32
Sains dan Teknologi untuk Kemajuan Bangsa GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KEMAJUAN PENDIDIKAN Oleh : Niki Min Hidayati Robbi 12650008 Royanul Fitron 12650022 Irwanto 12650064 FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

makalah Karya Tulis Ilmiah

Embed Size (px)

DESCRIPTION

contoh karya tulis ilmiah, game sebagai media pembelajaran

Citation preview

Page 1: makalah Karya Tulis Ilmiah

Sains dan Teknologi untuk Kemajuan Bangsa

GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KEMAJUAN

PENDIDIKAN

Oleh :

Niki Min Hidayati Robbi 12650008

Royanul Fitron 12650022

Irwanto 12650064

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA

YOGYAKARTA

2014

Page 2: makalah Karya Tulis Ilmiah

ii

HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul : Game Sebagai Media Pembelajaran

2. Ketua Kelompok

a. Nama Lengkap : Niki Min Hidayati R

b. NIM : 12650008

c. Program Studi : Teknik Informatika

d. Alamat di Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta

e. Nomer Telefon : 085642525701

f. Alamat Email : [email protected]

3. Anggota Kelompok/Penulis : Royanul Fitron

Irwanto

Yogyakarta, 22 Mei 2014

Ketua Kelompok

Niki Min Hidayati Robbi

NIM 12650008

Anggota Kelompok

Royanul Fitron

NIM. 12650022

Anggota Kelompok

Irwanto

NIM.12650064

Page 3: makalah Karya Tulis Ilmiah

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kami panjatkan kehadirat Illahi Robbi atas segala

karunia dan hidayah-Nya. Segala pujian hanya layak kita aturkan kepada Allah SWT.

Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta petunjuk-Nya yang

sungguh tiada terkira besarnya, yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga

penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah untuk mengikuti lomba Karya Tulis

Ilmiah yang di adakan oleh Dewan Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Adapun judul Karya Tulis Ilmiah yang kami susun adalah “Pemanfaatan

Teknologi Dalam Pembuatan Media Pembelajaran”. Dalam penyusunan makalah ini,

penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis

mengucapkan rasa berterimakasih yang sebesar-besarnya kepada mereka, kedua

orang tua dan segenap keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan,

moril, dan kepercayaan yang sangat berarti bagi penulis.

Berkat dukungan mereka semua kesuksesan ini dimulai, dan semoga semua

ini bisa memberikan sebuah nilai untuk memajukan bangsa Indonesia menjadi lebih

maju dalam bidang pendidikan. Penulis tentunya berharap isi makalah ini tidak

meninggalkan celah, berupa kekurangan atau kesalahan, namun kemungkinan akan

selalu tersisa kekurangan yang tidak disadari oleh penulis.

Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat dibutuhkan guna

menyempurnakan laporan tugas akhir ini. Semoga laporan tugas akhir ini dapat

memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Yogyakarta, 22 Mei 2014

Penulis

Page 4: makalah Karya Tulis Ilmiah

iv

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan .................................................................................. ii

Kata Pengantar .................................................................................. iii

Daftar Isi .................................................................................. iv

Abstrak .................................................................................. v

BAB I Pendahuluan

A. Latar Belakang .................................................................................. 1

B. Rumusan Masalah .................................................................................. 2

C. Tujuan Penulisan .................................................................................. 2

BAB II Tinjauan Pustaka

A. Definisi Media Pembelajaran ................................................................... 3

B. Korelasi Game dengan Media Pembelajaran............................................ 3

BAB III Metode Penulisan .................................................................................. 7

BAB IV Pembahasan

A. Peran Game dalam Media Pembelajaran .................................................. 8

B. Dampak Positif Game ............................................................................... 8

C. Dampak Negative Game ........................................................................... 10

BAB V Penutup

A. Kesimpulan .................................................................................. 12

B. Saran .................................................................................. 12

Daftar Pustaka .................................................................................. 13

Daftar Riwayat Hidup .................................................................................. 14

Page 5: makalah Karya Tulis Ilmiah

v

ABSTRAK

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah

digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada

awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan

bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan

access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam

kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam

TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.

Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi

Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan

terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat

dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar,

bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan

sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah

beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya.

Page 6: makalah Karya Tulis Ilmiah

6

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pada era saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan

yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap aspek

kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Program dan teknologi

saling bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini adalah bertujuan untuk

memudahkan aktivitas manusia dalam sehari-harinya.

Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalah

game. Dengan adanya dukungan grafik yang semakin sempurna, juga bahasa

pemrograman yang semakin mendukung dalam penggunaan grafis 3D,game-

game baru pun semakin banyak bermunculan dengan beragam genre dan

menawarkan berbagai macam cerita di setiap levelnya.

Bermain game dengan alur cerita yang terus mengalir, grafis yang

memukau, dan permainan yang menantang tentunya menjadi kesenangan

tersendiri. Karena itu banyak orang senang atau bahkan kecanduan bermain

game. Game sendiri memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat

pemainnya kecanduan.

Namun, yang menjadi masalahnya adalah alur cerita dan tujuan dari

banyak game masih berupa hiburan saja. Karena hiburan berarti itu hanya

membuat dirinya senang, maka tidak jarang ada game yang berisi hal-hal yang

tidak baik. Bahkan tidak sesuai dengan norma kita. Padahal, dengan

keadiktifannya, sebuah  game bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih

bermanfaat.

Sebagai suatu program yang sangat interaktif, dapat merespon apa

yang ingin dilakukan pemain, sebenarnya game ini punya peluang yang besar

untuk menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak menjadi betah

belajar lama. Tentunya pendidikan di Indonesia tidak terlalu terlihat eksplisit

Page 7: makalah Karya Tulis Ilmiah

7

karena pemain pun akan enggan memainkan game ini. Melainkan dengan

pesan implisit yang membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang

dan harus menyelesaikan game ini. Dan setelah memainkan game ini,

pengetahuan anak menjadi bertambah. Apalagi, psikologi anak adalah lebih

suka bermain daripada belajar. Jika ada game bisa digunakan sebagai sarana

pendidikan secara maksimal, tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan

belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya. Sehingga pendidikan bisa lebih

mengena ke setiap lapisan masyarakat.

B. RUMUSAN MASALAH

Adapun rumusan masalah dalam karya tulis ini adalah:

1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran?

2. Apa dampak positif game dalam pembelajaran?

3. Apa dampak negative game dalam pembelajaran?

C. TUJUAN PENULISAN

Adapun tujuan penulisan karya tulis ini adalah untuk mengetahui:

1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran

2. Dampak positif game dalam pembelajaran

3. Dampak negative game dalam pembelajaran?

Page 8: makalah Karya Tulis Ilmiah

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin “medius” yang secara harfiah

berarti tengah, perantara, atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab,

media adalah “wasaaila” yang artinya perantara atau pengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa

media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap.

Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah

merupakan media. Selain itu AECT (Association of Education Technologi,

1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyanpaikan pesan atau informasi. Ringkasnya, media

pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan atau

mengantarkan pesan (transfer of knowladge) dari seorang pendidik kepada

peserta didik.

B. Korelasi Game dan Media Pembelajaran

Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan

mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang

menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan

memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi

sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat

diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya.

Page 9: makalah Karya Tulis Ilmiah

9

Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan

besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan

dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. (Sumber: Rahmawati, Indah.

2010)

Masih dalam hal game sebagai media pembelajaran, menurut Kemp dan

Dayton(1985), game bisa bermanfaat sebagai media pembelajaran jika

memenuhi delapan kriteria media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah

:

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan

ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata

pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat

didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat

membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap

penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran,

membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.

3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada

media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan

muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan

tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI,

maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan

tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game

simulasi.

4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak

untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih

Page 10: makalah Karya Tulis Ilmiah

10

dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu

materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa

sekolah – sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk

belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan

sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam

bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat

penyerapan materi yang digunakan.

5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan

diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran

secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih

menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang

membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu

mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.

6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat

ini dapat memiliki laptop ataupun gadget dengan harga yang murah.

Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan

dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD

interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game

sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana

saja.

7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat ditingkatkan

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan

menjadikan siswa tidak jenuh dan bosan. Hal ini dapat meningkatkan

kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses

pencarian ilmu itu sendiri.

8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Page 11: makalah Karya Tulis Ilmiah

11

Pertama, guru tidak perlu mengulang–ulang penjelasan mereka bila media

digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal

(lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek

lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar

“pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.

Page 12: makalah Karya Tulis Ilmiah

12

BAB III

METODE PENULISAN

Penulisan karya tulis ini disusun berdasarkan telaah pustaka dari literatur-

literatur yang sesuai dengan topik penulisan. Berdasarkan masalah yang ada pada

masyarakat sebagaimana yang telah kami sampaikan pada latar belakang karya tulis

ini, kemudian dilakukan pencarian dan pengkajian terhadap literatur-literatur yang

berkaitan dengan masalah tersebut. Literatur-literatur yang digunakan merupakan

literatur-literatur yang bersifat primer (jurnal) dan sekunder (text book, internet).

Berdasarkan penulusuran literatur ini kemudian diperoleh data yang bersifat primer

dan sekunder.

Usaha pemecahan masalah dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori

yang berhubungan dengan pokok permasalahan. Melalui telaah pustaka kemudian

setelah itu dijabarkan dalam bentuk karya tulis ilmiah berdasarkan pandangan

terhadap situasi dan kondisi yang berkembang saat ini. Hasil pemikiran dan kajian

masalah ini kemudian dijabarkan dan dibahas secara lengkap. Setelah itu seluruh

pembahasan tersebut akan dirangkum menjadi kesimpulan yang menjawab semua

permasalahan yang telah dideskripsikan sebelumnya. Selanjutnya diharapkan karya

tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi kesejahteraan masyarakat.

Perumusan masalah

Pencarian literatur

Pengkajian teori

Pembahasan masalah

Penarikan kesimpulan

Gambar 1. Alur proses penulisan

Page 13: makalah Karya Tulis Ilmiah

13

BAB IV

PEMBAHASAN

A. Peran Game dalam Media Pembelajaran

Selama ini banyak orang tua yang memandang game sebagai

pengganggu belajar siswa. Hal ini karena memang perkembangan game

online sangat pesat dan tidak terbatas. Memang ada banyak game online yang

membawa dampak negative, tidak hanya bagi anak-anak tetapi juga bagi

remaja dan orang dewasa.

Selain sebagai hiburan, game juga bisa dijadikan sebagai media

pembelajaran. Kebanyakan orang menganggap game sebagai pengganggu

waktu belajar siswa. Namun sebenarnya apabila dikemas dengan baik game

bisa menjadi teman belajar. Hal itu tergantung pada bagaimana cara kita

memilih dan memilah mana yang bermanfaat dan mana yang hanya

membuang-buang waktu.

Dalam media pembelajaran game memiliki peran sebagai sarana atau

media. Disini kita memadukan filosofis game yang menyenangkan dengan

pendidikan formal yang pada umumnya membuat anak-anak bosan. Jika kita

bisa mengkombinasikan kedua hal ini dengan baik maka akan tercipta sebuah

kolaburasi yang baik dalam media pembelajaran. Belajar dengan game yang

menyenangkan anak-anak akan lebih efektif.

B. Dampak Posistif Game

Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika

melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset

tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua

kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of

Honor (sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu

jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut. Kelompok kedua adalah

Page 14: makalah Karya Tulis Ilmiah

14

kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of

honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.

Menurut McFarlane, seorang direktur Teachers Evaluating Educational

Multimedia berkata “guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan

game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak

termasuk dalam kurikulum nasional”. Professor Angela McFarlane

menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di

dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin

bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Banyak sekali penelitian yang telah dilakukan mengenai masalah game

ini, diantaranya dilakukan oleh para peneliti di Massachusetts Institute of

Technology (MIT) Amerika. Hasil dari penelitian itu adalah bahwa game

sebenarnya membawa banyak manfaat dalam perkembangan daya pikir dan

kecerdasan seseorang. Jadi tidak ada salahnya jika kita ingin memadukan

proses pembelajaran dengan game sebagai medianya. Hal ini malah bisa

membawa dampak positif jika proyek tersebut berjalan dengan lancar.

Manfaat game sebagai media pembelajaran antara lain:

1. Memicu rasa penasaran

Salah satu sifat game adalah dapat memicu rasa penasaran. Game

sengaja dirancang untuk membuat orang penasaran. Dengan sifat

game yang satu ini jika dipadukan sebagai media pebelajaran akan

dapat membangkitkan rasa penasaran para pelajar atau siswa

sehingga bisa memainkan game hingga tuntas dan mempelajari

materi yang diberikan.

2. Meningkatkan konsentrasi

Kemampuan konsentrasi pemain game akan meningkat karena

mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari jalan atau

celah yang bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan.

Page 15: makalah Karya Tulis Ilmiah

15

Semakin sulit sebuah game, konsentrasi yang dibutuhkan akan

semakin tinggi. Sekali seorang pemain game kehilangan konsentrasi,

ia akan kalah oleh lawan atau tertinggal oleh yang lain.

3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

Salah satu manfaat bermain game adalah mengasah kemampuan

berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers

mempunyai skill berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak

mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena

banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang

kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai Negara.

4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan

Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York

menemukan fakta menemukan fakta bahwa game dapat memberikan

banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi. Hal ini

memang benar karena di dalam game seringkali dibutuhkan reaksi

cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang

menyangkut hidup dan mati tokoh virtual dalam game yang

dimainkan.

C. Dampak negative Game

Secara umum orang-orang mengetahui bahwa game itu membawa pengaruh

buruk bagi para pelajar. Hal ini didasari dari pengamatan mereka terhadap

tingkah laku para gamers di dunia nyata. Berikut ini beberapa dampak

negative game

1. Kesehatan terganggu

Bermain game cenderung duduk di depan komputer dalam waktu berjam-

jam. Hal ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi tubuh/ kesehatan

terganggu. Dampak negatif pada tubuh yang bisa terjadi adalah:

Page 16: makalah Karya Tulis Ilmiah

16

- Eye strain, adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan

mata secara berlebihan. Seorang gamers melihat fokus pada layar

monitor dan jarang berkedip yang justru mengakibatkan kelelahan

pada mata.

- Ambeien, disebabkan karena aktifitas bermain game yang cenderung

duduk terlalu lama. Sehingga dapat mengganggu sirkulasi darah dan

menekan pembuluh darah vena di sekitar anus.

- Perubahan pola makan dan istirahat.

2. Mengisolasi diri

Sebuah game semakin menarik karena alur ceritanya. Hal ini membuat

seorang gamers cenderung lebih suka mengisolasi diri untuk bermain

game daripada berinteraksi dengan teman-temannya di dunia nyata. Tidak

jarang masyarakat menganggap mereka orang autis yang anti social.

Page 17: makalah Karya Tulis Ilmiah

17

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULANBerdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan

kemajuan Teknologi dalam dunia game dapat menjadikan game sebagai media pembelajaran yang efektif dan interaktif. Dengan adanya game yang menghibur, maka proses belajar mengajar akan lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini akan memicu peserta didik untuk lebih semangat dalam mempelajari ilmu yang terkandung didalamnya tanpa merasa dipaksa.

Meskipun demikian tentunya ada dampak positif dan negatifnya. Diantara dampak positifnya adalah:

1. Memicu rasa penasaran

2. Meningkatkan konsentrasi3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris

4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan

Sedangkan dampak negatif dari game diantaranya adalah:

1. Kesehatan terganggu

2. Mengisolasi diri

Dari uraian-urain beberapa dampak yang timbul dari game, maka jika

dampak positif tentunya akan menjadi harapan terhadap penerapan game

sebagai media pembelajaran lebih dimaksimalkan, namun dampak negatif

juga dapat menjadi evaluasi bagi kita semua tentang bagaimana menjaga

dampak-dampak tersebut dapat terkendali.

B. SARAN

Berdasarkan uraian dan kesimpulan diatas, maka penulis merekomendasikan beberapa saran sebagai berikut:

1. Menciptakan inovasi media pembelajaran berbasis game yang dapat memicu semangat anak didik untuk lebih giat belajar dan menghindarkan mereka dari kejenuhan.

Page 18: makalah Karya Tulis Ilmiah

18

2. Menjadikan game sebagai media pembelajaran yang smart, efektif dan efisien tanpa mengurangi materi yang disampaikan kepada peserta didik.

3. Hendaknya pendidik tidak canggung dan gaptek terhadap teknologi sehingga tidak terjadi gap antara kemajuan teknologi dengan proses belajar mengajar.

4. Pendidik dan orangtua mengevaluasi agar upaya game sebagai media pembelajaran memiliki banyak dampak positif dan meminimalisir dampak negatif terhadap peserta didik.

Page 19: makalah Karya Tulis Ilmiah

19

DAFTAR PUSTAKA

Badarudin Nento (2012). Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi,[online]. Tersedia: http://tembokbiru.blogspot.com/2012/06/jurnal-media-pembelajaran-berbasis-game.html, 22 Mei 2014

Ligagame (2012). Penelitian Manfaat Bermain Game,[online]. Tersedia: http://ligagame.com/index.php/home/1/513, 22 Mei 2014

Muhammad Enka (2012). Game Sebagai Sarana Edukasi,[online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi, 22 Mei 2014

Page 20: makalah Karya Tulis Ilmiah

20

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Ketua KelompokNama : Niki Min Hidayati RobbiTempat tanggal lahir : Banyuwangi, 25 Mei 1995Agama : IslamProgram Studi : Teknik InformatikaNIM : 12650008Semester : IVKewarganegaraan : IndonesiaAlamat rumah : Banyuwangi – Jawa TimurAlamat kos : Wisma Kenanga 45J Kompleks UIN Sunan

Kalijaga YogyakartaTelepon : 085642525701Email : [email protected] : -Karya ilmiah yang : -pernah dibuat

Anggota KelompokNama : Royanul FitronTempat tanggal lahir : Rembang, 13 Maret 1994Agama : IslamProgram Studi : Teknik InformatikaNIM : 12650022Semester : 4Kewarganegaraan : IndonesiaAlamat rumah : Rembang – Jawa TengahAlamat kos : Kepuh GK III no.850, YogyakartaTelepon : 085729284840Email : [email protected] : -Karya ilmiah yang : -pernah dibuat

Page 21: makalah Karya Tulis Ilmiah

21

Anggota KelompokNama : IrwantoTempat tanggal lahir : Bamjarnegara, 10 November 1992Agama : IslamProgram Studi : Teknik InformatikaNIM : 12650064Semester : 4Kewarganegaraan : Warga Negara IndonesiaAlamat rumah : Pasegeran, RT:01/05, PandanarumAlamat kos : Baciro RT:82/10, GondokusumanTelepon : 087738798338Email : [email protected] : -Karya ilmiah yang : -pernah dibuat

Page 22: makalah Karya Tulis Ilmiah

22

Surat Pernyataan Keaslian Karya Tulis Ilmiah

Saya yang menandatangani Surat Pernyataan ini :

Nama : Niki Min Hidayati Robbi

NIM : 12650008

Program Studi : Teknik Informatika

Selaku ketua tim penyusun karya tulis ilmiah dengan judul Game Sebagai Media

Pembelajaran

Dengan ini menyatakan bahwa :

1. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat untuk diperlombakan dalam Lomba Karya

Tulis Ilmiah DEMA Fakultas Sains dan Teknologi ini adalah murni hasil karya

sendiri.

2. Dalam karya tulis ilmiah sebagaimana tersebut no 1 di atas tidak

menjiplak/menyadur/meringkas/memplagiat dan kegitan semacamnya dari karya

siapapun atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali

secara tertulis dengan jelas dicantumkan dalam daftar pustaka.

3. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat ini belum pernah dilombakan, diterbitkan /

dipublikasikan dalam bentuk apapun.

Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran tanpa paksaan

pihak manapun juga untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya. Jika di kemudian

hari ditemukan naskah ini adalah karya orang lain atau terdapat unsur-unsur plagiat

dan / atau telah dilombakan, diterbitkan / dipublikasikan kami bersedia menanggung

sanksi yang akan dikenakan

Yogyakarta, 28 Mei 2014

Niki Min Hidayati Robbi

NIM 12650008