15
ZABAWY KLASY I D

ZABAWY KLASY I D

  • Upload
    helmut

  • View
    55

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

ZABAWY KLASY I D. „ Czarny Piotruś ” W zabawie bierze udział nieparzysta liczba dzieci. Uczestnicy otrzymują kartoniki z rysunkami warzyw - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

ZABAWY KLASY I D

ZABAWY KLASY I D

Czarny PiotruW zabawie bierze udzia nieparzysta liczba dzieci. Uczestnicy otrzymuj kartoniki z rysunkami warzyw i owocw, jeden kartonik jest bez pary, ale dzieci o tym nie wiedz. Dzieci poruszaj si po sali wymieniajc si kartami z warzywami i owocami. Na haso stop lub przerw w muzyce szukaj pary z tak sam kart. Osoba bez pary wykonuje polecenie, np. policz do 10. Na kartonikach mog znajdowa si inne rysunki, w zalenoci od potrzeb.

Grupa siedemRozdajemy dzieciom szarfy w dwch kolorach. Dzieci chodz w rytm muzyki. Na haso grupa trzy jak najszybciej formuj si w trzyosobowe zespoy. Dziecko bez grupy staje obok prowadzcego. Nastpnie dzieci przeliczaj w grupach ilo osb z szarfami w jednym i drugim kolorze. Kontynuujemy zabaw tworzc nastpne grupy. Na haso grupa siedem dzieci siadaj na pododze. Zabawa uzmysawia, e liczba moe by sum dwch skadnikw.

KostkaPotrzebna dua kostka do gry.Uczestnicy spaceruj po sali, na przerw w muzyce prowadzcy rzuca kostk, a dzieci dobieraj si w grupy po tyle, ile oczek wypado na kostce i wykonuj umwione wczeniej ruchy: 1 jeste kelnerem z tac; 2 naladujesz ruchy w lustrze; 3 jeste zepsutym samochodem, dwie osoby ci pchaj; 4 taczycie w kku; 5 jeden ma urodziny, pozostali tacz wok niego; 6 jeden jest lokomotyw, reszta to wagoniki. Dziecko lub grupa, w ktrej jest za mao dzieci, stoi na baczno.

Monetka

Jedyny rekwizyt, jaki jest potrzebny do tej gry - to piciogroszowa moneta. Wybieramy osob prowadzc. Reszta dzieci ustawia si (albo usadawia si) w pewnej odlegoci od jakiego wybranego punktu - moe to by ciana, awka na podwrku lub cokolwiek innego. Wszystkie dzieci (rwnie to prowadzce zabaw) ukadaj rce w "deczk" - palce wyprostowane, donie zwrcone ku sobie. W swoich doniach dziecko prowadzce zabaw ma schowan monet. Po kolei podchodzi do kadego z grajcych i udaje, e wanie tej osobie przekazuje monet. ( Ma przekaza j tylko jednej osobie tak, eby nikt si nie domyli, kto jest t osob). Zadaniem caej reszty jest domyli si, u kogo znajduje si moneta i kiedy prowadzcy powie sowa: "Monetko, monetko, wyle na poletko!" - dziecko, ktre ma monet musi jak najszybciej dobiec do wybranego wczeniej punktu i "zaklepa" - reszta za - prbuje je zatrzyma. Jeli posiadaczowi monetki udaje si dobiec do wyznaczonego punktu - zostaje nowym prowadzcym, jeli nie- siada na swoje miejsce i gra toczy si dalej z dotychczasowym prowadzcym.

Na trzeciegoWszyscy siedz parami (jeden za drugim) po okrgu, twarzami do rodka. Dwie osoby nie siedz. Jedna z nich goni drug i jak j zapie, to si zamieniaj, gonicy ucieka, a uciekajcy goni. Osoba uciekajca moe si przed ktr z par i wtedy osoba, ktra jest z tyu pary, staje si uciekajc.

Przesiadka po okrguPotrzebne: ew. karty do gryWszyscy siedz na krzesach ustawionych w okrg. Kademu daj si jedn kart. Nastpnie prowadzcy losuje kart z talii i wszystkie osoby, ktre maj kart w tym samym kolorze przesiadaj si o jedno miejsce w prawo, nawet jeli kto tam siedzi (wtedy trzeba si na kolanach). Przesiada si mog tylko osoby, na ktrych nikt nie siedzi. Nie ma ogranicze, co do liczby osb siedzcych sobie na kolanach. Wygrywa ten, kto pierwszy wrci na swoje miejsce po obejciu caego koa.Innym wariantem tej zabawy moe by rwnie wybieranie osb, ktre mog si przesi, przez prowadzcego, np. przesiada si ten, kto ma biae skarpetki, ten kto ma blond wosy, krtkie wosy, imi na A itp.

Puszka PandoryDzieci stoj w krgu, jedno trzyma puszk z zadaniami (wczeniej moemy wyjani, skd wzia si nazwa puszka Pandory). W czasie grania muzyki podajemy sobie puszk. Gdy prowadzcy przerwie muzyk, osoba trzymajca puszk wyciga z niej los i wykonuje podane zadanie ( zrb 15 przysiadw, podskocz 10 razy na prawej/lewej nodze, wymie nazwy 5 zielonych warzyw, wymie nazwy 5 krajowych owocw, biegnij slalomem pomidzy dziemi w krgu itp.).

So, yrafa, mapa, palma, studniaWszyscy siedz w kole. Prowadzcy w rodku wskazuje kogo woajc so lub yrafa czy studnia, mapa. Ssiedzi te musz zareagowa odpowiednio w czasie liczonym przez prowadzcego (do 10 b.szybko). So- chwytam si za nos, druga rka wdruje w powsta dziur z rki i nosa udajc trb, ssiedzi przystawiaj zwieszone donie do mojej gowy. yrafa chwytam si za szyj, ssiedzi przystawiaj otwarte donie do mojej gowy (wersja druga wstaj a ssiedzi kucaj). Palma podnosz rce do gry i skadam donie, ssiedzi podnosz zczone rce do gry i wyginaj je na boki. Studnia robi przed sob koo z rk, ssiedzi w nie zagldaj. Mapa drapi si po gowie i brzuchu, ssiedzi askocz mnie w boczki. Mona wymyli inne zwierzta lub przedmioty.

Szymon mwi Ta gra polega na wykonywaniu polece. Do gry potrzebna jest co najmniej czwrka dzieci (im wicej jest uczestnikw zabawy, tym zabawniejszy jest przebieg gry). Jedna z osb grajcych zostaje "Szymonem". Zadaniem tej osoby jest wydawanie polece. Ale uwaga! Jeeli "Szymon" swoje zadanie rozpoczyna od sw: "Szymon mwi - biegajcie!" - dzieci musz wykona to zadanie. Jeeli co rozkae bez uycia sw : "Szymon mwi"- reszta dzieci nie moe by mu posuszna i odpowiada: "Szymon nam nie kaza!" .Gra ma przebiega w szybkim tempie, eby nie byo zbyt duo czasu do namysu. Kady, kto popeni jaki bd - odpada. Nastpnym "Szymonem" zostaje to dziecko, ktre najduej pozostaje w grze.

SZYMON MWI..ZajczkiDzieci siedz w kole i kolejno odliczaj maj swj numer. Prowadzcy przykada donie do gowy, robi zajczka i mwi zajczek numer 1 wywouje zajczka numer 5. Wywoany przykada donie do gowy i macha nimi. Wraz nim jego ssiedzi z prawej i lewej strony musz macha odpowiednio- lewym lub prawym uchem-doni (tym bliej zajczka). Kto si pomyli , daje fant.

Zamki i krlewnyWszyscy uczestnicy staj po okrgu i tworz zamki z krlewnami, czyli dwie osoby api si za obie rce, a trzecia wchodzi w rodek. Jedna osoba nie jest ani zamkiem, ani krlewn. Ta osoba krzyczy krlewna, wtedy wszystkie krlewny (czyli osoby stojce midzy dwoma innymi osobami) musz zamieni si miejscami, a osoba krzyczca te prbuj sta si krlewn. Dla kogo nie starczy miejsca w zamkach moe teraz krzykn zamki, wtedy wszystkie trzymajce si za rce osoby si zamieniaj.Mona rwnie wprowadzi oglne zamieszanie i zmusi wszystkich do zmiany, wystarczy tylko krzykn trzsienie ziemi...

ZOOM

Wszyscy uczestnicy zabawy stoj w krgu. Kady po kolei (fala) wyciga do przodu zacinit pi z kciukiem do gry i mwi zoom. Nastpne okrenie szybciej.

GoskomaniaJedna osoba stoi w rodku krgu i goskuje swoje imi wypowiadajc poszczeglne goski i wskazujc kolejne osoby z krgu. Osoba, na ktr wypadnie ostatnia goska, wstaje i kontynuuje zabaw, a osoba ze rodka siada na jej miejscu. Mona goskowa nazwy zwierzt, kwiatw itd. lub losowa wyrazy zapisane na paskach papieru umieszczone wewntrz krgu.

MIEJ ZABAWY!