Revista LIS número 10

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    Año IV, # 10, Buenos Aires arg Segundo semestre 2013

    issn 1851-8931

    Publicación del Equipo de InvestigaciónLetra, imagen, sonido: Convergencias y divergencias

    en los medios y en el espacio urbano 

    UBACyTCiencias de la Comunicación

    Facultad de Ciencias Sociales —UBA

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    Letra. Imagen. Sonido L.I.S.Ciudad Mediatizada Publicación del Equipo UBACyTLetra, imagen, sonido: Convergencias y divergenciasen los medios y en el espacio urbano 

    UBACyT. Ciencias de la Comunicación. FCS~UBAAño IV, # 10, Segundo semestre 2013Ciudad de Buenos Aires

    FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Decano: SergioCaletti, Vicedecana: Adriana Clemente, CARRERA DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Director: GlennPostolski, Secretaria Académica: Daniela Bruno. Equipo Editorial

    Director: Dr. José Luis Fernández (UBA)Comité Ejecutivo: Dr. José Luis Fernández (UBA); Dra.Mónica Berman (UBA), Dr. Ezequiel de Rosso (UBA), Mgr.Beatriz Sznaider(UBA); Lic. Damián Fraticelli (UBA).

    Consejo Editorial: Dr. Pablo Francescutti (URJC, Madrid);Dra. Sandra Valdettaro (UNR); Dra. Alicia Poderti (UNJ);Dr. Alfredo Cid Jurado (UAM Xochimilco); Mgr. DanielMazzone (Univ. ORT. Uruguay); Mgr. Claudio Centocchi

    (UBA), Mgr. Sandra Sánchez (UBA), Dr. Pablo Di Liscia(UNQ - IUNA); Mgr. Daniela Koldobsky (IUNA, UBA).

    Coordinación: Lic. Ximena Tobi (UBA), Lic. MarianoLapuente (UBA).

    Consejo Asesor: Lic. Gustavo Aprea (UBA, IUNA, UNGS);Dr. Luis Baggiolini (UNR); Dr. Mario Carlón (UBA);Dra. Lucrecia Escudero (Universidad de Lille, Francia);Lic. María Ledesma (UBA; UNL); Dr. Rocco Mangieri

    (Universidad de Los Andes, Venezuela); Dra. BetinaGonzález (UBA); Lic. Mabel Tassara, (IUNA, UBA);Dr. Rubén López Cano (Escola Superior de Música deCatalunya y UNAM); Dra. Natalia Raimondo Anselmino(UNR); Dr. Fernando Andacht (Universidad de Ottawa);Mgr. Gastón Cingolani (UNLP, IUNA)

    Equipo de Redacción/Investigación: Lic. Jimena Jáuregui(UBA), Lic. Ana Garis (UNLP), Lic. Pablo Porto López(UBA), Lic. María de los Ángeles Mendoza (UBA), Lic. AnaSlimovich (UBA), Lic. Mariana Maestri (UNR).

    Diseño y producción gráfica: Mauro Oliver

    Distribución: La Crujía, Viamonte 1984, C1056ABD– Ciudad de Buenos Aires, Argentina.Tel. (54 11) 4374 0346

    Editorial José Luis Fernández yEquipo UBACyT

      Ferrari 206, 7° B  C1414EGB Ciudad de Buenos

    Aires, Argentinarevistalis@semioticafernandez.

    com.arwww.semioticafernandez.

    com.ar

    Los artículos firmados noexpresan necesariamente laopinión de LIS, y los editoresno asumen responsabilidadalguna por su contenido y/o autoría. Se permite

    la reproducción total oparcial del material de estapublicación, siempre que secite el nombre de la fuente(Revista LIS), el número de laedición y el nombre del autor.

    issn 1851-8931/hecho el depó-

    sito que marca la ley 11.723/

    impreso en argentina/printed

    in argentine

    Se terminó de imprimir en elmes de noviembre de 2013 enBonus Print Luna 261, Ciudadde Buenos Aires.www.bonusprint.com.ar

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    Índice

    Presentación

    El cruce de espacios sociales ............................................................................10 José Luis Fernández 

    Producción 

    1. Foros online o cómo dar cuenta de la identidad conectada ........................ 15 Mariana Patricia Busso

    2. Las ciudades y los medios acuáticos en los videojuegos ..............................29Luis Rossi Maina

    3. Producir la y en la ciudad. Espacio urbano, politicidad

     y prácticas artísticas ........................................... ..........................................45 Verónica Capasso

    4. Relaciones entre marketing territorial y marca~ciudad...............................55 Beatriz Sznaider

    5. De las escenas a los espacios discursivos: el regreso deCristina Fernández de Kirchner................................................................. 69 Francisco Matías Schaer

    6. Sistema político y sistema de los medios. Cadenas provincialesde la gestión delasotista 1999~2003  ...........................................................85 Laura Abratte

     Qué se dice

    7. La clave está en la desintermediación. Entrevista a Hugo Pardo Kuklinski ........96 Damián Fraticelli

    Letra. Imagen. Sonido L.I.S.Ciudad Mediatizada

    Año IV, # 10, Segundo semestre 2013Buenos Aires arg

    Fecha de recepción de artículos:mayo 2013

    Fecha de aceptación de artículos:agosto 2013

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    Dossier: Apuntes sobre las múltiples mediatizaciones del sonido

    Presentación  ................................................................................................. 106 José Luis Fernández

    8. De cómo un medio puede ver a otro: la audiovisualidad  de la radioen el inicio del cine sonoro argentino ..................................................... 108 Claudia López Barros

    9. Go with the flow: cambios en la distribución y consumode la música en la era digital .................................................................. 120 Constanza Abeillé

    10. La Promesa de Drexler  ............................................................................. 132 Guillermo Huergo

    11.  Mediatizaciones de sonido en las redes: el Límite Vorterix...................... 150 

    José Luis Fernández

    Homenaje

    Mariano Cebrián Herreros (1943~2013) .......................................................... 166 Beatriz Sznaider

    Reseñas

    El programa y el estatuto. Sobre Colabor_arte. Mario Carlón y Carlos Scolari (eds.)  ......................................................... 172 Ezequiel De Rosso

    Nuevos secretos. Transformación del relato policial enAmérica Latina 1990~2000. Ezequiel De Rosso. ........................................ 175 Mónica Berman

    Los que escriben  ........................................................................................... 177 Guía de redacción y protocolo de edición  ............................................... 181

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    Letra. Imagen. Sonido. (L.I.S.) Ciudad mediatizada es una publicaciónde periodicidad semestral editada por el Equipo de investigaciónUBACyT Letra, imagen y sonido: convergencias y divergencias en los me-dios y en el espacio urbano  y la Carrera de Ciencias de la Comunicaciónde la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos

    Aires, bajo el compromiso académico de un Consejo Editorial inte-grado por profesores de diferentes unidades académicas argentinas y del exterior.

    Su objetivo es la difusión de la producción teórica e investigativaproveniente de las Ciencias Sociales aplicada a la comprensión delos complejos vínculos constructivos que existen entre la noción deciudad y sus medios de comunicación. Con ella aspira a fomentarlos intercambios entre los autores y lectores del campo académiconacional e internacional. Los textos publicados presentan resulta-dos de investigación inéditos y fueron previamente seleccionadospor el Consejo Editorial con la intervención de árbitros externos. Setrata de artículos basados en investigaciones empíricas o en los quese problematicen temas específicos de las relaciones entre ciudad,espacio social y mediatizaciones; se privilegiarán los artículos enlos que haya ejemplificaciones y presentaciones de casos.

    La publicación se encuentra bajo el sistema de referato de acuer-do a las normas internacionales y está indizada a partir de los cri-

    terios de calidad editorial establecidos por el sistema LATINDEX(CAICYT~CONICET), folio 18.723 (www.latindex.org).

    Letter. Image. Sound. (L.I.S.) Mediatized city is a biannual publica-tion edited by the UBACyT Research Team Letter, Image and Sound:Convergences and Divergences in the Media and in the Urban Space , andthe Department of Communication Science of the Faculty of SocialSciences at the University of Buenos Aires, under the academiccommitment of an Editorial Board composed of professors from di-

    fferent academic units in Argentina and from other countries.

    Its objective is the dissemination of Social Sciences theoreticaland research production applied to the understanding of the com-plex constructive links between the notion of city and its media.Through this dissemination, our publication aims to promote theknowledge exchange between authors and readers of the nationaland international academic community. The published papers pre-sent unpublished research results, and were previously selected bythe Editorial Board with the intervention of external referees.

    The publication submits to the system of evaluation accordingto the international norms and was evaluated according to thequality publishing criteria established by LATINDEX system(CAICYT~CONICET), folio 18,723 (www.latindex.org).

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    Presentación

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    El cruce de espacios socialesJosé Luis Fernández

    La mediatización está por fin en el centro de la escena de la preocupación académica y social y ello tendrá consecuencias. La bibliografía producida en los grandes centrosde producción científica llegará con su fuerza editorial y su prestigio institucional eimpondrá agendas de novedades: la década de los ochenta será fundacional: la digi-

    talización, las redes y la movilidad amenazarán con cambiar la política, la cultura, elarte. Habrá mucha pena y grandes masas críticas denunciando la falta de atención de lasdisciplinas sociales frente a tales fenómenos.

    En ese entorno, que será más propicio, Letra. Imagen. Sonido. Ciudad mediatizada  alcanzasu número 10. Y no deja de presentar novedades producto de la investigación socialaplicada: el avance de las indagaciones sobre el campo, en el mismo movimiento ponelímites a las esperanzas acríticas sobre las consecuencias positivas de las mediatiza-ciones y permite desplegar nuevos focos de atención generados por la vida social, que

    tienen una relación más o menos cercana con la mediatización.

    La relación entre movilidad y mediatización, para tener un cuenta un campo que ardeacadémica e industrialmente, está cambiando, no sólo las mediatizaciones sino tam-bién las relaciones entre tiempos muertos y tiempos vivos de la vida social y poniendo enevidencia los límites que encuentran los individuos para utilizar los nuevos recursos.La selfie de pies es una marca de ese límite: si bien muestra la riqueza y complejidadfigurativa del punto de vista picado  y hasta cenital , muestra límites en la innovación decontenidos.

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    Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Ciudad mediatizadaAño IV, # 10, Segundo semestre 2013

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    Como ejemplos de las dificultades novedosas que enfrentamos, consideremos las dife-rencias entre broadcasting (pocos emisores a muchos receptores) y networking  (todos  losemisores para todos los receptores) por un lado y ubicuidad (capacidad de una mediatiza-ción para alcanzar a un receptor en movimiento) y movilidad  (capacidad de una media-tización para aceptar producciones, emisiones y recepciones)1. Si bien no profundizaremos

    en cada celda, sirva esta doble oposición y sus cruces para organizar fenómenos depresencia cotidiana en la actual vida mediática.

    Ubicuidad Movilidad

    Broadcasting RadioTweets masivos, canalesmasivos en Youtube, etc.

    Networking Downloading, recepción deposteos de varias redes

    Posteos Facebook, Foursquare,etc.

    Como vemos, la radio am/fm ocupa un lugar solitario, en medio de las grandes trans-formaciones mediáticas: todavía nada compite plenamente con ella para acercarnosinformación, música, publicidad, humor, etc. mientras estamos en movimiento o tra-bajando. Las televisiones aptas para la ubicuidad siempre dejan afuera al que conduce

    un auto o utiliza la visión para su actividad. Por su parte, el Google Glass cuya visión nocompetiría con la visión necesaria para manejar, está en etapa experimental y ha sidocuestionado en varias ciudades importantes. Por lo tanto, en una celda que tiene plenaactualidad, un medio tradicional sigue reinando.

    La celda que combina ubicuidad  con neworking , cruce que, en términos generales, se havalorado poco, muestra la posibilidad de dos actividades provenientes de dos modelosmediáticos absolutamente diferentes: por un lado la escucha de material sonoro selec-cionado individualmente (única competencia real a la radio) y, por el otro, el uso como

    receptor  de la producción del networking  como fuente de información. Es decir, que aquíse articulan una posición pasiva  de recepción, característica del modelo broadcasting ,frente a emisiones que exceden en cantidad y calidad a las que produce el sistemacentralizado.

    Por otra parte, el desarrollo de las redes no sólo produce efectos networking : ya existenen redes sociales fenómenos que a pesar de su denominación habitual han superado elmicroblogging  para convertirse en auténticos nuevos emisores en broadcasting (avataresde Twitter con millones de followers, canales de youtube con millones de descargas,

    etc.), y esas publicaciones se pueden realizar desde la movilidad de un smartphone o unatablet .

    1 Ver la traducción del artículo de Robert K. Logan y Carlos A. Scolari, que se publicará ennuestra próxima edición (# 11), titulado “El surgimiento de la comunicación móvil en elecosistema mediático”.

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    Por último, la celda que combina movilidad  con networking  es, por supuesto, la que de-bería convocar todas las novedades de las nuevas mediatizaciones en red. Sin embargo,organizado así el esquema, en esa articulación se condensan las mediatizaciones, pordecir así, más primarizadas: las que relacionan grupos de amigos (límite de 5000 con-

    tactos en fb) o las localizaciones, que si bien crecen, lo hacen de una manera especial,con dificultades de fijación de uso: no todos quieren o pueden estar localizados y lasopiniones sobre consumos personales (comida, ropa, etc. en lugares ceranos) no se lesaceptan a cualquier desconocido o conocido virtual.

    Desde ya que estamos en un nivel de esquematismo fuerte que oculta muchas varia-bles que están actualmente en desarrollo (por ejemplo, ¿Facebook va a seguir siendouna ‘red de amigos’ o una plataforma de interacción más compleja, entre individuos ysistemas mediáticos?). Pero sólo con esas sencillas y limitadas descripciones vemos queestamos en otra etapa de la comprensión de las mediatizaciones, a la que podríamosentender claramente como ‘post-fundacional’. Es teniendo en cuenta esa diversidad demediatizaciones que volveremos a analizar fenómenos como los de las figuras políticas,los espacios urbanos, las industrias culturales y cada rincón de vida social que excedael intercambio el cara a cara .

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    Producción

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    1. Foros online o cómodar cuenta de la

    identidad conectadaMariana Patricia Busso

    En el presente artículo se busca dar cuenta de las opciones teóricas a partir de las cualesestudiar los foros online, en tanto interfaz donde se produce la elaboración narrativade la propia vida. Este trabajo se enmarca en un proyecto de tesis doctoral, que tieneentre sus objetivos dar cuenta de las construcciones discursivas relativas a la identidadde emigrantes argentinos en esos soportes. Particularmente se presenta aquí un aná-lisis acerca de la caracterización de los foros online en el marco de la transformaciónsociotécnica producida con Internet, para indagar luego acerca del lugar de los forosen el ecosistema de la Red, en relación con las redes sociales. Finalmente, se vincularásomeramente este recorrido con los posibles modos de relatos identitarios a los que danlugar las interfaces online.

    Palabras clave: foros ~ sistema sociotécnico ~ redes sociales ~ identidad 

    In this article there are presented the theoretical approach in order to study onlineforums, intended as interfaces where the narrative elaboration of the proper life is pro-duced. This paper is related to a project of doctoral thesis, which aim is to analyze thespeechs regarding the identity of Argentinian emigrants. Therefore, here is presentedan analysis about the characterization of the forums online linked to the socio-tech-nical transformation produced with Internet, in order to investigate the placement ofthe forums in the Net ecosystem, and in relation to the social networks. Finally, it willbe linked to possible elaboration of identity in the online interfaces.

    Keywords: forums ~ socio-technical system ~ social networks ~ identity 

    Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Ciudad mediatizadaAño IV, # 10, Segundo semestre 2013Buenos Aires arg | Págs. 15 a 28

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    1. Los foros en Internet: el archivode un sistema sociotécnico

    El propósito del presente artículo es explicitar el marco teórico a partir del cual se rea-lizará el abordaje de parte del corpus de mi tesis doctoral, investigación actualmente enproceso: aquél conformado por los discursos de emigrados argentinos en foros online,en el período 2001-20061.

    Para iniciar este recorrido, es necesario sin embargo mirar hacia atrás y repreguntar-nos: ¿por qué privilegiar como objeto de estudio, ya entrado este siglo XXI, un soportecomo los foros, cuya expansión, auge y decadencia parecieran haber sucedido muchotiempo atrás, según los rápidos tiempos de Internet y de la Web2? ¿Cuál es la validez delabordaje de una interfaz de la que van desapareciendo los registros? ¿Por qué el interés

    en dar cuenta de un fenómeno cuya estabilización es, cuanto menos, esquiva?

    En las respuestas a esas preguntas es donde podemos ubicar un interés cuasi arqueo-lógico acerca de la caracterización de ciertos sitios de foros online en el universo de laRed. Corpus efímero, es cierto, si se lo compara con otros materiales impresos privile-giados por los archivistas. Sin embargo, se hace evidente una constatación, derivadade las primeras indagaciones de mi trabajo empírico: sobre todo en los primeros añosde las redes sociales en Internet, nos encontramos con objetos que per se se diluyen.Esperar a un momento de cristalización para proponer su estudio significa, justamente,

    arriesgarnos a la desaparición de ese objeto mismo.

    Retomando la cuestión de la problemática del archivo, destaco que para mi investiga-ción en particular he relevado los posteos de cuatro foros previamente identificados3.Sin embargo, los sucesivos rediseños, mudanzas y la organización misma del registrodel material de cada sitio hicieron que ello no fuera una tarea sencilla, comenzando porel hecho de que la mayoría de ellos (tres de los cuatro) ya no se encuentran online, yhabiéndose tenido que utilizar, por lo tanto, otras modalidades de recuperación4.

    1 Mi proyecto de investigación se titula “La construcción discursiva de las identidades emi-

     gratorias argentinas: un análisis comparativo de la prensa gráfica nacional y de las publica-ciones online (2001-2006)” , y en él me propongo estudiar comparativamente dos corpus dis-cursivos que tienen como eje central la construcción de la identidad de los emigrantesargentinos: el corpus conformado por las noticias aparecidas en los principales diariosnacionales del período, por un lado, y el que comprende las intervenciones de emigradosargentinos en foros centrados en la temática “argentinos en el exterior”, por el otro.

    2 Lejos en el tiempo ha quedado el momento del auge de los foros como espacio privileg iadopara la puesta en común en la Red, más allá de reconocer su actual validez y presencia enámbitos determinados (por ejemplo, ante el lanzamiento de un nuevo producto tecnológi-co, o ante la actualización de un determinado sistema operativo, o entre grupos de fansde un determinado producto mediático, por mencionar algunos casos).

    3 Los foros en cuestión son www.emigrantesargentinos.com, www.patriamadre.com, www.me-quieroir.com y www.argentinosinmig.forum.ijijiji.com

    4 He debido apelar a la base de datos almacenada en https://archive.org, aunque tampococon esa herramienta ha sido posible recuperar en su totalidad los posteos del período se-leccionado, ya que algunos hilos de conversaciones resultaban inaccesibles. The InternetArchive o Archive.org, de acuerdo con lo expresado en el sitio, es una organización sinfines de lucro que, desde 1996, se propuso conservar una “copia” del contenido posible

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    En este punto, cabe repetir: ¿por qué elegir un corpus de análisis que presenta tantasdificultades? La respuesta surge del convencimiento de que es necesario fortalecer elregistro de la actividad de los usuarios de Internet y de la Web, en el sentido de preser-var para el análisis ese material que da cuenta de la nueva socialidad online. Es decir,aportar (aunque más no sea modestamente) al archivo de las discursividades presentes

    en ese espacio. Como sostuviera Carnevale, si “preservar es dar inteligibilidad” (2009:211), el archivo se erige como lugar de una memoria singular, e incluso subterránea. Y sinuestra contemporaneidad se caracteriza por un “boom de recopilación de testimonios,palabras y archivos”, en palabras de Bedoya y Wappenstein (2011: 11), está claro que nosólo sus contenidos, sino él en si mismos se han convertido en un objeto de reflexión eintervención. Archivo que, claro está, es una construcción, con sus particulares lógicasde estructuración y sus mecanismos de resguardo, así como su exigencia de un ordende lectura preciso.

    De este modo, es posible considerar los foros en tanto documentos que no sólo cumplen

    un rol testimonial, sino que permiten pensar las prácticas culturales y el universo deideas circulantes en determinado momento histórico (cfr. Busso y Cossia, 2014), aménde considerar las mediaciones formales y extra formales que condicionan su funcio-namiento, en una relación en la que lo social moldea al discurso y éste moldea lo so-cial. Yendo más allá, los foros entendidos desde su cualidad archivística remiten noúnicamente a su característica de reservorio material, sino a su capacidad de confor-marse como “agentes de actualización de la memoria” de un colectivo, esto es, de recu-peración de la relación que los sujetos pueden establecer con su pasado (Murguia, 2011:23), y por ende con un papel activo en lo que a la constitución de la identidad se refiere.

    Abordar hoy los discursos de emigrantes argentinos presentes en foros de Internetentendidos en tanto archivo , nos ubica entonces en un lugar desde el cual podemospreguntarnos no sólo acerca del contenido de esos textos, sino en la medida de lo po-sible aportar al andamiaje de la memoria de la Web . Y ello en el marco de una sociedadcomplejizada y mediatizada, donde se hace necesario considerar de modo integral larelación y la interdependencia entre los sujetos y las tecnologías, incluso en fenómenoscomo el que me ocupa: la actividad emigratoria.

    Para ubicar a los foros al interior del ecosistema mediático promovido por la aparición

    de Internet, comienzo por abordar a esta última como constituyente de un nuevo pa-radigma sociotécnico que permite pensar la mutua reciprocidad de las interaccionesdel hombre y la tecnología. En ese sentido, las reflexiones producidas desde el deno-minado enfoque de la construcción social de las tecnologías (CST) me permiten pensar en lamutua imbricación entre ambas instancias, reconociendo que el modelado técnico, eldesarrollo y las formas de uso de las tecnologías se encuentran en estrecha relación conla sociedad y con la cultura en la que surgen. En palabras de Bijker, “ni la sociedad esdeterminada por la tecnología, ni la tecnología es determinada por la sociedad. Ambasemergen como las dos caras de la moneda sociotécnica durante los procesos de construc-ción de artefactos, hechos y grupos sociales relevantes” (Bijker en Boczkowski,1996: 244).

    de rastrear en la Web (textos, audios, imágenes, software), almacenándolo al modo deuna gran biblioteca digital. En ese marco, la herramienta Wayback Machine permite veruna especie de “fotografía” de un sitio web determinado, con “impresiones” o snapshots realizados en días precisos. Según sus registros, Wayback Machine ha almacenado hastala fecha más de 391.000 millones de páginas. Cfr. https://archive.org/ y http://www.mi-crosiervos.com/archivo/internet/historia-archive-org.html.

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    Nos encontramos entonces con que Internet, en tanto invento técnico  que posibilita unaserie de tecnologías (Williams, 1992)5, surge al interior mismo de la sociedad a la que

    —a su vez— modifica. Y si las sociedades actuales o posmodernas (por adoptar una delas nomenclaturas posibles) se encuentran indisociablemente ligadas a los procesos deglobalización y de mundialización, ello redunda en una mayor complejidad, en una

    interconexión a escala global y en una particular configuración del proceso de mediati-zación y de producción de sentido, que involucran a los fenómenos mediáticos actualesdesarrollados en Internet.

    Retomando la cuestión de mi interés, considero que la construcción discursiva y onlinede la propia identidad es uno de esos posibles usos  (en el sentido de Williams, 1992)realizados en la red entendida como artefacto cultural, y directamente imbricado yposibilitado por las potencialidades de su materialidad misma. Siguiendo a Hine (2004),Internet como artefacto cultural debe entenderse como una intrincación de estructu-

    ras objetivas, códigos técnicos y significaciones; tecnología que “ha sido generada porpersonas concretas, con objetivos y prioridades contextualmente situados y definidos, y también conformada por los modos en que ha sido comercializada, enseñada y uti-lizada” (Hine, 2004: 19).

    Este tipo de análisis, por su parte, implica dotar a esos artefactos culturales de una enti-dad propia, al reconocer su potencialidad y su dinamismo en promover significaciones y conflictividades, y su capacidad de aglutinar grupos o colectividades que realizanapropiaciones estratégicas. En este sentido, para comprender los procesos de construc-ción identitaria online (incluido su aspecto discursivo), debemos tener en cuenta suubicación y su interpretación en contextos específicos, es decir, en íntima vinculacióncon sus condiciones sociales de producción. La elaboración online de la propia biografía,la narración de sí mismo mediada por una interface digital, tiene que ver de este modocon prácticas concretas de su puesta en discurso, relacionadas con las propias textua-lidadesde la Red6.

    2. Pensando a los foros: los medios en Internet

    El desarrollo de los foros en Internet se ubica alrededor de la mitad de la década de 1990, y se los considera como descendientes de los sistemas listas de distribución de noticias,

    5 Remito aquí a la diferenciación establecida por Williams (1992) quien propone que “unatécnica es una habilidad particular, o la aparición de una habilidad. Un invento técnicoes, por consiguiente, el desarrollo de dicha habilidad, o el desarrollo o invento de uno desus ingenios. En contraste, una tecnolog ía es, en primer lugar, el marco de conocimientosnecesarios para el desarrollo de dichas habilidades y aplicaciones y, en segundo lugar, unmarco de conocimientos y condiciones para la utilización y aplicación prácticas de unaserie de ingenios” (Williams, 1992: 184). La tecnología así entendida es necesariamentesocial, ya que se encuentra ligada a otras relaciones e instituciones sociales, en las que

    se inscriben los inventos técnicos.

    6 En ese marco, para comprender los fenómenos mediáticos actuales que se desarrollanen Internet es necesario no sólo reconocer su modo particular de generación de sentido,sino también ubicarlos en el marco de un proceso histórico particular. Proceso en el queprima la hibridez entre las diversas superficies mediáticas, donde las textualidades dela Red difieren de las del texto impreso aunque las retoman, al igual que como sucede conel registro oral (Baggiolini, 2011).

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    aunque sin la exigencia de contar con un programa específico para su lectura y nave-gación (Lamarca Lapuente, 2006). A nivel morfológico, pueden identificarse para losforos características generales: son espacios online de discusión organizados en torno auna categoría, que a su vez incluyen temas o argumentos en lo que se tratan cuestionesde un interés especifico. Sobre estos temas se produce la intervención de los usuarios

    (registrados o no, de acuerdo al foro) mediante el posteo de comentarios, que podránser respondidos por otros (esto es, en una modalidad de conversación anidada). Estasintervenciones son supervisadas por un coordinador o moderador, quien controla queno se infrinjan las normas del foro o la netiquette . Este moderador puede —de acuerdo ala organización del sitio— introducir incluso el tema de debate y realizar una síntesis delo expuesto a la hora de concluir la discusión. Por otra parte, “los foros exigen un cono-cimiento compartido de los usuarios sobre qué debate se está llevando a cabo y en quéestadio se encuentra la discusión o qué interrelación de discusiones solapadas está pro-duciendo el foro” (Yus, 2001: 104), indicando así una interactividad dialógica subyacente.

    Finalmente, el tipo de interacción que se produce entre los usuarios es asincrónica, esdecir, no requiere de la conexión e intercambio de mensajes en tiempo real entre ellos, ya que el momento de la elaboración de los mensajes no coincide necesariamente conel de su publicación online; por otra parte, la organización de los mensajes podemosubicarla en el eje de la diacronía, al respetar para ella una organización cronológica.

    Estudiar a los foros en el marco de un conglomerado mediático implica entrar en unterreno en absoluto simple. La propia definición de medio  implica una tarea compleja yque excede al presente artículo; sin embargo, ello no exime de delimitar el lugar desdeel cual plantear tal cuestión.

    Entiendo a los medios desde su concepción sociosemiótica veroniana, esto es, no mera-mente como un dispositivo tecnológico particular, “sino la conjunción de un soporte yde un sistema de prácticas de utilización (producción / reconocimiento)” (Verón, 2005:194). Es decir, se trata de un modelo de dos niveles: “En primer lugar, un medio es unatecnología que habilita la comunicación. En segundo lugar, un medio es un conjuntode prácticas sociales y culturales que han crecido alrededor de esa tecnología” (Varela,2009: 212-213).

    En una definición más reciente Verón (2013) se ha referido a los medios en calidad deintervinientes en procesos de comunicación en los que opera una mediación, y dondeun fenómeno mediático se caracteriza entonces por dos aspectos: la autonomización delmensaje  (tanto de la fuente como del destinatario), y su persistencia en el tiempo (variable,pero que supera de todos modos la situación de intercambio personal). Por su parte, lamaterialidad que hace posible esos dos aspectos “necesita de la intervención de opera-ciones técnicas más o menos complejas, y la fabricación de un soporte” (Verón, 2013:146).Según esta mirada, la especificidad de Internet no radica entonces en tratarse deun medio, sino que se encuentra en lo referido al alcance global de la red 7: lo propio

    de Internet sería esa transformación profunda de la relación de los actores individuales

    7 Para Verón, la red en sí misma no es novedosa ni propia del dispositivo Internet, ya que ladisposición y la materialización reticular son propias de un sinnúmero de organizacionesmateriales y sociales, entre los que cita: “las transmisiones de fase, los terremotos, lapropagación de un incendio de bosque, la conformación de los polímeros, el ritmo cardía-co, la difusión y el crecimiento de las interfaces” (Parrochia, 2005, en Verón, 2013: 278).

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    con los fenómenos mediáticos, es decir, una revolución del acceso : “La WWW comportauna unificación en las condiciones de acceso de los actores individuales a la discursivi-dad mediática, produciendo transformaciones inéditas en las condiciones de circula-ción” (Verón, 2013: 281).Propuesta que ha sido discutida por otros estudiosos del temacomo Scolari (2013), quien sostiene que Verón considera que en la Web se expresan úni-

    camente formas ya existentes de la mediatización, y que a través de ella se modificanexclusivamente las condiciones de acceso y de circulación. Para Scolari, por el contrario,este planteo no reconoce las nuevas gramáticas de producción y de reconocimiento, ytampoco las nuevas formas de mediatización que se crean ad hoc para la Red: los diariosonline, con sus cambios en la arquitectura y jerarquización de las noticias; o Twitter ysus formas de enunciación en tiempo real, que no habían estado presente en los me-dios impresos, etc. Es decir, desde este punto de vista nos encontramos con una fuerteaserción de las continuidades y rupturas en las formas de mediatización pero que, adiferencia de Verón, se piensan propias del formato Web.

    Resumiendo esta discusión, me propongo entonces considerar a Internet como la basematerial tecnológica indisociable de su entorno social, al que modifica y por el que esmodificada. Agrego ahora: permitiendo en su interior la copresencia simultánea dediversos medios8, que a su vez realizan intrínsecamente la convergencia de mediospreexistentes, continuando  lenguajes precedentes en nuevos soportes. Desde el puntode vista de la ecología de los medios9 esto significa que no se trata de la desaparición deantiguos medios bajo la aparición de otros nuevos, sino de su convivencia y su trans-formación mutua.

    Se refería más arriba que una de las características fundamentales para que un deter-minado dispositivo sea considerado un medio  es la persistencia de prácticas sociales yculturales desarrolladas alrededor de una tecnología que mencionaba Varela (2009),junto con la continuidad del aparato tecnológico, que puede coexistir y reconfigurarseante la aparición de otros sucesivos. En este marco, considero que es discutible catalo-gar a los foros como medios en sí mismos, ya que se trata más bien de dispositivos decomunicación (aquí, un tipo particular de plataforma interactiva, creada por un deter-minado software, que permite vehiculizar mensajes producidos por los usuarios), queadolecen de un carácter efímero ineludible: podríamos describirlos como los soportes

    evanescentes de esos mensajes.

    Sin embargo, es necesario realizar una matización si nos preguntamos por las prácticassociales (de emisión, escriturarias, de recepción interactiva) que acompañaron a ese

    8 Me refiero aquí a la caracterización de Internet como metamedio, abordada entre otrospor Valdettaro (2007), donde Internet es concebida como tecnología que alberga diversosdispositivos, y que permite un acceso público de los mensajes en ella presentes.

    9 No está de más aclarar que utilizo la noción de ecología de medios a modo metafórico,aunque claramente influenciado por la propuesta mcluhaniana. Este ecosistema estaría

    confirmado por las interrelaciones entre factores sociales, tecnológicos y culturales,producidas mediante dispositivos técnicos. Asimismo, como características salientesde la actual ecología mediática, pueden destacarse la concentración (de la propiedad delos medios en grandes conglomerados, y de diversas lógicas mediáticas en producción, almismo tiempo); la diversificación y autonomización en el consumo de medios, a través dela divergencia en la recepción de éstos; y la convergencia cultural, donde los consumi-dores establecen nuevas conexiones entre esos contenidos mediáticos difusos (RaimondoAnselmino, 2013).

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    formato, haciendo notar aquí su efectiva perdurabilidad. Ellas se relacionan con for-mas de sociabilidad y de producción colectiva online que se han trasladado y reconfigu-rado, siendo hoy plenamente vigentes en otros formatos —ahora sí— en boga.

    3. En la Red: partiendo desde las redes sociales

    Analizar los foros desde el punto de vista de la sociabilidad construida en Internet melleva a la preocupación por las interfaces interactivas, desde el abordaje de la semióticade los medios. Si bien se requiere prudencia en su empleo, ya que esa categoría parecehaberse convertido en un concepto paraguas (Scolari, 2007), es justamente esa amplitudla que permite su uso operativo.

    Pasando por entender a la interfaz desde el punto de la mera usabilidad, como unaprótesis o instrumento de la interacción online, hasta llegar a identificarla con todoespacio de interacción entre lo real y lo virtual , en ese gran recorrido es posible identi-ficar dos grandes aproximaciones: una más general o ampliada, y otra más restringidao particular (Raimondo Anselmino, 2013). La acepción más amplia “tendría que ver contodo aquello que gestiona el “entre” entre las dos instancias mediante las que circula elsentido —la producción y el reconocimiento— y que está presente en toda situación decomunicación: desde una conversación cara a cara hasta la relación entre una persona

     y un ordenador” (Raimondo Anselmino, 2013, 111); por su parte, la mirada más restrin-gida se relaciona con la así denominada interfaz gráfica de usuario , que media entre eldispositivo tecnológico (la pantalla, el sitio mismo, el programa de procesamiento detextos, etc.) y el usuario.

    Marcar esta dualidad no implica, sin embargo, sostener una dicotomía. Si bien mi in-vestigación se preocupa por la situación específica de los discursos producidos en losforos, y estaría más cerca de esta mirada más específica, ello no significa perder de vistaque es a partir de la acepción de interfaz como un entre  relacional entre la máquina y elhombre (Baggiolini, 1999), donde se producen una serie de discusiones ontológicas acer-ca de la definición misma de éstos. De todos modos, si nos aproximamos a una acepción

    más restringida de interfaz debemos reconocer que se trata de una teoría en la que in-tervienen múltiples disciplinas según la metáfora  desde la cual se la interrogue: “inter-faz-membrana, interfaz-instrumento, interfaz-conversación, interfaz-espacio” (Scolari,2007: 2), donde sería la metáfora conversacional (esto es, la que remite al diálogo entreel usuario y la computadora o la pantalla) la más adecuada para analizar la interfazdesde una perspectiva semiótica; que implica, además, una actividad de cooperación ycompletamiento  del usuario acerca del material propuesto por aquélla.

    Si las interfaces son complejos dispositivos de significación, también podemos seguir a

    Manovich cuando sostiene que éstas son capaces de organizar la relación del hombrecon los contenidos, a través del desarrollo de una “manera singular de organizar lainformación, presentarla al usuario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurarla experiencia humana en el proceso de acceder a la información”   (Manovich, 2006:122). Por ende, referirme a publicaciones online  aparecidas en foros remite no sólo al

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    tipo de soporte a analizar, sino a la actividad de consumo y de producción del usuarioen relación a él, en este caso bajo la forma de la enunciación discursiva efectuada enesa superficie. Operatoria que —propongo aquí— tiende al intercambio de mensajes y alestablecimiento de agrupamientos compartidos, emparentándose con las así llamadasredes sociales.

    Es necesaria aquí una aclaración: seguimos a Yus (2010) cuando afirma que es necesariodistinguir las redes sociales de los sitios de redes sociales (SRS) en Internet. Para este autor,las primeras no se circunscriben a esos sitios, sino que se desarrollan y se mantienenen la Red de otras múltiples formas, como pueden ser la primitiva Usenet, sitios defanáticos de grupos musicales o series de televisión, plataformas de juegos online, etc.De este modo, mientras que podríamos afirmar que en las redes sociales prima el ejedel agrupamiento por afinidad de intereses, en los SRS el punto nodal es el individuo  ousuario  en tanto unidad básica organizativa.

    Dado que el énfasis analítico en la actualidad está puesto en los SRS, y existiendo unavasta cantidad de trabajos al respecto, es necesario aclarar que los abordo de acuerdoa la reconocida definición de Boyd y Ellison, “servicios basados en la Web que permi-ten a los individuos (1) construir un perfil público o semipúblico dentro de un sistemadelimitado, (2) articular una lista de usuarios con los que compartir una conexión, y(3) ver y explorar su lista de conexiones y aquéllas realizadas por otros dentro del si-stema” (Boyd y Ellison, 2007: 2)10. Lo que caracteriza a estos sitios, según estas autoras,no es tanto su capacidad de poner en contacto individuos desconocidos entre sí, sinohabilitar a que los usuarios visibilicen y pongan en relación sus redes de contactos. Lapresencia de un propio perfil visible, con una lista de contactos articulada (más allá delas configuraciones de privacidad de los distintos SRS), aparece entonces como un ele-mento central en la definición de estos soportes. De este modo, su organización se basaen personas más que en intereses. En palabras de Boyd y Ellison: “Las tempranas comu-nidades online públicas como Usenet y los foros de discusión abiertos se estructurabanen base a tópicos o según jerarquías temáticas, pero los sitios de redes sociales estánestructurados como redes personales (o ‘egocéntricas’), con el individuo al centro de supropia comunidad” (2007: 10).

    ¿Por qué el interés de traer a colación la cuestión de los sitios de redes sociales paratratar mi objeto de estudio, cuando tampoco sería erróneo trabajarlo meramente encalidad de red social en Internet  a secas? Pues está claro que estos foros (más allá de quepermitieran o no una somera caracterización del usuario11) privilegian el interés o eltópico en común en la lógica de su interacción por sobre la puesta en visibilidad delpropio perfil, de la propia historia personal o de la propia red de contactos, requeridapor la organización misma de un SRS. Desde este punto de vista, no estaríamos enpresencia de un sitio de red social en sentido estricto. Sin embargo, considero que es

    10 Todas las traducciones del inglés de estas autoras son mías.

    11 El foro alojado en www.argentinosinming.forum.ijijiji.com es el que permite la creaciónde un perfil más completo, que permitía al usuario, de así desearlo, indicar junto con suavatar la dirección de email, el propio sitio de MSN Messenger, de Yahoo, el número deICQ, y cuestiones personales como la ubicación geográfica, la ocupación y los interesesdel usuario. Por su parte, para los tres foros restantes, la información sobre este últimopareciera limitarse al nick seleccionado, que en muchos casos consiste en el nombre depila más una referencia geográfica.

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    interesante pensar cómo se podrían vincular los foros online con ese punto de vista, afin de comprender algunas dinámicas relativas a su presencia en la Red.

    Retomando a Yus (2010) y aplicando su análisis a los foros online, notamos que éstosposeen puntos de contacto con los sitios de redes sociales, en el sentido de que ambos

    se encuentran orientados a la interactividad   constante entre los participantes. Allí lainformación es producida y puesta a disposición de otros usuarios, que a su vez la in-terpretan y reelaboran, y donde esa información mutuamente manifiesta es relevantepara las interacciones posteriores.

    Si abordamos la definición de SRS, más laxa, realizada por Chiang et al. (2009), nosencontramos con que en Internet un sitio puede presentar más o menos parámetrospropios de las redes sociales, convirtiéndose por lo tanto en sitio de red social casi en demodo acumulativo12. La referencia aquí a la noción de acumulación  en relación con los

    sitios de redes sociales no es casual, más allá de que en una primera aproximación pue-da parecer como poco rigurosa. Sin embargo, considero que brinda una clave particularsobre el concepto en sí, en relación a lo sostenido acerca de los medios digitales y lapropia interfaz. Efectivamente, de acuerdo a lo aquí apuntado podemos dar cuenta deque entre los distintos soportes online se produce un proceso de convergencia y muta-ción: no existe una mera sustitución de un medio viejo  por uno nuevo , sino que ambosse hibridan y unos actúan como contenido de los otros.

    Si traemos a colación el análisis realizado oportunamente por Pardo Kuklinski (2009)sobre el pretendido “fin de los blogs”, podemos encontrar allí elementos para compren-der el estatuto de los foros en el marco de los medios vehiculizados por Internet. Alrespecto este autor propone que es erróneo plantear la muerte  de los blogs, ya que éstos

    “se reconfiguran con la convergencia, el mensaje y la evolución orgánica, proponiendouna renovada conversación” que va más allá de esos mismos soportes propios de losformatos colaborativos; esas nuevas formas conversacionales (entre las que mencionaa Facebook) serán exitosas en tanto “logren atender con eficiencia las necesidades decomunicación de los usuarios, potenciando la creación colectiva, la cultura del remix yla producción y el consumo desde abajo hacia arriba” (Pardo Kuklinski, 2009: 251).

    Por lo tanto, sostiene Pardo que en el fenómeno del blog sí es posible reconocer unamoda que ha perdido fuerza, pero a nivel de su formato más que en lo que respecta alas demandas de hipertextualidad y de “búsqueda y filosofía colaborativa” (2009: 261)por parte de los usuarios. Sin embargo, y más allá de la vertiginosa caducidad propiadel mundo 2.0, el autor también reconoce que esas bitácoras han perdido legitimidadal abandonar su autonomía (siendo cooptados por la estructura mediática tradicional),

    12 El listado de parámetros comprende que el sitio tenga la posibilidad de: “(a) evaluación ocomentarios de otros usuarios; (b) Wiki (posibilidad de los usuarios de acceder al conteni-do de la página y modificarlo); (c) blog; (d) compartir videos; (d) usar aplicaciones de código

    abierto (open source software); (e) usar redes de intercambios de archivos P2P o de descarga gratuita; (f) recibir suscripciones a fuentes de información mediante canales de RSS (RSS feeds); (g) Mashup (un fichero digital que contiene textos o gráficos, vídeo, audio o anima-ción y que combina o modifica las obras digitales ya existentes para generar un resultadodigital diferente); (h) Podcast (ficheros, a menudo de audio, que son distribuidos por laRed para ser usados en aparatos portátiles y ordenadores); y (i) pestañas de contenidos(tagclouds), esto es, pestañas creadas por los usuarios para organizar los contenidos deuna página” (en cursiva en el original; Chianget.al., 2009, en Yus, 2010: 2).

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    quedando rezagados ante dos demandas que no han podido cumplir: la reorganizaciónde la conversación social y la noción de “amigos” en los sitios de redes sociales. Porel contrario, los blogs “son herramientas de producción individual, donde la partici-pación colectiva se limita a los comentarios” (2010: 253), no demasiado aptos para elconsumo snack (es decir, de pequeñas dosis de información) como otras redes al estilo

    de YouTube o Twitter.

    Recordando la definición de medio  propuesta, reconocemos que lo que entra en desusoson los “instrumentos para acceder al contenido de los medios” (Varela, 2009: 212)aunque no el medio en sí, que persiste cambiando su función y su status. Volviendoa los foros, propongo que también con ellos se produce esta hibridación  mediática, dela que es posible dar cuenta reconociendo que éstos se encuentran a la base de redessociales más complejas, como en la actualidad Facebook. Este reconocimiento desde elpresente exige emplear una mirada histórica y continuativa sobre la Red: de otro modo

    podríamos evidenciar la progresiva pérdida de importancia de este formato, sin notarque éstos se encuentran aun presentes y activos, aunque bajo otros formatos que loscontienen.

    En el recorte temporal propuesto, blogs y foros tenían un rol preponderante en el eco-sistema Internet. Justamente, en ellos podemos identificar elementos que —desde elpresente— nos permiten aproximarnos a ellos como un SRS en sentido ampliado, yaque luego los reencontraríamos en otras interfaces: en primer lugar, la presencia decomentarios de otros usuarios; luego, la posibilidad de compartir fotos (más lejos enel tiempo, con la aparición de YouTube en 2005, se incluiría la de compartir videos), yfinalmente, la posibilidad de recibir suscripciones a las actualizaciones de las conver-saciones a las que se participa. Es decir, ellos son elementos que luego serían recupe-rados y potenciados por otras plataformas, y que irán generando una modificación enla relación con el usuario. Sin embargo, en el momento que nos ocupa no fueron unacuestión menor en lo que refiere a generar agrupamientos e identidades, sostenidas através de la interacción entre los intervinientes, y desde la puesta en común habilitadapor esa interfaz en particular.

    4. A modo de cierre: una breve apreciaciónsobre los foros y la identidad online

    Una clave de diferenciación entre estos foros entendidos como redes sociales y otros ti-pos de grupos online, entonces, radica en el énfasis puesto en el individuo como centro

     y agente de la producción y la interacción. Y ello sin olvidar que es en base a ese indivi-duo-usuario y a su interés que se busca la construcción de agrupamientos y redes; vín-culos en los que claramente interviene el otro , aunque centrado en esa individualidad.

    No está de más recordar que mi interés en los foros se relaciona con las característicasque su materialidad significante imprime al discurso identitario en ellos efectuado; esdecir, no sólo al reconocimiento de la manifestación material  del sentido en objetossensibles, sino también a dar cuenta de la propiedad de los medios (o interfaces, en este

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    caso) de figurar un real de un modo específico, siendo por ende “organizadores tantode marcos perceptivos diversos, como de matrices de subjetivización y socialización”(Valdettaro, 2007: 8), produciendo determinados modos de lazos sociales y de sujetose identidades colectivas.

    Los foros seleccionados para mi trabajo son espacios dedicados exclusivamente al con-tacto e intercambio de experiencias entre argentinos en el exterior, ubicados en algu-nos casos al interior de páginas donde se brindan otras informaciones sobre la temáticade la emigración13. Sin embargo, sería erróneo proponer que es meramente en eseinterés general y experiencial donde radica el carácter relacional de la actividad de losusuarios, y menos aun, que únicamente en base a él se articula la preocupación porel relato de sí mismo ante esos otros. Justamente, más allá de las características queadquiera la construcción enunciativa de la identidad emigratoria (y del relato de suexperiencia) en la enunciación de los propios actores, es necesario no perder de vista

    que estos discursos están interconectados con las prácticas culturales y de consumoque propician estas interfaces online, relacionadas con la conformación de identidadesmúltiples y móviles.

    La organización de los dispositivos mediáticos digitales en formato de network, juntocon la constitución misma de los sitios de redes sociales, vuelven a poner en tensiónel viejo concepto de la identidad en su forma más unitaria y esencialista, desde haceaños discutido por las ciencias sociales. Sin embargo, la potencia actual de esa hibri-dación histórica entre el hombre y la técnica (en este caso, los soportes online) con laque abríamos este artículo, ese sistema sociotécnico donde la técnica es producto delhombre y a la vez influye sobre éste, provocan modificaciones en el modo de entenderla identidad, aun desde su acepción como fragmentaria y múltiple.

    No abundaré aquí en la definición de identidad  adoptada, limitándome a recordar quese trata de una construcción relacional, múltiple y contingente, “una posicionalidadrelacional sólo temporariamente fijada en el juego de las diferencias” (Arfuch, 2005: 24);identidad en tanto construida por el discurso (aunque sin desconocer que ésta no es suúnica dimensión posible), y donde esta discursividad constituyente “no sólo establecelas condiciones de posibilidad de percepciones y pensamientos, sino también de las

    experiencias, las prácticas, las relaciones” (Restrepo, 2007: 27).

    Arfuch propone que estamos en presencia de una expansión de lo biográfico y de la con-solidación de un espacio , en el sentido de multiplicidad de formas donde prima el sujeto(o la privacidad) como interés prioritario. Aunque originalmente este espacio remitiría

    “a un universo de géneros discursivos consagrados” (2010: 17), entre los que podemosnombrar las biografías, las autobiografías, las confesiones, las memorias, los diarios ín-timos y las correspondencias, es posible afirmar que en las sociedades contemporáneas

    13 En el caso de www.argentinosinmig.forum.ijijiji.com, se trata de un sitio que aloja exclu-sivamente el foro de debate. Por su parte, www.patriamadre.com y www.emigrantesargen-tinos.com son páginas que, además del foro, destinan espacio a otros contenidos sobrela emigración de argentinos. Finalmente, www.mequieroir.com es un sitio realizado enVenezuela que brinda datos e informaciones útiles para emigrar, destinados principal-mente a latinoamericanos; en esta página se incluye un foro de debate, del que hemos se-leccionado el tema “¿Cómo son vistos los argentinos que emigran?”, en el que intervienenmayormente emigrados de ese país.

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     y globalizadas otras son las formas que comparten el mismo espacio: entre ellas, lossoportes online en los que se privilegia la escritura personal, como los sitios de redessociales, los blogs, y nuestros foros.

    No es descabellado entonces proponer que en ese modo de ser contemporáneos —que

    Arfuch define como atravesado por la migrancia, “por la otredad, por la constanteinquietud por nuevos destinos” (2010: 210)—, las interfaces digitales juegan un rol cons-titutivo más que de reflejo o de mero posibilitador. Diagnóstico también refrendadodesde una mirada sociológica, preocupada por diagnosticar el estado de conexión  perma-nentemente posible y activable en la gestión de la experiencia material e inmaterial:como sostiene Boccia Artieri analizando los ambientes cotidianos en relación con elescenario mediático actual, “es la misma realidad la que se hace pantalla14” (2012: 61), ya que los medios son vividos y percibidos como ambientes donde hacer experiencia co-tidiana. Y es en ese contexto donde aparece lo que para este autor es la gran mutación

    contemporánea: “el (más o menos elevado) reconocimiento de tratar públicamentela propia individualidad, de hacer de la propia experiencia una ocasión de la comu-nicación en público, con la posibilidad de abrir conversaciones en las que otras vidasse unen a la nuestra” (2012: 67). De este modo, la interrelación entre los usuarios y losmedios es constitutiva de la significación de las nuevas formas que adopta la sociedad,precisamente a través de la Red y la nueva reflexividad que propone en y sobre la conec-tividad, entendiendo por reflexividad la práctica a través de la que el sujeto confrontasu propia vivencia con la representación mediática (BocciaArtieri, 2012). De acuerdocon este razonamiento, interiorizando las experiencias mediales es como se produce elsentido; aunque, al mismo tiempo, el sujeto es capaz de reconocer esa propia prácticamediatizada.

    Analizando las nuevas formas de la intimidad espectacularizada o, más bien, de la exti-midad 15, Sibilia (2009) da cuenta del cimbronazo producido por las redes digitales y glo-bales conectadas mediante computadoras, en su nuevo rol de medio de comunicación.La autora se refiere a las nuevas prácticas de la mostración  del sí mismo en lo que ellallama las “vitrinas globales de la red” (2009: 16), en las que se modifican los cuerpos yse producen los nuevos relatos sobre sí mismo y sobre las formas de estar en el mundo,compatibles con esas tecnologías.

    De la lectura realizada de esta autora se desprende que, del mismo modo en que noes novedoso pensar a la identidad como relato, tampoco lo es dar cuenta de génerosdedicados exclusivamente a tal tarea. En ese sentido, formatos como los foros puedenanalizarse también como una especie de convergencia  de los viejos géneros autobiográ-ficos, ahora renovados. La narración —entendida aquí como una modalidad de organi-zación del discurso, que implica una forma de representarse a sí mismo y al exteriorcircundante— sigue funcionando allí como una respuesta a la necesidad de ordenar laexperiencia del mundo y dotarla de sentido.

    Sin embargo, considero que hay una transformación que se produce en el ambiente  

    14 Todas las traducciones del italiano de este autor son mías.

    15 Con extimidad, Sibilia (2009) recupera un juego de palabras que busca dar cuenta de unaespecie de paradoja: exponer públicamente la propia intimidad.

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    descrito a la hora de construir discursivamente una identidad, y que se relaciona conese clima mediático contemporáneo que revaloriza el nombre propio  (no interesa aquísi real o ficticio, online u offline), a partir de la promoción de ese usuario productor decontenidos, de ese usuario motor  de la Red 2.0, que paulatinamente se ha apropiado deella hasta convertirla en indisociable de la propia figura. La narración sigue realizando

     y constituyendo la experiencia de la propia vida, aunque ahora la publicidad de esa ex-periencia no está reservada a figuras ilustres o heroicas. Es la intimidad de ese usuario-productor la que es requerida para hacerse visible y, como propone Sibilia (2009), es enese movimiento como el yo logra fortalecerse y constatar su existencia.

    La propia experiencia migratoria exteriorizada en las intervenciones de los foros, en-tonces, es parte de esta misma exigencia de visibilidad presente en los dispositivos dela Web, en la que el emisor es el protagonista  de su relato; experiencia narrativizada quese completa con las intervenciones del resto de la red de usuarios, con su mirada online.

    La identidad construida vincula el relato de esa experiencia en un punto limítrofe yen línea  entre la intimidad de lo vivido y la exterioridad de la mostración. Ella apareceentonces como el principal producto que resulta de esa particular configuración mediá-tica y que, sin dejar de ser fragmentaria, se constituye como un punto de referencia enla forma requerida del vínculo interpersonal en la Red.

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    2. Las ciudades y losmedios acuáticos en

    los videojuegosLuis Sebastián Ramón Rossi Maina

    Con la intención de comprender las relaciones entre las ciudades y los distintos mediosacuáticos en los videojuegos, el presente trabajo comienza por la pregunta sobre la pro-ducción de sentido en el mundo digital. Concatenada con ese interrogante aparecerála interrelación entre narración, interactividad y espacios de juego. A partir de esas in-dagaciones preliminares, se pretenderá comprender cómo han sido presentados y quétipo de participación han propuesto los elementos que designan el mencionado vínculo,principalmente, en los arcades y, luego, en algunos juegos contemporáneos.

    Palabras claves: videojuegos ~ producción desentido ~ medios acuáticos ~ técnica 

    In order to understand the complex relationships between cities and different aquaticenvironments in video games, this paper begins with the question of the productionof meaning in the digital world. Aligned with that question, it will appear the inte-

    rrelation between narrative, interactivity and game spaces. From these preliminaryinvestigations, we will seek to understand, first in Arcades and then in contemporarydigital games, how the elements which build the above mentioned relationships havebeen presented and what kind of engagement these components have suggested.

    Keywords: video games ~ production of meaning~ aquatic environments ~ technology 

    I. Sobre el sentido en los videojuegos

    En la tradición pictórica occidental, los espacios urbanos han sido tópicos recurrentes.Durante el siglo XX, con los medios técnicos que posibilitaron el registro y reproduc-ción de imágenes en movimiento, las representaciones de las ciudades se han con-vertido en formas de comprender, imaginar y augurar futuros sobre los lugares que

    Letra. Imagen. Sonido L.I.S. Ciudad mediatizadaAño IV, # 10, Segundo semestre 2013Buenos Aires arg | Págs. 29 a 43

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    habitamos. Simultáneamente, con la creciente masividad de tales posibilidades, fueronesbozadas críticas y encrucijadas, primero, sobre el cine como industria cultural y, lue-go, sobre la televisión como subrepticia asesina de las derivas estéticas del séptimoarte. Cuando parecía que las pantallas habían alcanzado la cúspide de las presentacio-nes audiovisuales, hacia mediados de la década de 1960, la difusión de los monitores

    transformaría las calculadoras en ordenadores que, en el transcurso de algunos lus-tros, engendrarían una forma propia de entretenimiento (Crawford 1984; Wolf 2008;Ceruzzi 2003). Así, los videojuegos reunirían todos los vaticinios desesperanzadores alnacer en el seno mismo de la cultura que expresaba, a un tiempo, tanto la metamorfo-sis del capitalismo (hacia el posindustrialismo, el informacionalismo, el cognitivismo,etc.) como la alianza entre máquinas electrónicas e informáticas (Dyer Witheford-dePeuter 2009). Desde los tiempos de las filas para jugar Pong  en los bares hasta la multi-plicación de las consolas (con sus respectivas crisis), las imágenes y los sonidos digitaleshan reconfigurado las formas en las que las relaciones entre los medios acuáticos y los

    espacios urbanos pueden ser descriptas, analizadas, trazadas, pensadas. Pero el nuevomedio digital arrastrará consigo aún el estigma de la perversión porque, como ningunode sus antecesores, lograría que su audiencia, devenida en jugadores, se sumerja en losmundos fantásticos que, sistemáticamente, propondrá.

    Será esta cualidad de inmersión, surgida de la interactividad, la que distinguirá a losvideojuegos. La misma queda cifrada, por un lado, en imágenes y sonidos movien-tes y, por otro, en un observador, también moviente, que se lanza a operar con ellos(Turkle 1995; Murray 1998; Nitsche 2008). Hacia principios de la década de 1980, enla última parte de su crono-semiótica del cine, Gilles Deleuze1 (1987, 2003) anunciaba,producto de sus intercambios epistolares con Serge Daney (2004), una transformaciónde las imágenes abierta por la posibilidad de intervenir en ellas mediante un tablero deinformación (el teclado y la consola). Daney denominaría al fenómeno como inserage , esdecir, penetración del televidente/jugador (zapping, palanca y botones de por medio)en la visualidad o registro óptico del funcionamiento técnico. Tanto para el filósofo dela diferencia como para el editor y crítico de Cahiers du Cinema , las nuevas máquinas noserían capaces de hacer presentes las relaciones temporales entre lo visible y lo sonoro;o, en otras palabras, habría de quedar abolida la posibilidad del acontecimiento (quizás,por tanto también, del sentido). Un ferviente detractor de Deleuze, Jean Baudrillard

    (1970; 1981) por el camino inverso, arribaría a una conclusión similar, al ver en los íco-nos de la cultura norteamericana el signo irrevocable de la instauración de un sistemade dominación (posindustrial) que se apuntalaría en la hipertrofia u obesidad de lasdimensiones de la imagen. La cultura del simulacro conjuraría la posibilidad de queapareciera el mayor hito de los intercambios rituales pre-modernos: la disolución, elgasto de cualquier forma de producción (de sentido, de bienes, etc.) y, por tanto, la apa-rición de la reversibilidad o seducción. Si recorremos los meandros por entre los cualesestos pensadores se dieron a la tarea de mirar la esfera audiovisual digital nacienteen la década de 1980, no es sino para señalar que el corazón mismo de las figuras de

    la interactividad y de la simulación ha sido terreno fértil para el debate en torno a laposibilidad de comprender cómo se produce sentido en ellos.

    1 Es conocido el post-scriptum del filósofo francés sobre el pasaje de las sociedades dis-ciplinarias a las de control, tesis anunciada en el desplazamiento de la forma-hombre enla episteme (Rossi Maina 2013). De hecho, Walz (2010) identifica al “surveiltainment” delHomo ludens digitalis como la consecuencia cultural del capitalismo computarizado.

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    Sin estos dejos de problemática filosófica, pero aún refiriendo a la generación de sentidocon videojuegos2, los campos académicos que los postularon como objeto de sus investi-gaciones se dividieron, hacia inicios del presente siglo, entre enfoques narratológicos yludológicos (Jenkins y Fuller 1995; Jenkins 2004; Juul 2001; Galloway 2006, entre otros).Ciertamente, ambas posiciones no tardaron en encontrarse como dos caras de la misma

    moneda: la simulación y el relato estaban presentes en la mayoría de los videojuegosque estudiaban (Mäyrä 2008; Walz 2010; Frasca 2009). De hecho, la capacidad para con-tar historias entretejidas con la interactividad de la navegación es uno de los elementosque distinguiría a los videojuegos de otros formatos narrativos audiovisuales como elcine, donde el tiempo que dura la representación es lineal, limitado y depende de lasdecisiones del realizador. En los juegos digitales, la audiencia se vuelve actante y, portanto, la acción simbólico-dramática (la encarnación de la historia) dura lo mismo quela continuidad de las acciones/decisiones del jugador (Murray 1998). Se trata, sobre todo,de una participación que incrementa la atención y la intensidad de la experiencia, y que

    puede repetirse con una gama de resultados diferentes (Crawford 1984).

    Pero esa participación es inseparable de las regularidades de comportamientos de lossistemas informáticos en los que el jugador provoca reacciones o respuestas, por ellopara Salen y Zimmerman (2004) el jugar significativo emerge de la interacción entreel accionar de los jugadores (actividad, play ), el sistema de juego (estructura de reglas,

     game ) y el contexto en el que se juega (cultura); en otras palabras, la significación estáunida a las experiencias afecto-cognitivas y a las estructuras formales, pero también,tal como lo entiende Juul (2005), a la ficción de los juegos. La idea de significación, enestos autores, estará menos unida a una construcción semiótica que a la experienciaemocional y psicológica del jugar, por lo que a la luz de la compleja trama que uneambas disciplinas, bien podría postularse que los fenómenos de reactividad o interac-tividad, pueden expresarse en términos de sincronización entre estructuras rítmicas(Fraisse 1967; 1976) que conjugan movimientos y velocidades entre jugadores que seagencian/acoplan en/con los videojuegos. Así, esta forma de comprender la producciónde sentido repite una clásica analogía para distinguir relaciones de sincronización: losdiseñadores de videojuegos como coreógrafos y los jugadores como bailarines despla-zándose en ambientes concebidos para tal agencia.

    II. Del sentido a los espacios

    Esta compleja interrelación en la conformación del sentido, es posible por la aparicióndel deseo de manipular, transformar o dominar la complejidad de los elementos enpantalla y, al mismo tiempo, por el impulso de observar los procesos y transformacio-nes que se han producido (Murray 1998). Para que ese deseo de dominio esté presente,es fundamental comprender el rol de la fantasía como nivel ficcional (mundo imagina-

    rio en los videojuegos) que, en conjunto con la dimensión de las reglas, ayuda a enten-

    2 Pregunta por el sentido que es fundamental pues varios de estos autores referirán casicon disgusto a los efectos que el deconstruccionismo derridiano tuvo sobre los teóricosde la literatura en la academia norteamericana. Por ello, Murray (1998) recuperará elvalor y el terreno firme de las teorías cognitivistas del aprendizaje, frente a lo que cla-sifica como “la crisis del significado” del último cuarto del siglo XX.

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    der el juego, sus metas y estadios. Así, según Juul (2005) el lugar de la ficción no es tanpredominante en el ajedrez , como los es en los juegos de estrategia sobre la evolución decivilizaciones o en las simulaciones sobre la vida cotidiana. Es por este motivo que, paraCrawford (1984), los videojuegos, casi como el hecho artístico, evocarían emocionesmediante las cuales se generaba una participación directa en la representación vehicu-

    lizada por la fantasía (podría decirse también, por la imagen en tanto fantasma [Favez-Boutonier 1963]). Esta representación, para el autor y desarrollador de videojuegos, de-bía pensarse arquitectónicamente. De hecho, al momento de diagramar las formas deequilibrio entre el sistema de inteligencia de un juego y el jugador humano, recordaríaciertas formas de utilización de algoritmos y recursos que eran propiamente espaciales.Nos interesa destacar aquí, el lugar de un elemento constitutivo de los espacios urbanosque estamos pensando en resonancia con el presente escrito. Nos referimos a las re-laciones entre los medios acuáticos y las ciudades. Crawford comenta una experienciadonde la representación de un lago crea un bug, un sinsentido, un error que impide la

    acción significativa:“El lago cóncavo creaba una trampa para mi algoritmo deagudeza artificial [artificial smart].Perdí mucho tiempo tra-bajando en agudezas artificiales cada vez más agudas, queno fuesen atrapadas por lagos cóncavos mientras reteníanuna deseable economía de movimiento. Luego de desper-diciar mucho esfuerzo, descubrí una mejor solución: borrarlos lagos cóncavos del mapa.” (Crawford 1984: 65)3

    Así, la imposibilidad de que el algoritmo (que conducía los tanques en el juego Tanktics)sortease con éxito los lagos evidencia, por un lado, a los fines generales de nuestroargumento, que ya en las primeras generaciones de videojuegos, la narración y la inte-ractividad eran impensables sin un proceso paralelo de diseño de espacios; y, por otro,demuestra que inscripta en los arcades (mayormente japoneses4 y estadounidenses), larepresentación de escenarios urbanos se construía en relación con dominios acuáticos(sean estos ríos, mares o meras manchas azules en la pantalla). Por ello, según Murray(1998) los entornos digitales se caracterizarían por representar espacios navegables(Manovich 2002) y a diferencia de la imagen estática, permitirían que nos movamos y

    cambiemos los elementos de la pantalla según diversas órdenes (como mover el joys-tick). Ligado a esta característica, hemos dicho más arriba que el jugador es actante/actor y, por lo tanto, pasa por una suerte de proceso dramático durante la navegación.Para que ello suceda, la narración, como forma discursiva dominante, debe ser evocadapor los elementos del juego (arquitectónicamente concebidos). En concordancia conesta perspectiva, Nitsche (2008) define a las unidades fundacionales que estructuranlos videojuegos, como elementos que evocan narrativas y que sirven para guiar la com-prensión del jugador o proyectar sentido hacia los acontecimientos, objetos y espaciosde los juegos (mediante el proceso de relatarlos). Esos elementos aparecen, primero, enun plano de presentación o mediación puesto que el espacio de los videojuegos carece

    3 La traducción es del autor.

    4 La nacionalidad no es un dato menor. La herencia del manga y del anime sobre estos juegosha sido señalada por varios autores que encuentran, en los cuerpos recompuestos y en losescenarios apocalípticos, la inscripción directa del imaginario japonés forjado al calorde los horrores de la guerra.

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    de cualidades físicas en tanto está construido por imágenes, posicionamientos de cá-maras y composiciones sonoras. Lo cual evidentemente, no quiere decir que los juegosestén desprovistos de cálculos físicos (alcanza con revisar cualquier game engine ) de otraforma no sería posible presentar relaciones entre cuerpos, interacciones o colisiones.De hecho, a partir de la ligadura entre presentación e interactividad, se podría romper

    con la idea de historia lineal y aparecería la figura de un jugador co-creador. Por ello, lascondiciones de la participación encerrarían un gran valor: “La sincronización cuidadosa

     y el ritmo del acceso interactivo permiten el modelado narrativo y dramático de la experiencia.” (Nitsche 2008: 40).

    Si las imágenes movientes del videojuego encarnan una espacialidad constitutiva, lasformas en que podemos comprenderlas encuentran, en primer término, raíz en la se-miótica multimodal. Para esta línea analítica las vías de construcción de sentido enlos videojuegos excederían las significaciones lingüísticamente determinadas (aunque

    sí determinables); o lo que es similar, la comunicación deja de estar centrada en lapalabra para agenciarse en sistemas de modos visuales, sonoros, táctiles, textuales, etc.(Kress 2010, 2013; Jewitt-Bezemer 2010). Pero hemos señalado más arriba que, según losautores y el problema que trabajamos, la experiencia espacial en los videojuegos noquedaba definida sólo por la composición visual o por la representación en la pantalla.De hecho, Nitsche (2008) señalará que, debido al carácter transformable de la presen-tación lúdica (cada interacción con el mundo del juego termina por cambiarlo), seríauna tarea titánica (y absolutamente inútil) definir unidades de lectura (lexias). Así, losdesarrolladores de videojuegos se asemejan a arquitectos narrativos que cuentan losespacios (Jenkins 2004) antes que parecerse a ciber-bardos (Murray 1998) y, al mismotiempo, el jugador puede ser postulado como un conquistador de esas espacialidadesantes que ser pensado como un espectador pasivo. Directamente relacionado a lo an-terior, en segundo término, la actividad de jugar se muestra entonces como cinética(kinetic ). Antes hemos dicho que el jugador danzaba, y con ello intentábamos significarque la interactividad o la participación en la simulación suponen un actante en movi-miento. Así pues, como destaca Walz (2010), considerar las nociones de movimiento

     y de ritmo nos permite hablar del jugar unido dialéctica y arquitectónicamente a losobjetos y al diseño de ambientes (también como potencial productor de lugares dejuego —playces—). Puesto que la manera en que nos movemos a través de un ambiente

    diseñado es responsable de nuestras expectativas sobre él y, en el mismo sentido, losjuegos pueden ser definidos, simultáneamente, por la actividad de jugar. Por tanto cadasituación de juego creará un espacio cinético vivido sobre el tiempo y entretejido en lasuma de interacciones con los elementos del jugar como propiedad de cuerpos en movi-miento (Walz 2010). Por ello, los análisis semióticos han comenzado a ir de la mano conestudios psicológicos y fenomenológicos sobre la percepción (Shinkle 2005; Meldgaard2011; Gibson 1986; Simondon, 2006). Intentaremos recorrer elementos que nos permitanpensar qué relaciones entre las ciudades y los medios acuáticos han sido significativaspara las representaciones desde los videojuegos, tratando de poner en acto algunas de

    las categorías esbozadas.

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    III. Sobre las relaciones entre mediosacuáticos y ciudades en los videojuegos

    Comenzamos este escrito mencionando que los medios de reproducción y las técnicasaudiovisuales del siglo XX calaron hondo en las formas de conocer e imaginar nuestrasciudades. Con ello queríamos indicar, por un lado, que los videojuegos también forma-ban parte de largas tradiciones por donde el espíritu lúdico (Huizinga 2007; Juul 2005)se entrecruzaba con formas pictográficas y dispositivos técnicos, pero además, por otrolado, que iniciaron maneras específicas de diseñar las presentaciones e interaccionesentre elementos que consideramos urbanos y los que entendemos como acuáticos. Esastradiciones se sedimentaron en la década de 1980, tal como recupera Mark Wolf:

    “Durante la década de 1980, varias convenciones de los vi-

    deojuegos fueron establecidas, permitiendo a los jugadoresfamiliarizarse con juegos que nunca habían jugado antes,debido a su familiaridad con otros juegos. Mientras que los70 produjeron algunos juegos que fueron hitos como PONG,Space Invaders y Asteroids, la próxima década consolidaríala posición de los videojuegos como un éxito comercial ycomo una fuerza cultural.” (Mark Wolf, 2008: 91)5

    Así, entre estas primeras convenciones o formas perceptuales históricamente constitui-das, las relaciones entre las ciudades y los medios acuáticos serán preponderantes. Al

    trazar costas, bordes y puertos, el espacio urbano de los videojuegos se estructuraríapara engullir toda actividad náutica o para señalar, en el líquido, un límite infran-queable. No obstante, estas relaciones nunca se darán sin un complejo entramado deposibilidades de participación y de audio-visión. Para ilustrar lo anterior, recorreremosejemplos6 que nos permitan comprender la espacialidad como fundamental en la cons-trucción de sentido con videojuegos. En este camino nos serán de ayuda tipologías enlas que son centrales formas de moverse, controlar, capturar y contactar con/a/entreelementos en las ciudades digitales (Papadopoulos 2013).

    Comencemos señalando una primera vía de unión entre las ciudades y los medios acuá-ticos que sería desarrollada en los famosos arcades de pilotaje de naves aéreas. En estasseries nos hemos acostumbrado a ver, oír y movernos en espacios que podemos contro-lar y que, a su vez, nos controlan. Como si el pasaje deleuzeano de las sociedades dis-ciplinarias a las de control hubiese encontrado una manera de encarnarse en un juego,la dupla ver-ser-visto está signada por amenazas permanentes. Las vistas aéreas de unacámara virtual que guía la velocidad de los ultra-rápidos jets es una de las formas más

    5 La traducción es del autor.

    6 Para guiarnos en estos ejemplos que comienzan con juegos Arcade, por recomendación delDr. Spiros Papadopoulos, hemos utilizado la Base de datos del proyecto de investigaciónUrban Landscapes in video games : http: //www.arch.uth.gr/urbanlandscapesinvideogames.Asimismo, aunque reconocemos el lugar importante que tiene la interfaz de entrada decomandos en el análisis de videojuegos (Wolf, 2008 ), para el presente trabajo hemos uti-lizado un joystick USB estándar (al estilo Play Station 2) y emuladores de Arcade y Consolascomo MAME 32. Asimismo por limitaciones ligadas a los conocimientos del autor, no sehará referencia a los algoritmos involucrados en las reglas de los juegos.

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    explotadas de presentar las relaciones entre mar y tierra (Nitsche, 2008) y, a su vez, per-mite estructurar un gobierno del gamespace  por parte de un jugador con característicasde amo invisible. Quizás uno de los más recordados juegos de este estilo haya sido 1942 (1984) y sus secuelas ambientadas en escenarios alegóricos a la Segunda Guerra Mundial.En estos juegos digitales, la posibilidad de pilotaje por el espacio aéreo virtual quedaría

    reducida al rectángulo de la toma y, por tanto, la acción se reduciría a cuatro opcionesclaras: moverse a la izquierda, a la derecha, disparar o esperar (Wolf, 2008). Es que elespacio a recorrer será limitado, redundante, circular y propondrá un avance rectilíneosobre mar abierto, ciudades y acantilados. Tal recorrido sugiere historias, cercanas a losobjetivos y a las reglas, que se entretejen con una sucesión de enemigos a vencer dondela temporalidad del jugar (Juul 2005) encuentra pausas en primitivas cutscene  que defi-nen una continuidad en la estructura (dichas escenas empiezan a hibridar el control conuna forma diferente de presentación e interacción: la captura en el espacio.).

    Figura 1. Arriba vistas isométricas de cámara aérea de los juegos: 1941 , Arbalester , Asuka &Asuka. Abajo: Thunder Blade y Sky Soldiers.

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    En estas series, los sonidos y ruidos característicos, por lo general, emularían disparos(cuyos efectos varían entre bombas, metrallas, láseres, etc.) y revoluciones del motorde la aeronave (aún si no controlamos la velocidad constante del objeto). Es que abrirfuego será la forma de interacción predilecta con aeronaves, tanques, antiaéreas7; perotambién, como en Asuka & Asuka  (1988) y Sky Soldiers (1988), con cualquier tipo de né-

    mesis descriptible (como por ejemplo dinosaurios, monstruos marinos y alienígenas).La música, también habitualmente, debido a su facilidad de ser expresada en estosdispositivos, sería de género electrónico, con un tempo que gana intensidad a medidaque se atraviesan las sucesivas pantallas. Sin embargo, si en algunos casos podemos in-teractuar directamente con el medio acuático (como en las salpicaduras de b