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2012 Tema: Nuestra Revista. [ESCRIBA EL NOMBRE DE LA COMPAÑÍA] Autores: Francisco Brenes Murillo. Esteban Perdomo Rojas. Región Desamparados.

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Page 1: Revista en linea

2012

Tema: Nuestra Revista.

[ESCRIBA EL NOMBRE DE LA COMPAÑÍA]

Autores:

Francisco Brenes Murillo. Esteban Perdomo Rojas.

Región Desamparados.

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Para empezar a ver la animación de la carrera, primero se

programó el botón que se ve al lado izquierdo para

inicializar todos los objetos y escenarios en el punto de

partida de la carrera.

Utilizamos este bloque con un 1 para facilitarnos el

cambio de escenarios por medio de variables.

Luego de que todos los objetos están inicializados se toca

este botón. Aquí se programó para que envíe un mensaje

(arrancar) al carro rojo, al verde y al avión, al recibir este

mensaje los objetos inician sus respectivas animaciones.

Algoritmo del reto 1

1. Se programa que al tocar el botón de la flecha hacia atrás aparezca el escenario 1, los dos carros y un avión, y que

desaparezcan los demás objetos que van hacer utilizados en los demás escenarios.

2. Programar el botón con la flecha hacia adelante para que mande un mensaje a los objetos del escenario 1 para que

inicien sus programaciones.

3. Programar el movimiento de los dos carros y el avión para que logren llegar hasta el final del primer escenario y que

desaparezcan.

4. Luego programar el cambio de escenario al fondo 2 cuando el carro rojo toca el borde.

5. Luego hacer que los carros aparezcan al inicio de la calle en el segundo escenario y un barco navegando. (el carro

verde aparece unos segundos después que el carro rojo).

6. Luego programar el cambio de escenario al fondo 3 cuando el carro rojo toca el borde.

7. Se hace que el carro rojo aparezca al inicio de la calle del escenario3, aparece otro barco y unas mujeres bailando

mientras suena una canción.

8. El carro rojo y todos los objetos se detienen, cuando el carro rojo toca la meta.

Resolución del Reto 1

El reto 1 consistía en una carrera de dos automóviles, uno de esos carros viajaba por 3 escenarios hasta

llegar a la meta. En cada uno de esos escenarios existían objetos secundarios que se desplazaban o tenían

algún tipo de animación.

Explicación con pantallazos de la programación que se hizo en el reto 1.

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Esta es la programación del carro rojo (tiene que pasar por los 3 escenarios).

Al recibir arrancar el carro emite un sonido de carro, fija la variable fondo en 1,

luego entra en un repite 3 para que transite por cada uno de los 3 escenarios,

dentro de este repite hay una condicional (si ¿tocando el objeto6?) para que se

detenga el carro cuando toca la meta. Luego hay otra condicional (si ¿tocando

borde?) para que aumente la variable en 1 y envía a todos los objetos un

mensaje de cambio de escenario.

Esta es la programación del escenario.

El cambio de escenario se realiza al recibir los mensajes enviados por el botón

de inicialización y por el carro rojo cuando toca los bordes.

Como es evidente cuando el escenario recibe el mensaje 1 se pone el fondo 1,

cuando recibe el 2 pone el fondo 2 y así igual con el 3.

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En los objetos que se muestran debajo, la programación es muy similar, aparecen, desaparecen y

se mueven según los mensajes que envían el botón de inicialización y por el carro rojo cuando

toca los bordes.

De esta manera concluye la explicación a la solución del reto 1 sobre la carrera de automóviles,

esperamos que haya sido de su agrado.

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Resolución del Reto 1

El reto 2 consistía en un juego en el que el usuario debe de poner la basura en el bote. La basura debe desplazarse por el

escenario, se gana un punto por cada desecho que se ponga en el basurero (sale un personaje del bote diciendo el puntaje).

Todo esto mientras suena una canción sobre la importancia de tener el planeta limpio.

Para iniciar el juego se programó para que se

dé clic en la bandera verde, al hacer esto

aparecen los alimentos y se mueven por medio

de un deslizar con azar en las coordenadas x y

coordenadas y, en un rango definido.

Los alimentos tienen diferentes rangos para

que se estén deslizando en diferentes partes

del escenario.

Además los alimentos tienen programado una

condicional de que si tocan a Oscar (basurero),

la basura desaparece y envía un mensaje a

Oscar (basurero)

Algoritmo del reto 2

1 Primero se programa para que al tocar la bandera verde los objetos (la basura) aparezcan y se inicien en una posición

determinada y suene la canción de Plaza Sésamo.

2 Se programa para que la basura se desplace por el escenario en un rango determinado. (utilizando deslizar y números al

azar para el rango)

3 Se declara la variable puntaje.

4 Si el jugador arrastra la basura y si esta toca a Oscar (el basurero), la basura desaparece, dando a entender de que se

metió en el basurero. (condicional Si tocando)

5 La basura manda un mensaje a Oscar para que sume un punto al marcador (variable puntaje).

6 Además al recibir el mensaje de la basura, Oscar sale del basurero usando el cambio de disfraces (utilizando un repite) y

Oscar dice el puntaje que va llevando el jugador.

7 Oscar se esconde en el basurero, esperando a que llegue otra basura. (utilizando un repite)

8 Si el puntaje llega a 7 el juego termina, diciendo Oscar de que el basurero está lleno y se detiene el juego un detener

todo. (condicional Si)

Explicación con pantallazos de la programación que se hizo en el reto 2.

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En la programación de Oscar (basurero), al

presionar la bandera se pone el puntaje en 0,

se pone el disfrazas del basurero cerrado y

empieza la canción de Plaza Sésamo.

Al recibir el mensaje de la basura, el puntaje

aumenta en 1, se cambian los disfraces en un

repite para que Oscar salga del basurero y dice

el puntaje de que se lleva con la variable

puntaje, luego esta una condicional si en la que

verifica si el puntaje es igual a 7 (si el puntaje

es igual a 7 dice que el basureo está lleno y se

mete en el basurero por medio de un repite y

se detiene todo el programa) si no es igual a 7

Oscar se esconde y el juego continúa.

De esta manera concluye la explicación a la solución del reto 2 sobre en un juego en el que el usuario debe de poner la

basura en el bote, esperamos que haya sido de su agrado.

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Propuesta didáctica para el reto n°1 en

parejas

Propuesta parar la guía de cuarto

En el reto N°1 se utiliza el enviar a todos el cambio de escenario con los

estudiantes de cuarto tal vez con las modificaciones del escenario se puede

trabajar de la siguiente manera: En el reto #1 utiliza los Eventos para programar

una carretera donde circulan los de automóviles, con los estudiantes se puede

trabajar el tema de los desastres naturales de la siguiente manera: si el proyecto

del estudiante es deslizamientos, que cuando el carro pase por uno de los

escenarios se empiece a derrumbar las montañas y que aterren o impidan el

avance del carro verde, puede quedar algo así:

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o así con las inundaciones que el carro verde se quede varado por la gran

cantidad de agua y el avión por la poca visibilidad se estrella puede quedar algo

así:

o igual con los terremotos que se parta la carretera y el carro verde caiga en

algún hueco entre otros ejemplos que considero que se puede implementar para la

guía de cuarto.

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Objetivo

Utilizar en Scratch el cambio de escenarios, por ejemplo se puede construir un

proyecto que tenga tres escenarios distintos de los desastres naturales.

Actividades

Se inicia con una dinámica previa y luego se les explica en que consiste el

cambio de escenario en Scratch

Desarrollo

Dinámica previa:

Considero que se puede desarrollar la dinámica de: Juegos populares

Objetivos: hacer redescubrir los juegos populares; enseñar valores perdidos;

fomentar el compañerismo.

Destinatarios: niños

Contenidos: juegos populares

Desarrollo: se divide al grupo en 2 subgrupos (pueden ser hombres contra mujeres

o bien las dos filas que estén acomodados en el laboratorio de cómputo), los 2

primeros estudiantes, uno de cada fila según el juego que se realice. Una vez

hecho esto se les va explicando los diferentes juegos populares para que vayan

realizando (los primeros dos estudiantes empiezan con la carrera de sacos; los

segundos corren a la cuenta de tres para alcanzar una botella que estará en una

silla; los terceros de la fila se les pondrá un pañuelo a cada uno y tendrán que

caminar hasta llegar a la meta, gana el que llegue primero;)

Materiales: Dos sacos; dos pañuelos, una botella.

La relación que tiene la dinámica con el reto es que los primeros tres participantes

cambiarán de juego igual que el proyecto que cambiará los tres escenarios así se

podrá introducir el cambio de escenario

Cierre

Se comparte en plenaria diferentes ideas de cómo utilizar los desastres naturales

en otros escenarios del proyecto en Scratch.

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Propuesta didáctica para el reto n°2 en

parejas

Propuesta parar la guía de sexto

En el reto N°2 se utiliza el enviar a todos el cambio de escenario con los

estudiantes de sexto tal vez con las modificaciones del escenario se puede

trabajar de la siguiente manera: En el reto N°2 utiliza los Eventos para programar

la basura que el jugador la deposite en el basurero, con los estudiantes se puede

trabajar el tema la importancia que debe tener el depositar la basura en su lugar

de la siguiente manera: si el proyecto del estudiante es mantengamos limpia

nuestra escuela cada estudiante puede, sea con sus celulares o facilitándole la

cámara de fotos del laboratorio le van a tomar fotos a ciertas partes de la escuela

y utilizarlas para cambiar el escenario ahora se puede aprovechar para que los

estudiantes puedan ver lo horrible que se vería la escuela llena de basura y el

trabajo que lleva limpiarla una de los escenarios puede verse así:

Objetivo

Utilizar en Scratch el cambio de escenarios, el condicional si, por ejemplo se

puede construir un proyecto que tenga tres escenarios distintos de la escuela el

primero donde empieza a caer basura, el segundo donde se llena la escuela de

basura y el tercero donde todo queda limpio.

Actividades

Se inicia con una dinámica previa y luego se les explica en que consiste el

cambio de escenario en Scratch y el condicional si.

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Desarrollo

Dinámica previa:

EL CASO DE MIGUEL

OBJETIVO: Demostrar el modo de juzgar y de evaluar.

DISPOSICIÓN EN EL ESPACIO: Cinco equipos.

RECURSOS: Textos en anexo.

No son raras las veces en que nosotros mismos nos asustamos de nuestra permanente capacidad de juzgar. La verdad, vivimos juzgando personas y cosas. Vivimos midiendo y evaluando todo lo que encontramos frente, como un radar atento. No es raro, también, equivocarnos escandalosamente.

¿Qué efecto produce esta faceta nuestra en el grupo con el cual convivimos?, ¿ Sobre qué base lógica nos situamos para proceder a realizar estos juicios?. Es la lógica que nos vuelve capaces de organizar nuestras ideas a punto de avizorar con mayor claridad determinadas situaciones. El sociólogo David William Carraher defiende que para pensarnos críticamente es necesario ser perspicaces, cuestionarnos donde no hay preguntas ya formuladas y ver aristas que otros no ven.

Divida al grupo en cinco equipos y distribuya entre ellos los cinco textos presentados más adelante. Establezca un plazo de 10 minutos. En ese período cada equipo tendrá la tarea de juzgar o evaluar el comportamiento de un Miguel, observado en diferentes momentos de un día y descrito en los textos. Mostramos el comportamiento de Miguel a través de relatos de su madre, de la señora de la limpieza, del conserje del edificio, del conductor del taxi y de un muchacho del pub que Miguel frecuenta.

Finalizado ese plazo, proponga a los equipos, uno a uno, que realicen su relato describiendo como perciben a Miguel. Si se observa disposición para una rápida discusión luego de los relatos, se puede tornar interesante realizarla. Después de esa instancia, genere la atención de todos para que Ud. lea el relato del propio Miguel sobre lo que aconteció ese día.

Proponga un intercambio acerca de las observaciones hechas anteriormente por los equipos, teniendo como base los argumentos del párrafo inicial de este encuentro. Pasados 25 minutos, cierre la actividad.

La relación que tiene la dinámica con el reto es que no debemos de juzgar a los demás porque boten basura y nosotros debemos tomar nuestra propia iniciativa de buscar mantener limpio el lugar por donde pasemos

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Textos en anexo

EL CASO DE MIGUEL:

RELATO N° 1 – DE SU MADRE:

Miguel se levantó corriendo, no quiso tomar café y ni miró la torta que yo había hecho especialmente para él. Sólo tomó la caja de cigarrillos y la caja de fósforos. No quiso ponerse la chaqueta que le alcancé. Dijo que estaba con prisa y reaccionó con impaciencia ante mis pedidos de que se alimentara y se abrigara. Él continua siendo un niño que precisa atención, pues no reconoce lo que es bueno para sí mismo.

Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N° 2 – DEL MUCHACHO DEL PUB:

Ayer de noche él llegó aquí acompañado de una chica morena, bien linda, a la cual no le dio el mínimo corte. Cuando entró una rubia, de vestido ajustado, él me llamó y quiso saber quien era ella. Como yo no la conocía, él no dudó; se levantó y fue a la mesa a hablar con ella. Yo disimulé pero igual pude oir que él marcaba un encuentro, a las nueve de la mañana, delante de la barba del acompañante de la chica. Sujeto con valentía!

Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N° 3 – DEL CONDUCTOR DEL TAXI:

Hoy a la mañana, apareció un sujeto y no me gustó su cara. Estaba de cara preocupada, seria, no quería saber de conversar. Intenté hablar sobre fútbol, política, sobre el tránsito, pero él siempre me mandaba callar la boca, diciendo que precisaba concentrarse. Desconfié que él era de aquellas personas que la gente llama subversivo, de esos que la policía anda buscando o de esos que asaltan a los conductores de taxis. Apuesto que anda armado. Quedé loco hasta que me libré de él.

Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N° 4 – CONSERJE DEL EDIFICIO:

Este Miguel es una persona rara. A veces saluda, a veces finge que no ve a nadie. Sus conversaciones las personas no las entendemos. Es parecido a un pariente

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mío que enloqueció. Hoy a la mañana, él llegó hablando solo. Le di el buen día y él me miró con un mirar extraño y dijo que todo en el mundo era relativo, que las palabras no eran iguales para todos, ni las personas. Me dio un empujón y apuntó luego a una señora que pasaba. Dijo también que cuando pintaba un cuadro, aquello era la realidad. Daba risotadas, y más risotadas. Ese muchacho es un lunático.

Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Miguel?

RELATO N° 5 – SEÑORA DE LA LIMPIEZA:

Él siempre anda con un aire misterioso. Los cuadros que pinta no los entiendo. Cuando él llegó la mañana de ayer, me miró medio sesgado. Tuve un mal presentimiento, como si fuera a acontecer alguna cosa mala. Poco después llegó la chica rubia. Ella me preguntó donde él estaba y yo le dije. Al poco rato la oí gritar y acudí corriendo. Abrí la puerta de sorpresa y él estaba con una cara furiosa, mirando a la chica lleno de odio. Ella estaba tirada en el diván y en el suelo tenía un cuchillo. Yo salí gritando asesino, asesino!.

Después de este relato, ¿cómo el equipo percibe a Miguel?

REALTO DEL PROPIO MIGUEL SOBRE LO OCURRIDO ESE DÍA:

Yo me dedico a la pintura de cuerpo y alma. El resto no tiene importancia. Hace meses que quiero pintar una Madonna del siglo XX, más no encuentro una modelo adecuada, que encarne la belleza, la pureza y el sufrimiento que yo quiero retratar. En la víspera de aquel día, una amiga me llamó por teléfono diciendo que había encontrado la modelo que yo procuraba y me propuso que nos encontráramos en el pub. Yo estaba ansioso por verla. Cuando ella llegó quedé fascinado; era exactamente lo que yo quería. No tuve dudas. Ya que el muchacho del pub no la conocía, fui hasta la mesa de ella, me presenté y le pedí para que ella posara para mí. Ella aceptó y marcamos un encuentro en mi atelier a las 9 horas del otro día. Yo no dormí tranquilo aquella noche. Me levanté ansioso, loco por comenzar el cuadro, ni pude tomar café de tan emocionado.

En el taxi, comencé a realizar un esbozo, pensando en los ángulos de la figura, en el juego de luz y sobre, en la textura, en los matices....Ni noté que el motorista hablaba conmigo.

Cuando entré en el edificio, yo hablaba bajito. El conserje intentó hablar conmigo pero yo no le presté atención. Ahí yo pregunté: qué pasa?. Él dice: buen día. Nada más que buen día! ÉL no sabía lo que aquel día significaba para mí. Sueños, fantasías y aspiraciones...Todo se iba a volver real, con la ejecución de aquel cuadro. Yo intenté explicar para él que la verdad era relativa, que cada persona ve a la otra a su manera. Él me llamó lunático. Yo di una risotada y dije: ahí está la prueba de lo que yo dije. El lunático que usted ve, no existe. Cuando pude entrar, me di de cara con la señora de la limpieza.

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Entré al atelier y comencé a preparar la tela y las tintas.

Fue cuando ella llegó. Estaba con el mismo vestido de la víspera y explicó que pasó la noche en una fiesta. En ese momento yo le pedí que se sentara en el lugar indicado y que mirase para lo alto, que imaginase inocencia, sufrimiento....que...

Ahí ella enlazó mi cuello con sus brazos y dijo que yo era simpático. Yo me alejé y le pregunté si había bebido. Ella dijo que sí, que la fiesta estaba óptima, que fue una pena que yo no estuviera allá y que había sentido mi falta. En fin, ella estaba gustando de mí. Cuando ella me enlazó de nuevo, yo la empujé y ella cayó sobre el diván y gritó. En ese instante la señora de la limpieza entró y salió gritando : asesino! Asesino!.

La rubia se levantó y se fue. Antes, me dijo idiota. Entonces yo suspiré y dije: ah, mi Madonna.

Autor desconocido.-

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Ejercicios de la lectura Didáctica de la

Programación:

a. Describa lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:

Comprar una revista o libro Empacar un regalo

1. Si tengo el dinero entonces 1.Tener el regalo

2. Ir a la tienda de revistas 2. Tener Los Materiales para empacar

3. Buscar la revista que ya tenemos en mente

comprar o escoger la revista de nuestra preferencia

3. Empacar el regalo

4.Pagársela al encargado de la tienda

4. pegar con cintas adhesivas

5. Salir de la tienda 5. Decorar el regalo

6. leer la revista 6.

7. 7.

8. 8.

9. 9.

10. 10.

b. Construya un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escriba en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo. Toma la fotografía del avión, ya que la necesitará más adelante. 1. Primero se dobla la hoja a la mitad 2. Las puntas que quedaron dobladas se doblan hasta el centro de la hoja,

formando con cada punta un triángulo rectángulo. 3. Se dobla la hoja juntando los dos triángulos (que quede un triángulo encima del

otro) 4. se dobla cada una de las esquinas hacia afuera y listo ya tenemos nuestro avión.