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Histórico
A primeira discussão conhecida da teoria dos jogos ocorreu em uma carta
escrita por James Waldegrave em 1713. Nesta carta, Waldegrave propõem uma
solução de estratégia mista de minmax para a versão de duas-pessoas do jogo Le
Her. Isto foi tudo até a publicação de Antoine Augustin Cournot Pesquisas sobre os
princípios matemáticos da Teoria da Riqueza em 1838, que estabeleceu os
princípios teóricos da teoria dos jogos. Neste trabalho Cournot considera uma
dupólio e apresentava uma solução que é uma versão restrita do equilíbrio de Nash.
Embora a análise de Cournot seja mais geral do que a de Waldegrave, a teoria
dos jogos realmente não existiu como um campo unificado até que John von
Neumann publicou uma série que trabalhos em 1928. Enquanto o matemático
Francês Borel possuía alguns trabalhos anteriores na teoria dos jogos, Von
Neumann pode com justiça ser creditado como o inventor da teoria dos jogos. Foi
um brilhante matemático cujo trabalho longo, alcança desde a teoria dos conjuntos
até seus cálculos que foram chave para o desenvolvimento da bomba atômica e de
hidrogênio e finalmente o seu trabalho para desenvolvimento de computadores.
A primeira descrição formal da teoria dos jogos foi feita por Von Neumann e
Morgenstern, em 1944, no livro Teoria dos Jogos e comportamento econômico que
tratava de estudos econômicos. Sua aplicação em estudos de evolução foi
primeiramente feita por Lewontin (1961), que considerou uma espécie lutando contra
a natureza para não ser extinta (perpetuação da espécie).
Antes disso, Fisher (1930) já pensava em disputas entre indivíduos, com base
na razão e seleção sexual. Mas foi Hamilton (1967) quem primeiro usou o termo
nesse contexto de competição individual, descrevendo uma "estratégia imbatível",
que é muito semelhante a uma Estratégia Evolutivamente Estável - EEE, como foi
definida mais tarde por Maynard Smith e Price (1973), que também elaboraram o
primeiro modelo de um jogo evolutivo. Ainda houve experimentos com competição
por parceiros feitos por Parker (1970), que implicitamente assumiam a idéia de uma
EEE.
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Em 2005, cientista da teoria dos jogos Thomas Schelling e Robert Aumann
venceram o Prémio Nobel. Schelling trabalhou nos modelos dinâmicos, o primeiro
exemplo da teoria jogos evolucionário.
Teoria dos jogos
É um ramo da matemática aplicada que estuda situações estratégicas onde
jogadores escolhem diferentes ações na tentativa de melhorar seu retorno.
Inicialmente desenvolvida como ferramenta para compreender comportamento
econômico e depois usada pela Corporação RAND (instituição sem fins lucrativos
que realiza pesquisas para contribuir com a tomada de decisões) para definir
estratégias nucleares, a teoria dos jogos é hoje usada em diversos campos
acadêmicos.
A partir de 1970 a teoria dos jogos passou a ser aplicada ao estudo do
comportamento animal, incluindo evolução das espécies por seleção natural. Devido
a interesse em jogos como o dilema do prisioneiro iterado, no qual interesses
próprios e racionais prejudicam a todos, a teoria dos jogos vem sendo aplicada nas
ciências políticas, ciências militares, biologia, ética, economia, administração,
filosofia, recentemente, no jornalismo, área que apresenta inúmeros e diversos
jogos, tanto competitivos como cooperativos. Finalmente, a teoria dos jogos
despertou a atenção da ciência da computação que a vem utilizando em avanços
na inteligência artificial e cibernética.
A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em que procura
encontrar estratégias racionais em situações em que o resultado depende não só da
estratégia própria de um agente e das condições de mercado, mas também das
estratégias escolhidas por outros agentes que possivelmente têm estratégias
diferentes ou objetivos comuns. Também usada, segundo Joseph Lampel, para
examinar a concorrência e a cooperação dentro de pequenos grupos de empresas.
A partir daí, era apenas um pequeno passo até a estratégia.
Pesquisadores de administração de estratégia têm procurado tirar proveito da
teoria dos jogos, pois ela provê critérios valiosos quando lida com situações que
permitem perguntas simples, não fornecendo respostas positivas ou negativas, mas
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ajuda a examinar de forma sistemática várias permutações e combinações de
condições que podem alterar a situação. As questões estratégicas da vida real dão
origem a um número imenso de variações, impossibilitando o tratamento exaustivo
de todas as possibilidades. Assim o objetivo não é resolver as questões
estratégicas, mas sim ajudar a ordenar o pensamento estratégico - provendo um
conjunto de conceitos para a compreensão das manobras dinâmicas contra os
concorrentes.
Os resultados da teoria dos jogos tanto podem ser aplicados a simples jogos
de entretenimento como a aspectos significativos da vida em sociedade. Um
exemplo deste último tipo de aplicações é o Dilema do prisioneiro (esse jogo teve
sua primeira análise no ano de 1953) popularizado pelo matemático Albert W.
Tucker, e que tem muitas implicações no estudo da cooperação entre indivíduos. Os
biólogos utilizam a teoria dos jogos para compreender e prever o desfecho da
evolução de certas espécies. Esta aplicação da teoria dos jogos à teoria da evolução
produziu conceitos tão importantes como o conceito de Estratégia
Evolucionariamente Estável, introduzida pelo biólogo John Maynard Smith no seu
ensaio Teoria dos jogos e da evolução do combate.
Complemento ao interesse acadêmico, a teoria dos jogos vem recebendo
atenção da cultura popular. Um pesquisador da Teoria dos Jogos e ganhador do
Prêmio de Ciências Econômicas em Memória de Alfred Nobel, John Nash, foi sujeito,
em 1998, de biografia por Sylvia Nasar e de um filme em 2001 Uma mente brilhante.
A teoria dos jogos também foi tema em 1983 do filme Jogos de Guerra.
Embora similar à teoria da decisão, a teoria dos jogos estuda decisões que
são tomadas em um ambiente onde vários jogadores interagem. Em outras palavras,
a teoria dos jogos estuda as escolhas de comportamentos ótimos quando o custo e
beneficio de cada opção não é fixo, mas depende, sobretudo, da escolha dos outros
indivíduos.
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Usos da teoria dos jogos
Jogos de uma forma ou de outra são vastamente usados em diversas
disciplinas acadêmicas. O uso da teoria dos jogos é para se conhecer, previamente,
o melhor resultado para os jogadores diante das estratégias praticadas.
Economia e negócios
Economista tem usado a teoria dos jogos para analisar um vasto leque de
fenômenos econômicos, incluindo leilões, barganhas, oligopólios, formação de rede
social, e sistemas de votação. Estas pesquisas usualmente se focam em um
conjunto particular de estratégias conhecidas como equilíbrio no jogo.
Este conceito de solução é usualmente baseado naquilo que é requerido pelas
normas de racionalidade. A mais famosa destas é o equilíbrio de Nash. Um
conjunto de estratégias é um equilíbrio de Nash se cada uma representa a melhor
resposta para as outras estratégias. Então, se todos os jogadores estiverem jogando
a estratégia em um equilíbrio de Nash, eles não terão nenhum incentivo a se desviar
dela, desde que as suas estratégias é a melhor que eles podem obter dado que os
outros façam.
Os valores na matriz de ganhos (payoffs) dos jogos são geralmente definidos
pela função de utilidade de cada jogador individual. Freqüentemente na modelagem
de situações em que os ganhos representam dinheiro, o qual presumivelmente
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corresponde a uma função de utilidade individual. Esta presunção, contudo, pode
ser falha.
Um papel típico da Teoria dos Jogos na economia seria a utilização de um jogo
como uma abstração de alguma situação econômica em particular. Uma ou mais
situações conceituais são escolhidas, e o autor demonstra qual conjunto de
estratégias apresentados pelo jogo são um equilíbrio para o tipo apropriado para o
problema. Economistas sugerem dois usos primários para estas estratégias. O
descritivo e o normativo.
Descritivo
O primeiro uso é para nos informar acerca de como as populações humanas se
comportam realmente. Algumas escolas acreditam que se encontrando o equilíbrio
dos jogos ele pode predizer como realmente populações humanas irão se comportar
quando confrontar com situações análogas a do jogo estudado. Esta visão particular
da teoria dos jogos possui atualmente certa descrença. Primeiro, ela é criticada
porque precondições assumidas pelos teóricos dos jogos são freqüentemente
violadas. Eles devem assumir que os jogadores sempre agem com racionalidade
para maximizar seus ganhos (modelo do homos economicus), mas seres humanos
reais freqüentemente agem de forma irracional, ou agem racionalmente para
maximizar o ganho de um grande grupo de pessoas. Teóricos dos jogos respondem
comparando suas suposições a aquelas usadas pelos físicos.
Portanto enquanto suas suposições nem sempre se concretizam, eles podem
tratar a teoria dos jogos como uma razoável idealização ligado aos modelos usados
por físicos. Porém, criticas adicionais deste uso da teoria dos jogos tem sido criadas
porque alguns experimentos tem demonstrado que indivíduos não jogam por
estratégias de equilíbrio.
Alguns teóricos dos jogos têm buscado teoria de jogos evolucionaria de forma
a resolver as diferenças. Estes modelos presumem nenhuma racionalidade ou limite
de racionalidade por parte dos jogadores. A despeito do nome, a teoria dos jogos
evolucionária não presume necessariamente a evolução natural no sentido biológico.
A teoria dos jogos evolucionária inclui tanto a evolução cultural como a biológica e
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também modelos de aprendizagem individual (por exemplo, dinâmica de jogos de
ficção).
Normativo
Por outro lado, alguns estudiosos vêem a teoria dos jogos não como uma
ferramenta para prever o comportamento humano, mas como uma sugestão de
como as pessoas devem se comportar. Desde um equilíbrio de Nash de um jogo
constituem umas das melhores respostas para as ações dos outros jogadores,
utilizarem uma estratégia que faça parte de um equilíbrio de Nash parece
apropriado. Porém, isto expõe a teoria dos jogos a algumas criticas. Primeiro, em
alguns casos é apropriado jogar em uma estratégia de não equilíbrio se espera que
os outros jogadores adotem estratégias de não equilíbrio também.
Dilema do prisioneiro apresenta outro contra-exemplo em potencial. No dilema
do prisioneiro, cada jogador persegue seus próprios interesses levando outros
jogadores em estado pior do que eles não tivessem perseguindo seus próprios
interesses. Alguns estudiosos acreditam que isto demonstra a teoria dos jogos como
uma recomendação para comportamento.
Biologia
Diferente de economista, os pagamentos para jogos na biologia são
freqüentemente interpretados como uma medida da adaptação. Em acréscimo, o
foco esta menos voltada para um equilíbrio que corresponde à noção de
racionalidade, mas para aquilo que pode ser mantido pela forças evolucionárias.
Este é o equilíbrio mais bem conhecido na biologia como estratégia evolucionária
estável ou (EEE), que foi criada por John Maynard Smith (descrita em seu livro em
1982). Embora sua motivação inicial não envolva qualquer pré-requisito metal do
equilíbrio de Nash, cada EEE esta em um equilíbrio de Nash.
Na biologia, a teoria dos jogos foi usada para compreender muitos fenômenos
diferentes, Ela foi primeiramente usada para explicar a estabilidade de
aproximadamente 1:1 da razão dos sexos. Ronald Fisher (1930) sugeriu que a razão
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dos sexos de 1:1 como resultados das forcas evolucionárias atuando para que
indivíduos, que pode ser vista como uma tentativa de maximizar o número de seus
netos.
Além disto, biólogos têm usado teoria dos jogos evolucionários e a EEE para
explicar o surgimento da comunicação nos animais (Maynard Smith & Harper, 2003)
e para explicar a evolução do altruísmo recíproco (Robert Trivers). As análises dos
jogos de sinalização e outros jogos de comunicação têm proporcionado alguma
inspiração no campo da evolução da comunicação entre animais. Finalmente, os
biólogos têm usado o jogo da galinha para analisar o comportamento de luta e
territorialidade.
Ciência da computação e lógica
A teoria dos jogos veio a impulsionar importantes leis na lógica e na ciência da
computação. Várias teorias lógicas têm uma base na semântica dos jogos. Além
disso, os cientistas da computação têm usado os jogos para modelar computação
interativa.
Ciência política
Pesquisas na ciência política também têm usado a teoria dos jogos. Uma
explicação baseada na teoria dos jogos para a paz democrática é que o debate
público e aberto da democracia envia informações claras e confiáveis a respeito da
sua opinião em relação a outros estados. Em contraste, existe a dificuldade de se
conhecer as intenções de líderes não democráticos, o que afeta as concessões a
serem feitas, e se as promessas irão ser mantidas. Portanto haverá desconfiança e
má vontade efetuar concessões se ao menos uma das partes na disputa é não
democrática. Como também pode ser utilizada na política na formação de alianças
entre partidos. O poder de cada uma dessas alianças pode ser determinado através
do cálculo do Valor de Shapley (Shapley value).
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Filosofia
A teoria dos jogos tem demonstrado várias aplicações na filosofia.
Respondendo a dois trabalhos de W.V.O. Quine (1960, 1967), David Lewis (1969)
usou a teoria dos jogos para desenvolver uma explicação filosófica da convenção.
Fazendo isto, ele provou à primeira análise do senso comum e empregou nisto a
análise utilizada no jogo da coordenação. Além disto, ele primeiro sugeriu destes
pode compreender o significado em termos de jogos de sinalização. Esta última
sugestão foi ampliada por vários filósofos desde Lewis (Skyrms 1996, Grim et al.
2004).
Jornalismo
A teoria dos jogos tem muitas e importantes aplicações no jornalismo. Um caso
é o jogo do off, uma cooperação entre fonte anônima e repórter ou veículo
jornalístico. Outros jogos, tanto cooperativos como competitivos, podem ser, por
exemplo: veículo jornalístico x anunciante, governo x veículo, movimento popular x
veículo.
Os resultados dos jogos, esquematizados (descrição de jogadores, estratégias,
ganhos e perdas) e descritos tanto na forma normal (matrizes) ou na forma
extensiva (árvores de decisão) são capazes de demonstrar com extrema
objetividade o que na maioria das vezes é somente avaliado subjetivamente,
impedindo uma compreensão científica das interações estratégicas. Também pode
ser aplicada na assessoria de imprensa
Outros autores têm tentado usar a teoria dos jogos evolucionaria de modo a
explicar o surgimento de atitudes humanas a cerca da moralidade e
comportamentos animais correspondentes.
Definição de jogo
É toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num
ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte,
no Brasil), em que as regras são mais estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas
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regras e estas tendem a ser simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou
mais jogando cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-
estruturadas, normalmente praticadas com fins recreativos e, em alguns casos,
como instrumento educacional. São, geralmente, distintos do trabalho, que visa
remuneração e da arte, que está geralmente associado à expressão de idéias.
Esta separação não é sempre precisa, assim, há jogos praticados por
remuneração e outros associados à expressão de idéias e emoções. Jogos
geralmente envolvem estimulação mental ou física, e muitas vezes ambos. Muitos
deles ajudam a desenvolver habilidades práticas, servem como uma forma de
exercício, ou realizam um papel educativo, simulacional ou psicológica. De acordo
com Chris Crawford, a exigência de interação entre jogadores coloca atividades
como quebra-cabeças e "jogos" de paciência na categoria dos quebra-cabeças ao
invés de jogos.
Ludwig Wittgenstein foi provavelmente o primeiro filósofo acadêmico a criar
uma definição para jogo. Ao analisar o processo de formação da racionalidade em
seu texto Investigações Filosóficas, cria o termo "jogos de linguagem" e demonstra
que as definições de jogo a partir de características como entretenimento, regras e
competição são incompletas e inadequadas. Argumenta ainda que os jogos não
podem ser agrupados por uma única definição, mas apresentam um conjunto de
características que são compartilháveis dentre as definições possíveis.
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Equilíbrio de Nash
Nash conheceu a teoria dos jogos através de John Von Neumann e Oskar
Morgenstern, que só haviam conseguido resolver os jogos não-cooperativos no caso
de rivalidades puras, lucro zero. Nash mudou esse conceito transformando
rivalidade em lucro mútuo.
Nash demonstrou um teorema que generalizou o teorema do minimax para o
caso de jogos sem soma zero envolvendo dois ou mais jogadores e para jogadores
em competição direta; desenvolveu os chamados jogos não cooperativos. Um jogo
cooperativo é um jogo em que os jogadores podem fazer compromissos
obrigatórios,
ao contrário de um jogo não cooperativo.
O teorema de Nash é aplicado em qualquer jogo não cooperativo para n
pessoas, de soma zero ou não, no qual cada jogador dispõe de um número finito de
estratégias puras e tem, pelo menos, um conjunto de estratégias de equilíbrio. Um
conjunto de estratégias constitui um equilibro de Nash se a escolha de cada jogador
for ótima dada à escolha de todos os outros jogadores, o qual implica em não
arrependimento.
O teorema de Nash refere-se a jogos não cooperativos, mas pode haver mais
vantagem para os jogadores se concordarem em cooperar, pelo menos parcialmente
do que insistirem em enfrentarem-se uns aos outros, podendo melhorar os
respectivos ganhos e atribuir ganhos indiretos aos outros jogadores a troco de
poderem influenciar nas suas ações.
Nash formulou a noção do equilíbrio, que carrega seu nome e que revolucionou
a economia e outras ciências, suas contribuições à teoria dos jogos levaram-no a
receber o premio Nobel em 1994.
Todo jogo estático finito com N jogadores em forma normal possui pelo menos
um equilíbrio não-cooperativo (equilíbrio de Nash) usando estratégias mistas.
Observação: Toda estratégia pura é uma estratégia mista.
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Natureza e limite da teoria dos jogos
Uma questão de racionalidade
A teoria dos jogos produz esforço de formalização de algumas relações tendo
em vista promover a verificação do comportamento ideal de indivíduos considerados
racionais. Nessa tarefa formalizadora ela se torna claramente prescritiva, ou seja, é
uma teoria abstrata, pretende fornecer um modelo de referências para o processo de
tomada de decisões racionais. Ela não descreve os procedimentos decisionais dos
tomadores de decisões tal como eles ocorrem na realidade, mas como deveriam
ocorrer para serem considerados racionais. Uma forma de racionalismo orientado
para situações competitivas nas quais os resultados decorrem das escolhas de dois
ou mais pessoas participantes no jogo.
Uma questão que diz respeito à racionalidade da decisão humana é saber
quantos irão fazer isto. Se todos devolverem, menos um, o ingresso não devolvido
passa a ter um valor de mercado significativo. Temos aqui uma aplicação
interessante da teoria dos jogos, onde a decisão de um indivíduo - e sua
recompensa - depende da decisão de terceiros.
Mas o inverso pode acontecer: se todos os fãs resolverem ficar com um
ingresso, menos um deles, o valor de mercado do ingresso será menor. Entretanto,
esta situação pode encontrar um equilíbrio - típico de alguns jogos estudados na
Teoria dos Jogos - onde deverá existir uma "estratégia mista".
Na hora de tomar decisões, muitas pessoas rejeitam a opção lógica e acabam
recebendo uma recompensa maior - mas para obter esse resultado é preciso
descobrir formas menos convencionais de pensar, para entender como o cérebro faz
essas escolhas, cientistas usam uma atividade lúdica.
Como exemplo podemos citar o jogo do Dilema do Viajante. Onde duas
pessoas escolhem individualmente um número inteiro entre 2 e 100.
Na verdade é exatamente este o ponto que interessa aos cientistas: para onde
a lógica nos leva. Especialistas em jogos utilizam esse tipo de análise, chamada de
retroindução, que prevê o que cada jogador irá escolher.
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Fundamentos da teoria dos jogos
Procedimentos de decisão entre múltiplos agentes independentes
Natureza dinâmica quando a ordem das decisões afeta o resultado final
Natureza não-cooperativa quando cada agente se preocupa com o benefício
próprio, o que tipicamente está em conflito com os interesses dos demais
agentes.
Um jogo é dito infinito quando as decisões de pelo menos um agente são de
um conjunto infinito.
Um jogo é dito finito quando as decisões de todos os agentes são
provenientes de conjuntos discretos.
Um jogo é dito dinâmico quando as decisões evoluem no tempo: de maneira
contínua descrevendo as decisões do agente, de maneira discreta
correspondendo as decisões para o agente durante a janela de tempo.
Distinção entre ações (controles) e estratégias (regras de decisão ou políticas
de controle).
Considere um motorista que decide sobre a rota de casa para o trabalho.
Alternativas: tomar a rota mais curta através do túnel ou seguir a rodovia ao longo
do lago.
Uma estratégia para o motorista é: Se o tempo estiver chuvoso ou se o túnel
estiver congestionado, então tomarei a rota mais longa ao longo do lago; caso
contrário, tomarei o túnel.
Uma estratégia ou política de controle depende de informações que não estão sob
controle do agente.
Os resultados da estratégia, após as informações que não podem ser antecipadas
(condições climáticas e condições de tráfego) são conhecidas, são ditas ações.
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Estratégias podem ser: determinísticas, quando as ações são funções das
condições observadas (estado) ou estocásticas quando as ações dependem das
condições, mas são tomadas probabilisticamente.
Há jogos onde a estratégia ótima deve ser necessariamente estocástica.
Simultâneos e seqüencial
Jogos simultâneos são jogos onde ambos os jogadores movem-se
simultaneamente, ou se eles não se movem simultaneamente, ao menos os
jogadores desconhecem previamente as ações de seus adversários (tornando-os
efetivamente simultâneos). Jogos seqüenciais (ou dinâmicos) são jogos onde o
próximo jogador tem conhecimento da jogada de seu antecessor. Isto não necessita
ser conhecimento perfeito a cerca de cada ação do jogador antecessor; ele
necessita de muito pouca informação.
Por exemplo, um jogador deve saber que o jogador anterior não pode realizar
uma ação em particular, enquanto ele não sabe quais das outras ações disponíveis
o primeiro jogador ira realmente realizar.
A diferença entre jogos simultâneos e seqüenciais é capturada nas diferentes
representações discutidas acima. Forma normal é usada para representar jogos
simultâneos, e a forma extensiva é usada para representar jogos seqüenciais.
Estratégia
Estratégia é hoje uma das palavras mais utilizadas na vida empresarial e
encontra-se abundantemente presente quer na literatura da especialidade, quer nos
textos mais comuns, mesmo de âmbito jornalístico. À primeira vista parece tratar-se
de um conceito estabilizado, de sentido consensual e único, de tal modo que, na
maior parte das vezes, entende-se ser escusada a sua definição.
A estratégia da empresa consiste do conjunto de mudanças competitivas e
abordagens comerciais que os gerentes executam para atingir o melhor
desempenho da empresa. A estratégia é o planejamento do jogo de gerência para
reforçar a posição da organização no mercado, promover a satisfação dos clientes e
atingir os objetivos de desempenho.
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A estratégia pode ser definida como o conjunto de objetivos, finalidades, metas,
diretrizes fundamentais e os planos para atingir os objetivos, postulados de forma a
definir em que situação a organização se encontra, que tipo de organização se
encontra, que tipo de organização ela é ou deseja ser.
O que é Estratégia mista
Estratégia é algo que um jogador faz para alcançar seu objetivo. Um jogador
sempre procura uma estratégia que aumente seus ganhos ou diminua as perdas.
Em um jogo de pôquer um jogador pode baixar suas cartas ao começo de cada
rodada, diminuindo suas perdas dessa forma. Ele não obterá lucros, mas pode evitar
ter que explicar como perdeu a poupança em uma noite.
A grande questão ao se escolher uma estratégia, então, é tentar prever os
ganhos e as perdas potenciais que existem em cada alternativa. Grande parte do
problema reside no fato de prever-se o que os outros participantes irão fazer ou
estão fazendo (informações completas sobre os concorrentes são um luxo de que
nem sempre se dispõe em jogos de estratégia). O jogador “A” não analisa somente a
melhor linha de ação que ele deve tomar, mas também as prováveis linhas de ação
do jogador “B”, seu competidor. Isso cria o dilema de que, se “B” sabe que “A” vai
tentar prever suas ações, “B” pode optar por uma linha de ação.
Outro exemplo de estratégia mista ocorre no jogo de pôquer, no qual é melhor
não fazer “bluff” sempre, nem dizer sempre a verdade. Há problema em usar
estratégia mista quando o jogo não é repetido, pois neste caso será selecionada
uma estratégia pura.
Em jogos de soma zero com dois jogadores, é possível mostrar na matriz
somente os payoffs de um jogador e considerar que os payoffs do outro são o
inverso, uma vez que sua soma é zero. Considera-se, então, que o primeiro jogador
busca maximizar seu payoff mínimo, enquanto que o segundo procura minimizar o
payoff máximo do primeiro (equivalente a maximizar seu payoff mínimo).
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Jogo repetido
Em jogo repetido (ou jogo iterado) é que consiste em algum número das
repetições de alguns jogos nos quais são chamados de jogo de estágio. O jogo
repetido pode ter diferenças porque a ameaça da retaliação é real, desde que uma
jogará o jogo outra vez com a mesma pessoa. Único jogo do estágio ou escolha o
jogo do tiro são os nomes para jogos non-repetidos.
Jogos infinita repetidos
Os jogos repetidos podem ser repetidos infinitas muitas vezes. Os jogos
repetidos o mais extensamente estudados são os que são repetidos um número
possivelmente infinito das épocas. Estes jogos são modelados aplicando a fator de
desconto a cada estágio futuro. Este fator de desconto tem duas interpretações
preliminares. Primeiramente, pode ser aquele em cada estágio lá é alguma
probabilidade finita essa as extremidades do jogo. Em segundo pode ser que cada
indivíduo se importa ligeiramente mais, menos com cada estágio futuro sucessivo.
Teoria da Barganha
Barganha ou berganha é o ato de trocar, de forma fraudulenta ou não um
objeto por outro. Desde que o sentido de propriedade privada foi estabelecido pela
sociedade, o conceito de comércio e o escambo foram instituídos; temos os
considerados bons negociadores e aqueles que nada têm para negociar, então,
numa espécie de 'chantagem', barganham objetos por outros objetos ou por
vantagens.
Em alguns casos, a barganha é simples componente psicológico em que
através de pressão emocional consegue-se que uma determinada atitude seja
tomada ou uma vantagem seja conseguida. Há várias áreas de atuação em que a
barganha é cotidiana em que o bom profissional destaca-se exatamente pela
capacidade de flexibilizar as decisões até que estas sejam consideradas aprazíveis;
dentre elas cabem os ramos da política, direito, psicologia, ad infinitum.
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Deve-se, contudo, tomar o cuidado de diferenciar barganha de chantagem, vez
que o segundo é o ato de extorsão em troca de dinheiro, sendo este conseguido sob
ameaça, enquanto o ato de barganhar envolve geralmente negociação, lícita ou não,
favorável a apenas uma das partes.
Dilema do prisioneiro
O dilema do prisioneiro foi originalmente formulado por Merrill Flood e Melvin
Dresher enquanto trabalhavam na RAND em 1950. Mais tarde, Albert W. Tucker fez
a sua formalização com o tema da pena de prisão e deu ao problema geral esse
nome específico. O dilema do prisioneiro (DP) dito clássico funciona da seguinte
forma:
Dois ladrões foram presos, as provas não são conclusivas e a polícia vai
conseguir condená-los a no máximo 1 ano de prisão. A promotoria oferece um
acordo aos dois, se um “abrir o bico”, fica livre por cooperar com a justiça e o outro
fica preso por 5 anos.
Mas se os dois cooperarem, ambos ficarão presos por 3 anos. Os dois não
podem se comunicar e não tem como saber o que o outro vai fazer. De forma bem
simplificada, este é o dilema do prisioneiro, um dos clássicos da Teoria dos Jogos.
A melhor solução do problema é ficar livre, mas para isso um lado tem que trair
o outro, já que só é possível sair livre cooperando com a justiça enquanto o
comparsa se recusa a falar. A pior situação possível é ser traído e ficar preso 5
anos.
Considerando os dois envolvidos, a melhor solução possível é ficar preso um
ano, mas para isso o ladrão tem que se manter quieto e confiar que o outro vai fazer
a mesma coisa.
Se não há confiança, a melhor linha de ação é cooperar com a justiça, há uma
chance de sair livre de acusações e na pior das hipóteses os dois vão cumprir uma
pena intermediária.
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E qual a utilidade em saber disso? Nós estamos cercados por situações
semelhantes a essa: uma fila pode ser um exemplo de um dilema do prisioneiro. Se
você furar a fila, pode ganhar muito tempo, mas se todo mundo resolver furar a fila o
tempo final de todos vai acabar aumentando, a melhor solução para o grupo é que
as pessoas respeitem seus lugares.
O Dilema do prisioneiro é uma ótima ferramenta para entender o que faz as
pessoas cooperarem e porque vale a pena cooperar.
Em longo prazo, com partidas repetidas, a estratégia cooperativa “boazinha”
(só trair alguém depois de ser traído) é a ser mais lucrativa, principalmente porque
com um histórico é possível prever o comportamento dos participantes.
Jogos de ficção
Ficção interativa descreve um software que simula um ambiente virtual, no qual
jogadores interagem através de comandos controlando os personagens do jogo.
Ficções interativas compreendem também obras de ficção impressas onde o
leitor pode escolher entre certas opções dadas pelo autor, indo assim para uma
página ou parágrafo específico, indicado pelo texto, e assim alterar o rumo da
história.
Jogo da galinha
O jogo da galinha é um jogo simétrico, baseado na história de dois rapazes que
disputam o amor de uma garota.
O nome do jogo tem relação com o fato de que, nos Estados Unidos, as
pessoas consideradas fracas ou perdedoras são chamadas de "galinha" (chicken).
Os participantes do jogo passam por uma competição. Cada um posiciona o
seu automóvel, cada um em lados opostos, numa pista em linha reta com uma
marcação na metade da pista. Ambos os carros se posicionam nas pontas da pista,
numa mesma distância da linha de marcação, ou seja, frente a frente, e devem
arrancar ao mesmo tempo. Os jogadores possuem duas opções: desistir ou não
desistir. Aquele que desiste, desvia do caminho; o que não desiste, segue em frente.
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Caso os dois oponentes não desistam, perdem tudo, incluindo a vida. Se apenas um
desiste, o que não desiste ganha, e o outro perde. E, se ambos desistem, ambos
perdem o respeito dos amigos, mas ainda têm seus carros e suas vidas.
Dilema do viajante
O teoria dos jogos avança e uma das últimas idéias testadas nos últimos anos
é o “Dilema do Viajante”. Imagine-se um funcionário de uma companhia aérea em
que duas obras de arte, com valor semelhante foram danificadas. O funcionário da
companhia desconhece totalmente o valor das obras de arte, no entanto, sabe, que
se perguntar directamente a cada passageiro qual o valor das mesmas, estes vão
provavelmente impolar o mesmo.
A sua solução imaginativa é pedir-lhes, a cada um, que escrevam num papel
qual o valor que consideram valer a obra de arte (ex: entre 1 e 100 €), sendo que a
indemnização corresponderá ao valor mais baixo que for indicado, com um bónus de
2 € para quem indicasse o preço mais baixo e uma penalidade de 2 € para quem
indicasse o preço mais alto. Se ambos indicaram o mesmo valor, será este valor que
vão receber.
Pela teoria dos jogos, a solução racional a escolher pelos jogadores iria ser
apenas 2 €. No entanto, no mundo real, em várias experiências que se têm feito,
esta não é a opção escolhida pelas pessoas. O “problema” é que as pessoas
quando tomam uma decisão não tomam essa decisão tendo em conta a simples
lógica matemática, mas sim, uma lógica difusa, que leva em conta o comportamento
expectável do outro jogador, que é um ser humano e não uma máquina. Tal, leva a
que nos jogos “reais”, feito com dinheiro a sério, as respostas indicadas pelas
pessoas andem muito na casa dos “90”.
A implicação deste facto na economia é profunda e no fundo, confirma aquilo a
que assistimos regularmente. Várias empresas num mercado com poucos
concorrentes, não vão necessariamente vender os seus produtos ao preço mais
baixo possível, abdicando assim totalmente dos lucros e embarcando numa possível
falência. As empresas em concorrência vão sim, partir do princípio que os seus
oponentes não são também máquinas que seguem uma lógica meramente
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matemática e escolher preços que lhes dêem um lucro razoável. Para tal nem é
preciso uns almoços para coordenar a coisa, a própria natureza humana conduzirá a
esta situação.
A conclusão que se tira, é que, em mercados onde exista um número de
concorrentes reduzido, é necessária de facto a intervenção de uma entidade
reguladora, por forma a garantir que a lógica difusa das empresas não as leva a
tomar opções que vão contra os interesses dos consumidores (e a companhia aérea
deveria rever os seus procedimentos, dado que se continuar com este tipo de
solução continuará a ser enganada pelos consumidores ;) ). Aliás, o simples facto de
existir um regulador, mesmo que não intervenha muito, pode conduzir a que as
empresas reajam proactivamente por forma a evitar a sua intervenção.
Eu sei que você sabe que eu sei...
Ouvi este conto na Índia. Um vendedor de chapéus, ao despertar de uma
soneca, percebeu que um grupo de macacos tinha levado toda sua mercadoria para
o topo de uma árvore. Desesperado, tirou seu próprio chapéu e o atirou ao chão. Os
macacos, conhecidos pelo seu espírito de imitação, fizeram a mesma coisa, e o
homem rapidamente os recolheu.
Meio século depois, seu neto, que tinha a mesma profissão, colocou-os no
chão, para tirar uma soneca. Ao despertar, descobriu que os macacos tinham levado
todos os chapéus para o topo da árvore. Então ele se lembrou da história de seu avô
e logo atirou seu próprio chapéu no chão. Mas, misteriosamente, nenhum dos
macacos o imitou e somente um dos animais desceu, pegou o chapéu que estava
no chão e disse: “Pensa que só você tem avô?”.
A história ilustra uma diferença importante entre a teoria da decisão comum e a
teoria dos jogos. Na última, o que é racional para um jogador pode depender do que
é racional para o outro. Para que Maria tomasse uma decisão correta, precisaria ter
se colocado no lugar de José e imaginado o que ele estaria pensando. Mas ele
estaria pensando no que ela estaria pensando, levando a uma regressão infinita. Os
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especialistas em jogos descrevem essa situação da seguinte forma: “A racionalidade
é o senso comum entre jogadores”. Em outras palavras, Maria e José são racionais,
cada um deles sabe que o outro é racional, cada um deles sabe que o outro sabe, e
assim por diante.
O pressuposto de que a racionalidade é o senso comum está tão presente na
teoria dos jogos que raramente é explicitado. No entanto, ela pode nos trazer
problemas. Em alguns jogos praticados repetidamente, como rodadas do Dilema do
Prisioneiro, os participantes costumam tomar decisões incompatíveis. O pressuposto
de que a racionalidade é o senso comum causa conflito entre lógica e intuição e, no
caso do Dilema do Viajante, a intuição está correta e espera ser validada por uma
lógica melhor.
O jogo do off
O relacionamento fonte-repórter, anônimo, para fornecimento de informações privilegiadas e subseqüente divulgação, de forma exclusiva, é um jogo, não de azar, mas estratégico e cooperativo, porque os dois agentes lançam mão de estratégias para obtenção de ganhos mútuos. É um momento importante no jornalismo porque é o contrário do fornecimento convencional de informações, com identificação da fonte.
Este jogo é montado quando uma fonte tem o objetivo de divulgar informações que possui, de alto valor jornalístico, para atendimento de seus interesses. O seu “cacife”, ou recurso, é exatamente este: suas informações têm valor, e, ao mesmo tempo, se divulgadas, irão ao encontro de seus interesses. Para isto, faz contato com um repórter, propõe este fornecimento e faz uma exigência, o anonimato.
Pelo valor das informações, e oportunidade de exclusividade, o repórter concorda – concretizando-se, assim, um acordo, um jogo
cooperativo, formando-se uma coalização que, atendendo o interesse jornalístico, um ganho para o repórter e seu veículo, também atenderá os interesses privados da fonte.
É o princípio da cooperação que coordena os movimentos dos dois agentes, mas isto não impede que possa haver ações reais de confronto, ou competição interna. A cooperação é apenas uma necessidade destes jogadores, mas não um trato impossível de ser rompido.
O fornecimento de informações através do off toma a forma de um jogo cooperativo quando os dois agentes buscam ganhos cuja base é aquilo que um pode oferecer ao outro, e para isto estipulam regras. Estas normas não são escritas, formalizadas, mas aceitas informalmente para o acerto. Este jogo, por definição, é seqüencial, de informação assimétrica (a fonte possui mais informação do que o repórter) e imperfeita (os agentes não sabem com certeza o que pode ocorrer em cada etapa), por isso, é um jogo de informação incompleta.
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Pode ocorrer traição ou outra ação prejudicial de um agente a outro. Eles elaboram e acionam estratégias para ganhar e se proteger. Uma primeira é a capacidade de imaginar e concretizar esta situação como um jogo. Tanto para a fonte como para o repórter, a iniciativa e aceitação para o fornecimento de informações em off já é uma estratégia, porque:
a) para a fonte, é o modo de, resguardando sua identidade, e assim obter segurança, satisfazer seu interesse, que é a divulgação de determinadas informações. Ela tem interesse nesta difusão porque acredita que causará um determinado efeito esperado. Por evidência, a decisão de fornecer informações em “off” é apenas uma etapa de um plano maior. O objetivo final da fonte está “além deste fornecimento”, mas será o que permitirá alcançá-lo, é um importante auxílio para isto. A decisão de fornecer informações em off é capaz de afetar o que objetiva, proporcionar os movimentos desejados, na sua esfera de atuação, e, portanto, estratégica.
b) para o repórter, é o modo de obter informações de alto valor jornalístico com exclusividade. O anonimato da fonte é o “pagamento” pelas informações, mas em seu cálculo de custo/benefício, o valor do que vai receber, e sua repercussão, compensam a exigência. A conquista de informações de impacto e com exclusividade é o objetivo profissional de qualquer repórter e rende ganhos ao veículo.
Sobre o anonimato pode-se dizer: se, em jornalismo, é a autoria pública que dá credibilidade à informação (e esta credibilidade é suporte de sua importância), no
fornecimento de informações em off é o impacto do conteúdo que assume e produz valor, expressado na capacidade jornalística apresentada pela revelação das informações, o que repercute na conquista de audiência.
A credibilidade é transferida ao veículo, que assume a responsabilidade, tanto em caso de fraude como em ganho jornalístico. A justificativa para a aceitação do anonimato está na expectativa de criar impacto através da informação conseguida, o que salienta e diferencia o veículo na competição do mercado de audiência. Porém, divulgar informação em off é um procedimento que contém riscos maiores daqueles existentes em fornecimentos convencionais de informações.
Na aceitação do off, esta exclusividade é transferida ao repórter, e na difusão das informações, que é o móvel da fonte, o veículo acaba assumindo também, como seus, os objetivos e interesses dela. A fonte também sabe do interesse do repórter, e de sua empresa, pela informações que podem ser fornecidas.
Este interesse transforma-se em necessidade, pois sabe-se, agora, que existe alguém disposto a fornecer determinadas informações, e que podem ser canalizadas para um veículo concorrente. Ainda, como o repórter sabe quem é a fonte, pode ser induzida alguma noção da qualidade de suas informações, o que dá idéia da importância deste material. Por sua vez, o repórter percebe que o valor intrínseco das informações da fonte é a sua vantagem, e, como detentora de informações privilegiadas, assegura posição para estabelecer condições, como é o caso da regra do anonimato, para atendimento de seus interesses.
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Para o repórter, o que importa é a veracidade, o alto valor e a exclusividade das informações. Entre estes três fatores, a veracidade é o que oferece menos controle por parte do repórter. Valor jornalístico é um juízo fácil de ser feito, já que é um conceito rotineiro; e exclusividade admite apenas duas opções, sim ou não. Como a única forma de obtê-las é através do off, o repórter aceita o anonimato da fonte. Sua decisão estratégica, assim, está em que, abrindo mão da autoria pública das informações, poder obtê-las.
Regras e ganhos
O fornecimento de informações em off é uma situação de interdependência cooperativa onde os dois agentes devem obter ganhos, com obediência às regras estabelecidas mutuamente. É isto que vai assegurar o equilíbrio do jogo, evitando seu rompimento pela traição. Esta cooperação entre fonte e repórter não é resultado de “boas intenções”, mas da única forma, percebida pelos dois agentes, capaz de atender seus interesses. Por isso, este tipo de jogo é montado por necessidade.
As regras são: para a fonte, a) não mentir, b) manter a exclusividade das informações; para o repórter, a) manter o anonimato da fonte, b) divulgar as informações, mantendo-se fiel ao fornecido pela fonte. Estas regras possibilitam os seguintes ganhos: a) para a fonte, expressão pública de seus interesses, assegurado seu anonimato; a) para o repórter, obtenção de informação exclusiva de alto valor jornalístico.
Porém, algumas situações podem romper o acordo. Por exemplo, a fonte pode ter algum incentivo para
mentir (o que seria uma estratégia), o que trará prejuízos ao repórter e ao seu veículo, quando estas informações forem publicadas; em outra situação, as informações não são falsas, mas podem ser imprecisas. Se o repórter desconfiar da imprecisão será obrigado a checar, ou investigar com maior profundidade, consumindo tempo, um recurso extremamente importante no jornalismo. Em outra situação, a fonte pode ter alguma estímulo para procurar utilizar, simultaneamente, outro repórter e veículo. Já o repórter pode não ser fiel às informações recebidas, acoplando e combinando com outras, de seu interesse, como se fossem da fonte, aproveitando-se do seu anonimato.
Em um jogo, todas as estratégias possíveis têm alguma probabilidade de ocorrer. No caso em referência, após o seu início, marcado pelo primeiro (ou único, e esta é uma peculiaridade deste tipo de jogo) fornecimento de informações, não é impossível o repórter romper o anonimato da fonte ou essa se auto-denunciar, procurando algum ganho. O que os agentes podem ou não decidir em busca de seus objetivos estão situados dentro da suposição da racionalidade.
Na Teoria dos Jogos há a hipótese de que os agentes são racionais, suas estratégias são criadas, escolhidas e ajustadas com os recursos mais apropriados, para determinado fim. O mecanismo da racionalidade está relacionado com o cálculo de custo/benefício, cujos componentes não são, necessariamente, pecuniários ou semelhantes. Podem ser de qualquer ordem, bens tangíveis ou intangíveis. Em jornalismo, um fim (alvo) preferido é o bem intangível da imagem.
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Pela suposição da racionalidade, e por suas determinações, é possível se ter previsibilidade das decisões (estratégias) dos agentes. A técnica da Teoria dos Jogos tem como um de seus objetivos montar uma previsão, pelo menos próxima, dos resultados do jogo, o que se torna possível somente pela hipótese da racionalidade.
Fornecimento de informações via fontes convencionais
Como haverá identificação, a fonte vai expressar “o interesse possível” (que difere do interesse existente no fornecimento em off”), ou seja, o que entende ser ótimo, um resultado da sua avaliação sobre o fato, onde ponderou “o que não pode dizer” e “o que pode dizer”. O ótimo é um resultado da relação custo/benefício. Custo é o que impede de dizer algo (por causa da identificação) e o benefício a sua possibilidade (pelo interesse que existe).
Uma fonte convencional pode expressar todo seu interesse, não se importando com a identificação, em uma situação equivalente, neste sentido, com o fornecimento de informações em off. Também pode dizer menos do que poderia. Como causas das duas situações se pode indicar eficiência ou ineficiência do repórter, situação econômica e social da fonte, seu estado emocional e nível de escolaridade, como também status funcional, e capacidade de estratégia, enfim, dependência ou independência de fatores que possam interferir em suas declarações.
Fornecimento de informações via fontes não-convencionais (em off)
A iniciativa para um acordo tanto pode ser do repórter como da fonte, e sobre esta decisão, pode-se dizer:
a) quem faz a proposta não é avesso a riscos. Por isso, a diferença que mostra o agente na iniciativa deste jogo é ter um certo “espírito” de jogador, de possuir alguma intimidade com o risco e saber administrá-lo. A atividade de repórter, porém, já contém um nível de risco considerável, certamente maior do existente em muitas profissões. Toda e qualquer matéria representa relações com riscos, desde a percepção de sua importância até possíveis processos judiciais. A minimização do risco passa pela estrutura de confiabilidade que deve (ou deveria) existir de forma intensa e permanente neste processo de trabalho, como pautas, apuração e checagem eficientes, o que significa formas de controle que resultem em ocorrência de erros que tende a zero.
b) é um componente de custo para quem recebe a proposta do off (que significa um convite para a participação em um jogo), pois traz risco consigo. Logo, para aceitá-la, o agente também deve ter alguma propensão ao risco. Este jogo, como qualquer outro semelhante, oferece riscos para seus agentes, que, diante deles nada podem fazer a não ser procurar minimizá-los através de estratégias. Risco, em qualquer quantidade, é inerente a jogos estratégicos. No caso, os maiores riscos são: para a fonte, a revelação de sua identidade; para o repórter, a falsidade das informações. Existem também riscos menores que podem se relacionar mais ou menos com os principais. Por exemplo, para a fonte, são possíveis indicações de sua identidade, por vontade ou descuido do repórter. Também constitui risco
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oferecer informação sem ou com pouco valor jornalístico, por avaliação falha. O prejuízo será a revelação desta sua vontade. Para o repórter, são captações de informações falsas, ou verdadeiras, mas imprecisas. Uma outra situação de risco é a fonte municiar o repórter com informações confusas ou fuzzi, ou, ainda, fluídas.
Para se resguardar, os jogadores criam e desenvolvem estratégias, que devem ser eficientes para impedir traições e, ao mesmo tempo, permitir o andamento do jogo e obter ganhos mútuos. As estratégias têm a função de coordenação das decisões: o movimento de um jogador implica em condicionar o movimento do outro. Em um jogo de informação imperfeita, como este, cada rodada, ou tomada de decisão (ou ainda aplicação de estratégias), deve significar fortalecimento do acordo, pela demonstração mútua da cooperação. A manutenção do trato deve estar embutida numa decisão – sinais estratégicos para o prosseguimento do jogo.
O problema de cada agente é que, mesmo que exista um trato para atuação conjunta no fornecimento e divulgação de informações, não há como ter certeza de que os propósitos estabelecidos serão respeitados. A estrutura do jogo do off é de um jogo cooperativo, mas pode assimilar, apresentar e fazer funcionar em sua engrenagem componentes de jogos competitivos, como a disputa de quantias de ganhos.
A dinâmica do jogo do off
Interesse é a palavra-chave (e a determinação) que explica a iniciativa e aceitação, tanto do repórter quanto
da fonte, para a constituição deste acordo.
Há diferença entre os interesses de uma fonte implicada num fornecimento de informações em off e outra convencional. A primeira, se toma esta iniciativa, é porque possui informações privilegiadas, originadas em fatos, sim, como quaisquer outras informações de valor jornalístico, mas conhecidas apenas pelo agente ou por um grupo no qual faz parte. O seu objetivo é divulgar integralmente o que é de seu interesse, ao contrário do que ocorre com a fonte convencional. Sua vantagem é a propriedade e a qualidade das informações, e uma estratégia – mas a principal – é o anonimato. Elabora um plano de ação e para executá-lo precisa do repórter.
Esta fonte apresenta suficiente capacidade de planejamento e implementação de estratégias. Em primeiro lugar, porque estrutura um plano que contém grande probabilidade de sucesso (e isso é calculado), pois seu recurso proporciona a condição de construir, e controlar, um fato que tem alto valor, logo, grande impacto. Enquanto a fonte convencional depende muitas vezes do acaso para que seja criada a oportunidade de expressão, a fonte não-convencional gera o acontecimento; seu movimento é na direção da certeza desta ocorrência.
Em segundo, porque se esta fonte tem a capacidade de montar um plano deste tipo tem também conhecimento de formação de jogo, de movimentos baseados na procura de efeitos de interesses, ou seja, de estratégia, e isto a diferencia em relação à fonte convencional. São estas qualidades que permitem a
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determinado agente o estabelecimento deste acordo.
Ação e comportamento tit-for-tat
A análise de um problema através da perspectiva da Teoria dos Jogos exige não apenas o pressuposto da racionalidade, mas também uma compreensão que focalize os agentes preocupados consigo mesmos, e não com outros indivíduos ou grupos – em uma ação (sociológica) e um comportamento (psicológico) associados ao individualismo e egoísmo. Esta forma de abordagem, certamente, tem origem no pensamento clássico da economia política e parece ser a única possível para tratamento de jogos, tanto competitivos quanto cooperativos, porque o ponto de partida é uma constatação simples: as pessoas querem ganhar, não perder.
Cooperação entre pessoas não é demonstração de ausência de egoísmo ou mesmo de anti-individualismo, simplesmente é uma forma racional (e inteligente) para obtenção de benefícios mútuos. O jogo do off pode ser enquadrado em um esquema de interação cooperativo denominado tit-for-tat, ou, simplesmente “toma-lá-dá-cá”. Em primeiro lugar, a cooperação entre a fonte e o repórter existe porque os dois assim querem. Em segundo, o jogo inicia com alguém cooperando, a fonte, certamente, e, se o repórter corresponder à colaboração, fecha-se a primeira rodada com os dois agentes recebendo e agregando valor aos seus interesses individuais. Em terceiro, e por isso, os agentes percebem que cooperar resulta em mais do que seria possível captar individualmente.
Em resumo, este princípio de cooperação pode ser assim compreendido: “eu te ajudo se você me ajuda”. O cimento da cooperação, portanto, não é a reciprocidade vazia, mas uma possibilidade real de conseguir benefícios conjuntos – sem ela não há como haver algo semelhante a um acordo para obtenção de ganhos mútuos.
Desvios da cooperação
Se cooperando há maior probabilidade de obtenção de benefícios, por que haveria rompimento do acordo no jogo do off? E quem tem maior propensão para este rompimento? Uma resposta certamente é a percepção, por algum agente, que seus ganhos não estão sendo proporcionais a sua participação no jogo. Se o jogo é cooperativo é de se supor que a fontes calculem a justeza de seus pagamentos (payoffs). Como na transmissão que se forma entre os dois jogadores o input de informação tem origem na fonte, e o output no veículo, será a primeira que deve perceber alguma discrepância.
A predominância (“cacife”) da fonte neste jogo, e esta sua situação é facilmente percebida por ela, é um fator que estimula o cálculo para definir um payoff justo em relação a intensidade de sua participação. Porém, não é apenas no fornecimento de informações em off que pode haver divergências e daí resultando estratégias de rompimento e mesmo vingança, retaliação. No relacionamento com fontes convencionais que se tornam cativas, seja por especialização em algum assunto, seja por algum interesse do próprio veículo ou seja por capacidade estratégica de quem deseja ser fonte, a situação é semelhante.
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Fontes governamentais não estão nesta condição porque são públicas; são fontes freqüentes, num mesmo sentido de “cativas”, porque desempenham uma função pública e, por isso, são requisitadas. A posição destes agentes, como fontes, é estratégica, mas isto porque há um resultado também estratégico, ganhos eleitorais e/ou articulações políticas para a dominância de espaços do Estado. Evidentemente, estas fontes têm cursos de ação estratégicos em relação a veículos, profissionais e assuntos. Mas, como agentes políticos, são passíveis de críticas públicas no que se refere a aceitar ou não ser fonte, o que não ocorre com os outros agentes, privados.
Se tem sentido a fonte prevalecer nesta relação, pois é a proprietária das informações, isto não significa minimização da posição do repórter (empresa), pois o veículo pode atuar, através de estratégias de repórteres e editores, contra algum interesse da fonte. O veículo também tem “cacife”, e no balanço do poder estratégico de cada agente, a melhor estratégia é a cooperação.
Os desvios desta cooperação estão relacionados a duração dos jogos. Em um jogo de apenas uma rodada (a fonte fornece a informação e o repórter a publica, finalizando o acordo) existe maior probabilidade de ações de confronto do que em jogos repetidos, porque no primeiro é frágil a estrutura da colaboração (regras, ganhos, categorias de informação) que, à medida da repetição, se afirma.
Estratégias dominantes
Se a fonte tem predominância, pela propriedade de informações privilegiadas, teria alguma estratégia
dominante?(aquela que é a melhor para o agente, independentemente do que o outro possa fazer). Esta propriedade torna-se, justamente, o suporte para a existência de uma estratégia dominante. No jogo, o caráter de proprietário prevalece, e daí a aplicação de sua estratégia dominante, apoiada também no anonimato: a fonte pode selecionar as informações, em quantidade e qualidade, do total possuído, para o fornecimento ao repórter. Esta seleção permite, além de atender seu interesse primeiro (divulgar o que interessa), e também atender o interesse do repórter, maximizar a posse de informações e, assim, manter a sua posição estratégica como fonte. Esta seleção significa saber administrar o seu “cacife” e é uma estratégia que permite repetição do jogo. É a melhor estratégia da fonte; é dominante porque o repórter não tem nenhuma estratégia que possa se confrontar com ela, no sentido de anulação.
O repórter tem pelo menos três estratégias dominantes; a primeira: independentemente do que a fonte fornece, ele pode omitir, acrescentar, ajustar, informações. Por certo, este jogo será de apenas uma rodada, pois a fonte não aceitará a decisão do repórter e romperá o acordo. Mas, é uma ação possível e deve ser considerada como uma estratégia do repórter (que pode ganhar ou perder com esta decisão). A segunda: após receber as informações, o repórter pode checar o seu conteúdo, verificando a veracidade e precisão, por exemplo. A terceira: pode investigar para obter informações sobre a própria fonte e mesmo para ampliar o estoque fornecido por ela. São estratégias dominantes porque a fonte não possui capacidade de
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controle e mesmo de confronto em relação a elas.
Estratégias dominantes são “o maior e melhor cacife” de qualquer jogador. Para esse, o pior dos mundos
é quando não há nenhuma estratégia dominante. O jogo do off pode ser cooperativo, mas é um jogo...
Referências
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120p.
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DAWKINS, Richard. O gene egoísta. São Paulo: Itatiaia, 2003.
FIANI, Ronaldo; Teoria dos Jogos,São Paulo: Campus, 2004.
PINHO, Diva Benevides, VASCONCELLOS, Marco A.S. de. (org.) Manual de Introdução à
Economia. São Paulo: Saraiva. 2008
RASMUSEN, Eric – Games and Information, Third editon – An Introduction to Game
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pt.wikipedia.org/wiki/jogo_da_galinha