Upload
lajos
View
75
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Tekst i zvuk. Zapis tekstova u računaru. Šta je to tekst?. Tekst - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Tekst i zvuk
Zapis tekstova u računaru
Šta je to tekst? Tekst
... ili dokument je "informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja može biti prikazana u dvodimenzionalnom obliku... Tekst se sastoji od grafičkih elemenata kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta." (ISO-definicija)
Iako obično tekst zamišljamo kao dvodimenzioni objekat, u računarima se tekst predstavlja kao jednodimenzioni (linearni) niz karaktera.
Potrebno je, dakle, uvesti specijalne karaktere koji označavaju prelazak u novi red, tabulator, kraj teksta i slično
Zapis karaktera u računaru Računari su zasnovani na binarnoj aritmetici Cele brojeve je moguće predstaviti u binarnom sistemu Osnovna ideja je svakom karakteru pridružiti određeni ceo
broj na unapred dogovoreni način Ove brojeve zovemo kodovima karaktera (character
codes) Sedamdesetih godina su se pojavile tabele standardnih
karakterskih kodova Najpoznatiji su
• EBCDIC – IBM-ov standard, korišćen uglavnom na mainframe računarima, pogodan za bušene kartice
• ASCII – Standard iz koga se razvila većina današnjih standarda
ASCII ASCII (American Standard Code for Information
Interchange) ASCII sedmobitan (broj karaktera je 128) Pod kodnom stranom (Code page) tj. skupom karaktera
(Character set, charset) podrazumevamo uređenu listu karaktera predstavljenih svojim karakterskim kodovima
Podaci se u računarima obično zapisuju bajt po bajt ASCII je sedmobitni standard ASCII karakteri se zapisuju tako što se u svakom bajtu bit
najveće težine postavi na 0 To ostavlja prostor za novih 128 karaktera čiji binarni zapis
počinje sa 1
Kodne strane Ovaj prostor se može popuniti na razne načine Rešenje nije univerzalno, jer na svetu postoji više od 256
različitih karaktera Postavljeni su razni standardi dopunjavanja ovih 128
karaktera Svim ovim kodnim stranama je zajedničko prvih 128
karaktera i oni se poklapaju sa ASCII Ovako napravljene kodne strane obično omogućuju
kodiranje tekstova na više srodnih jezika (obično i geografski bliskih)
Nama su uglavnom važne kodne strane napravljene za centralno-evropske (Central European) latinice, kao i ćirilične kodne strane
Najčešće korišćene kodne strane kod nas
ISO 8859-2 (Latin2) ISO 8859-5 (Ćirilična) Windows 1250 Windows 1251 (Ćirilična)
(Prve dve su delo međunarodne organizacije za standardizaciju - International Standard Organization, dok su naredne dve Microsoft-ovi standardi
UNICODE svakom karakteru dodeljuje dvobajtni kod
Prvih 128 karaktera se poklapaju sa ASCII standardom, dok su sledećih 128 napravljeni tako da se pokalapaju sa Latin1 standardom
Tekst i pismo
Piktografi i prvo pismo na glinenim tablicama nastali su u Mesopotamiji oko 5.000 g.pne kao tekstualni ekvivalent govora
Vrednost pisma kao ekvivalenta govora sačuvala se do savremenog doba, kroz knjige, časopise i druge pisane materijale.
Osnovni način komunikacije na Internetu takođe je tekst, a osnovni jezik Hypertext Markup Language (HTML).
Karakteri, Glifovi, Fontovi Vrlo često se ne pravi jasna razlika između
karaktera i njihove grafičke reprezentacije Grafičku reprezentaciju karaktera nazivamo
glifovima (glyph) Skupove glifova nazivamo fontovima (font ) Pismo (typeface) – porodica grafičkih znakova
različitih tipova, stilova i veličina (npr. Helvetica, Times, Courier)
Pismo i digitalna štampa Font – zbirka znakova iz neke porodice grafičkih oblika
određenog stila i veličine (npr. Times Italic 12pt) stil: polucrno (boldface), kurziv (italic) veličina (size): štamparska jedinica mere veličine slova je point
(1/72 deo inča, približno 0,35mm)
Rasterizacija (antialias) Slovni oblici su vektorske krive, ali se prikazuju
na diskretnom rasteru štampača ili ekrana Utisak i lepota prikaza zavise od rasterizacije -
popravljena rasterizacija (antialiased) daje čitljiviji i lepši rezultat za male rezolucije.
Primeri nekih poznatijih fontova (MS Windows)
Serifni Times New Roman 28 Palatino Linotype 28 Courier New 28 (neproporcionalni)
Sans-Serif Arial 28 Verdana 28
Dekorativni i umetnički Broadway 28 Jokerman 28 Wingdings 28
Multim edija
Multimedija
Multimedija
Multimedija
Multimedija
Multimedija
Skupovi znakova ASCII (128/256), UNICODE (64K) vanevropska pisma - japanski (kanji - kineski
piktografi, katakana, hiragana - fonetsko)
Gifovi mogu biti arhivirani kao: Bitmapirana grafika
Prednost: lako se i brzo prikazuju na displeju Mana: ne skaliraju se dovoljno dobro – gube se
detalji (kada se prikazuju u veličini za koju nisu bili predviđeni)
Vektorska grafika Portabl fontovi (obično 256 glifova tj. malih
programa koji pored opisa glifova imaju i dodatne informacije koje popravljaju izgled glifova)
Postscript (Adobe) i TrueType (Apple) fontovi. Pogodni za složeno formatirane tekstove
Zapis zvuka u računarima
Zvučni signali Zvučni signal predstavlja promenu pritiska vazduha kroz
vreme Frekvencija predstavlja broj perioda u sekundi (mereno u
hercima, ciklus/sekund). Što signal češće menja svoju vrednost to nam se zvuk čini
piskaviji. Opseg frekvencija koju čovek čuje: 20 Hz -20 kHz (audio),
glas je približno od 500 Hz do 2 kHz. Amplituda zvuka je mera pomeraja pritiska vazdušnog
talasa od njegove srednje vrednosti ili razlika između maksimalne i minimalne vrednosti signala.
Što je amplituda signala veća, signal je jači. Ilustracija ovoga je moguća koristeći npr. Sound Recorder
vazd
ušni
pr
itis
ak
perioda
amplituda
vreme
Čujni raspon U proseku, ljudsko uho može da čuje zvukove čija je frekvencija
između 20Hz i 20 KHz, međutim precizni raspon je osobina svakog pojedinca. U principu, signale frekvencije iznad 10KHz većina ljudi veoma loše čuje.
Varijacije pritiska izražene koristeći logaritamsku skalu - nivo (jedinica: deciBel, dB)
intenzitet (dB) = 10 log10 (P/P0) P0 – donja granica čujnosti 10-12 [W/m2]
6dB veći nivo = dva puta veći pritisak 20dB veći nivo = 10 puta veći pritisak
Veoma mala energija – 90dB ~ 10-3 W/m2
Jačina zvuka koju ljudsko uho može da registruje se kreće od skoro 0Db (prag šuma) do 120Db (prag bola)
Digitalizacija zvuka Prema Nyqist-ovoj teoremi, prilikom digitalizacije je dovoljno
vrednost zvučnog signala semplirati dva puta češće od njegove najveće frekvencije.
Opšte prihvaćen CD audio standard se zasniva na učestanosti sempliranja od 44.1Khz.
DAT kasete, poznate muzičkim profesionalcima koriste učestanost od 48Khz
Većina zvukova u igricama je semplirana na 11 ili 22 KHz.
Brzina sempliranja (dinamički raspon)
Iako se ranije za digitalizaciju koristilo 8 bit-ova (jedan bajt), danas je standardno da se za zapis svakog sempla-odbirka koristi 16 bitova (dva bajta). Ovo omogućuje zapis 65536 raznih nivoa jačine zvuka, što daje dinamički raspon od nekih 96dB što se smatra prilično zadovoljavajućim.
Da bi se bolje dočarao prostorni raspored zvuka, koristi se stereo tehnika. Za digitalizaciju stereo zvuka potrebno je najmanje 2 mikrofona (dva kanala)
Ukoliko jednostavno zapišemo niz brojeva dobijenih digitalizacijom zvuka, dobijamo tzv. sirovi zapis (PCM – Pulse Code Modulation). Za zapis jednog minuta zvuka u stereo tehnici, potrebno je: 44100 * 2 bajta * 2 kanala * 60sekundi = 10,5 Mb
RIFF formati RIFF je grupa formata za zapis mnogih tipova
podataka, pre svega multimedijalnih (zvuka i videa).
Najpoznatiji RIFF formati su WAVE, AVI, DIVX... Svi RIFF formati se sastoje od parčića (chunks).
Svako parče ima svoj tip, koji se zapisuje pomoću 4 karaktera, za čim slede 4 bajta koji označavaju veličinu parčeta i zatim sam sadržaj.
RIFF datoteka je sama za sebe jedno parče čiji sadržaj počinje oznakom tipa RIFF datoteka, a zatim nizom drugih parčića.
WAVE format WAV spada u grupu RIFF formata i namenjen
je isključivo za zapis zvuka. Zapis u WAV formatu se sastoji od parčeta
(chunk) sa oznakom “fmt” i parčeta sa oznakom “data”
WAV format omogućava i nekoliko tipova kompresije, mada se najčešće koristi za zapis nekomprimovanog zvuka, tj. parče “data” sadrži PCM zapis.
Kompresija Problem sa WAV zapisom je, naravno, to što
zauzima previše memorijskog prostora Pošto je zvuk objekat koji se veoma
nepredvidivo menja, većina algoritama kompresije koji se zasnivaju na ponavljanjima podataka (kao npr. algoritmi korišćeni u ARJ, ZIP) pokazuju loše rezultate.
Zbog toga se pristupa primeni tzv. psihoakustičkih algoritama koji uglavnom spadaju u grupu Lossy algoritama.
Maskiranje U toku dana ne vidimo zvezde. Razlog je što je svetlost zvezda
maskirana jakom svetlošću sunca. Većina algoritama za kompresiju zvuka se zasniva na sličnoj
činjenici da će tihi zvuk u blizini mnogo glasnijeg biti skoro nečujan i da se na njegovo kodiranje ne isplati trošiti dragocene bajtove.
Koji su zvuci dovoljno tihi? Ovaj podatak se najčešće dobija eksperimentima i to sa ljudima koji slušaju zvuke i daju svoj sud.
Npr. Ukoliko imamo zvuk frekvencije 1000Hz i u njegovoj blizini zvuk od 1100Hz, ali 18 dB tiši drugi zvuk se neće čuti.
Međutim ako bi drugi zvuk bio frekvencije 2000Hz i iste glasnoće, on bi se čuo, zbog toga što je frekvencijski prilično udaljen od prvog. Pokazuje se da bi ovaj ton morao biti 45dB slabiji da bi bio nečujan.
Ovo znači da se maskiranje oslikava samo na frekvencijski bliskim zvukovima.
Maskiranje jakih zvukova Sledi, dopušteno je podizanje nivoa šuma u
blizini jakih zvukova, a čim je nivo dopuštenog šuma veći potrebno je manje bitova za zapis.
Još jedan značajan vid maskiranja je osobina da se vremenski bliski zvukovi maskiraju.
Premaskiranje kaže da se tihi ton koji se javi do 5 milisekundi pre glasnog neće čuti.
Postmaskiranje ima još mnogo duži efekat i traje do 100 milisekundi posle završetka jakog zvuka.
MPEG formati MPEG – Moving pictures experts group
Ekspertska organizacija koja je pod pokroviteljstvom ISO napravila nekoliko standardnih formata za zapis zvukova, filma i ostalih multimedijalnih sadržaja
MPEG 1 – standard na kome su zasnovani formati kakvi su video CD i MP3
MPEG 2 – standard na kome se zasniva digitalna televizija i DVD format
MPEG 4 – standard multimedije za fiksni i mobilni web
MPEG 7 – standard za opisivanje i pretragu audio i vizuelnog sadržaja
Audio Layer-i Layer-i unutar MPEG čine oznake
podstandarda koji se odnosi samo na zapis audio signala
Jedan od najpoznatijih MPEG-ovih audio layera je audio MPEG layer 3, ili pod drugim, čuvenijim imenom MP3.
MP3 je najčuveniji, MP1 je skoro zaboravljen, dok je MP2 ostvario svojevremeno i neki uticaj dok nije potisnut layerom MP3.
Audio layeri su međusobno kompatibilni prema niže što znači da programi koji mogu da tumače MP3 mogu da tumače i ostale layer-e.
Kratko o algoritmu Audio MPEG deli celokupni zvučni pojas na 32
podpojasa. Ovi pojasevi su kod layera 1 i 2 bili po 625Hz, dok se kod layera 3 uvode pojasevi različite širine. Naime, uho jasno razlikuje 1Khz od 3Khz, dok se 15Khz od 18Khz veoma teško razlikuju (ako uopšte i čujemo nešto).
Ako npr. imamo ton od 1Khz jačine 60dB, on spada u 8 pojas. Koder izračunava da je maskirajući efekat ovog tona 35 decibela ispod ovog zvuka, što daje odnos signal/šum od 25 dB, što znači da je za zapis ovog dovoljno 4 bita. I još dodatno, ovaj maskirajući efekat se proteže od pojasa 5 do 13, naravno sve manje i manje.
Kratko o algoritmu Poslednji deo zapisa je primena Huffmanovog
(statičkog) kodiranja na rezultat dobijen primenom maskiranja.
Sve ovo čini proces mp3 kodiranja prilično računski zahtevnim. Proces dekodiranja je nešto jednostavniji, ali je i dalje komplikovan.
Osnovna ideja je da se karakteri koji se češće javljaju kodiraju kraćim sekvencama, dok je kod karaktera koji se ređe pojavljuju dozvoljeno koristiti i duže kodove.
Na početku je potrebno izgraditi sortiranu tabelu frekvencija pojavljivanja svih znakova koje želimo da kodiramo.
Izgradnja Huffman-ovog drveta Pronađu se dva karaktera koja se najređe
pojavljuju i ona se zamene novim “karakterom” čija je frekvencija zbir frekvencija polazna dva karaktera. Novo uvedeni karakter predstavlja čvor drveta čiji su čvorovi polazni karakteri. Postupak se ponavlja sve dok se ne izgradi kompletno drvo.
Sve grane drveta koje vode “na levo” se označe nulom, dok se sve grane koje vode “na desno” označe jedinicom. Kod svakog karaktera se određuje prikupljanjem oznaka grana putanje koja vodi do njega.
Huffmanovo drvo - primer (32)
A(13) (19)
(11) (8)
B(6) (5) E(4) F(4) C(3) D(2)
A 0, B 100, C 1010, D 1011, E 110, F 111
0
0
0
0
0
1
1
1
Format MP3 datoteke Svaka MP3 datoteka se sastoji od više delova koji se
nazivaju okviri (frames) Svaki okvir se sastoji od 32 bitnog zaglavlja (header) i
sadržaja. Jedan okvir služi za zapis 1152 sempla kod Layer-a 2 i 3 MP3 format se može proširiti dodatnim informacijama o
muzici, izvođaču, tekstu pesme i slično. Standard koji ovo opisuje se zove ID3 i trenutno nosi oznaku verzije 2.4.0. Pošto se ovaj standard pojavio posle standardizacije MP3, ovakve dodatne oznake su se pisale na kraju MP3 datoteke. Tek od verzije 2, su oznake premeštene na početak.
ID3 v2
ZVUK
Definicije Zvuk Govor
Osnovna svojstva zvuka
Definicije Zvuk
Varijacije pritiska vazduha (mehanički talasi koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s)
GovorSposobnost govornog aparata čoveka da oblikuje glasoveSposobnost uha da razlikuje i prepoznaje izgovoreno
Digitalna obrada signala Vrlo često se javlja potreba da se zabeleže
određeni signali koji se javljaju u prirodi. Najčešće sretani primeri signala su svakako zvuk i slika, ali i drugi primeri se mogu lako naći (ekg signali, ultrazvuk, raznorazna zračenja, itd. ...)
Signali koje srećemo u prirodi se obično javljaju u kontinualnoj formi što znači da se menjaju neprekidno tokom vremena i/ili prostora.
Analogna tehnologija Analogna tehnologija pokušava da napravi
kontinualni zapis nekog signala na medijumu. Na primer: gramofonska ploča ima oblik
dugačke spirale. Kada bi se pogledao oblik udubljenja i ispupčenja zabeleženih na njoj, dobio bi se grafik koji veoma podseća na grafik zvučnog signala koji je bio sniman.
Grafik rasporeda namagnetisanja na magnetnoj traci takođe treba da odgovara vremenskom rasporedu zvuka koji je snimljen.
Analogna tehnologija - prednosti
• Ulaganja koja su potrebna da bi se dobio zapis analognog signala su veoma mala, ukoliko se zadovoljimo relativno niskim kvalitetom.
• Tehnološki, još su stari grci mogli da prave jednostavni gramofon, uz pomoć jednostavne igle prikačene na trepereću membranu
Analogna tehnologija - problemi Osnovni problem analogne tehnologije je to što je jako
teško na medijumu napraviti skoro identičnu kopiju posmatranog signala
Drugi problem je nestalnost medijuma tj. njegova promenjivost tokom vremena i osetljivost na spoljašnje uticaje
Zbog toga se za kvalitetni analogni zapis mora uložiti izuzetno puno truda za pravljenje jako kvalitetnih medijuma što je izuzetno skupo. U krajnjem slučaju, pravljenje medijuma koji će apsolutno identično zabležiti signal i koji će zadržati svoje karakteristike večno, i u svim spoljašnjim uslovima je nemoguće.
Svaka obrada ovako zapisanih signala je izuzetno komplikovana i takođe zahteva velika ulaganja
Digitalna tehnologija – osnovna ideja Osnovna ideja digitalne tehnologije je zapis signala kao
niza brojeva koji predstavljaju njegove vrednosti izmerene na diskretnim tačkama (u diskretnim vremenskim trenucima, odnosno na diskretnoj mreži tačaka prostora)
Izmerene vrednosti se ponovo predstavljaju preko određenog broja nivoa različitih vrednosti
Postupak merenja i zapisivanja vrednosti signala se često naziva sempliranje
Ukoliko je poznat izgled signala na zadatoj mreži moguće je rekonstruisati njegov izgled i u ostalim delovima vremena tj. prostora.
Postavlja se pitanje koliko je često potrebno meriti i zapisivati vrednost signala
Nyquist-ova teorema Čuvena Nyquist-ova teorema daje odgovor na
ovo pitanje Da bi signal mogao da se apsolutno rekonstruiše
potrebno je izmeriti ga dva puta češće od njegove najveće frekvencije
Npr. Čovekovo uho čuje frekvencije do nekih 20Khz. Zbog toga je zvuk u principu dovoljno semplirati nekih 40 000 puta u sekundi.
Digitalna tehnologija – simulacija na analognim uređajima
U prirodi su sve pojave suštinski analogne Digitalnu tehnologiju je neophodno dakle
modelirati na analognim uređajima. Npr. Iako su današnji računari digitalni i
smatra se da jedna memorijska ćelija npr. sadrži samo vrednosti 0 ili 1, realno vrednost napona u toj ćeliji može da varira i to obično od 0 do 5V. Postavljanjem praga na 2.5V, mi pomoću ovog analognog uređaja simuliramo digitalni
Digitalna tehnologija, problemi Početna tehnološka ulaganja da bi se uopšte stiglo do
iole upotrebljivog zapisa su jako velika. Na primer: jako je teško napraviti uređaj koji toliko često
meri vrednost zvuka, a prostor potreban da bi se mogla zapisati 1 njegova sekunda je 44000 brojeva što predstavlja skoro jednu celu papirnu svesku
Ovo je razlog zašto se digitalna tehnologija javila istorijski prilično kasno
Jako je teško bilo stići do tako gustog zapisa koji omogućuje zapis par stotina megabajta na površini dlana šake
Digitalna tehnologija - prednosti
Međutim, kada je početni tehnološki prag dostignut prednosti su postale neverovatne.
Inherentna kvarljivost medijuma, koja je predstavljala najveći problem analogne tehnologije, odjednom je postala nebitna.
Obrada postaje jednostavna i vrši se isključivo primenom matematičkih formula na brojeve
Digitalizacija zvuka PCM (Pulse Code Modulation)
sempliranje kvantizacija kodiranje
Veličina zapisa – kompresija (codec) Kvalitet zavisi od
frekvencije sempliranja (2 x najviša frekvencija) rezolucije (broja nivoa kvantizacije - bita) metoda kompresije
Sempliranje Za računarsku obradu analogni signal se mora
digitalizovati sempliranjem (uzorkovanjem) Teorema sempliranja (Nyquist-Shannon1)
frekvencija sempliranja mora biti najmanje dva puta veća od najviše frekvencije analognog signala:
fsample 2 fmax
1 Harry Nyquist 1928. godine, dokazao Claude E. Shannon 1949.
t
V
Ilustracija uticaja frekvencije sempliranja na kvalitet reprodukcije
originalni signal
frekvencija sempliranja
semplovi (podaci)
rekonstruisani signal
Rekonstrukcija signala nije moguća kada je frekvencija sempliranja suviše mala
Kvantizacija Nivo signala u određenoj tački pamti se u
računaru sa konačnom preciznošću (n bita, 2n diskretnih vrednosti)
Postupak zamene izmerene vrednosti oznakom intervala vrednosti kome pripada
t
V
0..2n
Osnovna svojstva zvuka
intenzitet (dB)10 log10 (P/P0)
P0 – donja granica čujnosti 10-12 [W/m2]
frekvencija - visina (Hz) frekvencija - broj promena u jedinici
vremena spektar -
kvalitet (%) zavisi od prisustva viših harmonijskih
frekvencija (overtones) ampl
ituda
frekvencija f
osnovni ton
više frekvencije (harmonci)
ampl
ituda
vreme
ampl
ituda
vreme
Kompresija audio zapisa
Kompresija je postupak sažimanja dužine zapisa zvučnog signala
Postoje metode kompresije bez gubitaka (lossless) i sa gubicima (lossy).
Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije u podacima, bez ikakve njihove izmene (npr. kao kod arhiviranja podataka programom WinZip).
Kompresija sa gubicima se koristi prevashodno za slike, audio i video zapis, a zasniva se na uklanjanju redundancije i manje bitnih podataka, koji nisu važni za samu percepciju.
Program za kompresiju se često naziva codec (compressor/decompressor)
Ilustracija 1digitalna telefonija
govor: većina govornog sadržaja je u opsegu od 4KHz
teorema: sempliranje na 8KHz ako se svaki uzorak kvantizuje sa 8 bit-ova,
kanal za prenos podataka treba da ima kapacitet8 bit-ova/uzorku x 8.000 uzoraka/s = 64.000 bita/s
kapacitet modernih ISDN linija standard digitalne telefonije – kompresija MNP4
ili MNP5, ECC CCITT V42 ili V42 bis
Ilustracija 2 muzički CD
muzika: čujni opseg 20Hz - 22KHz teorema: sempliranje na 44KHz stereo zvuk: dva posebna kanala ako se svaki uzorak kvantizuje sa 16 bita po kanalu,
potreban je kapacitet prenosa od32 bita/uzorku x 44000 uzoraka/s = 1.408.000 bita/s
1,4 Mb/s = 176 kB/s - kapacitet modema/ISDN linija nije dovoljan
'Red book' standard definiše format – data rate 176kB/s, ECC CIRS (Cross Interleave Reed-Solomon)
Pregled formata digitalizacije zvuka
Frekv (Hz)
Veličina (bita)
Frekv odziva (KHz)
Data rate – kB/smono - stereo
Kvalitet
11.025 8 5 11 22 Voice
22.050 8 10 22 44 Radio
22.050 16 10 44 88 FM
44.100 16 20 88 176 CD
Savremena unapređenja kvaliteta reprodukcije
Postizanje kvaliteta reprodukcije preko prostornog utiska
Dolby ProLogic Home surround (4 kombinovana kanala, 4+1=5 zvučnika), ograničeni prostorni utisak
Dolby AC-3 surround (6 nezavisnih kanala, 5+1=6 zvučnika), puni 3D okružujući zvuk
Postoje i drugi sistemi, uglavnom bioskopski
Formati zapisa digitalnog zvuka
Fiksni Microsoft wave (.wav)
RIFF MPEG Layer 3 audio (.mp3)
perceptualno kodiranje (10:1) Midi (.mid)
zapis izvođenja muzike Streamed audio
Real audio (.ra)
Alati za obradu zvuka
Programi za reprodukciju Windows Media Player RealPlayer
Programi za obradu zvuka SoundForge WaveLab Audacity
Codec-i PCM GSM MPEG Layer 3