14
PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK MENENTUKAN RESTORAN DI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS ANDROID Indra Komala 1 , Ahmad Yani Ranius 2 , Rasmila 2 Dosen Universitas Bina Darma 2.2 , Mahasiswa Universitas Bina Darama 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang Jl. Jenderal Ahmad Yani No.12, 9 Ulu, Seberang Ulu I, Kota Palembang Pos-el : [email protected] 1 , [email protected] 2 , [email protected] 2 Abstract : In the field of the restaurant business is growing like mushrooms in Palembang with a wide variety of menus offered. Hargapun combination of assortment, ranging from a simple menu at a cheap price to the kind of lavish menu of course the price is more expensive. With the development of the restaurant business, causing many positive aspects that make tartarik researchers that provides information on the location of the restaurant closest to us and according to our needs. To facilitate and assist in finding a restaurant with the shortest path in the city of Palembang to the development of information technology of Global Positioning System (GPS) is then needed a tool or directions that aims to facilitate users to obtain the location of a restaurant in the city of Palembang by using Dijkstra's algorithm. The programming language used in this study is that Eclipse based programming android with phonegap library. Keywords: restaurant, GPS, android, Dijkstra's algorithm. Abstrak : Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan berbagai macam variasi menu yang ditawarkan. Kombinasi hargapun bermacam-macam, mulai dari menu yang sederhana dengan harga yang murah sampai pada jenis menu mewah tentunya dengan harga yang lebih mahal. Dengan berkembangnya usaha restoran tersebut, menimbulkan banyak segi positif yang membuat peneliti tartarik yaitu memberikan informasi mengenai lokasi restoran yang terdekat dengan kita dan sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk mempermudah dan membantu dalam mencari restoran dengan lintasan terpendek yang ada di kota Palembang dengan berkembangnya teknologi informasi Global Positioning System(GPS) ini maka diperlukan sebuah alat atau petunjuk arah yang bertujuan untuk memfasilitasi pengguna untuk memperoleh lokasi restoran di kota Palembang dengan menggunakan algoritma Dijkstra. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemrograman berbasis android yaitu Eclipse dengan library phonegap. Kata kunci : restoran, GPS, android, Algoritma Dijkstra. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang restoran merupakan suatu usaha dalam bidang jasa boga yang memberikan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggan dalam memesan makanan maupun minuman untuk jamuan makan, baik yang berskala besar maupun kecil. Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan

PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK …if.binadarma.ac.id/sipi/jurnal/Jurnal-INDRA KOMALA.pdf · price to the kind of lavish menu of course the price is more expensive. ... Adobe Photosop

Embed Size (px)

Citation preview

PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK UNTUK MENENTUKAN RESTORAN

DI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA

BERBASIS ANDROID

Indra Komala1, Ahmad Yani Ranius

2, Rasmila

2

Dosen Universitas Bina Darma2.2

, Mahasiswa Universitas Bina Darama1

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma Palembang

Jl. Jenderal Ahmad Yani No.12, 9 Ulu, Seberang Ulu I, Kota Palembang

Pos-el : [email protected], [email protected]

2,

[email protected]

Abstract : In the field of the restaurant business is growing like mushrooms in Palembang with a wide variety of menus offered. Hargapun combination of assortment, ranging from a simple menu at a cheap

price to the kind of lavish menu of course the price is more expensive. With the development of the

restaurant business, causing many positive aspects that make tartarik researchers that provides

information on the location of the restaurant closest to us and according to our needs. To facilitate and

assist in finding a restaurant with the shortest path in the city of Palembang to the development of

information technology of Global Positioning System (GPS) is then needed a tool or directions that aims

to facilitate users to obtain the location of a restaurant in the city of Palembang by using Dijkstra's

algorithm. The programming language used in this study is that Eclipse based programming android with

phonegap library.

Keywords: restaurant, GPS, android, Dijkstra's algorithm.

Abstrak : Dalam bidang usaha restoran tumbuh bagaikan jamur di kota Palembang dengan berbagai

macam variasi menu yang ditawarkan. Kombinasi hargapun bermacam-macam, mulai dari menu yang

sederhana dengan harga yang murah sampai pada jenis menu mewah tentunya dengan harga yang lebih

mahal. Dengan berkembangnya usaha restoran tersebut, menimbulkan banyak segi positif yang membuat

peneliti tartarik yaitu memberikan informasi mengenai lokasi restoran yang terdekat dengan kita dan sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk mempermudah dan membantu dalam mencari restoran dengan

lintasan terpendek yang ada di kota Palembang dengan berkembangnya teknologi informasi Global

Positioning System(GPS) ini maka diperlukan sebuah alat atau petunjuk arah yang bertujuan untuk

memfasilitasi pengguna untuk memperoleh lokasi restoran di kota Palembang dengan menggunakan

algoritma Dijkstra. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemrograman

berbasis android yaitu Eclipse dengan library phonegap.

Kata kunci : restoran, GPS, android, Algoritma Dijkstra.

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

restoran merupakan suatu usaha

dalam bidang jasa boga yang

memberikan pelayanan dengan baik

kepada semua pelanggan dalam

memesan makanan maupun minuman

untuk jamuan makan, baik yang

berskala besar maupun kecil. Dalam

bidang usaha restoran tumbuh bagaikan

jamur di kota Palembang dengan

berbagai macam variasi menu yang

ditawarkan. Dengan berkembangnya

usaha restoran tersebut, menimbulkan

banyak segi positif yang membuat

peneliti tartarik yaitu memberikan

informasi mengenai lokasi restoran

yang sesuai dengan kebutuhan kita.

Dengan berkembangnya teknologi

informasi maka diperlukan sebuah alat

atau petunjuk arah yang bertujuan

untuk memfasilitasi pengguna untuk

memperoleh lokasi restoran di kota

Palembang dengan menggunakan

algoritma Dijkstra. Algoritma Dijkstra

merupakan salah satu algoritma yang

digunakan untuk memecahkan

permasalahan menemukan jalur

terpendek berdasarkan bobot terkecil

dari satu titik ke titik lainnya. Misalnya

titik mengambarkan gedung dan garis

menggambarkan jalan, maka algoritma

Dijkstra melakukan kalkulasi terhadap

semua kemungkinan bobot terkecil dari

setiap titik.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang

telah diuraikan sebelumnya, maka

penulis merumuskan masalah yang ada

untuk dijadikan titik tolak pembahasan

dalam penulisan laporan penelitian ini

adalah “Bagaimana membuat sebuah

Pencarian Lintasan Terpendek Untuk

Menentukan Restoran Di Kota

Palembang Menggunakan Algoritma

Dijkstra Berbasis Android”.

1.3 Batasan Masalah

Agar tidak meluasnya pembahasan

dalam laporan skripsi ini, maka penulis

ingin membatasi permasalahan sebagai

berikut :

a. Pembuatan aplikasi Pencarian

Lintasan Terpendek Untuk

Menentukan Restoran Di Kota

Palembang Menggunakan

Algoritma Djikstra Berbasis

Android menggunakan phonegap.

Rute jalan yang digunakan hanya

jalan utama, tidak termasuk jalan-

jalan kecil / gang.

b. Kawasan pemetaan yang dijadikan

titik lokasi adalah restoran yang

terdaftar di Dinas Kebudayaan dan

Pariwisata Kota Palembang.

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan

suatu cara yang dapat digunakan

untuk mencapai tujuan yang

diharapkan melalui suatu penelitian

dengan teknik-teknik dan alat-alat

tertentu. Adapun metode yang

digunakan dalam penelitian ini yaitu

metode development research suatu

kegiatan penelitian yang bertujuan

dan berusaha mengembangkan atau

melengkapi pengetahuan yang sudah

ada atau diketahui. Permasalahan

manusia dan lingkungan alamnya

selalu berkembang yang kesemuanya

ini harus memperoleh jawaban yang

simbang.(Supardi, 2005).

2.2 Metode Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan Data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah :

A. Dokumentasi

Dalam metode ini penulis mencari data

mengenai hal-hal berupa catatan,

transkip, buku, surat kabar, majalah,

prasasti, agenda dan sebagainya.

B. Kepustakaan

Mengumpulkan data dengan cara

mencari dan mempelajari data-data dari

buku-buku ataupun dari referensi lain

yang berhubungan dengan penulisan

laporan penelitian proposal. Buku yang

digunakan penulis sebagai referensi,

adapun metode yang digunakan penulis

dalam merancang dan mengembangkan

dapat dilihat pada daftar pustaka.

C. Observasi

Metode ini dilakukan dengan cara

mengamati langsung keadaan dan

restoran sebagai guna mendapatkan

keterangan yang akurat.

2.3 Metode Pengembangan Sistem

Menurut Sommerville (2011)

model waterfall adalah kerangka model

proses dasar megenai spesifikasi,

pengembangan dan validasi, yang

dibagi menjadi beberapa tahapan yaitu

analisis dan definisi kebutuhan, desain

sistem dan perangkat lunak,

implementasi, pengujian serta

pemeliharaan. Karena pencapaian tiap

tahap dalam prosesnya digambarkan

seperti proses yang mengalir, maka

model ini dikenal dengan nama

waterfall model. Berikut ini gambaran

proses berdasarkan rencana dan jadwal.

Fase-fase dalam model waterfall

menurut referensi Sommerville.

Gambar 1.1 Waterfall Sommerville

1. Requirements Analysis and

Definition

Pada tahap ini dikumpulkan secara

lengkap kebutuhan-kebutuhan

mengenai perangkat lunak,

kemudian peneliti menganalisis

untuk didefenisikan kebutuhan-

kebutuhan yang dibutuhkan pada

perangkat lunak.

2. System and Software Design

Pada tahap ini peneliti melakukan

desain setelah kebutuhan selesai

dikumpulkan secara lengkap.

3. Implementation and Unit Testing

Pada proses ini desain program

diterjemahkan kedalam kode-kode

dengan menggunakan bahasa

pemrograman yang sudah

ditentukan. Program yang dibangun

langsung diuji dengan tujuan agar

program dapat diuji dengan baik.

4. Intergration and System Testing

pada proses ini adalah penyatuan

unit-unit program. Setelah itu

dilakukan pengujian secara

keseluruhan mengenai perangkat

lunak pencarian restoran.

5. Operation and Maintenance

Pada proses ini dilakukan

pengujicobaan perangkat lunak

pencarian restoran, tujuan dari

proses ini adalah mengurangi

kesalahan yang ada pada perangkat

lunak yang dibuat dan sesuai dengan

kebutuhan. mengoprasikan program

dilingkungannya dan melakukan

pemeliharaan, seperti penyesuaian

atau perubahan karena adaptasi

dengan situasi sebenarnya.

3. ANALISA DAN PERAMCANGAN

3.1 Requirements Analysis and

Definition

Pada tahap ini dikumpulkan

secara lengkap kebutuhan-kebutuhan

yang dibutuhkan secara lengkap setelah

itu dianalisis dan kemudian

didefenisikan kebutuhan-kebutuhan

yang dibutuhkan pada aplikasi yang

akan dibuat. Hal ini diperlukan karena

aplikasi harus dapat digunakan dengan

hal-hal yang lain seperti perangkat

keras, tempat penyimpanan data dan

lainya.

3.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat

Lunak

Dalam pembuatan perangkat

lunak pencarian lintasan terpendek

untuk menentukan restoran di Kota

Palembang menggunakan Algoritma

Dijkstra Berbasis Android, alat dan

bahan yang digunakan meliputi

hardware, software serta bahan-bahan

penunjang lainnya.

1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan adalah

laptop dengan spesifikasi berikut :

a. Laptop TOSHIBA

b. RAM 2GB

c. Hardisk 250 GB

d. Printer HP Deskjet 1510

e. Flashdisk 16 GB

2. Perangkat Lunak (Software)

a. Windows 7 ultimate sebagai operating

system

b. Microsoft word 2007 untuk penulisan

laporan tugas akhir ini

c. Software pendukung yaitu Eclipse

sebagai Editor

d. Phonegap yaitu sebagai library

pemrograman

e. Adobe Photosop yaitu sebagai

aplikasi manipulasi gambar

3.1.2 Analisis Algoritma Djikstra

Adapun analisia dari algoritma

djikstra ini adalah sesuai dengan

tahapan sebagai berikut ini :

1. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap

titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0

pada node awal dan nilai tak hingga

terhadap node lain (yang belum

terisi).

Tabel 3.1 Menentukan Titik Awal dan

Tujuan

No Nama Node Nilai Bobot

1. Universitas Bina

Darma

-2.999510,

104.77043

2.

Simpang Kanan

Lintas Sumatera

-2.999837,

104.768725

3. Lurus Taman

Tugu

-3.002640,

104.764891

4.

Belok Kanan Jl.

Gub. H

Bastari

-3.006757, 104.773546

5. Jl. KH. Azhari

Belok Kiri

-2.994318,

104.765046

6. Jl. KH. Azhari

Lurus

-2.995547,

104.764102

7. Kampung

Kapiten -2.994121,

104.762674

2. Set semua node “Belum terjamah”

dan set node awal sebagai “Node

keberangkatan”.

Tabel 3.2 Set Node Awal dan

Keberangkatan

No Node Awal dan

Tujuan

Titik Lokasi

1.

Universitas Bina

Darma -

Simpang Kanan

Lintas Sumatera

(-2.999510, 104.77043)

-(-2.999837,

104.768725)

2.

(Universitas Bina

Darma) - simpul

B2 (ke Lurus

Taman Tugu)

(-2.999510, 104.77043) -

(-3.002640,

104.764891)

3.

(Universitas Bina

Darma) - simpul

B3 (Belok

Kanan Jl. Gub.

H Bastari)

(-2.999510, 104.77043) -

(-3.002640,

104.764891)

4.

(Simpang Kanan

Lintas

Sumatera) -

simpul C (Jl.

KH. Azhari

Belok Kiri)

(2.999837, 104.768725)

- (-2.994318,

104.765046)

5.

(Jl. KH. Azhari

Belok Kiri) -

simpul D (Jl.

KH. Azhari

Lurus)

(-2.994318, 104.765046)

- (-2.995547,

104.764102)

6.

(Jl. KH. Azhari

Lurus) - simpul

E (Kampung

Kapiten)

(-2.995547, 104.764102)

- (-2.994121,

104.762674)

3. Dari node keberangkatan,

pertimbangkan node tetangga yang

belum terjamah dan hitung jaraknya

dari titik keberangkatan.

Tabel 3.3 Set Node Awal dan

Keberangkatan Dengan Jarak

No Node Awal dan Tujuan Jarak node

titik

1.

Universitas Bina Darma -

Simpang Kanan Lintas

Sumatera

9,98 KM

2.

(Universitas Bina Darma) menuju

simpul B2 (ke Lurus Taman

Tugu)

20 KM

3. (Universitas Bina Darma) menuju 14,5 KM

simpul B3 (Belok Kanan Jl.

Gub. H Bastari)

4.

(Simpang Kanan Lintas

Sumatera) menuju simpul C

(Jl. KH. Azhari Belok Kiri)

56 KM

5.

(Jl. KH. Azhari Belok Kiri)

menuju simpul D (Jl. KH.

Azhari Lurus)

5,4 KM

6. (Jl. KH. Azhari Lurus) menuju

simpul E (Kampung Kapiten)

3,4 KM

4. Setelah selesai mempertimbangkan

setiap jarak terhadap node tetangga,

tandai node yang telah terjamah

sebagai “Node terjamah”. Node

terjamah tidak akan pernah di cek

kembali, jarak yang disimpan adalah

jarak terakhir dan yang paling

minimal bobotnya.

Tabel 3.4 Pemberian tanda pada node

No Node Awal dan

Tujuan

Jarak node

titik

Tanda

Node

Dilalui

1.

Universitas Bina

Darma -

Simpang

Kanan Lintas

Sumatera

9,98 KM

2.

(Universitas Bina

Darma)

menuju simpul

B2 (ke Lurus

Taman Tugu)

20 KM

3.

(Universitas Bina

Darma)

menuju simpul

B3 (Belok

Kanan Jl. Gub.

H Bastari)

14,5 KM

5. Set “Node belum terjamah” dengan

jarak terkecil (dari node

keberangkatan) sebagai “Node

Keberangkatan”

Tabel 3.5 Pemberian tanda pada node

No

Node Awal dan

Tujuan

Jarak

node titik

Tanda

Node

Dilalui

1.

Universitas Bina

Darma -

Simpang

Kanan

Lintas

Sumatera

9,98 KM

2.

(Simpang Kanan

Lintas

Sumatera)

menuju

simpul C (Jl.

KH. Azhari

Belok Kiri)

56 KM

3.

(Jl. KH. Azhari

Belok Kiri)

menuju

simpul D (Jl.

KH. Azhari

Lurus)

5,4 KM

4.

(Jl. KH. Azhari

Lurus)

menuju

simpul E

(Kampung

Kapiten)

3,4 KM

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Pembahasan

Perhitungan algoritma ini akan

diterapkan pada analisa kasus

pencaian rute terpendek menuju loksai

tujuan restoran pada peta dengan

memanfaatkan google maps untuk

mencari jalan, jarak dan langkah

menuju tujuan persimpangan dan ruas

jalan. Berdasarkan hasil analisa pada

peta, terdapat rute jalan yang

memungkinkan menuju lokasi tujuan

restoran kampung kapiten dari lokasi

asal kampus Bina Darma. Berikut

adalah hasil rute yang yang dapat dilihat

pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.1 Pengujian dari Universitas

Bina Darma Menuju Restoran Kampung

Kapiten

Pada gambar 4.1, node A merupakan

lokasi asal kampus Bina Darma dan

node R merupakan lokasi tujuan

kampung kapiten, sedangkan node A-

B1-B2-B3-C-D-E, merupakan nodes

yang memungkin menuju lokasi tujuan.

Keterangan pada gambar diatas dapat

dilihat pada table di bawah ini.

Tabel 4.1 Rute Yang Dilalui dari

Universitas Bina Darma Menuju

Restoran Kampung Kapiten

No Nama Titik Koordinat

A

Universitas

Bina

Darma

-2.999510,

104.77043

B1

Simpang

Kanan

Lintas

Sumatera

-2.999837,

104.768725

B2 Lurus Taman

Tugu

-3.002640,

104.764891

B3

Belok Kanan

Jl. Gub. H

Bastari

-3.006757,

104.773546

C

Jl. KH.

Azhari

Belok Kiri

-2.994318,

104.765046

D

Jl. KH.

Azhari

Lurus

-2.995547,

104.764102

E Kampung

Kapiten

-2.994121,

104.762674

Berikuti ini perhitungan penentuan

bobotnya :

1. Langkah ke 1 Titik Awal

Universitas Bina Darma ke Simpang

Kanan Lintas Sumatera, Simpul A

(Universitas Bina Darma) menuju

simpul B1 (Simpang Kanan Lintas

Sumatera)

A (-2.999510, 104.77043) ke B (-

2.999837, 104.768725) = 9,98 KM

2. Langkah ke 2 Titik Awal

Universitas Bina Darma ke Lurus

Taman Tugu, Simpul A (Universitas

Bina Darma) menuju simpul B2 (ke

Lurus Taman Tugu)

A (-2.999510, 104.77043) ke B (-

3.002640, 104.764891) = 20 KM

3. Langkah ke 3 Titik Awal

Universitas Bina Darma ke Belok

Kanan Jl. Gub. H Bastari, Simpul A

(Universitas Bina Darma) menuju

simpul B3 (Belok Kanan Jl. Gub. H

Bastari)

A (-2.999510, 104.77043) ke B3 (-

3.002640, 104.764891) = 14,5 KM

4. Langkah ke 4 Titik Simpang Kanan

Lintas Sumatera ke Jl. KH. Azhari

Belok Kiri, Simpul B1 (Simpang

Kanan Lintas Sumatera) menuju

simpul C (Jl. KH. Azhari Belok

Kiri)

B1 (-2.999837, 104.768725) ke C (-

2.994318, 104.765046) = 56 KM

5. Langkah ke 5 Jl. KH. Azhari Belok

Kiri ke Jl. KH. Azhari Lurus,

Simpul C (Jl. KH. Azhari Belok

Kiri) menuju simpul D (Jl. KH.

Azhari Lurus)

A (-2.994318, 104.765046) ke B (-

2.995547, 104.764102) = 5,4 KM

6. Langkah ke 6 Jl. KH. Azhari Lurus

ke Kampung Kapiten, Simpul D (Jl.

KH. Azhari Lurus) menuju simpul E

(Kampung Kapiten)

A (-2.995547, 104.764102) ke B (-

2.994121, 104.762674) = 3,4 KM

4.2 Hasil

Hasil dari pembuatan perangkat

lunak ini adalah halaman-halaman

informasi yang nantinya dijalankan

dengan menggunakan borwser dan

smartphone android. Adapun tampilan

perangkat lunak ini memiliki sub-sub

menu sebagai berikut :

4.2.1 Tampilan Index

Tampilan index merupakan menu

yang ditampilkan saat pertamakali

perangkat lunak dibuka melalui

Android. Pada tampilan ini memiliki 3

pilihan menu yang terdiri dari menu

petunjuk, restoran dan keluar.

Gambar 4.2 Halaman Index

4.2.2 Tampilan Menu Petunjuk

Pada tampilan menu petunjuk akan

ditampilkan bila pengguna memilih

menu petunjuk pada perangkat lunak,

menu ini akan menampilkan informasi

petunjuk yang sudah diinputkan oleh

admin pada server.

Gambar 4.3 Tampilan Menu

Petunjuk

4.2.3 Tampilan Menu Restoran

Menu restoran akan

ditampilkan bila pengguna memilih

menu restoran pada perangkat lunak.

Disini pengguna dapat memilih restoran

yang ingin di tujuh dan melihat rute dan

simulasinya.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Restoran

4.2.4 Tampilan Peta Restoran

Tapmilan peta restoran akan

ditampilkan bila pengguna memilih

salah satu restoran pada perangkat lunak

untuk menampilkan rute menuju

restoran. Dan akan menampilkan

informasi simulasi algoritma dijkstra

untuk menampilkan jalur jalan yang

akan diikuti.

Gambar 4.5 Universitas Bina Darma

Menuju Restoran Kampung Kapiten

4.2.5 Tampilan Simulasi Algoritma

Dijkstra

Halaman simulasi restoran akan

ditampilkan bila pengguna memilih

simulasi restoran pada perangkat lunak.

Disini akan menampilkan informasi

jarak setiap rute yang dilewati. Sebagai

contoh Rute awal Universitas Bina

Darma menuju Restoran Kampung

Kapiten.

Gambar 4.6 Tampilan Si mulasi

Algoritma Dijkstra

5. Kesimpulan

Dari keseluruhan bab diatas,

hasil penelitian penulis yang

dilakukan pada Pencarian Lintasan

Terpendek Untuk Menentukan

Restoran Di Kota Palembang

Menggunakan Algoritma Dijkstra

Berbasis Android serta pembahasan

yang dilakukan oleh penulis maka

dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Hasil Penelitian ini berupa sebuah

perangkat lunak yang dapat

digunakan untuk menentukan rute

terpendek menuju lokasi restoran

yang ada dikota Palembang,

sehingga membantu pengguna

dalam mencari jalur terdekat untuk

menuju lokasi restoran yang

diinginkan.

2. Perangkat lunak ini dikembangkan

dengan menggunakan algoritma

Dijkstra dalam menentukan rute

terpendek menuju lokasi tujuan dan

menggunakan metode

pengembangan waterfall dalam

proses pengembangan perangkat

lunak.

3. Bahasa pemrograman library

phonegap, javascript, PHP dan

MySQL dipilih karena alasan

kompatibilitas, yaitu menyesuaikan

dengan aplikasi lain yang telah lebih

dahulu beroperasi.

4. Perangkat lunak ini dapat

disimulasikan pada perangkat

smartphone berbasis Operating

System Android.

DAFTAR PUSTAKA

A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011.

Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur

dan Berorientasi Objek),

Modula, Bandung

Bernhardsen, T. 2009. Geographic

Information Systems: An

Introduction, 3rd Edition. John

Wiley & Sons Ltd. Canada

Irawan, 2009. aplikasi java mobile,

Maxikom, Palembang.

Mohapatra, P.K.J(2010). Software

Engineering-A Lifecycle

Approach. New Delhi: New Age

International Publishers Pvt td

Munir, Rinaldi,2005. “Matematika

Diskrit”. Bandung: Informatika

Bandung.

http://www.scribd.com/doc/2774

5962/Microsoft-Access-2007,

dikunjungi terakhir pada tanggal

22 agustus 2011, pukul 7.36

WIB.

Simarmata. Janner (2010), Rekayasa

Perangkat Lunak, Andi Offset,

Yogyakarta

Suarthana. 2006. Manajemen

Perhotelan Edisi Kantor Depan.

Kuta Utara: Mapindo.

Safaat H. 2012 (Edisi Revisi).

Pemograman Aplikasi Mobile

Smartphone dan Tablet PC

Berbasis Android. Informatika.

Bandung.

Sommerville, Ian. 2011. Software

Engineering (Rekayasa

Perangkat Lunak). Jakarta:

Erlangga.

Supardi.2005. “Metodologi Penelitian

Ekonomi dan Bisnis”.

Yogyakarta:UII Press

Rosa dan Salahuddin M, 2011. “Modul

Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur

dan Berorientasi Objek)”.

Modula, Bandung

Wisnu. “Aplikasi Peta Mobile untuk

pencarian jalur terpendek pada

operasi android”. Yogyakarta :

Ilmu Komputer FMIPA UGM,

2010