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¿Qué es UML? Historia ¿Para qué se modela? ¿Qué son diagramas? UML 2.0 Diagramas de estructura Diagramas de comportamiento Bibliografía
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¿Qué es UML? Historia ¿Para qué se modela? ¿Qué son diagramas? UML 2.0 Diagramas de estructura Diagramas de comportamiento Bibliografía
¿Qué es UML?
Unified Model Language. Lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado contiene vistas (plantillas o agrupación de
diagramas), diagramas, elementos de modelo (los símbolos utilizados en los modelos) y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cómo utilizar los elementos. Las reglas son sintácticas, semánticas y pragmáticas.
Busca mejorar tiempos de desarrollo, modelar sistemas, establecer conceptos y artefactos, reutilización y minimización de costos.
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¿Para qué se modela?
Visualizar el sistema. Especificar la estructura y el comportamiento. Definir plantillas que guían la construcción. Dejar documentación del proyecto. Plasmar los acuerdos establecidos.
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¿Qué son diagramas?
Son la representación gráfica de un conjunto de elementos, compuesto casi siempre por un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones).
Un diagrama proyecta un sistema, lo cual permite ver desde diferentes ángulos un sistema.
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Diagramas de estructura
Clases: estructura estática del sistema. Objetos: ejemplos de las clase y sus relaciones. Paquetes: módulos del sistema. Componentes: interfaces entre los elementos “físicos” de software. Despliegue: componentes dispuestos en elementos físicos de
hardware. Estructura compuesta: interior de las clases, su interacción con otras
partes y las realizaciones en las que participa
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¿Qué es UML? Historia ¿Para qué se modela? ¿Qué son diagramas? UML 2.0 Diagramas de estructura Diagramas de comportamiento Bibliografía
Diagramas de comportamiento
Casos de uso: interacción con los usuarios. Actividades: flujo de procesos o actividades. Estados: comportamiento de las clases reactivas. Diagramas de interacción.
Diagramas de interacción
Secuencias: interacción entre clases en el tiempo. Comunicaciones: interacción entre clases en la estructura. Vista de interacción: detalle de las interacciones. Tiempos: sincronización de los elementos.
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Bibliografía
Larman,C.:UmlyPatrones:Introducciónalanálisisydiseñoorientadoaobjetos,2ed.PrenticeHall.2005.627p.
Ambler,S.TheObjectPrimer.SecondEdition.CambridgeUniversityPress.2001. Buschmann,Franketal.:PatternOrientedSoftwareArchitecture,Volume1:ASystemofPatter
ns,Willey&Sons,1996. GammaE.,Helm,R.,Johnson,R.,VlissidesJ.:DesignPatterns:ElementsofReusableObjectOri
entedSoftware,AddisonWesley,1995. Martin,J.YOdell,J.Analisisydiseñoorientadoaobjetos.PrenticeHall.1992. Eckel,Bruce.ThinkinginJava.PrenticeHall.1998. OMG.UMLSpecificationv1.3.1999. Fowler,M.PatternsofEnterpriseApplicationArchitecture.Addison-Wesley.2003. Gamma,Helm,JohnsonyVlissides.DesignPatterns.Addison-Wesley.1995.