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OEI Scratch Sesion

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  • Visin general del curso

    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Programacin, Creatividad y Resolucin de

    Problemas con Scratch:

    Sesin 3: Circuito de Coches / Directrices para la

    prctica nal

    Jos F. Quesada

    CICA: Centro de Informtica Cientca de Andaluca

    Grupo de Investigacin en Lgica, Lenguaje e Informacin

    Grupo de Investigacin en Sistemas de Dilogo Hablado y Multimodal

    Departamento de Ciencias de la Computacin e Inteligencia Articial

    Universidad de Sevilla

    Coordinador del Proyecto de Formacin a Distancia

    Sociedad Andaluza de Educacin Matemtica Thales

    Jos F. Quesada Programacin, Creatividad y Resolucin de Problemas con Scratch: Sesin 3: Circuito de Coches / Directrices para la prctica nal

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Objetivos y Agenda de la Sesin

    Visin general del curso

    Corrreccin de la tarea 3

    Carrera innita: El circuito de carreras

    Prctica nal

    Directrices

    Un buen ejemplo: el problema de la ordenacin

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Visin general del curso

    Programacin, Creatividad y Resolucin de Problemas con

    Scratch

    El curso se estructura en torno a dos pilares bsicos:

    Conocer una tecnologa: Scratch como entorno de

    programacin visual

    Pero a pesar del inters que una tecnologa nos pueda

    despertar, la tecnologa en s misma tiene graves limitaciones.

    Por tanto, nos interesa disear y modelar una metodologa

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Metodologa

    La metodologa utilizada como base en el curso se basa en tres

    nociones clave:

    Programacin: necesitamos conocer los conceptos y tcnicas

    de ciencias de la computacin.

    Resolucin de problemas: aprender a programar un ordenador

    implica un importante ingrediente de aprendizaje de tcnicas

    de resolucin de problemas.

    Creatividad: no se trata de reproducir sistemticamente

    patrones, sino de obtener mecanismos para generar nuevas

    soluciones a nuevos (o viejos) problemas.

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Estructura del curso

    Consecuentemente, el curso se ha estructurado de la siguiente

    forma:

    Un conjunto de 6 entregas (estructuradas en 3 mdulos) que

    abordan los fundamentos clave de la tecnologa que tenemos

    que usar: Scratch

    Cada una de las entregas lleva asociada una tarea pensada

    para practicar y profundizar en los conocimientos y tcnicas

    especcas.

    Un conjunto de 3 retos que abordan los tres pilares de la

    metodologa.

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Por qu creatividad en el contexto de la

    programacin?

    Ken Robinson, al hablar de la creatividad, cita 4 pilares bsicos:

    1

    El elemento

    2

    La pasin

    3

    La disciplina (esfuerzo)

    4

    El riesgo: entre el fracaso y el xito

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Por qu creatividad en el contexto de la

    programacin?

    El conocimiento del componente tcnico, el lenguaje de

    programacin y las estrategias y tcnicas, as como las

    estructuras de datos, representa el componente relacionado

    con la disciplina y el esfuerzo.

    Para poder ser creativos en un mbito es necesario dominar

    adecuadamente la tecnologa de dicha disciplina

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    Programacin

    Esta parte es la correspondiente al pilar denominado

    Programacin dentro de la estructura del curso:

    Estructuras de control: secuencial, condicionales, iteraciones

    Operadores: lgicos, aritmticos

    Estructuras de datos: nmeros, cadenas de texto, listas, ...

    Variables

    Mensajes

    Sincronizacin

    ...

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Resolucin de problemas

    Aplicamos la tcnica para resolver problemas

    Y en este sentido, es importante aprender a resolver problemas

    Una metodologa adecuada es clave para estructurar el

    proceso, lo que abarca

    Desde un planteamiento inicial del problema: entendiendo el

    propio problema, sus requisitos operativos, condicionantes, etc.

    Pasando por el diseo de una solucin y su implementacin

    como un programa

    Hasta la comprobacin sistemtica de que la solucin

    propuesta realmente es correcta

    Incluyendo otros anlisis como complejidad algortmica,

    completitud, mantenibilidad, etc.

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    Prctica nal: Directrices

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    Resolucin de problemas y Creatividad

    La resolucin de problemas progresa mediante modelos de

    abstraccin o incluso meta-cognicin

    Ahora bien, asumiendo un enfoque didctico o pedaggico,

    hemos de plantearnos tambin los condicionantes que supone

    la enseanza de la programacin y la resolucin de problemas

    Podemos caer en el grave error de ensear soluciones antes

    que plantear problemas

    Y por otro lado, es importante dejar margen a la creatividad

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Actividad 1: Dibujar un circuito como fondo del escenario

    1

    Idea clave: los colores van a delimitar las zonas del circuito.

    2

    Detectaremos que el coche se sale del circuito haciendo que

    los lmites tengan siempre el mismo color (por ejemplo, negro).

    3

    El control de vueltas se realizar utilizando una zona especial

    del circuito con un color diferente (por ejemplo, verde).

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Tarea 3 / Actividad 1: Fondo del escenario

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    Tarea 3 / Actividad 1: Fondo del escenario

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    Prctica nal: Directrices

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve

    (Versin 1)

    En la primera versin de esta actividad, simplemente

    introducimos un nuevo objeto (utilizando la imagen de un

    coche) de la librera de imgenes disponibles.

    Al iniciarse el programa, se sita el objeto en la posicin de

    partida, y de forma indenida, desplazamos el coche y

    controlamos si ha chocado

    Se introduce un script para cada una de las teclas de echa,

    que cambia la direccin de giro del objeto.

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve

    (Versin 1)

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    Ordenacin

    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve (Error)

    Para organizar mejor el programa, decidimos separar en dos

    scripts diferentes el sistema de movimiento y el control de

    choques.

    Sin embargo, si no tenemos cuidado, esto nos puede provocar

    un problema: intenta averiguar por qu?

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve (Error)

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve (Error)

    Explicacin del error: Lo que ocurre es que cuando el coche

    choca, todo se queda detenido.

    Al pulsar la bandera verde a continuacin, hay dos scripts que

    se activarn inmediatamente. El primero de ellos, desplaza el

    cochec hasta la posicin de partida y comienza con el

    movimiento. El segundo script est atento a un nuevo posible

    choque con la zona negra que delimita el circuito.

    Estamos predispuestos a pensar que primero se ejecutar el

    primer script que llevar el coche hasta la posicin de partida.

    Pero puesto que ambos script responden inmediatamente a la

    pulsacin de la bandera verde. Qu ocurre si el segundo script

    comienza a ejecutarse justo en el mismo instante de la

    pulsacin? En ese momento, el coche an sigue tocando el

    borde negro, as que todo se vuelve a detener.

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve

    (Solucin)

    La segunda versin de esta actividad corrige el error detectado.

    Ahora tenemos un script que se encarga de detectar la

    pulsacin de la bandera verde. Cuando esto sucede, desplaza el

    coche a la posicin de salida. A continuacin enva un mensaje

    (Carrera) que comunica que se puede iniciar la carrera.

    Tanto el script de desplazamiento (movimiento constante)

    como el de deteccin del choque se activan al recibir el

    mensaje, y no al pulsar la bandera. De esta forma, nos

    aseguramos que el coche est bien posicionado antes de

    iniciarse la carrera.

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    Tarea 3 / Actividad 2: Incluir un coche que se mueve

    (Versin 2)

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    Tarea 3 / Actividad 3: Control de la velocidad (Versin 1)

    Lo primero que debemos hacer es aadir una variable nueva

    (velocidad).

    Al iniciarse el programa, ponemos su valor a 0

    Adems, necesitamos dos scripts que detecten la pulsacin de

    las teclas correspondientes para acelerar (aumentar la

    velocidad) o frenar (disminuirla).

    Por otro lado, un choque supone poner automticamente la

    velocidad a cero de nuevo.

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    Tarea 3 / Actividad 3: Control de la velocidad (Versin 1)

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    Tarea 3 / Actividad 3: Control de la velocidad (Versin 1)

    Pero esta versin presenta varios problemas

    En primer lugar, podemos frenar tanto que terminemos

    generando un valor negativo para la velocidad

    En segundo lugar, es posible que tras un choque, el coche se

    quede tocando permanentemente el borde negro aunque lo

    giremos, por lo cual no podremos reiniciar la marcha y se

    quedar bloqueado

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    Tarea 3 / Actividad 3: Control de la velocidad (Versin 2)

    Para resolver los problemas anteriores, haremos que la tecla de

    frenado solo reduzca una unidad el valor de la velocidad si sta

    es mayor que 0

    En segundo lugar, iremos recordando la ltima posicin

    correcta antes de chocar. Cuando se produzca un choque

    detendremos el coche (haciendo que velocidad sea igual a 0), y

    regresaremos a la ltima posicin antes del choque, lo que

    provoca una sensacin similar a un rebote.

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    Tarea 3 / Actividad 3: Control de la velocidad (Versin 2)

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    Tarea 3 / Actividad 4: Contador de vueltas (Versin 1)

    Necesitamos crear una variable nueva, que vaya contando el

    nmero de vueltas que se van dando.

    Al iniciarse el programa, una vez completada la fase de

    inicializacin del coche, mediante un mensaje activamos el

    script que va a controlar el nmero de vueltas.

    Al activarse este script, ponemos a cero el contador de vueltas.

    Puesto que el coche tiene que pasar por la lnea de meta, y no

    queremos que cuente como una vuelta la primera vez que

    pasa, lo podemos controlar usando dos instrucciones esperar

    hasta que ...

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    Tarea 3 / Actividad 4: Contador de vueltas (Versin 1)

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    Tarea 3 / Actividad 4: Contador de vueltas (Versin 1)

    Pero esta primera versin presenta un grave problema.

    Mientras el coche est cruzando la meta (franja color verde),

    como el sistema es tan rpido, provocar que el nmero de

    vueltas aumente rpidamente.

    Entre las soluciones iniciales que se nos pueden ocurrir para

    este problema est el esperar un nmero determinado de

    segundos. No obstante esto no es totalmente correcto: qu

    ocurrira si el coche se queda detenido exactamente encima de

    la franja de la meta?

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    Tarea 3 / Actividad 4: Contador de vueltas (Versin 2)

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    Prctica nal: Directrices

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    Prctica nal: Objetivos

    El principal objetivo de esta prctica es realizar un trabajo

    personal que permita aplicar los conocimientos y tcnicas

    aprendidos durante el curso a un mbito de inters especco

    para cada participante.

    En este sentido, el enfoque y contenido de la prctica est

    bastante abierto a los intereses particulares de cada

    participante.

    En segundo lugar, se trata de crear un proyecto con Scracth

    que sirva como aplicacin y descripcin del objetivo de la

    prctica.

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Ordenacin

    Este ejemplo puede servir para ilustrar tanto el enfoque del

    curso como el planteamiento de una prctica.

    Ordenar cosas es una tarea habitual en nuestra vida cotidiana.

    Hay mltiples ejemplos en los que podemos o necesitamos

    ordenar colecciones de objetos:

    Si tenemos un conjunto de monedas y queremos saber el

    dinero total que tenemos o queremos pagar una compra,

    ordenamos las monedas en subconjuntos de monedas iguales.

    Es ms fcil hacer la compra si tenemos una lista ordenada de

    los productos que necesitamos (usando el mismo criterio que

    usa un diccionario para ordenar las palabras y luego facilitar su

    bsqueda)

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Ordenacin

    Nuestro problema o prctica consistir en ensear a una clase

    de nias y nios a crear un programa que permita ordenar una

    lista de elementos.

    Y es muy importante: no queremos darle la solucin.

    Queremos que sean capaces de ir generando progresivamente

    una solucin al problema.

    Casi con seguridad, irn descubriendo estrategias parciales, y lo

    que queremos es que vayan generalizando progresivamente

    esas estrategias.

    Adicionalmente, les enfrentaremos con cuestiones vinculadas al

    problema y les propondremos que analicen crticamente las

    soluciones que van proponiendo y busquen mejores

    alternativas.

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Prctica nal: Directrices

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    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Descripcin grca del problema: Ejemplo de la baraja

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Estrategia de ordenacin: Descripcin informal

    Dado un conjunto de cartas (objetos que queremos ordenar)

    Seleccionamos el primero (lo colocamos en la casilla de

    ordenacin)

    Lo comparamos con el segundo: si el elemento en la casilla es

    menor, lo dejamos tal cual, y si no lo intercambiamos

    Continuamos haciendo las comparaciones (e intercambios si

    son necesarios) con el resto de elementos

    A continuacin hacemos la misma operacin con el segundo

    elemento y as sucesivamente hasta llegar al ltimo

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Estrategia de ordenacin: Descripcin formal

    Datos de entrada: Una lista de elementos. Cada elemento

    tendr un atributo a partir del cual lo queremos ordenar (por

    ejemplo un nmero). El conjunto tendr una longitud (la

    cantidad de elementos).

    Datos de salida: Una lista con los mismos elementos, pero

    ordenados. Segn el criterio seleccionado, sern ordenados de

    mayor a menor o de manor a mayor.

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    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Algoritmo de ordenacin

    Data: L: Lista de elementos de longitud N

    Result: L: Lista de elementos ordenada

    for i = 1 to N dofor j = i + 1 to N doif L(i) > L(j) thenaux L(i);L(i) L(j);L(j) aux;end

    end

    end

    Algorithm 1: Algoritmo de ordenacin: Mtodo de la burbuja

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Ordenacin: Algortmica

    Cunto tiempo necesitaremos para ordenar una lista

    cualquiera?

    Podemos expresar ese tiempo en funcin de algn parmetro?

    Podemos hacer que el algoritmo sea ms rpido de alguna

    forma?

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    Tarea 3: Circuito de carreras

    Prctica nal: Directrices

    Ordenacin

    Directrices generales de la prctica

    Plantear un problema: lo ms cercano posible al rea de

    conocimiento de cada participante

    Describir cmo se planteara dicho problema a una clase

    objetivo

    Proponer una estrategia didctica para abordar el estudio del

    problema de una forma lo ms simple posible

    Disear un conjunto de proyectos en Scratch que proponen

    soluciones progresivas al problema planteado

    Jos F. Quesada Programacin, Creatividad y Resolucin de Problemas con Scratch: Sesin 3: Circuito de Coches / Directrices para la prctica nal

    Visin general del cursoTarea 3: Circuito de carrerasPrctica final: DirectricesOrdenacin