Vektorska i Rasterska Grafika

  • View
    300

  • Download
    32

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Knjiga

Text of Vektorska i Rasterska Grafika

  • VEKTORSKA I RASTERSKA GRAFIKAdrugo dopunjeno i izmenjeno izdanje

    Autor:dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.

    Recenzent:Prof. dr Slavko PeiMainski fakultet Univerziteta u Beogradu

    zdava:UNIVERZITET "SINGIDUNUM"FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADMENTBeograd, Danijelova 32

    Za izdavaa:Prof. dr Milovan Stanii

    Tehnika obrada:Dragan Cvetkovi

    Dizajn korica:Milan Nikoli

    Godina izdanja:2009.

    Tira:200 primeraka

    tampa:ugura Print, Beogradwww.cugura.rs

    SBN: 978-86-7912-139-4

  • Sadraj

    Predgovor xi

    1 Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 11.1. Vektorska graka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.2. Rasterska graka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.3. Graki formati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.4. Konguracija datoteke slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.5. Komprimovanje (kompresija) podataka slike . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    1.5.1. RLE komprimovanje (kodiranje) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.5.2. LZW komprimovanje (kodiranje) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    1.6. Metode za redukciju boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61.6.1. Uniformna redukcija boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.6.2. Redukcija pomou srednje boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1.7. esto korieni graki formati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.7.1. JPEG format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91.7.2. BMP format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7.3. PCX format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7.4. TIFF format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7.5. GIF format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.7.6. PNG format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.7.7. TGA format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.7.8. Vaniji formati za smetaj vektorske grake . . . . . . . . . . . . 121.7.9. Vaniji formati za smetaj rasterske grake . . . . . . . . . . . . 14

    2 Upoznavanje sa interfejsom programa CorelDRAW X4 152.1. Termini koje treba upoznati pre poetka rada . . . . . . . . . . . . . . . 162.2. Glavni ekran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.3. Pomone informacije (Help) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192.4. Alatke radnog okruenja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    2.4.1. Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki . . . . . . . . 192.4.2. Dodatni alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

  • ii Vektorska i rasterska graka

    2.4.3. Podpalete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232.4.4. Paleta alatki Property ili paleta karakteristika (svojstava) . . . . . 262.4.5. Prozori Docker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272.4.6. Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    3 Radno okruenje 293.1. Kako podesiti izgled strane? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.2. Kako podesiti program? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    4 Osnovni koraci 334.1. Uopteno o crtanju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344.2. Linije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.3. Ostali osnovni entiteti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384.4. Predenisani oblici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    5 Rad sa objektima 475.1. Kako markirati i proizvoljno zarotirati objekat? . . . . . . . . . . . . . . . 47

    6 Oblikovanje 516.1. Dodatne komande za oblikovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 536.2. Okviri ili konturne linije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 556.3. Ispunjavanje bojom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 566.4. Specine komande za ispunu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596.5. Interaktivni alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616.6. O radu sa krivolinijskim objektima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    7 "Baratanje" sa objektima i crteima 677.1. Veliina prikaza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 677.2. Pomone alatke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 697.3. Organizovanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727.4. Slojevi (Layer-i) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 757.5. Transformisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 767.6. "Uvoz" (Import) i "izvoz" (Export) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

    8 Tekst 818.1. Denisanje parametara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 818.2. "Unoenje" teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 858.3. Ispisivanje teksta po zadatoj putanji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    9 Specijalni efekti 879.1. Perspektiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 879.2. Obvojnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 879.3. "Izvlaenje" tree dimenzije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

  • Sadraj i predgovor iii

    9.4. "Meki" prelaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 899.5. Konture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 909.6. Soiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 919.7. Ostali specijalni efekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    10 Rad sa bojama 9510.1. Modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    10.1.1. Model boja - CMYK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9510.1.2. Model boja - RGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9510.1.3. Model boja - HSB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9610.1.4. Model boja - Siva skala (Grayscale) . . . . . . . . . . . . . . . . 96

    10.2. Biranje boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9610.2.1. Biranje boje iz uobiajene palete boja . . . . . . . . . . . . . . . 9610.2.2. Biranje boje iz ksne ili podeene palete boja . . . . . . . . . . . 9610.2.3. Biranje boje pomou opcije "Color Viewers" . . . . . . . . . . . . 9710.2.4. Biranje boje pomou harmonije boja . . . . . . . . . . . . . . . . 9810.2.5. Biranje boje pomou meanja boja . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

    10.3. Podeavanje boja za monitor, ulaz i izlaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10010.4. Napredne opcije za upravljanje bojom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10210.5. Korigovanje boje za displej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

    11 Rad sa bitmapama 10711.1. Pretvaranje vektorske grake u bitmapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10711.2. Dodavanje bitmapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10811.3. Odsecanje (isecanje) i ureenje bitmapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11011.4. Primena specijalnih efekata na bitmapu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11111.5. Ureenje (editovanje) bitmape u programu Corel PHOTO-PAINT . . . . 111

    12 Primena programa PowerTRACE 11312.1. Konvertovanja bitmapa u vektorsku graku . . . . . . . . . . . . . . . . 113

    13 Priprema za tampu i izrada PDF datoteka 11713.1. Setovanje poslova tampanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11913.2. Komercijalna tampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120

    13.2.1. Priprema otiska za usluni biro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12013.2.2. Impozicioniranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12013.2.3. tampanje markera tampaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12113.2.4. Odravanje OPI linkova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12213.2.5. tampanje separacija boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12313.2.6. Prelivanje obojenih povrina (Color Trapping) . . . . . . . . . . . 12413.2.7. Setovanje parametara za In-RIP Trapping . . . . . . . . . . . . . 125

  • iv Vektorska i rasterska graka

    13.2.8. tampanje na lm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12513.3. Izrada PDF datoteka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

    13.3.1. Sumarni Preight za PDF datoteke . . . . . . . . . . . . . . . . . 12713.4. Linkovanje i ugraivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12713.5. Format datoteka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

    14 Upoznavanje sa interfejsom programa Corel PHOTO-PAINT X4 12914.1. Termini koje treba upoznati pre poetka rada . . . . . . . . . . . . . . . 12914.2. Istraivanje radnog ekrana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13014.3. Pomone informacije (Help) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13114.4. Alatke radnog okruenja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

    14.4.1. Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki . . . . . . . . 13214.4.2. Dodatni alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13414.4.3. Podpalete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13514.4.4. Paleta alatki Property ili paleta karakteristika (svojstava) . . . . . 13814.4.5. Prozori Docker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14014.4.6. Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

    15 Pregledanje slike i pratee informacije 14115.1. Pregled slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14115.2. Zumiranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14215.3. Informacije o slici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143

    16 Rad sa bojama 14516.1. Psihodinamika boja i modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

    16.1.1. Razumevanje boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14516.1.2. Ponaanje svetlosnog zraka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14716.1.3. RGB osnovne aditivne boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14816.1.4. HSV, HSI i HSL modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15016.1.5. Gama korekcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15316.1.6. CMY, CMYK i PANTONE modeli boja . . . . . . . . . . . . . . 15416.1.7. Jo poneto o bojama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

    16.2. Biranje boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15816.2.1. Biranje boje iz uobiajene palete boja . . . . . . . . . . . . . . . 15816.2.2. Biranje boje iz ksne ili podeene palete boja . . . . . . . . . . . 15916.2.3. Biranje boje pomou opcije "Color Viewers" . . . . . . . . . . . . 16016.2.4. Biranje boje pomou harmonije boja . . . . . . . . . . . . . . . . 16116.2.5. Biranje boje pomou meanja boja . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

  • Sadraj i predgovor v

    17 Rad sa slikama 16317.1. Uitavanje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16317.2. Odsecanje i menjanje orijentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16417.3. Promena dimenzija i rezolucije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167

    18 Podeavanje boja i toniranje 16918.1. Brzo podeavanje boje i tonova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16918.2. Direktno podeavanje boja i tonova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17118.3. Rad sa kolornim kanalima ili kanalima boja . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

    19 "Slikanje" 17319.1. Iscrtavanje kontura i linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

    19.1.1. Iscrtavanje pravougonika i elipsi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17319.1.2. Isrtavanje elipse i/ili krunice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17419.1.3. Iscrtavanje mnogouglova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17519.1.4. Iscrtavanje linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

    19.2. Primena slikarskih tehnika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17719.3. Nanoenje boje sprejom ili "pitoljem" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17719.4. Pero osetljivo na pritisak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

    20 Retuiranje 18120.1. Poboljanje izgleda uskeniranih slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18120.2. Uklanjanje "crvenih" oiju . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18220.3. Uklanjanje pokazatelja praine i ogrebotina . . . . . . . . . . . . . . . . . 18220.4. Kloniranje delova slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18320.5. Izotravanje slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18420.6. Brisanje delova slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18520.7. "Zamazivanje" i meanje boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186

    21 Maske - oblasti za ureivanje 18921.1. Odreivanje oblasti za ureenje i zatienih oblasti . . . . . . . . . . . . 18921.2. Denisanje oblasti za ureenje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19021.3. Denisanje oblasti za ureenje primenom informacija o bojama . . . . . . 19221.4. Invertovanje i uklanjanje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19321.5. Odsecanje ili isecanje dela slike . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194

    22 Rad sa "soivima" 19722.1. Kreiranje soiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19722.2. Ureenje soiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19822.3. Kombinovanje soiva sa pozadinskom slikom . . . . . . . . . . . . . . . . 200

  • vi Vektorska i rasterska graka

    23 Specijalni efekti 20123.1. Eects > 3D Eect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201

    23.1.1. 3D Eect > 3D Rotate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20223.1.2. 3D Eect > Bevel Eect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20223.1.3. 3D Eect > Cylinder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20323.1.4. 3D Eect > Emboss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20423.1.5. 3D Eect > Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20523.1.6. 3D Eect > Page Curl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20623.1.7. 3D Eect > Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20723.1.8. 3D Eect > Pinch/Punch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20823.1.9. 3D Eect > Sphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20923.1.10. 3D Eect > The Boss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21023.1.11. 3D Eect > Zig Zag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211

    23.2. Eects > Art Strokes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21223.2.1. Art Strokes > Charcoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21223.2.2. Art Strokes > Conte Crayon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21323.2.3. Art Strokes > Crayon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21323.2.4. Art Strokes > Cubist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21423.2.5. Art Strokes > Dabble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21523.2.6. Art Strokes > Impressionist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21523.2.7. Art Strokes > Palette Knife . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21623.2.8. Art Strokes > Pastels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21623.2.9. Art Strokes > Pen & Ink . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21723.2.10. Art Strokes > Pointillist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21723.2.11. Art Strokes > Scraperboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21823.2.12. Art Strokes > Sketch Pad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21823.2.13. Art Strokes > Watercolor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21923.2.14. Art Strokes > Water Marker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21923.2.15. Art Strokes > Wave Paper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220

    23.3. Eects > Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22023.3.1. Blur > Tune Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22023.3.2. Blur > Directional Smooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22123.3.3. Blur > Gaussian Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22123.3.4. Blur > Jaggy Despeckle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22123.3.5. Blur > Low Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22223.3.6. Blur > Motion Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22223.3.7. Blur > Radial Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22223.3.8. Blur > Smooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22323.3.9. Blur > Soften . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22323.3.10. Blur > Zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

  • Sadraj i predgovor vii

    23.3.11. Blur > Smart Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22423.4. Eects > Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

    23.4.1. Camera > Diuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22523.4.2. Camera > Lans Flare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22523.4.3. Camera > Lighting Eects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22623.4.4. Camera > Spot Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

    23.5. Eects > Color Transform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22723.5.1. Color Transform > Bit Planes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22823.5.2. Color Transform > Halftone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22823.5.3. Color Transform > Psychodelic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22923.5.4. Color Transform > Solarize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

    23.6. Eects > Contour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22923.6.1. Contour > Edge Detect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23023.6.2. Contour > Find Edges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23023.6.3. Contour > Trace Contour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231

    23.7. Eects > Creative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23123.7.1. Creative > Crafts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23123.7.2. Creative > Crystalize . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23223.7.3. Creative > Fabric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23223.7.4. Creative > Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23323.7.5. Creative > Glass Block . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23323.7.6. Creative > Kids Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23423.7.7. Creative > Mosaic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23423.7.8. Creative > Particles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23423.7.9. Creative > Scatter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23523.7.10. Creative > Smoked Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23523.7.11. Creative > Stained Glass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23623.7.12. Creative > Vignette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23623.7.13. Creative > Vortex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23723.7.14. Creative > Weather . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237

    23.8. Eects > Custom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23823.8.1. Custom > Alchemy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23823.8.2. Custom > Band Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23923.8.3. Custom > Bump-map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23923.8.4. Custom > User Dened . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240

    23.9. Eects > Distort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24023.9.1. Distort > Blocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24123.9.2. Distort > Displace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24123.9.3. Distort > Mesh Warp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24123.9.4. Distort > Oset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

  • viii Vektorska i rasterska graka

    23.9.5. Distort > Pixelate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24223.9.6. Distort > Ripple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24323.9.7. Distort > Shear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24323.9.8. Distort > Swirl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24423.9.9. Distort > Tile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24423.9.10. Distort > Wet Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24523.9.11. Distort > Whirlpool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24523.9.12. Distort > Wind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246

    23.10. Eects > Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24623.10.1. Noise > Tune Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24723.10.2. Noise > Add Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24723.10.3. Noise > 3-D Stereo Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24823.10.4. Noise > Maximum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24823.10.5. Noise > Median . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24923.10.6. Noise > Minimum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24923.10.7. Noise > Remove Moire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24923.10.8. Noise > Remove Noise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250

    23.11. Eects > Sharpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25123.11.1. Sharpen > Adaptive Unsharp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25123.11.2. Sharpen > Directional Sharpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25123.11.3. Sharpen > High Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25223.11.4. Sharpen > Sharpen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25223.11.5. Sharpen > Unsharp Mask . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253

    23.12. Eects > Texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25323.12.1. Texture > Brick Wall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25323.12.2. Texture > Bubbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25423.12.3. Texture > Canvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25423.12.4. Texture > Cobblestone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25523.12.5. Texture > Elephant Skin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25523.12.6. Texture > Etching . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25623.12.7. Texture > Plastic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25623.12.8. Texture > Plaster Wall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25723.12.9. Texture > Relief Sculpture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25723.12.10.Texture > Screen Door . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25823.12.11.Texture > Stone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25823.12.12.Texture > Underpainting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259

    23.13. Eects > Digimarc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25923.13.1. Digimarc > Embed Watermark . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26023.13.2. Digimarc > Read Watermark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260

  • Sadraj i predgovor ix

    24 Ispuna slika 26124.1. Ispuna jednom (solidnom) bojom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26124.2. Gradijentna ispuna pomou dve boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26224.3. Ispuna bitmapom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26324.4. Ispuna teksturom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264

    25 Rad sa objektima i slojevima 26525.1. Kreiranje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26625.2. Grupisanje i kombinovanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267

    26 Ukratko o radu sa tekstom 269

    27 Modikovanje objekata 27127.1. Transformisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27127.2. Transformisanje ivica objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27327.3. Dodavanje senki izabranim objektima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274

    28 Kreiranje slika za Web 27728.1. Izvoz i optimizacija slika za Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27728.2. Kreiranje i editovanje tastera za Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278

    29 Zapisivanje dokumenata i izlazni formati 28129.1. uvanje (zapisivanje) slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28129.2. Eksportovanje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28229.3. Zatvaranje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283

    30 Podeavanje boja za izlaz 28530.1. Podeavanje boja za monitor, ulaz i izlaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28530.2. Napredne opcije za upravljanje bojom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28730.3. Korigovanje boje za displej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290

    31 Priprema za tampu i tampanje 29131.1. tampanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29131.2. Podeavanje poslova za tampu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29231.3. Pregled pre tampe i separacija boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293

    A Corel BARCODE X4 295A.1. Formati barkodova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297

    A.1.1. CodaBar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297A.1.2. Code 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297A.1.3. Code 39 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298A.1.4. Code 128 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298A.1.5. EAN-8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298

  • x Vektorska i rasterska graka

    A.1.6. EAN-13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299A.1.7. FIM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299A.1.8. ISBN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299A.1.9. ISSN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299A.1.10. ITF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299A.1.11. ITF-14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.12. JAN-8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.13. JAN-13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.14.MSI/Plessey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.15. Pharmacode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.16. POSTNET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.17. UPC(A) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300A.1.18. UPC(E) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

    B Interactive Mesh Fill Tool (M) 301B.1. Osnovne stvari koje treba znati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301B.2. Prva gradijentna ispuna koja prati mreicu . . . . . . . . . . . . . . . . . 302B.3. Kontrola oblika mreice i kontrola boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302B.4. Primena gradijentnih ispuna koje prate mreu . . . . . . . . . . . . . . . 303B.5. Nekoliko saveta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305

    B.5.1. Treba poeti sa jednostavnijim oblicima . . . . . . . . . . . . . . 305B.5.2. Treba poeti sa dvobojnom ispunom . . . . . . . . . . . . . . . . 305B.5.3. Kreiranje jednostavnih paleta boja . . . . . . . . . . . . . . . . . 306

    Literatura 307Sajtovi sa Interneta u vezi sa programima . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

  • Predgovor

    Raunarska graka je oblast ije je vreme dolo, bez obzira na skupe hardverske zahteve,na raunarske resurse i na specine softverske pakete. Postala je spremna da ispuniobeanja po pitanju komunikacije pomou slika i postala je glavni oslonac u interakcijiizmeu oveka i raunara. Treba napomenuti da je raunarska graka postala sastavnideo svakodnevnog ivota, tako da se i deca predkolskog uzrasta sreu sa njom. U istovreme, raunarska graka je postala nerazdvojni deo korisnikih interfejsa, vizuelizacijepodataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realistinije.

    Raunarska graka nije potpuno originalna tema, jer za denisanje i reavanje problemakoristi neke ve uspostavljene tehnike kao to su geometrija, algebra, optika i psihologija.Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koristeza denisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za odreeni prostor. Nauka o optici omo-guava primenu modela za opisivanje ponaanja svetlosti, dok psihologija nudi modele zavizuelizaciju i percepciju boja.

    Raunarska graka i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehno-logije, a ujedno su i oblasti koje najbre napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kakoaplikativnog softvera, tako i raunarskih sistema uopte. Raunarska graka i animaci-ja se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, uprodukciji muzikih videa i televizijskih reklama, u lmovima, u analiziranju podataka, unaunim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama.

    Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaa-jno podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas iu svetu i kod nas. Predviena je da bude osnovni udbenik iz predmeta Vektorska irasterska graka koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta"Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim visokokolskimustanovama za predmete koji imaju slian sadraj.

    Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloi u to popularnijem stilu dabi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti.Knjiga je namenjena irem spektru potreba. Ona moe da koristi studentima koji imajudodira sa raunarskom grakom i animacijom u bilo kom obliku, moe da koristi dizajneri-ma i svim ostalim korisnicima primenjene raunarske grake i animacije kroz odgovarajuegrake aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruenju.

    Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posveen objanjavanju razlike izmeu vek-torske i rasterske grake. Re je o uoptenoj prii, jer ovi programi "pokrivaju" i jednu

  • xii Vektorska i rasterska graka

    i drugu oblast. Drugi deo je posveen programu CorelDRAW X4, a trei deo programuCorel PHOTO-PAINT X4.

    Prvi deo knjige posveen je objanjavanju razlike izmeu vektorske i rasterske grake.Vektor kao pojam u graci oznaava odseak koji ima svoju duinu i smer. Prema tojzakonitosti, linije vektora je mogue prikazati u koordinatnom sistemu zato to u osnoviimaju samo te dve vane vrednosti. Raster kao pojam teoretski oznaava "neto to jenainjeno od vie elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sistemu". U graci jeto prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonanog broja polja na povrini odreeneveliine, a zajedno kreiraju mozaik sloen da ini celovitu sliku.

    U drugom delu knjige opisan je CorelDRAW, program za vektorsko crtanje, i koristi seprvenstveno u oblasti dizajna, pripreme za tampu, DTP-a, ali moe da se koristi i pritehnikoj obradi izvetaja i radova. Iako CorelDRAW nije sastavni deo paketa MicrosoftOce, treba naglasiti da izuzetno dobro sarauje sa dostupnim Oce aplikacijama i moese slobodno rei da predstavlja njihovu vrednu dopunu.

    Svako ko se bavio ili bavi grakom na personalnim raunarima je uo, ako ne i koris-tio program za vektorsko crtanje CorelDRAW. Od pojave prve verzije pa do poslednje,oigledno je da je u pitanju prava stvar, koju su mnogi ekali. O tome svedoe sledeestvari: jednostavnost u radu, vektorsko crtanje, moni alati unutar njega, moni prateiprogrami, kao i izuzetna podrka profesionalnim potrebama ljudi koji se bave grakom.To je dovelo do toga da je danas program CorelDRAW ubedljivo najpopularniji paket usvojoj klasi.

    U treem delu knjige opisan je Corel PHOTO-PAINT, program za kreiranje i obradu slikakoji predstavlja kolekciju ekasnih alatki, predvienih za editovanje slika i fotograja premaodreenim standardima, a namenjenih profesionalnim dizajnerima koji ele da naprave pre-njene grake objekte za Web, kao i za kvalitetnu tampu. Treba posebno napomenutida je ovo izuzetno kvalitetan program za rad sa slikama i fotograjama i ravnopravan jesa programom Adobe Photoshop.

    Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literaturaprikazana na krajnje proizvoljan nain.

    Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogaomi je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i jakoristim ovu priliku da mu se jo jednom zahvalim

    Beograd, decembar 2008. Dragan M. Cvetkovi

  • Glava 1

    Razlika izmeu vektorske i rasterske grake

    U okruenju multimedijalnog raunarstva prvi korak u obogaivanju tekstualne poruke,predstavlja ugradnja odgovarajuih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku.Za provoenje ovih aktivnosti, odreeni programski alati za obradu tekstualnih sadrajaimaju mogunost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izraena nekim od namen-skih alata za izradu crtea, grake, slike ili direktno prihvaen sadraj ekrana raunara(engleski naziv je capture).

    Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u raunaru mora imati preciznoutvrenu strukturu zapisa, odnosno deniciju elemenata od kojih e se graditi slika. Kakoje za prikaz slike u okruenju raunara u upotrebi ekranski ureaj, povrina ekrana einiti podlogu slike. Struktura zapisa podataka na ekranu raunara odreuje kvalitetprikaza slikovnog sadraja koji se prethodno mora denisati kao skup binarnih brojevakojim se utvruje sadraj podataka od kojih se gradi slika. Slika u elektronskom oblikuima svoje korene u raunarskoj graci gde se primenom sloenih algoritama izrauju ele-menti slikovnog prikaza, njihovi atributi, te spajanje elemenata u slikovni izraz. Trebalobi napomenuti da se osnovni algoritmi ugrauju u raunare opte namene, naroito udomenu poslovnog izvetavanja, gde se nastojalo da se odreeni brojani odnosi grakiprikazuju standardnim nainom uobiajenim za osnovne vrste dijagrama (pravougaonici,krunice, krive linije). Oblici ovih grakih prikaza odreeni su tano utvrenim kodnimoznakama sadranim u kodnim tablicama u kojima se uz sliku i boju nalaze i odreenigraki simboli.

    1.1. Vektorska graka

    Vektor kao pojam u graci oznaava odseak koji ima svoju duinu i smer. Prema tojzakonitosti, linije vektora je mogue prikazati u koordinatnom sistemu zato to u osnoviimaju samo te dve vane vrednosti. Te vrednosti nisu ksne (dakle mogue ih je menjati).

    Vektorska graka oznaava nain "crtanja" pomou tih vektorskih linija koje mogu kreirativektorske objekte. Pri tom svaka linija sadri tri podatka: ve spomenute - duinu, smer,te podatak o boji linije. U sluaju da te linije kreiraju neki zatvoreni objekt, etvrti po-datak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili vie linija koje

  • 2 Vektorska i rasterska graka

    su "zatvorene" - znai da je poetna taka linije ujedno i zavrna taka. Dakle sve seunutar vektorske grake svodi na vie jednostavnih matematikih formula pri emu raunar"pamti" najmanje dva, a najvie etiri podatka, pa takve slike i crtei zauzimaju malozikog prostora na medijima za smetaj podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD, itd.).

    Kao primer, moe da se razmotri kreiranje krunice ija je vrednost poluprenika r. Glavnipodaci koje raunarski program treba da zna kako bi se iscrtala krunica su:

    1. vrednost poluprenika r,

    2. koordinatnu poziciju centralne take krunice,

    3. stil i boju linije (moe biti i providna), i

    4. stil i boju ispune objekta (moe biti i providna).

    Prednosti ovakvog naina crtanja nad rasterskom grakom su:

    Ovako mala koliina informacija omoguuje mnogo manju veliinu datoteke. Mogunost pribliavanja (zoom) bez gubitka na kvalitetu. Sve ove informacije su zapamene i mogu se kasnije menjati, to znai da pomera-

    nje, skaliranje, rotiranje i popunjavanje ne smanjuje kvalitet crtea kao kod rasterskeslike.

    Slika 1.1. Vektorski oblici

    Veliina vektora menja se matematikim putem i to promenom vrednosti duine i smera.Kvalitet prikaza grake se ne menja jer se automatski promenom veliine u raunaru odvi-jaju matematike kalkulacije kojima se zadrava isti kvalitet prikaza vektorskog crtea.Najbolji je primer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokume-nata gde pri promeni veliine slova, tekst i dalje zadrava svoju otrinu i prvobitni kvalitetprikaza. Vektorski nain crtanja ili pisanja do nedavno se najee vezivao uz izradujednostavnijih crtea, logotipova, oznaka i slino (slika 1.1), ali moderni vektorski pro-grami omoguavaju postizanje izvrsnih efekata koji vektorski rad jako pribliavaju kvaliteturasterske slike. To je posebno prednost pri izradi grake namenjene izradi internet stranica,gde je potrebno napraviti to kvalitetniju sliku, a po mogunosti male zike veliine kojuzauzima na medijima za smetaj podataka. Uprkos tome, takve se mogunosti modernihgrakih programa za izradu i obradu vektorske grake retko koriste zbog dugotrajnog i

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 3

    iscrpljujueg postupka izrade. Vektorska graka je danas najraireniji nain prikaza grakepomou raunara, bilo da se radi o tekstu, grakim okruenjima, modelima, nacrtima,slikama i slino. Jedini pravi nedostatak je nemogunost prikaza fotorealistinih slika, po-najvie zbog otrih i tehniki istih prelaza izmeu tonova pojedinih boja. Mnoge svetskeprogramerske tvrtke pokuavaju nai reenje upravo za taj problem, a samo je pitanjevremena kada e i uspeti. Vektorska je graka u svakom sluaju ne samo sadanjost, vei budunost prikaza, ali i rada sa grakom na raunarima.

    1.2. Rasterska graka

    Raster kao pojam teoretski oznaava "neto to je nainjeno od vie elemenata u nekomvidljivom dvodimenzionalnom sistemu". U graci je to prikaz od najmanje jednog do teo-retski beskonanog broja polja na povrini odreene veliine, a zajedno kreiraju mozaiksloen da ini celovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i preklapati. Takostvorena slika naziva se jo i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na povrini odreeneveliine naziva se rezolucija.

    Rasterska graka je "crtanje" pomou mozaika piksela pri emu svaki piksel posebno nosiinformaciju o boji koju reprodukuje. Ta informacija nije ksna, dakle postoji mogunostda se menja. Veliina crtea ili slike dobijene na ovaj nain ponajvie zavisi od brojapiksela koji je ine. Kao veoma bitan pojam unutar grake industrije javlja se rezolucija,a oznaava broj piksela na nekoj odreenoj veliini. Od broja piksela osim same veliine,zavisi kvalitet slike, ali i njena zika veliina koju zauzima na digitalnim medijima zasmetaj podataka. Ukoliko korisnik eli da povea rastersku sliku, to postie ili uvea-vanjem postojeih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvijaumanjivanjem ili oduzimanjem postojeih piksela (slika 1.2).

    Slika 1.2. Rasterska graka

    Naravno, tim postupkom se dobija ziki vea ili manja slika, ali sa osetnom degradacijomkvaliteta prikaza slike. U odnosu na vektorsku graku, rasterska je puna nedostataka, alije ujedno jedini nain da se pomou raunara prikae fotorealistina slika. Vano jenapomenuti da kod rasterske grake svaki piksel moe prikazivati samo jednu boju, ali

  • 4 Vektorska i rasterska graka

    sadri podatke i o svim bojama koje moe prikazati. Zato gotovo sve rasterske slikezauzimaju poprilino zikog prostora na medijima za smetaj podataka.

    1.3. Graki formati

    Svaka sauvana slikovita prezentacija naziva se grakom datotekom ili slikom. Kadasu u pitanju rasterski graki sistemi, prikaz na displeju u boji je prezentovan u baferukodova kao grupa piksela sa RGB vrednostima. Monohromatske slike se uvaju u formatubit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). Uopteno gledajui, bilo kakva rasterskaprezentacija slike naziva se rasterska datoteka. Mnogi graki formati su razvijeni, arazvijaju se i dan danas, kako bi se organizovale informacije za adekvatan prikaz slike.Rasterske datoteke u "punoj" boji su velike datoteke, tako da su razvijeni neki grakiformati koji omoguavaju primenu odgovarajue kompresije podataka kako bi se smanjilaveliina datoteke, jer je manju datoteku lake uvati i moe lake da se "transportuje".Kao dodatak ovome, broj boja prikazanih na kolornoj slici mora da se smanjuje kada setakva slika prikazuje na sistemu sa ogranienim mogunostima za prikazivanje boja, ilikada je slika sauvana u formatu koji ne podrava 24 bita po pikselu. U ovom delu ese obratiti panja na upoznavanje sa najee korienim grakim formatima, kao i sametodama za redukciju veliine i slika i broja boja koje treba prikazati.

    1.4. Konguracija datoteke slike

    Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se uvaju kao pozitivne vrednosti ite vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu. Naprimer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente bojesmetena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0 do 255.Ostali modeli boja, kao to su HSV , HSB ili YCrCb, koriste se u komprimovanim forma-tima.

    Graki formati datoteka ukljuuju zaglavlja koji obezbeuju informacije o strukturi tihdatoteka. Kada je re o komprimovanim datotekama, zaglavlje moe da sadri u sebii tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje komprimovaneslike. Zaglavlje moe da sadri razliite informacije, kao to su veliina datoteke (brojlinija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili bajtova "dodel-jenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja (kompresije) da bi se smanjilaveliina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se dodeljuju pikselu, kao i boju pozadinesame slike.

    Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, ija pri-mena moe da dovede do odgovarajuih greki. Kao dodataka ovome, neke metode koristeaproksimacije koje dovode do modikovanja boja unutar slike. Kao rezultat, pojavljujese dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne odgovarajuoriginalnoj slici. Na primer, RGB boja denisana vrednostima (247, 109, 175) unutaroriginalne slike, moe da postane boja sa vrednostima (243, 111, 177) posle dekodiranja

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 5

    komprimovane datoteke. Ovakva promena boja moe da se tolerie, jer ljudsko oko nijetoliko osetljivo na male razlike u boji.

    1.5. Komprimovanje (kompresija) podataka slikeKomprimovanje podataka je nain da se ista informacije zapie na disku, a da zauzmemanje mesta. Poto postoje razni sadraji i razliite namene datoteka, onda je normalnoda postoji i veliki broj algoritama koji vri komprimovanje na razliite naine. Svim al-goritmima za komprimovanje je zajedniko da organizuju podatke u datoteci na sloeniji(komplikovaniji) nain, u odnosu na to kako su ti podaci organizovani u originalnoj da-toteci.

    Komprimovane datoteke se uvaju na disku i da bi se proitale mora da, unutar sistema,postoji program koji e izvriti dekompresiju. Komprimovanje i dekompresija su procesikoji traju, tako da korisnik mora da vodi i o tome rauna kada se odluuje za kompri-movanje podataka i kada se odluuju za odgovarajui algoritam koji treba primeniti.

    Svi poznati algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe:

    1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omoguavaju korisniku da dobije iden-tinu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i

    2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omoguavaju korisniku da dobije da-toteku sa "gubicima", gde se "rtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toganovodobijena datoteka nije identina originalu.

    Algoritmi za komprimovanje sa gubicima su daleko "monije" alatke, jer su komprimovanedatoteke i po nekoliko puta manje od originala. To se postie, kako je ve pomenuto,zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne datoteke, ali nastale razlike, obino,nisu vidljive za ljudsko oko, to je posledica nesavrenosti samog ljudskog oka.

    1.5.1. RLE komprimovanje (kodiranje)

    Ova metoda komprimovanja naziva se kodiranje ograniavanjem radne duine, dokRLE predstavlja skraenicu od engleskog naziva Run-Length Encoding. RLE predstavljaformat komprimovanja podataka kod kojeg se uvaju samo prvi uzastopni identini pikseliu nizu, zajedno sa ukupnim brojem piksela u jednom radnom navratu. Kada se datotekadekomprimuje (dekodira), svaki reprezentativni piksel se kopira ispravan broj puta da bise predstavili i pikseli koji nisu sauvani. RLE komprimovanje je najbolje za jednostavnucrno-belu graku ili graku u jednoj boji.

    Na primer, ako se vrednost 124 ponavlja 8 puta du linije skeniranja, onda e u kom-primovanoj datoteci biti "spakovane" samo vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje originalnuveliinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se negativnimbrojevima denie broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove prie, sledea listavrednosti

    {20, 20, 20, 20, 98, 67, 31, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, ...}

  • 6 Vektorska i rasterska graka

    moe da se komprimuje (kodira) kao

    {4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...}

    gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje sene ponavljaju, a re je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da sevrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje dase 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.

    1.5.2. LZW komprimovanje (kodiranje)

    Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraenicukoja je formirana od poetnih slova imena autora ove metode, a re je o autorima Lempel,Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka prilikomnjihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovuza GIF kompresiju. Na primer, sledea lista od 12 vrednosti

    {128, 95, 200, 30, 10, 128, 95, 50, 240, 200, 30, 10, ...}

    sadri dva "ablona" koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 10}. Korisnik moeova dva ablona da zameni kodovima c1 i c2 kao:

    {c1} = {128, 95} ,{c2} = {200, 30, 10} ,

    dok preostalom ablonu {50, 240} moe da se dodeli trei kd:

    {c3} = {50, 240} .

    Ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledeih 5 bajtova:

    {c1, c2, c1, c3, c2, ...}

    Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kd za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao to jeto bila vrednost {50, 240}, ve u novu listu moe da ostavi te vrednosti kako su se pojavilei u ulaznoj listi.

    1.6. Metode za redukciju boja

    Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) broja boja koje se koriste za formiranje iprikazivanje slike. Meu najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vri uzorkovanjeboja koje su sline originalnim bojama. U literaturi moe da se "sretne" naziv kvantovanjeboja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u zici i matematici za procese koji prozvodediskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele. Trebalo bi napomenuti da je o tomebilo rei u prethodnim poglavljima.

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 7

    1.6.1. Uniformna redukcija boja

    Jednostavan nain za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli svakaR, G i B vrednost boje celobrojnom vrednou i da se skrati rezultat. Na primer, ako seoriginalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256 nivoa) svakeR, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znai da se tokom uniformne redukcijeboja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao to je to ilustrovano naslici 1.3.

    Slika 1.3. Uniformna redukcija boja

    Postoji i mogunost da se vrednosti grupe piksela zamene vrednou srednjeg piksela ugrupi. Postoji i mogunost da se grupa piksela zameni srednjom bojom za celu grupu.

    Uopteno gledano, u redukovanoj slici ne moraju da se pojavljuju sve vrednosti kompo-nenti boja. Dovoljno je da uniformna redukcija boja omogui pojavu redukovanih bojakoje e se nalaziti izmeu minimalnih i maksimalnih vrednosti svake komponente boja, jervariranje vrednosti nije veliko i teko se uoava zato to je, kako je ve pomenuto, ljudskooko nesavreno.

    Korisnik moe da primeni uniformnu redukciju boja, s tim to e primeniti razliite kriteri-jume za redukciju za razliite RGB komponente. Na primer, moe da se primeni redukcijagde e crvena i zelena komponenta biti prezentovane sa po 3 bita svaka (8 nivoa), a plavakomponenta e biti prezentovana sa 2 bita (2 nivoa).

    1.6.2. Redukcija pomou srednje boje

    Primenom ovakvog algoritma vri se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom nak podregiona i odreuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi seformirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne vrednostiza svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove vrednostideniu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB modela boja.Za najvei od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju vrednost i da iskoristi tuvrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, ako crvena komponenta imanajvei interval (opseg), onda korisnik mora da izrauna Rsr, tako da se polovina vrednostiboja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga polovina vrednosti boja piksela nalaziispod ove vrednosti. Tada se vri "presecanje" bloka boja slike na dva podbloka na pozicijiRsr, kao to je to ilustrovano na slici 1.4.

  • 8 Vektorska i rasterska graka

    Slika 1.4. Blok boja i podela tog bloka

    Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i tako redom, dok se originalni blok boja nepodeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja navei podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznou, odreuje se za svakipodblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izraunatom srednjomvrednou boje.

    1.7. esto korieni graki formati

    Stotine i stotine formata je razvijeno za prezentaciju grakih podataka sa razliitim kon-tekstom i za razliite sisteme. Operativni sistemi, na primer, obino koriste odreen brojspecijalno dizajniranih formata sa razliitim rutinama. Individualni formati su pravljeni zaspecine aplikacije, kao to su aplikacije za trodimenzionalno modelovanje, za animaciju,za grake korisnike interfejsa, za video zapis, za vizuelizaciju nanih podataka, za slikanjei bojenje, za rad sa unakrsnim tabelama, za Internet komunikaciju, za difuzno emitovanjeili za transmisiju putem faksa. Trebalo bi pomenuti da su unutar ISO i ANSI standardadenisani odreeni formati i odreene metode kompresije podataka za optu upotrebu.

    Graki format je specian format u kojem je datoteka sa slikom sauvana (zapisana).Naziv datoteke se sastoji iz dva dela - naziv datoteke i ekstenzija. Format se identikujepomou tri slova ekstenzije, a neki graki formati imaju denisanu ekstenziju i sa etirislova. Denisanjem samog formata datoteke postoji mogunost da korisnik odredi brojbita po pikselu, kao i neke dodatne informacije.

    Slike koje mogu da se koriste i obrauju na personalnim raunarima uvaju se u razliitimformatima. Razliiti graki formati su sposobni da sadre razliite "kvalitete" boja. Svakiformat moe da se klasikuje prema broju "bitova po pikselu" koje taj format podrava,tj. da se klasikuje prema "dubini boje":

    1 bitne bitmape (jednobojne, monohromatske). Jednotonski crte ili tekst gdepostoje samo dve mogue vrednosti - crna i bela. (princip rada digitalne maine ioznake su 1 - bela i 0 - crna)

    8 bitne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja). Vietonska, crno - bela slika,ili jednostavna koloristika slika odraena sa najvie 256 boja.

    16 bitne bitmape (65 536 moguih boja). Rasterske slike koje se danas sve reesusreu, a svoj su vrhunac imale sredinom prolog devedesetih godina prolog veka

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 9

    zbog nemogunosti tadanjih grakih kartica instaliranih na ondanjim raunarimada prikau vei broj boja.

    24 bitne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhvataju sav potreban brojboja za prikaz fotorealistinih slika na raunaru u RGB modu. Danas se najeekoristi za prikaz slika na ekranu.

    32 bitne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri emu se svakoj od CMYK bojadodaje po 8 bita - 8 4 = 32) obuhvataju viebojne slike namenjene tampi, ilibilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste etiri osnovne komponente za dobijanjeslike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu raunarane razlikuju mnogo od 24 bitnih bitmapa.

    Ovde e se pomenuti graki formati koji se esto koriste, jer je skoro nemogue nabrojatisve grake formate koji postoje.

    1.7.1. JPEG format

    Skraenica JPEG potie od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, to znaida je re o formatu koji je formirala zajednika grupa fotografskih strunjaka. Ako serealno pogleda, JPEG nije graki format. nego je re o izuzetnoj tehnici komprimovanjagrakih podataka sa gubicima. Ova tehnika moe, bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slikeza ljudsko oko, smanjiti veliinu datoteke i po nekoliko puta. To znai da JPEG pravikompromis izmeu kompresije i gubitaka: postie koecijent kompresije od 100 : 1 saznaajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.

    Oigledno je da JPEG koristi osobinu ljudskog oka da slabije uoava razlike u nijansamaboje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje komprimuje fotograjau punoj boji. Kada je fotograja "prevedena" u sivu skalu, onda su rezultati malo loiji,jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crtea i kod teksta rezultati su najslabiji, jerse i pri manjem stepenu kompresije uoavaju defekti, tj. nedostaci.

    Osnovni problem kod JPEG tehnike je to su oteenja trajna i jo gore je to se tigubici akumuliraju prilikom vietrukog ureenja (editovanja) slike. Posle odreenog brojaureenja jedne iste slike, slika vie nee izgledati kako treba, tj. bie mnogo loija odoriginala (slika 1.5).

    Slika 1.5. JPEG - pre i posle viestruke kompresije

  • 10 Vektorska i rasterska graka

    Zbog ovog problema ne bi trebalo ureivati (editovati) JPEG slike. Preporuuje se ure-ivanje slike u "sirovom" (nekomprimovanom) obliku ili slike koja se komprimuje bezgubitaka primenom odgovarajue metode. To znai da korisnik moe da se "igra" sa ne-komprimovanim originalom koliko hoe, a JPEG sliku pravi posle svih izmena kada hoeda napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati.

    1.7.2. BMP format

    Ovo je uobiajeni format za bitmapiranu graku unutar operativnog sistema Windows.Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format,korisnik moe da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrava sve dubine boja, a to sekomprimovanja tie, BMP format podrava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa4 ili 8 bita po pikselu.

    1.7.3. PCX format

    Ovaj format je razvijen unutar rme ZSoft Corporation za program PC Paintbrush. Toje jedan od najstarijih formata za bitmapiranu graku, a koristi se i dan danas. To znaida nema grakog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne moe da ga koristi. Slikesauvane u PCX formatu podravaju sve dubine boja, a vrednosti piksela mogu da sespeciciraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci suuvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.

    1.7.4. TIFF format

    Skraenica TIFF potie od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format jerazvio konzorcijum raunarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika izmeu razliitihaplikacija i razliitih sistema. Iako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba priznati daje krajnje prilagodljiv i da moe da se prilagodi pojedinanim aplikacijama. Trebalo bipomenuti da ovaj format podrava i razliite metode komprimovanja grakoh podataka.Uobiajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom izdavatvu, prilikom prikazivanjamedicinskih slika, u grakim korisnikim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskihsnimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.

    1.7.5. GIF format

    Skraenica GIF potie od engleskog naziva Graphics Interchange Format. Ovaj format jejedan od starijih formata, mada se i dan danas koristi za prikazivanje jednostavnih slikana vebu. Dubina boje GIF formata se kree od 1 do 8 bita po pikselu, to znai da ovajformat podrava maksimalno 256 boja. Slike sa GIF formatom su uvek komprimovane iprimenjena je LZW metoda komprimovanja grakih podataka.

    GIF format je dobar za jednostavne crtee, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednostavneslike u GIF formatu se odlino komprimuju, tako da izlaz predstavljaju izuzetno mali fa-jlovi. To je jedan od razloga to se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu. Ovaj formatima jo neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tritu, a to su transparentnost

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 11

    (providnost) i mogunost animacije.

    Sve bitmapirane slike u raunaru prikazane su pravougaonom matricom piksela. Trans-parentnost omoguava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pravougaonukonturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je transparentan(providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika lei.

    Pokazalo se da GIF format, pored statinih, podrava i animirane slike. Dovoljno je kreiratinekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje odraditi krozslojeve u programu Photoshop, a onda pomou programa ImageReady formirati animacijugde e svaki sloj biti pojedinani kadar u animaciji. Prikazivanje svakog kadra na ekranuse naknadno podeava, tako da korisnik ima punu slobodu u kreiranju eljene animacije.

    1.7.6. PNG format

    Skraenica PNG potie od engleskog naziva Portable Network Graphics. Format PNG jenovi format sa komprimovanim grakim podacima, koji moe da koristi svako, bez ikakvihogranienja. Ovaj format je predvien da bude standardni graki format na vebu, madato ide dosta sporo.

    Kada se uporede PNG i GIF formati ima mnogo preplitanja, ali PNG format ima triprednosti u odnosu na GIF. Te prednosti su: alfa kanali (re je o mogunosti podeavanjanivoa transparentnosti), gama korekcija (to je mogunost da se kontrolie koliko je slikasvetla ili tamna) i 2D preplitanje (re je o primenjenoj metodi za progresivno prikazivanje).Kada je re o komprimovanju podataka, PNG format ima bolju kompresiju od GIF formata,ali ukupna razlika je izmeu 5% i 25%. Trebalo bi pomenuti da PNG nema podrku zaanimaciju.

    1.7.7. TGA format

    Skraenica TGA potie od engleskog naziva Truevision Graphics - Adapter i ovaj formatje razvijen od strane Truevision korporacije. Trebalo bi napomenuti da je TGA format unarodu poznat i kao "Targa" format. Format TGA se obino koristi za editovanje (urei-vanje) video materijala. Ovaj format podrava sve dubine boja, a to se komprimovanjatie, TGA format podrava i RLE algoritam za komprimovanje za "vee" slike.

    Na slici 1.6 prikazane su iste slike amerikog borbenog aviona F-14 Tomcat, ali zapisaneu pomenutim formatima. Na osnovu prikazanih podataka korisnik moe da donese odgo-varajue zakljuke. Na donjim slikama postoje tekstualni podaci i re je o sledeim infor-macijama:

    JPEG format slike zauzima 163Kb na disku. BMP format slike zauzima 4 236Kb = 4, 24Mb na disku. PCX format slike zauzima 3 208Kb = 3, 21Mb na disku. TIFF format slike zauzima 4 238Kb = 4, 24Mb na disku. PNG format slike zauzima 1 813Kb = 1, 81Mb na disku.

  • 12 Vektorska i rasterska graka

    TGA format slike zauzima 4 251Kb = 4, 25Mb na disku.

    Slika 1.6. Uporeenje formata i veliina fajlova

    Svaki od gorepomenutih formata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje nakorisniku da sam denie i izabere format koji e da koristi, to je u direktnoj vezi sazadatkom koji treba da obavi.

    1.7.8. Vaniji formati za smetaj vektorske grake

    Formati za smetaj vektorske grake ponajvie zavise od programa u kojem je sadrajdatoteke napravljen. Formatima za vektorsku graku mogu se smatrati gotovo svi oni na-menjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je ve spomenuto da je tekst,odnosno, font kojim je tekst pisan nita drugo nego skup veoma primitivnih vektorskihobjekata. Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za smetaj trodi-menzionalne grake, razliitih nacrta, ema itd. To ih ini veoma kompatibilnim i lakorazmenjivim meu razliitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne linije iispune. Sloene efekte, prelaze boja i slino podravaju samo matini formati programau kojima se radi. Takoe, svaki moderni vektorski program podrava mogunost unosarasterske grake unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma ograniava odabir for-mata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko hiljada formata koji semogu opisati kao nosioci neke vrste vektorske grake kao smetenog podatka na raunaru,ali e se navesti samo nekoliko koji se najee koriste i kojima je smetaj vektorske grakekao irokog pojma primarna namena.

    .TTF (true type font) je najei format koji nosi podatke o fontu namenjenompisanju tekstova na raunaru.

    .AI, .CDR, .FH, .XAR su matini formati programa za izradu i obradu vektorskihcrtea i slika. To su redom: Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia Freehandi Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogunosti i velika svestranost jer je njima

  • Razlika izmeu vektorske i rasterske grake 13

    mogue napraviti gotovo sve to ulazi u podruje rada sa vektorskom grakom(izuzev 3D projektovanja). Velik je problem jedino meusobna komunikacija jer jegotovo nemogue raditi na istoj datoteci u vie njih odjednom. Razlog je tomespecian nain prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzevvektorskih crtea ti formati mogu biti nosioci tekstova, preloma stranica za knjige,asopise i slino, a omoguuju i separaciju boja, te sve ono to je potrebno zakvalitetnu digitalnu pripremu za tampu.

    .DWG - predstavlja graki format programa za projektovanje AutoCAD rme Au-todesk. Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa iu poslednje vreme postaje komaptibilna sa veinom formata ostalih grakih ap-likacija.

    .DXF - skraenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF formatje vektorski format programa za projektovanje AutoCAD rme Autodesk i modaje najpodravaniji vektorski format u svetu danas. Veina grakih paketa ovajformat sadre u sebi, tako da je mogua razmena podataka bez gubitaka pomouovog formata.

    .3DS - predstavlja graki format programa 3D Studio MAX, koji je neprevazienpo pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. Graki format 3DS postaje svevie kompatibilan sa novijom generacijom odreene vrste grakih aplikacija.

    .MAX - predstavlja graki format programa 3DS MAX, koji je neprevazieni popitanju vizuelizacije i animacije. Re je o istom paketu, samo je razlika u verzijamai dodacima. Graki format MAX je sve vie kompatibilan sa novijom generacijomodreene vrste grakih aplikacija.

    Pored gorepomenutih formata za vektorsku graku postoje i formati namenjeni za sves-traniju upotrebu:

    .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske grake jer je veomakompatibilan sa veinom programa koji imaju mogunost izrade ili obrade raunarskegrake, a nisu nuno primarno namenjeni za crtanje vektorima (na primer Word,Excel, PowerPoint itd.). Velika mana tog formata je to podrava samo najosnovnijeboje bez prelaza. Namenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente,te neke sline namene. Novijim verzijama gore navedenih programa pojavio se po-boljani .WMF format pod nazivom .EMF. Doputa primnu nekih jednostavnijihprilaza boja, ali jo uvek nema veih prednosti pred .WMF formatom.

    .EPS i .PDF su veoma snani vektorski formati koji podravaju i smetaj rasterskihslika. Gotovo svaki program za izradu ili obradu grake, bilo da se radi o vektorskoj ilirasterskoj, moe se smatrati profesionalnim ako ima mogunost spremanja u baremjedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za procese u tampi jerpodravaju PostScript programski jezik koji je zasluan upravo za ubrzavanje i lakirad pri prenoenju grake sa ekrana raunara na eljeni medij nekom od metodareprodukcije grake.

  • 14 Vektorska i rasterska graka

    1.7.9. Vaniji formati za smetaj rasterske grake

    Kod rasterske grake postoji mnogo formata namenjenih razliitoj upotrebi. Ve je spo-menuto da je rasterska graka veoma osetljiva na bilo kakve promene zbog mogunostidegradacije kvaliteta. Iz tog je razloga takoe potrebno paziti pri izboru formata za smetajdatoteka rasterske grake. Bitno je naglasiti i to da tekst smeten u obliku datoteke kojaje rasterskog formata nije vie nikako mogue menjati.

    Najvee mogunosti pruaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grake, alije veliki problem komunikacija takvih datoteka sa drugim programima i raunalima. Nekeod izvornih datoteka programa za rastersku graku su:

    .CPT - datoteke programa Corel PHOTO-PAINT podravaju sve dubine boja, svevrste slika, negubljivo saimanje veliine datoteke, spremanje slika u slojevima, alizauzimaju mnogo mesta na medijima za smetaj podataka.

    .PSD - datoteke programa Adobe Photoshop podravaju sve dubine boja, spremajuslike svih drugih datoteka, takoe imaju negubljivo saimanje, do 100 slojeva slikau jednoj datoteci.

    Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogunosti, ali su univerzalne za sve programekoji imaju mogunosti rada sa rasterskom grakom. Njihovi formati su:

    .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC raunarima. Nemaju mo-gunosti za spremanja u slojevima, ali graka u tom formatu zauzima poprilinoprostora na medijima za smetaj podataka.

    .TIFF - veoma prihvaen format velikih mogunosti rairen podjednako na PC iMAC platformama. Podrava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimizovanza tamparske procese, od pripreme za tampu do ispisa na razliitim tampaima,jer podrava smetaj slike u punom CMYK modelu boja.

    Postoje sluajevi kada je nemogue raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga po-stoje formati iji je zadatak smanjiti veliinu datoteke, ali se to u veini sluajeva odrazina kvalitet slike koja se smeta u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih"formata za prikaz rasterske grake su:

    .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika smetena udatoteku .jpg formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veliinu koju zauzimapri smetaju na odreeni medij. Stepenom kompresije moe se upravljati tako toveom kompresijom slika postaje slabijeg kvaliteta, ali i manje veliine na mediju zasmetaj podataka. Ovaj format podrava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladanza grake namenjene tampi, ve prikazu na ekranu.

    Razlog tome je taj to svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lokvalitet slike. Iz tog razloga je relativno teko uoiti razliku izmeu originalne slikei one sa minimalnom kompresijom.

    .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namenjen je graci zaInternet. Nije preporuljiv za slike sa puno tonova, ve za crtee ili skice. Nipotose ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom obliku tampe.

  • Glava 2

    Upoznavanje sa interfejsom programaCorelDRAW X4

    CorelDRAW Graphics Suite X4 je alat kojemu zaposleni dizajneri i poslovni koris-nici poveravaju pretvaranje njihovih ideja u profesionalne rezultate. Sa ovim celovitimgrakim paketom, korisnici mogu pouzdano da savladaju ceo niz projekata - od kreacijelogotipova i Web grake, do viestraninih marketinkih broura ili impresivnih znakova.Uz poboljane alate za ilustrovanje, obradu slike, konverziju bitmapa u vektore, prelomstranice i nove alate za uenje, ovaj je integrisani graki paket ultimativna kombi-nacija superiornih dizajnerskih mogunosti, cenovne pristupanosti, brzine i jednostavnostiupotrebe - vrednost koju ne moe da dostigne niti jedan drugi graki softver.

    CorelDRAW, program za vektorsko crtanje, koristi se prvenstveno u oblasti dizajna, pri-preme za tampu, DTP-a, ali moe da se koristi i pri tehnikoj obradi izvetaja i radova.Iako CorelDRAW nije sastavni deo paketa Microsoft Oce, treba naglasiti da izuzetnodobro sarauje sa dostupnim Oce aplikacijama i moe se slobodno rei da predstavljanjihovu vrednu dopunu.

    Svako ko se bavio ili bavi grakom na personalnim raunarima je uo, ako ne i koris-tio program za vektorsko crtanje CorelDRAW. Od pojave prve verzije pa do poslednje,oigledno je da je u pitanju prava stvar, koju su mnogi ekali. O tome svedoe sledeestvari: jednostavnost u radu, vektorsko crtanje, moni alati unutar njega, moni prateiprogrami, kao i izuzetna podrka profesionalnim potrebama ljudi koji se bave grakom.To je dovelo do toga da je danas program CorelDRAW ubedljivo najpopularniji paket usvojoj klasi.

    Sve verzije programa CorelDRAW radile su pod Windows operativnim sistemom, dok seovaj program reklamirao od verzije 7 da je to potpuna 32-bitna aplikacija, to znai damoe da radi pod skoro svim Windows operativnim sistemima. Od prvog pojavljivanjado danas prolo je oko petnaestak godina, i moe se rei da je CorelDRAW od malogprograma izrastao u "monstruma", sastavljenog od vie nezavisnih programa koji moguda zadovolje skoro sve potrebe korisnika. U te potrebe spadaju: 2D i 3D crtanje, obradaslika, organizacija fajlova, prepoznavanje uskeniranog teksta itd. Za to treba imati volje,dosta memorije u raunaru i slobodnih par stotina megabajta na disku.

  • 16 Vektorska i rasterska graka

    I pored svih dodatnih alata, centralna taka paketa je sam CorelDRAW program. On jerazlog zato se Corel paket uopte i kupuje. Njegovi hardverski zahtevi nisu nimalo naivni,mada sa razvojem raunarske tehnike u dananje vreme, takve zahteve nije teko ispuniti.

    2.1. Termini koje treba upoznati pre poetka rada

    Postoje termini unutar programa CorelDRAW sa kojima se treba upoznati pre nego to sepone sa radom. To bi bili sledei termini:

    Objekat predstavlja nezavisni element koji se moe modikovati. U objekte spadajuslike, oblici, linije, krive, simboli, tekst i slojevi.

    Crte je produkt (proizvod) rada u programu CorelDRAW; na primer, umetnikirad, kalendari, posteri, razni dopisi i slino.

    Docker (usidreni) prozor je prozor u kojem se nalaze raspoloive komande unutardijaloga koji ostaje otvoren dok radite.

    Podpaleta predstavlja dugme pomou kojeg se otvara grupa srodnih alata. Vektorska graka je slika napravljena pomou matematikih opisa koji odreuju

    poziciju, duinu i pravac nacrtanih linija.

    Bitmapa (bitna mapa) predstavlja sliku koja je sastavljena od mree piksela ilitaaka.

    Minijature (Thumbnails) predstavljaju male reprezentacije slika koje su niske re-zolucije.

    Umetniki tekst (Artistic text) predstavlja tip teksta na koji moe da primenespecijalni efekti, kao to su senke.

    Paragrafski tekst predstavlja tip teksta pomou kojeg mogu da se dodaju blokoviteksta, to je korisno kod izrade dokumenata kao to su broure.

    2.2. Glavni ekranKada se startuje program pojavljuje se pomoni meni koji omoguava korisniku da startujenovi dokument, da uita neki od dokumenata na kojima je radio, da otvori bilo kojidokument na disku ili da aktivira odgovorajui ablon kako bi kreirao eljeni dokument(slika 2.1).

    Kada se startuje program pojavljuje se radna povrina, oko koje su meniji, alati, lenjiri,paleta boja, klizai za kretanje kroz dokument itd. Kada se pokrene program CorelDRAW,otvara se prozor aplikacije u kojem se nalazi prozor za crtanje. Pravougaonik u sredituprozora za crtanje je papir za crtanje na kojem e korisnik da kreira svoje delo. I akomoe da se otvori vie od jednog prozora, komande mogu da se primenjuju samo unutaraktivnog crtea. Glavni ekran ovog programa prikazan je na slici 2.2.

  • CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa 17

    Slika 2.1. Pomoni meni sa ponuenim opcijama

    Sredinji i najvei prostor zauzima radna povrina koja ima oblik pravougaonika i na slici2.2 oznaena je kao stranica za crtanje. Taj prostor zapravo odgovara listu papira de-nisane veliine. Na radnu povrinu se smetaju objekti koji se crtaju, mada oni moguda se smeste i van tog "papira". Treba napomenuti da e se odtampati objekti koji senalaze na listu papira, dok se ne tampaju objekti koji su van njega.

    Na slici 2.2 oznaeni su sledei elementi glavnog ekrana programa CorelDRAW X4:

    Linija naslova prikazuje naziv trenutno aktivnog dokumenta.

    Padajui meniji predstavljaju oblast koja sadri padajue menije.

    Paleta alatki Standard predstavlja mesto koje sadri preice do menija i ostalihkomandi. Engleski naziv za paletu alatki je toolbar. O ovoj paleti alatki e bitiposebno rei.

    Paleta alatki Property predstavlja paletu alatki sa osobinama koja je povezana satrenutno aktivnom komandom.

    Lenjiri predstavljaju skup horizontalnog i vertikalnog lenjira koji omoguavaju dase odredi veliina i pozicija objekata unutar dokumenata. Engleski naziv za lenjir jeruler.

    Paleta sa alatima predstavlja mesto koje sadri veinu komandi za kreiranje, ispu-njavanje i modikovanje objekata u dokumentu. Engleski naziv za paletu sa alatimaje Toolbox. U nekoj literaturi ova paleta sa alatima se sree i pod nazivom kutijasa alatima.

    Prozor za crtanje je povrina van stranice za crtanje ograniene klizaima i odgo-varajuim kontrolama.

  • 18 Vektorska i rasterska graka

    Navigacija kroz dokument je deo koji omoguava da se korisnik kree izmeustranica dokumenta, kao to i omoguava da se kreiraju nove stranice.

    Slika 2.2. Glavni ekran programa CorelDRAW X4

    Statusna linija je povrina na dnu koja sadri informacije o osobinama objektakao to su tip, veliina, boja, ispuna i rezolucija. Statusna linija prikazuje i tekuupoziciju kursora mia.

    Klizai mogu da ostvare kretanje kroz tekuu stranicu aktivnog dokumenta, aglavnu ulogu u tome ima mi.

    Docker je deo prozora gde mogu da se "nakae" odgovorajue alatke.

    Paleta sa bojama omoguava korisniku da izabere boju kada eli da oboji jednombojom zatvorenu konturu ili samu liniju.

  • CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa 19

    2.3. Pomone informacije (Help)

    Bez obzira na originalnu dokumentaciju koju korisnik dobije kupovinom paketa, Helppodsistem je od neprocenjive pomoi. Treba naglasiti da je Help na engleskom jeziku,tako da je neophodno neko srednje znanje tog jezika za nesmetanu upotrebu pomonihinformacija. Bez obzira na sve, Help obuhvata skoro sve postupke za obavljanje odreenihradnji, kao i detaljno objanjenje svih komandi, koncepcije programa i jo to ta. Pod-sistem Help se koristi na nain na koji se koriste skoro sve Windows aplikacije, tako daovde nee biti detaljisanja. Treba napomenuti da je prisutna i prava mala kola korienjaprograma (ta mala kola nosi naziv CorelTUTOR). Normalno, svaki konkretan pojam semoe potraiti i u opsenom indeksu.

    2.4. Alatke radnog okruenja

    Komandama ovog programa moe da se pristupi na vie naina: preko linije padajuihmenija, preko paleta sa alatkama i podpaleta, paleta karakteristika i Docker (usidrenih)prozora. Paleta karakteristika i usidreni prozor/paleta omoguavaju pristup komandamasrodnim trenutno izabranom alatu ili akciji. Paleta karakteristika i usidreni prozori/palete,palete alatki i podpalete mogu se otvoriti, zatvoriti i pomerati po ekranu u bilo kom tre-nutku. Mnoge od ovih alata radnog okruenja korisnik moe da podesi kako mu najvieodgovara. U alatke radnog okruenja spadaju:

    paleta standardnih alatki,

    dodatni alati, podpalete,

    paleta alatki sa karakteristikama/svojstvima, Docker (usidreni) prozori/palete, i

    statusna linija.

    2.4.1. Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki

    Paleta standardnih alata predstavlja skup dugmadi koje predstavljaju preice za izvrenjeodreenih komandi iz menija. Nalazi se neposredno ispod linije padajuih menija i prika-zana na je na slici 2.3.

    Slika 2.3. Paleta alatki Standard

  • 20 Vektorska i rasterska graka

    Unutar palete standardnih alata postoji 14 (etrnaest) alatki koje olakavaju rad korisnikuunutar paketa CorelDRAW. Ako se krene sa leve na desnu stranu slike 2.3 (oznaene subrojevima), onda su to sledee alatke:

    1. New (Ctrl+N) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Nna tastaturi zapoinje se nov crte (dokument).

    2. Open... (Ctrl+O) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tasteraCtrl+O na tastaturi omogueno je korisniku da otvori postojei crte.

    3. Save... (Ctrl+S) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera natastaturi Ctrl + S omogueno je zapisivanje crtea (dokumenta) pod postojeimnazivom.

    4. Print (Ctrl+P) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Pna tastaturi omogueno je tampanje crtea (dokumenta).

    5. Cut (Ctrl+X) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Xna tastaturi omogueno je isecanje (brisanje) delova crtea i smetanje tih delova uprogram koji se zove klipbord. Engleski naziv za ovaj program je Clipboard.

    6. Copy (Ctrl+C) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Cna tastaturi omogueno je kopiranje delova crtea u klipobord.

    7. Paste (Ctrl+V) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Vna tastaturi omogueno je ubacivanje podataka i delova crtea iz klipborda u tekuicrte (dokument).

    8. Undo - pritiskom na ovaj taster ponitava se poslednja komanda ili akcija unutartekueg dokumenta.

    9. Redo - pritiskom na ovaj taster se ponitava dejstvo alatke Undo.

    10. Import (Ctrl+I) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Ina tastaturi omogueno je korisniku da ubaci eksterni crte ili fotograju u tekuicrte.

    11. Export (Ctrl+E) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+Ena tastaturi omogueno je korisniku da zapie tekui crte (dokument) u drugaijemformatu od uobiajenog.

    12. Application Launcher - biranjem ponuenih preica u podpaleti omogueno jekorisniku da startuje instalirane programe iz Corel paketa.

    13. Welcome screen... - omoguava korisniku da ponovo aktivira pomoni meni saponuenim opcijama, kao to je to prikazano na slici 2.1. Ovaj meni omoguava ko-risniku da brzo izvri uobiajene poslove, kao to je uitavanje fajlova ili startovanjenovog fajla pomou postojeeg ablona. Ekran Welcome screen... se pojavljujekada se startuje program CorelDRAW, ali moe da se aktivira i putem > Welcomescreen.

  • CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa 21

    14. Zoom Levels - unutar ovog polja omogueno je korisniku da izabere nivo zumiranja(uveanja ili umanjenja prikaza).

    15. Snap to - omoguava korisniku da podesi "ponaanje" mia, tj. da podesi kretanjepo karakteristinim takama, kao i da pronalazi i da se "vezuje" za karakteristinetake na objektima. Unutar ovog podmenija postoje etiri opcije:

    Snap to Grid - omoguava "vezivanje" kursora mia za presene take po-mone mree linija, tj. za presene take Grid linija;

    Snap to Guidelines - omoguava "vezivanje" kursora mia za pomone linije; Snap to Objects - omoguava "vezivanje" kursora mia za karakteristine

    take nacrtanih objekata (centri, krajnje take, sredine stranica, presene takei slino);

    Dynamic Guide - omoguava korisniku da aktivira dinamike vodee linijekako bi mogao precizno da pomeri, poravna ili nacrta objekte u odnosu nadruge objekte. Dinamika vodilja je privremena linija koja moe da se povueod neke Snap take do eljenog odredita.

    16. Options (Ctrl+J) - omoguava korisniku da aktivira dijalog koji pomae da seprogram podesi onako kako on eli. Ovaj dijalog moe da se aktivira i pritiskom nakombinaciju tastera sa tastature Ctrl+J ili putem Tools > Options. Pojavljuje sedijalog (slika 3.2) sa poveim brojem kartica koje se aktiviraju, na najjednostavnijinain, miem.

    2.4.2. Dodatni alati

    Pored palete standardnih alata, CorelDRAW sadri i dodatne palete alatki posebne name-ne, koji nisu uobiajeno aktivirane. Ako se neka od ovih paleta esto koristi, onda korisnikmoe da je aktivira i da bude stalno prikazana u radnom okruenju. Tih dodatnih paletaalatki ima 6 (est) i re je o sledeim paletama: paleta alatki Text, paleta alatki Zoom,paleta alatki Internet, paleta alatki Print Merge, paleta alatki Transform i paletaalatki Visual Basic for Applications (VBA) (slika 2.4).

    Slika 2.4. Dodatne alatke

    Sledi kratko objanjenje ta je zaduenje svake od ovih paleta alatki:

  • 22 Vektorska i rasterska graka

    Paleta alatki Text sadri komande za formatiranje i poravnanje teksta. Paleta alatki Zoom sadri komande za zumiranje i unutar kao i izvan stranice crtea,

    tako to se izabere procentualna vrednost originalnog prikaza. To se denie jednos-tavnim aktiviranjem alatke Zoom levim tasterom mia i biranjem prikaza stranice.

    Paleta alatki Internet sadri komande relevantnih Internet alatki za izradu pre-zentacija i za Internet izdavatvo.

    Paleta alatki Print Merge sadri komande za objedinjavanje i tampanje teksta saslikom, kao to je kreiranje i uitavanje datoteka podataka, kreiranje polja podatakaza izmenljiv tekst i umetanje polja za objedinjavanje i tampanje.

    Paleta alatki Transform sadri komande za zakoavanje, rotiranje i preslikavanjeobjekata.

    Paleta alatki Visual Basic for Applications sadri komande za ureivanje,testiranje i pokretanje VBA komandi.

    Slika 2.5. Paleta sa alatima Toolbox i pripadajue podpalete

  • CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa 23

    2.4.3. Podpalete

    Podpalete sadre skup srodnih alatki programa CorelDRAW. Mala crna strelica u donjemdesnom uglu dugmeta (tastera) upuuje na to da prikazana alatka ima podpaletu srodnihalata. Na slici 2.5 prikazana je paleta sa alatima Toolbox (koja se nalazi uz levu ivicuekrana programa CorelDRAW) i unutar koje se nalaze pomenute podpalete. U ovoj paletialatki samo dve komande nemaju podpalete, a to su komande Pick i Text. Ove komandesu oznaene brojevima 1 i 11 na slici 2.5.

    Sve ostale komande imaju podpalete, to jasno to prikazuju male crne strelice u donjemdesnom uglu. Sledi objanjenje svih podpaleta i pripadajuih komandi, s tim to e seprikazivati podpalete rukovodei se slikom 2.5. To su sledee komande:

    1. Pick Tool - omoguava selektovanje i promenu veliine, zakoenja i rotiranje marki-ranog (izabranog) objekta.

    2. Shape Tool (F10) - omoguava ureivanje (editovanje) oblika objekta.

    3. Crop Tool - omoguava uklanjanje (odsecanje) neeljenih oblasti objekta.

    4. Zoom Tool - omoguava promenu nivoa uveanja i/ili umanjenja prikaza unutarstranice za crtanje.

    5. Freehand Tool (F5) - omoguava crtanje pojedinanih segmenata linija i krivih.

    6. Smart Fill Tool - omoguava kreiranje objekata od proizvoljnih povri koje sepreklapaju i primenu ispune na takvu vrstu objekata.

    7. Rectangle Tool (F6) - omoguava crtanje pravougaonika i/ili kvadrata denisan-jem pripadajue dijagonale.

    8. Ellipse Tool (F7) - omoguava crtanje elipse i/ili krunice denisanjem dijagonalegabaritnog pravouganika ili kvadrata.

    9. Polygon Tool (Y) - omoguava iscrtavanje pravih pravilnih mnogouglova, tj. mno-gouglova sa svim jednakim stranicama i uglovima.

    10. Basic Shapes - omoguava primenu raznih oblika iz predenisanih skupova.

    11. Text Tool (F8) - omoguava kucanje teksta direktno na ekranu, kako umetnikitekst, tako i paragrafski tekst.

    12. Table Tool - omoguava kreiranje tabela unutar grake oblasti, a podeavanjetabela je slino kao i u ostalim aplikacijama unutar operativnog sistema Windows.

    13. Interactive Blend Tool - omoguava "meavanje" dva objekata, tj. omoguavakreiranje prelaznih oblika.

    14. Eyedropper Tool - omoguava selektovanje i kopiranje odreenih osobina objektasa crtea, kao to su ispuna, irina (debljina) linije, veliina i primenjeni efekti.

  • 24 Vektorska i rasterska graka

    15. Outline Tool - omoguava korisniku da podesi osobine konturne linije.

    16. Fill Tool - omoguava korisniku da podesi osobine ispune objekta.

    17. Interactive Fill Tool - omoguava korisniku da primeni razliite naine ispuna.

    18. Smudge Brush - omoguava distorziju objekta du konture.

    19. Roughen Brush - omoguava distorziju konture izabranog objekta.

    20. Free Transform Tool - omoguava "slobodno" transformisanje objekta i to roti-ranjem, preslikavanjem, skaliranjem i smicanjem.

    21. Knife Tool - omoguava interaktivno odsecanje ili isecanje objekata.

    22. Eraser Tool (X) - omoguava brisanje objekata ili delova objekata.

    23. Virtual Segment Tool - omoguava brisanje delova objekata izmeu odgovarajuihgraninih linija.

    24. Hand Tool (H) - omoguava proizvoljno pomeranje crtea po ekranu.

    25. Bezier Tool - omoguava iscrtavanje krivih linija denisanjem prolaznih vorova iodgovarajuih tangenti u tim takama.

    26. Artistic Media Tool (I) - omoguava iscrtavanje raznih linija primenom alatke uobliku slikarske etkice.

    27. Pen Tool - omoguava crtanje krivih linija po segmentima.

    28. Polyline Tool - omoguava iscrtavanje linija i krivih u tkz. Preview reimu.

    29. 3 Point Curve Tool - omoguava iscrtavanje lukova denisanjem poetne, krajnjei take na putanji samog luka.

    30. Interactive Connector Tool - omoguava spajanje dva objekta linijom.

    31. Dimension Tool - omoguava kotiranje unutar crtea (vertikalne, horizontalne izakoene linearne kote, kao i kotiranje uglova).

    32. Smart Drawing Tool (Shift+S) - omoguava skiciranje oblika slobodorunimcrtanjem, ali ih CorelDRAW prepoznaje i iscrtava kao specijalizovane oblike.

    33. 3 Point Rectangle Tool - omoguava crtanje pravougaonika i/ili kvadrata iscrta-vanjem osnovne stranice i denisanjem pripadajue visine, tj. druge stranice.

    34. 3 Point Ellipse Tool - omoguava crtanje elipse i/ili krunice iscrtavanjem glavneose i denisanjem sporedne poluose.

    35. Star Tool - omoguava iscrtavanje besprekornih zvezda.

    36. Complex Star Tool - omoguava iscrtavanje kompleksnih zvezda sa kracima kojise meusobno presecaju (seku).

  • CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa 25

    37. Graph Paper Tool (D) - omoguava iscrtavanje mree (tabele) koja podsea namilimetarski papir.

    38. Spiral Tool (A) - omoguava crtanje simetrinih i/ili logaritamskih spirala.

    39. Arrow Shapes - omoguava iscrtavanje strelica raznih oblika, pravaca i boja.

    40. Flowchart Shapes - omoguava crtanje simbola koji se koriste za kreiranje blokdijagrama.

    41. Banner Shapes - omoguava iscrtavanje objekata u obliku traka i simulacija ek-splozija.

    42. Callout Shapes - omoguava iscrtavanje simbola u koje korisnik moe da unese(ukuca) komentare.

    43. Interactive Contour Tool - omoguava denisanje i iscrtavanje koncentrinih ob-lika oko osnovne konture.

    44. Interactive Distortion Tool - omoguava primenu odgovarajuih izmena na os-novni oblik.

    45. Interactive Drop Shadow Tool - omoguava kreiranje i primenu senki iza objekata.

    46. Interactive Envelope Tool - omoguava mapiranje objekta iz jednog oblika udrugi.

    47. Interactive Extrude Tool - omoguava izvlaenje vektorskih oblika i samim tim sestvara iluzija debljine objekata.

    48. Interactive Transparency Tool - omoguava primenu transparentnosti (provid-nosti) na objekat ili objekte.

    49. Paintbucket Tool - omoguava primenu odreenih osobina objekta (ispune, irinelinije, veliine i odreeni efekti) na objekat u crteu nakon to je korisnik izabraoove osobine primenom komande Eyedropper Tool.

    50. Outline Color Dialog (Shift+F12) - omoguava aktiviranje dijaloga u kome sepodeava boja konturne linije.

    51. No Outline - omoguava ukidanje prikazivanja konture nacrtanog i markiranogobjekta.

    52. Hairline Outline - omoguava iscrtavanje konture najtanjom linijom koju tampamoe da odtampa.

    53. 1/2 Point Outline - omoguava iscrtavanje konture linijom irine (debljine) 1/2ptili 0, 175mm.

    54. 1 Point Outline - omoguava iscrtavanje konture linijom irine (debljine) 1pt ili0, 35mm.

  • 26 Vektorska i rasterska graka

    55. 2 Point Outline (Thin) - omoguava iscrtavanje konture linijom irine (debljine)2pt ili 0, 7mm.

    56. 8 Point Outline (Medium) - omoguava iscrtavanje konture linijom irine (de-bljine) 8pt ili 2, 8mm.

    57. 16 Point Outline (Medium-Thick) - omoguava iscrtavanje konture linijom irine(debljine) 16pt ili 5, 6mm.

    58. 24 Point Outline (Thick) - omoguava iscrtavanje konture linijom irine (debljine)24pt ili 8, 4mm.

    59. Color Docker Window - omoguava otvaranje prozora koji moe da se smesti(usidri) uz desnu ivicu ekrana gde korisnik moe da podesi boju linije klizaima iliboju moe da podesi