Upload
fachme-alfresco
View
7
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
agvdhavh
Citation preview
5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Computer Aided Instruction (CAI)
2.1.1 Pengertian Computer Aided Instruction
Computer Aided Instruction merupakan suatu perangkat ajar yang
memanfaatkan komputer untuk menyampaikan bahan-bahan yang akan
diajarkan.
2.1.2 Sejarah Perkembangan CAI (Perangkat Ajar)
Dewasa ini komputer telah menjadi salah satu paket mata pelajaran
yang harus diikuti. Pemakaian komputer dalam meningkatkan mutu
pendidikan terus berkembang, sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis
komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction).
Perkembangan CAI pertama kali dimulai di Amerika Serikat pada
akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an (Chambers,1983,p6). Dalam
perkembangannya, proyek CAI pertama ini dibiayai oleh IBM
(International Business Machine), NSF (National Science Foundation)
dan beberapa organisasi swasta lainnya. CAI pertama, yang dikembangkan
di Polytechnic Institute di Brooklyn, dengan menggunakan BASIC pada
tahun 1958-1959. Pada tahun 1965, Harvard University kemudian bekerja
sama dengan IBM untuk meneliti implementasi dari CAI. Kemudian tahun
1963 diadakan riset di Stanford mengenai pengembangan dari CAI yang
berlanjut hingga tahun 1982.
6
Di luar Amerika Serikat, CAL (Computer Assisted Learning) di
Inggris mulai dikembangkan akhir tahun 1960-an di Queen Marry College
bekerja sama dengan University of London dan University of Edinburg
(Chambers,1983,p13). Selain itu, Canada memulai riset CAI-nya pada
tahun 1970-an yang dikembangkan di Ontario Institute for studies in
Education , National Research Council of Canada, Queen’s University,
Concordia University, dan University of Alberta dan Colgary.
2.1.3 Jenis – Jenis Perangkat Ajar
Perangkat Ajar dapat digolongkan menjadi 3 jenis
(Kearsley,1983,pp30-36), yaitu:
1. Drill and Practice
Menurut Kearsley, jenis perangkat ajar ini merupakan jenis
yang termudah dan menitikberatkan pada konsep yang sudah ada. Cara
kerja dari jenis ini adalah sebagai berikut :
Menampilkan masalah atau pertanyaan.
Menerima respon dari pengguna.
Periksa jawaban dan berikan umpan balik.
Lanjutkan ke pertanyaan berikutnya.
2. Tutorial
Perangkat ajar yang paling sering digunakan adalah jenis
tutorial. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai suatu
konsep atau prosedur yang diselingi dengan pertanyaan – pertanyaan
atau kuis pada akhir diskusi. Instruksi frame biasanya disajikan dalam
7
frame , yang dapat berbentuk teks, suara ataupun grafik berwarna, di
mana keluarannya bergantung pada perangkat keras yang digunakan.
3. Socratic
Jenis ini sedikit berbeda dari kedua jenis perangkat ajar di atas,
karena jenis Socratic ini menggabungkan penerapan Intelegensi semu
dengan tutorial, serta terdapat percakapan atau dialog antara pengguna
dengan komputer natural language. Perkembangan pengguna tidak
dinilai dari nilai ujiannya melainkan dari tingkat pemahaman
pengguna ataupun keahliannya dalam menyelesaikan masalah.
2.1.4 Komponen – Komponen Perangkat Ajar
Menurut Kearsley, 1983, p64-65 , sebuah perangkat ajar
membutuhkan 4 buah komponen utama yang saling terkait, di mana
diantara komponen-komponen tersebut tidak dapat bekerja secara
sendirian.
Komponen-komponen tersebut diantaranya adalah sebagai berikut :
a) Perangkat Keras (Hardware)
Di sini perangkat keras yang dimaksud adalah peralatan-
peralatan fisik yang akan dipakai untuk mengoperasikan perangkat ajar
tersebut. Peralatan fisik itu seperti komputer , disc drive , printer ,
dan lain sebagainya.
b) Perangkat Lunak (Software)
Di sini perangkat lunak mencakup program-program yang akan
dipakai untuk mengoperasikan perangkat ajar tersebut, seperti :
8
Operating Sistem , program-program aplikasi , program – program
utility.
c) Perangkat Ajar (Courseware)
Pada dasarnya merupakan perangkat lunak, hanya saja
dibedakan karena perangkat ajar mempunyai aturan khusus untuk
merepresentasikan suatu kurikulum dari pendidikan.
d) Manusia (Brainware)
Terdiri dari personil-personil yang mempunyai keahlian khusus
dalam mengembangkan, mengoperasikan, memelihara dan
mengevaluasi perangkat ajar yang digunakan.
2.1.5 Karakteristik Perangkat Ajar
Menurut Hofmeister dan Magge, 1984, karakteristik dari perangkat
ajar adalah sebagai berikut :
1. Individual Rate of Learning
Para pengguna dapat belajar sistem sesuai dengan tingkat
kemampuan yang dimilikinya. Terdapat 2 interpretasi, yaitu sebagai
berikut :
Para pengguna memilih tingkat atau bagian yang akan
dipelajarinya dan memilih informasi baru yang diperlukan.
Perangkat ajar yang seperti ini tidak salah, cuma mungkin terdapat
beberapa pengguna yang lebih menyukai alur instruksi yang telah
diatur oleh komputer.
9
Berdasarkan jawaban / tanggapan dari para pengguna. Komputer
dapat memberikan variasi yang mencakup jumlah pengulangan
pada unit instruksi tertentu, kecepatan presentasi materi, dan
jumlah materi yang diberikan. Untuk itu komputer harus
memonitor perkembangan para pengguna secara kontinu.
Kemampuan memonitor dan menentukan presentasi instruksi
adalah karakteristik utama dari perangkat ajar.
2. Feedback (Umpan Balik)
Umpan balik berkaitan dengan efek yang diterima oleh para
pengguna. Biasanya para pengguna yang dapat belajar dengan cepat
tidak menyukai umpan balik yang terlalu banyak , agar mereka dapat
bergerak dengan cepat.
Macam-macam umpan balik dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu :
Right-Wrong Feedback, yaitu umpan balik yang diberikan apabila
jawaban dari para pengguna benar atau salah.
Right-Blank Feedback, yaitu umpan balik yang diberikan apabila
jawaban dari para pengguna benar.
Wrong-Blank Feedback, yaitu umpan balik yang diberikan apabila
jawaban dari para pengguna salah.
3. Sequencing and Structure (Berurutan dan Terstruktur)
Terdapat 3 langkah utama dalam mengembangkan program
instruksional, yaitu sebagai berikut :
10
a) Spesifikasi tentang tujuan program
b) Analisis topik masalah
c) Konstruksi urutan instruksi.
Pada awalnya sebagian besar perangkat ajar bersifat linier, yang
berarti materi-materi dipecah-pecah menjadi bagian – bagian yang sangat
kecil dan semua siswa mulai dari awal dan tetap berada pada jalur yang
sama. Tidak ada percabangan dalam arti penggunaan jalur yang berbeda
untuk pengguna dengan keahlian yang berbeda. Salah satu alternatif yaitu
dengan mempresentasikan materi dalam jumlah yang besar, kemudian
memberikan serangkaian pertanyaan untuk mendapatkan topik-topik yang
penting.
2.1.6 Perancangan Perangkat Ajar
Perancangan merupakan tahap yang sangat penting, karena akan
menentukan baik tidaknya perangkat ajar yang dibuat tersebut.
Menurut Kearsley (1983, p108-111), terdapat 2 kategori penting
yang fungsional dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar,
yaitu sebagai berikut :
1. Display (Rancangan Layar)
Display merupakan apa yang akan dilihat oleh para pengguna
pada layar monitor. Dalam merancang display, ditentukan apakah
display ditampilkan dalam modus teks atau modus grafik. Hal lain
yang perlu diperhatikan adalah ukuran dari display dan seberapa
banyak informasi yang akan ditampilkan dalam satu layar. Penyajian
11
informasi yang ada di display harus efisien dan efektif agar para
pengguna merasa nyaman sewaktu melihat tampilan tersebut serta
dapat membaca dengan jelas instruksi-instruksi yang ada dan dapat
mengerti.
2. Interaction (Interaksi)
Interaction merupakan komunikasi 2 arah antara pengguna
dengan perangkat lunak, di mana diharapkan pengguna dapat
berinteraksi secara baik dengan perangkat lunak. Interaksi terdiri dari 2
aspek penting, yaitu :
• Control (Pengendalian)
Control di sini berarti para pengguna dapat mengontrol
program perangkat ajar tersebut dan dapat meminta pertolongan
ataupun penjelasan untuk materi yang ada jika ada yang kurang
jelas.
• Response (Tanggapan)
Response di sini mencakup input atau masukan yang
diberikan oleh para pengguna. Input tersebut bisa melalui
keyboard, mouse , touch screen, dan sebagainya.
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Menurut Andleigh dan Thakrar ( 1996, p9 ), multimedia adalah
sebuah teknologi yang dikembangkan dengan penggabungan video, audio,
12
teks dan grafik dalam suatu produksi untuk menyampaikan informasi,
aplikasi, presentasi dan dokumen yang berbasiskan komputer serta dapat
dinikmati secara aktif.
Menurut Burger (1993, p3), multimedia adalah penggabungan dari
dua atau lebih media yang berbeda pada PC (Personal Computer).
Lindstrom (1994, p2) menyatakan bahwa multimedia ialah
media baru yang merupakan kemajuan dari bidang teknologi yang luar
biasa yang menyatakan teks, grafik, audio dan video pada bentuk
digital. Digitalisasi dan kemampuan pemrograman komputer
membebaskan audio dan video dari tape dan film.
Secara umum , multimedia merupakan penyampaian informasi
melalui lebih dari satu media , dapat berupa audio , teks , grafik , video ,
bau – bauan dan lain – lain.
Menurut Lindstrom (1994, p199), pedoman umum untuk
memilih media penyampaian informasi ditunjukkan pada tabel 2.1
13
Tabel 2.1 Pedoman Umum Memilih Media Penyampaian Informasi
Tipe Media Atribut
Teks dan Cerita
Penulisan teks digunakan dalam penggambaran
atau penjelasan. Penggunaan kata harus
diperhatikan agar tidak menimbulkan
interpretasi yang salah. Penyampaian dalam
bentuk cerita harus menonjolkan aspek
informatif. Kata-kata yang digunakan untuk
menerangkan suatu pengertian sebaiknya
memadukan teks dengan suara.
Model dan Ilustrasi
Desain atau model gambar dapat digunakan
untuk memudahkan penjelasan. Ilustrasi dapat
memudahkan pemahaman suatu informasi.
Gunakan warna, style dan design untuk
meningkatkan minat.
Foto Foto merupakan tampilan yang kaya, utuh dan
memberikan informasi yang nyata.
Grafik dan Peta Sesuai digunakan untuk mempresentasikan
data. Dapat berupa grafik dua dimensi atau tiga
dimensi.
Tipe Media Atribut
Video dan Animasi Video digunakan untuk mengkaitkan informasi
berbasis waktu pada informasi berbasis
14
gerakan. Animasi dapat digunakan untuk
menjelaskan sesuatu yang kompleks.
Efek Suara
Tambahkan suara untuk menggambarkan
keadaan. Efek suara dapat digunakan untuk
mendorong minat.
Musik
Aturlah nada dan suara agar terdengar selaras.
Di sini perasaan cukup berperan. Penggunaan
musik sulit untuk diprediksi.
2.2.2 Elemen – Elemen Multimedia
Secara garis besar, elemen-elemen multimedia dibagi menjadi 2
bagian, yaitu sebagai berikut :
1. Artificial World
Artificial World mencakup :
Teks
Teks merupakan jenis data yang paling sederhana dan
membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks juga
merupakan elemen multimedia yang digunakan untuk
menyampaikan informasi. Teks dapat dihasilkan oleh program
pengolah kata, pengolah basis data, hasil komputasi, dan lain
sebagainya.
Grafik
15
Grafik dapat berupa grafik batang, grafik pie, ataupun
bentuk grafik yang lain, baik dalam 2 dimensi maupun 3 dimensi.
Grafik terdiri dari 2 format, yaitu :
a. Bitmap (Raster), yaitu matriks informasi sederhana yang
menjabarkan titik-titik individual yang merupakan elemen
resolusi terkecil pada tampilan komputer.
b. Vector , atau juga dikenal dengan istilah grafik yang
berorientasi objek, contohnya garis, lingkaran, kotak, dan
poligon.
Animasi
Animasi merupakan gambar yang bergerak bergantian
dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolah-olah bergerak.
Animasi dapat dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
a) Computer Based Animation, yaitu animasi yang dihasilkan oleh
komputer, untuk membuat efek-efek visual seperti perubahan
posisi, bentuk , warna, struktur, tekstur dari suatu objek.
b) Full Motion Video, merupakan hasil rekaman video yang
berupa gambar hidup.
2. Real World
Real World mencakup :
Audio atau Suara
Suara dibagi menjadi 3 jenis kategori , yaitu :
a) Percakapan, berupa suara manusia yang berbicara.
16
b) Musik, berupa suara yang dihasilkan oleh alat musik , baik
akustik, elektronik, maupun synthesizer.
c) Efek Suara, berupa suara tembakan, suara halilintar, suara
pesawat terbang, suara gelas pecah, dan lain sebagainya.
Gambar
Gambar dapat berupa buatan dari program editor gambar, dari hasil
scanning foto dan dari lukisan tangan, ataupun penggabungan dari
hasil scanning dan editing.
Video
Video merupakan animasi yang diambil melalui kamera video dan
disimpan dalam bentuk file.
2.3 Interaksi Manusia dan Komputer
2.3.1 Pengertian Umum Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p18), Interaksi Manusia dan
Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya. Perancangan dan evaluasi ini berkaitan dengan
user interface.
Lebih lanjut Shneiderman (1998, p22) menjelaskan user interface
adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi
dengan komputer yang bertujuan agar sistem komputer dapat digunakan
oleh pemakai.
17
2.3.2 Hal-hal yang Perlu Diperhatikan dalam Interaksi Manusia dan
Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer yang baik adalah interaksi yang
memperhatikan:
1. Keseragaman sifat-sifat antar muka pemakai pada aplikasi yang
berbeda,
2. Terintegrasi, yaitu kesatuan dari berbagai paket aplikasi,
3. Konsistensi atau keseragaman dalam suatu program aplikasi, yang
mencakup urutan, perintah, istilah, satuan, warna, tipografi, dan
sebagainya.
Portabilitas, yaitu dimungkinkannya data dikonversi dan
dipindahkan, dan dimungkinkannya antar muka pemakai dipakai di
berbagai lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras.
2.4 Pengenalan Mata Kuliah Sistem Pengaturan Dasar
Sistem Pengaturan Dasar merupakan salah satu mata kuliah dasar yang
harus dikuasai oleh mahasiswa jurusan Sistem Komputer. Mata kuliah ini
berbobot 4 sks , jadi untuk dua kali pertemuan 100 menit pada setiap perkuliahan.
Pada mata kuliah Sistem Pengaturan Dasar ini terbagi dalam beberapa topik.
Topik – topik yang akan diperkenalkan adalah sebagian dari Sistem Pengaturan
18
Dasar, yaitu mengenai Sistem Pengendalian khususnya Sistem Pengendalian Lup
Tertutup.
2.4.1 Sistem Pengendalian
Sistem pengendalian merupakan susunan komponen-komponen
fisik yang dihubungkan sedemikian rupa sehingga sistem tersebut dapat
memerintah, mengarahkan, atau mengatur diri sendiri atau sistem lain.
Secara umum, sistem pengendalian digolongkan menjadi Sistem
pengendalian lup tertutup (Closed loop control sistem) dan Sistem
pengendalian lup terbuka (Open loop control sistem).
Sistem pengendalian lup tertutup merupakan sistem yang memiliki
pengendalian umpan balik yang dapat membandingkan keluaran dengan
masukkan acuan (nilai yang dikehendaki). Sistem ini dapat mengurangi
kesalahan.
Sistem pengendalian lup terbuka merupakan sistem yang
keluarannya tidak mempunyai pengaruh terhadap aksi pengendalian.
Sistem ini tidak memiliki feedback element yang dapat digunakan sebagai
perbandingan antara keluaran dengan masukkan yang diinginkan,
sehingga keluarannya bergantung pada kalibrasi ( pengaturan awal ).
Untuk melihat kelebihan dan kekurangan dari sistem pengendalian
lup tertutup dengan sistem pengendalian lup terbuka , dapat dilihat pada
tabel 2.2.
Tabel 2.2 Perbandingan Sistem Pengendalian Lup Tertutup dengan
Sistem Pengendalian Lup Terbuka
19
Pembanding Lup Tertutup Lup Terbuka
Komponen Kompleks Sederhana
Biaya Mahal Murah
Output andal tidak andal
Kestabilan Sistem kurang Baik
2.4.2 Model Matematika
Model matematika dari sistem dinamika merupakan sejumlah
persamaan yang menggambarkan dinamika dari sistem secara tepat atau
cukup baik. Model matematika memiliki banyak bentuk yang berbeda-
beda, tergantung dari sistem yang ada.
Analisis dan perencanaan suatu sistem dapat dinyatakan dan
dilakukan secara matematis. Dalam analisis sistem dapat terjadi dalam
domain waktu dan domain frekuensi. Domain waktu biasanya dinyatakan
oleh persamaan linier atau persamaan differensial, sedangkan domain
frekuensi biasanya dinyatakan dalam bentuk fungsi Laplace.
Pemodelan matematika dilakukan untuk memperoleh gambaran
umum tentang suatu sistem, sehingga dapat membantu dalam menganalisa
suatu sistem tersebut dengan menggunakan metode-metode tertentu.
Secara matematis, sistem terbagi menjadi 2, yaitu :
• Sistem Linier, merupakan sistem yang memiliki hubungan antara
keluaran terhadap masukkan adalah linier dalam suatu daerah terbatas
atau memiliki perbandingan yang sama. Pada sistem linier berlaku
prinsip superposisi yang menyatakan bahwa jika sebuah sistem yang
20
mempunyai 2 atau lebih masukkan terpisah menghasilkan masing-
masing keluaran, maka penjumlahan dari masing-masing masukkan
tersebut akan menghasilkan penjumlahan pada masing-masing
keluaran.
• Sistem Non Linier, merupakan sistem yang tidak dapat menerapkan
prinsip superposisi.
2.4.2.1 Persamaan Differensial
Persamaan differensial adalah persamaan yang
mengandung suku-suku variabel bebas dan tidak bebas di mana
terdapat bentuk differensal (turunan). Persamaan differensial
umumnya dikelompokkan menjadi 2, yaitu persamaan differensial
parsial dan persamaan differensial biasa.
Sebuah persamaan disebut persamaan differensial parsial
jika di dalam persamaan tersebut terdapat lebih dari 1 buah
variabel bebas, sedangkan jika hanya terdapat 1 variabel bebas,
disebut persamaan differensial biasa.
Contoh persamaan differensial biasa :
xydtdy
dtyd2
2
=++ ........ ( Pers 2.1 )
variabel bebas adalah t, sedangkan x merupakan masukan dan y
merupakan keluaran ( variabel tidak bebas ).
21
2.4.2.2 Integral Konvolusi
Konvolusi merupakan suatu operasi yang mengalikan tiap
koordinat / titik sehingga membentuk suatu koordinat / titik yang
baru. Hasil penjumlahan operasi konvolusi disebut Integral
konvolusi. Persamaan umum :
( ) ( ) ( ) ( )∫ ⊗=−t
tftfdftf 2121 τττ ........ ( Pers 2.2 )
2.4.2.3 Transformasi Laplace
Transformasi Laplace adalah sebuah metoda operasi yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan persamaan differensial linier
invarian waktu, di mana dalam persamaan differensial tersebut
konstanta-konstanta tidak mengandung fungsi waktu.
( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( )tyBtydtdBty
dtdB
txAtxdtdAtx
dtdA
n
n
nn
n
n
n
n
nn
n
n
01
1
1
01
1
1
.....
.....
+++=
+++
−
−
−
−
−
−
........ ( Pers 2.3 )
di mana : An, An-1, A0, Bn, Bn-1, B0 merupakan konstanta
Jika dalam persamaan differensial tersebut merupakan
linier varian waktu, di mana dalam persamaan tersebut konstanta-
konstanta mengandung fungsi waktu, maka untuk penyelesaian
tidak dapat menggunakan transformasi Laplace, tetapi
menggunakan persamaan differensial. Contoh persamaan
differensial varian waktu
22
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )tytBtydtdtBty
dtdtB
txtAtxdtdtAtx
dtdtA
n
n
nn
n
n
n
n
nn
n
n
⋅+++=
⋅+++
−
−
−
−
−
−
01
1
1
01
1
1
.....
..... ........ ( Pers 2.4 )
Pada transformasi Laplace, operasi seperti differensial dan
integral dapat digunakan dengan operasi aljabar dalam bidang
kompleks s. Bilangan kompleks mempunyai bagian nyata dan
bagian imajiner, keduanya adalah konstan. Jika bagian nyata dan /
atau bagian imajiner adalah variabel, maka bilangan kompleks
tersebut dinamakan variabel kompleks. Pada transformasi Laplace
s = σ + jω, di mana σ adalah bagian nyata sedangkan ω adalah
bagian imajiner.
Suatu kelebihan metode transformasi Laplace adalah bahwa
metode ini memungkinkan penggunaan teknik grafis untuk
meramal kinerja sistem tanpa menyelesaikan persamaan
differensial sistem.
Tabel 2.3 Transformasi Laplace
No. f(t) F(s)
1 Impuls satuan δ(t) 1
2 Tangga satuan 1(t) s1
3 t 2
1s
23
4 ( )!1
1
−
−
nt n
(n = bil asli) ns1
5 tn (n = bil asli) 1
!+ns
n
6 e-at as +
1
7 sin ωt 22 ω
ω+s
8 cos ωt 22 ω+s
s
2.4.2.4 Transformasi Laplace Balik
Transformasi Laplace Balik diperlukan untuk merubah dari
domain Laplace (s) ke domain waktu (t).
Transformasi Laplace : ( )∫∞
−⋅=0
)( dtetfsF st ........ ( Pers 2.5 )
Transformasi Laplace Balik :
( ) ( )∫∞+
∞−
⋅=jc
jc
st dsesFj
tfπ21
(t > 0) ........ ( Pers 2.6 )
2.4.3 Sistem Pengendalian Lup Tertutup (Closed Loop Control Sistem)
Controller Plant
Feed backElement
+-
r(t) c(t)
24
Gambar 2.1 Blok Diagram Sistem Pengendalian LupTertutup
r(t) : reference = set point = nilai pada input untuk output yang
diinginkan dan menjaga nilai output agar mendekati nilai pada set
point
c(t) : command control = output = hasil yang diperoleh dari sistem
+ : positif feedback
- : negatif feedback
Controller : penguat sinyal kecil, pelemah sinyal besar, penggerak plant.
Plant : sistem fisis (mekanis, elektris, kimiawi, dsb) yang diatur.
Feed back element : elemen yang mendeteksi sinyal output dan
mengubah bentuk output agar dapat dibandingkan
dengan bentuk sinyal input.
Sistem pengendalian lup tertutup merupakan sistem yang memiliki
pengendalian umpan balik yang dapat membandingkan keluaran dengan
masukkan acuan (nilai yang dikehendaki) seperti pada gambar 2.1. Sistem
ini dapat mengurangi kesalahan.
Umpan balik adalah suatu proses yang mengubah sinyal output agar
dapat dibandingkan dengan input reference. Beberapa dampak dari umpan
balik suatu sistem :
• Meningkatkan ketelitian
• Mengurangi kepekaan sistem dalam menganalisa perbandingan
keluaran terhadap masukkan
25
• Mengurangi akibat-akibat ketidak-linieran dan distorsi
• Kecenderungan menuju osilasi atau ketidak-stabilan.
Contoh :
Pengendalian kecepatan mobil seperti terlihat pada gambar 2.2.
Kecepatan mobil saat ini sebagai masukkan acuan. Pengemudi akan
memperhatikan kecepatan sebenarnya dengan melihat speedometer.
Jika dirasakan mobil berjalan lebih lambat dari kecepatan yang
diinginkan, maka si pengemudi akan menekan pemercepat sehingga
kecepatan mobil bertambah tinggi. Jika mobil berjalan lebih cepat ,
maka mobil akan diperlambat dengan melepas pemercepat hingga
kecepatan mobil sesuai dengan kecepatan acuan yang diinginkan.
Pengendali Mesin
Speedometer
+-
Kecepatan mobilyang diinginkan
Kecepatanmobil
Gambar 2.2 Blok Diagram Kecepatan Mobil
Pengaturan suhu ruangan yang terlihat pada gambar 2.3. Suhu yang
diinginkan dikonversi menjadi tegangan yang merupakan masukkan
bagi sistem pengendali sebagai perbandingan dengan masukkan.
Sistem pengendali akan mengirim sinyal pengendalian ke alat
pengatur untuk mengontrol jumlah udara penyejuk agar suhu pada
ruangan tersebut sama dengan suhu yang di kehendaki.
26
Pengendali PengaturUdara
Suhu yangdiinginkan
Suhu ruang
Sensor
+-
Gambar 2.3 Blok Diagram Pengaturan Suhu Ruangan
2.4.3.1 Fungsi alih lup tertutup
G(s)
H(s)
+-R(s) E(s)
B(s)
C(s)
Titikpenjumlahan
Titikcabang
Gambar 2.4 Blok Diagram Sistem Lup Tertutup
Titik penjumlahan menunjukkan apakah sinyal
ditambahkan atau dikurangkan. Titik cabang adalah suatu titik,
tempat sinyal keluaran blok secara bersamaan berpindah ke blok
yang lain atau titik penjumlahan. Pada gambar 2.4 menunjukkan
suatu contoh diagram blok sistem tertutup. Keluaran C(s)
diumpan-balikkan ke titik penjumlahan untuk dibandingkan
dengan masukkan acuan R(s). Keluaran blok, C(s) diperoleh
dengan mengalikan fungsi alih G(s) dengan masukkan blok E(s).
Jika keluaran diumpan-balikkan ke titik penjumlahan untuk
dibandingkan dengan masukkan, maka perlu mengubah bentuk
sinyal keluaran agar sama dengan bentuk sinyal masukkan.
Perubahan ini dilakukan oleh elemen umpan-balik yang
27
mempunyai fungsi alih H(s). Sinyal umpan-balik yang diumpan-
balikkan ke titik penjumlahan untuk dibandingkan dengan sinyal
masukkan adalah B(s) = H(s).C(s).
Untuk sistem pada gambar 2.4, hubungan masukkan-
keluaran dapat dijabarkan sebagai berikut :
C(s) = G(s).E(s) ........ ( Pers 2.7 )
E(s) = R(s) – B(s)
E(s) = R(s) – (H(s).C(s)) ........ ( Pers 2.8 )
Dengan mensubtitusikan Pers 2.8 ke dalam Pers 2.7 , maka
menghasilkan suatu persamaan :
C(s) = G(s) [R(s)-(H(s).C(s))]
C(s) = G(s).R(s) – G(s).H(s).C(s)
C(s) + G(s).H(s).C(s) = G(s).R(s)
C(s) [1 + G(s).H(s)] = G(s).R(s)
( )( )
( )( ) ( )s.HsG1
sGsRsC
+= ........ ( Pers 2.9 )
2.4.3.2 Akar persamaan karakteristik
28
Pada Pers 2.9, G(s)H(s) merupakan rasio polinomial dalam
s, sehingga akar-akar persamaan karakteristik (kutub-kutub lup
tertutup) merupakan nilai s yang memenuhi syarat sudut dan
syarat besaran.
Syarat sudut :
∠G(s)H(s) = ±180°(2k+1) (k = 0, 1, 2, ...)
Syarat besaran :
|G(s)H(s)| = 1
2.4.4 Respon Waktu
Respon waktu sistem pengendalian terdiri dari respon transien dan
respon steady-state.
2.4.4.1 Respon Transien
Respon transien merupakan respon yang berlangsung dari
keadaan awal hingga keadaan steady state. Transien bersifat
dinamis, di mana kondisi variabel-variabel akan berubah terhadap
waktu. Sinyal masukkan yang digunakan untuk menganalisa
karakteristik sistem dapat digunakan sinyal uji. Sinyal uji
merupakan sebuah fungsi waktu sederhana. Respon transien dapat
menganalisa sistem ordo satu, dua, hingga sistem ordo tinggi.
29
2.4.4.2 Respon Steady State
Respon steady state (respon keadaan tunak) sering disebut
solusi khusus dari sebuah sistem yang dinyatakan oleh persamaan
differensial. Respon steady state merupakan perilaku sistem jika t
mendekati tak berhingga. Kondisi variabel dari steady state tidak
bergantung waktu.
2.4.5 Respon Frekuensi
Respon frekuensi sebagai salah satu cara dalam meramalkan dan
mengatur kinerja sebuah sistem tanpa mencari solusi persamaan
differensial. Respon frekuensi digunakan untuk menilai (evaluasi) kinerja
sebuah sistem pada frekuensi-frekuensi tertentu. Selain itu, dapat juga
menganalisis pengaruh derau (noise) terhadap sistem tersebut. Sehingga
dengan respon frekuensi ini penguatan lup terbuka dan fasa dapat
diketahui dengan cara mengubah-ubah frekuensi masukkan sinusoidal
yang terbentuk bilangan khayal.
Respon frekuensi merupakan respon keadaan tunak (steady state)
suatu sistem terhadap masukkan sinusoidal.
30
t
A
θ
∆Α}
input
output
Gambar 2.5 Grafik sinusoida pada frekuensi f
Semakin besar frekuensi yang diberikan pada grafik sinusoida,
maka perbedaan sudut fasa ( θ ) dan amplitudo ( ∆A ) makin besar,
sehingga kestabilan sistem menjadi tidak stabil.
Secara physical interpretation , respon frekuensi bisa diterangkan
sebagai berikut :
Anggap terdapat sebuah motor DC yang kedua inputnya
dihubungkan dengan frekuensi generator , seperti terlihat pada gambar 2.6
di bawah ini. Dengan frekuensi generator ini , dapat diatur besarnya
frekuensi input yang akan diberikan ke motor DC. Lalu ujung satu lagi
dari motor DC dihubungkan dengan sebuah baling - baling. Kemudian
diberikan input melalui frekuensi generator, berupa gelombang sinusoida
dengan amplitudo tertentu. Maka baling – baling tersebut , bergantung
31
dengan amplitudo gelombang sinusoida yang diberikan, akan bergerak ke
kanan ( misal sebesar x0 ) lalu bergerak ke kiri ( misal sebesar x0 ) dengan
kecepatan tertentu. Semakin tinggi frekuensi dari input sinusoida yang
diberikan ke motor DC , maka pergerakan baling – baling tersebut untuk
bergerak ke kanan akan lebih kecil dari x0 , demikian pula untuk
pergerakan ke kiri. Apabila frekuensi dari gelombang input terus
ditingkatkan , maka berakibat bahwa kelihatan baling – baling tersebut
tidak bergerak ( karena amplitudo pergerakan yang semakin kecil ).
DC
X1
X2
FrequencyGenerator
U1Motor DC
Gambar 2.6 Motor DC dengan input dari Frequency Generator
Atau contoh lainnya adalah dalam sistem pegas, di mana ujung
sebuah pegas diikatkan pada sebuah benda (massa) dan ujung pegas
satunya lagi diikatkan pada jari orang , seperti terlihat pada gambar 2.7 di
bawah ini.
Pada saat jari orang yang terikat pegas tersebut digerakkan naik
turun secara perlahan – lahan dan konstan serta terus – menerus dengan
amplitudo yang konstan juga , maka benda yang terikat pada ujung pegas
satunya lagi juga akan ikut bergerak naik turun secara perlahan – lahan
dan konstan juga dengan amplitudo yang sama serta arah gerakan benda
sama dengan arah gerakan jari orang tersebut. Dengan begitu tidak terjadi
32
pergeseran fasa. Tetapi apabila gerakan jari orang tersebut dipercepat naik
turunnya , maka gerakan naik turunnya jari tidak akan sama dengan
gerakan naik turunnya benda. Bisa saja pada saat jari digerakkan ke atas
tetapi benda bergerak ke bawah , ataupun sebaliknya. Ini berarti telah
terjadi pergeseran fasa. Selanjutnya , apabila gerakan jari orang tersebut
semakin dipercepat naik turunnya, maka suatu saat benda tersebut akan
kelihatan tidak bergerak.
Gambar 2.7 Benda yang terikat pegas dan dinaik turunkan dengan
jari manusia.
33
Prosedur transformasi dari domain waktu ke domain frekuensi :
• Menuliskan persamaan differensial sistem (fungsi waktu)
• Mengubah fungsi tersebut menjadi fungsi s melalui transformasi
Laplace
• Mengganti s dengan jω
Keuntungan menggunakan metode respon frekuensi :
• Dalam menganalisa kestabilan, tidak perlu menentukan akar-akar
persamaan karakteristik.
• Pengujian frekuensi pada umumnya sederhana dan dapat dilakukan
secara teliti dengan menggunakan pembangkit sinyal sinusoida yang
telah tersedia dan alat-alat ukur yang teliti.
Suatu cara grafis untuk menganalisa respon frekuensi adalah
diagram bode, sedangkan penentuan stabilitas dilakukan dengan
menggunakan kriteria Nyquist.
2.4.6 Root Locus (Metode Tempat Kedudukan Akar)
Metode tempat kedudukan akar merupakan suatu metode grafis
untuk mencari akar-akar persamaan karakteristik.
Fungsi alih :
EDsCssBAsssF+++
++= 23
2
)( ........ ( Pers 2.10 )
34
diubah menjadi bentuk :
))()(())(()(
esdscsbsassF
+++++
= ........ ( Pers 2.11 )
Dari perubahan bentuk persamaan fungsi alih, harga-harga nol
(zero) adalah harga-harga dari s yang mengakibatkan F(s) = 0
s = -a dan s = -b
Sedangkan harga-harga kutub (pole) adalah harga dari s yang
menyebabkan F(s) = ∞
s = -c, s = -d, dan s = -e
Menggambarkan Tempat Kedudukan Akar
• Tulis fungsi alih loop terbuka G(s)H(s) dalam operator Laplace s
• Cari pole-zero dari G(s)H(s)
n : banyak pole m : banyak zero
• Tentukan titik awal tempat kedudukan akar di pole dan titik akhir
tempat kedudukan akar di zero. Tempat kedudukan akar di sumbu riil
terletak pada lokasi yang total banyaknya pole dan zero di sebelah
kanan bidang s adalah ganjil. Arah panah akan menuju zero dan
menjauhi pole
• Mencari asimptot
Asimptot adalah garis yang membatasi kurva dan berpotongan
dengan kurva di ∞
Jumlah asimptot (N) = n – m
35
Pusat asimptot (σC) = N
zipi ∑−∑
Σ pi : jumlah titik pole Σzi : jumlah titik zero
Sudut asimptot (α1,2) = N
l °+± 180)12(
l = 0, 1, 2, 3, ...
• Mencari break point
Break point adalah titik di sumbu riil di mana tempat
kedudukan akar berpisah (breakaway) atau bertemu (breakin)
zispis −∑=
−∑
11
• Mencari sudut berangkat / departure angle (θB) atau sudut datang /
arrival angle (θD)
θB = 180° + arg GH’ θD = 180° - arg GH”
arg GH’ = sudut dari zero ke pole termaksud (φ) – sudut dari pole
lainnya ke pole yang termaksud (ψ)
arg GH” = sudut dari zero lainnya ke zero yang termaksud (∆) –
sudut dari pole ke zero yang termaksud (α)
2.4.7 Nyquist Plot
36
Nyquist merupakan metode grafik untuk menentukan kestabilan
mutlak dan relatif dari sistem pengendalian loop tertutup berdasarkan
grafik G(jω)H(jω) dalam koordinat polar.
Diagram Nyquist disebut juga diagram polar / diagram kutub. Jika
sebuah fungsi alih dalam domain s Laplace dinyatakan oleh G(s), maka
domain frekuensi dinyatakan oleh G(jω). Fungsi ini dapat dituliskan
dalam koordinat polar menjadi:
G(jω) = G(jω)∠ φ
G(jω) : nilai mutlak G(jω)
φ : sudut fasa
Diagram Nyquist dibagi dalam 2 jenis, yaitu diagram kutub
langsung (direct polar plot) dan diagram kutub balik (invers polar plot).
Kriteria Nyquist digunakan untuk menentukan stabilitas sebuah sistem
dalam domain frekuensi.
2.4.7.1 Persyaratan kestabilan Nyquist
G(s)R(s) C(s)
X+-
H(s)
)()(1)(
)()(
sHsGsG
sRsC
+= ........ ( Pers 2.12 )
37
Agar stabil, semua akar persamaan karakteristik
1+G(s)H(s) = 0 harus terletak di sebelah kiri sumbu khayal bidang
S.
Sistem akan stabil jika z ≤ 0
z = N + Po
z : akar persamaan karakteristik di sebelah kanan
1 + GH(s) = 0
N : jumlah pengelilingan (-1,0) oleh kurva Nyquist
Po : jumlah pole yang disebelah kanan sumbu imajiner
2.4.7.2 Kontur
Kontur tertutup pada bidang kompleks merupakan kurva
kontinu yang dimulai dan diakhiri di titik yang sama.
2.4.7.3 Arah Lintasan
Penjalaran lintasan searah jarum jam yang mengelilingi
sebuah kontur disebut sebagai arah positif. Jika berlawanan arah
jarum jam disebut arah negatif.
Jumlah pengelilingan lingkaran
N = Σ CW - Σ CCW
CW = Clockwise = searah jarum jam
CCW = Counterclockwise = berlawanan arah jarum jam
2.4.7.4 Daerah Lingkupan
38
Daerah di sebelah kanan arah lintasan kontur disebut daerah
lingkupan.
2.4.7.5 Langkah menggambar kestabilan Nyquist
x
x
x
a
b
c
d
1ωj−
1ωj
ex
f
g
h
ij
0≈ρ
0≈ρ
x : poleR : jari-jari
Sumbu khayal
Sumbu nyata
Bidang S
Gambar 2.8 Langkah Nyquist
Langkah ab : s = jω 0 < ω < ω1
Langkah bc : s = ρejθ ρ ≈ 0 -90° ≤ θ ≤ 90°
39
Langkah cd : s = jω ω1 < ω < ∼
Langkah def : s = R ejθ R ≈ ∼ 90° ≤ θ ≤ -90°
Langkah fg : s = jω - ∼ < ω < -ω1
Langkah gh : s = ρejθ ρ ≈ 0 -90° ≤ θ ≤ 90°
Langkah hi : s = jω -ω1 ≤ ω ≤ 0
Langkah ija : s = ρejθ ρ ≈ 0 -90° ≤ θ ≤ 90°
2.4.8 Bode Plot
Merupakan metode tanggapan frekuensi untuk menganalisis sistem
pengaturan dengan memplot.
Bode plot terdiri dari 2 kurva :
a. Magnitude terhadap frekuensi , dan
b. Sudut fasa terhadap frekuensi.
Agar frekuensi jangkauan yang dianalisis lebar , digunakan skala
logaritmik untuk frekuensi (sumbu mendatar = absis), baik untuk plot
magnitude dan sudut fasa.
Agar magnitude dapat memuat penguatan yang besar pada skala
linier (sumbu tegak = ordinat), maka pada magnitude dibuat dalam skala
desibel (dB).
))...()(()())((
21
21)()(
N
MSS pspspsj
zszszsKHG
++++⋅⋅⋅++
=ω
........ ( Pers 2.13 )
Bentuk umum bode :
40
s → jω GH(jω) = ))...()(()())((
21
21
N
M
pjpjpjjzjzjzjK
++++⋅⋅⋅++
ωωωωωωω
)1)...(1)(1(
)1()1)(1(
21
21)(
N
MB
J
pj
pj
pjj
zj
zj
zjK
GHωωωω
ωωω
ω+++
+⋅⋅⋅++= ........ ( Pers 2.14 )
Bode Gain : ∏
∏
=
== N
ii
M
ii
B
p
zKK
1
1 ........ ( Pers 2.15 )
Magnituda :
M = 20 log |GH(jω)|
= 20 log |KB| + 20 log |1
1 zjω+ | + 20 log |
21 z
jω+ | + … + 20 log |Mz
jω+1 | -
{20 log |jω| + 20 log |1
1 pjω+ | + 20 log |
21 p
jω+ | + … + 20 log |Np
jω+1 | }
= 20 log
+++ )1)...(1)(1( 2
222
2
222
1
22
MB zzz
K ωωω -
20 log
+++ )1)...(1)(1( 2
222
2
222
1
22
Npppωωωω [dB] ........ ( Pers 2.16 )
Sudut fasa :
φ = arg GH(jω)
= arg (KB) + arg (1
1 zjω+ ) + arg (
21 z
jω+ ) + … + arg (Mz
jω+1 ) - {arg (jω)
+ arg (1
1 pjω+ ) + arg (
21 p
jω+ ) + … + arg (Np
jω+1 ) }
41
= tg-1 (0) + tg-1 (1z
ω ) + tg-1 (2z
ω ) + … + tg-1 (Mz
ω ) - { tg-1 ( 0ω ) + tg-1
(1p
ω ) + tg-1 (2p
ω ) + … + tg-1 (Np
ω ) } ........ ( Pers 2.17 )
2.5 Pengenalan MATLAB (MATrix LABoratory)
Matlab merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh The
Mathwork .Inc (http://www.mathworks.com). Bahasa pemrograman ini banyak
digunakan untuk perhitungan numerik keteknikan, komputasi simbolik, visuali-
sasi, grafis, analisis data matematis, statistika, simulasi, pemodelan, dan desain
GUI.
Karakteristik MATLAB :
• Bahasa pemrogramannya didasarkan pada matriks (baris dan kolom).
• Lambat (dibandingkan dengan Fortran atau C) karena bahasanya langsung
diartikan.
• Automatic memory management, misalnya kita tidak harus mendeklarasikan
array terlebih dahulu.
• Tersusun rapi (seperti pengaturan array di Fortran-90).
• Memiliki waktu pengembangan program yang lebih cepat dibandingkan
bahasa pemrograman tradisional seperti Fortran atau C.
42
• Dapat diubah ke bahasa C lewat MATLAB Compiler untuk efisien yang lebih
baik.
• Tersedia banyak toolbox untuk aplikasi-aplikasi khusus.
• Bersama dengan Maple untuk komputasi-komputasi simbolik.
• Dalam shared-memory parallel computers, seperti SGI Origin2000, beberapa
operasi otomatis dapat diproses bersama.
2.6 Uji Menyangkut Proporsi
Distribusi Normal merupakan distribusi peluang kontinu yang terpenting
dalam seluruh bidang statistika. Grafiknya disebut kurva normal, berbentuk
lonceng, yang menggambarkan dengan cukup baik banyak gejala yang muncul di
alam,industri , dan penelitian.
p0 merupakan nilai dari peluang keputusan yang benar. Nilai p0 diperoleh
dari hasil pembagian proporsi terhadap sampel.
q0 merupakan nilai dari peluang keputusan yang salah. Nilai q0 diperoleh
dari hasil pengurangan 1 dengan p0 , atau dirumuskan q0 = 1 - q 0 .
H0 ( Hipotesis Nol ) merupakan struktur pengujian hipotesis yang
dirumuskan dan yang ingin diuji.
Suatu hipotesis nol mengenai suatu parameter populasi / sampel akan
selalu dinyatakan sedemikian rupa sehingga parameter tersebut tertentu nilainya
secara tepat.
43
H1 ( Hipotesis Tandingan ) merupakan penolakan pada H0 menjurus pada
penerimaan hipotesis tandingan. Hipotesis nol memungkinkan beberapa nilai.
α ( taraf keberartian ) dinyatakan dengan huruf Yunani α, merupakan
peluang melakukan Galat jenis I.
Galat jenis I merupakan penolakan hipotesis nol padahal hipotesis itu
benar. Umumnya α yang diambil adalah 0,05.
n = jumlah sampel yang diambil dalam pengujian hipotesis.
p = peluang keputusan yang ingin diuji kebenarannya.
x = proporsi dari sampel.
z =daerah kritis / wilayah pengujian yang menentukan diterima / tidak diterima
hipotesis tersebut.
z dirumuskan dengan :
00
0
...qpnpnx
Z−
= , melalui distribusi normal. ........ ( Pers 2.18 )
44
Gambar 2.9 Gambar Uji Proporsi
2.7 Penelitian Survei
Survei adalah suatu metode pengumpulan data dengan melakukan
komunikasi terhadap contoh – contoh individu yang tepat. Atau , survei juga bisa
diartikan sebagai suatu teknik penelitian di mana informasinya dikumpulkan dari
sampel atau orang – orang yang cocok dengan cara menggunakan kuisioner.
45
Tujuan dari penelitian survei adalah untuk mengumpulkan data – data
yang akan digunakan dalam penelitian.
Di dalam survei , terdapat istilah respondent , yaitu orang – orang yang
ditanyai untuk mendapatkan informasi , baik ditanya secara lisan maupun secara
tertulis. Kuisioner ataupun interview merupakan alat bantu yang digunakan untuk
mengumpulkan data melalui telepon, bertemu langsung , ataupun melalui alat
komunikasi yang lain.
Istilah yang lebih formal dari respondent adalah sample survei , yang
lebih menekankan pada tujuan dari menghubungi respondent , yaitu untuk
memperoleh contoh yang tepat dari tujuan populasi.
Jenis informasi yang dikumpulkan dari survei bisa bervariasi , tergantung
dari tujuan surveinya. Contohnya seorang peneliti dalam suatu organisasi
melakukan survei untuk menentukan pendapat atau feeling dari para pekerja
terhadap masalah 4 hari kerja dalam seminggu.
Keuntungan dari survei adalah dapat memberikan informasi yang cepat ,
murah , efisien dan akurat dari suatu populasi.
Kesalahan – kesalahan yang terdapat dalam penelitian survei , yaitu
random sampling error dan sistematic error, sebagaimana terlihat pada gambar
2.10 di bawah ( gambar Tree Diagram of Total Survei Error ).
Random sampling error merupakan perbedaan yang terjadi antara hasil
yang didapatkan dari sampel dengan hasil yang didapatkan dari sensus dengan
menggunakan prosedur yang sama.
46
Sistematic error merupakan kesalahan yang terjadi karena terdapat aspek
yang tidak sempurna dari desain penelitian yang menyebabkan kesalahan respons
ataupun karena kesalahan dalam menjalankan penelitian. Kesalahan – kesalahan
yang ada diantaranya sample bias , kesalahan dalam mencatat respons , dan tidak
ada respons dari orang yang dihubungi atau orang tersebut menolak untuk
berpartisipasi. Sample bias maksudnya adalah hasil dari sampel menunjukkan
kecenderungan yang menyimpang terus – menerus dari suatu nilai parameter
yang benar.
Berdasarkan sumber kesalahannya , sistematic error dapat dikelompokkan
menjadi 2 , yaitu : respondent error dan administrative error .
1. Respondent error
Survei dilakukan dengan meminta jawaban dari orang – orang.
Apabila respondent bersedia bekerja sama dan memberikan jawaban yang
benar , survei tersebut akan mencapai tujuannya. Dua kerugian dari survei
penelitian ini adalah apabila menemukan nonresponse error dan response
bias.
a. Nonresponse error
Merupakan perbedaan statistik antara survei yang dilakukan
terhadap orang – orang yang akan diminta responsnya dengan orang –
orang yang gagal untuk diminta responsnya.
b. Response bias
47
Response bias terjadi apabila respondent cenderung menjawab
dengan sikap pasti walaupun mereka dengan sadar ataupun tidak sadar
telah memberikan gambaran yang salah. Jika suatu penyimpangan
pengukuran terjadi karena jawaban dari respondent ternyata palsu ataupun
salah dalam memberikan gambaran , baik dengan disengaja maupun
kurang hati – hati dalam menjawab , maka terjadilah yang dinamakan
response bias.
Response bias terdiri dari 2 , yaitu :
a. Deliberate falsification ( pemalsuan yang disengaja )
Kadang – kadang beberapa orang dengan sengaja memberikan
jawaban yang salah. Mereka sengaja memberikan jawaban yang salah
dengan tujuan untuk menyembunyikan informasi pribadi , untuk
menghindari dari keadaan yang memalukan , supaya kelihatan lebih
pintar dan lain – lain.
b. Unconscious misrepresentation
Meskipun respondent sudah mau bekerja sama dan mencoba untuk
memberikan jawaban secara benar, response bias tetap dapat terjadi,
baik dari format pertanyaan , isi pertanyaan , atau yang lain.
Response bias dapat dikategorikan menjadi 5, yaitu :
a) Acquiescence bias
48
Terdapat respondent yang bersifat setuju – setuju saja dengan
pertanyaan yang ditanyakan. Mereka akan menerima setiap
pernyataan yang diberikan.
b) Extremity bias
Terdapat respondent yang cenderung menggunakan anggota badannya
dalam merespon pertanyaan yang diberikan. Sementara itu , juga
terdapat respondent yang cenderung berusaha menghindari
penggunaan anggota badan dan merespon secara netral (alami).
Karena terdapat banyak cara merespon dari para respondent maka
bisa menimbulkan extremity bias terhadap data yang dikumpulkan.
c) Interviewer bias
Response bias juga bisa terjadi karena saling pengaruhnya antara
interviewer ( petugas yang bertanya ) dengan respondent. Jika dengan
kehadiran interviewer akan mempengaruhi jawaban dari para
respondent, maka telah terjadi interviewer bias. Pada kebanyakan ibu
rumah tangga dan orang lanjut usia , dengan adanya kehadiran
interviewer , mereka akan memberikan jawaban yang “benar”. Di
mana dengan jawaban “benar” tersebut , mereka percaya akan
menyenangkan interviewer daripada jika mereka memberikan
jawaban yang sebenarnya.
Cara berpakaian dari interviewer, umur interviewer, jenis kelamin ,
intonasi suara , ekspresi muka , ataupun ciri – ciri yang lain dari
interviewer juga bisa mempunyai pengaruh terhadap jawaban dari
respondent.
49
Dalam penelitian mengenai gangguan seksual pada wanita ,
penggunaan interviewer yang laki – laki tidak akan mendapatkan
jawaban yang lebih jujur dari respondent apabila dibandingkan
dengan penggunaan interviewer yang wanita.
d) Auspices bias
Response bias yang terjadi karena respondent yang akan memberikan
jawaban dipengaruhi ( dalam hal ini mempunyai ikatan ) oleh
organisasi yang melakukan survei tersebut.
e) Social desirability bias
Social desirability bias terjadi karena dalam memberikan jawaban ,
respondent baik dengan sadar ataupun tidak sadar memberikan
jawaban yang bisa menimbulkan kesan baik.
2. Administrative error
Merupakan hasil dari bagian administrasi yang kurang tepat maupun
dalam melaksanakan tugas penelitian yang kurang benar. Kesalahan ini bisa
disebabkan karena administrator tersebut mengalami kebingungan , kelalaian
dan kesalahan – kesalahan lain yang dilakukan oleh administrator.
Administrative error terdiri dari 4 macam kesalahan , yaitu :
a. Data – Processing Error
Keakuratan dari data yang diproses dengan computer, seperti data yang
memerlukan perhitungan ataupun urutan – urutan proses bisa saja
mengalami kesalahan , karena data – data tersebut harus diedit , dikode ,
50
dan dimasukkan ke dalam computer oleh orang yang berkewajiban.
Keakuratan pemrosesan data oleh computer juga tergantung pada benar /
tidaknya data yang dimasukkan dan programming.
Data – Processing Error ini bisa dikurangi dengan cara mengikuti setiap
prosedur yang tersedia secara hati – hati dalam tahap pemrosesan data.
b. Sample Selection Error
Merupakan sistematic error yang terjadi karena kesalahan dalam memilih
sampel.
c. Interviewer Error
Kemampuan masing – masing interviewer berbeda. Interviewer bisa saja
salah mencatat jawaban dari respondent. Ataupun interviewer tidak bisa
menulis cepat sehingga bisa terjadi kesalahan dalam mencatat jawaban
dari respondent.
d. Interviewer Cheating
Interviewer Cheating terjadi apabila interviewer memalsukan jawaban
dari kuisioner ataupun mengisi sendiri jawabannya. Interviewer bisa saja
melewati beberapa pertanyaan yang seharusnya ditanyakan ke respondent
, dengan tujuan agar interview lebih cepat selesai ataupun pertanyaan
tersebut cukup sensitif sehingga tidak ditanyakan kepada respondent.
51
Total Error
Randomsampling
error
Systematicerror (bias)
Respondenterror
Administrativeerror
Nonresponseerror
Responsebias
Deliberatefalsification
Unconsciousmisrepresentation
Acquiescencebias
Extremitybias
Interviewerbias
Auspices bias
Socialdesirability
bias
Dataprocessing
error
Sampleselection
error
Interviewererror
Interviewercheating
Gambar 2.10 Tree Diagram of Total Survei Error
( Zikmund, W.G.(2000). Business Research Methods, 6th edition. Harcourt, Orlando.)