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Les Guerres de Factions
Manuel du joueur
ManuelDuJoueurGuerreDesFactions.docx 1 / 35
Sommaire
Le monde des Factions ....................................... 4
L’histoire .......................................................... 4
Les Factions de l’Alliance ................................. 4
Les Factions d’Altéra ....................................... 5
Les règles de Bases ............................................. 6
Choisir sa faction ............................................. 6
Les sessions et la session cible ........................ 7
Le chef de faction ............................................ 8
Le mode PvP Ouvert ........................................ 8
‘’Toucher’’ un personnage............................... 9
Pas de respawn ................................................ 9
Le magister .................................................... 10
La zone de couverture ................................... 10
Les règles avancées ........................................... 11
La tenue vestimentaire des factions ............. 11
Les items interdits ......................................... 14
Bonus set de Dragan .................................. 14
Les compétences ........................................... 15
Le combattant du dragon .......................... 15
Le magicien du cercle ................................ 17
Le braconnier ............................................ 18
Le vapocollecteur ...................................... 19
Les phases de jeu .............................................. 20
1) Initialisation de la session ......................... 21
2) Appel des troupes ..................................... 22
3) Début de la partie ..................................... 23
4) Déroulement de la partie ......................... 23
5) Fin de la partie .......................................... 24
Les scénarii ....................................................... 25
Introduction .................................................. 25
La capture de VIP .......................................... 26
La guérira urbaine ......................................... 27
La dernière ligne de défense ......................... 28
Objectif .......................................................... 29
Les règles de campagne ................................... 30
Introduction .................................................. 30
Le monde de Duria ........................................ 30
Initialiser les régions de Duria ....................... 31
Enregistrer votre guilde ................................ 32
Calendrier d’évolution du monde ................. 34
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Evolutions
Version Date Commentaire
1.0 25/03/2018 Version initiale du manuel
1.1 03/04/2018 Ajout de détail dans tous les manuels à la suite de la relecture
1.2 08/04/2018 Ajout de plusieurs schémas pour faciliter la compréhension en particulier sur les différentes phases de jeu. Remplacement de plusieurs cliparts par des screens du jeu de Drakensang Online.
1.3 15/04/2018 Ajout des paragraphes Règles de base \ Le mode PvP Ouvert \ Les items interdit \ ‘’Toucher’’ un personnage Les règles de campagne \ Enregistrer votre guilde
1.4 21/04/2018 Mise à jour des compétences de classe Mise à jour du scénario ‘’La dernière ligne de défense’’
1.5 02/09/2018 Ajout des améliorations de compétence non autorisées par classe de personnage
© Les Académies de DSO
Remerciement
Tout d’abord merci à la guilde des Académies de DSO qui m’a toujours soutenu dans tous les projets de
promotion et d’animation de la guide.
A la guilde d’Emeng et de Dwarfr pour leurs conseils au développement de ce manuel.
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Introduction
Ce livre a pour objet de décrire un environnement de jeu en mode PvP basé sur des règles
permettant d’évoluer dans un univers PvE. La finalité est de gérer la conquête des régions du
monde de Duria avec un équilibre entre les deux factions de l’Alliance et les factions d’Altéra.
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Le monde des Factions
L’histoire
Les premières factions remontent à la création de l’alliance des trois, lorsque les anciens de LOR’TARC disparurent et que les portails dimensionnels d’Altéra Nova restèrent sans protection. Des hordes bestiales et sanguinaires franchirent alors les portails laissés à l’abandon. Ce fût la première guerre que mena les factions de l’Alliance contre les factions d’Altéra Nova. Les aventuriers du monde de Duria ne savaient pas ce qui était en cours et ils ne prirent pas part à cette guerre.
Ce ne fût que bien plus tard que la guilde des académies de DSO, fort de sa popularité et surtout de ses
moyens rentra en conflit ouvert contre les créatures d’altéra. Elle rejoint les Factions de l’Alliance. Le roi
Harold de Duria rencontra le grand maître des académies de DSO. Il s’agissait à l’époque de Drunstan, le
braconnier. Celui appris l’existence des factions de l’Alliance rassemblées jadis par Ammon, le monde-
trotteur. Les académies rejoignirent les trois principales factions actuelles, celle du roi Harold, celle
d’Ammon et celle d’Artaya pour former la quatrième la plus importante.
Les Factions de l’Alliance Les factions de l’Alliance sont ouvertement opposées aux créatures d’Altéra. Il y a un nombre infini de
faction de l’alliance allant d’un groupe de 3 ou 4 héros à un rassemblement de plusieurs guildes.
Les factions de l’Alliance portent généralement des couleurs clairs et chaudes telle que le rouge ou le jaune.
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Les Factions d’Altéra Et c’est ainsi que dans la genèse des mondes parallèles, Ammon désigna la faction du Héraut d’Altéra, le
seigneur de la destruction, comme la plus ancienne des factions d’altéra et celle ayant le plus d’adepte. La
faction qu’Ammon identifia comme la deuxième plus importante était celle de Grimmag, le seigneur liche.
A l’époque du tombeau des eaux, un de ses lieutenant Madok, le tourmenteur gardait le donjon de
Grimmagstone avec plusieurs de ses acolytes. Mais, il n’était pas directement impliqué. Aujourd’hui, sa
véritable identité est dévoilée. C’est Grimmag, le seigneur des liches, le maître des morts. La troisième
faction, la plus connue est celle de Khalys, la déesse de l’alchimie. Au cœur de la région de Slifmoor, cachée
entre son laboratoire de la tromperie et l’Elysium, elle n’avait jusqu’alors suscité aucune suspicion sur son
appartenance aux factions d’altéra nova.
Les factions d’Altéra n’ont qu’un seul but envahir le monde des vivants pour les asservir. Les factions
d’Altéra portent généralement des couleurs sombres et froides telle que le noir ou bleu.
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Les règles de Bases
Choisir sa faction A vous d’enregistrer votre guilde ou de vous enregistrer vous-même comme simple individu comme
membre des Factions de l’Alliance ou des Factions d’Altéra. Une guerre ouverte est en cours et les victoires
remportées par chacun des deux camps fera pencher la balance (voir les règles de campagne).
Les Factions de l’Alliance
Les Factions d’Altéra
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Les sessions et la session cible Prenons l’exemple de mondes parallèles qui ne peuvent se rejoindre lorsque l’on y rentre et dont le seul
moyen de passer d’un à l’autre est d’ouvrir un passage. Et bien à Drakensang Online, c’est le même principe.
Lorsque l’on rentre dans une map ouverte, les joueurs rentrent dans des mondes parallèles distinct. Le seul
moyen d’atterrir dans le même monde ou la même session qu’un autre c’est d’y entrer en groupe. Sinon
vous aller évoluer dans des sessions différentes sans pouvoir interagir dans le jeu entre vous. Pour pouvoir
participer à une partie, tous les participants doivent donc être dans une et une seule session. Il s’agit de la
session cible.
Session 3
= monde 3
Le passage entre les sessions se fait tout d’abord en créant un groupe à l’extérieur de la
session. Puis une fois le groupe crée tous ses membres peuvent franchir la porte pour entrer
dans la même session.
Session 2
= monde 2
Session 1
= monde 1
Passage entre
les mondes
(=sessions)
Passage entre
les mondes
(=sessions)
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Le chef de faction La partie se déroule entre deux camps. Chacun des camps doit désigner un chef de faction qui va
coordonner les actions de ses membres en particulier dans la phase ‘’Appel des troupes’’ voir le chapitre
‘’Les phases du jeu’’.
Le mode PvP Ouvert Pour pouvoir interagir avec les membres de la faction adverse il faut basculer en mode PvP. Ce mode
s’obtient en allant dans une ville et en demandant au personnage non joueur de votre classe de changer
votre statut. Par exemple à Kingshill, il s’agit de Christophe Castagne (voir ci-dessous).
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‘’Toucher’’ un personnage Un personnage est dit ‘’touché’’ lorsque qu’un second personnage vient se superposer en termes
d’affichage à l’écran (voir les exemples ci-dessous).
Touché
Pas touché
Pas de respawn Lorsque vous avez été mortellement blessé par un adversaire ou même par un membre de votre camp,
restez à terre tant que la partie n’est pas finie. Suivez l’avancement sur le chat local. Un message en
caractère capitale envoyé par le Magister vous dira que la partie est finie = ‘’PARTIE TERMINEE’’.
Uniquement à ce moment vous pourrez vous relever. Ne vous impatientez pas. Les parties durent aux plus
trois minutes.
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Le magister Il s’agit de l’arbitre de la partie. C’est une personne impartiale qui filme lorsque cela est possible la partie
et qui valide qui des deux camps est l’équipe gagnante. Un magister est nécessaire pour chaque partie. Il
revêt une tenue différente que celles que les factions auront choisi pour pouvoir le reconnaitre.
Contrairement aux concourants qui sont en mode PvP Ouvert, le Magister est toujours en mode PvP Fermé.
Les Magister sont choisis parmi les chefs de guilde pour leur impartialité, leur talent d’orateur et leur
honnêteté. L’élection d’un Magister est toujours un évènement mémorable et solennel qui affecte toute la
communauté. Les Magister s’engage à exercer leur rôle pendant un minimum d’un an. Les Magisters ayant
déjà exercé par le passé sont représentés sur un tableau figurant dans la cours du château royal à Duria. Ce
tableau a uniquement pour but de faire prospérer la mémoire des Magisters.
La zone de couverture Il s’agit de la zone de tournage du scénario. Bien souvent imaginaire, que seul le magister peut voir. Tous
les faits sont enregistrés et repassés au ralenti s’il y a un litige. Toute infraction est par conséquent écartée
de la partie. Dans la mesure du possible chaque équipe doit rester sur cette zone donc près du Magister.
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Les règles avancées
La tenue vestimentaire des factions Voici quelques exemples des tenues autoriser en fonction de votre faction. Tous les membres doivent
porter la même tenue pour pouvoir participer à la partie. En effet, pour se reconnaitre au sein de la mêlée
il est indispensable que chaque faction porte une et une seule couleur.
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Faction de l’Alliance
Uniquement les costumes ci-dessus sont autorisés durant les guerres de faction pour l’Alliance.
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Faction d’Altéra
Uniquement les costumes ci-dessus sont autorisés durant les guerres de faction pour l’Altéra.
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Les items interdits La partie se déroule entre générant des dégâts supplémentaires par le feu ou l’électricité ne rentre pas
dans la philosophie de ce manuel. Cette liste n’est pas exhaustive et peut évoluer en fonction des guerres
de faction.
Bonus set de Dragan
Nom de l’item Description
Le bonus du set de Dragan pour plus de 3 pièces
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Les compétences Sauf mentions contraires les seules compétences utilisables sont décrites ci-après pour chaque classe. Les
tests réalisés pour l’équilibrage de ce manuel montrent qu’il est difficile de retenir plus de deux
compétences dans le feu de l’action. Donc, retenez bien celles correspondant à votre classe. Elles ont été
étudiées pour donner plus de dynamisme au jeu et éviter le mode bourrin pro PvP.
Le combattant du dragon Les compétences autorisées
Le guerrier est la classe qui possède le plus de compétence passive et par conséquent un atout pour sa
faction.
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Les améliorations de compétence non autorisées
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Le magicien du cercle Les compétences autorisées
Grâce à sa compétence singularité, le magicien peut ralentir ses ennemis sur une grande étendue.
Les améliorations de compétence non autorisées
N/A
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Le braconnier Les compétences autorisées
Le braconnier grâce à sa compétence adrénaline peut s’enfoncer dans les rangs ennemis en quelques
secondes.
Les améliorations de compétence non autorisées
N/A
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Le vapocollecteur Compétences autorisées
Le vapocollecteur va lui pouvoir foncer dans le tas avec sa compétence nain de fer.
Les améliorations de compétence non autorisées
N/A
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Les phases de jeu
Il y a cinq phases consécutives dans une partie entre deux factions :
1) Initialisation de la session,
2) Appel des troupes,
3) Début de la partie,
4) Déroulement de la partie,
5) Fin de la partie
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1) Initialisation de la session Cette phase est celle qui prend généralement le plus de temps. Tout d’abord car les membres qui vont
participés ne sont pas toujours prêts en temps et en heure. Ensuite, car il faut que chacun comprenne le
concept de session. En effet, beaucoup de joueur se téléporte directement dans la zone de jeu mais dans
une session parallèle. Ils passent alors la moitié du temps à demander pourquoi ils ne voient pas le reste
des membres. Le Magister doit s’assurer que chaque chef de faction connait bien les cinq phase d’une
partie.
Donc, ici le Magister est le premier à se rendre dans la map ouverte. Le plus tard possible. C’est-à-dire peu
de temps avant que la partie ne commence. Il y a aussi un autre phénomène sur les sessions. Elle s’instancie
au fur et à mesure des besoins de la communauté. Et si le Magister reste dans une session trop de temps
celle-ci va devenir injoignable pour toujours du fait de son ancienneté.
Donc il faut bien préparer cette phase pour les raisons précédentes.
Ecoutez les
consignes !!!
On ne vous voit pas !!! CA Marche
pas !!!
C’est bon. On est la. On arrive
!!! Session
Cible
Session
parallèle
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2) Appel des troupes Dans cette phase, l’objectif est de grouper les membres de chaque faction en un temps record afin que tous
les participants se retrouvent dans la même session : pour cela rien de plus simple. Le Magister entre tout
d’abord dans la session où se déroulera la partie. Il invite ensuite les deux chefs de faction. Une fois que les
chefs de faction sont arrivés dans la session du Magister il dégroupe aussi tôt et invite rapidement tous les
membres qu’ils souhaitent grouper. Lorsqu’un membre arrive dans la session de la partie il dégroupe à son
tour pour laisser le chef de faction inviter autant de membre qu’il ne souhaite. Les sessions sont limitées
en nombre de joueur. Celui des deux chefs de faction qui a le plus de dextérité et le plus de de cohésion au
sein de sa guilde est bien sûr avantagé.
Session, où va se dérouler la partie
Session où se trouvent des participants
(1) Le Magister se rend sur
la session cible
(2) Le Magister groupe les
deux chefs de faction
(3) Les deux chefs de
faction se téléportent
dans la map du Magister
et dégroupe
immédiatement ! (4) Chaque chef de faction
groupe alors ses membres
qui dégroupent une fois
avoir rejoint la session
cible pour laisser le chef
de faction grouper de
nouveaux membres
Chef de faction Membres de la faction
Session où se trouvent des participants
Chef de faction Membres de la faction
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3) Début de la partie Le Magister est le seul à pouvoir lancer la partie. Pour cela il doit attendre que les deux chefs de faction lui aient confirmé que toutes les troupes qui voulait ou pouvait appeler sont arrivés dans la map cible. Un temps limite est à imposer aux chefs des deux factions si l’étape précédent est trop longue.
Un message en lettre capitale sur le chat local annonce le début de la partie ainsi que le lancement du chronomètre : ‘’DEBUT DE PARTIE’’. Un émote tel que brandir un drapeau peut aussi servir de signal de départ pour la partie.
4) Déroulement de la partie Durant cette étape, chaque faction tente par tous les moyens règlementaires de remplir l’objectif du
scénario. Attention, des règles particulaires sont parfois mentionnées dans le scénario tel que l’utilisation
de certaine compétence. Il faut aussi bien lire la description du scénario pour être sûr d’avoir bien compris
les conditions de victoire ou de défaite. Si à un moment ou un autre une des deux factions transgressent
une règle alors elle perd automatiquement la partie.
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5) Fin de la partie Une fois le temps imparti, terminé, la partie prend fin par un message sur le chat local ‘’PARTIE TERMINEE’’.
Il est vraiment très important de rester en alerte des messages passant sur le chat local. Bien souvent, les
membres emportés par l’euphorie ne prête pas attention aux consignes ou aux messages de chat. Et cela
génère de la frustration pour tous les participants. Mais que cela ne vous décourage pas, en effet avec
l’apprentissage ces parties deviendront fluides et vous serez prêt pour les règles de campagne.
A la fin de la partie, le Magister annonce qu’elle équipe à gagner et comment s’il peut facilement le décrire.
Puis, il lance une nouvelle séquence de jeu.
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Les scénarii
Introduction Un scénario est présenté avec une mise en situation, un objectif de victoire, une durée de jeu et des règles
spéciales. Une partie est cadré par un scénario duquel il ne faut pas s’écarté. Ils ont été rédigés et testé à
de nombreuses reprises pour que le jeu soit fluide. Avant d’apporter des variantes approprierez-vous les et
discutez avec la communauté pour avoir plusieurs points de vue.
Afin de démarrer l’activité des guerres de guilde, quatre scénarii différents ont été conçu pour apporter
une dimension jeu de rôles aux guerres de guilde. La guilde qui l’emportera sera celle qui a peu aligner
l’effectif le plus important et celle qui aura la meilleure cohésion. Les scénarii n’ont pas pour philosophie
de mettre en avant la force individuelle d’un membre mais plutôt la force de la guilde.
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La capture de VIP Mise en situation
Une faction possède dans ses troupes un membre considéré comme le VIP. Dans la faction adverse tous
les membres sont considérés identiques.
Objectif de Victoire
La faction possédant le VIP l’emporte si à la fin de la partie le VIP n’a pas été touché par un membre de la
faction adverse. La faction ne possédant pas le VIP l’emporte si elle arrive à rentrer en contact avec le VIP
avant la fin de la partie.
Durée de jeu
La partie dure une minute et trente secondes.
Règles spéciales
Voir la règle de base ‘’toucher’’ un membre.
Faction incluant
le personnage
VIP à toucher
Faction devant tout
d’abord trouver le
groupe adverse et
ensuite toucher le
personnage VIP
Dans ce scénario
le magister reste
sur le groupe
contenant le VIP
pour valider la
condition de
victoire et sonner
la fin de la partie
VIP
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La guérira urbaine Mise en situation
Une faction se tient à couvert dans un bâtiment bien protégé. La faction adverse démarre à l’extérieur de
la zone de couverture.
Objectif de Victoire
A la fin de la partie, la faction à couvert doit posséder au moins un membre actif dans la bâtisse pour
gagner. La faction adverse l’emporte si tous les membres sont out à la fin du temps imparti.
Durée de jeu
La partie dure une minute et trente secondes.
Règles spéciales
Toutes les compétences de classe sont autorisées. Au début de la partie, la faction qui se protège doit
informer la faction qui attaque de l’emplacement de l’abris à tenir.
Faction devant
déloger les
adversaires de
leur place forte
Faction devant se
protéger et tenir l’abri
sur la durée
Dans ce scénario
le magister reste
sur le groupe qui
tient la place
forte pour valider
la condition de
victoire et sonner
la fin de la partie
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La dernière ligne de défense Mise en situation
Il y a deux check points qui forment une zone à traverser par la faction qui attaque. Un check point est
constitué de deux marqueurs qui forment une ligne. Chaque faction part de la ligne formée par ses deux
check points qui est de son côté. Une des deux factions est considérée comme attaquant et l’autre comme
le défenseur.
Objectif de Victoire
La faction qui attaque doit faire franchir au moins la moitié de ses membres de départ le check point de la
faction adverse pour l’emporter.
Durée de jeu
La partie dure trente secondes.
Règles spéciales
Les check points sont définis avec des éléments visibles et nets du décors qui ne portent pas à interprétation
et qui matérialise un couloir. Les 2 check point doivent être espacé d’environ 10 à 15 secondes de marche.
Faction devant traverser
les 2 checks points pour
l’emporter
Faction devant empêcher la faction adverse de passer par le check
point se déploie sur tout le couloir de transit
Dans ce scénario le magister reste
en amont de l’équipe attaquante
pour valider la condition de
victoire et sonner la fin de la partie
Check point
de l’équipe
défenseur
Check point de
départ de l’équipe
attaquante
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Objectif Mise en situation
Les deux factions partent du même endroit et doivent rejoindre un objectif sur la map.
Objectif de Victoire
La faction dont le premier membre atteint l’objectif est considérée comme gagnante.
Durée de jeu
La partie dure une minute et trente secondes.
Règles spéciales
N/A
Faction adverse
Dans ce scénario le magister
reste en avance par rapport
aux premiers membres des
factions qui approchent de
l’objectif de tel manière qu’il
peut suivre qu’aucune
compétence interdite n’est
utilisé et qui arrive à l’objectif.
Objectif à atteindre
Faction adverse
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Les règles de campagne
Introduction Durant une période figée de 3 mois, les factions vont livrer bataille pour les régions du monde de Duria
dans des parties officielles (incluant donc un Magister Officiel) qui seront comptabilisées au sein d’une ligue.
Le monde de Duria Chaque région du monde de Duria est sous la domination des factions de l’Alliance ou d’Altéra. Certaines
régions comptent plus que d’autres. Bien que la région soit sous influence c’est plutôt les capitales et les
points stratégiques qui sont pris lors des manœuvres. Il est possible que les habitants ne constatent pas
énormément de changement lors d’une nouvelle contestation.
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Initialiser les régions de Duria Au début d’une campagne toutes les régions sont considérées comme contestées. C’est-à-dire qu’aucune
faction n’a le dessus. Les scénarios sont tirés au hasard pour chaque région. Un background historique est
aussi rédigé pour apporter une dimension de jeu de rôle à cette conquête.
Voici la liste des 13 maps ouvertes sur monde de Duria qu’il est possible de contester avec le nombre de
point que chacune fait gagner.
Le vieux continent
- Plaines de Swerdfield (1)
- Forêt Sauvage (1)
- Silfmoor (1)
- Gorges des Trolls (1)
- Côtes Ardentes (1)
Les terres du nord
- Torstrond (2)
- Forêt de fer (1)
- Sommets brumeux (1)
- Crête du tonnerre (1)
Atlantis
- Mystras (1)
- Cimetière de bateaux (1)
- Cœur d’Atlantis (3)
Lor’Tac
- Nahuatlan (5)
Qaizah
- N/A
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Enregistrer votre guilde Pour qu’une guilde puisse participer aux guerres de factions, elle doit au préalable avoir remplir la fiche
d’enregistrement préalablement validé par un des magisters de faction. Sans ce document signé de la
main d’un magister, la guilde ne pourra pas entrer en guerre (voir formulaire d’enregistrement dans la
page suivante).
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Ci-dessous vous trouverez le formulaire d’enregistrement.
FICHE D’ENREGISTREMENT
Nom de la guilde
Les Academies de DSO
Date de la fiche 14/04/2018 Bannière de la guilde
Effectif total 50
Chef de guilde StrMarkTwo
Remplacant PvP Durendhal
Choix de la faction
Alliance Altera La devise de la guilde en une phrase
La guilde, c’est vous !
En cas de coalition mettre les noms des
differentes guildes qui se sont rassemlblees
sous votre banniere
L’academie du Dragon L’academie de la Licorne
L’academie du Phenix
Lettre de motivation aux guerres Ecusson de la guilde
( Partie serevee a la discrétion de l’etat major de la guilde )
Nom du Magister d’approbation Date de l’approbation
StrMarkTwo 14/04/2018
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Calendrier d’évolution du monde Des soirées sont organisées avec les guildes des différentes sections sous l’autorité du Magister. A la fin de
la soirée, la faction qui a remporté le plus de scénario sur une map ouverte prend le contrôle de celle-ci.
Jusqu’à ce que toutes les régions soient annexées.
Une deuxième phase commence alors, il s’agit de défis lancés par les chefs de guilde qui se déroulent sous
la forme d’un duel qui n’est pas encore décrit dans ce livre. L’objet est de reprendre la région pour
rééquilibrer la balance des forces.
A la fin de chaque période, chaque faction comptabilise le nombre de map ouverte qu’elle a sous sa
domination pour marquer des points de contestation. Cette partie du manuel n’est pas encore détaillée.
Elle viendra lorsque les paragraphes précédents seront bien rodés et testés.