Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan teori-teori pendukung dalam pembuatan aplikasi ini, teori-teori
tersebut adalah :
2.1 Teori-Teori Dasar / Umum
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Tay Vaughan (2011:1), multimedia adalah gabungan
dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan untuk
kamu dengan komputer atau alat elektronik lainnya atau hasil manipulasi
secara digital. Ketika pengguna diperbolehkan untuk mengontrol apa dan
kapan elemen tersampaikan, ini disebut sebagai interaksi multimedia.
Ketika disediakan struktur dari elemen yang saling berkaitan dan dapat
dinavigasi oleh pengguna, interaksi multimedia menjadi hypermedia.
2.1.1.2 5 Elemen Multimedia
Menurut Vaughan (2011:1), multimedia terdiri dari 5 elemen
yaitu :
1. Teks
Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi adalah
perkembangan terbaru yang dilakukan manusia, ini dimulai sekitar 6000
6
7
tahun yang lalu di Mesopotamia, Mesir, Sumeria, dan Babilonia dimana
tanda penuh arti yang pertama diukir diatas tablet yang terbuat dari
lumpur lalu dibiarkan mengeras dibawah sinar matahari. Hanya orang
dari kelas berkuasa dan pendeta saja yang diperbolehkan untuk membaca
dan menulis tanda pictographic dan cuneiforms. Pada mulanya, pesan
yang terkirim dalam kata-kata yang tertulis biasanya mengandung
informasi penting mengenai pengelolaan masyarakat, politik, dan pajak.
Dalam kenyataannya, karena siapa saja yang dapat membaca
mungkin menghadiri sekolah atau guru yang sama, pada saat itu
membaca, menulis, dan kekuatan politik terjalin secara alami. Pada masa
sebelumnya, membaca merupakan pelanggaran bagi semua orang, kecuali
mereka yang berasal dari kelas sosial yang tinggi atau memiliki paten
yang diberikan oleh penguasa di daerahnya
Sekarang ini, teks dan kemampuan untuk membaca adalah kunci
menuju kekuatan dan pengetahuan. Membaca dan menulis sangat
diperlukan dalam kebudayaan yang semakin modern. Sekarang,
tergantung pada kemampuan kita berkata-kata, kita dapat diberikan gelar
doktor dibandingkan hukuman mati. Dan sesuai kejadian yang terjadi
sepanjang masa, teks masih digunakan untuk mengirimkan informasi
yang penting.
Teks dibagi menjadi 3 yaitu Unformatted Teks , Formatted Teks
dan Hyper Teks. (Fajar Adi Nugroho (2010:2))
8
1. Unformatted Teks
Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa
karakter teks saja tanpa ada format apa- apa. Contoh plain teks
adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor
standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis
teks / plain, tidak mengandung embedded information, seperti
informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
2. Formatted Teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format
tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad
( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa
dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks
tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis
font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga
merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk
format pilihan pada teks lebih banyak dibandingkan dengan yang
disediakan oleh file berformat ( .rtf ).
3. Hyper Teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks
yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink
berfungsi untuk memudahkan pengorganisasian publikasi
dokumen-dokumen yang semakin lama semakin bertambah. ,
contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan penggunaan
notepad dengan disimpan dalam format ( .html )
9
2. Gambar
Multimedia dalam layar komputer adalah gabungan dari elemen-
elemen, yaitu : teks, simbol, bitmap, vektor grafik, render 3D, tombol
khusus untuk ditekan, dan video motion. Beberapa bagian dari gambar ini
dapat bergerak sehingga layar tidak pernah terlihat sama dan menarik
untuk dilihat. Layar komputer merupakan tempat dimana aksi dilakukan.
Disana tidak hanya mengandung pesan yang ingin kita sampaikan, tetapi
juga penghubung utama antara pengguna dengan semua isi dari proyek
yang kita buat.
Gambar dibagi menjadi 2 (dua) yaitu gambar berbasis Bitmap dan
gambar berbasis Vektor. (Fajar Adi Nugroho (2010:2-3))
1. Gambar berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media
yang memiliki resolusi tertentu dimana setiap piksel
didefinisikan secara terpisah.
Gambar 2.1 Gambar Berbasis Bitmap
10
2. Gambar berbasis vektor
Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan
komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives
( garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain ) dan menggunakan
atributnya dengan dibantu oleh tool-tool.
Gambar 2.2 Gambar Berbasis Vektor
3. Suara
Suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling
sensual. Hal ini sangat berarti dalam berbicara bahasa apapun, baik
berbisik maupun berteriak. Suara dapat memberikan kepuasan dalam
mendengarkan lagu, atau suasana dari letak latar belakang. Beberapa
merasa musik yang bagus dengan kuat mengisi hati, menghasilkan
perasaan cinta, atau sebaliknya membawa pendengar lebih dekat ke
surga.
4. Animasi
Menurut Tay Vaughan (2011:140), animasi berarti membuat
presentasi statis atau diam menjadi hidup atau bergerak. Visualisasinya
11
berubah-ubah seiring waktu dan dapat menambahkan kekuatan pada
proyek multimedia dan halaman web.
5. Video
Sejak pertama munculnya film tanpa suara, orang sangat terkesan
dengan gambar yang bergerak. Hingga sekarang ini, video motion
merupakan elemen dari multimedia yang dapat menarik perhatian di
pameran dagang yang ramai, atau menahan ketertarikan murid dalam
pembelajaran menggunakan komputer. Menurut Tay Vaughn (2011:164)
video digital merupakan tempat yang paling menarik perhatian dalam
multimedia, dan juga merupakan alat yang sangat kuat untuk membawa
pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Ini juga merupakan
metode yang sangat unggul untuk memberikan multimedia kepada
pemirsa televisi.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.1.2.1 Pengertian IMK
Menurut Insap Santoso (2010:5), interaksi manusia dan komputer
(IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan,
implementasi, dan evaluasi sistem komputer interaktif dan berbagai aspek
terkait.
2.1.2.2 Eight Golden Rules for Interface Design
Ben Shneiderman (2010:88-89) mengemukakan 8 aturan emas
yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam merancang suatu
12
tampilan antarmuka yang baik. Aturan ini ditetapkan karena diyakini
bahwa untuk meningkatkan kegunaan dari suatu aplikasi, maka tampilan
antarmuka merupakan sesuatu yang penting untuk dirancang dengan baik.
Berikut ini adalah 8 aturan emas yang ditetapkan oleh Ben Shneiderman
(2010:88-89):
1. Berusaha untuk selalu konsisten
Adanya kesamaan tampilan pada beberapa tempat yang
memiliki terminologi yang sama ataupun mirip, seperti : menu,
prompt action / order / message, layar bantuan / help.
2. Melayani penggunaan universal
Memungkinkan tersedianya shortcut / fungsi yang pasti
akan digunakan semua pengguna apabila pengguna sudah
memasuki tahap ahli pada suatu aplikasi / terbiasa dengan aplikasi
sehingga dapat mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan
kecepatan interaksi.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Adanya sebuah feedback / umpan balik untuk setiap aksi
yang dilakukan oleh pengguna. Feedback yang diberikan dapat
dibagi atas beberapa tingkatan, namun pada umumnya terdapat 2
jenis feedback, yaitu feedback untuk tindakan yang sering, tetapi
tidak terlalu penting dan tindakan yang sangat penting yang dapat
mempengaruhi bagian vital dari suatu aplikasi / sistem. Biasanya
untuk sebuah tindakan yang tidak terlalu penting, dapat diberikan
13
feedback sederhana, dan untuk tindakan yang penting / vital dapat
diberikan banyak feedback atau feedback yang lebih kompleks.
4. Merancang dialog yang memberitahu keadaan akhir
Setiap aksi yang akan terjadi atau mungkin terjadi
dikelompokkan pada masing-masing kelompok aksi. Apabila aksi
yang diselesaikan pengguna adalah tahap akhir, maka harus
diberikan sebuah feedback yang menandakan aksi sudah selesai
sehingga pengguna dapat merasa lega / tenang dan tidak lupa
berikan dialog yang memberitahukan apa yang dapat / harus
dilakukan pengguna selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Adanya penanganan sehingga tidak mungkin seorang
pengguna dapat melakukan / mendapatkan kesalahan yang serius.
Jika terjadi sedikit kesalahan, maka sistem harus bisa
mendeteksinya secepat mungkin dan memberi solusi pemecahan
yang semudah-mudahnya kepada pengguna.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Antarmuka harus mengurangi kecemasan pengguna
aplikasi / web, karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang
baru saja dilakukan dapat dibatalkan untuk mencegah tingkat
kesalahan yang semakin besar. Antarmuka ini bertujuan agar
pengguna tidak takut untuk memilih / menggunakan /
mengekplorasi alat bantu / tools yang belum pernah digunakan.
14
7. Mendukung pusat kendali internal
Antarmuka harus membuat operator / pengguna merasa
bahwa mereka yang melakukan kontrol terhadap sistem yang
digunakannya. Selain itu, antarmuka juga harus memberi operator
tingkatan yang lebih tinggi daripada pengguna sistem biasa.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Antarmuka harus dibuat sesederhana mungkin yaitu
dengan mengurangi multiple page, kode-kode khusus, dan
animasi yang berlebihan sehingga pengguna tidak harus
mengingat terlalu banyak hal yang tidak penting pada tampilan
antarmuka yang dilihatnya.
2.1.3 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten (2007:371), Unified Modelling Languange (UML)
adalah suatu kumpulan aturan atau ketentuan pemodelan yang digunakan untuk
menentukan dan menggambarkan sebuah sistem software yang sehubungan
dengan obyek.
UML telah menjadi standar dalam bahasa pemodelan di bidang
perancangan software. Standarisasi UML diatur dan dibuat oleh Object
Management Group (OMG). Untuk menjalankan fungsinya dalam menentukan
dan menggambarkan rancangan software, UML versi 2.0 menggunakan diagram-
diagram sebagai berikut :
1. Use Case 8. Interaction Overview
2. Activity 9. Timing
15
3. Class 10. Component
4. Object 11. Deployment
5. State Machine 12. Package
6. Sequence 13. Composite Structure
7. Communication
Meskipun UML memiliki begitu banyak diagram, tidak semuanya
diperlukan dan harus digunakan dalam perancangan. Apabila sistem telah
digambarkan dan dapat dipahami dengan baik menggunakan diagram yang
ditentukan, maka tujuan dari UML telah tercapai.
2.1.3.1 Use Case Diagram
Use case adalah diagram yang menggambarkan interaksi diantara
sistem, sistem eksternal, dan user. Dengan kata lain, use case diagram
menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem, dan dengan cara
apa user mengharapkan interaksinya dengan sistem. (Whitten
(2007:246)).
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
16
Hubungan-hubungan yang digunakan dalam use case diagram :
1. Asosiasi
Asosiasi menggambarkan adanya interaksi antara sebuah
use case dengan aktor. Sebuah asosiasi digambarkan dengan
simbol garis dengan atau tanpa anak panah. Asosiasi dengan anak
panah yang berasal dari aktor menunjuk ke use case menandakan
bahwa aktor sebagai inisiator use case tersebut. Asosiasi tanpa
anak panah menandakan interaksi antara use case dengan aktor
penerima
Gambar 2.4 Contoh Asosiasi Pada Use Case Diagram
2. Extends
Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use case
terdiri dari beberapa tahap sehingga sulit dimengerti. Dengan
menggunakan extends, use case tersebut menghasilkan use case
baru yang mewakili fungsi tertentu dari use case awal. Use case
hasil dari extends disebut dengan extension use case yang
menunjuk ke use case yang menggunakan extends. Extension use
17
case hanya dapat digunakan oleh use case yang mempunyai
extends.
Gambar 2.5 Contoh Extends Pada Use Case Diagram
3. Includes/Uses
Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case
yang melakukan langkah atau fungsi yang sama. Langkah tersebut
akan lebih baik jika digunakan secara terpisah dan kemudian
menjadi sebuah entitas baru yang disebut use case abstrak, yang
berfungsi untuk mengurangi redundansi dalam use case diagram.
Gambar 2.6 Contoh Includes Pada Use Case Diagram
18
4. Depends On
Depends On digunakan ketika terdapat hubungan antar use
case dimana use case tidak dapat dilakukan apabila use case
tertentu belum dilakukan
Gambar 2.7 Contoh Depends On Pada Use Case Diagram
5. Inheritance
Inheritance digunakan untuk menggambarkan hubungan
antara dua atau lebih aktor dalam sistem yang mempunyai
behaviour yang sama yang kemudian behaviour dipisah dan
ditandai sebagai aktor abstrak dengan tujuan untuk mengurangi
redundansi komunikasi di dalam sistem.
19
Gambar 2.8 Contoh Inheritance Pada Use Case Diagram
2.1.3.2 Class Diagram
Class diagram merupakan gambaran mengenai obyek-obyek
bernama kelas yang menyusun suatu sistem dan juga hubungan antara
kelas-kelas tersebut (Whitten (2007:400))
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram
Setiap kelas digambarkan dengan sebuah kotak yang terbagi atas
3 (tiga) bagian, yaitu :
20
1. Nama kelas.
2. Atribut kelas.
3. Operasi kelas.
Gambar 2.10 Struktur Kelas
Visibility
Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang fungsinya
untuk menentukan apakah atribut atau operasi dari suatu kelas dapat
digunakan oleh kelas lainnya.
Tabel 2.1 Tabel Penjelasan Visibility
Visibility Simbol Deskripsi
Private - Hanya dapat digunakan oleh kelas yang
didefinisikan
Protected # Dapat digunakan oleh kelas yang
mendefinisikan dan turunannya
Public + Dapat digunakan oleh semua kelas yang
berhubungan
21
Multiplicity
Multiplicity adalah istilah untuk menentukan banyaknya kelas
yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud
Tabel 2.2 Tabel Penjelasan Multiplicity
Multiplicity Deskripsi
0..1 Nol sampai satu
1 Tepat satu
0..* Nol sampai banyak
1..* Satu sampai banyak
Generalisasi
Generalisasi digunakan untuk menggambarkan hubungan antara
superclass dan subclass dimana superclass adalah bentuk umum dari
subclass, dan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Artinya
subclass memiliki semua properti yang dimiliki oleh superclass.
Generalisasi menunjukkan adanya inheritance dalam class diagram.
22
Gambar 2.11 Contoh Generalisasi
Asosiasi
Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya hubungan
antara sebuah kelas dengan kelas yang lain. Asosiasi berfungsi untuk
memberikan keterangan mengenai relasi antar kelas dan multiplicity.
Hubungan yang digambarkan dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu :
1. Uni-Directional
Dalam hubungan uni-directional, 2 (dua) kelas yang terhubung
tetapi hanya salah satu yang memiliki peran dalam hubungan tersebut.
Pada uni-directional ditambahkan simbol panah yang disebut dengan
navigability.
Gambar 2.12 Contoh Uni-Directional
23
2. Bi-Directional
Dalam hubungan bi-directional, 2 (dua) kelas saling terhubung
dan keduanya memiliki peran dalam hubungan tersebut
Gambar 2.13 Contoh Bi-Directional
Agregasi
Agregasi digunakan untuk menggambarkan hubungan dimana
satu kelas merupakan bagian dari kelas lain. Agregasi bersifat asimetris,
dimana kelas A adalah bagian dari kelas B, tetapi B bukan merupakan
bagian dari kelas A. Agregasi tidak menggambarkan inheritance.
Gambar 2.14 Contoh Agregasi
Selain itu agregasi memiliki bentuk lain yang disebut komposisi.
Komposisi merupakan hubungan yang lebih erat dibandingkan agregasi,
dimana kelas A yang merupakan bagian dari kelas B tidak akan ada jika
kelas B tidak dibuat.
24
Gambar 2.15 Contoh Komposisi
2.1.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan model logika dari sebuah use
case dengan menggambarkan pesan yang dikirimkan antar obyek dalam
suatu urutan waktu (Whitten (2007:659))
Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram
25
Elemen-elemen yang digunakan dalam sequence diagram (Whitten
(2007:660)) :
1. Aktor
Simbol yang digunakan untuk mewakili user dalam berinteraksi
dengan obyek kelas interface. Aktor biasa direpresentasikan dengan
simbol seperti obyek.
Gambar 2.17 Aktor
2. Obyek
Obyek digambarkan dengan simbol persegi panjang yang
mewakili kelas-kelas pada class diagram.
Gambar 2.18 Obyek
26
3. Aktivasi
Simbol persegi panjang dengan garis putus-putus (lifeline) yang
menggambarkan lamanya waktu dari obyek saat digunakan
Gambar 2.19 Obyek, Aktivasi, dan Lifeline
4. Pesan
Pesan digunakan untuk menyampaikan method dari setiap obyek
Gambar 2.20 Pesan
5. Self-call
Sebuah obyek yang mengirimkan pesan ke obyek itu sendiri.
27
Gambar 2.21 Self call
6. Pesan kembali (return)
Jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu obyek. Memiliki
simbol seperti pesan tapi dengan garis putus-putus
Gambar 2.22 Pesan kembali
7. Frame
Digunakan untuk menandakan area pada diagram yang
mengalami pengulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau
memiliki sebuah ketentuan (optional).
Gambar 2.23 Frame Looping
28
Gambar 2.24 Frame Alternative
Gambar 2.25 Frame Optional
2.1.4 Database
Database sekarang ini merupakan bagian dari kehidupan kita sehari-hari
yang kita bahkan tidak sadar bahwa kita menggunakannya. Menurut Thomas
Connolly dan Carolyn Begg (2010:65) database adalah koleksi dari data yang
secara logika saling berhubungan dan deskripsinya, yang dirancang untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Aplikasi
database secara sederhana adalah sebuah program yang berinteraksi dengan
database dalam poin tertentu dalam pelaksanaanya. Database tidak lagi hanya
dimiliki oleh satu departemen, tetapi sebagai sumber daya perusahaan yang
terbagi. Database tidak hanya memegang data operasional suatu perusahaan,
tetapi juga deskripsi dari data tersebut.
29
2.1.4.1 Database Management System (DBMS)
DBMS merupakan software yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses kedalam
database (Connolly, et al., 2010:66). Secara khusus DBMS menyediakan
fasilitas berikut :
- Memungkinkan pengguna menetapkan database dengan
menggunakan data definition language (DDL)
- Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengubah,
menghapus, dan menerima data dari database dengan
menggunakan data manipulation language (DML)
- Menyediakan akses terkontrol kedalam database, misalnya
menyediakan sistem sekuritas yang mencegah pengguna yang
tidak memiliki wewenang untuk mengakses database.
Kita dapat mengidentifikasi 5 komponen utama dalam lingkungan
DBMS, yaitu : hardware, software, data, prosedur, dan manusia seperti
pada gambar 1.5 dibawah ini.
Gambar 2.26 Lingkungan DBMS
30
DBMS memiliki keuntungan sebagai berikut dan kerugian sebagai
berikut (Connolly, et al., 2010:77,80) :
Tabel 2.3 Keuntungan DBMS
Keuntungan DBMS
Kontrol pengulangan data Data yang konsisten
Informasi lebih dari jumlah data yang
sama
Sharing data
Peningkatan integritas data Peningkatan sekuritas
Enforcement of standards Economy of scale
Balance of conflicting requirements Peningkatan aksesibilitas dan tanggapan
data
Peningkatan produktifitas Peningkatan maintenance data independen
Incresed concurrency Peningkatan pelayanan backup dan
recovery
Tabel 2.4 Kekurangan DBMS
Kekurangan DBMS
Kompleksitas Size
Biaya DBMS Biaya hardware tambahan
Biaya pengubahan Performa
Dampak yang lebih tinggi akibat kegagalan -
31
2.1.5 Software Development Life Cycle (SDLC)
2.1.5.1 Waterfall Model
Model ini merupakan model yang paling pertama dipulikasikan.
Model ini berasal dari proses sistem engineering yang lebih umum.
Sesuai gambar 2.25, karena proses dari tahap satu ke tahap selanjutnya
mengalir kebawah, model ini dikenal sebagai waterfall model atau siklus
hidup software (Sommerville 2007:66). Beberapa tahapan dalam
waterfall model menurut Ian Sommerville (2007:66)
Gambar 2.27 Waterfall Model
Tahap utama model ini dibagi kedalam 5 bagian berdasarkan
pengembangan kegiatannya :
32
- Analisis dan definisi kebutuhan : Layanan, batasan, dan tujuan
dari sistem ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna
sistem. Semua itu didefinisikan secara detail dan bertindak
sebagai spesifikasi sistem.
- Disain sistem dan software : Proses disain sistem membagi
kebutuhan menjadi hardware atau software. Ini menetapkan
hampir seluruh perancangan sistem. Disain software
melibatkan pengidentifikasian dan penggambaran mengenai
pemisahan dasar sistem software dan hubungannya.
- Implementation and unit testing : Dalam tahap ini, disain
software adalah menyadari sebagai kumpulan program atau
satuan program. Unit testing melibatkan verifikasi bahwa
setiap unit telah mencapai spesifikasinya.
- Integration and system testing : Satuan program atau
kumpulan program diintegrasikan dan di tes sebagai sistem
yang telah selesai, untuk menjamin bahwa kebutuhan software
telah terpenuhi. Setelah pengetesan, sistem software
dikirimkan kepada pelanggan.
- Operation and maintenance : Biasanya, ini adalah bagian
siklus hidup software yang paling lama. Sistem di-install dan
dimasukkan kedalam penggunaan. Pemeliharaan melibatkan
pembenaran kesalahan yang tidak ditemui dalam tahap awal
siklus, meningkatkan implementasi satuan sistem, dan
33
meningkatkan layanan sistem sehubungan ditemukannya
kebutuhan baru.
Menurut Ian Sommerville (2007:67-68) kelebihan dari waterfall
model adalah dokumentasi dihasilkan dalam setiap tahap, dan ini cocok
dengan model proses engineering. Masalah utama dari waterfall model
ini adalah tidak fleksibelnya partisi dari proyek ke tahap yang berbeda.
Komitmen harus dibuat dalam tahap awal dari proses ini, sehingga sulit
menanggapi perubahan permintaan pelanggan. Oleh karena itu, waterfall
model seharusnya hanya digunakan saat kebutuhan sangat dimengerti dan
tidak mungkin berubah sama sekali dalam pengembangan sistem.
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Location Based Service (LBS)
Menurut Stefan Steiniger, Moritz Neun and Alistair Edwardes
(2006:2) Location Based Service (LBS) adalah layanan informasi yang
dapat diakses menggunakan perangkat bergerak melalui jaringan
perangkat bergerak dan mengutilisasi kemampuan untuk menggunakan
lokasi perangkat bergerak. LBS terdiri dari beberapa komponen, antara
lain :
1. Mobile Devices. Alat bantu bagi pengguna untuk meminta informasi
yang diinginkan, hasilnya dapat berupa suara, gambar, teks, atau
lainnya.
34
2. Communication Network. Komponen kedua adalah jaringan
perangkat bergerak yang mengirimkan data pengguna dan permintaan
layanan dari terminal perangkat bergerak ke penyedia layanan lalu
mengirimkan informasi yang diminta kepada pengguna.
3. Positioning Component. Untuk melanjutkan proses layanan, lokasi
pengguna harus ditentukan. Posisi ini bisa didapat baik dengan
menggunakan jaringan komunikasi peralatan bergerak atau
menggunakan GPS.
4. Service and Application Provider. Pemberi layanan menawarkan
sejumlah layanan yang berbeda kepada pengguna dan harus
bertanggung jawab dalam proses permintaan layanan, seperti
kalkulasi posisi, pencarian rute, atau pencarian informasi atau obyek
yang diinginkan pengguna.
5. Data and Content Provider. Pemberi layanan biasanya tidak
menyimpan dan merawat semua informasi yang dapat diminta
pengguna, sehingga data mengenai informasi lokasi biasanya diminta
oleh maintaining authority atau rekan bisnis dan industri.
Gambar 2.28 Komponen LBS
35
2.2.2 Global Positioning System (GPS)
Menurut Budi Yulianto (2010:64), Global Positioning System
(GPS) adalah suatu sistem navigasi satelit yang berfungsi untuk
menentukan lokasi, kecepatan, dan arah, melalui signal yang diterima
lebih dari 24-32 satelit yang berorbit 20000 km (11000 mil laut) di atas
bumi. Prinsip dasar di balik GPS adalah pengukuran jarak
(distance/range) antara satelit dan receiver dari transmisi sinyal radio.
Sebuah GPS receiver memerlukan empat atau lebih satelit untuk
menghasilkan jarak mereka, dan menggunakan informasi ini untuk
menyimpulkan lokasi mereka. Operasi ini disebut triangulation.
Satelit-satelit GPS mentransmisikan sinyal radio ke bumi yang
mengandung informasi tentang satelit, contohnya lokasi dan waktu saat
itu, menginformasikan pengguna secara tepat di mana satelit berada
dalam orbit mereka sementara GPS receivers secara pasif menerima
sinyal satelit tersebut.
Semua satelit-satelit GPS mensinkronisasi operasi-operasi agar
sinyal-sinyal yang berulang ini ditransmisikan pada waktu yang
bersamaan.
36
Gambar 2.29 Area Pertama, Area Kedua, dan Area Ketiga
Gambar 2.30 Triangulation
2.2.3 Android
Menurut J.F. DiMarzio (2008:6), android sebagai sebuah sistem adalah
sistem operasi berbasis java yang bekerja pada kernel Linux 2.6. Sistem ini
37
sangatlah ringan dan memiliki fitur yang lengkap. Aplikasi android
dikembangkan menggunakan java dan dapat dipindahkan dengan mudah ke
perangkat yang baru. Meskipun android mengenali dan memperbolehkan
pengembangan program user interface, tetapi android juga mendukung
perancangan user interface berdasarkan XML, dimana XML merupakan konsep
baru bagi rata-rata pengembang desktop. Satu lagi dari fitur yang menarik dari
android, yaitu karena arsitekturnya, aplikasi pihak ketiga dijalankan dengan
prioritas yang sama dengan aplikasi yang sudah termasuk didalam sistem utama.
Ini merupakan perbedaan utama dari kebanyakan sistem yang memberikan
prioritas pelaksanaan lebih tinggi kepada sistem aplikasi yang sudah tertanam
dibandingkan urutan prioritas yang tersedia bagi aplikasi yang dibuat oleh pihak
ketiga, dan juga setiap aplikasi dilaksanakan didalam thread-nya sendiri
menggunakan mesin virtual yang sangat ringan.
2.2.4 Pariwisata
Menurut Ismayanti (2011:1) “Pariwisata adalah kegiatan dinamis yang
melibatkan banyak manusia[,] serta menghidupkan berbagai bidang usaha.
[ ]Dalam kepariwisataan, menurut Leiper dalam Cooper et.al (1998:5) terdapat
tiga elemen utama yang menjadikan kegiatan tersebut bisa terjadi.”
38
Gambar 2.31 Sistem Dasar Pariwisata
Kegiatan pariwisata terdiri atas beberapa komponen utama, yaitu :
- Wisatawan : Orang yang melakukan kegiatan wisata, berwisata
menjadi sebuah pengalaman manusia untuk menikmati,
mengantisipasi, dan mengingatkan masa-masa didalam kehidupan
- Elemen Geografi : Pergerakan wisatawan berlangsung pada tiga area
geografi seperti berikut ini, yaitu :
a. Daerah Asal Wisatawan (DAW)
Daerah tempat asal wisatawan berada, tempat
dimana ia melakukan aktivitas keseharian seperti bekerja,
belajar, tidur, dan kebutuhan dasar lainnya.
39
b. Daerah Transit (DT)
Daerah dimana wisatawan tidak harus berhenti di
tempat tersebut, tetapi seluruh wisatawan pasti akan
melalui daerah tersebut.
c. Daerah Tujuan Wisata (DTW)
Daerah tujuan yang ingin dicapai wisatawan,
sering disebut juga sebagai ujung tombak pariwisata,
karena di daerah ini dampak pariwisata sangat dirasakan.
Daerah ini juga yang merupakan alasan utama
perkembangan pariwisata yang menawarkan hal-hal yang
berbeda dengan rutinitas wisatawan.
- Industri Pariwisata : Industri yang menyediakan jasa, daya tarik, dan
sarana wisata. Industri yang merupakan unit-unit usaha atau bisnis
didalam kepariwisataan dan tersebar di ketiga area geografi tersebut.
Menurut Ismayanti (2011:4-5) unsur-unsur penting dalam kepariwisataan
sesuai dengan definisi yang terdapat dalam UU RI nomor 10 tahun 2009 tentang
kepariwisataan, dapat dijabarkan seperti berikut, yaitu :
- Jenis aktivitas yang dilakukan dan tujuan kunjungan
- Lokasi kegiatan wisata
- Lama tinggal di daerah tujuan wisata
- Fasilitas dan pelayanan yang dimanfaatkan yang disediakan oleh
usaha pariwisata