya.

49 Sardiman A.N., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Raja Grafindo

Persada, 2004), h. 23-24. 50 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2003), cet. 2,

h. 32

Page 43: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

31

Jadi menurut Oemar Hamalik “hasil belajar yaitu hasil yang telah dicapai

secara optimal selama berlangsungnya belajar”.51 Pengambilan keputusan tentang

hasil belajar merupakan suatu keharusan bagi seseorang guru agar dapat

mengetahui berhasil tidaknya anak didik dalam proses belajar mengajar.

Ketidakberhasilan proses belajar mengajar disebabkan antara lain:

1) Kemampuan anak didik yang rendah. 2) Kualitas materi pelajaran tidak sesuai dengan tingkat usia anak. 3) Jumlah bahan pelajaran terlalu banyak sehingga tidak sesuai dengan

waktu yang diberikan. 4) Komponen proses belajar mengajar yang kurang sesuai dengan tujuan. Menurut Sardiman “hasil belajar dapat diketahui dari hasil evaluasi yang

diadakan. Evaluasi adalah penilaian hasil belajar merupakan usaha guru untuk mendapatkan informasi tentang siswa, baik penguasaan konsep, sikap, kemampuan maupun ketrampilan”.52

Suatu proses belajar akan menghasilkan hasil belajar, terlihat dari apa yang akan dilakukan oleh siswa sebelumnya. Hasil belajar dapat terjadi pada individu yang belajar. Perubahan akibat belajar itu akan bertahan lama, bahkan sampai taraf tertentu tidak menghilang lagi. Kemampuan yang telah diperoleh menjadi milik pribadi yang tidak akan terhapus begitu saja lain keadaan bila orang melupakan sesuatu, orang itu mendapat kesan bahwa hal yang dipelajarinya telah menghilang. Jadi seolah-olah hasil belajar tidak berbekas. Namun kesan itu tidak seluruhnya benar, karena ada dalam ingatannya sisa-sisa dari apa yang dipelajarinya dahulu.

Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok. Ini berarti berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar yang dialami oleh murid sebagai anak didik. Adapun tujuan inti dalam proses belajar mengajar adalah untuk mengetahui sejauh mana kemajuan peserta didik. Oleh karena itu,evaluasi sangat penting.

51 Oemar Hamalik, Proses Belajar…............ h. 31 52 Sardiman A.N., Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Raja Grafindo

Persada, 2004), h. 24.

Page 44: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

32

Oleh karena itu, prestasi erat kaitannya dengan belajar. Pada dasarnya belajar merupakan proses yang mengakibatkan perubahan-perubahan. Proses tersebut dilakukan baik secara formal maupun informal. Secara formal, berarti seseorang melalui tahapan belajar pada suatu lembaga tertentu yang secara resmi dikelola oleh manusia tertentu dan mengikuti suatu model pembelajaran tertentu pula.

Untuk mengetahui hasil belajar siswa biasanya seorang guru mengadakan suatu tes yang disebut evaluasi. Menurut Purwanto, tes hasil belajar adalah tes yang digunakan untuk menilai nilai-nilai pelajaran yang telah diberikan oleh guru kepada murid-muridnya untuk dosen kepada mahasiswanya dalam jangka waktu tertentu.53 Hasil belajar adalah apa yang dapat ditampilkan oleh setiap individu dan berupa penampilan yang sebenarnya diukur dengan pemberian tes pada saat itu.

Tes hasil belajar yakni tes yang biasa digunakan untuk mengungkap tingkat pencapaian atau prestasi belajar. Tes hasil belajar atau tes prestasi belajar dapat didefinisikan sebagai cara (yang dapat dipergunakan) atau prosedur (yang dapat ditempuh) dalam rangka pengukuran dan penilaian hasil belajar, yang berbentuk tugas dan serangkaian tugas (baik berupa pertanyaan-pertanyaan atau soal-soal) yang harus dijawab atau perintah-perintah yang harus dikerjakan oleh testee, sehingga (berdasarkan atas data-data yang diproleh dari kegiatan pengukuran itu) dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku atau hasil belajar testee, nilai yang mana dapat dibandingkan dengan nilai-nilai yang berhasil dicapai oleh testee lainnya.54

Untuk lebih jelasnya mengenai hasil belajar dapat dilihat pada bagan

dibawah ini:

53 Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pendidikan, (Bandung:

Remaja Rosdakarya, 2004), h. 33 54 Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada,

2001), h. 73-74

Page 45: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

33

Bagan 2.1 : Hasil Belajar Siswa

Dari bagan di atas mencerminkan, bahwa hasil belajar diakibatkan oleh

adanya kegiatan evaluasi belajar (tes) dan evaluasi belajar dilakukan karena

adanya kegiatan belajar. Baik buruknya hasil belajar sangat tergantung dari

pengetahuan dan perubahan perilaku dari individu yang bersangkutan terhadap

apa yang dipelajarinya.

B. Hakikat Ilmu Pendidikan Sosial (IPS) a. Pengertian IPS

Pengertian IPS secara umum menurut beberapa ahli dalam tulisan Nursid

Sumatmadja seperti yang dikutip oleh Syarifuddin Nurdin, adalah:

1) Menurut Norman Mackenzi, IPS adalah semua disiplin ilmu yang

merupakan perjanjian manusia dalam konteks soaial.

2) Menuurt Nu’man Sumantri, IPS adalah menekankan pada timbulnya

nialai-nilai kewarganegaraan, moral, ideologi negara dan agama, IPS

juga menekankan pada isi dan dan metode berfikir ilmuan sosial.

3) Menurut Achmad Sanusi, IPS terdiri dari disiplin-disiplin ilmu

pengetahuan sosial yang bertaraf akademis dan biasanya dipelajari pada

tingkatan perguruan tinggi, makin anjut makin ilmiah.

4) Menurut Calhoum mendefinisikan ilmu penegtahuan sosial sebagai

studi tentang tingkah laku kelompok untuk manusia. Van Daenlen IPS

adalah ilmu sosial ,yang mempelajari tentang tingkah laku manusia.

Pengetahuan

Perilaku

Belajar Tes Hasil

Belajar

Nilai

Page 46: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

34

Dan tingkah laku manusia itu meliputi berbagai aspek, seperti aspek

ekonomi, sikap mental, aspek budaya, dan hubungan sosial.55

Kemudian Abu Ahmad dalam bukunya Ilmu Sosial Dasar menjelaskan

bahwa pembelajaran IPS merupakan “Materi dari berbagai disiplin ilmu sosial

seperti geografi, sejarah, sosiologi, antropologi sosial, ekonomi, ilmu politik,

ilmu hukum, ilmu-ilmu sosial lainnya, dijadikan bahan baku bagi pelaksanaan

program pendidikan dan pengajaran di sekolah dasar dan menengah”.56

Menurut Sapriya penddikan IPS adalah “penyederhanaan atau adaptasi

dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang

diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan padagogis/psikologis untuk

tujuan pendidikan”.57

Ilmu Pengetahuan Soaial adalah salah satu pelajaran yang diajarkan

disekolah, mulai dari jenjang pendidikan dasar hingga pendidikan menengah atas.

Dimana sasaran utamanya adalah pengembangan teoritis, seperti yang menjadi

penekanan pada sosial science. Dari keterngan tersebut dapat ditarik kesimpulan

bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan suatu mata pelajaran yang mengkaji

kehidupan sosial yang bahannya didasarkan pada kajian ekonomi, sejarah,

geografi, sosiologi dan mata pelajaran ilmu sosial lainnya.

b. Ruang Lingkup IPS

Menurut Sapriya “IPS bukanlah mata pelajaran yang berdiri sendiri, tetapi

berdiri dari beberapa disiplin ilmu, yaitu sejarah, geografi, ekonomi, sosilogi,

antroplogi dan tata negara”.

Ruang lingkup mata pelajaran IPS tepadu meliputi beberapa aspek-aspek

sebagai berikut:

1) Manusia, tempat dan lingkungan

2) Waktu, berkelanjutan dan perubahan

3) Sistem sosial dan budaya

55 Syarifuddin Nurdin, Model Pembelajaran yang Memperhatikan Keragaman Individu

Siswa dalam KBK, (Tangerang: Quantum Teaching,2005), hal. 19-24 56 Abu Ahmadi, Ilmu Sosial Dasar, (Jakarta: PT Asadi mahasatya, 2003) h. 2-3 57 Sapriya, Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran, (Bnadung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), cet. 1, h. 11

Page 47: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

35

4) Perilaku ekonomi dan kesejahteraan58

Pembelajaran IPS berkenaan dengan kehidupan manusia yang melibatkan

segala tingkah laku dab kebutuhannya, IPS berkenaan dengan cara manusia

menggunakan usaha memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan

kebudayaan-kebudayaan jiwanya, mengatur kesejahteraan, permintaan dan

sebagainya. Sehingga dapat dikatakan yang menjadi ruang lingkup IPS adalah

manusia pada konteks sosialnya atau manusia sebagai anggota masyarakat.

c. Karakteristik Pembelajaran IPS

Trianto dalam bukunya yang berjudul Model Pembelajaran Terpadu dalam

Teori dan Praktik dijelaskan “bahwa mata pelajaran IPS di SMP/MTs memiliki

beberapa karakter antara lain sebagai berikut”:

1) Ilmu pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur

geografi, sejarah, ekonomi, hukum, dan politik, kewarganegaraan,

sosiologi, bukan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama.

2) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur

keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosioloi, yang dikemas

sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema)

tertentu.

3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut

berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan

interdispliner dan multi disipliner.

4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut

peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dan prinsip sebab

akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengplahan lingkungan, struktur,

proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup agar

survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan

jaminan keamanan.

58 Sapriya, Pendidi kan IPS Konsep dan Pembelajaran, (Bnadung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), cet. 1, h. 208

Page 48: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

36

5) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga

dimensi dalam kajian dan memahami fenomena sosial serta kehidupan

manusia secara keseluruhan.59

Berdasarkan karakteristik yag ada diatas maka peneliti dapat

menyimpulkan bahwa Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ilmu

pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur keilmuan, geografi,

sejarah, ekonomi, dan sosiolgi.

d. Tujuan Pembelajaran IPS

Menurut Entin Solihatin “pada dasarnya tuujuan pembelajaran IPS adalah

untuk mendidik dan memberi bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk

mengembangkann diri sesuai dengan bakat, minat, kemampuan dan

lingkungannya, serta berbagai bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke

jenjang yang lebih tinggi”.60

Sedangkan menurut Syarifuddin Nurdin “Ilmu Penegtahuan Sosial (IPS)

bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir, sikap, dan nilai peserta

didik sebagai individu maupun sebagai sosial budaya”.61 Tujuan utama IPS

ditingkat sekolah yaitu untuk mempersiapkan para siswa sebagai warga negara

yang menguasai penegtahuan (knowledge), keterampilan (skill), dan sikap nilai

(attitude and values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk

memecahkan masalah probadi atau masalah sosial serta kemampuan mengambil

keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar

menjadi warga negara yang baik.

Dari keterangan diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan pengajaran IPS

disekolah ialah suatu upaya untuk mentransformasikan pengetahuan serta

pemahaman tentang disiplin ilmu sosial seperti: sejarah, sosiologi, antropologi,

ekonomi, politik dan ilmu sosial lainnya, dengan tujuan menanamkan nilai-nilai

59 Trianto, Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktik, (Jakarta: Presyasi

Pustaka, 2007), cet. 1, h. 126 60 Entin Solihatin dan Raharjo, Cooperative Learning: Analisis Model Pembelajaeran

IPS. (Jakarta:PT. Bumi Aksara, 2008), cet. 3, h. 15 61 Syarifuddin Nurdin, Model Pembelajaran yang Memperhatikan Keragaman Individu

Siswa dalam KBK , (Jakarta: Ciputat Press, 2005), h. 25

Page 49: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

37

sosial dalam bermasyarakat, bangsa dan bernegara sehinggga peserta didik

diharapkan memiliki karakter sebagai warga negara yang baik.

Sesuai dengan tujuan dari penilain hasil belajar yang dilakukan oleh guru

yang terdapat dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 Tahun 2007,

yakni “untuk mengukur tingkat pencapaian kompetensi peserta didik, serta

digunakan sebagai bahan penyusunan laporan kemajuan hasil belajar, dan

memperbaiki proses pembelajaran.”62 Melalui proses pembelajaran, diharapkan

ada peningkatan kompetensi yang dimiliki oleh peserta didik, yang dapat dilihat

salah satunya adalah melalui penilaian hasil belajar.

Mengacu pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 tahun 2007, “penilaian dilakukan secara konsisten, sistematis, dan terprogram dengan menggunakan tes dan nontes dalam bentuk tertulis atau lisan, penhamatan kinerja, pengukuran sikap, penilaian hasil karya berupa tugas, proyek dan atau produk, portofolio, dan penilaian diri. Penilaian hasil pembelajaran menggunakan Standart Penilaian Pendidikan dan Panduan Penilaian Kelompok Mata Pelajaran,”63

Berdasarkan hal tersebut, pencapaian kompetensi peserta didik diukir

melalui proses ulangan harian, ulangan kenaikan kelas, ujian sekolah atau

madrasah, dan ujian nasional.

C. Hasil Penelitian yang Relevan Pada penelitian ini, penulis merujuk kepada penelitian-penelitian terdahulu

yang relevan, dan hasil-hasil penelitian terdahulu relevan adalah sebagai berikut:

1. Ani Nurhanipah, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Metode Role

Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI AL-FALAH Jakarta Timur.”64

Dalam penelitian Ani Nurhanipah ini, peneliti dapat menyimpulkan

bahwa: metode Role Playing merupakan salah satu mtode yang dapat diterpakan

dalam pembelajaran IPS. Berdasarkan hasil-hasil penelitian yang didapatkan,

yaitu peningkatan nilai N-Gain yaitu sebesar 0,46% atau 46%, maka dapat

62 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 Tahun 2007 63 ibid 64 Ani Nurhanipah.Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Peningkatan Hasil Belajar

Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS Kelas V MI AL-FALAH Jakarta Timur. Tahun 2012/2013.

Page 50: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

38

disimpulkan bahwa metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar sisawa,

ketertarikan siswa dalam belajar IPS, meningkatkan efektivitas belajar siswa serta

meningkatkan pemahaman materi, dan membuat siswa bersemangat dalam

belajar.

2. Cahya Khaerina, “Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar

Biologi.”65

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing

terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. Penetian

ini dilaksanakan di SMP Muhammadyah 4 Tangerang pada bulan November

2009. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, sampel

diambil secara purosive sampling dan dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelomok

eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah

instrumen test hasil belajar dan hasilnya diuji melalui statistik tes “t”. Dari hasil

penghitungan diperoleh nilai t hitung sebesar 6,61 sedangkan t tabel pada taraf

signifikansi 0,05 sebesar 1,99 atau t hitung > t tabel. Maka dapat disimpulkan

bahwa Ha yang menyatakan ada pengaruh metode role playing terhadap hasil

belajar biologi siswa diterima atau disetujui. Hal ini menunujukan bahwa

penggunaan metode role playing membawa pengaruh yang signifikan terhadap

hasil belajar biologi siswa.

D. Kerangka Berpikir Belajar adalah proses perubahan perilaku akibat pengalaman dan

pelatihan. Artinya tujuan kegiatan belajar adalah perubahan tingkah laku yang

menyangkut pengetahuan, keterampilan, sikap, bahkan segenap aspek pribadi,

kegiatan belajar mengajar seperti mengorganisasikan pengalaman belajar

termasuk menilai proses dan hasil belajar, termasuk dalam cakupan tanggung

jawab guru.

Keberhasilan belajar IPS bagi peserta didik sangat dipengarui oleh

berbagai faktor internal dan eksternal. Hasil belajar pada prakteknya selalu

65 Cahya Khaerina.Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, “Pengaruh Metode Role

Playing Terhadap Hasil Belajar Biologi.

Page 51: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

39

mengutamakan aspek kognitif. Sehingga aspek afektif mengenai pemahaman nilai

kurang diperhatikan, oleh karena itu penelitian ini berusaha mengevaluasi hasil

belajar secara menyelruh. Tidak hanya aspek kognitif saja, melainkan ranah

afektif maupun aspek psikomotorik. Melalui pembelajaran IPS siswa memiliki

pengetahuan, sikap dalam tataran individu maupun kebutuhan untuk terlibat dan

berinteraksi dalam kehidupan masyarakat sehari-hari.

E. Hipotesis Tindakan Hipotesis adalah jawaban sementara yang diberikan oleh peneliti terhadap

permasalahan yang diteliti, dimana kebenarannya masih harus diuji secara

empiris.

Hipotesis adalah pernyataan tentatif yang merupakan dugaan atau terkaan

tentang apa saja yang kita amati dalam usaha untuk memahaminya.66

Hipotesis penelitian atau biasa diesebut sebagai hipotesis verbal dibentuk

berdasarkan kerangka berpikir yang disusun peneliti.67

Namun perlu dipahami bahwa pertanyaan diterima atau ditolaknya

hipotesis tidak dapat diidentikan dengan keberhasilan atau kegagalan suatu

penelitian. Sedangkan dalam penelitian ini, hipotesis yang diajukan adalah:

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dengan mengembangkan model pembelajaran

metode Role Playing akan lebih efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

66 Syarifuddin Nurdin, Metode Research, Jakarta:Bumi Aksara, 2011, cet. Ke-12, h. 38 67 Kadir dkk, Pedoman Penulisan Skripsi, Jakarata, FITK UIN Syarif Hidayatullah, 2011,

h. 48

Page 52: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

39

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP PGRI 2 Ciputat pada semester II

(genap) tahun pelajaran 2014/2015 selama bulan Januari sampai dengan April

2015.

B. Metode dan Desain Penelitian

“Penelitian tindakan kelas atau lebih dikenal dengan Action Research

adalah sebuah kegiatan penelitian yang dilakukan di kelas”.1

Penelitian tindakan kelas berkembang dari penelitian tindakan. Oleh karena

itu, untuk memahami pengertian PTK perlu kita telusuri pengeertian penelitian

tindakan. Menurut Kemmis, penelitian tindakan adalah suatu bentuk penelitian

reflektif dan kolektif yang dilakukan oleh peneliti dalam situasi sosial untuk

meningkatkan penalaran praktik sosial mereka.2

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas.

Penelitian tindakan kelas (PTK) yaitu suatu penelitian yang dikembangkan

berdasarkan permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang

bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar mengajar di

kelas. Dengan demikian, prosedur langkah-langkah pelaksanaan penelitian ini

akan mengikuti prinsip-prinsip dasar penelitian tindakan yang telah umum

dilakukan. Pada penelitian tindakan kelas ini terdiri dari empat rangkaian

kegiatan yang dilakukan dalam siklus berulang, pada penelitian ini peneliti

menggunakan dua siklus. Prosedur penelitian ini tersebut terdiri dari empat

tahap kegiatan setiap siklus, yaitu:

1 Suharsimi Arikunto (ed), Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta, BUMI AKSARA, 2008),

Cet 7, h. 2 2 Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Prenada Media Group, 2010), Cet.

Ke-2, h. 24

Page 53: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

40

1. Perencanaan (planning)

Dalam tahap ini peneliti merencanakan dengan merumuskan

pertanyaan apa, mengapa, kapan, dimana, oleh siapa, dan bagaimana

tindakan dilakukan.

2. Tindakan (acting)

Pada tahap ini peneliti melaksanakan apa yang telah direncanakan

pada tahap perencanaan.

3. Pengamatan (observing)

Peneliti melakukan pengamatan pada siswa selama proses belajar

mengajar berlangsung dengan lembar observasi.

4. Refleksi (reflection)

Pada tahap ini peneliti beserta guru menganalisis data yang telah

diperoleh dari kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan sesuai dengan

tujuan yang direncanakan. Hal ini kemudian dianalisis dan akan digunakan

untuk merencanakan tindakan selanjutnya.

Page 54: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

41

Keempat tahapan kegiatan tersebut dapat diilustrasikan sebagai

berikut:

Alur Penelitian Tindakan Kelas

(Suharsimi Arikunto, dkk. 2007:74)

Siklus I

Siklus II

Siklus II

Permasalahan Perencanaan tindakan I

Pengamatan/peng umpulan data I

Perencanaan tindakan II

Pengamatan/pengumpulan data II

Permasalahan baru hasil refleksi

Pelaksanaan tindakan I

Pelaksanaan tindakan II

Refleksi II

Apabila masalah belum terselesaikan

Refleksi I

Dilanjutkan ke siklus berikutnya

Page 55: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

42

C. Subjek yang Terlibat

Penelitian dilaksanakan di SMP PGRI 2 Ciputat. Penelitian dilakukan

di kelas VIII-1 terdiri dari 40 siswa.

Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah peneliti sendiri. Dalam hal

ini peneliti berperan langsung sebagai guru yang melakukan proses

pembelajaran dengan menggunakan metode diskusi. Partisipan yang terlibat

dalam penelitian ini adalah guru IPS dan siswa kelas VIII-4 SMP PGRI 2

Ciputat sebagai objek dari penelitian ini.

D. Peran dan Posisi Peneliti dalam Penelitian Dalam pelaksanaannya, penelitian tindakan kelas ini peran dan posisi

peneliti dalam penelitian bertindak sebagai guru. Sedangkan guru bidang studi

IPS dalam penelitian ini terlibat sebagai observer. Penelitian tindakan ini

menuntut kehadiran peneliti di lapangan, karena pengumpulan data yang

dilanjutkan dengan kegiatan menganalisis data, serta diakhiri dengan refleksi

data.

E. Tahapan Intervensi Tindakan Sebelum tindakan direncanakan dan dilakukan maka terlebih dahulu

dilakukan observasi ke sekolah untuk mengetahui keadaan sekolah dan keadaan

siswa yang akan dijadikan sampel. Tahapan intervensi tindakan yang dilakukan

pada setiap siklus dalam penelitian ini yaitu:

1. Perencanaan

Menurut Sukardi “Rencana merupakan serangkaian tindakan

terencana untuk meningkatkan apa yang telah terjadi.”3 Adapun kegiatan

yang akan dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

a) Observasi ke sekolah SMP Islamiyah.

b) Mengurus surat izin penelitian.

c) Pembuatan instrumen penelitian.

3 Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2003), h. 213

Page 56: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

43

d) Bertemu dengan guru IPS untuk menentukan waktu penelitian dan

penentuan sampel kelas.

e) Melakukan uji coba instrument.

f) Mengolah hasil uji coba soal tes dan menentukan soal yang akan

digunakan dalam pengambilan data.

2. Pelaksanaan

Pelaksanaan merupakan implementasi atau penerapan isi rancangan.4

Adapun kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

a) Melakukan kegiatan belajar mengajar dengan diawali pemberian pretes.

b) Menyampaikan tujuan pembelajaran.

c) Melaksanakan langkah pembelajaran melalui metode diskusi.

d) Melakukan postes.

3. Pengamatan

Pengamatan atau observasi dilakukan oleh guru bidang studi IPS

sebagai pengamat ketika pembelajaran berlangsung. Pengamat disini tidak

bertindak sebagai guru karena seseorang yang memberi tindakan tidak bias

berkonsentrasi untuk melakukan pengamatan dalam waktu yang bersamaan.5

Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

a) Melakukan observasi dengan pengisian lembar observasi.

b) Pengambilan gambar situasi pembelajaran dengan menggunakan kamera

foto.

c) Wawancara kepada beberapa siswa untuk mengetahui tanggapan tentang

proses pembelajaran melalui metode diskusi yang telah dilaksanakan.

d) Menganalisis hasil pretest dan posttest disetiap akhir siklus.

4. Refleksi

Menurut Arikunto “ Refleksi merupakan kegiatan untuk

mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan.”6 Tahap ini dilakukan

ketika peneliti yang bertindak sebagai guru sudah selesai melakukan

4 Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas.................... h. 18 5 Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas……………..h. 19 6 Suharsimi Arikunto, Penelitian Tindakan Kelas.................... h. 19

Page 57: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

44

tindakan, kemudian berhadapan dengan guru yang bertindak sebagai observer

untuk mendiskusikan implementasi rancangan tindakan. Kegiatan yang akan

dilakukan pada tahap ini adalah mengadakan perbaikan berdasarkan hasil

evaluasi untuk dijadika dasar pelaksana tindakan selanjutnya (siklus II).

F. Hasil Intervensi Tindakan yang Diharapkan Penerapan metode diskusi dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada

mata pelajaran IPS Terpadu di SMP PGRI 2 Ciputat. Siswa memperoleh

pengetahuan baru tentang metode diskusi, serta menguasai langkah-langkah

yang ada di dalamnya, sehingga mampu secara mandiri menerapkan

pembelajaran tersebut meskipun tanpa di dampingi guru. Selain itu juga

diharapkan aktivitas siswa dalam pembelajaran meningkat sampai mencapai

kategori aktivitas tinggi.

G. Teknik Pengumpulkan Data Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

dengan mengadakan pretest dan posttest untuk mengukur hasil belajar siswa

dalam peningkatan pemahaman terhadap materi, observasi dan dokumentasi

untuk mengetahui aktivitas siswa dalam kegiatan belajar mengajar, dan

wawancara untuk memperkuat data yang diperlukan.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Instrument pengumpulan data yang digunakan berdasarkan teknik

pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tes, yaitu alat atau prosedur yang digunakan untuk mengadakan penilaian

yang berbentuk suatu tugas atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan

oleh anak anak sekelompok anak sehingga menghasilkan suatu nilai tentang

tingkah laku atau prestasi anak tersebut, yang dapat dibandingkan dengan

nilai yang dicapai oleh anak-anak lain atau dengan standar yang ditetapkan.7

7 Wayan Nurkancana dan P.P.N. Sunartana, Evaluasi Pendidikan, (Surabaya: Usaha

Nasional, 1986), h. 25

Page 58: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

45

Adapun bentuk tes yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes

tertulis yaitu berupa pre test dan pos test.

Menurut Muhibbin Syah bahwa:

Pre test dilakukan guru secara rutin pada setiap akan memulai penyajian

materi baru. Tujuannya, ialah untuk mengidentifikasi taraf pengetahuan

siswa mengenai bahan yang akan disajikan.

Pos test adalah kebalikan dari pre test, yakni kegiatan evaluasi yang

dilakukan guru pada setiap akhir penyajian materi. Tujuannya adalah untuk

mengetahui taraf penguasaan siswa atas materi yang telah diajarkan.8

2. Pedoman observasi (pengamatan), yaitu alat pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-

gejala yang diselidiki. Selain itu untuk melengkapi observasi juga

digunakan dokumentasi dengan menggunakan kamera yang hasilnya

berupa foto-foto yang diambil ketika kegiatan pembelajaran berlangsung.

3. Pedoman wawancara ini untuk mengetahui dan menggali informasi secara

lebih masalah yang diteliti. Sudarmin Damin mengatakan bahwa

wawancara merupakan strategi utama dalam mengumpulkan data.9

I. Teknik Analisis Data

Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu dilakukan uji coba

instrumen kepada responden, yaitu orang-orang diluar sampel (subjek) yang

telah ditetapkan. Untuk mengetahui apakah instrumen tersebut layak dipakai

atau tidak, maka selanjutnya hasil uji coba dianalisis dengan menggunakan

beberapa uji sebagai berikut:

1. Uji validitas

Validitas berasal dari kata validity, dapat diartikan tepat atau sahih,

yakni sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur daam melakukan

fungsi ukurnya. Valid tidaknya suatu alat ukur tergantung kepada mampu

8 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya,2003), cet.

Ke-8, h. 143-144 9 Sudarwan Danim, Menjadi Peneliti Kualitatif, (Bandung: CV Pustaka Setia, 2002), h.

130

Page 59: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

46

tidaknya alat tersebut mencapai tujuan pengukuran yang dikehendaki dengan

tepat.10 Untuk mengukur keabsahan tes kognitifnya dilakukan dengan

menggunakan program ANATES.

2. Uji reliabilitas

Reliabilitas bermakna keterpercayaan, keajegan, atau konsistensi.

Reliabilitas dapat pula diartikan sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat

dipercaya dan konsisten. Reliabilitas alat ukur terkait dengan masalah

kesalahan pengukuran.11 Perhitungan reliabilitas dilakukan dengan program

ANATES.

3. Perhitungan Analisis Butir Instrumen

a) Tingkat Kesukaran

Tingkat kesukaran merupakan salah satu analisis kuantitatif

konvensional paling sederhana dan mudah. Hasil perhitungannya

merupakan proposisi atau perbandingan antara siswa yang menjawab

benar dengan keseluruhan siswa yang mengikuti tes. Untuk kriteria tingkat

kesukaran dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Kriteria Tingkat Kesukaran12

b) Daya pembeda

Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan

antara siswa yang berkemampuan pandai dengan siswa yang berkemapuan

rendah. Dalam penelitian ini, daya beda untuk masing-masing butir soal

10 Ahmad Sofyan., dkk. Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN

Press, 2006), h. 105. 11 Ahmad Sofyan., dkk. Evaluasi Pembelajaran IPA………………..., h. 105. 12 Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar,(Bandung: PT. Rosdakarya.

2009), Cet. Ke-13, h. 137.

Indeks Tingkat Kesukaran Kriteria

0 – 0.30 Sukar

0.31 – 0.70 Sedang

0.71 – 1.00 Mudah

Page 60: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

47

ditung dengan menggunakan program ANATES. Untuk kriteria daya beda

dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel. 3.2. Kriteria Daya Beda

Indeks Daya Beda Kriteria

0.0 > 0.2 Jelek

0.2 – 0.4 Cukup

0.4 – 0.7 Baik

0.7 – 1.00 Baik sekali

Bertanda negative Jelek sekali

4. Analisis N-Gain

Dalam menganalisis data pada aspek kognitif/penguasaan konsep

dengan menggunakan gain Skor. Gain adalah selisih antara nilai postes dan

pretes. Gain ini menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan

konsep setelah pembelajaran dilakukan guru.

Adapun rumusnya adalah sebagai berikut:13

Peningkatan pemahaman konsep diperoleh dari N-Gain.

N-Gain = skor postes – skor pretes

Skor ideal – skor pretes

Terdapat kategorisasi perolehan skor gain ternormalisasi, yaitu:

a. g tinggi : nilai (<g>) > 0,70

b. g sedang : nilai 0,70 > (<g>) < 0,30

c. g rendah : nilai (<g>) < 0,30

J. Pengembangan Perencanaan Tindakan Selama proses penelitian berlangsung, peneliti dapat melihat bagaimana

perkembangan siswa selama penerapan model pembelajaran modul diterapkan

melalui siklus-siklus yang telah direncanakan. Apabila sudah diketahui letak

13 Yanti, “Peningkatan Penguasaan Konsep Fisika Siswa Melalui permainan Bernuansa Nilai”, skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, (Jakarta: Perpustakaan UIN Jakarta, 2008), h.41

Page 61: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

48

keberhasilan dan hambatan dari tindakan yang baru selesai dilaksanakan dalam

satu siklus, peneliti (bersama guru pengamat) menentukan rancangan untuk siklus

kedua. Apakah peneliti akan mengulangi kesuksesan untuk meyakinkan atau

menguatkan hasil, atau akan memperbaiki langkah terhadap hambatan atau

kesulitan selama proses belajar berlangsung. Untuk itu masih perlu penelitian

lebih lanjut.

Page 62: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

49

BAB IV

DESKRIPSI, ANALISIS DATA, INTERPRETASI

HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data 1. Deskripsi Siswa Kelas VIII-4 SMP PGRI 2 Ciputat

Umlah siswa pada kelas VIII-4 di SMP PGRI 2 Ciputat berjumlah 35

orang yang terdiri dari 15 perempuan dan 20 laki-laki. Pada penelitian ini, siswa

kelas VIII-4 berperan sebagai subyek penelitian.

Proses penelitian ini dilakukan selama 4 kali pertemuan atau lebih dari

satu bulan pada bulan April-Mei. Kemudian materi yang diajukan pada penelitian

adalah IPS pada bab permintaan dan penawaran. Dari hasil pengamatan peneliti

dapat diketahui situasi kelas dapat tergolong kelas yang diam atau tidak ramai.

Respon siswa dalam pembelajaran biasa-biasa saja tidak ada yang aktif

mengemukakan pendapat. Dengan karakteristik yang berbeda-beda, ada siswa

yang pendiam, ada siswa yang selalu bikin gaduh, dan ada siswa yang aktif dalam

pembelajaran.

2. Penelitian Pendahuluan

Penelitian tindakan kelas ini dimulai dengan menguji instrumen tes kepada

siswa diluar sampel penelitian yaitu siswa SMP kelas VIIJ-4.

Hasil uji instrumen tes yang dilakukan pada penelitian ini adalah:

a. Hasil Uji Validitas

Rekapitulasi hasil perhitungan uji validitas dapat dilihat pada tabel 4.1

berikut.

Tabel 4.1.

Rekapitulasi Hasil Uji Validitas

Keterangan Nomor soal Jumlah

Soal

Valid 2, 3, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 22, 24, 25, 26

Page 63: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

50

26, 27, 29, 31, 35, 36, 37, 39, 41, 43, 45, dan 46

Tidak valid 1, 4, 5, 6, 8, 11, 14, 19, 20, 21, 23, 28, 30, 32, 33,

34, 38, 40, 42, 44, 47, 48, 49, dan 50 24

50

b. Hasil Uji Reliabilitas

Dari 26 butir soal yang valid kemudian diuji tingkat reliabilitasnya. Hasil

perhitungan uji reliabilitas instrumen tes menunjukkan angka 0,43. Itu berarti 26

soal yang dibuat yang valid layak untuk dipergunakan.

c. Hasil Uji Taraf Kesukaran

Tabel 4.2.

Rekapitulasi Hasil Uji Taraf Kesukaran

Keterangan Nomor soal Jumlah

soal

Sulit 3, 13, 24, 25, 37, 39 6

Sedang 10, 15, 16, 17, 26, 29, 31, 35, 36, 46 10

Mudah 2, 7, 9, 12, 18, 22, 27, 41, 43, 45 10

26

d. Hasil Uji Daya Pembeda

Tabel 4.3.

Rekapitulasi Hasil Uji Daya Pembeda

Keterangan Nomor soal Jumlah

soal

Baik 2, 9, 10, 12, 15, 17, 24, 26, 31, 35, 36, 37,

46 13

Cukup 3, 22, 27, 29, 39, 43, 45 7

Rendah 7, 13, 16, 18, 25, 41 6

26

Page 64: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

51

Berdasarkan hasil uji-uji instrumen tersebut maka dari 50 butir soal yang

dibuat ditetapkan 20 butir soal yang digunakan dalam penelitian. Nomor butir soal

yang digunakan dalam penelitian ini adalah 2, 3, 7, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 17, 18,

22, 24, 25, 26, 27, 29, 31, 35, dan 36.

3. Penerapan Metode Role Playing di SMP Islamiyah

Dari hasil observasi keaktifan siswa, hasil pretes dan postes siswa pada

siklus I dan siklus II didapat data sebagai berikut:

1. Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Berdasarkan pengamatan terhadap aktivitas/kegiatan siswa selama

pembelajaran konsep permintaan dan penawaran melalui penerapan metode Role

Playing, diperoleh data untuk mengetahui keaktifan siswa selama proses

pembelajaran. Pengamatan aktivitas siswa dilakukan dengan menggunakan

lembar observasi aktivitas siswa yang telah dibuat yang dapat dilihat pada

lampiran 7. Perhitungan data keaktifan siswa dapat dilihat pada lampiran 8.

a) Siklus I

Berdasarkan pengamatan selama pembelajaran konsep permintaan dan

penawaran melalui metode Role Playing diperoleh gambaran siswa dalam

pembelajaran selama 2 kali pertemuan pada siklus I. Selama 80 menit aktivitas

siswa muncul bervariasi. Ada yang benar-benar mengikuti proses pembelajaran

dengan aktif, dan ada yang mengikuti dengan kurang aktif seperti mengantuk,

mengobrol ataupun bermain-main. Rata-rata aktivitas seluruh siswa pada

pertemuan pertama menunjukkan angka 30% yang aktif, 45% yang cukup aktif

dan 25% kurang aktif. Dan rata-rata aktivitas seluruh siswa pada pertemuan kedua

menunjukkan peningkatan dengan angka 37% yang aktif, 47,5% yang cukup aktif

dan 15% kurang aktif.

Tabel 4.4.

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus I

Tingkat

Keaktifan

Pertemuan

pertama (%)

Pertemuan kedua

(%) Rata-rata (%)

Aktif 30 37,5 33,75

Page 65: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

52

Cukup Aktif 45 47,5 46,25

Kurang Aktif 25 15 20

b) Siklus II

Dari hasil observasi aktivitas siswa diperoleh gambaran terjadinya

peningkatan aktivitas siswa dari yang kurang aktif menjadi cukup aktif. Pada

pertemuan ketiga rata-rata siswa yang aktif 45%, cukup aktif 40% dan kurang

aktif sebesar 15%. Pada pertemuan keempat rata-rata siswa yang aktif 65%, cukup

aktif 22,5% dan kurang aktif sebesar 12,5%. Perhitungan data keaktifan siswa

siklus II dapat dilihat pada lampiran 8.

Tabel 4.5.

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus II

Tingkat

Keaktifan

Pertemuan

pertama (%)

Pertemuan kedua

(%) Rata-rata (%)

Aktif 45 65 55

Cukup Aktif 40 22,5 31,5

Kurang Aktif 15 12,5 13,75

2. Data Hasil Tes

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di SMP PGRI 2 Ciputat,

diperoleh nilai N-Gain siklus I dan siklus II yang diberikan metode Role Playing.

Sebelumnya pada tiap awal dan akhir siklus telah diberikan pretes dan postes.

Instrumen tes yang digunakan sebelumnya telah di uji validitas dan reliabilitasnya

serta butir-butir soal tersebut telah di uji tingkat kesukaran dan daya pembedanya

sehingga instrumen ini telah layak pakai. Instrumen yang dipakai adalah berupa

tes objektif multiple choice (pilihan ganda) sebanyak 10 butir soal pada siklus I

dan 10 soal pada siklus II. Data hasil pretes dan postes dari siklus I dapat dilihat

pada lampiran 5 dan data hasil pretes dan postes dari siklus II dapat dilihat pada

lampiran 6.

Page 66: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

53

B. Pemerikasaan Keabsahan Data Sebelum siswa belajar siswa diberikan tes kemampuan awal (pretes), yaitu

tes yang dilakukan sebelum siswa memperoleh materi pelajaran. Kemudian tes

kemampuan akhir (postes), yaitu untuk mengukur kemampuan siswa setelah

diberikan materi dengan menggunakan metode Role Playing. Masing-masing tes

diperiksa atau dikoreksi untuk mengetahui hasil belajar.

Kemudian dari hasil belajar tersebut dibandingkan apakah telah terjadi

peningkatan hasil belajar atau tidak. Apabila hasil belajar yang diperoleh tidak

sesuai dengan kriteria yang diharapkan maka akan dilanjutkan ke siklus

selanjutnya sebagai perbaikan pembelajaran.

Data hasil penelitian juga diperoleh dari observasi yang dilakukan oleh

peneliti agar dapat mengevaluasi kegiatan pembelajaran sehingga dapat

memperbaiki kegiatan belajar mengajar di kelas agar berjalan dengan baik.

Selanjutnya diberikan lembar wawancara kepada siswa mengenai penerapan

metode Role Playing dalam pelajaran IPS.

C. Analisis Data 1. Data Aktivitas Siswa

Tabel 4.6. Persentase Keaktifan Siswa

Tingkat

Keaktifan Siklus I (%) Siklus II (%)

Aktif 33,75 55

Cukup Aktif 46,25 31,5

Kurang Aktif 20 13,75

Dari hasil observasi aktivitas siswa diperoleh gambaran terjadinya

peningkatan aktivitas siswa dari yang kurang aktif menjadi aktif. Peningkatan

keaktifan siswa ini tampak dari perubahan persentase dari siklus I yaitu pada yang

aktif semula 33,75% menjadi 55%, cukup aktif semula 46,25% menjadi 31,5%,

dan yang kurang aktif 20% menjadi 13,75%. Dari catatan observer pada aspek

Page 67: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

54

keaktifan siswa selama proses pembelajaran berlangsung, tingkat keaktifan siswa

yang paling besar pada siklus I adalah ketika melakukan kegiatan Role Playing

secara kelompok dan mencatat hasil Role Playing. Sedangkan keaktifan pada

aspek mendengarkan penjelasan guru mengenai konsep permintaan dan

penawaran serta menentukan harga keseimbangan, membuat hasil Role Playing,

interaksi antar siswa dalam Role Playing, dan antusisas memecahkan masalah

menggunakan referensi masih dalam kategori cukup aktif. Dan pada aspek aktif

menjawab pertanyaan guru dan aktif mengajukan pertanyaan/mengemukakan

pendapat masih dalam kategori kurang aktif. Hal ini dapat disebabkan

mungkinsiswa masih ragu-ragu atau malu untuk menjawab atau mengajukan

pertanyaaan/pendapatnya di depan kelas.

Namun peningkatan keaktifan siswa terjadi di siklus II khususnya dilihat

pada aspek aktif menjawab pertanyaan guru, dan aktif mengajukan

pertanyaan/mengemukakan pendapat menjadi kategori cukup baik, karena guru

sering menunjuk siswa untuk menjawab/mengajukan pertanyaan dan mengajukan

pendapat. Tetapi tidak semua siswa dapat megikuti permintaan guru untuk

melakukannya sehingga masih terdapat persentase pada kategori kurang aktif. Hal

ini juga dapat disebabkan kurangnya minat dari dalam diri siswa itu sendiri dalam

pelajaran IPS seperti juga menurut William James (dalam Uzer Usman) yang

menyebutkan bahwa minat siswa merupakan faktor utama yang menentukan

derajat keaktifan belajar siswa.

2. Hasil Tes

Penguasaan konsep siswa dari aspek kognitif dijaring dengan

menggunakan instrumen pilihan ganda yang diberikan sebelum dan sesudah

pembelajaran. Instrumen pretes diberikan masing-masing pada awal siklus

(pertemuan pertama dan ketiga) dan instrumen postes pada akhir siklus

(pertemuan kedua dan keempat). Peningkatan penguasaan konsep siswa dari

siklus I dan siklus II diperoleh dari nilai N-Gain.

Page 68: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

55

a. Deskripsi Data Nilai N-Gain Siklus I

Dari tabel 4.7, diperoleh nilai minimum pada pretes sebesar 0,00 dan nilai

maksimum sebesar 50,00, nilai rata-rata (mean) N-Gain pada siklus I didapat

sebesar 0,36, dengan nilai N-gain minimum sebesar 0,00 dan nilai maksimum

sebesar 0,71. Berdasarkan rata-rata skor pretes dan postes penguasaan konsep

(aspek kognitif) tingkat penguasaan awal siswa adalah 28,28, sedangkan tingkat

penguasaan konsep akhir siswa adalah 54,00. Hal ini menunjukkan besarnya

peningkatan penguasaan konsep siswa secara langsung tampak dari rata-rata nilai

N-Gain sebesar 0,36 yang termasuk kategori sedang.Data hasil pretes dan postes

dari siklus I dapat dilihat pada tabel 4.7. berikut:

Tabel 4.7. Nilai Tes Siswa Siklus I

No Nama Pre-

test

Pos-

test N-gain

1 A 40 50 0,17

2 B 40 60 0,33

3 C 30 50 0,29

4 D 40 60 0,33

5 E 40 70 0,50

6 F 30 60 0,43

7 G 20 50 0,38

8 H 30 70 0,57

9 I 10 40 0,33

10 J 30 50 0,29

11 K 0 40 0,40

12 L 30 60 0,43

13 M 40 80 0,67

14 N 20 50 0,38

15 O 20 50 0,38

16 P 40 50 0,17

17 Q 30 80 0,71

Page 69: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

56

b. Deskripsi Data Nilai N-Gain Siklus II

Dari tabel 4.8, diperoleh nilai minimum pada pretes sebesar 0,00 dan nilai

maksimum sebesar 90, nilai rata-rata (mean) N-Gain pada siklus II didapat

sebesar 0,50, dengan nilai N-Gain minimum sebesar 0,00 dan nilai maksimum

sebesar 1,00. Berdasarkan rata-rata skor pretes dan postes penguasaan konsep,

tingkat penguasaan konsep awal siswa adalah 39.43, sedangkan tingkat

penguasaan konsep akhir siswa adalah 67,71. Hal ini menunjukkan besarnya

peningkatan penguasaan konsep siswa secara langsung tampak dari rata-rata nilai

N-Gain sebesar 0,50 yang termasuk kategori sedang. Dari nilai rata-rata N-Gain

18 R 50 70 0,40

19 S 40 50 0,17

20 T 30 50 0,29

21 U 0 50 0,50

22 V 30 40 0,14

23 W 30 50 0,29

24 X 40 80 0,67

25 Y 20 30 0,13

26 Z 30 70 0,57

27 AA 30 40 0,14

28 BB 30 50 0,29

29 CC 40 80 0,67

30 DD 20 30 0,13

31 EE 30 70 0,57

32 FF 20 40 0,25

33 GG 0 30 0,30

34 HH 20 50 0.38

35 II 40 40 0.00

Jumlah 990 1890 12.60

Rata-rata 28,28 54.00 0,36

Page 70: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

57

siklus I dan siklus II tampak terjadi peningkatan dari 0,36 menjadi 0,50. Data hasil

pretes dan postes dari siklus II dapat dilihat pada tabel 4.8. berikut:

Tabel 4.8. Nilai Tes Siswa Siklus II

No Nama Pre-test Pos-test N-gain

1 A 20 60 0,50

2 B 20 60 0,50

3 C 40 60 0,33

4 D 10 70 0,67

5 E 60 90 0,75

6 F 0 30 0,30

7 G 30 70 0,57

8 H 30 40 0,14

9 I 10 50 0,44

10 J 0 50 0,50

11 K 50 90 0,80

12 L 50 90 0,80

13 M 50 70 0,40

14 N 70 80 0,33

15 O 70 80 0,33

16 P 50 70 0,40

17 Q 40 60 0,33

18 R 50 60 0,20

19 S 90 100 1,00

20 T 20 40 0,25

21 U 40 40 0,00

22 V 40 80 0,67

23 W 30 40 0,14

24 X 70 80 0,33

25 Y 0 60 0,60

26 Z 70 100 1,00

Page 71: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

58

27 AA 40 80 0,67

28 BB 30 40 0,14

29 CC 70 80 0,33

30 DD 0 60 0,60

31 EE 70 100 1,00

32 FF 70 100 1,00

33 GG 30 50 0,29

34 HH 50 70 0,40

35 II 10 70 0,67

Jumlah 1380 2370 17.40

Rata-rata 39.43 67,71 0,50

3. Data Hasil Wawancara

Penelitian tindakan kelas ini diakhiri dengan melakukan wawancara

dengan siswa setelah melakukan metode Role Playing. Kegiatan ini bertujuan

untuk mengetahui respon atau tanggapan siswa dalam proses pembelajaran IPS

dengan menggunakan metode Role Playing. Data hasil wawancara dapat dilihat

pada tabel 4.9 berikut:

Tabel 4.9.

Hasil Wawancara Siswa

Hasil Wawancara

1. Metode apakah yang digunakan dalam pembelajaran IPS ?

Metode yang digunakan dalam pembelajaran IPS adalah metode ceramah.

2. Apa yang menyebabkan kamu senang /tidak senang terhadap pelajaran IPS?

Jika materinya mudah saya senang, tapi jika materinya sulit saya tidak

senang.

3. Apakah kamu pernah merasa bosan saat pelajaran IPS?

Ya.

4. Apa alasan kamu merasa bosan/tidak saat pelajaran IPS?

Karena cara mengajarnya yang membuat saya merasa bosan.

Page 72: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

59

5. Apakah kamu menyukai pelajaran IPS?

Ya, karena saya sering mendapatkan nilai bagus.

6. Bagaimana menurutmu apakah efektif pembelajaran IPS dengan metode Role

Playing?

Efektif, karena pelajaran IPS dengan metode Role Playing, kita bisa

memahami materi pelajaran dengan mudah dan cepat, selain itu kita juga bisa

mendengarkan pendapat-pendapat dari teman kita sehingga kita bisa

menambah ilmu pengetahuan.

7. Apakah metode Role Playing dalam pembelajaran IPS dapat meningkatkan

prestasimu?

Ya, karena pelajaran IPS menggunakan metode Role Playing mempermudah

kita untuk mempelajari materi dengan baik dan benar, sehingga kita juga bisa

mendapatkan hasil yang baik juga.

8. Bagaimana menurutmu sebelum menggunakan metode Role Playing dan

setelah menggunakan metode Role Playing dengan penguasaan pada materi

pembelajaran?

Sebelum pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing saya merasa

agak kesulitan dalam mengemukakan pendapat namun setelah menggunakan

metode Role Playing saya bisa lebih mengemukakan pendapat saya.

Peneliti melakukan wawancara kepada siswa kelas VIII-4 untuk

mengetahui bagaimana aktivitas mereka saat belajar IPS. Dari hasil wawancara

tersebut metode yang digunakan dalam pembelajaran IPS adalah metode ceramah.

Siswa menyukai pelajaran IPS jika materinya mudah, tapi jika materinya sulit

maka siswa tidak menyukainya. Alasan dari siswa yang kurang menyukai IPS

adalah karena cara mengajarnya yang membuat siswa merasa bosan. Beberapa

siswa yang menyukai pelajaran IPS mengatakan bahwa mereka menyukai

pelajaran IPS karena sering mendapatkan nilai bagus pada pelajaran IPS.

Sebelum pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing siswa

merasa agak kesulitan dalam mengemukakan pendapat namun setelah

menggunakan metode Role Playing siswa bisa lebih mengemukakan pendapat

Page 73: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

60

mereka dan mempermudah siswa untuk mempelajari materi dengan baik dan

benar, sehingga mereka juga bisa mendapatkan hasil yang baik juga. Menurut

siswa pembelajaran IPS efektif dengan menggunakan metode Role Playing,

karena siswa bisa memahami materi pelajaran dengan mudah dan cepat, selain itu

siswa juga bisa mendengarkan pendapat-pendapat dari teman mereka sehingga

siswa bisa menambah ilmu pengetahuan.

Berdasarkan masalah diatas dapat disimpulkan, bahwa seorang guru harus

dapat membuat sebuah pelajaran IPS yang menarik dan menyenangkan, agar

materi yang disampaikan mudah diterima dengan baik oleh siswa. Selain itu,

siswa akan lebih bersemangat dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan.

D. Interpretasi Hasil Analisis Keberhasilan belajar dipengaruhi oleh banyak faktor diantaranya adalah

faktor pendekatan belajar. Dari temuan yang diperoleh dari hasil Role Playing dan

aktivitas siswa pada siklus I dan siklus II, diketahui terdapat peningkatan hasil

belajar pada siklus I dan siklus II. Peningkatan dapat dilihat dari hasil tes, hasil

Role Playing dan aktivitas siswa dari siklus I dan siklus II. Dari nilai rata-rata

nilai N-Gain juga didapat peningkatan dari siklus I sebesar 0,35 menjadi 0,46

pada siklus II. Nilai termasuk dalam kategori sedang. Aktivitas siswa juga

mengalami peningkatan pada siklus I hanya sebesar 33,75% siswa yang aktif

menjadi 55% pada siklus II.

Peningkatan hasil belajar ini dapat diperoleh dengan penerapan metode

Role Playing karena pada proses pembelajarannya siswa aktif melakukan kegiatan

Role Playing. Dari hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan dalam

penelitian ini diketahui bahwa pendekatan belajar melalui metode Role Playing

dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep permintaan dan penawaran.

Page 74: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

61

E. Pembahasan Temuan Penelitian Kendala-kendala yang muncul pada siklus I adalah sebagian besar siswa

belum terbiasa dengan metode Role Playing sehingga suasana kelas masih belum

begitu terkendali ketika guru meminta siswa untuk duduk secara berkelompok dan

melakukan Role Playing. Namun pada siklus II hal tersebut sudah dapat

dikurangi. Siswa sudah terlatih dan terpola dalam pembelajaran IPS dengan

metode Role Playing sehingga hasilnya sudah baik, namun sesungguhnya masih

bisa dioptimalkan lagi.

Hasil belajar siswa ditunjukkan dengan nilai rata-rata N-Gain dan nilai

aktivitas siswa. Jadi dengan pemberian tindakan berupa metode Role Playing,

hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini terjadi karena pembelajaran

IPS dengan metode Role Playing memberikan suasana pembelajaran yang

kondusif, maka pembelajaran mudah dimengerti dan diimgat karena konsep-

konsep yang dipelajari saling terkait dan siswa membangun pengetahuannya

sendiri melalui kegiatan bermain peran (Role Playing).

Tanggapan siswa terhadap metode Role Playing tergolong positif. Hampir

seluruh siswa menyatakan responnya sangat setuju dengan penerapan metode Role

Playing ini. Keaktifan dan antusiasme siswa pun cukup tinggi ditandai dengan

semakin banyaknya siswa yang mengajukan pertanyaan/pendapat dan keaktifan

ber-Role Playing.

F. Keterbatasan Peneliti

Setelah didapatkan hasil dari penelitian yang dilakukan, maka peneliti

menguraikan beberapa keterbatasan di dalam pelaksanaanya, diantaranya adalah:

1. Keterbatasan peneliti tidak dapat mengikuti proses pembelajaran dengan

guru yang bersangkutan dalam jangka waktu yang panjang.

2. Pengelolaan waktu karena kegiatan pembelajaran membutuhkan tahapan-

tahapan yang biasanya menghabiskan waktu yang lama.

3. Penelitian ini hanya dilakukan di SMP PGRI 2 Ciputat maka hasil

penelitian ini belum tentu sama jika dilakukan di sekolah lainnya.

Page 75: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

62

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Metode Role Playing merupakan salah satu metode yang dapat diterapkan

dalam pembelajaaran IPS. Berdasarkan hasil-hasil penelitan yang didapatkan,

yaitu peningkatan nilai N-Gain yaitu 0,46 atau 46%, maka dapat disimpulkan

bahwa metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa, ketertarikan

siswa dalam belajar IPS, meningkatkan efektivitas belajar siswa serta

meningkatkan pemahaman materi, dan membuat siswa bersemangat dalam

belajar.

B. Saran

Setelah melakukan penelitian ini, peneliti dapat memberikan saran sebagai

berikut:

1. Bagi Siswa

Dengan diterapkan metode Role Playing, diharapkan dari hasil penelitian ini

siswa lebih termotivasi dalam proses pemeblajaran serta dapat meningkatkan hasil

belajar yang maksimal.

2. Bagi Guru

Dapat memberikan informasi kepada guru tentang penerapan model

pembelajaran bermain peran (role playing) pada mata pelajaran IPS dalam

meningkatkan hasil belajar siswa. Serta hasil penelitian ini dapat dijadikan

sebagai motivasi bagi guru-guru yang lain untuk melaksanakan model-model

pembelajaran.

Page 76: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

63

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan dan

sumbangan pemikiran terutama berkaitan dengan upaya meningkatkan hasil

belajar siswa dalam pembelajaran IPS.

Page 77: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

74

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. Ilmu Sosial Dasar, Jakarta: PT Asadi mahasatya, 2003.

Ahmadi, Abu dan Joko Tri Prasetya. Strategi Belajar Mengajar, Bandung: CV

Pustaka Setia 2005.

Anitah W, Sri.dkk, Strategi pembelajaran di SD, Jakarta Universitas Terbuka

2009.

Arikunto, Suharsimi. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara, 2006.

Arikunto, Suharsimi. (ed), Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta, BUMI AKSARA,

2008.

A, Sudirman. Interaksi Dalam Mengajar, Jakarta: Rajawali Press, 1992.

Bahri Djamarah, Syaiful. Pisikologi Belajar, edisi II, Jakarta: Rineka Cipta, 2008.

B. Uno., Hamzah. Model pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara, 2011Ahmadi,

Danim, Sudarwan. Menjadi Peneliti Kualitatif, Bandung: CV Pustaka Setia, 2002

Hamalik, Oemar. Kurikulum Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara , 2009.

Hamalik, Oemar Perencanaan Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta Bumi

Aksara 2009.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara, 2003.

Hamzah dan Joko Tri Prasetya, Strategi Belajar Mengajar, Bandung: CV Pustaka

Setia, 2005.

Hasan, Chalidjah. Pisikologi Pendidikan, Surabaya: Al-Ikhlas, 1994.

Jihad, Asep dan Abdul Haris, Evaluasi Pembelajaran, Yogyakarta: Multi

Pressindo, 2008.

Kadir dkk, Pedoman Penulisan Skripsi, Jakarata, FITK UIN Syarif Hidayatullah,

2011.

Kartono, Kartini, Bimbingan Belajar di SMA dan Perguruan Tinggi, Jakarta: CV.

Rajawali,2000.

Page 78: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

75

Khaerina, Cahya. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, “Pengaruh Metode

Role Playing Terhadap Hasil Belajar Biologi.

Kunandar, Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

(KTSP) Dan Persiapan Menghadapi Sertifikasi Guru, Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada, 2007.

Neni Iska, Zikri. Pisikologi:Pengantar Pemahaman Diri dan Lingkungan, Jakarta:

Kizi Brother’s, 2008.

Nurdin, Syarifuddin. Model Pembelajaran yang Memperhatikan Keragaman

Individu Siswa dalam KBK, Tangerang: Quantum Teaching,2005

Nurdin, Syarifuddin. Metode Research, Jakarta:Bumi Aksara, 2011

Nurkancana , Wayan dan P.P.N. Sunartana, Evaluasi Pendidikan, Surabaya:

Usaha Nasional, 1986.

Nurhanipah, Ani. Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Peningkatan Hasil

Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Pembelajaran IPS

Kelas V MI AL-FALAH Jakarta Timur. Tahun 2012/2013.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41 Tahun 2007

Purwanto, Ngalim. Psikologi Pendidikan, Bandung: PT.Remaja Rosdakarya,2007.

Rosyada, Dede. Paradigma Pendidikan Demokrasi, Jakarta: Prenada Media,

2004.

Rusyan, Tabrani. Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT.

Remaja Rosda Karya, 2000.

Sabri, Alisuf. Psikologi Pendidikan, Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, 1996

Sanjaya, Wina. Penelitian Tindakan Kelas, Jakarta: Prenada Media Group, 2010.

Sapriya, Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009.

Slameto, Proses Belajar Mengajar dalam Sistem Kredit Semester (SKS), Jakarta:

Bumi Aksara, 1991.

Page 79: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

76

Sofyan, Ahmad., dkk. Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, Jakarta:

UIN Press, 2006.

Solihatin, Entin dan Raharjo, Cooperative Learning: Analisis Model

Pembelajaeran IPS. Jakarta:PT. Bumi Aksara, 2008.

Sudijono, Anas. Pengantar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: PT. RajaGrafindo

Persada, 2001.

Sudjana, Nana. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT.

Rosdakarya. 2009.

Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara, 2003.

Suprijono, Agus. Cooperatve Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM. Jakarta: Pt.

UIN Jakarta Press, 2009.

Suprijono, Cooperatve Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, Jakarta: Pt. UIN

Jakarta Press, 2005.

Syah, Muhibbin. PsikologiPendidikan dengan Pendekatan Baru, Bandung: PT

Remaja Rosdakarya, 2003.

Syaodih Sukmadinata, Nana. Landasan Psikologi Proses Pendidikan, Bandung:

PT Remaja Rosdakarya, 2009.

Trianto, Model Pembelajaran Terpadu dalam Teori dan Praktik, Jakarta: Presyasi

Pustaka, 2007.

Uzer Usman, Moh. Menjadi Guru Profesional, Bandung: PT Remaja Rosdakarya,

edisi kedua, 1998.

Yanti, “Peningkatan Penguasaan Konsep Fisika Siswa Melalui permainan

Bernuansa Nilai”, skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta:

Perpustakaan UIN Jakarta, 2008.

Page 80: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 1

INSTRUMEN PENELITIAN

SIKLUS I

Mata Pelajaran : IPS Terpadu

Materi Pokok : Persiapan Kemerdekaan Indonesia

Berilah tanda silang (x) pada salah satu huruf a,b,c atau d pada jawaban

yang benar !

1. Tokoh-tokoh Nasionalis Indonesia yang dipanggil pada 9 Agustus 1945 ke

Dalat, Saigon (Vietnam) ialah……

a. Ir. Soekarno, Ki Hajar Dewantara dan Radijman Wedyodiningrat

b. Moh Hatta, R.Panji Suroso, Moh.Yamin

c. Radjiman Wedyodiningrat, RP.Suroso dan AA.Maramis

d. Ir. Soekarno, Moh. Hatta, Radjiman Wedyodiningrat

2. Alasan pokok golongan tua menolak usulan para pemuda untuk segera

mengumumkan kemerdekaan adalah….

a. tidak setuju dengan cara para pemuda

b. memenuhi kepesepakatan dengan Marsekal Terauci melelui PPKI

c. mendapatkan tekenan dari pihak sekutu

d. mendapatkan tekanan dari pihak Belanda

3. Tokoh nasionalis yang tidak mengemukakan gagasan mengenai dasar negara

dalam sidang BPUPKI adalah…

Page 81: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

a. Mohammad Yamin

b. Ir Soekarno

c. Mr. Supomo

d. K.H. Zaenal Mustafa

4. PPKI didirikan setelah….

a. dijatuhkannya bom di kota Nagasaki

b. dijatuhkannya bom di kota Hiroshima

c. Bung Karno di panggil ke Dalat,Vietnam

d. Jepang menyerah tanpa syarat kepada sekutu

5. Melalui PM Jenderal Koiso pada tahun 1944, jepang memberi janji

kemerdekaan kepada bangsa Indonesia kerena…

a. Sekutu menjatuhkan bom atom di kota Hiroshima

b. Kedudukannya dalam perang Pasifik makin terdesak

c. Sekutu menjatuhkan bom atom ke Nagasaki

d. Sekutu telah mendarat ke Indonesia

6. Salah satu tugas PPKI adalah …

a. Menyelidiki kehendak rakyat Indonesia

b. Menyusun naskah UUD

c. Menyusun rencana kemerdekaan Indonesia

d. Memilih Presiden dan wakil Presiden

7. Sejak mulai terbentuknya, PPKI baru dapat melaksanakan sidang pada masa

a. Zaman pendudukan Jepang

b. Zaman kemerdekaan Indonesia

Page 82: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

c. Masa kekalahan Jepang

d. Kembalinya pemerintahan Beland

8. Golongan muda menghendaki agar proklamasi dilaksanakan ….

a. Secepatnya tanpa sidang PPKI

b. Pada saat sidang PPKI

c. Setelah mengadakan sidang PPKI

d. Pada tanggal 16 Agustus 1945

9. Latar belakang penculikan Ir. Soekarno dan Drs. Moh Hatta oleh para

pemuda adalah…

a. Agar Ir Soekarno dan Drs. Moh Hatta tidak terpengaruh oleh jepang

b. Agar Ir Soekarno dan Moh. Hatta di Rengasdengklok

c. Karena perbedaan pendapat antara golongan tua dan golongan muda

tentang cara melaksanakan proklamasi

d. Karena golongan muda akan melaksanakan proklamasi tanpa

membutuhkan Ir. Soekarno dan Drs. Moh. Hatta

10. Jasa Ibu Fatmawati dalam proklamasi kemerdekaan Indonesia dapat dilihat

perannya dalam …

a. menyediakan akomodasi dan konsumsi

b. menyiapkan Bendera Merah Putih

c. menyiapkan tempat upacara

d. memimpin peserta upacara

Page 83: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 2

INSTRUMEN PENELITIAN

SIKLUS II

Mata Pelajaran : IPS Terpadu

Materi Pokok : Persiapan Kemerdekaan Indonesia

Berilah tanda silang (x) pada salah satu huruf a,b,c atau d pada jawaban

yang benar !

1. Insiden di Surabaya terjadi karena ....

a. Tentara Jepang berusaha menduduki Hotel Yamato

b. Belanda mengibarkan bendera merah putih biru di Hotel Yamato

c. Bendera merah putih dikibarkan oleh Belanda

d. Adanya kerjasama jepang dan Sekutu menghadapi Indonesia

2. Pemerintah jepang akan merealisasikan kemerdekaan Indonesia pada tanggal

....

a. 17 Agustus 1945

b. 24 Agustus 1945

c. 20 Agustus 1945

d. 31 Agustus 1945

3. Urutan sila pertama sebagai rancangan dasar negara yang disampaikan Ir.

Soekarno adalah…....

a. Ketuhanan YME

b. Kebangsaan

c. Kesejahteraan

d. Peri Kemanusiaan

4. Tokoh perumus teks proklamasi adalah ....

a. Moh. Hatta, Ir. Soekarno, dan Moh. Yamin

b. Moh. Hatta, Ahmad Subarjo, dan Supomo

c. Hamengkubuwono IX, Soekarno, dan Hatta

d. Soekarno, Moh. Hatta, dan Ahmad Subarjo

Page 84: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

5. Naskah teks prolamasi yang otentik adalah dalam bentuk naskah ....

a. Tulisan yang ditandatangani Soekarno-Hatta

b. Ketikan yang ditandatangani Soekarno

c. Tulisan tangan Soekarno

d. Ketikan yang ditandatangani Soekarno-Hatta

6. Badan yang pertama kali mengangkat Presiden dan Wakil Presiden adalah ....

a. BPUPKI

b. MPR

c. KNIP

d. PPKI

7. Salah seorang tokoh pemuda yang berperan dalam peristiwa upacara

Proklamasi Kemerdekaan Indonesia 17 Agustus 1945 adalah ....

a. Suhud

b. Suwandi Suryaningrat

c. Sutarjo Kartohdikusumo

d. Supriyadi

8. Perbedaan nyata isi Pancasila yang tercantum pada alenia keempat pembukaan

UUD 1945 dengan Piagam Jakarta, khususnya terletak pada sila ke - ...

a. 1

b. 2

c. 3

d. 4

9. Panitia Persiapan Kemerdekaan Indonesia (PPKI) dibentuk tanggal ....

a. 1 Maret 1945

b. 10 Juli 1945

c. 28 April 1945

d. 7 Agustus 1945

10. Proklamasi Kemerdekaan Indonesia yang dilaksanakan pada 17 Agustus 1945

adalah saat yang tepat, mengingat indonesia dalam keadaan vacuum of power,

artinya ....

a. kekosongan kekuasaan

b. kekurangan tentara

c. kekalahan Jepang

d. kekuasaan yang memuncak

Page 85: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 3

Kunci Jawaban

Siklus I Siklus II

1. A 1. B

2. A 2. A

3. A 3. A

4. B 4. D

5. A 5. A

6. B 6. D

7. A 7. A

8. D 8. A

9. B 9. D

10. B 10. A

Page 86: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 4

Penghitungan N-Gain Siklus I

No Nama Pre-test Pos-test N-gain

1 A 40 50 0,17

2 B 40 60 0,33

3 C 30 50 0,29

4 D 40 60 0,33

5 E 40 70 0,50

6 F 30 60 0,43

7 G 20 50 0,38

8 H 30 70 0,57

9 I 10 40 0,33

10 J 30 50 0,29

11 K 0 40 0,40

12 L 30 60 0,43

13 M 40 80 0,67

14 N 20 50 0,38

15 O 20 50 0,38

16 P 40 50 0,17

17 Q 30 80 0,71

18 R 50 70 0,40

19 S 40 50 0,17

20 T 30 50 0,29

21 U 0 50 0,50

22 V 30 40 0,14

23 W 30 50 0,29

24 X 40 80 0,67

25 Y 20 30 0,13

26 Z 30 70 0,57

Page 87: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

27 AA 30 40 0,14

28 BB 30 50 0,29

29 CC 40 80 0,67

30 DD 20 30 0,13

31 EE 30 70 0,57

32 FF 20 40 0,25

33 GG 0 30 0,30

34 HH 20 50 0.38

35 II 40 40 0.00

Jumlah 990 1890 12.60

Rata-rata 28,28 54.00 0,36

Page 88: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 5

Penghitungan N-Gain Siklus II

No Nama Pre-test Pos-test N-gain

1 A 20 60 0,50

2 B 20 60 0,50

3 C 40 60 0,33

4 D 10 70 0,67

5 E 60 90 0,75

6 F 0 30 0,30

7 G 30 70 0,57

8 H 30 40 0,14

9 I 10 50 0,44

10 J 0 50 0,50

11 K 50 90 0,80

12 L 50 90 0,80

13 M 50 70 0,40

14 N 70 80 0,33

15 O 70 80 0,33

16 P 50 70 0,40

17 Q 40 60 0,33

18 R 50 60 0,20

19 S 90 100 1,00

20 T 20 40 0,25

21 U 40 40 0,00

22 V 40 80 0,67

23 W 30 40 0,14

24 X 70 80 0,33

25 Y 0 60 0,60

Page 89: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

26 Z 70 100 1,00

27 AA 40 80 0,67

28 BB 30 40 0,14

29 CC 70 80 0,33

30 DD 0 60 0,60

31 EE 70 100 1,00

32 FF 70 100 1,00

33 GG 30 50 0,29

34 HH 50 70 0,40

35 II 10 70 0,67

Jumlah 1380 2370 17.40

Rata-rata 39.43 67,71 0,50

Page 90: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 6

Lembar Observasi

No Aspek yang diamati Indikator AK CA KA

1.

Mendengarkan

penjelasan guru

mengenai persiapan

menjelang kemerdekaan

Indonesia

Mendengarkan dan

memperhatikan

penjelasan guru

mengenai konsep

persiapan menjelang

kemerdekaan

Indonesia dengan

tenang

2. Interaksi antar siswa

dalam belajar dengan

menggunakan metode

Role Playing

Keaktifan interaksi

antar siswa dalam

belajar

3. Antusias memecahkan

masalah menggunakan

referensi

Mencari jawaban atau

pembahasan dari

permasalahan dari

sumber buku

4. Aktif menjawab

pertanyaan guru

Sering menjawab

pertanyaan guru

dengan benar

5. aktif mengajukan

pertanyaan atau

mengemukakan pendapat

Berani mengajukan

pertanyaan atau

mengemukakan

pendapat

6. Mencatat rangkuman

hasil pembelajaran

Mencatat rangkuman

hasil pembelajaran di

Page 91: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

buku catatan

7. Membuat laporan hasil

belajar dengan metode

Role Playing

Turut andil dalam

membuat laporan

hasil belajar dengan

metode Role Playing

Jumlah

Persentase

Keterangan: AK = Aktif; CA = Cukup Aktif; KA = Kurang Aktif

Page 92: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 7

Penghitungan Data Keaktifan Siswa

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus I Pertemuan Pertama

Tingkat

Keaktifan

Kelompok (%) Rata-rata

(%) 1 2 3 4 5

Aktif 25 37,5 25 50 12,5 30

Cukup

Aktif

50 62,5 25 25 62,5 45

Kurang

Aktif

25 0 50 25 25 25

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus I Pertemuan Kedua

Tingkat

Keaktifan

Kelompok (%) Rata-rata

(%) 1 2 3 4 5

Aktif 37,5 50 25 50 25 37,5

Cukup

Aktif

50 50 50 25 62,5 47,5

Kurang

Aktif

12,5 0 25 25 12,5 15

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus II Pertemuan Pertama

Tingkat

Keaktifan

Kelompok (%) Rata-rata

(%) 1 2 3 4 5

Aktif 25 37,5 50 62,5 50 45

Cukup

Aktif

50 50 25 37,5 37,5 40

Kurang

Aktif

25 12,5 25 0 12,5 15

Page 93: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Persentase Keaktifan Siswa pada Siklus II Pertemuan Kedua

Tingkat

Keaktifan

Kelompok (%) Rata-rata

(%) 1 2 3 4 5

Aktif 50 75 75 62,5 62,5 65

Cukup

Aktif

50 12,5 50 25 25 22,5

Kurang

Aktif

0 12,5 25 12,5 12,5 12,5

Page 94: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 8

Rekapitulasi Analisis Butir Soal

No

Soal

Validitas Tingkat Kesukaran Daya

Pembeda

Indeks Kategori Indeks Kategori Indeks

1 0,273 Tidak valid 95,00 Sangat mudah 18,18

2 0,416 Valid 72,50 Mudah 54,55

3 0,407 Valid 22,50 Sukar 36,36

4 0,088 Tidak valid 50.00 Sedang -9,o9

5 0,238 Tidak valid 17,50 Sukar 0,00

6 0,164 Tidak valid 27,50 Sukar 0,00

7 0,334 Valid 82,50 Mudah 27,27

8 0,236 Tidak valid 47,50 Sedang 9,09

9 0,468 Valid 72,50 Mudah 54,55

10 0,422 Valid 45,00 Sedang 54,55

11 0,088 Tidak valid 50,00 Sedang -9,09

12 0,480 Valid 77,50 Mudah 63,64

13 0,468 Valid 10,00 Sangat sukar 18,18

14 -0,105 Tidak valid 27,50 Sukar 0,00

15 0,413 Valid 52,50 Sedang 54,55

16 0,334 Valid 37,50 Sedang 18,18

17 0,532 Valid 47,50 Sedang 72,73

18 0,366 Valid 77,50 Mudah 18,18

19 -0,102 Tidak valid 30,00 Sukar -18,18

20 0,211 Tidak valid 90,00 Sangat mudah 18,18

21 -,041 Tidak valid 77,50 Mudah -18,18

22 0,334 Valid 75,00 Mudah 36,36

23 0,148 Tidak valid 32,50 Sedang -9,09

Page 95: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

24 0,413 Valid 27,50 Sukar 54,55

25 0,445 Valid 17,50 Sukar 27,27

26 0,580 Valid 45,00 Sedang 72,73

27 0,310 Valid 82,50 Mudah 36,36

28 -0,115 Tidak valid 17,50 Sukar -9,09

29 0,331 Valid 62,50 Sedang 36,36

30 0,159 Tidak valid 60,00 Sedang 27,27

31 0,522 Valid 40,00 Sedang 63,64

32 0,265 Tidak valid 42,50 Sedang 27,27

33 0,097 Tidak valid 65,00 Sedang 36,36

34 0,267 Tidak valid 55,00 Sedang 36,36

35 0,468 Valid 50,00 Sedang 54,55

36 0,608 Valid 52,50 Sedang 81,82

37 0,539 Valid 20,00 Sukar 45,45

38 -0,366 Tidak valid 25,00 Sukar -54,55

39 0,443 Valid 30,00 Sukar 36,36

40 -0,359 Tidak valid 12,50 Sangat sukar -27,27

41 0,366 Valid 90,00 Sangat sukar 27,27

42 0,140 Tidak valid 82,50 Mudah 18,18

43 0,331 Valid 77,50 Mudah 36,36

44 -0,202 Tidak valid 62,50 Sedang -18,18

45 0,331 valid 85,00 mudah 36,36

,46 0,320 Valid 65,00 Sedang 45,45

-47 0,164 Valid 55,00 Sedang 18,18

48 0,128 Tidak valid 10,00 Sangat sukar 0,00

49 0,052 Tidak valid 70,00 Sedang 0,00

50 0,157 Tidak valid 72,50 mudah 18,18

Page 96: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 9

Lampiran 10

Page 97: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 11

Hasil Wawancara Kepada Siswa

1. Metode apakah yang digunakan dalam pembelajaran IPS ?

Metode yang digunakan dalam pembelajaran IPS adalah metode ceramah.

2. Apa yang menyebabkan kamu senang /tidak senang terhadap pelajaran

IPS?

Jika materinya mudah saya senang, tapi jika materinya sulit saya tidak

senang.

3. Apakah kamu pernah merasa bosan saat pelajaran IPS?

Ya.

4. Apa alasan kamu merasa bosan/tidak saat pelajaran IPS?

Karena cara mengajarnya yang membuat saya merasa bosan.

5. Apakah kamu menyukai pelajaran IPS?

Ya, karena saya sering mendapatkan nilai bagus.

6. Bagaimana menurutmu apakah efektif pembelajaran IPS dengan metode

Role Playing?

Efektif, karena pelajaran IPS dengan metode Role Playing, kita bisa

memahami materi pelajaran dengan mudah, cepat dan menyenangkan.

7. Apakah metode Role Playing dalam pembelajaran IPS dapat

meningkatkan prestasimu?

Ya, karena pelajaran IPS menggunakan metode Role Playing

mempermudah kita untuk mempelajari materi dengan baik dan benar,

sehingga kita juga bisa mendapatkan hasil yang baik juga.

8. Bagaimana menurutmu sebelum menggunakan metode Role Playing dan

setelah menggunakan metode Role Playing dengan penguasaan pada

materi pembelajaran?

Sebelum pembelajaran IPS menggunakan metode Role Playing saya

merasa agak kesulitan.

Page 98: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Lampiran 12

Aktivitas Siswa Saat Belajar

Page 99: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Page 100: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Page 101: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …

80

Page 102: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 103: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 104: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …
Page 105: PENERAPAN METODE ROLE PLAYING UNTUK …