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Universidad de Colima Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica “ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA M-LEARNING” Tesis que para obtener el grado de: Maestría en Computación Presenta Carlos Alberto Pérez Ovando Asesores M. C. Walter Alexander Mata López M. C. Mónica Cobián Alvarado Coquimatlán, Colima 29 de Julio de 2005

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Universidad de Colima

Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

“ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA

M-LEARNING”

Tesis que para obtener el grado de:

Maestría en Computación

Presenta

Carlos Alberto Pérez Ovando

Asesores

M. C. Walter Alexander Mata López

M. C. Mónica Cobián Alvarado

Coquimatlán, Colima 29 de Julio de 2005

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Universidad de Colima

Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica

“ANÁLISIS, DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA

M-LEARNING”

Tesis que para obtener el grado de:

Maestría en Computación

Presenta

Carlos Alberto Pérez Ovando

Asesores

M. C. Walter Alexander Mata López

M. C. Mónica Cobián Alvarado

Coquimatlán, Colima 29 de Julio de 2005

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Aguyje

“Tupa, Ñandejara ha Tupasy Caacupe... che rovasahaguere co retâ México”

“Tupasy Guadalupe... Che Moguahê porâ hetâme”

“Che Ogaygua… oimeva’ekue chendive”

“Che Mbo’ehara kuera… che mboarandu haguere”

“Che Mbo’ehara ykeregua... ojeroviahaguere che rehe, pende pytyvore”

“Che irûkuera… ochucava cheve México mba’e te’ete”

“Ko rembiapó ojejapó México pytyvore”

“Ore avei paraguaietéva soldado ja'érõ urunde'ymi, Ndaha’eivoínte rojalabaséva

ndoroikotevêi ñererochichî”

(“13 Tujuti”; Emiliano R. Fernández)

“Upéramo oñembo´y Ha he´i che apysaitépe Eimekena che ypyetépe terehecha karia´y”

(“Godoi fusilamiento”; Juan Manuel Caballero – Motivo Popular)

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Agradecimientos

“A Dios, El Divino Niño, y la Virgencita Serrana de Caacupe…

por sus bendiciones en la lejania”

“A la Virgen de Guadalupe...por recibirme en su tierra”

“A mi familia... por estar conmigo siempre”

“A mis maestros …por sus enseñanzas”

“A mis asesores... por su confianza y apoyo”

“A mis amigos…por compartir la cultura de tan bello país”

“Esta tesis corresponde a los estudios realizados con una beca otorgada

por la Secretaría de Relaciones Exteriores del Gobierno de México”

Nosotros también somos verdaderos paraguayos, soldados hechos de macizo urunde'y…

No buscamos vanagloriarnos...Ni necesitamos de halagos.

(“13 Tujuti”; Emiliano R. Fernández)

Fue entonces que se puso de pie… y al oído me dijo “quédese a mi lado y verá un hombre”

(“Godoi fusilamiento”; Juan Manuel Caballero – Motivo Popular)

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Índice

Página Tabla de Cuadros y Figuras 1 Abstract 3 Resumen 5 Capitulo 1 – Introducción 7

1.1. Introducción 7 1.2. El Uso de la Tecnología en la Educación 9 1.3. Los Requerimientos de la Plataforma Educativa Móvil 14 1.4. Arquitectura Educativa Móvil 18 1.5. Trabajo a Desarrollar 20

Capítulo 2 – Antecedentes 22 2.1. La Educación a Distancia 22 2.2. La Educación a Distancia e Internet: E-Learning 25 2.3. Cómputo Móvil y la Educación: M-Learning. 28

Capitulo 3 – Análisis, Diseño y Desarrollo del Sistema 32 3.1. Análisis del Paradigma Móvil 32 3.2. Diseño de la Plataforma 36

3. 2.1. Diagrama de Clases 37 3. 2.2. Casos de Uso 40 3. 2.3. Diagramas de Secuencia 44 3. 2.4. Diagramas de Colaboración 50

3.3. Desarrollo de la Plataforma 55 3.3.1 Desarrollo de la Plataforma en Ambiente WEB 57

Capítulo 4 – Aplicaciones de TAM (Technology Acceptance Model) 66 4.1. Alcances del TAM 67 4.2. Aplicación del TAM 70 4.3. Propuesta de Implementación 72 4.4. La Administración en el Proceso de Implementación 80

Capítulo 5 – Conclusiones 82 5.1. Trabajos Futuros 85

Bibliografía 87 Anexos 93

Anexo A Casos de Uso 95 Anexo B Diagramas de Secuencia 98 Anexo C Diagramas de Colaboración 101

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Tabla de Cuadros y Figuras

Página Figura 1.1. Escenario Tipo de la Educación Tradicional 18 Figura 1.2. Escenario Tipo del E-Learning 18 Figura 1.3. Dispositivos Computacionales Móviles 19 Figura 2.1. Visión General de un Entorno E-Learning 26 Figura 3.1. Diagrama de Clases 38 Figura 3.2. Caso De Uso: Registrar Profesor 41 Figura 3.3. Caso De Uso: Registrar Alumno 41 Figura 3.4. Caso De Uso: Administrar Parámetros 42 Figura 3.5. Caso De Uso: Administrar Cursos 42 Figura 3.6. Caso De Uso: Administrar Evaluaciones 43 Figura 3.7. Diagrama de Secuencia: Registrar Profesor 45 Figura 3.8. Diagrama de Secuencia: Registrar Alumno 46 Figura 3.9. Diagrama de Secuencia: Administrar Parámetros 47 Figura 3.10. Diagrama de Secuencia: Administrar Cursos 48 Figura 3.11. Diagrama de Secuencia: Administrar Evaluaciones 49 Figura 3.12. Diagrama de Colaboración: Registrar Profesor 51 Figura 3.13. Diagrama de Colaboración: Registrar Alumno 52 Figura 3.14. Diagrama de Colaboración: Administrar Parámetros 53 Figura 3.15. Diagrama de Colaboración: Administrar Cursos 54 Figura 3.16. Diagrama de Colaboración: Administrar Evaluaciones 54 Figura 3.17. Diagrama de Entidad-Relación 55 Figura 3.18. Diagrama de Entidad-Relación 56 Figura 3.19. Pagina Inicial de la Plataforma 57 Figura 3.20. Inicio de Sesión de Profesores 58 Figura 3.21. Menú de Trabajo del Profesor 58 Figura 3.22. Tipo de Preguntas 59 Figura 3.23. Complejidad de Preguntas 59 Figura 3.24. Tipo de Documentos 60 Figura 3.25. Complejidad de Evaluación 61 Figura 3.26. Vista del Sistema en el Emulador de la Pocket 62 Figura 3.27. Menú de Opciones para el Alumno 63 Figura 3.28. Lectura del Contenido de un Curso 64 Figura 3.29. Evaluación de un Curso 65 Figura 4.1. Diagrama TAM 67

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Abstract

Wireless Technology allows you to work in a borderless world. Its means that

we can think new ways of remote control, data access and communication.

This requires design of small powerful devices to be used with this kind of

technology. This technology makes us to face challenges of analysis and design

of mobile application, communication protocol, which give us a friendly

environment to do our jobs easily. Using mobile technology and devices it’s a

reality for today, not only for business thing, but educational process at school.

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Resumen

La tecnología inalámbrica permite el trabajo en un campo, casi sin fronteras.

Esto amplía el pensamiento al diseño de nuevas formas de control remoto,

acceso a datos y comunicación. Esta corriente de diseño obliga a la concepción

de dispositivos cada vez más pequeños y con la potencia requerida para hacer

frente a esta tendencia. Así se presentan nuevos desafíos de análisis y diseño,

no sólo de las aplicaciones móviles sino también de los protocolos de

comunicación, que organicen y hagan más eficiente estas tareas. El uso de

dispositivos y la tecnología móvil convergen en el ambiente diario agilizando

tareas diversas e inclusive formando parte en el aprendizaje de la persona.

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Capítulo 1 – Introducción

1.1. Introducción

Los dispositivos computacionales móviles de bolsillo [Butler2001] empiezan a

ser una realidad en el quehacer diario; cada vez se ve más gente con uno de

ellos, aunque generalmente el uso que se les da es el de agendas. Es necesario

conocer su funcionamiento y sus diversas actividades para que puedan

integrarse a la vida cotidiana; se necesita trasladar escenarios tradicionales a

otros en el que el uso de estos dispositivos agilice las actividades.

El cómputo móvil se ha perfilado como una tecnología con futuro, pues en

pocos años, ha logrado un nivel de penetración en los mercados laborales que

mediante el uso de redes inalámbricas, permite enlazar una gran variedad de

dispositivos móviles desde diversos puntos geográficos [Savill-Smith2003].

La tecnología de hoy permite compartir información, experiencias y

conocimientos, entre personas que se encuentran distantes físicamente, pero en

comunicación a través de una red local o global (Internet) [Sun1997]. El uso de

la red da lugar a una forma de educación a distancia denominada e-learning en

donde los usuarios acceden a cursos en línea utilizando una computadora de

escritorio o portátil. Resulta tedioso el estar limitado a un espacio físico para

continuar con un curso en línea o bien, el cargar con un equipo portátil de

dimensiones mayores cuando se puede explotar al máximo un dispositivo

móvil, que además de formar parte de la vida cotidiana de las personas,

provee en cierto grado de funcionalidad que una laptop [Houser2002].

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El uso de un dispositivo móvil puede dar al estudiante una alternativa para

mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje (E-A) con un toque de libertad en

relación al uso de otros medios de acceso a la información [Lehner2002]. Este

modelo educativo además de centrarse en proporcionar datos, hechos o

conceptos al estudiante, debe proveer los medios de evaluación de los

conocimientos adquiridos, pues indica el avance del estudiante, por si requiere

más práctica, información o bien prepararse para un examen próximo.

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1.2. El Uso de la Tecnología en la Educación

La metodología de enseñanza tradicional sigue siendo la piedra fundamental

en el proceso de aprendizaje de los estudiantes; la motivación que tiene un

alumno para investigar es casi nula por el hecho de que espera que el profesor

le haga asequibles los conocimientos. Es cuando surgen alternativas de E-A

para propiciar que los estudiantes sean responsables de su propio aprendizaje

y no dependan de una segunda persona que en este caso es el profesor.

El uso de la pluma, papel, libros impresos, ya no son suficientes para los

inmiscuidos en el proceso E-A. Las horas de clases se han vuelto sólo una

pequeña parte de educación en donde el objetivo primordial es fomentar la

búsqueda de información y que el estudiante sea responsable de su propio

aprendizaje. Los cursos en línea son alternativas complementarias para los

estudiantes que desean establecer su propio ritmo de aprendizaje.

El incremento de la población ha hecho que los espacios físicos para educar no

sean suficientes, motivo por el cual alternativas como la educación a distancia,

que anteriormente era realizada a través del servicio postal, tuvieron bastante

auge; las nuevas tecnologías abrieron el mercado educativo acortando

distancias y tiempos de respuesta en el proceso E-A mediante métodos

alternos. El e-learning surgió de esta manera con la limitante de la movilidad,

ahora el m-learning está siendo cada vez más tomado en cuenta al poder

contar con dispositivos que caben en una mano y completamente ligeros.

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Internet se ha convertido en una fuente de información y conocimiento

importante para la educación, pues ayuda al estudiante a complementar el

aprendizaje del aula, además de provocar un constante intercambio de

información entre ellos con el uso de los dispositivos móviles, permitiendo

explorar nuevas maneras de motivar el autoaprendizaje [Savill-Smith2003].

El uso de la tecnología computacional ya no es ajeno a las ciencias, toda

disciplina hace uso de la computación; esta tendencia de uso es un hecho

diario en las personas [Smørdal2002], cada hogar dispone de al menos un

equipo de cómputo que permite agilizar las tareas profesionales y

educacionales. Los niños crecen usando la tecnología como algo normal en sus

vidas, diversas aplicaciones de software permiten el desarrollo de sus

aptitudes durante su crecimiento.

Los dispositivos móviles implican cuidados relacionados con el área de

aplicación; esto surge en razón a los conflictos que podrían causar con la

información que otros dispositivos proveen. Este tipo de conflictos está en

relación a la frecuencia en que los equipos se encuentran trabajando; a veces se

aprecia en un programa de televisión distorsión de señal, cuando entra en

funcionamiento un dispositivo móvil, por ejemplo el celular. Esta situación en

campos de precisión absoluta puede generar un caos de información, cuyo

estado final puede no sólo proveer información inconsistente sino afectar un

diagnóstico médico [Smørdal2002].

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Un esquema general de una plataforma de educación a distancia involucra

entes físicos y jurídicos [Mahran2002]:

a. Alumnos

b. Universidad / Facultad

c. Instructores

d. Grupo de Soporte

e. Administradores

Cada miembro mencionado cumple un papel que permite la realización de este

complejo. El grupo de soporte se encarga de brindar asistencia técnica para

educadores como educandos, los administradores velan por que un curso

reúna los requisitos de calidad correspondientes. Los instructores desempeñan

el papel de facilitador de aprendizaje, los alumnos constituyen el porqué de la

enseñanza, y la universidad es el ente que respalda o certifica el aprendizaje

del alumno [Distance2004].

Para [Barrett2003], el reto de combinar el conjunto de hardware y software

para facilitar una transparencia al usuario final, da pie al uso de los conceptos

de la computación ubicua. Él propone el desarrollo de herramientas que

permitan lidiar con los contextos de usuario, computación y físico, definiendo

el campo de análisis de cada problema en particular con sus correspondientes

alternativas de solución, facilitando así, el contexto de administración de la

computación.

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El auge de la educación a distancia se basa en la explotación del uso de Internet

no solo como fuente de información al usuario, sino que se convierte en un

medio en el proceso de E-A. La estructura para un sistema de educación a

distancia [Shih2002] presenta ventajas:

a. Flexibilidad de horario para el estudiante que accede al curso.

b. Reducción de costo del curso pues no requiere trasladarse a la entidad

educadora.

c. Desarrollo de comunidades de alumnos, lo que facilita el aprendizaje e

intercambio de experiencias.

d. Se aprovecha la eficiencia de la actualización oportuna de los cursos al

actualizarlos de manera casi inmediata cubriendo los requerimientos de

calidad y cantidad de contenido.

e. El número de estudiantes que acceden al curso no se ve limitado por el

espacio físico de las aulas.

f. Se presentan nuevas oportunidades de negocios, a través de los

servicios de diseño, administración y mantenimiento de portales.

El uso de la tecnología forma parte de las nuevas metodologías de E-A,

volviéndose un punto clave a ser considerado en el proceso de su

implementación. Según [McLean2003], un dispositivo móvil es una alternativa

más de educación, la cual se ha promovido ante la necesidad de educación

constante; quizás sea una utopía el considerar esta forma de aprendizaje como

algo normal en un futuro inmediato, pero no hacerlo implicaría un rezago en el

uso de la tecnología, pues la educación a distancia mediante Internet es ya una

realidad [Magill2004].

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La educación a distancia en línea, abarca las regulaciones educativas de cada

lugar, que dan certeza o respaldan el conocimiento adquirido por los

estudiantes. Esta modalidad de certificación involucra satisfacer los contenidos

temáticos de las carreras, así como la satisfacción de requerimientos

educacionales que conformen un aula digital [Keegan2002].

El aprendizaje móvil genera nuevos enfoques en las concepciones pedagógicas,

no se trata solamente de saber enseñar o hacer comprender una materia sino

de convivir con la tecnología como herramienta para las labores cotidianas. El

hacer frente a esto da soporte a soluciones flexibles o dinámicas para ambos

elementos del proceso de E-A. [Gordon2003]

Se intenta cambiar la concepción del aprendizaje tradicional para que los

estudiantes logren obtener una mejor preparación y se puedan insertar en la

comunidad productiva de manera inmediata y exitosa, es por esto que utilizar

medios alternos y complementarios de enseñanza va a permitir poder acceder

a los distintos tipos de inteligencia de nuestros estudiantes [Gardner1998]

permitiéndoles aprender de manera significativa los conocimientos,

habilidades y actitudes que están contemplados dentro del currículo.

El ambiente móvil de aprendizaje requiere de la aplicación de normas

estándares que rijan el uso de una red inalámbrica; el uso de las normas

permite la certeza de una comunicación correcta de la información en ambos

sentidos. Es posible utilizar diversas formas de comunicación inalámbrica,

pero no existe la certeza de que la información que se transmita sea la correcta

[Chen2004].

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1.3. Los Requerimientos de la Plataforma Educativa Móvil.

Los avances de la tecnología sitúan a los dispositivos de bolsillo (Pocket Pc,

Personal Digital Assistant o asistente personal digital, etc.) como la siguiente

generación de computadoras [Pownell2001], recordando a las primeras, cuyas

dimensiones requerían espacios bastantes amplios, el crecimiento en poder de

cómputo y reducción de tamaño asentó las bases para las computadoras de

escritorio. Con el tiempo, la tecnología dio lugar a la concepción y uso de

dispositivos portátiles (notebooks o laptops) que en combinación con la

comunicación inalámbrica dio lugar a un mundo casi sin fronteras.

La educación hace uso de la tecnología bajo el concepto de herramienta a tal

punto, de que el uso de la computación es casi obligatoria en el proceso de

aprendizaje; considerando que el campo de la computación involucra

computadoras, comunicación, Internet y tecnología [Savill-Smith2003]. El uso

de un dispositivo móvil en el proceso de E-A aumenta la motivación del

estudiante, ofreciéndole un grado de independencia complementario a los

conocimientos adquiridos en el aula.

Los primeros pasos del uso de la tecnología en la educación dieron lugar a los

cursos en línea, para lo cual se requería de una computadora de escritorio o

portátil y un acceso a Internet fijo. La comunicación inalámbrica y el uso de

dispositivos móviles ampliaron este concepto a lo que hoy se conoce como

aprendizaje móvil.

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El aprendizaje móvil es la intersección de la computación móvil y los recursos

del e-learning, esto da la pauta de convergencia de tecnología de punta en pos

de nuevas metodologías en el proceso de aprendizaje de la persona.

Las computadoras de bolsillo presentan la alternativa tecnológica para la

computación, proveyendo potencia y capacidad de información a un tamaño

reducido con la misma funcionalidad de una computadora de escritorio o

portátil. Presenta mejoras de comunicación y acceso a redes a un punto en el

cual, el uso de estos dispositivos no corresponde a un status social, sino a la

necesidad de estar en contacto con el mundo de manera eficiente, rápida y por

sobre todas las cosas, de manera cómoda.

Los componentes principales de un sistema móvil de acuerdo a la perspectiva

de [Singh2003] son:

a. Herramientas adecuadas para la captura y conversión de la

comunicación móvil.

b. Simulación de juegos y plantillas móviles.

c. Sistemas de administración de contenidos que permitan la descarga y

manejo del repositorio de contenidos.

d. Integración de herramientas de uso empresarial, como CRM (Customer

Relationship Management and Business Intelligence Applications) y

HRIS (Human Resources Information System).

En una perspectiva diferente, identifica diversos factores que deben ser tenidos

en cuenta al seleccionar el dispositivo correcto.

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Entre estos factores menciona: costo, vida útil de la batería, tamaño de la

pantalla, capacidad de memoria, herramientas de desarrollos, seguridad y

comunicación.

En términos más específicos las pautas del negocio han sido resumidos por

[O’Malley2003]):

a. Costos

b. Diseño del Sistema

c. Selección de la Tecnología

d. Roles de inicio y soporte m-learning

e. Gerencia de los procedimientos y de las estrategias

f. Equipamiento

g. Soporte técnico y de entrenamiento

h. Profesores para el desarrollo de suite de aplicaciones

i. Seguridad y privacidad

j. Contenido de los usuarios en los datos

k. Combinación de la nuevas y viejas actividades

l. Colaboración

m. Flexibilidad

[Chen2002] denota los siguientes puntos como aspectos pedagógicos

importantes que deben ser considerados:

a. Necesidad urgente de aprendizaje

b. Iniciativa de la adquisición de conocimiento

c. Movilidad en el aprendizaje

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d. Interactividad del proceso de aprendizaje

e. Ubicaciones de las actividades educacionales

f. Integración del contenido educacional.

Como se ha mencionado, el desarrollo de una plataforma educativa involucra

dos aspectos: tecnología y pedagogía. Se hace énfasis en el último debido a que

el objetivo es trasladar un escenario de clases a un ambiente tecnológico móvil.

El principal desafío se centra en la correcta combinación de ambos, a un grado

en que el alumno sienta que se encuentra en un escenario real, donde los

elementos cotidianos de enseñanza son sustituidos por herramientas

tecnológicas.

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1.4. Arquitectura Educativa Móvil

La Figura 1.1, muestra un escenario tipo de la educación tradicional en la cual

se conjugan los elementos conocidos por todos: libros, materias, cuadernos,

pizarra, alumnos, profesor, escuela.

Figura 1.1. Escenario Tipo de la Educación Tradicional (1)

Figura 1.4.2. Escenario Tipo del E-Learning (2)

El E-Learming ha promovido el uso de la tecnología en el proceso educacional

de la persona. De manera general el E-Learning reemplaza el escenario escolar

(Figura 1.2.) por uno distinto, sea este el hogar o el trabajo.

1 Imagen obtenida del sitio: http://www.autogestiona.net/mp/images/stories/salon%20de%20clases.jpg 2 Imagen obtenida del sitio: http://www.infologixsys.com/pictures/products/elearning.jpg

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El concepto básico del E-Learning es proveer información con el uso de una

computadora de escritorio o portátil con el acceso correspondiente a Internet,

limitado a un espacio físico constante.

Para [Trifonova2003] el M-Learning es considerado como el aprendizaje a

través de dispositivos computacionales móviles (Pocket Pc’s, PDA’s, etc.).

Ampliando el concepto de dispositivos móviles a los de pequeña envergadura,

autónomos y discretos que formen parte de la vida cotidiana y puedan ser

utilizados para el proceso de aprendizaje (Figura 1.3.).

Figura 1.3. Dispositivos Computacionales Móviles (3)

La arquitectura requiere del soporte de protocolos de comunicación que

afiance el flujo entre el repositorio de la información y el equipo utilizado por

el usuario final. El repositorio de información se refleja en el diseño e

implementación de una base de datos, cuya administración se realiza con el

uso de las herramientas de diseño que permitan una interfaz amena para el

proceso E-A. Debido a las restricciones de capacidad de un dispositivo móvil,

es necesario considerar esta limitante, para la descarga de contenidos de cursos

en una transparencia tal, que la continuidad del proceso E-A no sea

interrumpida por la misma.

3 Imagen obtenida del sitio: http://www.cinted.ufrgs.br/ppt/interopObjEduc/img018.GIF

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1.5. Trabajo a Desarrollar

El objetivo principal de la presente investigación es el desarrollo de una

plataforma m-learning que sirva como herramienta de apoyo a los recursos

didácticos existentes en la Facultad de Ingeniería Mecánica y Eléctrica (FIME)

de la Universidad de Colima, que de manera interactiva provean información

y evalúen el grado de aprendizaje de un estudiante.

El desarrollo del proyecto beneficiará tanto a maestros como alumnos,

permitirá a los alumnos disponer de materiales para el estudio

complementario de la carrera o de una materia en particular, contemplará la

facilidad de poder descargar el contenido de los cursos al dispositivo móvil,

continuando el aprendizaje sin la necesidad de estar conectado a Internet. Los

profesores podrán realizar evaluaciones a los alumnos para conocer el avance

del aprendizaje, tendrán la facilidad de crear y administrar cursos, conforme al

contenido académico correspondiente, o bien, crear cursos personalizados.

Esta investigación tiene bases en el estudio de las plataformas educativas

móviles desarrolladas e implementadas, que servirán de fundamento para el

desarrollo de una propia.

Con el uso de la plataforma se busca ofrecer una herramienta que permita

optimizar recursos académicos y pedagógicos para los profesores e influenciar

de manera positiva en el rendimiento académico de los alumnos.

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Parar conocer el grado de aceptación de la plataforma, se sugiere una

metodología de implementación basada en percepciones de uso y facilidad de

uso que propone el TAM (Technology Acceptance Model – Modelos de

Aceptación de Tecnología), lo cual requiere de cuestionarios que evalúen estas

percepciones en los usuarios.

Para el desarrollo de la aplicación propuesta, se hará uso de los siguientes

recursos:

a. Rational® XDE™ Modeler para .NET, para el modelado lógico de la

aplicación.

b. Microsoft Sql Server ©, como servidor de base de datos

c. ASP, como lenguaje de desarrollo.

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Capítulo 2 – Antecedentes

2.1. La Educación a Distancia

La educación a distancia surge como alternativa de aprendizaje para la persona

ante la imposibilidad de acceder a un recinto académico. Esta metodología

provee un grado de conocimiento de tipo autodidacta y en ocasiones avalado

por una institución académica.

Muchos recordarán las publicidades en periódicos y revistas de cursos, que

permitían obtener un grado académico técnico para el desenvolvimiento

laboral cotidiano, tal es el caso de Técnico en Reparación de Radios y

Televisión, Mecánica General Automotriz, Electricidad Automotriz, entre

otros. Este sistema se basaba en el envío postal del contenido de los cursos y en

ocasiones de herramientas para las tareas que conformaban al mismo. El

proceso de aprendizaje era lento dado que estaba sujeto al tiempo en que los

materiales llegaban al destinatario. Dependiendo de la organización que

ofrecía los cursos, la etapa de aprendizaje culminaba con un examen teórico –

práctico para la obtención del título correspondiente.

En ciertas circunstancias, el uso de los medios de comunicación impreso

constituye una herramienta para profesionalizar o especializar a la persona. La

promoción de cursos con un respaldo de la máxima autoridad académica de

un país (Ministerio de Educación y Culto o su equivalente), permite a docentes

estar al día con el proceso de la reforma educativa, o bien, especializarse en

una materia que sea forme parte del plan de estudio escolar primario,

secundario, etc.

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Esta metodología amplía la capacidad de proveer mano de obra calificada para

el proceso educacional; la persona se educa para enseñar.

El lenguaje utilizado en el contenido de estos cursos es de carácter sencillo,

orientado a docentes, padres de familia, estudiantes y público en general;

permitiendo a la persona estar al tanto del proceso educativo, proveer ayuda a

terceros, sean estos de su propia familia o no.

La imposibilidad de la persona para acceder a un ente escolar para dar

continuidad al proceso educativo, en cierto grado, es subsanada con estos

cursos, principalmente en zonas rurales donde además del factor mencionado,

la distancia impide muchas veces acceder a los cursos de profesionalización o

especialización. Los materiales que conforman cada curso cuentan con el

respaldo de profesionales en el área y refrendados por la autoridad educativa,

esto permite tener certeza de que el proceso de actualización es el correcto y

adecuado.

El uso de los medios visuales forma parte del proceso educacional a distancia,

permitiendo adquirir conocimientos de manera práctica ya que la persona

visualiza la ejecución del proceso de una actividad y lo realiza de manera casi

inmediata; en ocasiones toma nota de la actividad realizada y la pone en

práctica según su disponibilidad de tiempo. El uso de este medio de

comunicación es de carácter práctico, permite conocer alternativas rápidas de

solucionar un inconveniente, como el caso de procesadores de texto o planillas

electrónicas, o una alternativa alimenticia, como son los cursos de cocina.

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El uso de medios de comunicación como herramienta para el proceso de E-A

tiene una gran aceptación en diversos estratos de la sociedad. Pocas son las

personas que no pueden acceder a un medio de comunicación en su quehacer

diario, aun cuando sea con uno o dos días de retraso, la información siempre

llega y es aprovechada por todos, tal es el caso de los periódicos, boletines de

prensa, semanarios, etc.,

Los avances tecnológicos han permitido continuar con el proceso de manera

constante, cimentándose como pieza elemental. Estos avances forman parte del

proceso educativo de manera cotidiana y usual, tanto educadores como

educandos hacen uso de la tecnología como parte de sus actividades, búsqueda

de información, elaboración de trabajos, presentación de los mismos, entre

otros.

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2.2. La Educación a Distancia e Internet: E-Learning

El uso masivo de Internet como medio de comunicación y fuente de

información supone una nueva forma de educación a distancia. Esta teoría ha

dado lugar a lo que hoy día es conocido como E-Learning.

El E-Learning basa su funcionalidad en la facilidad de distribución de

materiales educativos y los medios de comunicación agregados (audio y video)

que permiten simular un entorno de aprendizaje similar al que conocemos.

Esta nueva forma de enseñanza provee al alumno una diversidad de cursos

para dar solidez al proceso educativo.

En general los cursos son presentados en el formato de un sitio Web,

complementando el soporte en la explotación de recursos que se pueden

obtener en Internet; entre estos recursos se encuentran las salas de

comunicación personalizada, las comunicaciones de audio y video, los foros de

consultas, lo que permite al estudiante sentir el ambiente de un aula de clases

donde el escenario de aprendizaje, se conforma por el uso de la tecnología

actual (http://www.qsmedia.com).

Este modelo centra su atención en la flexibilidad de horarios para el alumno, el

cual adquiere conocimientos con independencia de tiempo y desplazamiento

desde su lugar de trabajo, su domicilio, o cualquier otro lugar siempre y

cuando tenga una conexión de acceso a Internet.

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El esquema general de esta metodología se conforma de factores tradicionales

que son sustituidos por el uso e implementación de tecnología de punta que

brindan al estudiante un entorno de aprendizaje ameno, sencillo y dinámico

sin perder la esencia educacional requerida.

El desarrollo de un curso bajo el modelo E-Learning (4).

Medio de Comunicación.

La visión del alumno registrado a un curso E-

Learning (5).

Figura 2.1. Visión General de un Entorno E-Learning

La visión general de un entorno E-Learning (Figura 2.1.) presenta los tres

componentes generales: a la izquierda la combinación de recursos humanos y

tecnológicos que deben trabajar de manera conjunta y organizada para el

desarrollo de un curso, el trabajo conjunto de ambos recursos debe reflejar las

expectativas del alumno en relación al curso. A la derecha vemos la visión que

tiene el alumno del curso, esta visión requiere de aspectos pedagógicos que de

manera dinámica incidan en el deseo de aprendizaje. Finalmente, el eje de

ambos puntos radica en el uso de Internet como medio de comunicación entre

el alumno y el profesor.

4 Imagen obtenida del sitio: http://www.elearning.worldmedic.com/images/services.jpg 5 Imagen obtenida del sitio: http://www.web-formations58.com/images/elearning-graphic.gif

Internet

Flujo de la Información

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Esta visión general nos muestra el énfasis sobre las expectativas del alumno en

relación a un curso, el alumno espera sentir el entorno educativo en el cual

inició sus primeros pasos, sin dejar de lado el fomentar que el alumno sea

autosuficiente para que, con la información base y concisa, pueda desarrollar la

habilidad de investigar y buscar nuevas fuentes de información.

Según [Alfaro2004], existen dos formas de implementar un entorno E-

Learning, de manera síncrona y asíncrona. En el primero, la esencia principal

es desarrollar el proceso E-A de manera directa. Para esto, tanto alumnos como

profesores deben contar con los recursos tecnológicos precisos para generar un

entorno virtual de clases, a modo de ejemplo consideramos equipos audio

visuales que permiten entablar una conversación desde y hacia el alumno o

profesor.

El segundo, requiere de la elaboración de cursos predesarrollados, en los que

el alumno realice las actividades indicadas conforme su tiempo lo permita,

para después enviar los resultados de estas actividades al profesor, quien

realiza sugerencias o recomendaciones convenientes. En este caso, los recursos

tecnológicos se reducen al nivel de utilizar el correo electrónico, para estar al

tanto de sus avances.

Esta alternativa de aprendizaje cuenta con gran aceptación a sabiendas de que

los costos de una conexión a Internet son cubiertos con creces con el valor

agregado que presenta, sea en niveles educativos, profesionales u otros, en los

que la persona como tal amplía el campo de sus conocimientos.

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2.3. Cómputo Móvil y la Educación: M-Learning.

El avance tecnológico en comunicaciones móviles permite hoy día, dotar a los

equipos de menor capacidad (PDA’s, Pocket PC, Palm) con interfaces de

comunicación integradas que permiten la configuración y acceso a redes

locales o globales (Internet).

Este avance supone el acceso a redes de manera independiente a un lugar en

específico ampliando el uso de los dispositivos a un campo de mayor auge. El

poder realizar transacciones administrativas lejos de un escritorio supone a la

persona una mayor independencia para realizar sus actividades cotidianas, con

esto se logra un mayor dinamismo que reditúa al individuo al máximo

provecho de un equipo portátil [Forman2004].

El uso de una red inalámbrica supone desafíos adicionales, recordando la

existencias propias en el ambiente de otras señales que pudieran interferir en la

transmisión de información desde o hacia el dispositivo móvil, estos riesgos

supones necesidades adicionales en el proceso de retroalimentar el flujo de la

información en ambos sentidos.

Aún cuando el acceso a una red mediante interfaces inalámbricas en

dispositivos móviles es una realidad, recordemos que esto no permite un

cambio dinámico entre redes diferentes. Por lo general cada red que provea

una alternativa inalámbrica requiere que una persona configure tanto

direcciones como protocolos para el acceso correspondiente. La aplicación de

esta tecnología en el quehacer diario es diversa y aplicable a diversos campos,

educación, medicina, empresas, por citar algunos.

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En la medicina, la tecnología móvil se convierte en una herramienta de

primera línea en el tratamiento de pacientes, no solo en el ámbito de envío o

recepción de mensajes de voz o texto, sino que la correcta combinación de estos

ofrece la posibilidad de realizar monitoreo de signos vitales adelantando

situaciones de emergencia. El uso de la tecnología móvil presenta alternativas

que antes no podían ser concebidas, que a la fecha son un hecho y permiten un

seguimiento en el tratamiento de pacientes antes, durante y después de que

éste haya sufrido un trauma [Smørdal2002].

Quizás el ámbito comercial sea el escenario donde mejor se aprecie el uso de la

tecnología móvil. Es común ver como los vendedores hacen uso de

dispositivos pequeños para el proceso de compra y venta de insumos, los

cuales por lo general son registrados en una pequeña base de datos y al final

del día las operaciones son actualizadas en la base de datos maestra; esto no

significa que las operaciones no puedan ser realizadas en tiempo real.

La asesoría técnica y comercial es un escenario donde la aplicación del

cómputo móvil y tiene gran aceptación. Es común ver como los ejecutivos se

desplazan de un lugar a otro dentro del mismo edificio asistiendo a reuniones,

atendiendo proyectos, accediendo a información que por lo general lo

realizarían desde sus oficinas [Azara1997].

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El uso de dispositivos móviles en la educación no pretende revolucionar la

forma de aprender de los estudiantes [Corlett2004]; sin embargo influyen en la

forma en que el estudiante percibe el proceso educativo. Esta influencia genera

una mayor aceptación al seguimiento de clases, esto permite al alumno

desarrollar nuevas habilidades en el uso tecnológico disponible. La

conjugación correcta de hardware y software permite explorar nuevas formas

de aprendizaje.

Esta tecnología no es ajena al proceso educativo en sus diversas ramas; el uso

de la tecnología móvil como herramienta de E-A es una realidad que permite

diseñar una arquitectura propia para cada situación. La integración de

software y hardware permite trasladar los escenarios escolares a lugares al aire

libre para el estudio de un evento en particular [Chen2004].

Las nuevas herramientas que conforman el cómputo móvil permiten simular

un entorno de red propio, contando con un equipo portátil (laptop) que funja

las funciones de servidor al cual acceden los demás equipos portátiles. Este

escenario es práctico para los estudios de campo donde el acceso a redes

globales son limitadas por la distancia, sin embargo, combinando diversas

herramientas permiten diseñar una red específica para realizar el trabajo

propuesto.

El correcto aprovechamiento del interés innato de la persona permite concebir

nuevas formas de aprendizaje, en donde la tecnología móvil juega un papel

importante, bajo el modelo de diseño de aplicaciones didácticas que fomente

su aprendizaje desde la niñez [Ketamo2002].

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El desarrollo de aplicaciones adecuadas permite optimizar el desempeño del

alumno en sus diversas etapas; con énfasis en la necesidad de contar con los

aspectos pedagógicos oportunos, el cómputo móvil se convierte en aliado

eficaz en el proceso E-A.

El proceso educativo bajo este modelo permite al alumno dar continuidad a

sus estudios de manera síncrona o asíncrona. La herramienta móvil cambia las

condiciones de la actividad, introduciendo nuevas maneras de hacer cosas y de

modificar la relación entre las acciones y las operaciones. Existen además

factores que pueden afectar el éxito de integración de una nueva herramienta a

una actividad, basados en las preferencias propias del individuo.

El desarrollo de una arquitectura móvil debe tener en cuenta las características

propias de los dispositivos para los cuales son diseñados, en donde la

integración de las herramientas ya existentes, juega un papel importante para

superar los posibles conflictos que pudieran existir entre estos dispositivos, lo

cual facilita la adopción de este modelo educativo [Waycott2002].

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Capítulo 3 – Análisis, Diseño y Desarrollo del Sistema

3.1. Análisis del Paradigma Móvil

La educación a distancia surge como alternativa válida al proceso E-A de la

persona, cubriendo la carencia de no poder asistir a un recinto académico para

satisfacer “el hambre por el conocimiento”. Si bien es cierto, que los

antecesores de este paradigma han cumplido a cabalidad la función de

intermediario entre la persona y una organización educativa, también lo es,

que el constante cambio de la tecnología ha inducido al diseño de nuevos

modelos educativos [Sorrentino2003].

Una mirada más profunda permite contemplar y conocer los diferentes

factores que dan funcionalidad y practicidad a este paradigma. La correcta

integración de elementos relacionados al cómputo móvil con el proceso E-A,

debe permitir interactuar al dispositivo con una red pública o privada, para la

consecución de un objetivo; sin embargo, aun cuando el dispositivo permite

esta interacción, puede quedar restringida por la empresa proveedora de

comunicación (para el caso de los teléfonos celulares) ya sea por el costo del

servicio agregado o por las limitaciones propias de la empresa. Por el contrario

a esta posible limitante, la integración de software y hardware permite

trasladar los escenarios escolares a lugares al aire libre para el estudio de un

evento en particular.

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El desarrollo de aplicaciones adecuadas permite optimizar el desempeño del

alumno en el proceso E-A; con énfasis en la necesidad de contar con los

aspectos pedagógicos oportunos, el cómputo móvil se convierte en aliado

eficaz en el proceso E-A. Las herramientas móviles cambian las condiciones de

la actividad, introduciendo nuevas maneras de hacer cosas y de modificar la

relación entre las acciones y las operaciones. La arquitectura móvil debe tener

en cuenta las características propias de los dispositivos para los cuales son

diseñados, en donde la integración con las herramientas ya existentes, juega un

papel importante. La correcta conjugación de aspectos educacionales y

tecnológicos ofrece una visión diferente al proceso E-A, dando una flexibilidad

de movimiento a tal forma de que el alumno pueda estar al día en sus

actividades aun si se encontrase ausente de la clase, incluso pudiendo realizar

consultas al profesor para superar las dudas que pudieran suscitarse

[Stavanger2003].

Una característica que funge como limitante directa al modelo educativo

móvil, es la capacidad de almacenamiento de cada dispositivo móvil, lo cual

obliga a modelar el contenido de los cursos de manera práctica y dinámica que

permita uniformidad en el acceso a los contenidos, independiente al

dispositivo que pueda utilizar la persona [Kyrish2003].

El aprendizaje a través de estos dispositivos genera nuevos enfoques en las

concepciones pedagógicas, no se trata solamente de saber enseñar o hacer

comprender una materia, sino de convivir con la tecnología como herramienta

para las labores cotidianas.

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Todo programa de educación a distancia debe contar con un mecanismo de

comunicación entre profesor y alumno, para lograr la efectividad propia que

requiere y precisa este paradigma. La correcta combinación de hardware y

software, permite ofrecer soluciones flexibles o dinámicas para el proceso de

E-A y principalmente, establecer una comunicación sólida entre alumnos y

profesores [Freedman2003].

Existen varias formas de superar este requerimiento, una de ellas consiste en

un pequeño módulo de intercambio de mensajes o experiencias, más conocido

como foros. Esta modalidad complementada con una sala de conversación

grupal (en la coordinación de un horario para los integrantes del grupo)

permite sentir en cierto grado el ambiente escolar tradicional, conocido por

todos [Rossetti1998].

Para [Mclean2003], el uso y aplicación de la información y la tecnología de

comunicación está presente en las entidades educativas, quienes hacen uso de

estas herramientas para proveer el complemento oportuno y adecuado a los

cursos que son dictados en las aulas.

El [LTSA] (Learning Technology Systems Architecture), identifica cuatro

componentes: alumno, evaluación, instructor, y proceso de la entrega de

información; dos almacenes: expedientes del alumno y recursos de

aprendizaje, además de los flujos de información entre los componentes.

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Básicamente el contexto del proceso de aprendizaje involucra:

a. Los estilos de aprendizaje, estrategias, métodos, etc., son catalogados

como preferencias de aprendizaje.

b. Observación y evaluación del alumno en el contexto de las interacciones

con herramientas multimedia.

c. La evaluación genera información sobre el alumno.

d. La información del alumno se almacena en la base de datos como

historial del alumno.

e. El profesor repasa la información del alumno, tal como preferencias,

comportamiento pasado y posiblemente, objetivo de aprendizaje futuro.

f. El profesor busca recursos de aprendizaje, a través de consultas

directas, o por catálogos de temas, para definir el contenido apropiado

de aprendizaje.

g. El profesor extrae los puntos del catálogo disponibles y los pasa al

proceso de la entrega, por ejemplo, un plan de la lección.

h. El proceso extrae el contenido de los recursos de aprendizaje, basados

en los puntos indicados, transformándolos en una presentación

multimedia interactiva al alumno.

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3.2. Diseño de la Plataforma

El crecimiento tecnológico en el campo de la educación requiere de

adecuaciones pedagógicas que afiancen la relación existente entre el alumno y

el profesor; para esto, es necesario redefinir la integración entre el modelo de

educación tradicional y los medios tecnológicos, ambos en su justa medida

[UNESCO1988].

La razón de un curso es el responder de manera firme y adecuada a la

interrogante ¿Qué enseñar-aprender?; el análisis de necesidades que presenta

el grupo de personas constituye la fuente para el desarrollo de un curso. El

análisis debe contemplar todos los aspectos del ambiente en que se

desenvuelve la persona, para esto, se cuenta con herramientas que permiten

conocer o recabar información sobre los gustos o preferencias de un grupo de

personas homogéneas o heterogéneas, permitiendo así, establecer de manera

apropiada y adecuada el contenido de un curso a distancia. Este diseño

requiere de la implementación de aspectos pedagógicos que permitan la

comprensión y entendimiento, por parte del alumno, del contenido del

material, así también, es necesario estandarizar los repositorios de información

y contenido de cursos, en el afán de integrar plataformas entre las diversas

organizaciones que hacen uso este modelo educativo [Fernandez2003].

Cada herramienta y su correspondiente aplicación, permite definir de manera

concreta qué contenido de un curso a distancia puede presentar al alumno.

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En el enfoque de enseñanza tradicional el profesor se apoya en materiales

prácticos, audiovisuales que permiten una mejor comprensión del punto que

desea que sus alumnos entiendan; sin embargo en el modelo educación a

distancia requiere trasladar estos materiales de apoyo bajo el concepto de

interfaz de comunicación del software, pudiendo esto ser considerado como

cuello de botella desde el punto de vista pedagógico [Baeza2000].

3.2.1. Diagrama de Clases

Los diagramas de clases permiten conocer la relación entre las clases de un

sistema, indicando las operaciones y atributos de éstas [Ambler2003].

Adicional a esto, son utilizados para:

Explorar los conceptos del dominio en la forma de un modelo del

dominio

Analizar los requisitos en la forma de un modelo de análisis

conceptual

Representar el diseño detallado del software orientado al objeto

El diseño lógico de la plataforma requiere de un diseño que refleje los aspectos

fundamentales del modelo educacional tradicional. El modelo tradicional

consta de dos actores principales: Profesor y Alumno, quienes interactúan

entre sí a través de cursos, utilizando para ello diversos medios de

comunicación. Cada curso consta de un objetivo general que debe estar

sustentado por el contenido del curso. El contenido es definido por un grupo

de personas que además de tener en cuenta los aspectos propios del curso,

definen el ámbito pedagógico para su desarrollo (bibliografías recomendadas,

materiales audiovisuales, etc.).

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Figura 3.1. Diagrama de Clases

El diagrama de clases (Figura 3.1.) muestra el comportamiento general de la

plataforma, indicando las entidades [LTSA2001] alumno, evaluación, profesor

y el flujo de información entre las entidades.

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El comportamiento del sistema es el siguiente:

a. El registro de los profesores es realizado por el administrador del

sistema.

b. El registro del alumno lo realiza el profesor.

c. Los profesores generan los cursos que serán presentados a los alumnos.

d. Los cursos se componen de unidades, las cuales a su vez se conforman

con uno o más documentos.

e. Cada curso consta de una o más evaluaciones. Estas evaluaciones se

componen de preguntas y dependiendo del tipo de pregunta (abierta,

opción múltiple) puede presentar una o varias alternativas como

respuesta.

f. Las preguntas tienen un grado de complejidad, que pueden ir de muy

fácil a complejas

g. Para establecer una evaluación, el profesor primeramente define un

esqueleto conformado por un número de preguntas de diversos tipos y

complejidad (abiertas, cerradas, opción múltiple, etc.) lo que se

denomina, complejidad de la evaluación. Definida esta complejidad, la

evaluación se genera tomando dichos parámetros, los cuales pueden ser

optimizados por el profesor al momento de realizar esta operación.

h. El alumno selecciona el curso al cual desea inscribirse.

i. Esta inscripción genera un número que le permite dar seguimiento al

curso y llegado el momento de examinar los conocimientos adquiridos,

acceden a un examen que está sustentado por la o las evaluaciones que

son habilitadas para tal efecto. Esta información es almacenada en el

repositorio correspondiente, para análisis futuros.

El flujo de información es representada de manera implícita por las relaciones

establecidas entre las tablas.

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3.2.2. Casos de Uso

Los diagramas de casos de uso representan la forma en como un Cliente

(Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en

como los elementos interactúan (operaciones o casos de uso). Un Actor es un

rol que un usuario juega con respecto al sistema [Alhir2000].

Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que

un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más

bien la labor que realiza frente al sistema. Un Caso de Uso es un documento

narrativo que describe a los actores utilizando un sistema para satisfacer un

objetivo. Es una historia o una forma particular de usar un sistema.

Los casos de uso son requisitos, en particular requisitos funcionales. UML

(Unified Modeling Language™ - Lenguaje Unificado de Modelamiento) no

define un formato para describir un caso de uso. Tan sólo define la manera de

representar la relación entre actores y casos de uso en un diagrama: El

Diagrama de Casos de Uso. Sin embargo, un caso de uso individual no es un

diagrama, es un documento de texto. Un escenario es un camino concreto a

través del caso de uso, una secuencia específica de acciones e interacciones

entre los actores y el sistema. Un diagrama del caso del uso de UML demuestra

las relaciones entre agentes y casos de uso dentro de un sistema. Se utilizan a

menudo para proporcionar una descripción del todo o una parte de los

requisitos del uso para un sistema o una organización en la forma de un

modelo esencial [Flower2003].

En esta sección se indican algunos de los casos de uso que conforman el diseño

lógico del sistema.

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Administrador

Ingresar Al Sistema

Proveer Datos Profesor

Verificar Datos Profesor

Actualizar Registro Profesor

Figura 3.2. Caso de Uso: Registrar Profesor

Para que un profesor pueda iniciar sus actividades, requiere de su registro

correspondiente, para lo cual acude al administrador de la plataforma, para

registrarse como tal (Figura 3.2.).

Ingresar Al Sistema

Proveer Datos Alumno

Verificar Datos Alumno

Actualizar Registro Alumno

Profesor

Figura 3.3. Caso de Uso: Registrar Alumno

Como se ve en la Figura 3.3., el profesor realiza el proceso de registrar al

alumno, para acceder a los cursos y actividades correspondientes.

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Profesor

Seleccionar Parametro

Ingresar al Sistema

Proveer Datos Parametros

Verificar Datos Parametros

Actualizar Registro

Parámetros

Figura 3.4. Caso de Uso: Administrar Parámetros

La administración de parámetros (Figura 3.4.) habilita al profesor para definir

los tipos de preguntas, tipos de documentos, evaluaciones que podrá definir

por cada curso, y el grado de complejidad de una pregunta.

Profesor

Ingresar al Sistema Administrar

Curso

Administrar Unidades

Administrar Contenido-Unidad

Actualizar Curso

Verificar Información

Curso

Figura 3.5. Caso de Uso: Administrar Cursos

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La figura 3.5., indica el proceso de administración de los cursos y contenido

correspondiente. Primeramente se registra el curso para luego indicar las

unidades que lo conformaran, pudiendo el profesor seleccionar unidades ya

existentes o bien, crear nuevas unidades las cuales serán conformadas con la

documentación correspondiente.

Profesor

Ingresar al Sistema Administrar

Evaluación

Generar Evaluación

Verificar Datos

Actualizar Evaluación

Figura 3.6. Caso de Uso: Administrar Evaluaciones

Las evaluaciones permiten conocer el grado de aprendizaje del alumno en

relación a un curso, el proceso de administración se indica en la Figura 3.6.

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3.2.3. Diagramas de Secuencia

Un diagrama de Secuencia muestra una interacción ordenada según la

secuencia temporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes

en la interacción y los mensajes que intercambian ordenados según su

secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje

horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interacción, sin

un orden prefijado [Martin1998] [Flower2003].

Cada objeto o actor tiene una línea vertical, y los mensajes se representan

mediante flechas entre los distintos objetos. El tiempo fluye de arriba abajo. Se

pueden colocar etiquetas (como restricciones de tiempo, descripciones de

acciones, etc.) bien en el margen izquierdo o bien junto a las transiciones o

activaciones a las que se refieren.

Presenta un panorama o la descripción de cómo el sistema podría ser

utilizado., permite explorar el diseño proporcionando de una manera

visualmente el paso a través de invocaciones de las operaciones definidas por

sus clases.

En esta sección se indican algunos diagramas de secuencia que conforman el

diseño lógico del sistema.

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ProfesorSistemaAdministrador : Actor1

1 : \Ingresar Al Sistema\

2 : \Proveer Datos Profesor\

3 : \Verificar Datos Profesor\

4 : \Datos Correctos\

5 : \Guardar Información\

Actualizar Registro Profesor

Figura 3.7. Diagrama de Secuencia: Registrar Profesor

La secuencia de actividades para realizar el registro de un profesor en el

sistema se aprecia en la Figura 3.7., el cual inicia con el ingreso al sistema, para

seguidamente, proporcionar los datos solicitados por el sistema, que son

verificados a fin de evitar duplicidad de información, y finalmente almacenar

la información en la base de datos.

La Figura 3.8., indica la secuencia de pasos para que un alumno sea registrado

en el sistema, igual que los profesores, deben proveer la información

correspondiente, la cual es verificada evitando duplicidad innecesaria, para

finalmente ser almacenada en la base de datos.

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46

Profesor : Actor1 AlumnoSistema

1 : \Ingresar Al Sistema\

2 : \Proveer Datos Alumno\

3 : \Verifcar Datos Alumno\

4 : \Datos Correctos\

5 : \Guardar Información\

Actualizar Registro Alumno

Figura 3.8. Diagrama de Secuencia: Registrar Alumno

La secuencia en la administración de parámetros (Figura 3.9.) muestra o indica

los pasos para registrar los parámetros dentro de la base de datos, información

que posteriormente, permite definir reglas sobre documentos que pueden

conformar una unidad, las diferentes niveles de complejidad que puede tener

cada tipo pregunta, o bien, definir la arquitectura de una evaluación para

examinar el grado de conocimiento del alumno con relación al curso.

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Parametros[Parametro]SistemaProfesor : Actor1

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Parametro\

3 : \Proveer Datos Parametros\

4 : \Verificar Datos Parametros\

5 : \Datos Correctos\

6 : \Guardar Información\

Actualizar Registro Parámetros

Figura 3.9. Diagrama de Secuencia: Administrar Parámetros

Los pasos para administrar un curso, están indicados en la Figura 3.10, donde

primeramente el profesor accede al sistema, para luego establecer los datos del

curso y contenido del mismo.

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Administrar EvaluaciónSistemaProfesor : Actor1 Evaluación

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Administrar Evaluacion\

3 : \Generar Evaluación\

4 : \Verificar Datos\

5 : \Actualizar Evaluación\

Confirmar Registro

Figura 3.10. Diagrama de Secuencia: Administrar Cursos

El diagrama de secuencia para la administración de evaluaciones se refleja en

la figura 3.11., en donde el profesor primeramente, define los datos de la

evaluación como así, las preguntas que formaran parte de la misma. Pudiendo

realizar cambios entre las preguntas que el sistema ha seleccionado como parte

de la evaluación y las que se encuentran dentro del banco de preguntas

correspondientes al curso seleccionado.

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49

Administrar EvaluaciónSistemaProfesor : Actor1 Evaluación

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Administrar Evaluación\

3 : \Generar Evaluación\

4 : \Verificar Datos\

5 : \Actualizar Evaluación\

Confirmar Registro

Figura 3.11. Diagrama de Secuencia: Administrar Evaluaciones

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50

3.2.4. Diagramas de Colaboración

Un Diagrama de Colaboración muestra una interacción organizada basándose

en los objetos que toman parte en la interacción y los enlaces entre los mismos

(en cuanto a la interacción se refiere). A diferencia de los Diagramas de

Secuencia, los Diagramas de Colaboración muestran las relaciones entre los

roles de los objetos. La secuencia de los mensajes y los flujos de ejecución

concurrentes deben determinarse explícitamente mediante números de

secuencia. Un Diagrama de Colaboración muestra a una serie de objetos con

los enlaces entre los mismos, y con los mensajes que se intercambian dichos

objetos. Los mensajes son flechas que van junto al enlace por el que “circulan”,

y con el nombre del mensaje y los parámetros (si los tiene) entre paréntesis

[Martin1997] [Alhir2003].

Los diagramas de colaboración como los de secuencia, se utilizan para explorar

la naturaleza dinámica de una aplicación; muestran el flujo del mensaje entre

los objetos y también implican las asociaciones básicas (relaciones) entre las

clases, permite a su vez, explorar los aspectos del comportamiento y la

funcionalidad de un sistema.

Al igual que en las secciones anteriores, se indican algunos diagramas de

colaboración que conforman el diseño lógico del sistema.

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Ingresar Al Sistema Proveer Datos Profesor

Verificar Datos Profesor

Datos Correctos

Actualizar ProfesorAdministrador

Ingresar Al Sistema

Proveer Datos Profesor

Verificar Datos Profesor

Datos Correctos

Guardar Información

Actualizar Registro Profesor

Figura 3.12. Diagrama de Colaboración: Registrar Profesor

En la Figura 3.12., se denotan tres instancias la primera: en la que el

administrador provee sus datos para iniciar la sesión en el sistema, la segunda,

al verificar los datos proporcionados por el profesor para verificar la

integridad y consistencia de la información, y por último, registrar en el

sistema los datos proveídos.

En la Figura 3.13. (página siguiente), se aprecia la interacción del profesor con

el sistema para registrar a un alumno, el cual provee sus datos y así poder

hacer uso de los beneficios del sistema.

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Ingresar al Sistema

Verificar Datos Alumno

Proveer Datos Alumno

Profesor

Datos Correctos

Actualizar Alumno

Ingresar Al SistemaProvee Datos Alumno

Verifica Datos Alumno

Datos Correctos

Guardar Información

Actualizar Registro Alumno

Figura 3.13. Diagrama de Colaboración: Registrar Alumno

La Figura 3.14 (página siguiente) indica los pasos para la administración de los

parámetros, el profesor primeramente provee sus datos como usuario,

seguidamente accede al menú correspondiente que lo guía a la opción deseada.

Llegado a ese punto, introduce los datos que corresponden al parámetro

seleccionado, se verifican los datos, culminando con el almacenamiento en la

base de datos. Cabe destacar que los parámetros son almacenados de manera

histórica, con lo cual se evita inconsistencia de datos entre éstos y las tablas

maestras.

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Profesor

Ingresar Al SistemaSeleccionar Parametro

Proveer Datos Parametros

Verificar Datos Parametros

[TablaParametros]

Ingresar al Sistema

Seleccionar Parametro

Verificar Datos Parametros

Proveer Datos Parametro

Datos Correctos

Actualizar Registro Parametros

Figura 3.14. Diagrama de Colaboración: Administrar Parámetros

La administración de cursos indicado en Figura 3.15, (página siguiente)

además de las instancias de acceso al sistema, y almacenamiento de la

información, presenta una instancia en donde se define el contenido del curso.

En esta instancia, se seleccionan las diferentes unidades que conforman un

curso, teniendo la opción de crear una nueva, que se ajuste a la temática del

curso.

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Ingresar al Sistema Administrar Curso

Profesor

Administrar Unidades

Administrar Contenido-Unidades

Verificar Información Curso

Actualizar Curso

Ingresar al Sistema

Administrar Curso

Administrar Unidades

Administrar Contenido-Unidades

Verificar Informacion Curso

Actualizar Curso

Confirmar Registro

Figura 3.15 Diagrama de Colaboración: Administrar Curso

Profesor

Ingresar Sistema Administrar Evaluación

Generar Evaluación

Verificar Datos

Actualizar Evaluación

Ingresar al Sistema

Administrar Evaluación

Generar Evaluación

Verificar DatosActualizar Información

Confirmar Registro

Figura 3.16 Diagrama de Colaboración: Administrar Evaluaciones

La Figura 3.16., refleja el diagrama de colaboración para administrar

evaluaciones, tarea que es realizada por el o los profesores.

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3.3. Desarrollo de la Plataforma

Para el desarrollo de la plataforma, primeramente se traslada el escenario

lógico definido en el diagrama de clases a un entorno de base de datos, para el

caso, utilizamos Microsoft SQL Server 2000 [Dalton1997].

Figura 3.17. Diagrama de Entidad Relación

La Figura 3.17., indica la relación de las tablas que conforman los parámetros

para que el profesor defina los cursos y sus contenidos, preguntas,

complejidad, evaluación, unidades, etc.

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Figura 3.18. Diagrama de Entidad Relación

La relación entre las tablas que componen el escenario para proveer

información al alumno, se indican en la Figura 3.18., en donde se aprecia la

inscripción al curso, el examen del alumno, el curso y el contenido de cada

unidad.

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3.3.1. Desarrollo de la Plataforma en Ambiente WEB.

Las siguientes figuras muestran el desarrollo de la plataforma en un escenario

WEB, utilizando ASP en combinación con VBScript para el desarrollo de las

páginas [Weissinger1999].

Figura 3.19. Pagina Inicial de la Plataforma

La Figura 3.19., muestra la pantalla inicial al acceder a la plataforma de soporte

educativo móvil, a la izquierda presenta un breve menú de opciones tanto para

los maestros y alumnos.

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Figura 3.20. Inicio de Sesión de Profesores

El inicio de sesión de Profesores es indicado en la Figura 3.20., en la misma se

indican el e-mail del profesor y la contraseña correspondiente, datos que

habilitan al profesor para interactuar con el sistema.

Figura 3.21. Menú de Trabajo del Profesor

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Las actividades que puede realizar el profesor, se encuentran indicadas en la

Figura 3.21. (página anterior), en la misma se encuentran lo relacionado a la

administración de evaluaciones, parámetros, informes, cursos, etc.

Figura 3.22. Tipo de Preguntas

Dentro de la opción de parámetros, se cuenta con la opción de administrar el

tipo de pregunta que puede contener una evaluación (Figura 3.22.), para este

caso, el sistema contempla: preguntas abiertas, de opción múltiple y falsa o

verdadera.

Figura 3.23. Complejidad de Preguntas

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El grado de complejidad de las preguntas (Figura 3.23., página anterior)

presenta al alumno diversos grados de evaluación de los conocimientos

adquiridos.

Figura 3.24.Tipos de Documentos

Los diversos formatos de documentos (Figura 3.24.) quedan restringidos por

las aplicaciones que dispone un dispositivo móvil; esta restricción puede

ampliar o disminuir los diversos formatos en que los documentos pueden ser

presentados al alumno.

La Figura 3.25. (página siguiente), presenta el esquema de definición de la

complejidad de evaluación. A modo de ejemplo, la Evaluación Tipo 4, queda

definida por la cantidad de preguntas de Grado Compleja, para el ejemplo 4.

Este grado de complejidad queda a criterio del profesor.

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Figura 3.25. Complejidad de Evaluación

Las siguientes figuras muestran las operaciones que el alumno que puede

realizar con un dispositivo móvil.

El acceso al sistema desarrollado también puede ser realizado a través de un

dispositivo móvil. La Figura 3.26. (página siguiente) muestra la pagina inicial

del sistema, esto permite tanto a alumnos como maestros realizar sus

actividades a través de un dispositivo móvil.

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Figura 3.26. Vista del Sistema en el Emulador de la Pocket

Las figura 3.27. (página siguiente) muestra el menú de opciones con que cuenta

el alumno para proseguir con el proceso E-A. en la imagen se distinguen las

siguientes opciones: actualizar datos personales, inscripción a cursos, lectura

del contenido del curso y la realización de evaluaciones para conocer el grado

de aprendizaje obtenido durante el curso.

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63

Figura 3.27. Menú de Opciones para el Alumno

La figura 3.28. (página siguiente) muestra la forma de presentación del

contenido de un curso al cual esta inscrito el alumno. El contenido está

organizado en unidades y dentro de las unidades una descripción del archivo

que conforma la unidad.

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Figura 3.28. Lectura del Contenido de un Curso

En la página siguiente se encuentra la Figura 3.29. , la cual muestra la forma en

que se presenta la evaluación al alumno. La evaluación puede estar compuesta

por preguntas abiertas, de opción múltiple o falsa y verdadera.

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Figura 3.29. Evaluación de un Curso

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66

Capítulo 4 – Aplicaciones de TAM (Technology Acceptance Model)

Todo nuevo proyecto requiere de un estudio de factibilidad y viabilidad para

realizar la ejecución e implementación correspondiente. El estudio contempla

aspectos relacionados a la magnitud del proyecto, enfoca los requerimientos

económicos, características del ambiente en el cual se desarrollará, ventajas y

desventajas posibles de llevarlo a cabo. Este análisis presenta un resumen de

fortalezas y debilidades del proyecto que permite definir o no la ejecución del

mismo proyecto.

Hoy día, previo a la realización del estudio de factibilidad y viabilidad, se

propone la aplicación de los modelos de TAM, el cual presenta una perspectiva

enfocada al usuario final del proyecto, sus expectativas en relación a un nuevo

sistema o herramienta, y optimización de funciones del individuo con el uso

del producto final esperado del proyecto.

La aplicación del TAM es realizada a través de cuestionarios que permiten

conocer las apreciaciones de los usuarios finales con respecto a una

herramienta. En general las preguntas que conforman el cuestionario se basan

en grados de apreciación o percepción de la persona, las cuales pueden ser

valoradas a través de una escala de valores, por ejemplo, en un rango de 1 a 5

en donde el mayor grado de aceptación puede estar dado por el 5 y el menor

por el uno, o viceversa, según sea el criterio aplicado.

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67

4.1. Alcances del TAM

El TAM se presenta como una teoría de sistemas de información, que modela

el grado de aceptación y uso de la tecnología (software o hardware) por parte

de los usuarios. Este modelo contempla factores que influyen en la decisión

final del usuario ante una nueva tecnología:

a) Usabilidad: El grado en que una persona cree que el uso de un sistema,

aumenta el rendimiento de su trabajo.

b) Facilidad de Uso: El grado en que una persona cree que el uso de un

sistema disminuirá el esfuerzo en sus actividades.

Figura 4.1. Diagrama TAM

La Figura 4.1., muestra el diagrama del TAM [Davis1989], la cual indica el

resultado de aplicar variables externas a un individuo qué, por medio del

análisis de la Usabilidad y Facilidad de Uso se puede predecir o estimar una

actitud, la que finalmente influye directa o indirectamente en el uso o

aplicación de los factores considerados.

Uso

Actual Variables Externas

Actitud

Usabilidad

Facilidad de Uso

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La aplicación del TAM a un grupo de individuos, permite determinar o

predecir su comportamiento en relación a la implementación y uso de una

nueva tecnología; los resultados de la aplicación permiten conocer las diversas

oportunidades que explotar o mejorar, establecer nuevos modelos de

seguimiento e incluso disminuir costos de un proyecto.

La percepción del individuo sobre una herramienta (software o hardware),

puede predecir si los usuarios finales a los que está orientado harán uso de ella

o no, esto es resultado de la aplicación del TAM al grupo de usuarios, sin

embargo, el TAM no puede determinar qué cambios deben ser realizados para

que el usuario acepte y use la herramienta propuesta [Morris1997]

[Heijden2000].

Factores como las características del individuo, motivaciones extrínsecas e

intrínsecas son áreas de estudio que amplían y pueden influir en el campo de

acción del TAM [Kwon2000].

Las características propias del individuo (nivel educacional, social, económico,

etc.) permiten definir patrones de comportamiento y aceptación hacia el uso de

una tecnología o situación en particular. Estas características o diferencias

sociales influyen de manera directa en la manera en que un individuo

responde a la tecnología. Una persona con conocimientos en el área de diseño

gráfico puede encontrar práctico y útil el uso de una aplicación como Corel

Draw ©; a diferencia de una persona que con escasos conocimientos en la

misma área, puede encontrar el uso de la aplicación, como una debilidad en su

ámbito laboral, sentirse inferior con respecto a otra persona, e influir

negativamente en el rendimiento de sus actividades laborales.

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La motivación, característica propia del ser humano, permite analizar qué

factores influyen en el individuo para aceptar o rechazar una situación. La

motivación extrínseca o ajena al individuo ejerce un grado de presión para

enfrentar una situación particular.

Beneficios económicos y estatus social, son las principales recompensas

esperadas por parte del individuo; es común esperar del individuo la clásica

pregunta “¿Qué beneficios me ofrece el usar esto?”, donde la principal

expectativa de respuesta son las mencionadas anteriormente.

La influencia de la sociedad, el estar “a la moda” es el principal factor de

recompensa, que determina a una persona optar por el uso de una herramienta

[Malhorta1999].

La motivación intrínseca nace y es propia de la persona, está bajo su control e

influye en su capacidad de auto-superación. No se puede aseverar que exista

una forma exacta de medir el grado de la motivación intrínseca de la persona,

sin embargo, es medible en cuanto a estados de ánimos de la persona, y el

dinamismo de interactuar con una situación. Una persona quien gusta del

diseño y animaciones encontrará ameno aprender y utilizar una herramienta

gráfica que agilice su tarea y ofrezca una gama de funcionalidad, presentará

mayor dinamismo e interés en sus actividades.

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70

4.2. Aplicación del TAM

La presente investigación presenta el desarrollo de un soporte educativo móvil

(SEM), proponiendo el uso de la misma como complemento al proceso

educativo del estudiante.

Como se ha mencionado anteriormente, la aplicación del TAM permite

predecir el grado de aceptación de una herramienta en la persona, este

conocimiento brinda oportunidades para orientar de manera oportuna y

correcta la atención de la persona hacia los beneficios de la herramienta

[Morris1997].

La investigación desarrollada culmina en su primera etapa con la plataforma

SEM; en la segunda etapa se propone la aplicación de TAM a estudiantes y

profesores con el objetivo de conocer la perspectiva de los mismos en relación

al SEM [Lee2003]. Con esto se podrá conocer la expectativa inicial de los

estudiantes, opiniones y las actitudes hacia el sistema. Como se mencionó

anteriormente, el resultado de la aplicación del TAM no es proporcionar las

correcciones necesarias, sin embargo permite conocer la aceptación que se

tendrá con el uso de una herramienta [Chismar2002].

La aplicación del TAM a los profesores es necesaria, para conocer el grado de

utilidad que presenta la herramienta, la calidad de resultados proveídos por

ésta y principalmente, la aportación de ideas basadas en la experiencia como

docentes, para optimizar su funcionamiento; para esto, el enfoque de la

aplicación del TAM, será diferente al aplicado a los alumnos.

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71

La ejecución de lo anterior mencionado, permite conocer el grado de

aceptación y utilidad que alumnos y profesores percibirán del uso de la

herramienta [Gefen2003].

La aplicación del TAM debe ser realizada al inicio, durante y al final de la

investigación, para analizar y comparar las variaciones que se presenten en

relación a los puntos ya indicados, tomando como premisa que las variaciones

puedan estar supeditadas al grado de interacción y experiencia con el uso de

la herramienta propuesta.

La interacción con la herramienta genera influencia en la forma en que se

percibe los beneficios de la misma. Esta interacción debe ser orientada de

manera objetiva para obtener resultados basados en la propia experiencia del

usuario, sin caer en la subjetividad que pudiera surgir por parte de quienes

ejercen de supervisores o sus equivalentes.

La rentabilidad del SEM está sujeta al uso que los usuarios hagan de ella, para

esto, los mismos deben estar compenetrados en el uso y expectativas de

rendimiento que puedan obtener [Laitenberger1998].

El campo de acción del TAM no se limita a analizar la aceptación de una

herramienta u otra, sino que, es aplicable para conocer la aceptación de los

usuarios acerca de una tecnología de manera general [Kamel2002].

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4.3. Propuesta de Implementación

La implementación del SEM se propone que sea realizada en la FIME,

pudiendo extenderse la implementación a otras facultades o instituciones de

educación de cualquier nivel académico, al mismo tiempo o de manera

secuencial.

En toda investigación se formulan hipótesis, que indican un enunciado sobre

algún fenómeno, que mediante la observación directa de lo hechos o aplicación

de cuestionarios de evaluación pueden ser aceptadas como verdaderas total o

parcialmente, o bien, rechazadas en su totalidad [Malhorta1999] [Lee2003].

En la etapa de implementación de la herramienta de soporte educativo se

proponen como hipótesis los siguientes enunciados:

Hipótesis relacionadas a los alumnos

H0 “El uso de la aplicación incrementa el rendimiento académico de los

alumnos”.

H1 “El rendimiento académico del alumno no está en relación directa al

uso de la herramienta propuesta”.

Hipótesis relacionadas a los profesores

H0 “El uso de la herramienta permite optimizar recursos pedagógicos y

académicos para los profesores.”

H1 “La optimización de recursos está en relación al uso que los

profesores hagan de ella”

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Las dos primeras hipótesis, se enfocan al alumno quien estará de manera

directa y constante interactuando con la herramienta desarrollada. Las últimas

por el contrario, tienen énfasis en el profesor quien cuenta con la posibilidad

de reutilizar contenidos de unidades para nuevos [Luna2000].

Se ha mencionado anteriormente que el TAM, se basa en el uso de

cuestionarios para medir la facilidad de uso y usabilidad en el usuario con

relación a la implementación de una herramienta. La formulación de los

cuestionarios debe reflejar los siguientes aspectos [Morris1997] [Chismar2002]:

a. Usabilidad

b. Facilidad de Uso

c. Actitud de Uso

d. Uso Actual o Intención de Uso

El contenido propuesto para los cuestionarios a ser aplicados a los alumnos es

el siguiente:

Cuestionario de Usabilidad

a. Utilizar esta aplicación como soporte al proceso educativo permite

realizar las tareas indicadas por el profesor de manera más efectiva y

rápida.

b. Las acciones que solicita la aplicación son fáciles de ejecutar.

c. Los pasos a seguir para acceder al contenido de los cursos es fácil.

d. El rendimiento académico se ve afectado por el uso de esta aplicación.

e. El nivel de participación en clases se incrementa con el uso de la

herramienta.

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Cuestionario de Facilidad de Uso

a. Aprender a utilizar esta aplicación no requiere de conocimientos

técnicos especializados.

b. La interacción con la aplicación es de fácil realización.

c. Se identifican fácilmente las figuras, las tablas, los hipertextos, las zonas

activas, y el tipo de acción que se debe ejecutar.

d. Los pasos de ejecución de una tarea son fáciles de recordar.

e. La lectura del contenido de un curso es fácil de realizar.

Actitud de Uso

a. El uso de la aplicación es bueno.

b. Utilizar la aplicación es una idea imprudente.

c. El uso de la aplicación produce un efecto placentero

Uso Actual o Intención de uso

a. El uso de la aplicación durante los próximos semestres mejorará el

rendimiento académico.

b. Desarrollar aplicaciones similares permite conocer nuevos horizontes

laborales.

Para los profesores, se proponen los siguientes cuestionarios

Cuestionario de Usabilidad

a. Utilizar esta aplicación como soporte al proceso educativo, agiliza la

provisión de los materiales de los cursos a los alumnos.

b. Los pasos a seguir para administrar el contenido de los cursos y

evaluaciones son fáciles de recordar.

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75

Cuestionario de Facilidad de Uso

a. Aprender a utilizar esta herramienta no requiere de conocimientos

técnicos especializados.

b. La interacción con la herramienta es de fácil realización.

c. Se identifican fácilmente las figuras, las tablas, los hipertextos, las zonas

activas, y el tipo de acción que se debe ejecutar.

d. La administración de cursos y evaluaciones es fácil de realizar.

Actitud de Uso

a. El uso de la herramienta es bueno.

b. Utilizar la herramienta es una idea excelente.

c. El tiempo de entrega de los materiales de los cursos se reduce con el uso

de la aplicación.

Uso Actual o Intención de uso

a. El uso de la herramienta durante los próximos semestres optimizará el

intercambio recursos académicos entre los profesores.

b. Desarrollar herramientas similares permite conocer nuevos horizontes

laborales.

El peso otorgado a cada pregunta puede ser realizado con una escala del uno

al cinco (1 al 5), donde:

a. Uno, es la disconformidad total a la pregunta formulada.

b. Tres, el usuario se encuentra un nivel medio de conformidad.

c. Cinco, la conformidad total con la pregunta formulada.

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76

Para la aplicación de los cuestionarios se observan dos poblaciones: profesores

y alumnos, ambos con características propias y definitorias.

La población de profesores se encuentra conformada por un total aproximado

de 55 integrantes, de los cuales 30 corresponden a profesores de tiempo

completo (PTC) y 25 a profesores que trabajan por asignaturas (PPA).

Las tres carreras que actualmente ofrece FIME tienen una duración de ocho

semestres, de los cuales en cada semestre se cursa la mitad. Esto equivale a

cuatro cursos por semestre qué, multiplicados por las carreras se tiene una

población de 12 semestres. Considerando 25 alumnos por curso, se obtiene una

población total de alumnos de 300, a los cuales puede aplicarse los

cuestionarios propuestos.

La aplicación de los cuestionarios a profesores y alumnos en su totalidad,

requiere de tiempo para su realización. A razón de esto se debe definir una

muestra representativa a cada población [Kuehl2001] [Luna2000]. Existen

diversos métodos para seleccionar una muestra representativas, cada una de

ellas depende de la disponibilidad de recursos con que se disponga (dinero,

tiempo, complejidad, etc.)

Se propone el uso de métodos de muestreos aleatorios, considerando que cada

uno de los elementos de las poblaciones de estudio tiene una probabilidad

conocida y frecuente de ser elegido para la muestra [Kasmier1996]. Los

métodos de muestreo aleatorio: simple, sistemático estratificado y por

conglomerados, se sugiere el muestreo aleatorio simple dado que los

elementos serán seleccionados de forma individual y al azar de la población.

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77

En el trabajo de investigación realizado por [Calderón2002] se encuentra el uso

de la siguiente fórmula para poblaciones finitas:

Donde:

N indica el tamaño de la población

4 es el nivel de confiabilidad para el 94% de nivel de confianza.

p y q son las probabilidades de éxito y fracaso que tiene cada integrante

de la población, 50 % para cada caso.

E es el error seleccionado de 5.

[Larios1999] propone el uso de la siguiente fórmula para determinar el tamaño

de la muestra en poblaciones finitas:

Donde

n es el tamaño de la muestra;

Z es el nivel de confianza;

p es la variabilidad positiva;

q es la variabilidad negativa;

N es el tamaño de la población;

E es la precisión o el error.

n= 4 N p q E² (N-1)+4 p. q

n= Z2 . p . q . N N.E² + Z2..p. q

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78

Aplicando la fórmula propuesta a la población de alumnos, con un nivel de

confianza del 95% (utilizando las tablas o las funciones de Excel © se pueden

obtener el valor de Z tal que P(-Z<z<Z)=0.95 lo que resulta Z=1.96) , un

porcentaje de error del 5% y la máxima variabilidad (50 %) por no existir

antecedentes en la institución sobre la investigación y porque no se puede

aplicar una prueba previa, se obtiene:

Lo que supone una muestra de 164.64, redondeando 165 alumnos que deben

ser considerados en la muestra, correspondiendo a cada semestre de cada

carrera la cantidad de 13.75 alumnos, redondeando a 14 alumnos de cada

semestre, curso y carrera, alumnos que serán seleccionados de manera

aleatoria.

Aplicando los mismos valores a una población total de profesores PTC y PPA

se obtiene:

Lo que resulta en una muestra de 46.43 elementos de la población de

profesores, que redondeando queda en 46 profesores, pudiendo distribuirse en

23 elementos de cada población de profesores. Como se aprecia, cuanto menor

es la población en estudio mayor es el tamaño de la muestra.

n= (1.96)2 * 0.5 * 0.5 * 300 (0.05)² (300)+4 0.5 0.5

n= 288.12 1.75

n= (1.96)2 * 0.5 * 0.5 * 55 (0.05)² (55)+4 0.5 0.5

n= 52.822 1.1375

n= Z2 . p . q . N N.E² + Z2..p. q

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79

Cada semestre se habilita uno de los siguientes grupos de cursos:

La influencia esperada con el uso de la herramienta en los semestres es la

siguiente:

a. En los alumnos del primer y segundo semestre, disminuir el nivel de

deserción en comparación a semestres anteriores.

b. En los alumnos de tercer y cuarto semestre, reforzar el proceso E-A,

ofreciéndoles una alternativa de investigación profesionalizante.

c. Para los alumnos de quinto a octavo semestre, constituye una fuente de

investigación práctica, aplicada al cómputo móvil que se encuentra en

etapa de consolidación dentro del mercado laboral en el país.

Cursos Impares

a. Un grupo de primer ingreso

b. Un grupo de tercer semestre

c. Un grupo de quinto semestre

d. Un grupo de séptimo semestre

Cursos Pares

a. Un grupo de segundo semestre

b. Un grupo de cuarto semestre

c. Un grupo de sexto semestre

d. Un grupo de octavo semestre

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80

4.4. La Administración en el Proceso de Implementación

El primer aspecto a considerar consiste en la elaboración de un plan de

actividades generales [Orr2004], que contemple primeramente la elaboración

de un plan de actividades general, designación de coordinadores de

actividades, plazos de ejecución, herramientas requeridas e informes

requeridos. Esto además de permitir un control de las actividades

desarrolladas, mantiene informado a los niveles superiores de los avances

realizados y éxitos alcanzados.

Complementando el plan elaborado es necesario contar con una estructura de

trabajo, que permita consolidar la ejecución de actividades en tiempos y

formas requeridos, respetando principalmente, los recursos asignados a cada

actividad.

Dado que el ser humano es único y original, no todos tienen la misma

capacidad de liderazgo, por esta razón es necesario designar un gerente del

proyecto [Lewis2003], el cual tiene como función general asegurarse del

cumplimiento de los objetivos particulares establecidos, velando por el

correcto uso y asignación de los recursos con que cuente el proyecto.

Se deben conformar grupos o equipos de trabajo, de características

homogéneas en lo que al profesionalismo de sus integrantes se refiere, esto

permite asegurar que las actividades asignadas al equipo, serán ejecutados y

cuyos resultados serán de la calidad esperada.

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Los puntos mencionados deben ser indicados con claridad para lograr un

seguimiento adecuado [Phillips2002], esto permite determinar los avances

realizados, y si existiera la necesidad establecer los mecanismos de ajustes para

lograr con efectividad el cumplimiento de las metas trazadas.

Administrar un proyecto no es fácil, requiere de madurez profesional y

estudios adecuados, cuya combinación provea una armonía entre los

integrantes principalmente, y la optimización de los recursos asignados.

El saber lidiar con diversas formas de pensar y actuar, es un punto importante

que debe ser llevado con cuidado, para seguir un mismo rumbo, una meta en

común que satisfaga a ambas partes.

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Capítulo 5 – Conclusiones

El proceso de E-A ha sufrido la influencia de la tecnología conforme esta

última ha ido evolucionando. La educación ha ido adoptando de manera

sólida diversas herramientas tecnológicas haciéndolas partícipe del proceso

educativo de la persona.

El primer modelo alternativo a la educación tradicional, es la educación a

distancia, en donde la comunicación entre profesores y el alumno era realizada

por medio del servicio postal. La tecnología ha complementado este modelo

dando origen al E-Learning.

El E-Learning se sustenta con el uso de Internet como medio de comunicación

entre profesores y alumnos. El escenario tradicional de clases es reemplazado

por salas virtuales donde tanto alumnos y profesores interactúan entre sí, a

través de herramientas que ofrecen servicio de audio y video.

Dispositivos pequeños con la capacidad de interactuar entre sí, utilizando

tarjetas y redes inalámbricas y empresas de telefonía celular que ofrecen el

servicio de acceso a Internet a sus clientes, han permitido concebir y asentar

otro paradigma educativo, el M-Learming. Este modelo permite dar

continuidad al proceso educativo haciendo uso de dispositivos pequeños, que

en cierto grado ofrecen las mismas funcionalidades que una computadora de

escritorio o portátil.

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83

El proyecto desarrollado tiene como finalidad ofrecer una herramienta de

soporte al proceso educativo de la FIME de la Universidad de Colima. La base

del proyecto radica en el uso de los dispositivos móviles como agente receptor

de materiales de cursos que conforman el plan de estudios de las carreras

ofrecidas por la FIME, situación que permite al alumno dar continuidad al

proceso educativo fuera del salón de clases y dentro del campus, utilizando el

servicio de red inalámbrica que ofrece la FIME.

El costo de los dispositivos móviles ha disminuido considerablemente (en

comparación a la primera aparición de estos en el mercado tecnológico), lo cual

permite suponer que en un futuro no muy lejano, alumnos y profesores

podrán contar con un dispositivo móvil, el cual, además de las funciones

propias que ofrece, se convertirá en soporte al proceso educativo desarrollado

por el alumno.

El cómputo móvil se encuentra en sus primeros pasos, lo cual abre un nuevo

campo de actividades profesionalizantes y educativas, que pueden y deben ser

explotadas en mejoras del proceso E-A, tanto en campo comercial como

educacional.

A título personal, es una satisfacción contribuir al proceso educativo de la

FIME, a través del desarrollo de una herramienta que sirva de soporte al

proceso E-A.

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84

El resultado de la investigación relacionada al estado del arte y en particular al

cómputo móvil permitió la publicación de los siguientes artículos:

o “Computadoras de Bolsillo: una Estrategia para Alcanzar una Accesibilidad y

Control Adecuado en Sistemas Comerciales”.Decimoquinta Reunión de

Otoño de Comunicaciones, Computación, Electrónica y Exposición

Industrial ROC&C 2004. IEEE Sección México. Acapulco, Guerrero,

México. Noviembre – 2004.

o “Desarrollo de una Aplicación para Dispositivos Móviles utilizando Tecnología

.Net”. Congreso Internacional de Informática y Sistemas

Computacionales – CIISC ‘04. Cd. Guzmán, Jalisco, México. Septiembre

– 2004.

Destacando que el desarrollo de la tesis dio permitió la publicación de los

siguientes artículos:

o "Aprendizaje con Dispositivos Móviles: El Nuevo Modelo Educativo". 4ª

Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática

(CISCI 2005). Orlando, Florida, EE.UU. Julio – 2005.

o “Tecnología y Cómputo Móvil: Nuevas Herramientas de la Educación”.

Primer Congreso Internacional de Metodología de la Ciencia y de la

Investigación para la Educación 2005. Cd. Obregón, Sonora, México.

Enero – 2005.

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85

5.1. Trabajos Futuros

Dando continuidad al trabajo desarrollado, se ha propuesto en el capítulo 4, un

modelo de implementación del SEM, como soporte al proceso E-A en la FIME.

Se han formulado hipótesis para profesores y alumnos, las cuales fundamentan

el proceso experimental para la implementación del SEM. Se han formulado

dos cuestionarios orientados, uno a profesores y el otro a los alumnos, cada

uno de ellos contempla los cuatro puntos relacionados al TAM: usabilidad,

facilidad de uso, actitud de uso, uso actual o tendencia de uso.

La aplicación de los cuestionarios debe de ser realizada antes, durante y al final

del semestre, con esto se pretende conocer:

a. La expectativa de alumnos y profesores en relación al SEM

b. La influencia en el proceso E-A durante el semestre, lo que permite

definir y aplicar medidas correctivas al SEM de ser necesarias.

c. La influencia en el rendimiento académico de los alumnos al final del

semestre.

Es preferible realizar la implementación del SEM en facultades o instituciones

académicas, cuya relación con la tecnología no tenga el grado de influencia que

tiene la FIME, la cual, dentro del programa curricular de las carreras que

ofrece, presenta una alta y estrecha relación con la computación, por ende, los

niveles de usabilidad y facilidad de uso, pueden ser afectados por dicha esta

relación.

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86

Durante el proceso de investigación se ha mencionado la necesidad permitir a

alumnos y profesores entre sí, lo cual permite simular un escenario de clases

tradicional; tomando como base en esto, se sugiere complementar al SEM, con

un módulo que permita realizar tal función.

Si bien es cierto que existen limitaciones en los dispositivos móviles, en lo que

a capacidad de procesamiento y almacenamiento se refiere, existen alternativas

viables que permiten en cierto grado simular el entorno mencionado, citando

por ejemplo los foros personalizados de consultas, en los que el profesor

interactúa con los alumnos por medio de mensajes de texto, con la

correspondiente coordinación de horarios.

Dependendiendo de las características propias de los dispositivos, se puede

considerar la implementación de un sistema de comunicación que incluya voz,

datos y video lo que permitirá emular de manera completa un escenario de

clases; esto queda supeditado a los accesorios que pueden ser incorporados a

los dispositivos y la tecnología que involucre el lograr esto.

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Anexos

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Anexo A. Diagramas de Casos de Uso

Alumno

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso

Leer Contenido Unidades

Finalizar Lectura

Caso de Uso: Leer Contenido de Curso

Profesor

Ingresar al Sistema

Seleccionar Unidad

Verificar Datos

Administrar Respuestas

Administrar Preguntas

Actualizar Banco de Preguntas - Respuestas

Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas

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Profesor

Ingresar Al Sistema Seleccionar

Complejidad Evaluación

Proveer Datos de Complejidad

Verificar Datos

Definir Complejidad

Confirmar Registro

Caso de Uso: Administrar Complejidad de Evaluación

Profesor

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso/Evaluación

Actualizar Registro

Administrar Evaluación

Ponderar Respuestas Abiertas

Aprobar Evaluación

«extend»

«extend»

Verificar Datos

Caso de Uso: Corregir Evaluaciones

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Alumno

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso

Confirmar Registro

Verificar Datos

Caso de Uso: Inscribirse a Curso

Alumno

Ingresar al Sistema Seleccionar

Curso

Seleccionar Evaluación

Responder Evaluación

Guardar Respuestas

Verificar Datos

Caso de Uso: Presentar Evaluación

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Anexo B. Diagramas de Secuencia

Alumno : Actor1 Curso UnidadesSistema

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Curso\

3 : \Leer Contenido Unidades\

Finalizar Lectura

Diagrama de Secuencia: Leer Contenido de Curso

RespuestasPreguntasUnidadSistemaProfesor : Actor1

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Unidad\

3 : \Administrar Preguntas\

4 : \Administrar Respuestas\

5 : \Verificar Datos\

6 : \Actualizar Banco Preguntas - Respuestas\

Confirmar Registro

Diagrama de Secuencia: Administrar Banco de Preguntas

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99

EvaluaciónSistemaProfesor : Actor1 Parámetros

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Complejidad Evaluación\

3 : \Proveer Datos Complejidad\

4 : \Definir Complejidad Evaluación\

5 : \Verificar Datos\

6 : \Guardar Datos Complejidad\

Confirmar Registro

Diagrama de Secuencia: Administrar Complejidad de Evaluación

ExamenEvaluaciónProfesor : Actor1 Sistema

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Curso/Evaluación\

3 : \Administrar Evaluación\

4 : \Ponderar Respuestas Abiertas\

5 : \Aprobar Evaluación\

6 : \Verificar Datos\

7 : \Actualizar Registro\

Confirmar Registro

Diagrama de Secuencia: Corregir Evaluaciones

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100

CursoSistemaAlumno : Actor1

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Curso\

3 : \Verificar Datos\

Confirmar Registro

Diagrama de Secuencia: Inscribirse a Curso

RespuestasEvaluaciónCursoSistemaAlumno : Actor1

1 : \Ingresar al Sistema\

2 : \Seleccionar Curso\

3 : \Seleccionar Evaluación\

4 : \Responder Evaluación\

5 : \Verificar Datos\

6 : \Guardar Respuestas\

Confirmar Registro

Diagrama de Secuencia: Presentar Evaluación

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101

Anexo C. Diagramas de Colaboración

Alumno

Ingresar al SistemaSeleccionar Curso

Leer Contenido de las Unidades

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso

Leer Contenido UnidadesFinalizar

Lectura

Diagrama de Colaboración: Leer Contenido de Curso

Profesor

Ingresar al Sistema Seleccionar Unidad

Administrar Preguntas

Administrar Respuestas

Verificar Datos

Actualizar Banco Preguntas - Respuestas

Ingresar al Sistema

Seleccionar Unidad

Administrar Preguntas

Administrar Respuestas

Verificar Datos

Actualizar Banco Preguntas - Respuestas

Confirmar Registro

Diagrama de Colaboración: Administrar Banco de Preguntas

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102

Profesor

Ingresar al Sistema

Verificar Datos

Registrar Complejidad Evaluación

Definir Complejidad

Seleccionar Complejidad Evaluación

Proveer Datos Complejidad

Ingresar al Sistema

Seleccionar Complejidad Evaluación

Proveer Datos Complejidad

Definir Complejidad Evaluación

Verificar Datos Complejidad

Registrar Datos Complejidad

Confirmar Registro

Diagrama de Colaboración: Administrar Complejidad de Evaluación

Profesor

Ingresar al Sistema Seleccionar Curso/Evaluación

Administrar Evaluación

Verificar Datos

Ponderar Respuestas Abiertas

Aprobar EvaluaciónActualizar Registro

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso/Evaluación

Administrar Evaluación

Ponderar Respuestas Abiertas

Aprobar Evaluación

Verificar Datos

Actualizar Registro

Confirmar Registro

Diagrama de Colaboración: Corregir Evaluaciones

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Alumno

Ingresar al SistemaSeleccionar Curso

Verificar DatosConfirmar Registro

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso

Verificar Datos

Datos Verificados

Confirmar Registro

Diagrama de Colaboración: Inscribirse a Curso

Alumno

Ingresar al Sistema Seleccionar Curso

Seleccionar EvaluaciónGuadar Respuestas

Responder EvaluaciónVerificar Datos

Ingresar al Sistema

Seleccionar Curso

Seleccionar Evaluación

Responder Evaluación

Verificar Datos

Guardar Respuestas

Confirmar Registro

Diagrama de Colaboración: Presentar Evaluación