22
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 2] Manusia (The Human) Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]

Interaksi Manusia dan Komputer - wafasa.files.wordpress.com · bergantung pada warna yang digunakan. ... Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) ... Format file

Embed Size (px)

Citation preview

Interaksi Manusia dan Komputer[Kode Kelas]

[ Chapter 2]Manusia (The Human)

Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom[NIDN : 0410047807]

Jalur Input Output

Informasi (in/out) melalui

Penglihatan

Pendengaran

Sentuhan (haptic)

Gerakan (movement channels)

Informasi di simpan di memory (otak)

Informasi diproses dan kemudian diterapkan (action)

1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentukrepresentasi internal.

2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkandengan informasi yang sudah tersimpan di otak.

3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.

4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukantindakan yang diperlukan

Proses Pengolahan Informasi

Memori penyaring (sensor)

Sensori untuk merasakan

Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)

Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)

Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)

Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)

Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer

Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau takterkodekan

Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik

Secara terus menerus akan diperbarui

Pemilihan rangsangan diatur oleh selera/gairah

Luminans Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin

besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh matajuga akan semakin bertambah

Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan

cahaya dari latar belakang objek tersebut

Kecerahan Adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu

objek dapat berimplikasi pada kecerahan

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Medan Penglihatan

Warna

Penglihatan

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yangberhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan inimengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objekyang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak darimata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuanmata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yangdipandang dengan jelas

Medan Penglihatan

Warna

Penglihatan (2)

Medan Penglihatan

Penglihatan binokuler

Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalamkeadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dankekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.

Penglihatan monokuler kiri

Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

Penglihatan monokuler kanan

Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

Daerah buta

Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Penglihatan (3)

Warna Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),

intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih padawarna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Denganwarna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akanmempertinggiefektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagaiacuan resmi tentang penggunaan warnayang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam halpersepsi tentang warna.

Penglihatan (4)

1. Aspek Psikologi Pemilihan warna yang pas akan mempengaruhi psikologi pengguna

2. Aspek Persepsi Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat

bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapatmeningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsipdasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna inimudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelapakan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

3. Aspek Kognitif Bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi,

sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

Warna

Ilusi Optik

Figure 3: Kisi-kisi Herman

Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksuddari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer.

Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akanlebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksisuara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.

Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan(loudness).

Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapanbiasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkankerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satupenyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikanmanusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalamantarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

Pendengaran

Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsiuntuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan danjuga indra kunci bagi mereka yang mempunyaikekurangan pada penglihatan

Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti:

1. Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu

2. Thermoreceptors, sakit

3. Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan

Sentuhan

Proses Penyimpanan Memori

Sensor

Information

store

Short-term

memory

Long-term

memoryExternal

environment

Visual: 0.1 - 0.2

sec

Auditory: 2-4 sec

without

processing

20-30 sec ? forever

Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer

Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentukterkodekan bukan dalam bentuk fisik

Sering disebut sebagai working memory

Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembalisementara

akses cepat = 70ms

penghilangan cepat = 200ms

kapasitas terbatas

Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baikdaripada recall item-item yang lebih dulu

Memori Jangka Pendek (STM)

Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang

Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif Sifat penyimpanannya sukar dilupakan Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita

akses pelan = 1/10s

decay(penghilangan) pelan,jika ada

kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Dua jenis long term memory

Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian

Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan

Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan darimemory jangka panjang episodik

Memori Jangka Panjang (LTM)

Jaringan Semantik (LTM)

Berfikir : Reasoning and Problem Solving

Thinking:

Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan menyelesaikan masalah.

Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan.

Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut.

INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN

Berfikir : Reasoning

Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan.

Deducative reasoning

Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin, Maka dia kuliah IMK.

Terkadang sering terjadi suatu kesalahan

Pemecahan masalah secara logika

Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul

contoh:

beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis,

Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya ini tidaklah relevan

Berfikir : Reasoning (2)

Inductive reasoning

Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui.

Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading.

Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif

Abductive reasoning

Dari fakta sampai ke aksi

Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut

Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kitamelihat Sam sedang ngebut maka kita berfikir ia mabuk

Berfikir : Problem Solving

Menyelesaikan suatu masalah

Gestalt theory

Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error

Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup

Problem Space teory

Newell and simon:

“Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”.

Contoh:

Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan

Analogy in problem solving

Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping

Memakai kasus serupa untuk memecah masalah

Selesai

Ada pertanyaan ???

Cari jurnal atau penelitian yang berkaitan denganInteraksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)

Bahasa Inggris atau bahasa Indonesia

Judul tidak boleh sama

Tahun 2010 sd sekarang

Dikumpul minggu depan lewat ketua kelas

Format file PDF

Nama file format Kode_Kelas-Nama_Matkul-NIM-Nama-judul.PDF

Tugas Personal