18
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak Menurut Roger S. Pressman (S. Pressman, 2010) perangkat lunak merupakan intruksi-intruksi yang apabila dieksekusi akan menyediakan fitur, fungsi dan kinerja performa yang diinginkan serta struktur data yag memungkinkan program untuk memproses data atau memanipulasi informasi. Selain itu, perangkat lunak membutuhkan bahasa pemogramman yaitu language software, yang dapat berbentuk assambler, complier atau interpreter agar dapat Menulis instruksi-instruksi dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan menterjemahkan dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh komputer 2.1.2 Pengertian Aplikasi Mobile Menurut Buyens (Buyens, 2001) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang dapat dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi mobile ini dapat di akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon seluler, smartphone, dan perangkat sejenisnya. 2.1.3 Android Menurut Nazruddin (Nazruddin, 2015) Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, midlleware dan aplikasi. Andoid menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai ―platform‖ mobile pertama yang Lengkap, Terbuka, dan Bebas :

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Roger S. Pressman (S. Pressman, 2010) perangkat lunak

merupakan intruksi-intruksi yang apabila dieksekusi akan menyediakan fitur,

fungsi dan kinerja performa yang diinginkan serta struktur data yag

memungkinkan program untuk memproses data atau memanipulasi

informasi. Selain itu, perangkat lunak membutuhkan bahasa pemogramman

yaitu language software, yang dapat berbentuk assambler, complier atau

interpreter agar dapat Menulis instruksi-instruksi dengan bahasa yang lebih

mudah, dan akan menterjemahkan dalam bahasa mesin supaya bisa

dimengerti oleh komputer

2.1.2 Pengertian Aplikasi Mobile

Menurut Buyens (Buyens, 2001) aplikasi mobile berasal dari kata

application dan mobile. Application yang artinya penerapan, lamaran,

penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan

dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile dapat di artikan

sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.

Maka aplikasi mobile dapat di artikan sebuah program aplikasi yang

dapat dijalankan atau digunakan walaupun pengguna berpindah – pindah dari

satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil. Aplikasi

mobile ini dapat di akses melalui perangkat nirkabel, pager, PDA, telepon

seluler, smartphone, dan perangkat sejenisnya.

2.1.3 Android

Menurut Nazruddin (Nazruddin, 2015) Android adalah sebuah system

operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup system

operasi, midlleware dan aplikasi. Andoid menyediakan platform terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Android dipuji sebagai ―platform‖ mobile pertama yang Lengkap,

Terbuka, dan Bebas :

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

8

Lengkap (Complete Platform): Para desainer dapat melakukan

pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang

mengembangkan platform Android. Android merupakan system

operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun

software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan

melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk

mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux

Kernel 2.6.14

Bebas (Free Platform): Android adalah platform / aplikasi yang bebas

untuk develop. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk

dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan

diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribukan dan

diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.1.4 Definisi IDE

Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) IDE (Integrated Development

Environment) adalah sebuah aplikasi yang menyediakan cara mudah untuk

Menulis, menyusun, dan menjalankan kode program. Biasanya sebuah IDE

terdiri dari source code editor, build automation tools, dan debugger. IDE

yang tersedia bermacam-macam. Untuk bahasa pemrograman tertentu sudah

disediakan IDE khusus oleh pembuatnya. Ada juga bahasa pemrograman

yang memiliki beberapa pilihan IDE.

2.1.5 Microsoft Visual Studio 2017

Microsoft Visual Studio adalah sebuah perangkat lunak lengkap

(suite) milik microsoft yang dapat digunakan untuk melakukan

pengembangan aplikasi dalam framework .NET, baik itu aplikasi bisnis,

aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi

console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web.

Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) Microsoft Visual Studio 2017

adalah aplikasi pengembangan terintegrasi (IDE) paling canggih yang

tersedia untuk para programmer .NET saat ini. Hal ini didasarkan pada

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

9

sejarah panjang bahasa pemrograman dan antarmuka dan telah dipengaruhi

oleh berbagai variasi pada tema aplikasi pengembangan.

Visual Studio 2017 tidak mewakili keberangkatan besar dari versi

terbaru. Tetap saja, terlepas dari itu jenis aplikasi yang Anda buat, ada tweak

yang telah dibuat — sebagian kecil, sebagian lagi kurang (.NET Core,

misalnya). Keakraban dengan perubahan membantu Anda melakukan

pekerjaan dengan lebih baik. Untuk ini alasan, serta untuk membantu

pendatang baru untuk Visual Studio, buku ini mencakup luasnya produk.

Sepanjang jalan, Anda akan menjadi lebih akrab dan nyaman dengan

antarmuka. Visual Studio 2017 hadir dalam beberapa versi: Komunitas,

Profesional, dan Perusahaan. Utama- dari buku ini berhubungan dengan

Professional Edition of Visual Studio 2017, tetapi beberapa bab

menggunakannya fitur hanya ditemukan di edisi Enterprise.

2.1.6 C# Language

Bahasa C# Menurut (Microsoft .Net C Sharp) adalah sebuah bahasa

pemrograman yang bersifat OOP (Object Oriented Programing) yang dimiliki

oleh IDE Visual Studio. Syntax C# memiliki karakter yang elegan dan mudah

digunakan oleh para pengembang untuk membangun berbagai aplikasi yang

aman dan kuat yang berjalan pada .NET Framework yang dikembangakan

oleh Microsoft. Berikut adalah program contoh syntax C# dalam membuat

program sederhana :

double m_item, m_price, tax, total;

m_item = double.Parse(textBox1.Text);

m_price = double.Parse(textBox2.Text);

tax = 0.05;

total = m_item*m_price*( 1 + tax);

label5.Text = total.ToString();

MessageBox.Show(―Well Done.‖);

Sintaksis C# sangat ekspresif, namun juga sederhana dan mudah

dipelajari. Sintaksis kurung kurawal dari C # akan langsung dikenali oleh

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

10

siapa pun yang akrab dengan C, C ++ atau Java. Pengembang yang tahu

bahasa-bahasa ini biasanya dapat mulai bekerja secara produktif dalam C#

dalam waktu yang sangat singkat. Sintaksis C # menyederhanakan banyak

kerumitan C++ dan menyediakan fitur-fitur canggih seperti tipe nilai

nullable, enumerations, delegates, lambda expressions dan direct memory

access, yang tidak ditemukan di Java. C # mendukung metode dan jenis

umum, yang memberikan peningkatan keamanan dan kinerja jenis, dan

iterator, yang memungkinkan pelaksana kelas pengumpulan untuk

menentukan perilaku iterasi khusus yang mudah digunakan oleh kode klien.

Ekspresi Query Terpadu Bahasa (LINQ) membuat kueri yang sangat diketik

sebagai konstruksi bahasa kelas satu.

Sebagai bahasa berorientasi objek, C # mendukung konsep

enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme. Semua variabel dan metode,

termasuk metode Utama, titik masuk aplikasi, dienkapsulasi dalam definisi

kelas. Kelas dapat mewarisi langsung dari satu kelas induk, tetapi dapat

mengimplementasikan sejumlah antarmuka. Metode yang menggantikan

metode virtual di kelas induk memerlukan kata kunci pengganti sebagai cara

untuk menghindari redefinisi yang tidak disengaja. Dalam C #, struct adalah

seperti kelas yang ringan; itu adalah tipe tumpukan-dialokasikan yang dapat

mengimplementasikan antarmuka tetapi tidak mendukung warisan.

Selain prinsip-prinsip berorientasi objek dasar ini, C# memudahkan

untuk mengembangkan komponen perangkat lunak melalui beberapa

konstruksi bahasa inovatif, termasuk yang berikut:

1. Tanda tangan metode yang diringkas disebut delegasi, yang

memungkinkan pemberitahuan acara aman-jenis.

2. Properties, yang berfungsi sebagai accessor untuk variabel anggota

pribadi.

3. Atribut, yang menyediakan metadata deklaratif tentang jenis pada

waktu proses.

4. Komentar dokumentasi XML sebaris.

5. Language-Integrated Query (LINQ) yang menyediakan kemampuan

kueri internal di berbagai sumber data.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

11

Jika Anda harus berinteraksi dengan perangkat lunak Windows lainnya

seperti objek COM atau Win32 DLL asli, Anda dapat melakukan ini di C #

melalui proses yang disebut "Interop." Interop memungkinkan program C #

melakukan hampir semua hal yang dapat dilakukan oleh aplikasi C ++ asli. C

# bahkan mendukung pointer dan konsep kode "tidak aman" untuk kasus-

kasus di mana akses memori langsung sangat penting.

C# program dijalankan pada .NET Framework, komponen integral

Windows yang mencakup sistem eksekusi virtual yang disebut runtime

bahasa umum (CLR) dan kumpulan pustaka kelas terpadu. CLR adalah

implementasi komersial oleh Microsoft dari infrastruktur bahasa umum

(CLI), standar internasional yang menjadi dasar untuk menciptakan

lingkungan eksekusi dan pengembangan di mana bahasa dan pustaka bekerja

sama dengan mulus.

Kode sumber ditulis dalam C # dikompilasi menjadi bahasa perantara

(IL) yang sesuai dengan spesifikasi CLI. Kode IL dan sumber daya, seperti

bitmap dan string, disimpan pada disk dalam file yang dapat dieksekusi yang

disebut perakitan, biasanya dengan ekstensi .exe atau .dll. Sebuah majelis

berisi manifes yang menyediakan informasi tentang jenis, versi, budaya, dan

persyaratan keamanan perakitan.

Ketika program C# dijalankan, rakitan dimasukkan ke CLR, yang

mungkin mengambil berbagai tindakan berdasarkan informasi di manifes.

Kemudian, jika persyaratan keamanan terpenuhi, CLR melakukan kompilasi

tepat waktu (JIT) untuk mengubah kode IL menjadi instruksi mesin asli. CLR

juga menyediakan layanan lain yang terkait dengan pengumpulan sampah

otomatis, penanganan pengecualian, dan manajemen sumber daya. Kode

yang dijalankan oleh CLR kadang-kadang disebut sebagai "kode yang

dikelola," berbeda dengan "kode tidak dikelola" yang dikompilasi ke bahasa

mesin asli yang menargetkan sistem tertentu. Diagram berikut

mengilustrasikan waktu kompilasi dan hubungan run-time dari file kode

sumber C#, perpustakaan kelas .NET Framework, rakitan, dan CLR

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

12

.

Gambar 2. 1 C# Komponen

2.1.7 Xamarin

Menurut Bruce Johson (Johnson, 2017) Xamarin adalah alat yang

digunakan untuk membuat aplikasi lintas-platform, yang mengatakan bahwa

ia berusaha untuk menyediakan jenis "tulis-sekali, jalankan di mana saja"

produktivitas yang merupakan cawan suci perkembangan ponsel. Tentu,

tujuan itu tidak terlalu realistis. Ada banyak perbedaan antara platform yang

perlu diperhitungkan saat membuat aplikasi. Tetapi Xamarin mencoba untuk

meminimalkan perbedaan sehingga memaksimalkan penggunaan kembali

kode. Untuk mencapai hal ini, Xamarin membawa beberapa komponen :

➤ Kompiler C #

Tergantung pada platform yang Anda targetkan, output dari proyek

Xamarin adalah kode asli (untuk perangkat iOS) atau aplikasi .NET yang

kemudian dapat diintegrasikan dengan runtime platform-spesifik (Android,

Universal Platforms). Hasilnya adalah Anda dapat Menulis kode C #,

lengkap dengan sintaks dan pustaka yang sudah dikenal (seperti Generics

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

13

dan Parallel Task Library), dan membuatnya terkompilasi ke platform target

pilihan Anda.

➤ Mono

Selama bertahun-tahun, Mono telah menjadi implementasi lintas

platform dari .NET Framework. Xamarin memanfaatkan Mono untuk

menyediakan waktu proses yang diperlukan untuk aplikasi Anda di

perangkat non-iOS.aplikasi pada perangkat non-iOS.

➤ Integrasi dengan Visual Studio

Sekarang Xamarin adalah bagian dari Microsoft, integrasi dengan

Visual Studio telah menjadi sangat dalam. Anda dapat menambahkan

Xamarin sebagai beban kerja terpisah. Kemudian, setelah dipasang, Anda

dapat mengembangkan dan men-debug aplikasi menggunakan emulator

Android dan iPhone. atau bahkan pada perangkat fisik.emulator. atau

bahkan pada perangkat fisik.

Jika Anda adalah tipe pengembang yang ingin mengetahui semua

detail seluk beluk, Anda harus menyadari bahwa penerapan aplikasi Anda

akan sangat bervariasi di antara platform yang berbeda. Jadi sementara kode

Anda akan terlihat sama, apa yang terjadi padanya di build, deploy, dan

runtime sangat berbeda. Untuk perangkat iOS, kode C # Anda dikompilasi ke

modul bahasa assembly ARM. Kelas .NET Framework yang Anda gunakan

termasuk dalam aplikasi Anda secara langsung. Untuk Android, C #

dikompilasi menjadi kode Intermediate Language (IL) dan dikemas dengan

Mono. Ini mirip dengan apa yang terjadi ketika Xamarin digunakan untuk

membuat aplikasi Windows Phone, dengan pengecualian bagian Mono

sebagai runtime .NET sudah tersedia.

Ketika datang untuk memungkinkan akses ke kemampuan asli dari

platform individu, Xamarin mengambil pendekatan multi-tier. Pertama, ada

SDK untuk masing-masing platform yang diekspos sebagai ruang nama yang

dapat dirujuk dari C #. Untuk iOS, ada CocoaTouch SDK dan UIKit. Untuk

Android, SDK Android Google terekspos. Untuk Windows, Formulir

Windows, WPF, WinRT, dan Universal Windows Platform (UWP) tersedia.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

14

Tetapi kekuatan nyata Xamarin adalah bahwa, terlepas dari semua

perbedaan, logika bisnis Anda dapat ditulis sekali dan digunakan kembali,

bersama dengan akses ke layanan, fungsi umum, dan hampir semua hal yang

tidak berhubungan dengan fitur khusus platform. Itu bukan cawan suci yang

diharapkan oleh pengembang, tetapi itu tidak buruk untuk tujuan praktis.

2.1.8 Web Service

Menurut (Kalin, 2013) Web Services adalah sebuah aplikasi yang

biasanya dikirimkan melalui HTTP (Hyper Text Transport Protocol).

Layanan web merupakan aplikasi terdistribusi yang komponennya dapat

digunakan dan dieksekusi pada perangkat yang berbeda

2.1.9 Balsamiq Mock Up

Balsamiq Wireframes (sebelumnya disebut Balsamiq Mockups)

adalah alat grafis kecil untuk membuat sketsa antarmuka pengguna, untuk

situs web dan aplikasi web / desktop / seluler. Balsamiq fokus pada fase

ideasi, memberi sebuah yang memungkinkan untuk memasuki sebuah fase

dalam tahap perancangan dan tetap fokus pada struktur daripada warna dan

logo. Wireframes menyediakan interaktivitas yang cukup untuk

menggantikan pembuatan prototipe yang menghabiskan waktu, dan

membuatnya mudah untuk berkolaborasi dan mendapatkan feedback pada

wireframes yang telah dibuat.

Wireframes disediakan pada aplikasi web (Balsamiq Cloud), aplikasi

Desktop, dan sebagai plugin untuk wiki dan pelacak bug yang berbeda,

Pengguna aplikasi wireframe dapat mencoba Balsamiq Cloud secara gratis,

atau mengunduh percobaan desktop gratis serta dengan mudah mengakses

versi pra-rilis atau versi yang lebih lama. (Balsamiq Mockup)

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

15

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Dashboard

Menurut Henderi (Henderi, 2012) Dashboard adalah alat penting untuk

memonitor keadaan sehari-hari suatu organisasi dan sebagai alat penghubung

tunggal yang digunakan untuk membuat keputusan dan mempunyai akses

untuk mengunci indikator kinerja (KPIs), Dashboard seperti sebuah jaringan

lokal yang eksekutif, dimana semua kegiatan ditampilkan. Dashboard

merupakan salah satu solusi dalam penyajian dan visualisasi data dan suatu

model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti Dashboard

sebuah mobil yang mudah dipelajari. Dashboard dapat mengkomunikasikan

informasi penting dengan cepat. Sebuah desain yang baik untuk penyajian

dan visualisasi data akan memberikan kejelasan mengenai informasi penting

yang disampaikan bagi pengguna. Dengan desain yang baik, Dashboard yang

dibuat akan dapat membantu dalam mengidentifikasi tren, pola dan anamoli

pada data sehingga pada akhirnya dapat membantu dalam pengambilan

keputusan yang efektif dan efisien. 3. Tahapan pembangunan Dashboard

berdasarkan pekerjaan seorang analis system yang terdiri dari kegiatan

1. Analisis system

a. Menentukan objektif/tujuan sistem.

b. Mempelajari organisasi.

c. Menganalisa output yang sudah ada.

d. Menyelidiki sistem dan prosedur yang berjalan.

e. Menyelidiki kebutuhan input.

f. Mengevaluasi efektifitas sistem yang berjalan.

2. Membuat desain tampilan, database dan program yang akan digunakan.

3. Membuat desain awal dalam bentu prototipe dari desain yang diajuka

sebenarnya.

4. Implementasi prototype kedalam kasus sebenarnya.

2.2.2 Switching System

Sistem switching adalah sistem yang menghubungkan antara jaringan

operasional dengan core system, umumnya sistem ini digunakan dalam hal

transaksi perbankan atau EFT (Electronic Fund Tranfer). Sistem ini juga

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

16

mengoneksikan mesin ATM dengan core banking system. Untuk lebih

jelasnya kita dapat melihat Gambar di bawah ini.

2.

Gambar 2. 2 Switching System Arsitektur

2.2.3 System Development Life Cycle

Proyek merupakan sebuah usaha perencanaan yang memiliki sebuah

awal dan akhir dan memiliki hasil atau produk yang sesuai dengan

keinginan. Pada dasarnya, tujuan dari sistem pengembangan proyek adalah

mengGambarkan sebuah usaha perencanaan yang menghasilkan sebuah

sistem informasi baru. Terkadang sistem pengembangan proyek sangat

besar, menghabiskan banyak waktu dari banyak pekerja, dan memakan

waktu hampir bertahun-tahun. Agar system pengembangan proyek berhasil,

pengembang sistem harus memiliki sebuah perencanaan yang harus diikuti.

Salah satu dari kunci yang menjadi konsep dasar pengembangan system

informasi disebut dengan System Development Life Cycle (SDLC),

(Satzinger, J. W., Jackson, R. B., Burd, S. D, 2015)

Dalam siklus hidup sebuah sistem, di awali dari ide yang kemudian di

disain, di bangun, dijalankan selama pengembangan proyek, dan terakhir

dimasukkan ke dalam proses dengan tujuan untuk mendukung proses bisnis.

Pada saat ini, banyak pendekatan dalam pengembangan SDLC. Beberapa

model pengembangan sistem telah digunakan sejak lama dengan rasio

kesuksesan yang bervariasi. Seiring berkembangnya dunia informasi dan

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

17

teknologi, pendekatan yang baru dan unik dalam membangun sistem

bermunculan, tentunya dengan rasio kesuksesan yang bervariasi juga.

SDLC memiliki pilihan pendekatan dalam penggunaannya tergantung

dari proyek yang dibangun. Salah satunya yang terpisah pendekatan secara

prediktif dan adaptif. Sebuah pendekatan prediktif dalam SDLC

mengasumsikan bahwa pengembangan proyek dapat direncanakan dan

diatur lebih lanjut, dan sistem informasi yang baru dapat dikembangkan

sejalan dengan perencanaan. Pendekatan prediktif berguna untuk

membangun sistem yang dapat dimengerti dan didefinisikan secara baik

serta memiliki risiko kecil dalam hal teknis. Sedangkan sebuah pendekatan

adaptif dalam SDLC digunakan ketikakebutuhan pasti yang diperlukan oleh

pengguna tidak dapat dimengerti dengan baik

Waterfall Approach. Waterfall Approach merupakan model SDLC dimana

seluruh proses pengembangan siste informasi dibagi menjadi tahap - tahap yang

terpisah

Dalam SDLC, terdapat tahap - tahap proses inti dalam development sistem

baru, yaitu :

1.Project Initiation, mengidentifikasi masalah dan mendapatkan persetujuan

untuk mengembangkan sistem baru.

2. Project Planning, melibatkan perencanaan, pengorganisasian, dan

penjadwalan proyek. Kegiatan ini memetakan struktur keseluruhan proyek.

3. Analysis, fokus pada menemukan dan memahami detail masalah atau

kebutuhan. Tujuannya adalah untuk mencari tahuu apa yang system harus

lakukan untuk mendukung proses bisnis.

4. Design, fokus pada konfigurasi dan penataan komponen system baru,

Kegiatan ini menggunakan persyaratan yang di tetapkan sebelumnya untuk

mengembangkan.

5. Implementation, fokus pada pemrograman dan pengujian sistem.

6. Deployment, fokus pada proses instalasi dan menempatkan system ke

dalam operasi. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015).

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

18

Gambar 2. 3 Systems Development Life Cycle (SDLC)

Sumber : (Satzinger, J. W., Jackson, R. B., Burd, S. D, 2015)

2.2.4 UML

Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.59), unified modelling

language (UML) adalah satu set standar model sistem informasi yang dengan

konstruksi dan anotasi yang didefinisikan oleh object management group

(OMG), sebuah organisasi standar untuk pengembangan sistem. Dengan

menggunakan UML, analisis dan pengguna akhir dapat mengGambarkan dan

memahami berbagai diagram khusus yang digunakan dalam proyek

pengembangan sistem.

2.2.5 Use Case Diagram

Menurut (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015) Use Case Diagram

adalah sebuah diagram yang Menunjukkan sebuah diagram sederhana yang

digunakan untuk mengilustrasikan kasus penggunaan dan hubungannya

untuk para aktor. Sebuah tongkat berbentuk figur mewakili seorang aktor.

Tongkat berbentuk figur diberi nama yang mencirikan peran yang dimainkan

aktor. Kasus penggunaan sendiri dilambangkan oleh oval dengan nama use

case didalamnya. Garis yang menghubungkan aktor dengan Use Case

Diagram Menunjukan bahwa aktor memanfaatkan penggunaan sistemnya.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

19

Pelaku juga dapat menggunakan sistem lain yang langsung Menunjukan antar

muka dengan sistem yang sedang dikembangkan.

Gambar 2. 4 Contoh Use Case Diagram

Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015)

2.2.6 Use Case Description

Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.133), Use Case

Description adalah metode paling formal untuk mendokumentasikan sebuah

use case. Salah satu kesulitan utama bagi pnegembang perangkat lunak

adalah seringnya mereka berjuang untuk mendapatkan pemahaman

mendalam tentang kebutuhan pengguna.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

20

Gambar 2. 5 Contoh Use Case Description

Sumber : (Satzinger, Jackson, & Burd, 2015)

2.2.7 Activity Diagram

Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.19), Activity Diagram adalah

sebuah diagram yang Menunjukkan semua langkah dalam use case.Tujuan dari

pembuatan sebuah Activity Diagram adalah untuk mendokumentasikan interaksi

antara pengguna dan sistem. Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015,

p.59)Simbol yang digunakan yaitu :

1. Starting Activity (pseudo)

Starting Activity adalah simbol untuk menandakan dimulainya suatu aktivitas.

2. Transition Arrow

Transition Arrow adalah garis penunujuk arah untuk urutan aktivitas yang

mengGambarkan transisi dari suatu aktivitas.

3. Activity

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

21

Activity adalah simbol yang mengGambarkan suatu aktivitas.

4. Ending Activity (pseudo)

Ending Activity adalah simbol untuk menandakan berakhirnya suatu aktivitas.

5. Swimlane

Swimlane adalah area persegi dalam Activity Diagram yang Menunjukkan suatu

aktivitas diselesaikan single agent.

6. Synchronization bar

Synchronization bar adalah simbol yang digunakan untuk mengontrol

pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan.

7. Diamond

Diamond adalah simbol poin keputusan dalam alur proses mengikuti satu jalur

atau jalur lainnya.

Gambar 2. 6 Contoh Activity Diagram

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

22

2.2.8 Sequence Diagram

Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2015, p.399), Sequence

Diagram adalah jenis interaksi diagram yang menekankan urutan pesan yang

dikirim antara objek untuk use case yang spesifik. Manfaat utama dari

Sequence Diagramadalah kemampuan untuk meletakan pesan dari atas

kebawah untuk menekankan urutan terjadinya. Dibawah setiap aktor dan

objek adalah lifeline, yang digunakan sebagai indikator kehidupan objek.

Pesan dilampirkan lifeline baik sebagai titik sumber atau titik tujuan.

Terlampir ke lokasi dari setiap lifeline adalah kotak vertical yang mewakili

jalur hidup aktivasi.

Gambar 2. 7 Simbol Sequence Diagram

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

23

Gambar 2. 8 Contoh Sequence Diagram

2.2.9 Class Diagram

Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2015, p.376), Class Diagramadalah

diagram yang terdiri dari kelas(misal, satu set objek) dan asosiasi di antara kelas-

kelas. PadadesignClass Diagram, diagram berisi definisi akhir dari masing-masing

kelas dalam tahap akhir sistem perangkat lunak yang berorientasi objek. Pertama

Anda perlu memahami diagram itu sendiri dan kemudian Anda akan belajar

bagaimana itu dibuat selama proses desain.

Tabel 2. 1 contoh Class Diagram

Gambar 2. 9 Contoh Class Diagram

2.3 Kerangka Pikir

Pada pembuatan aplikasi mobile untuk meMonitoring sistem switching pada

PT. Arranet Indonesia Sejahtera berbasis android dibutuhkan beberapa tahapan

yang harus dilalui untuk dapat menghasilkan sistem informasi yang berguna

bagi divisi support dan direksi

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 2.1.1 Menu

24

Gambar 2. 10 Kerangka Berfikir

Beberapa tahapan tersebut antara lain seperti melakukan pengumpulan data dengan

observasi, studi pustaka dan wawancara, dan yang paling penting adalah membangun

Dashboard Mobile sesuai dengan permintaan. Kemudian dengan merumuskan

masalah dan ruang lingkup untuk menentukan konsep dan hipotesis penelitian. Yang

terakhir menentukan pengembangan sistem dan Implementasinya.