Click here to load reader

STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA) …lib.unnes.ac.id/19761/1/4201409103.pdf · 8. Soal Uji Coba Pilihan Ganda..... 99 9. Analisis Soal Uji Coba ... 49. Desain Kartu Pesan Kokami

  • View
    229

  • Download
    4

Embed Size (px)

Text of STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA) …lib.unnes.ac.id/19761/1/4201409103.pdf · 8. Soal Uji Coba...

  • i

    STARTER EXPERIMENT APPROACH (SEA)

    BERBANTUAN GAMES PADA MATA PELAJARAN

    IPA FISIKA UNTUK MENGEMBANGKAN

    KARAKTER SISWA SMP

    skripsi

    disajikan sebagai salah satu syarat

    untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

    Program Studi Pendidikan Fisika

    oleh

    Dian Bestari

    4201409103

    JURUSAN FISIKA

    FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

    UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

    2013

  • ii

    PERNYATAAN

    Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Starter Experiment Approach

    (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk

    Mengembangkan Karakter Siswa SMP bebas plagiat, dan apabila di kemudian

    hari terbukti terdapat plagiat dalam skripsi ini, maka saya bersedia menerima

    sanksi sesuai peraturan perundang-undangan.

    Semarang, 31 Juli 2013

    Dian Bestari

    NIM 4201409103

  • iii

    PERSETUJUAN PEMBIMBING

    Skripsi yang berjudul Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games

    pada Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP

    telah disetujui pembimbing untuk diajukan ke Sidang Panitia Ujian Skripsi

    Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam pada:

    Hari : Rabu

    Tanggal : 31 Juli 2013

    Semarang, 31 Juli 2013

    Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

    Dra. Dwi Yulianti, M.Si. Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si.

    NIP 196007221984032001 NIP 196203011989012001

  • iv

    PENGESAHAN

    Skripsi yang berjudul

    Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran

    IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP

    disusun oleh

    Dian Bestari

    4201409103

    telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi FMIPA UNNES pada

    tanggal 31 Juli 2013.

    Panitia:

    Ketua Sekretaris

    Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Dr. Khumaedi, M.Si.

    NIP 196310121988031001 NIP 196306101989011002

    Ketua Penguji

    Dr. Hartono, M.Pd.

    NIP 196108101986011001

    Anggota Penguji/ Anggota Penguji/

    Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

    Dra. Dwi Yulianti, M.Si. Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si.

    NIP 196007221984032001 NIP 196203011989012001

  • v

    MOTTO DAN PERSEMBAHAN

    MOTTO

    Barang siapa menuntut ilmu, maka Allah akan memudahkan baginya jalan

    menuju surga (H.R Muslim).

    Bunga yang tidak akan layu sepanjang jaman adalah kebajikan (William

    Cowper).

    PERSEMBAHAN

    Saya persembahkan karya ini untuk:

    1. Bapak dan ibu saya tercinta, terima kasih atas doa, kasih sayang, dan nasihat

    yang selalu kalian berikan,

    2. Adik saya,

    3. Teman-teman Fisika angkatan 2009,

    4. Almamater tercinta.

  • vi

    PRAKATA

    Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan

    hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penelitian yang berjudul Starter

    Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran IPA Fisika

    untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP.

    Skripsi ini terselesaikan karena bantuan dari berbagai pihak, maka dari itu

    penulis menyampaikan terima kasih kepada:

    1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang;

    2. Prof. Dr. Wiyanto, M.Si., dekan Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan

    Alam Universitas Negeri Semarang;

    3. Dr. Khumaedi, M.S., ketua jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu

    Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang;

    4. Dra. Dwi Yulianti, M.Si., dosen Pembimbing I yang telah memberikan

    bimbingan, saran, dan pengarahan yang bermanfaat bagi penulis;

    5. Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si., dosen pembimbing II yang telah

    memberikan bimbingan, arahan, dan saran selama penyusunan skripsi;

    6. Semua dosen yang mengajar di Jurusan Fisika dan keluarga besar Jurusan

    Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri

    Semarang;

    7. Sumardi Azis, S.Pd, M.Pd., kepala SMP N 2 Ungaran yang telah

    memberikan ijin dalam pelaksanaan penelitian;

  • vii

    8. Yohanes Eko Nugroho, S.Pd., guru fisika SMP N 2 Ungaran yang telah

    membantu dan membimbing pada saat penelitian;

    9. Semua pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan skripsi baik

    secara langsung maupun tidak langsung.

    Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Saran dan

    kritik yang membangun akan penulis terima guna perbaikan di masa mendatang.

    Semarang, 31 Juli 2013

    Penulis

  • viii

    ABSTRAK

    Bestari, Dian. 2013. Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada

    Mata Pelajaran IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP. Skripsi,

    Jurusan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

    Negeri Semarang. Pembimbing Utama Dra. Dwi Yulianti, M.Si. dan Pembimbing

    Pendamping Dra. Pratiwi Dwijananti, M.Si.

    Kata Kunci : SEA, Games, Karakter.

    Proses pembelajaran fisika sekarang ini masih didominasi pemberian

    konsep dan hafalan rumus. Siswa tidak dituntun untuk menemukan konsep

    sehingga kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini berakibat terhadap

    rendahnya hasil belajar siswa. Sekolah sebagai lembaga pendidikan formal

    memegang peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan dan pembentukan

    karakter siswa. Pentingnya pendidikan karakter ini, dilatarbelakangi pada

    fenomena sosial seperti kenakalan remaja dan dekadensi moral. Hasil observasi

    yang dilakukan di sekolah lokasi penelitian, siswa kelas VIII cenderung sulit

    diatur dibandingkan siswa kelas VII dan IX. Hasil belajar IPA fisika paling

    rendah dibandingkan dengan kimia dan biologi. Penerapan pembelajaran SEA

    berbantuan Games diharapkan dapat membantu siswa menemukan konsep melalui

    kegiatan eksperimen sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Siswa juga dapat

    saling berinteraksi sosial dalam upaya pengembangan karakter melalui Games.

    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan

    karakter siswa melalui pembelajaran SEA berbantuan Games pada pelajaran IPA

    subpokok bahasan tekanan zat padat dan cair. Penelitian dilakukan di SMP N 2

    Ungaran. Penelitian eksperimen ini menggunakan rancangan control group

    pretest posttest. Kelas eksperimen diterapkan pembelajaran SEA berbantuan

    Games sedangkan kelas kontrol diterapkan pembelajaran SEA tanpa berbantuan

    Games. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik pusposive sampling.

    Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode dokumentasi, tes,

    dan observasi. Data yang diperoleh dianalisis dengan uji gain dan uji t untuk

    mengetahui peningkatan dan signifikansi pembelajaran SEA berbantuan Games

    terhadap hasil belajar serta perkembangan karakter siswa. Hasil analisis data

    menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif kelas eksperimen berada pada kategori

    sedang dengan gain 0,59. Sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah

    dengan gain 0,27. Analisis data hasil belajar psikomotorik, kelas eksperimen dan

    kontrol berada pada kategori sedang dengan gain 0,66 dan 0,38. Berdasarkan

    analisis hasil observasi, perkembangan karakter disiplin kelas eksperimen dan

    kontrol berada pada tahap mulai berkembang. Perkembangan karakter rasa ingin

    tahu dan komunikatif, kelas eksperimen berada pada tahap mulai berkembang

    sedangkan kelas kontrol mulai terlihat. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat

    disimpulkan bahwa pembelajaran SEA berbantuan Games dapat meningkatkan

    hasil belajar dan mengembangkan karakter siswa.

  • ix

    DAFTAR ISI

    Halaman

    PRAKATA.................................................................................................. vi

    ABSTRAK.................................................................................................. viii

    DAFTAR ISI............................................................................................... ix

    DAFTAR TABEL....................................................................................... xi

    DAFTAR GAMBAR.................................................................................. xii

    DAFTAR LAMPIRAN............................................................................... xiii

    BAB

    1. PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang.............................................................................. 1

    1.2 Rumusan Masalah......................................................................... 4

    1.3 Batasan Masalah........................................................................... 4

    1.4 Tujuan Penelitian.......................................................................... 5

    1.5 Manfaat penelitian........................................................................ 5

    1.6 Penegasan Istilah.......................................................................... 6

    1.7 Sistematika Penulisan Skripsi....................................................... 7

    2. TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Hakikat IPA................................................................................. 9

    2.2 Starter Experiment Approach (SEA).......................................... 10

    2.3 Games......................................................................................... 13

    2.4 Permainan Kokami...................................................................... 15

    2.5 Karakter....................................................................................... 18

    2.6 Materi Tekanan............................................................................ 25

    2.7 Kerangka Berpikir........................................................................ 31

    2.8 Hipotesis....................................................................................... 32

  • x

    3. METODE PENELITIAN

    3.1 Lokasi Penelitian.......................................................................... 33

    3.2 Desain Penelitian.......................................................................... 33

    3.3 Alur Penelitian.............................................................................. 33

    3.4 Populasi dan Sampel..................................................................... 35

    3.5 Variabel Penelitian........................................................................ 36

    3.6 Metode Pengumpulan Data.......................................................... 36

    3.7 Analisis Hasil Uji Coba................................................................ 37

    3.8 Analisis Data Hasil Penelitian....................................................... 40

    4. HASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1 Hasil Penelitian............................................................................. 47

    4.2 Pembahasan................................................................................... 54

    5. PENUTUP

    5.1 Simpulan....................................................................................... 66

    5.2 Saran............................................................................................. 67

    DAFTAR PUSTAKA............................................................................... 68

    LAMPIRAN.............................................................................................. 72

  • xi

    DAFTAR TABEL

    Tabel Halaman

    3.1 Desain Penelitian Control Group Pretest Posttest............................... 34

    3.2 Kriteria Soal Bersasarkan Validitas..................................................... 37

    3.3 Klasifikasi Tingkat Kesukaran............................................................. 39

    3.4 Klasifikasi Daya Beda.......................................................................... 40

    3.5 Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik............................. 42

    3.6 Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter.................................... 42

    3.7 Klasifikasi Faktor g.............................................................................. 43

    4.1 Hasil Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol.......................... 46

    4.2 Hasil Uji Normalitas............................................................................ 47

    4.3 Uji Dua Varians Nilai Posttest.............................................................. 47

    4.4 Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa....................................................... 48

    4.5 Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa............................................... 48

    4.6 Gain Perkembangan Karakter Siswa.................................................... 49

    4.7 Uji t Nilai Posttest................................................................................. 49

    4.8 Rekapitulasi Hasil Belajar Psikomotorik Siswa.................................. 50

    4.9 Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin..................................... 51

    4.10 Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu....................... 52

    4.11 Rekapitulasi Perkembangan Karakter Komunikatif............................. 53

  • xii

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar Halaman

    2.1 Tekanan pada Bagian Zat Cair............................................................. 26

    2.2 Perbedaan Tekanan pada Kedalaman................................................ 26

    2.3 Alat Percobaan Hukum Pascal .......................................................... 28

    2.4 Benda Tenggelam ............................................................................. 29

    2.5 Benda Melayang ............................................................................... 30

    2.6 Benda Terapung ................................................................................ 30

    2.7 Diagram Kerangka Berpikir............................................................... 32

    3.1 Alur Penelitian.................................................................................. 35

    4.1 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa............................................ 46

    4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa..................... 50

    4.3 Grafik Perkembangan Karakter Disiplin............................................. 51

    4.4 Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu............................... 52

    4.5 Grafik Perkembangan Karakter Komunikatif..................................... 53

  • xiii

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran Halaman

    1. Silabus................................................................................................ 73

    2. RPP Kelas Eksperimen....................................................................... 81

    3. RPP Kelas Kontrol............................................................................. 82

    4. Lembar Kegiatan Siswa (LKS).......................................................... 88

    5. Daftar Siswa Kelas Uji Coba............................................................. 96

    6. Kisi-Kisi Soal Uji Coba...................................................................... 97

    7. Kunci Jawaban Soal Uji Coba........................................................... 98

    8. Soal Uji Coba Pilihan Ganda............................................................. 99

    9. Analisis Soal Uji Coba...................................................................... 107

    10. Kisi-Kisi Soal Pretest Posttest.......................................................... 110

    11. Kunci Jawaban Soal Pretest Posttest................................................ 111

    12. Soal Pretest Posttest......................................................................... 112

    13. Rubrik Pengamatan Karakter dan Psikomotorik.............................. 116

    14. Lembar Observasi............................................................................. 119

    15. Daftar Nama Siswa Kelas Eksperimen dan Kontrol......................... 121

    16. Daftar Kelompok Kelas Eksperimen................................................ 123

    17. Daftar Kelompok Kelas Kontrol....................................................... 124

    18. Uji Homogenitas Nilai Ujian Semester Ganjil................................. 125

    19. Skor Pretest Posttest Kelas Eksperimen......................................... 126

    20. Skor Pretest Posttest Kelas Kontrol................................................ 127

    21. Uji Normalitas Pretest Kelas Eksperimen......................................... 128

    22. Uji Normalitas Pretest Kelas Kontrol............................................... 129

    23. Uji Normalitas Posttest Kelas Eksperimen....................................... 130

    24. Uji Normalitas Posttest Kelas Kontrol............................................. 131

    25. Uji Kesamaan Dua Varians Hasil Posttest Pilihan Ganda............... 132

    26. Koefisien Korelasi Kelas Eksperimen dan Kontrol................... 133

    27. Uji Kesamaan Rata-Rata Nilai Posttest............................................. 134

    28. Ketuntasan Belajar Kelas Eksperimen.............................................. 135

  • xiv

    29. Ketuntasan Belajar Kelas Kontrol.................................................... 137

    30. Uji Peningkatan Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol........ 138

    31. Rekapitulasi Hasil Observasi Perkembangan Karakter Kelas

    Eksperimen....................................................................................... 139

    32. Rekapitulasi Hasil Observasi Perkembangan Karakter Kelas

    Kontrol.............................................................................................. 142

    33. Perkembangan Karakter Tiap Aspek Kelas Eksperimen.................. 145

    34. Perkembangan Karakter Tiap Aspek Kelas Kontrol......................... 148

    35. Peningkatan Karakter Tiap Siswa Kelas Eksperimen....................... 151

    36. Peningkatan Karakter Tiap Siswa Kelas Kontrol............................. 154

    37. Uji Peningkatan Karakter Kelas Eksperimen dan Kontrol............... 157

    38. Koefisien Korelasi Perkembangan Karakter............................ 160

    39. Uji Kesamaan Rata-Rata Perkembangan Karakter........................... 163

    40. Rekapitulasi Hasil Observasi Aspek Psikomotorik Kelas

    Eksperimen....................................................................................... 169

    41. Rekapitulasi Hasil Observasi Aspek Psikomotorik

    Kontrol.............................................................................................. 170

    42. Rekapitulasi Hasil Observasi Psikomotorik Tiap Aspek Kelas

    Eksperimen....................................................................................... 171

    43. Rekapitulasi Hasil Observasi Psikomotorik Kelas

    Kontrol.............................................................................................. 172

    44. Uji Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik..................................... 173

    45. Koefisien Korelasi Hasil Belajar Psikomotorik................................ 174

    46. Uji Kesamaan Rata-Rata Hasil Belajar Psikomotorik...................... 175

    47. Desain Ruangan Permainan Kokami................................................. 177

    48. Desain Kotak Kokami........................................................................ 178

    49. Desain Kartu Pesan Kokami............................................................... 179

    50. Desain Kartu Bonus............................................................................ 182

    51. Desain Kartu Sanksi............................................................................ 183

    52. Foto-Foto Kegiatan Penelitian............................................................ 184

  • 1

    BAB 1

    PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    IPA merupakan konsep pembelajaran alam yang erat kaitannya dengan

    kehidupan manusia. Menurut Pusat Kurikulum (2007), pembelajaran IPA

    termasuk fisika menekankan pada pemberian pengalaman langsung dan berpusat

    pada siswa. Melalui pembelajaran fisika, siswa dilatih untuk memperoleh konsep

    melalu kerja ilmiah serta mengembangkan sikap dan keterampilan ilmiah.

    Proses pembelajaran fisika saat ini sebagian besar disajikan sebagai

    kumpulan rumus yang harus dihafalkan. Guru lebih dominan dalam

    menyampaikan materi dan kurang memberi kesempatan siswa untuk aktif dalam

    proses pembelajaran. Cara belajar seperti ini bukan merupakan cara belajar

    bermakna karena siswa tidak dituntun untuk melatih kemampuan berpikir

    (Handhika, 2010). Hal ini berakibat terhadap rendahnya hasil belajar siswa.

    Berdasarkan penilaian Puspendik Balitbang (2012) terhadap hasil UN IPA, daya

    serap siswa terhadap materi fisika 73,70% memiliki persentase paling rendah

    dibandingkan dengan kimia 80,18% dan biologi 80,98%. Sementara hasil studi

    TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) (2011), tingkat

    pemahaman siswa terhadap fisika di Indonesia menempati peringkat 53 dari 59

    negara partisipan.

    Esensi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut siswa

    untuk berperan aktif dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Guru

  • 2

    bertanggung jawab untuk menciptakan situasi yang mendorong motivasi, dan

    tanggung jawab siswa untuk belajar secara berkelanjutan. Menurut Memes (2000:

    21), salah satu pendekatan komprehensif untuk pembelajaran fisika adalah Starter

    Experiment Approach (SEA). Kegiatan pembelajaran SEA sebagian besar

    dipusatkan pada keaktifan dan keterampilan proses siswa. Guru berperan sebagai

    manajer dan fasilitator pembelajaran, sedangkan siswa berperan aktif sebagai

    pelaku dalam setiap langkah pembelajaran. SEA mempunyai ciri khusus yaitu

    mengetengahkan fenomena lingkungan sebagai penyulut (starter) untuk

    mengembangkan rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir. Pembelajaran

    dilakukan dengan menerapkan prinsip-prinsip metode ilmiah yang meliputi

    pengamatan, dugaan, desain percobaan, eksperimen dan hasil penelitian (Suranto,

    2006).

    Menurut teori psikologi perkembangan, siswa usia SMP atau usia remaja

    cenderung senang bermain baik individu maupun secara berkelompok. Rifa (2012

    :12) menyatakan bahwa bermain mempunyai peran langsung terhadap

    perkembangan kognisi anak. Permainan atau games memiliki peranan yang

    penting dalam perkembangan anak pada hampir semua bidang perkembangan,

    fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional.

    Mengaplikasikan permainan dalam pembelajaran akan membuat suasana belajar

    lebih menarik. Permainan juga dapat merangsang pengembangan daya pikir, daya

    cipta dan mampu menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.

    Berdasarkan observasi yang dilakukan di sekolah lokasi penelitian, siswa

    kelas VIII cenderung kurang disiplin dan sulit diatur dibandingkan kelas VII dan

  • 3

    IX. Pembelajaran SEA berbantuan Games diharapkan dapat membantu siswa

    menemukan konsep melalui kegiatan eksperimen sehingga dapat meningkatkan

    hasil belajar. Siswa juga dapat saling berinteraksi sosial dalam upaya

    pengembangan karakter melalui permainan.

    Sekolah merupakan lingkungan artifisial yang diciptakan untuk membina

    siswa ke arah tujuan tertentu. Sebagai lembaga pendidikan formal, sekolah

    memegang peran penting dalam peningkatan mutu pendidikan dan pembentukan

    karakter siswa. Urgennya pendidikan karakter ini, dilatarbelakangi pada fenomena

    sosial seperti kenakalan remaja dan dekadensi moral. Hal tersebut tampak dari

    fakta yang dilansir oleh Komisi Nasional Perlindungan Anak (Komnas PA), yakni

    kenakalan remaja mengalami peningkatan. Berdasarkan data yang ada, kenakalan

    remaja pada tahun 2012 meningkat menjadi 36,6% dibandingkan tahun

    sebelumnya.

    Banyak faktor yang menjadi penyebab rendahnya karakter siswa. Menurut

    Susilowati (2010), salah satu penyebab rendahya karakter adalah pendidikan yang

    belum sepenuhnya menyentuh aspek karakter, dan belum menjadikan karakter

    sebagai bagian dari jiwa para peserta didik. Menyadari pentingnya

    pengembangkan karakter, tepatnya pada tanggal 14 Januari 2010, pemerintah

    melalui Kemendiknas mencanangkan program Pendidikan Budaya dan Karakter

    Bangsa sebagai gerakan nasional. Upaya nyata yang dilaksanakan pemerintah

    saat ini adalah mengintegrasikan empat aspek pendidikan karakter (olah hati, olah

    pikir, olah rasa, olah kinestetika) pada semua mata pelajaran termasuk mata

  • 4

    pelajaran IPA. Nilai karakter tersebut antara lain disiplin, rasa ingin tahu, dan

    komunikatif.

    Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini perlu dilaksanakan dengan judul:

    Starter Experiment Approach (SEA) Berbantuan Games pada Mata Pelajaran

    IPA Fisika untuk Mengembangkan Karakter Siswa SMP.

    1.2 Rumusan Masalah

    1. Bagaimana peningkatan hasil belajar IPA subpokok bahasan tekanan

    pada zat padat dan tekanan zat cair setelah diterapkan pendekatan

    Starter Eksperiment Approach (SEA) berbantuan Games?

    2. Bagaimana perkembangan karakter siswa setelah penerapan

    pembelajaran dengan pendekatan Starter Eksperiment Approach

    (SEA) berbantuan Games?

    1.3 Batasan Masalah

    Penelitian ini difokuskan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

    (IPA) subpokok bahasan tekanan zat padat dan zat cair kelas VIII SMP tahun

    ajaran 2012/2013. Materi tekanan dipilih karena daya serap siswa terhadap standar

    kompetensi ini pada ujian nasional tahun 2012 memiliki persentase paling rendah

    yaitu 60,75%. Tempat penelitian adalah di SMP Negeri 2 Ungaran, Kecamatan

    Ungaran Timur, Kabupaten Semarang.

  • 5

    1.4 Tujuan Penelitian

    1. Menganalisis peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA

    subpokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair melalui

    pembelajaran dengan pendekatan SEA berbantuan Games.

    2. Menganalisis perkembangan karakter siswa melalui pembelajaran

    dengan pendekatan SEA berbantuan Games.

    1.5 Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian ini adalah untuk mengembangkan karakter siswa,

    meningkatkan hasil belajar IPA, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih

    bervariasi agar siswa tidak jenuh.

    Manfaat lainnya adalah menambah referensi guru dalam melakukan

    variasi pembelajaran serta sebagai metode pembelajaran alternatif bagi guru

    dalam melaksanakan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Selain itu, dapat

    memotivasi guru untuk menggunakan pendekatan pembelajaran yang dapat

    mengembangkan karakter siswa. Bagi sekolah, penelitian ini juga bermanfaat

    diantaranya memberikan masukan dalam upaya pengembangan karakter siswa dan

    peningkatan kinerja guru.

    Penelitian ini memberikan manfaat bagi penulis sendiri yakni memberi

    pengalaman penulis melakukan penelitian dan dapat melatih penulis memecahkan

    masalah dalam dunia pendidikan.

  • 6

    1.5 Penegasan Istilah

    1.5.1 Starter Experiment Approach (SEA)

    Starter Experiment Approach (SEA) merupakan model pembelajaran yang

    mengetengahkan gejala alam sebagai percobaan awal yang berfungsi sebagai

    media bagi anak melatih keterampilan melakukan pengamatan (Memes, 2000:

    21). Pembelajaran dengan SEA mengikuti langkah-langkah pokok yang telah

    ditetapkan. Tiap-tiap langkah yang ada mempunyai tujuan pasti yang terpusat

    pada proses perkembangan anak. Langkah-langkah pokok proses pembelajaran

    SEA meliputi percobaan awal (starter experiment), pengamatan (observation),

    rumusan masalah, dugaan sementara, percobaan pengujian, penyusunan konsep,

    mencatat pelajaran, dan penerapan konsep.

    1.5.2 Games

    Permainan atau Games adalah suatu bentuk kegiatan dimana peserta yang

    terlibat di dalamnya atau pemain-pemainnya bertindak sesuai dengan aturan-

    aturan yang telah ditetapkan, untuk mencapai suatu tujuan (Latuheru, 1988: 78).

    1.5.3 Karakter

    Karakter adalah atribut atau ciri khusus yang membentuk dan

    membedakan individu dengan kombinasi rumit antara mental serta nilai-nilai etika

    yang membentuk seseorang, kelompok atau bangsa (Ikhwanuddin, 2012). Nilai

    karakter yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah disiplin, rasa ingin tahu,

    dan komunikatif. Disiplin merupakan tindakan yang menunjukkan perilaku tertib

    dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan. Rasa ingin tahu merupakan

    sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui lebih mendalam dan

  • 7

    meluas dari apa yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar. Komunikatif diartikan

    sebagai tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan

    bekerja sama dengan orang lain.

    1.6 Sistematika Penulisan Skripsi

    Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari tiga bagian, yaitu (1) bagian

    awal, (2) bagian pokok skripsi, (3) bagian akhir skripsi. Komponen dari masing-

    masing bagian tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Bagian awal skripsi terdiri atas judul, pernyataan keaslian tulisan,

    persetujuan pembimbing, pengesahan, motto dan persembahan, prakata,

    abstrak, daftar isi, daftar tabel, daftar gambar, serta daftar lampiran.

    2. Bagian pokok skripsi terdiri dari 5 bab, yaitu:

    BAB 1: Pendahuluan, meliputi latar belakang, permasalahan, batasan

    masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan

    istilah, dan sistematika penulisan skripsi.

    BAB 2 : Landasan teori, berisi tentang teori yang mendukung penelitian.

    Dalam bab ini juga dituliskan kerangka berpikir dari penelitian

    dan hipotesis sebagai jawaban sementara dari permasalahan.

    BAB 3 : Metode penelitian, meliputi lokasi penelitian, desain penelitian,

    alur penelitian, populasi dan sampel, variabel penelitian, metode

    pengumpulan data, dan analisis data yang digunakan dalam

    penelitian.

  • 8

    BAB 4 : Hasil dan pembahasan, berisi tentang hasil penelitian dan

    pembahasan serta kesulitan yang ditemukan dalam penelitian.

    BAB 5 : Penutup, berisi simpulan dan saran.

    3. Bagian akhir skripsi berisi daftar pustaka dan lampiran.

  • 9

    BAB 2

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Hakikat IPA

    IPA merupakan ilmu pengetahuan tentang gejala alam yang dituangkan

    berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang teruji kebenarannya melalui suatu

    rangkaian kegiatan dalam metode ilmiah. Secara umum, kegiatan dalam

    pembelajaran IPA berhubungan dengan eksperimen. Pusat Kurikulum (2007)

    menyatakan bahwa pembelajaran IPA berkaitan dengan cara mencari tahu tentang

    alam secara sistematis, bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang

    berupa fakta, konsep, atau prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses

    penemuan.

    Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan

    teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam. Bahan kajian atau ruang

    lingkup fisika untuk SMP meliputi aspek-aspek materi dan sifatnya, energi dan

    perubahannya, serta pengetahuan bumi dan alam semesta. Melalui pembelajaran

    fisika, siswa diharapkan mampu mengembangkan pemahaman tentang berbagai

    macam gejala alam, konsep dan prinsip fisika yang bermanfaat dan dapat

    diterapkan dalam kehidupan sehari-hari (Pusat Kurikulum, 2007: 16 ).

    IPA mengandung empat hal yaitu konten atau produk, proses, sikap, dan

    teknologi (Mariana & Praginda, 2009: 23). IPA sebagai konten atau produk

    mengandung arti terdapat fakta, hukum, prinsip, dan teori yang sudah diterima

    kebenarannya. IPA sebagai proses merupakan suatu metode untuk mendapatkan

  • 10

    pengetahuan. IPA sebagai sikap berarti dapat berkembang karena adanya sikap

    tekun, teliti, terbuka, dan jujur. IPA sebagai teknologi mengandung pengertian

    yang berkaitan dengan peningkatan kualitas kehidupan. Jika IPA mengandung

    keempat hal tersebut, maka dalam pendidikan di sekolah, seyogyanya siswa dapat

    mengalami keempat hal tersebut sehingga pemahaman siswa menjadi utuh dan

    dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan hidupnya.

    2.2 Starter Experiment Approach (SEA)

    Pendekatan pembelajaran IPA yang dikembangkan saat ini sebaiknya

    mencakup empat aspek yaitu konten, sikap, proses, dan teknologi. Siswa diberi

    kesempatan dalam setiap proses pembelajaran sehingga suasana belajar di kelas

    menjadi kondusif dan pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar. Salah

    satu pendekatan yang sesuai adalah Starter Experiment Approach (SEA) (Memes,

    2000: 20-21).

    Pendekatan SEA merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang

    dikembangkan oleh Schoenherr, J (1996). SEA merupakan pendekatan

    komprehensif untuk pengajaran IPA (Fisika, Biologi dan Kimia) dan mencakup

    berbagai strategi pembelajaran. Tahap pengembangan pendekatan ini, perhatian

    tertuju pada masalah motivasi intrinsik siswa. Pembelajaran dengan SEA

    mengikuti langkah-langkah pokok yang telah ditetapkan. Tiap-tiap langkah

    mempunyai tujuan yang terpusat pada perkembangan proses belajar siswa. Hasil

    penelitian Muharram et al. (2010) menyebutkan bahwa pengembangan

    pendekatan SEA dapat mendorong peningkatan sikap disiplin, kerjasama,

    kejujuran dan tanggung jawab atas tugas yang dilakukan siswa. Selain itu, Hamid

  • 11

    (2008) menambahkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan SEA dapat

    meningkatkan kompetensi dasar siswa. Langkah-langkah pokok proses

    pembelajaran SEA menurut Memes (2000: 21) adalah sebagai berikut:

    (1) percobaan awal ( starter experiment )

    Percobaan awal ini bertujuan untuk mengubah cara belajar anak,

    membangkitkan rasa ingin tahu, dan menghubungkan konsep yang akan

    dipelajari dengan alam lingkungannya. Oleh karena itu, starter experiment

    sebisa mungkin diambil dari fenomena yang terjadi di alam sekitar.

    (2) pengamatan (observation)

    Pengamatan terhadap objek merupakan langkah pertama dari siklus IPA

    (Science cycle). Mengobservasi atau mengamati tidak sama dengan

    melihat sehingga dalam pengamatan memerlukan suatu kecermatan dan

    ketelitian dalam memilih mana yang penting dan tidak. Pengamatan yang

    kreatif perlu dilatih sedini mungkin karena sangat penting untuk langkah-

    langkah selanjutnya.

    (3) rumusan masalah

    Rumusan masalah yang operasional akan membantu siswa dalam

    merumuskan dugaan. Berdasarkan data pengamatan dari percobaan awal,

    masalah dirumuskan sedemikian rupa agar mengarah pada konsep yang

    ingin dicapai dalam proses pembelajaran. Masalah hendaknya dirumuskan

    dengan kata tanya terbuka.

  • 12

    (4) dugaan sementara

    Guru dapat melatih siswa dalam membuat hipotesis dengan cara

    memberikan kesempatan pada mereka untuk mengajukan dugaan terhadap

    masalah yang telah dirumuskan. Perumusan dugaan ini sangat membantu

    siswa untuk mengemukakan prakonsep. Dugaan yang diajukan harus

    diterima guru meskipun dugaan tersebut belum tentu benar. Benar atau

    tidaknya dugaan yang dikemukakan akan dibuktikan melalui percobaan

    pengujian.

    (5) percobaan pengujian

    Percobaan pengujian disusun untuk membuktikan dugaan sementara dari

    masalah yang telah dirumuskan. Guru perlu memberikan arahan kepada

    siswa dalam merancang percobaan pengujian agar tidak jauh menyimpang.

    (6) penyusunan konsep

    Berdasarkan temuan-temuan yang diperoleh dari percobaan, siswa

    dituntun untuk menyusun konsep. Penyusunan konsep kadang-kadang

    diperlukan kata kunci untuk membantu siswa, tetapi tidak boleh ada

    pemaksaan dalam penerimaan konsep.

    (7) mencatat pelajaran

    Mencatat pelajaran merupakan bagian yang tidak kalah penting bagi siswa.

    Catatan yang baik akan membuat siswa dapat belajar di rumah dengan

    baik pula.

  • 13

    (8) penerapan konsep

    Kemampuan siswa menerapkan konsep merupakan salah satu bentuk

    evaluasi dari keberhasilan proses pembelajaran. Hal tersebut memberikan indikasi

    bahwa siswa telah memahami konsep secara komprehensif.

    Kegiatan dalam pendekatan SEA memiliki kelebihan yang besar

    manfaatnya bagi siswa. Guru dapat mengembangkan keterlibatan fisik, mental,

    dan emosional siswa sehingga dapat menumbuhkan rasa percaya diri serta

    perilaku inovatif dan kreatif melalui kegiatan eksperimen. Siswa diberi

    kesempatan untuk melatih keterampilan agar memperoleh hasil belajar maksimal.

    Menurut Asmani (2013: 146-147), kelebihan kegiatan eksperimen yaitu (1)

    membuat siswa percaya atas kebenaran atau kesimpulan berdasarkan percobaan

    sendiri daripada hanya menerima dari guru atau buku; (2) mengembangkan sikap

    siswa untuk mengeksplorasi ilmu pengetahuan dan teknologi; (3) terbina manusia

    yang dapat membawa inovasi sebagai hasil percobaan yang bermanfaat bagi

    kehidupan.

    2.3 Games

    Kegiatan belajar mengajar memerlukan adanya model pembelajaran,

    metode, dan sarana serta prasarana yang mendukung. Games atau permainan

    merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif

    dalam pembelajaran. Menurut Latuheru (1988: 78), games atau permainan adalah

    suatu bentuk kegiatan yang melibatkan peserta-peserta atau pemain-pemain yang

    bertindak sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan untuk mencapai suatu

    tujuan. Suatu permainan sering memasukkan unsur kesenangan dan hiburan.

  • 14

    Permainan boleh bersifat kompetisi untuk mencapai tujuan tertentu. Masing-

    masing jenis permainan memiliki dinamika dan memungkinkan adanya kerjasama

    antar pemain.

    Menurut pandangan para ahli psikologi perkembangan, bermain sangat

    bermanfaat bagi perkembangan kognitif dan kreativitas anak. Jean Piaget

    sebagaimana dikutip oleh Syah (2010: 73) mengemukakan bahwa bermain adalah

    manifestasi penyesuaian, salah satu dasar proses-proses mental menuju kepada

    pertumbuhan intelektual. Hasil penelitian Purwantoko (2010) dan Rianti (2010)

    menyebutkan bahwa permainan dalam pembelajaran dapat meningkatkan

    pemahaman konsep dan hasil belajar fisika siswa. Selain itu, berdasarkan

    penelitian Yien et al. (2010) pembelajaran berbasis permainan memberikan

    kesempatan yang baik untuk merangsang pemikiran abstrak siswa selama proses

    perkembangan kognitif dan selanjutnya mendorong tatanan kemampuan berpikir

    yang lebih tinggi. Rifa (2012: 12-14) menjelaskan fungsi permainan dalam

    pembelajaran yaitu (1) memberikan ilmu pengetahuan kepada siswa melalui

    proses pembelajaran bermain sambil belajar; (2) merangsang pengembangan daya

    pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan sikap, mental, serta

    akhlak yang baik; (3) menciptakan lingkungan bermain yang menarik,

    memberikan rasa aman, dan menyenangkan; (4) meningkatkan kualitas

    pembelajaran anak.

    Permainan atau games juga dapat membuat pembelajaran menjadi lebih

    menyenangkan dan kondusif. Permainan memiliki banyak manfaat bagi siswa,

    antara lain: (1) melatih kemampuan motorik, (2) melatih konsentrasi, (3)

  • 15

    kemampuan sosial meningkat, (4) melatih keterampilan berbahasa, (5) menambah

    wawasan, (6) mengembangkan kemampuan untuk memecahkan masalah, (7)

    mengembangkan jiwa kepemimpinan, (8) mengembangkan pengetahuan tentang

    norma, dan (9) meningkatkan rasa percaya diri.

    2.4 Permainan Kokami

    2.4.1 Pengertian Kokami

    Salah satu permainan dalam pembelajaran yang dapat mengaktifkan siswa

    dalam proses pembelajaran adalah Kotak dan Kartu Misterius (Kokami). Kokami

    merupakan alat bantu instruksional (instructional aids) yang dikombinasikan

    dengan permainan bahasa dan dalam penerapannya melibatkan seluruh siswa,

    baik yang biasanya pasif maupun aktif. Menurut penelitian Kadir (2006),

    permainan ini mampu secara signifikan memberikan motivasi dan menarik minat

    siswa untuk ikut aktif dalam proses pembelajaran.

    Kompetisi akan muncul dengan sendirinya ketika siswa berupaya untuk

    menampilkan kemampuan secara maksimal karena tuntutan pesan yang diterima.

    Oktaviani (2008) dalam penelitiannya menyebutkan bahwa permainan Kokami

    menjadi salah satu pembelajaran alternatif, selain untuk menanamkan

    pengetahuan dengan menarik dan membekas, juga berfungsi untuk merangsang

    minat dan perhatian siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses pembelajaran.

    Persiapan-persiapan yang harus dilakukan yaitu menyiapkan media Kotak

    dan Kartu Misterius (Kokami) yaitu sebuah kotak, amplop dan kartu pesan.

    Ukuran, jumlah amplop, dan kartu pesan disesuaikan dengan materi pembelajaran

  • 16

    yang akan disampaikan. Kotak dapat dibuat secara sederhana yang berfungsi

    sebagai tempat amplop yang berisi kartu pesan. Kartu pesan tersebut dapat berupa

    perintah, petunjuk, pertanyaan, gambar, bonus atau sanksi yang dituliskan di atas

    potongan kertas dan dimasukkan ke dalam amplop tertutup. Setelah itu amplop

    yang berisi kartu pesan disisipkan dalam kotak yang sudah dibuat.

    Permainan ini disetting menjadi sebuah kompetisi kelompok dengan

    tujuan untuk menimbulkan semangat dan stimulus bagi siswa. Menurut Apriono

    (2011) melalui kegiatan kelompok, siswa akan terbiasa untuk saling bekerjasama

    guna mencapai suatu tujuan belajar. Sedangkan menurut Klimoviene et al. (2006),

    kegiatan kelompok dapat meningkatkan kemampuan rasa ingin tahu dan

    kreativitas siswa.

    2.4.2 Aturan Permainan Kokami

    Setiap permainan memiliki aturan yang harus diikuti oleh seluruh pemain.

    Aturan-aturan dalam permainan Kokami adalah sebagai berikut:

    (1) kelas dibagi ke dalam beberapa kelompok yang terdiri atas lima sampai

    delapan siswa, sedangkan Kokami dengan kelengkapannya diletakkan di

    depan papan tulis di atas sebuah meja;

    (2) setiap kelompok diwakili seorang ketua yang dipilih oleh guru bersama-

    sama siswa;

    (3) selama permainan berlangsung, ketua dibantu sepenuhnya oleh anggota;

    (4) ketua kelompok bertugas mengambil satu amplop dari dalam Kokami

    secara acak dan tidak boleh dilihat kemudian membacakan isi amplop

    dengan keras dan harus diperhatikan oleh seluruh anggota;

  • 17

    (5) kelompok lain berhak menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan

    oleh satu kelompok;

    (6) pemenang ditentukan oleh skor tertinggi dan mendapatkan bonus;

    (7) kelompok yang mendapatkan skor terendah pada akhir permainan akan

    dikenakan sanksi.

    2.4.3 Cara Bermain

    Langkah-langkah yang dilakukan dalam bermain Kokami adalah sebagai

    berikut:

    (1) guru membagi kelas ke dalam beberapa kelompok yang terdiri dari lima

    sampai delapan siswa;

    (2) guru membacakan aturan permainan yang terdiri dari dua putaran, pada

    putaran pertama amplop-amplop berisi kartu pesan dalam bentuk

    pertanyaan, petunjuk, perintah dan gambar atau simbol, sedangkan amplop

    berisi kartu pesan bonus dan sanksi akan dimasukkan pada saat putaran

    kedua;

    (3) ketua kelompok maju ke depan kelas untuk mengambil amplop yang ada

    di dalam kotak dan membacakan isi kartu pesan yang dipilihnya dengan

    keras agar didengar oleh seluruh kelompok;

    (4) setiap kelompok mengerjakan isi pesan dengan cara berdiskusi sesuai

    dengan waktu yang terdapat dalam kartu pesan, setelah selesai setiap

    kelompok harus membacakan pekerjaannya;

    (5) guru mencatat jumlah perolehan skor setiap kelompok pada tabel skor di

    papan tulis;

  • 18

    (6) putaran kedua dilaksanakan dengan cara sama tetapi dengan isi pesan

    berbeda;

    (7) pada akhir putaran kedua guru mengumumkan perolehan skor akhir setiap

    kelompok dan kelompok yang memperoleh skor tertinggi akan

    mendapatkan bonus, sedangkan kelompok yang memperoleh skor terendah

    akan dikenakan sanksi;

    (8) guru meminta ketua kelompok yang memperoleh bonus untuk mengambil

    amplop bonus yang ada dalam kotak;

    (9) guru memberikan penghargaan kepada kelompok terbaik untuk

    menentukan sanksi bagi satu kelompok terendah dengan cara mengambil

    amplop sanksi yang akan dijatuhkan pada kelompok tersebut;

    (10) kelompok yang mendapatkan sanksi melaksanakan sanksi sesuai dengan

    bunyi pesan sanksi yang dibacakan oleh ketua kelompok terbaik.

    2.5 Karakter

    2.5.1 Pengertian Karakter

    Pendidikan di Indonesia tidak hanya bertujuan untuk menjadikan siswa

    pintar secara intelektual namun juga memiliki karakter yang baik. Berdasarkan

    tujuan tersebut pemerintah mencanangkan pendidikan karakter yang terintegrasi

    pada semua mata pelajaran. Menurut Koesoema (2010: 79), karakter diasosiasikan

    sebagai temperamen yang menekankan pada unsur psikososial serta berkaitan

    dengan pendidikan dan konteks lingkungan. Karakter juga dipahami dari sudut

    pandang behavioral yang menekankan unsur somatopsikis individu. Sedangkan

  • 19

    Asmani (2012: 27) menyatakan bahwa karakter merupakan titipan pengetahuan

    dan keterampilan. Pengetahuan tanpa landasan kepribadian yang benar akan

    menyesatkan, dan keterampilan tanpa kesadaran diri akan menghancurkan.

    Kualitas kepribadian bukan merupakan barang jadi, namun melalui proses

    pendidikan yang diajarkan secara serius, sungguh-sungguh, konsisten, dan kreatif,

    dimulai dari unit terkecil dalam keluarga, kemudian masyarakat, dan lembaga

    pendidikan secara umum.

    Pembentukan karakter merupakan salah satu tujuan pendidikan nasional.

    Pasal I Undang-Undang Sisdiknas tahun 2003 menyatakan bahwa di antara tujuan

    pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik untuk memiliki

    kecerdasan, kepribadian, dan akhlak mulia. Amanah Undang-Undang Sisdiknas

    tahun 2003 tersebut bertujuan agar pendidikan tidak hanya membentuk insan

    Indonesia yang cerdas, namun juga berkepribadian atau berkarakter. Sehingga

    generasi bangsa tumbuh berkembang dengan karakter yang bernapaskan nilai-

    nilai luhur bangsa serta agama.

    2.5.2 Konfigurasi Pengembangan Karakter

    Berdasarkan Kerangka Acuan Pendidikan Karakter (2010: 8-10) proses

    perkembangan karakter pada seseorang dipengaruhi oleh faktor bawaan (nature)

    dan faktor lingkungan (nurture). Faktor bawaan berada di luar jangkauan

    masyarakat dan individu untuk mempengaruhinya. Sedangkan faktor lingkungan

    merupakan faktor yang berada pada jangkauan masyarakat dan individu. Usaha

    pengembangan atau pendidikan karakter seseorang dapat dilakukan oleh

    masyarakat atau individu melalui rekayasa faktor lingkungan. Faktor lingkungan

  • 20

    memiliki peran yang besar terhadap perubahan perilaku siswa sebagai hasil dari

    proses pendidikan karakter. Pembentukan dan rekayasa lingkungan diantaranya

    mencakup lingkungan fisik dan budaya sekolah, manajemen sekolah, kurikulum,

    pendidik, dan metode pembelajaran. Pembentukan karakter melalui rekayasa

    faktor lingkungan dapat dilakukan melalui strategi: (1) keteladanan, (2) intervensi,

    (3) pembiasaan yang dilakukan secara konsisten, dan (4) penguatan.

    Perkembangan dan pembentukan karakter memerlukan pengembangan

    keteladanan yang diintervensi melalui proses pembelajaran, pelatihan, pembiasaan

    terus-menerus dalam jangka panjang yang dilakukan secara konsisten dan disertai

    dengan nilai-nilai luhur.

    Berdasarkan grand design yang dikembangkan Kemendiknas (2010),

    secara psikologis dan sosial kultural, pembentukan karakter dalam diri individu

    meliputi fungsi dari seluruh potensi individu manusia (kognitif, afektif, dan

    psikomotorik) dalam konteks interaksi sosial kultural dan berlangsung sepanjang

    hayat. Konfigurasi karakter dalam konteks totalitas proses psikologis dan sosial

    kultural tersebut dapat dikelompokkan menjadi olah hati (spiritual and emotional

    development), olah pikir (intellectual development), olah raga dan kinestetik

    (physical and kinesthetic development), serta olah rasa dan karsa (affective and

    creativity development).

    2.5.3 Pendidikan Karakter

    Pendidikan karakter merupakan upaya-upaya yang dirancang dan

    dilaksanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik memahami nilai-

    nilai perilaku manusia yang berhubungan dengan Tuhan Yang Maha Esa, diri

  • 21

    sendiri, sesama manusia, lingkungan, dan kebangsaan. Nilai-nilai karakter dapat

    terwujud dalam pikiran, sikap, perasaan, perkataan, dan perbuatan berdasarkan

    norma-norma agama, hukum, tata karma, budaya, dan adat istiadat (Asmani,

    2012: 35). Menurut Marzuki (2012) pendidikan karakter tidak hanya mengajarkan

    mana yang benar dan mana yang salah kepada siswa. Pendidikan karakter

    menanamkan kebiasaan (habituation) tentang hal yang baik sehingga peserta

    didik menjadi paham (domain kognitif), mampu merasakan (domain afektif), dan

    biasa melakukan (domain perilaku). Jadi pendidikan karakter erat kaitannya

    dengan habit atau kebiasaan yang terus-menerus dipraktikkan atau dilakukan.

    Hakikat dari pendidikan karakter dalam konteks pendidikan di Indonesia

    adalah pendidikan nilai-nilai luhur yang bersumber dari budaya bangsa sendiri

    dan bertujuan untuk membina kepribadian generasi muda. Penyelenggaraan

    pendidikan karakter di sekolah harus berpijak pada nilai-nilai karakter dasar

    manusia. Selanjutnya dikembangkan menjadi nilai-nilai yang lebih tinggi sesuai

    kebutuhan, kondisi, dan lingkungan sekolah itu sendiri.

    Tujuan pendidikan karakter berdasarkan Kerangka Acuan Pendidikan

    Karakter tahun 2010 adalah penanaman nilai dalam diri siswa dan pembaruan tata

    kehidupan bersama yang lebih menghargai kebebasan individu. Tujuan jangka

    panjang pendidikan karakter adalah mendasarkan diri pada tanggapan aktif

    kontekstual individu atas impuls natural sosial yang diterimanya sehingga pada

    akhirnya akan mempertajam visi hidup melalui proses pembentukan diri secara

    terus-menerus.

  • 22

    Pendidikan karakter juga bertujuan meningkatkan mutu dan hasil

    pendidikan yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter peserta didik

    secara utuh, terpadu, serta seimbang sesuai dengan standar kompetensi lulusan.

    Sudarmadi (2011) menekankan agar guru berusaha menerapkan model-model

    pembelajaran yang dapat mengembangkan karakter siswa termasuk dalam

    pembelajaran fisika. Sementara itu, Ikhwanuddin (2012) dalam penelitiannya

    mengemukakan bahwa pengintegrasian nilai-nilai karakter dalam pembelajaran

    mampu memberikan sumbangan positif dalam pembentukan karakter dan

    berdampak pada peningkatan prestasi akademik secara lebih merata. Melalui

    pendidikan karakter, diharapkan siswa mampu secara mandiri meningkatkan dan

    menggunakan pengetahuannya, mengkaji, dan menginternalisasi serta

    mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam

    perilaku sehari-hari.

    2.5.4 Nilai-Nilai Karakter

    Berdasarkan grand design Pendidikan Karakter tahun 2010, ada 18

    karakter yang diintegrasikan ke dalam pendidikan di sekolah. Nilai-nilai tersebut

    antara lain religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri,

    demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai

    prestasi, komunikatif, cinta damai, senang membaca, peduli sosial, peduli

    lingkungan, dan tanggungjawab. Pada penelitian ini dikembangkan tiga nilai

    karakter yaitu disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif.

  • 23

    (1) disiplin

    Secara harfiah, kata disiplin berasal dari bahasa Latin discrere yang

    memiliki arti belajar. Menurut Semiawan (2008: 27-28) disiplin merupakan

    pengaruh yang dirancang untuk membantu anak agar mampu menghadapi

    lingkungan. Disiplin tumbuh dari kebutuhan menjaga keseimbangan antara

    kecenderungan dan keinginan individu untuk berbuat agar memperoleh sesuatu

    dengan pembatasan yang diperlukan oleh lingkungan terhadap dirinya.

    Nilai disiplin tidak bisa terbangun secara instan. Naim dalam bukunya

    Character Building (2012: 142-144) menjelaskan bahwa dibutuhkan proses

    panjang agar disiplin menjadi kebisasaan yang melekat kuat dalam diri seorang

    siswa. Penanaman disiplin harus dilakukan sejak dini dengan tujuan untuk

    mengarahkan siswa agar mereka belajar mengenai hal-hal baik yang merupakan

    persiapan bagi masa dewasa.

    Dalam konteks pembelajaran di sekolah, ada beberapa bentuk

    kedisiplinan. Bentuk disiplin tersebut antara lain hadir di ruangan tepat pada

    waktunya, taat peraturan, dan menghormati semua orang yang bergabung di

    dalam sekolah. Jadi, tujuan diciptakannya disiplin bagi siswa bukan untuk

    memberikan pengekangan atau rasa takut bagi siswa, melainkan untuk mendidik

    siswa agar sanggup mengatur dan mengendalikan dirinya dalam berperilaku serta

    bisa memanfaatkan waktu dengan sebaik-baiknya.

  • 24

    (2) rasa ingin tahu

    Berdasarkan Pedoman Pendidikan Karakter Kemendiknas 2010, rasa ingin

    tahu diartikan sebagai sikap dan tindakan yang selalu berupaya untuk mengetahui

    lebih mendalam dan meluas dari apa yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar.

    Rasa ingin tahu tidak terjadi begitu saja. Ada faktor tertentu yang

    mempengaruhinya yaitu susunan saraf yang berpusat di otak. Secara biologis,

    kondisi tubuh manusia memungkinkan untuk berkembang secara lebih baik.

    Sementara ditinjau dari perspektif psikologis, otak manusia juga harus dilatih

    secara terus-menerus sehingga memiliki ketajaman. Dalam kondisi yang

    demikianlah manusia memilik sifat ingin tahu.

    Rasa ingin tahu bisa diperoleh dengan belajar baik formal maupun

    informal. Dalam konteks pendidikan formal yaitu sekolah, rasa ingin tahu dapat

    dikembangkan melalui beberapa indikator. Menurut Anwar (2009: 108) indikator

    rasa ingin tahu dalam sikap ilmiah antara lain antusias mencari jawaban, perhatian

    pada objek yang diamati, antusias pada proses kegiatan, dan keaktifan bertanya

    dalam setiap langkah kegiatan.

    (3) komunikatif

    Komunikatif diartikan sebagai tindakan yang memperlihatkan rasa senang

    berbicara, bergaul, dan bekerjasama dengan orang lain. Dalam pengembangan

    karakter, sifat komunikatif harus mendapatkan perhatian yang serius. Hal ini

    untuk membentuk anak agar tidak menjadi manusia yang arogan dan tidak

    menghargai orang lain. Pengembangan karakter komunikatif dalam pembelajaran

    di kelas dapat diamati melalui beberapa indikator yaitu partisipasi dalam

  • 25

    melaksanakan tugas, memberikan ide dan pendapat kepada semua anggota

    kelompok, menghargai hasil yang dicapai kelompok dan memberikan informasi

    (Maasawet, 2011: 22).

    2.6 Materi Tekanan

    Materi tekanan dipilih dalam penelitian ini karena banyak eksperimen

    sederhana dan aplikatif yang mudah dilakukan oleh siswa. Tekanan didefinisikan

    sebagai gaya tekan yang bekerja pada satu satuan luasan tempat gaya itu bekerja

    (Puspita, 2009: 189). Tekanan dibedakan menjadi tiga yaitu tekanan pada zat

    padat, zat cair dan zat gas. Materi pada penelitian ini hanya mencakup subpokok

    bahasan tekanan pada zat padat dan zat cair.

    2.6.1 Tekanan pada Zat Padat

    Tekanan merupakan besarnya gaya persatuan luas permukaan tempat gaya

    itu bekerja. Tekanan merupakan besaran skalar karena tidak memiliki arah

    tertentu. Tekanan dinotasikan dengan huruf P. Definisi tekanan ini dapat

    dirumuskan sebagai berikut:

    P = F/A

    Dengan : P = tekanan (N/m2 atau Pascal)

    F = gaya (N)

    A = luas permukaan (m2)

    2.6.2 Tekanan pada Zat Cair

    Air yang diam memiliki tekanan yang disebabkan oleh zat cair yang

    berada pada kedalaman tertentu disebut dengan tekanan hidrostatis. Tekanan

    adalah kuantitas skalar tanpa arah. Gaya yang menghasilkan tekanan bekerja

  • 26

    adalah vektor yang arahnya tegak lurus permukaan. Keadaan setimbang gaya-

    gaya yang bekerja pada bagian kecil cairan yang mempunyai tebal dy dan luas

    permukaan A diperlihatkan pada Gambar 2.1.

    (Halliday & Resnick, 1991: 556)

    Gambar 2.1. Tekanan pada Bagian Zat Cair

    Misal P adalah tekanan pada permukaan bawah dan ( )adalah tekanan pada

    permukaan atas, maka gaya ke atas adalah (permukaan bawah) dan (

    ) (permukaan atas) ditambah dengan elemen . Kesetimbangan vertikal:

    ( )

    Perbedaan tekanan pada kedalaman zat cair ditunjukkan pada Gambar 2.2.

    (Halliday & Resnick, 1991: 558)

    y2 y1 = h

    y2

    y1

    P2 = P0

    P1 = P

    y

    dy

    dW

    PA

    (P + dP) A

  • 27

    Gambar 2.2. Perbedaan Tekanan pada Kedalaman Zat Cair

    adalah berat jenis dari fluida. Jika adalah tekanan pada dan tekanan

    pada pada permukaan, maka

    dengan mengambil dan sebagai konstanta,

    ( )

    ( ) adalah kedalaman h dibawah permukaan. Jika tekanan udara luar

    diperhitungkan, maka besar tekanan pada suatu titik di dalam zat cair merupakan

    tekanan mutlak di titik tersebut. Secara matematis, persamaan tekanan mutlak

    dituliskan sebagai berikut:

    dengan: P = tekanan mutlak (N/m2)

    Po = tekanan udara luar (N/m2)

    P = tekanan hidrostatis (N/m2)

    2.6.2.1 Hukum Pascal

    Suatu tabung berisi zat cair yang sekelilingnya diberi lubang dengan

    kedalaman yang sama, maka zat cair akan memancar dan diteruskan ke segala

  • 28

    arah yang besarnya sama. Alat sederhana yang dapat digunakan untuk

    membuktikan hukum Pascal ditunjukkan pada Gambar 2.3.

    (Karim, 2008: 215)

    Gambar 2.3. Alat Percobaan Hukum Pascal

    Apabila bola berisi air dan diberi tekanan, maka air akan memancar keluar

    melewati lubang-lubang kecil yang ada di sekeliling bola. Kekuatan pancaran

    akan sama ke segala arah. Hal ini yang disebut dengan hukum Pascal, yaitu

    tekanan yang diberikan pada zat cair dalam ruangan tertutup diteruskan ke segala

    arah dengan besar yang sama.

    2.6.2.2 Hukum Archimedes

    Pengamatan yang dilakukan Archimedes memunculkan sebuah hukum

    bahwa jika sebuah benda dicelupkan ke dalam zat cair, maka benda tersebut akan

    mendapat gaya yang disebut gaya apung, sebesar berat zat cair yang

    dipindahkannya. Pernyataan inilah yang dikenal dengan hukum Archimedes.

    Gaya apung sama dengan berat benda di udara dikurangi dengan berat benda di

    dalam air. Persamaan matematisnya adalah

    FA= wu - wa

    dengan, FA = gaya apung atau gaya ke atas (N)

    wu = gaya berat benda di udara (N)

    wa = gaya berat benda di dalam air (N)

  • 29

    Berdasarkan pengertian gaya apung, maka peristiwa tenggelam, melayang

    dan terapung dapat dijelaskan sebagai berikut:

    (1) tenggelam

    Benda akan tenggelam jika berat benda lebih besar dari gaya ke atas

    maksimum. Suatu benda yang tenggelam dalam zat cair karena mempunyai massa

    jenis yang berbeda ditujukkan pada Gambar 2.4.

    (Puspita, 2008: 180)

    Gambar 2.4. Benda Tenggelam

    Benda yang tenggelam dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai

    berikut:

    Dari persamaan di atas, benda tenggelam jika massa jenis benda lebih besar dari

    massa jenis zat cair.

    (2) melayang

    Benda akan melayang jika berat benda sama dengan gaya ke atas

    maksimum. Suatu benda yang melayang dalam zat cair karena keduanya

    mempunyai massa jenis yang sama ditujukkan pada Gambar 2.5.

  • 30

    (Puspita, 2008: 180)

    Gambar 2.5. Benda Melayang

    Benda yang melayang dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai

    berikut:

    Dari persamaan di atas, benda melayang jika massa jenis benda sama dengan

    massa jenis zat cair.

    (3) terapung

    Benda akan terapung jika berat benda lebih kecil dari gaya ke atas

    maksimum. Suatu benda yang terapung dalam zat cair karena adanya perbedaan

    massa jenis ditunjukkan pada Gambar 2.6.

    (Puspita, 2008: 180)

    Gambar 2.6. Benda Terapung

    Benda yang mengapung dapat dijelaskan dengan persamaan matematis sebagai

    berikut:

    Dari persamaan di atas, benda terapung jika massa jenis benda lebih kecil dari

    massa jenis zat cair.

  • 31

    2.7 Kerangka Berpikir

    Pembelajaran IPA terutama fisika sekarang ini masih dominan pada

    pemberian teori dan hafalan rumus. Siswa tidak diajak untuk menemukan konsep

    sehingga pembelajaran kurang bermakna. Pembelajaran seperti ini membuat siswa

    menjadi malas untuk berpikir dan menganggap fisika sebagai pelajaran yang sulit.

    Siswa yang malas berpikir akan memicu pada hasil belajar yang rendah.

    Rendahnya kemampuan berpikir siswa menjadi faktor utama siswa malas,

    sehingga melakukan tindakan seperti mencontek saat ulangan dan tidak

    mengerjakan tugas. Jika siswa menjadikan hal tersebut sebagai suatu kebiasan

    maka akan terbentuk karakter yang tidak baik.

    Menyadari pentingnya pendidikan karakter, pemerintah melakukan upaya

    untuk mengembangkan karakter siswa. Upaya nyata pemerintah adalah dengan

    mengintegrasikan nilai karakter pada mata pelajaran IPA. Karakter tersebut

    meliputi empat aspek yaitu olah pikir, olah hati, olah rasa dan olah kinestetika.

    Melalui pengintegrasian nilai karakter ini diharapkan siswa dapat menjadi insan

    yang cerdas dan berakhlak mulia.

    Oleh sebab itu diperlukan suatu pendekatan pembelajaran yang tidak

    hanya mengutamakan kemampuan berpikir, tetapi juga pembentukan karakter

    yang baik. Melalui pendekatan pembelajaran SEA berbantuan Games, siswa akan

    difokuskan dalam proses penemuan konsep melalui kegiatan eksperimen. Siswa

    akan dituntun untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya sehingga hasil

    belajar dapat meningkat. Sedangkan Games diharapkan dapat menumbuhkan daya

  • 32

    cipta, rasa serta karsa melalui interaksi antarsiswa sebagai upaya pengembangan

    karakter. Kerangka berpikir disajikan pada Gambar 2.7.

    Gambar 2.7. Diagram Kerangka Berpikir

    2.8 Hipotesis

    Berdasarkan kajian pustaka di atas, maka hipotesis penelitian ini adalah

    sebagai berikut:

    Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran

    dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih

    besar daripada Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

    Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP melalui pembelajaran

    dengan pendekatan Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games lebih

    besar daripada Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

    Hasil belajar

    rendah

    IPA

    Karakter

    rendah

    Integrasi

    pendidikan

    karakter

    SEA dan Games

    Disiplin Komunikatif Rasa ingin tahu

    Hasil belajar

    meningkat

    Karakter berkembang

  • 33

    BAB 3

    METODE PENELITIAN

    3.1 Lokasi Penelitian

    Penelitian dilaksanakan di SMP N 2 Ungaran tahun ajaran 2012/2013.

    Sekolah tersebut memiliki fasilitas yang mendukung pelaksanaan penelitian

    seperti adanya laboratorium dan alat-alat praktikum.

    3.2 Desain Penelitian

    Penelitian ini menggunakan desain true experiment dengan rancangan

    control group pretest-posttest. Pada desain ini dapat dilihat perbedaan pencapaian

    antara kelompok eksperimen dan kontrol. Desain penelitian true experiment

    disajikan pada Tabel 3.1.

    Tabel 3.1. Tabel Desain Penelitian Pretest Posttest

    Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

    Eksperimen Pembelajaran dengan pendekatan

    Starter Experiment Approach (SEA)

    berbantuan Games

    Kontrol Pembelajaran dengan pendekatan

    Starter Experiment Approach (SEA)

    tanpa berbantuan Games

    (Arikunto, 2006:86)

    3.3 Alur Penelitian

    Penelitian ini dilakukan melalui tiga tahap yaitu tahap persiapan, tahap

    pelaksanaan dan tahap analisis data.

    3.3.1 Tahap Persiapan

    Kegiatan yang dilakukan pada tahap persiapan adalah sebagai berikut:

  • 34

    (1) melakukan observasi awal untuk mengetahui subjek yang akan diteliti;

    (2) menentukan populasi dan sampel;

    (3) menyusun instrumen uji coba;

    (4) mengujicobakan instrumen tes uji coba;

    (5) menganalisis data hasil uji coba untuk mengetahui validitas,

    reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya beda soal.

    3.3.2 Tahap Pelaksanaan

    Kegiatan yang dilakukan pada tahap pelaksanaan adalah sebagai berikut:

    (1) memberikan pretest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen;

    (2) melaksanaan pembelajaran, perlakuan yang diberikan pada kelas

    eksperimen yaitu pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA)

    berbantuan Games sedangkan pada kelas kontrol diterapkan

    pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan

    Games;

    (3) melakukan observasi pada kelas eksperimen dan kelas kontrol ketika

    proses pembelajaran berlangsung untuk mengetahui perkembangan

    karakter siswa;

    (4) memberikan posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

    3.3.3 Tahap Analisis Data

    Kegiatan yang dilakukan pada analisis adalah sebagai berikut:

    (1) mengolah data, menganalisis dan membahas hasil penelitian;

    (2) menyimpulkan.

    Secara garis besar bagan alur penelitian disajikan pada Gambar 3.1.

  • 35

    Gambar 3.1. Diagram Alur Penelitian

    3.4 Populasi dan Sampel

    3.4.1 Populasi

    Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII semester genap SMP Negeri 2

    Ungaran tahun ajaran 2012/2013 yang terdiri dari 9 kelas yaitu kelas VIII A

    sampai dengan VIII I.

    3.4.2 Sampel

    Sampel dalam penelitian diambil dengan teknik purposive sampling,

    diperoleh 2 kelas sebagai sampel penelitian, yaitu kelas VIII B sebagai kelas

    kontrol dan kelas VIII C sebagai kelas eksperimen.

    Pelaksanaan

    Kelas Kontrol Kelas Eksperimen

    Pretest Pretest

    Pembelajaran SEA

    berbantuan Games

    Pembelajaran SEA

    tanpa bantuan Games

    Posttest

    Analisis Data:

    Pretest, Posttest, dan Lembar Observasi

    Posttest

    Pembahasan

    Kesimpulan

  • 36

    3.5 Variabel Penelitian

    Variabel penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

    3.5.1 Variabel Bebas (Independent Variable)

    Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pendekatan pembelajaran

    Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games dan Starter

    Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

    3.5.2 Variabel Terikat (Dependent Variable)

    Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan karakter

    siswa.

    3.6 Metode Pengumpulan Data

    Metode pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

    3.6.1 Metode Dokumentasi

    Metode dokumentasi digunakan untuk mengetahui kondisi awal sampel

    penelitian dan proses penelitian. Kondisi awal yang diperoleh dari dokumentasi

    berupa daftar nama siswa dan hasil nilai ujian IPA semester ganjil kelas VIII.

    3.6.2 Metode tes

    Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest

    berbentuk pilihan ganda. Tes ini digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil

    belajar kognitif siswa.

    3.6.2 Observasi

    Kegiatan observasi dilakukan oleh observer menggunakan instrumen

    pengamatan. Observasi dilakukan untuk mengamati hasil belajar psikomotorik

  • 37

    dan perkembangan karakter siswa. Nilai karakter yang diamati yaitu disiplin, rasa

    ingin tahu, dan komunikatif.

    3.6.4 Analisis Hasil Uji Coba

    3.6.3 Validitas

    Pengujian validitas butir soal digunakan rumus korelasi product moment.

    ( )( )

    * ( ) +* ( ) +

    (Arikunto, 2007: 72)

    Keterangan :

    rxy : Koefisien korelasi antara X dan Y

    X : Skor tiap butir Soal

    Y : Skor total yang benar dari tiap subjek

    N : Jumlah responden

    Pengujian harga koefisien korelasi yang diperoleh, dikonsultasikan ke

    tabel rproduct moment dengan taraf signifikan 5%. Soal dikatakan valid jika harga rhitung

    > rtabel. Berdasarkan tabel rproduct moment untuk jumlah responden (N) 26 diperoleh

    harga rtabel sebesar 0,355. Hasil analisis validitas uji coba soal disajikan dalam

    Tabel 3.2.

    Tabel 3.2 Kriteria Soal Berdasarkan Validitas

    Kriteria soal Nomor soal Jumlah

    Valid 1, 2, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 17, 18, 19, 21, 22, 24, 25,

    27, 31, 32, 33, 34, 37, 38, 40, 43, 44, 45, 47, 48, 50 31

    Tidak valid 3, 4, 7, 13, 15, 16, 20, 23, 26, 28, 29, 30, 35, 36, 39, 41,

    42, 46, 49 19

  • 38

    3.6.4 Reliabilitas

    Pengujian reliabilitas instrumen soal pilihan ganda dalam penelitian ini

    digunakan rumus K-R 20.

    (

    )(

    )

    (Arikunto, 2007 : 100)

    Keterangan :

    r11 : Reliabilitas instrumen

    n : Banyaknya butir Soal

    p : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan benar

    q : Proporsi siswa yang menjawab soal dengan salah

    s2 : Standar deviasi

    Harga r yang diperoleh dibandingkan dengan r tabel product moment

    dengan taraf signifikansi 5%. Jika r hitung > r tabel product moment maka

    instrumen yang diujicobakan bersifat reliable. Berdasarkan hasil analisis uji coba

    soal pilihan ganda, diperoleh reliabilitas sebesar 0,756 sedangkan r tabel 0,355

    maka instrumen soal pilihan ganda hasil uji coba bersifat reliable.

    3.6.5 Analisis Butir Soal

    3.7.3.1 Taraf Kesukaran

    Besarnya indeks kesukaran (difficulty index) soal bentuk objektif dapat

    dihitung dengan rumus:

    (Arikunto, 2007: 208)

  • 39

    Keterangan:

    P : Indeks Kesukaran

    : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

    : Jumlah seluruh siswa peserta tes

    Kriteria indeks kesukaran soal disajikan pada Tabel 3.3.

    Tabel 3.3. Klasifikasi Tingkat Kesukaran

    Interval P Kriteria

    0,00 P 0,30 Sukar

    0,30 < P 0,70 Sedang

    0,70 < P 1,00 Mudah

    (Arikunto, 2007: 208)

    Berdasarkan hasil uji coba soal, dari 50 soal diambil 25 soal yang

    digunakan dalam penelitian. Hasil analisis uji coba, soal nomor 5, 9, 17, 22, 25,

    dan 33 dikategorikan mudah, soal nomor 1, 6, 11, 14, 18, 19, 24, 27, 37, 44, 47,

    48, dan 50 dikategorikan sedang, dan soal dengan nomor 10, 21, 31, 32, 34, dan

    38 dikategorikan sukar.

    3.7.3.1 Daya Beda Soal

    Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan

    siswa yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah. Pada

    soal objektif digunakan rumus sebagai berikut:

  • 40

    (Arikunto, 2007: 213)

    Keterangan:

    J : Jumlah peserta tes

    : Banyaknya peserta kelompok atas

    : Banyaknya peserta kelompok bawah

    : Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar

    : Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar

    : Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

    : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

    Kriteria daya pembeda soal disajikan pada Tabel 3.4.

    Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Beda

    Interval Daya Beda Kriteria

    0,00 < D 0,20 Jelek

    0,20 < D 0,40 Cukup

    0,40 < D 0,70 Baik

    0,70 < D 1,00 Baik Sekali

    (Arikunto, 2007: 213)

    Berdasarkan hasil uji coba soal pilihan ganda, soal nomor 6, 10, 14, 19,

    21, 24, 31, 32, 34, 38, 44, 47, dan 50 berdaya beda baik dan soal nomor 1, 5, 9,

    11, 17, 18, 22, 27, 25, 33, 37, dan 48 berdaya beda cukup.

  • 41

    3.7 Analisis Data

    3.8.1 Analisis Data Awal

    Analisis data awal adalah analisis data nilai ujian semester ganjil tahun

    ajaran 2012/2013. Analisis ini bertujuan untuk mengetahui homogenitas

    kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Uji homogenitas varians digunakan

    untuk mengetahui kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama atau

    tidak. Jika kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama maka

    dikatakan kedua kelas tersebut homogen.

    Hipotesis yang digunakan adalah:

    : variansnya homogen (

    )

    : variansnya tidak homogen (

    )

    Rumus yang digunakan adalah:

    (Sudjana, 2005:250)

    Keterangan:

    : Varians terbesar

    : Varians terkecil

    Kriteria pengujiannya adalah diterima jika ( )

    dengan adalah taraf nyata. Dengan ( ) didapat daftar distribusi F

    dengan peluang 1/2 . Dari hasil analisis nilai ujian semester ganjil didapatkan

    = 1,07 dan Ftabel = 1,84 sehingga kedua kelas tersebut homogen.

    2.8.2 Analisis Data Akhir

    2.8.2.1 Analisis Hasil Observasi

  • 42

    Perhitungan skor hasil observasi menurut Arikunto (2006) adalah sebagai

    berikut:

    Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa melalui analisis hasil observasi

    dibedakan menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.5.

    Tabel 3.5. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Psikomotorik

    Interval Observasi Kriteria

    80,00% < x 100,00% sangat baik

    60,00% < x 80,00% baik

    40,00% < x 60,00% cukup

    20,00% < x 40,00% kurang

    (Juknis Penilaian Afektif, 2010)

    Perekembangan karakter siswa melalui analisis hasil observasi dibedakan

    menjadi 4 kategori yang disajikan pada Tabel 3.6.

    Tabel 3.6. Klasifikasi Analisis Hasil Observasi Karakter

    Interval Observasi Kriteria

    80,00% < x 100,00% membudaya

    60,00% < x 80,00% mulai berkembang

    40,00% < x 60,00% mulai terlihat

    20,00% < x 40,00% belum terlihat

    (Panduan Pendidikan Karakter, 2011)

  • 43

    3.8.2.2 Uji Normalitas

    Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang diperoleh

    berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini digunakan rumus chi kuadrat

    untuk menguji kenormalan data. Persamaan chi kuadrat menurut Sudjana (2005)

    adalah:

    ( )

    Keterangan:

    : chi kuadrat

    : frekuensi nyata/ hasil pengamatan

    : frekuensi teoritik

    Nilai hasil chi kuadrat hitung dibandingkan dengan harga chi kuadrat

    tabel. Jika harga chi kuadrat hitung lebih kecil dari harga chi kuadrat tabel maka

    distribusi data dinyatakan normal.

    3.8.2.4 Uji Gain

    Uji gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada

    pokok bahasan tekanan zat padat dan tekanan zat cair serta perkembangan

    karakter siswa. Rumus gain yang digunakan adalah sebagai berikut:

    Keterangan:

    : besarnya faktor gain

    : skor rata-rata pretest

  • 44

    : skor rata-rata posttest

    Kategorisasi gain peningkatan hasil belajar disajikan pada Tabel 3.7.

    Tabel 3.7. Klasifikasi Faktor

    Interval Faktor (g) Kriteria

    Tinggi

    0,7 Sedang

    Rendah

    (Hake, 1998)

    3.8.2.5 t-test

    Pengujian ini digunakan untuk mengetahui perbedaan peningkatan

    pemahaman materi tekanan zat padat dan zat cair siswa pada kelas eksperimen

    dan kelas kontrol. Rumus t-test yang dinyatakan Sugiyono (2007) adalah:

    (

    ) (

    )

    Dengan

    Keterangan:

    : nilai rata-rata kelas eksperimen

    : nilai rata-rata kelas kontrol

    : varians kelas eksperimen

  • 45

    : varians kelas kontrol

    : jumlah siswa kelas eksperimen

    : jumlah siswa kelas kontrol

    : korelasi antara dua sampel

    Rumus hipotesisnya:

    1. : Peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII SMP yang

    diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA)

    berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan

    pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan

    Games.

    : Peningkatan hasil siswa kelas VIII SMP yang diterapkan

    pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) berbantuan Games

    lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran Starter

    Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

    2. : Perekembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang

    diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA)

    berbantuan Games lebih kecil atau sama dengan yang diterapkan

    pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan

    Games.

    : Perkembangan karakter siswa kelas VIII SMP yang

    diterapkan pembelajaran Starter Experiment Approach (SEA)

    berbantuan Games lebih besar daripada yang diterapakan pembelajaran

    Starter Experiment Approach (SEA) tanpa berbantuan Games.

  • 46

    BAB 4

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    4.1 Hasil Penelitian

    4.1.1 Hasil Tes Materi Tekanan Zat Padat dan Zat Cair

    Peningkatan hasil belajar siswa dapat diukur dari nilai pretest dan posttest.

    Hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kontrol disajikan pada Tabel 4.1.

    Tabel 4.1. Hasil Rata-Rata Pretest Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol

    No. Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    1 Pretest 49,07 57,73

    2 Posttest 79,20 69,33

    4.1.2 Uji Normalitas

    Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui jenis statistik yang akan

    digunakan yaitu statistik parametris atau non parametris. Uji normalitas

    menggunakan analisis chi kuadrat disajikan pada Tabel 4.2.

    Tabel 4.2. Hasil Uji Normalitas

    Kelas Banyak

    Kelas dk s

    ( )

    Eksperimen 6 5 79,20 9,24 1,71 1,71

    Kontrol 6 5 69,33 8,68 1,23 1,23

    ; 11,07

    Berdasarkan hasil analisis chi kuadrat pada kelas kontrol diperoleh

    . Pada kelas eksperimen diperoleh

  • 47

    . Nilai posttest kelas kontrol dan eksperimen berdistribusi

    normal sehingga digunakan statistik parametris.

    4.1.3 Uji Kesamaan Dua Varians

    Uji kesamaan dua varians yang diperoleh disajikan pada Tabel 4.3.

    Tabel 4.3. Uji Dua Varians Nilai Posttest

    Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    79,20 69,33 85,41 75,40

    s 9,24 8,68

    = 0,88

    dk pembilang= 29, dk penyebut= 29; = 1,86

    Berdasarkan Tabel 4.3. diperoleh . Hal ini

    menunjukkan bahwa kelas kontrol dan kelas eksperimen memiliki kemampuan

    kognitif yang sama.

    4.1.4 Uji Gain

    4.1.4.1 Uji Gain Hasil Belajar Siswa

    Hasil analisis menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar kognitif dan

    psikomotorik kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol.

    Uji gain hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 4.4. dan Tabel 4.5.

    Tabel 4.4. Gain Hasil Belajar Kognitif Siswa

    Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    Pretest Posttest Pretest Posttest

    Nilai terendah 36 52 48 52

    Nilai tertinggi 72 96 72 92

    Rata-rata 49,07 79,20 57,73 69,33

    Gain 0,59 0,27

  • 48

    Tabel 4.5. Gain Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

    Kategori Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    Pertemuan 1 Pertemuan 3 Pertemuan 1 Pertemuan 3

    Rata-rata 54,67 84,44 48,00 67,56

    Gain 0,66 0,38

    4.1.4.2 Uji Gain Perkembangan Karakter Siswa

    Perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, dan komunikatif

    dianalisis menggunakan uji gain. Hasil analisis gain perkembangan karakter siswa

    disajikan pada Tabel 4.6.

    Tabel 4.6. Gain Perkembangan Karakter Siswa

    No. Karakter Siswa gain (g)

    Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    1. Disiplin 0,52 0,51

    2. Rasa Ingin Tahu 0,70 0,39

    3. Komunikatif 0,73 0,40

    Peningkatan hasil belajar siswa disajikan pada Gambar 4.2.

    Gambar 4.1. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa

    0

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    70

    80

    90

    DisiplinRasa Ingin TahuKomunikatif DisiplinRasa Ingin TahuKomunikatif

    I II III I II III

    Kelas Ekperimen Kelas Kontrol

    Pertemuan 1

    Pertemuan 3

  • 49

    Keterangan:

    I : Hasil belajar kognitif

    II : Hasil belajar psikomotorik

    III : Hasil belajar afektif (karakter)

    4.1.5 Uji Kesamaan Hasil Rata-Rata

    Berdasarkan uji kesamaan dua rata-rata, dengan analisis uji t diperoleh

    hasil yang disajikan pada Tabel 4.7.

    Tabel 4.7. Uji t Nilai Posttest

    Sumber Variasi Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    79, 20 69,33 n 30 30

    85,41 75,40 s 9,24 8,68

    r = 0,34

    = 4,07 ; maka =1,67

    Berdasarkan hasil uji t, diperoleh

    sehingga kedua sampel tersebut saling berkorelasi. Sedangkan analisis uji t

    diperoleh . Hal ini menunjukkan bahwa

    peningkatan hasil belajar signifikan yaitu nilai rata-rata hasil tes kelas eksperimen

    lebih besar dari pada kelas kontrol.

    4.1.6 Analisis Hasil Observasi

    4.1.6.1 Analisis Hasil Belajar Psikomotorik

    Hasil belajar psikomotorik siswa disajikan pada Tabel 4.8.

  • 50

    Tabel 4.8. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa

    No. Indikator

    Pertemuan

    Kelas

    Eksperimen Kriteria

    Kelas

    Kontrol Kriteria I II III I II III

    1 Menyiapkan alat

    dan bahan

    78 88 98 cukup 76 90 96 cukup

    2 Melakukan

    percobaan

    90 104 136 baik 72 90 108 cukup

    3 Merapikan alat

    dan bahan

    78 114 146 baik 68 82 100 cukup

    Peningkatan hasil belajar psikomotorik siswa kelas eksperimen dan

    kontrol selama proses pembelajaran disajikan pada Gambar 4.2.

    Gambar 4.2 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik

    4.1.6.2 Analisis Hasil Observasi Karakter

    Analisis perkembangan karakter disiplin, rasa ingin tahu, serta

    komunikatif disajikan pada Tabel 4.9, 4.10, dan 4.11.

    0

    20

    40

    60

    80

    100

    120

    140

    Men

    yia

    pkan

    ala

    t bah

    an

    Mel

    akukan

    per

    cobaa

    n

    Mer

    apik

    an a

    lat

    bah

    an

    Men

    yia

    pkan

    ala

    t bah

    an

    Mel

    akukan

    per

    cobaa

    n

    Mer

    apik

    an a

    lat

    bah

    an

    Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

    Pertemuan 1

    Pertemuan 3

  • 51

    Tabel 4.9. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Disiplin

    No. Aspek

    Pertemuan

    Kelas

    Eksperimen Kriteria

    Kelas Kontrol

    Kriteria

    I II III I II III

    1 Hadir di dalam kelas 110 138 144 membudaya 106 134 148 membudaya

    2 Menempatkan diri

    pada posisi praktikum

    62 98 122 mulai

    berkembang

    66 86 108 mulai

    terlihat

    3 Melakukan percobaan

    sesuai prosedur

    76 90 96 mulai

    berkembang

    78 88 98 mulai

    terlihat

    4 Menyelesaikan

    percobaan tepat waktu

    70 92 104 mulai

    berkembang

    68 88 108 mulai

    terlihat

    Tabel 4.10. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa

    No. Aspek

    Pertemuan

    Kelas

    Eksperimen Kriteria Kelas Kontrol Kriteria

    I II III I II III

    1 Mengajukan

    pertanyaan

    56 88 112 mulai

    berkembang

    60 62 88 mulai

    terlihat

    2 Mencari jawaban

    pertanyaan

    68 110 138 mulai

    berkembang

    52 60 92 mulai

    terlihat

    3 Perhatian pada obyek

    yang diamati

    90 104 136 mulai

    berkembang

    72 74 108 mulai

    terlihat

    Tabel 4.11. Rekapitulasi Perkembangan Karakter Komunikatif Siswa

    No. Aspek

    Pertemuan

    Kelas

    Eksperimen Kriteria

    Kelas

    Kontrol Kriteria

    I II III I II III

    1 Mengemukakan

    pendapat

    46 86 118 mulai

    berkembang

    46 62 92 mulai

    terlihat

    2 Berinteraksi dengan

    anggota kelompok

    78 114 146 membudaya 68 82 100 mulai

    terlihat

    3 Menjelaskan hasil

    percobaan

    66 84 108 mulai

    berkembang

    62 68 94 mulai

    terlihat

  • 52

    Perkembangan karakter disiplin siswa disajikan pada Gambar 4.3.

    Gambar 4.3. Grafik Perkembangan Karakter Disiplin Siswa

    Perkembangan karakter rasa ingin tahu siswa disajikan pada Gambar 4.4.

    Gambar 4.4. Grafik Perkembangan Karakter Rasa Ingin Tahu

    Peningkatan karakter komunikatif siswa disajikan pada Gambar 4.5.

    0

    50

    100

    150K

    ehad

    iran

    Men

    empat

    kan

    dir

    i

    Per

    cobaa

    n

    Tep

    at w

    aktu

    Keh

    adir

    an

    Men

    empat

    kan

    dir

    i

    Per

    cobaa

    n

    Tep

    at w

    aktu