Upload
others
View
49
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
10
BAB II
KERANGKA TEORITIS
A. Penelitian Terdahulu
1. Penelitian Elli dan Ayub (2017)
Penelitian ini berjudul Pengaruh Terpaan Tayangan Traveling Chanel di
Youtube Terhadap Minat Berwisata Subscriber di Indonesia. Jenis penelitian ini
adalah riset kausal yang mencari adanya hubungan sebab-akibat dan pengaruh
variabel-variabel penelitian untuk ditarik kesimpulan. Populasi dalam
penelitian ini adalah subscriber channel Youtube Ponti Ramanta yang
berjumlah 2.785, saat penelitian ini dilakukan jumlah sampel 100 responden
dan menggunakan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Analisis
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif dengan
metode regresi linier sederhana. Variabel bebas adalah terpaan tayangan
traveling video yang terdiri dari sub variabel Stimulus dan Organism. Variabel
terikat adalah minat berwisata subscribers yang merupakan respons dari
audiens. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuisioner
online kepada subscribers Ponti Ramanta.
Hasil penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan antara terpaan
tayangan traveling video Ponti Ramanta (X) dengan minat berwisata subscriber
(Y). Nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 79,1% menunjukkan pengaruh
terpaan tayangan traveling video (X) memberikan kontribusi terhadap minat
berwisata subscriber (Y). Berdasarkan hasil analisis regresi linier berganda,
maka diketahui nilai koefisisen regresi dari variabel bebas memiliki tanda
positif. Hal ini menunjukkan hubungan yang searah antara variabel terpaan
tayangan traveling video dengan minat berwisata.
11
2. Penelitian Anisa Wikantyas (2016)
Penelitian ini berjudul Pengaruh Terpaan Iklan Tokopedia di Televisi dan
Brand Equity Tokopedia Terhadap Minat Konsumen untuk Menggunakan
Tokopedia sebagai Sarana Jual-Beli Online. Penelitian ini menggunakan
metode kuantitatif eksplanatori yang bertujuan untuk mengetahui ada atau
tidaknya pengaruh terpaan iklan Tokopedia di televisi dan brand equity
tokopedia terhadap minat konsumen untuk menggunakan Tokopedia. Penelitian
ini dilakukan terhadap karyawan dan mahasiswa berusia 18-30 tahun yang
pernah melakukan belanja online dan mengunjungi situs Tokopedia. Jumlah
sampel 60 responden dan menggunakan teknik pengambilan sampel purposive
sampling. Variabel bebas adalah terpaan iklan Tokopedia di televisi (X1) dan
brand equity Tokopedia (X2). Variabel terikat adalah minat konsumen untuk
menggunakan Tokopedia sebagai sarana jual-beli online (Y).
Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh positif signifikan antara
terpaan iklan Tokopedia di televisi (X1) terhadap minat konsumen untuk
menggunakan Tokopedia sebagai sarana jual-beli online (Y). Hal ini
ditunjukkan oleh nilai koefisien regresi X1 sebesar 0,3613. Kemudian terdapat
pengaruh positif signifikan antara brand equity Tokopedia (X2) terhadap minat
konsumen untuk menggunakan Tokopedia sebagai sarana jual-beli online (Y).
Hal ini ditunjukkan oleh nilai koefisien regresi X2 sebesar 0,2539. Hal ini
menunjukkan hubungan yang searah antara variabel terpaan iklan Tokopedia di
televisi dan brand equity dengan minat konsumen untuk menggunakan
Tokopedia sebagai sarana jual-beli online.
12
Tabel 2.1 Mapping Penelitian Terdahulu
NO
PENELITI
(TAHUN)
JUDUL
PENELITIAN
VARIABEL HASIL PENELITIAN
1 Elli dan
Ayub
(2017)
Pengaruh Terpaan
Tayangan
Traveling Chanel
di Youtube
Terhadap Minat
Berwisata
Subscriber di
Indonesia
Variabel independen:
Terpaan Tayangan
(X). Variabel
dependen : Minat
Berwisata (Y).
Variabel Terpaan Tayangan (X)
memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap Minat
Berwisata (Y).
2 Anisa
Wikantyas
(2016)
Pengaruh Terpaan
Iklan Tokopedia di
Televisi dan Brand
Equity Tokopedia
Terhadap Minat
Konsumen untuk
Menggunakan
Tokopedia sebagai
Sarana Jual-Beli
Online
Variabel independen:
Terpaan Iklan (X1)
dan Brand Equity
(X2). Variabel
dependen: Minat
Konsumen (Y).
Variabel Terpaan Iklan (X1)
memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap Minat
Konsumen (Y).
Variabel Brand Equity (X2)
memiliki pengaruh positif dan
signifikan terhadap Minat
Konsumen (Y).
Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Berdasarkan penjelasan dari penelitian terdahulu diatas, terdapat persamaan dan
perbedaan antara penelitian terdahulu dengan penelitian yang sekarang, yaitu:
1. Persamaan
a. Memiliki variabel bebas yang sama yaitu terpaan tayangan pada
media
b. Memiliki platform yang sama yaitu Youtube pada objek terpaan
media dengan penelitian terdahulu oleh Elli dan Ayub (2017)
c. Sama-sama menggunakan kuisioner dalam metode pengumpulan data
d. Hasil penelitian terdahulu oleh Elli dan Ayub (2017) menyatakan
bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara terpaan tayangan
dengan minat berwisata. Sedangkan penelitian yang sekarang,
13
peneliti yakin bahwa juga terdapat pengaruh yang signifikan antara
terpaan web series dengan kesadaran merek.
e. Hasil dari penelitian terdahulu oleh Anisa Wikantyas (2016)
menyataka bahwa terdapat pengaruh positif signifikan antara terpaan
iklan Tokopedia dengan minat konsumen. Pada penelitian yang
sekarang, peneliti yakin bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
antara terpaan web series dengan kesadaran merek.
2. Perbedaan
a. Fenomena yang diangkat pada penelitian Elli & Ayub (2017) adalah
kehadiran tayangan program acara yang menggunakan channel
Youtube. Sedangkan fenomena yang diangkat oleh peneliti
sekarang adalah keberadaan web series sebagai bentuk strategi iklan
digital kreatif di beberapa perusahaan Indonesia.
b. Fenomena yang diangkat pada penelitian Annisa Wikantyas (2016)
adalah kehadiran perusahaan e-commerce di Indonesia yang
menggunakan tayangan iklan di televisi sebagai media promosi.
Sedangkan fenomena yang diangkat oleh peneliti sekarang adalah
keberadaan web series sebagai bentuk strategi iklan digital kreatif
di beberapa perusahaan Indonesia.
c. Kedua penelitian terdahulu menggunakan purposive sampling
dalam teknik pengambilan sampel. Penelitian sekarang peneliti
menggunakan teknik sampel jenuh.
d. Penelitian terdahulu oleh Anisa Wikantyas (2016) memiliki dua
variabel bebas dan satu variabel terikat. Penelitian sekarang peneliti
hanya menggunakan satu variabel bebas dan satu variabel terikat.
14
B. Kajian Teoritis
1. Model Harold Lasswell (Who Says What In Which Channel To Whom With
What Effect)
Dalam konsep dasar komunikasi, komunikasi merupakan proses
pengiriman pesan atau informasi dari komunikator kepada komunikan baik secara
langsung maupun tidak langsung, baik secara verbal maupun non-verbal. Menurut
Everett M. Rogers (Mulyana, 2013), komunikasi adalah proses dimana suatu ide
dialihkan dari sumber kepada suatu penerima atau lebih dengan maksud untuk
mengubah tingkah laku penerima.
Salah satu model komunikasi, Who Says What In Which Channel To Whom
With What Effect, dikemukakan oleh Harold Lasswell pada 1948 sebagai proses
komunikasi dua arah. Dalam model ini tedapat 5 unsur yaitu (Deddy Mulyana,
2013:69):
a. Who yang berarti siapa sumber yang megirimkan pesan atau informasi,
dapat disebut juga sebagai pengirim pesan atau komunikator. Sumber
adalah pihak yang berinisiatif atau mempunyai kebutuhan untuk
berkomunikasi. Sumber boleh jadi seorang individu, kelompok,
organisasi, perusahaan atau bahkan suatu negara.
b. What yang berarti apa informasi atau pesan yang ingin dikomunikasikan
kepada penerima. Pesan merupakan seperangkat simbol verbal dan atau
nonverbal yang mewakili perasaan, nilai, gagasan atau sumber tadi.
c. In which channel, yakni alat atau wahana yang digunakan oleh sumber
untuk menyampaikan pesannya kepada penerima. Saluran dapat berupa
panca indera manusia atau berupa alat komunikasi seperti media cetak,
media elektronik, atau media daring.
15
d. To whom yang berarti penerima (receiver), dapat disebut juga sebagai
sasaran, komunikan, atau khalayak, yakni orang yang menerima pesan
dari sumber.
e. What effect yang berarti dampak atau efek yang diterima oleh penerima
pesan setelah ia menerima pesan tersebut, misal penambahan
pengetahuan, terhibur, perubahan sikap, perubahan keyakinan,
perubahan perilaku, dan sebagainya.
Berdasarkan penjelasan proses komunikasi diatas, dapat digambarkan
seperti dalam bagan diatas. Proses dimulai dari sumber atau komunikator (who)
mengirimkan pesan (say what) melalui suatu media (in what channel) kemudian
diterima oleh khalayak atau komunikan (to whom). Lalu khalayak akan mendapat
efek (with what effect) dari pesan yang ia terima.
2. Advertising Exposure Process Model
Berdasarkan teori advertising exposure (Batra, Myers, Aaker, 1996) dalam
Adhi (2008:8) apabila konsumen terkena terpaan iklan maka akan tercipta perasaan
dan sikap tertentu terhadap merek yang kemudian akan menggerakkan konsumen
untuk membeli produk. Proses dari terpaan iklan menurut teori advertising exposure
process ialah:
Who Says
what
In what
channel
To
Whom
With what
effect
Gambar 2.1 Bagan proses berlangsung komunikasi
16
1. Terpaan iklan dapat menciptakan terjadinya brand awareness dalam benak
konsumen, lalu konsumen juga akan mengetahui keuntungan dan sifat dari
brand tersebut
2. Terpaan iklan juga dapat menciptakan citra dari brand tersebut
3. Terpaan iklan dapat mengasosiasikan sesuatu dengan merek (brand
association)
4. Terpaan iklan dapat juga menciptakan kesan bahwa brand disukai oleh
lingkungan sekitar kita
3. Efek Komunikasi Massa
Efek komunikasi massa menurut Keith R. Stamm dan John E. Bowes (1990)
membagi kedalam dua bagian dasar. Pertama, efek primer meliputi terpaan,
perhatian, dan pemahaman. Kedua, efek sekunder meliputi perubahan tingkat
kognitif (perubahan pengetahuan dan sikap), perubahan perilaku (menerima dan
memilih). Dalam efek primer, audience terkena terpaan media massa kemudian
audience memperhatikan pesan-pesan media massa (Nurudin, 2007:206).
Sedangkan dalam efek sekunder menurut John R. Bittner (1996), fokus utama efek
ini adalah tidak hanya bagaimana media mempengaruhi audience, tetapi juga
bagaimana audience mereaksi pesan-pesan media yang sampai pada dirinya
(Nurudin, 2007:211).
Dalam efek komunikasi massa terdapat teori-teori efek kuat dan efek lemah.
Pada penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti, dimana meneliti pengaruh
terpaan media terhadap perubahan kesadaran pada merk, peneliti menggunakan
teori efek kuat yaitu teori jarum hipodermik.
17
a. Teori Jarum Hipodermik
Salah satu teori dari efek komunikasi massa adalah teori jarum hipodermik
(hypodermic needle theory) atau teori peluru (bullet theory) yang termasuk
dalam bagian dari teori efek kuat (power effect). Menurut Nurudin
(2007:165), gagasan teori ini adalah pesan yang dikirimkan akan langsung
mengenai sasarannya yakni penerima pesan, seperti peluru yang langsung
mengenai sasaran. Menurut Ardiantoro (2012:61), teori peluru
mengasumsikan bahwa media memiliki kekuatan yang sangat perkasa, dan
komunikan dianggap pasif atau tidak tahu apa-apa.
Dalam penjelasan Jalaludin (2005:63-64), terdapat tiga variabel yang
menggambarkan gagasan teori tersebut yaitu variabel pesan, variabel media,
dan variabel efek.
- Variabel pesan terdiri dari struktur pesan, gaya pesan, dan
appeals pesan
- Variabel media terdiri dari media elektronik, media cetak, dan
saluran interpersonal
- Variabel efek diukur pada segi kognitif (perubahan pendapat),
segi afektif (sikap, kesukaan), dan segi behavioral (perilaku
atau kecendrungan prilaku).
Berdasarakan teori tersebut dalam kaitannya dengan peningkatan kesadaran
merk, apabila audience terkena terpaan iklan dari suatu media maka dapat
memberikan efek kognisi, yaitu perubahan pendapat atau pengetahuan
terhadap merk tersebut.
18
C. Kajian Konsep
1. Iklan
a. Definisi Iklan
Menurut Kasali (2007:9) dalam Olih Solihin (2015:42), iklan adalah
suatu pesan tentang barang/jasa (produk) yang dibuat oleh produser/pemrakasa
yang disampaikan lewat media (cetak, audio, elektronik) yang di tujukan
kepada masyarakat. Tujuan iklan adalah agar masyarakat tertarik untuk
membeli atau menggunakan barang atau jasa tersebut. Secara sederhana iklan
adalah pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada
masyarakat lewat suatu media.
Menurut Morissan (2010:17) dalam bukunya menjelaskan, iklan atau
advertising dapat didefinisikan sebagai bentuk komunikasi non-personal
mengenai suatu organisasi, produk, servis, atau ide yang dibayar oleh satu
sponsor yang diketahui. Iklan merupakan instrumen promosi penting untuk
menciptakan dan memelihara kesadaran merek dan memastikan bahwa
konsumen memasukkan merek itu dalam pertimbangan pembeliannya. Tujuan
strategi iklan dan promosi adalah untuk meningkatkan kemungkinan suatu
merek produk agar dapat masuk ke dalam daftar pilihan konsumen dan dapat
dipertimbangkan selama proses evaluasi.
Berdasarkan beberapa definisi diatas mengenai makna iklan, dapat
disimpulkan bahwa iklan adalah pesan yang disampaikan kepada khalayak
untuk meningkatkan kesadaran dan menciptakan perilaku konsumen terhadap
produk yang ditawarkan. Baik berupa barang, jasa, atau ide. Dalam bauran
komunikasi pemasaran, iklan merupakan salah satu alat yang bersifat fleksibel.
19
Iklan dapat digunakan untuk mengkomunikasikan pesan dalam jangkauan
nasional ataupun segmen khusus.
b. Fungsi Iklan
Menurut Rot Zoil melalui Rendra Widyatama (2005:147) dalam Olih
Solihin (2015: 43) menjabarkan fungsi iklan ke dalam empat fungsi. Fungsi
iklan tersebut adalah sebagai berikut:
a) Fungsi Precipitation Iklan berfungsi untuk mempercepat berubahnya suatu
kondisi dari keadaan yang semula tidak dapat mengambil keputusan menjadi
dapat mengambil keputusan. Sebagai contoh adalah meningkatkan
permintaan, menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang sebuah produk.
b) Fungsi Persuasion, Iklan berfungsi untuk membangkitkan khalayak sesuai
pesan yang diiklankan. Hal ini meliputi daya tarik emosi, menyampaikan
informasi tentang ciri suatu produk, dan membujuk konsumen untuk
membeli.
c) Fungsi Reinforcement, Iklan mampu meneguhkan keputusan yang telah
diambil oleh khalayak.
d) Fungsi Reminder, Iklan mampu mengingatkan dan semakin meneguhkan
terhadap produk yang diiklankan. Di dalam literatur pemasaran, iklan atau
advertising didefinisikan sebagai kegiatan berpromosi (barang atau jasa)
lewat media massa. Atau, bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk
menginterpretasikan kualitas produk jasa dan ide berdasarkan berdasarkan
kebutuhan dan keinginan konsumen.
Di kalangan praktisi bisnis, iklan difungsikan sebagai perangsang dan
sekaligus pembentuk perilaku konsumen. Atau dalam ungkapan lain, fungsi dan
tujuan penyajian iklan adalah: (a) demi menarik perhatian masyarakat calon
20
konsumen; (b) menjaga atau memelihara citra nama (brand image) yang terpatri
di benak masyarakat; dan (c) menggiring citra nama itu hingga menjadi perilaku
konsumen (Guy, 1992; F.Rachmadi, 1994; Rosady, 1995 dalam Olin Solihin,
2015: 43).
Menurut Usman Effendy (2016:157-158), semakin besar muatan emosi
suatu iklan, maka reaksi amygdala juga akan menjadi semakin aktif, sehingga
pada akhirnya membuat otak akan lebih mudah menerima dan menyimpan di
memori tentang iklan tersebut. Adapun contoh-contoh hal yang dapat memicu
emosi konsumen yang termuat dalam periklanan antara lain:
a) Gambar ekspresi emosi (tertawa, menangis, sedih, senyum, menaikan
alis) dari tampilan iklan
b) Nada-nada yang ceria (nada-nada mayor) atau sendu (nada-nada
minor) yang harmonis dan enak didengar
c) Adegan yang menceritakan sesuatu yang lucu, sesuatu yang
menyedihkan, atau sesuatu yang romantis, atau sesuatu yang menarik
untuk diperhatikan
2. New Media
‘Media baru’ adalah perkembangan media yang merujuk pada berbagai
perubahan luas dalam produksi media, distribusi dan penggunaan. Perubahan yang
dimaksud adalah perubahan pada teknologi, tekstual, konvensional dan budaya.
Karakteristik ‘Media Baru’ adalah media yang bersifat digital, interaktif,
hypertextual, virtual, terkoneksi, and tersimulasi (Lister, Jon, dkk, 2009:13).
21
Karakteristik media baru memudahkan manusia untuk bertukar informasi
dan tetap saling berhubungan dimanapun dan kapanpun dengan berbagai platform
(multiplatform) karena media baru berbasis pada teknologi internet.
Dalam Novi (2005), MCQuail (2000: 127) membuat pengelompokan media
baru menjadi empat kategori. Pertama, media komunikasi interpersonal yang
terdiri dari telpon, handphone, e-mail. Kedua, media bermain interaktif seperti
komputer, video game, permainan di internet. Ketiga, media pencarian informasi
yang berupa portal/search engine. Keempat, media partisipasi kolektif seperti
penggunaan internet untuk berbagi dan pertukaran informasi, pendapat,
pengalaman dan menjalin melalui komputer dimana penggunaannya tidak semata-
mata untuk alat namun juga dapat menimbulkan afeksi dan emosional.
Salah satu produk media baru adalah hadirnya platform media sosial
berbasis online seperti Youtube. Zack Zhu (2012) seorang peneliti di ETH Zurich
menjelaskan bahwa YouTube adalah platform internasional utama untuk
difungsikan secara sosial dengan difusi media. Menurut statistik publik, lebih dari
48 jam konten video diunggah setiap menit dan 3 miliar penayangan dihasilkan
setiap hari. Untuk melengkapi konten yang disiarkan, YouTube terhubung dengan
jaringan sosial online utama, New Social Online (OSN), seperti Facebook, Twitter,
dan Google+ untuk memfasilitasi difusi di luar situs. Faktanya, 12 juta pengguna
telah menautkan akun YouTube mereka dengan setidaknya satu OSN seperti itu
untuk berbagi otomatis, dan banyak lagi dari 150 tahun konten YouTube ditonton
di Facebook setiap hari. YouTube berfungsi sebagai jaringan sosial yang populer,
menghubungkan pengguna terdaftar melalui langganan yang memberi tahu
pelanggan pembaruan sosial dan konten dari yang berlangganan ke pengguna.
22
3. Terpaan Iklan
a. Definisi Terpaan Iklan
Menurut Effendy dalam Lestari (2015:53) terpaan adalah:
a) Keadaan terkena pada khalayak oleh pesan-pesan yang
disebarluaskan oleh media massa
b) Keadaan terkena emulsi film oleh cahaya yang tersorot
kepadanya
Menurut Jalaluddin (2012) dalam Elly dan Ayub (2017:3), terpaan
media adalah perilaku seseorang atau audiens dalam menggunakan media
massa. Terpaan media diartikan sebagai suatu kondisi di mana orang diterpa
oleh isi media atau bagaimana isi media menerpa audiens. Penggunaan media
terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis isi
media yang dikonsumsi, dan berbagai hubungan antara individu konsumen
dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan.
Terpaan media adalah banyaknya informasi yang diperoleh melalui media,
yang meliputi frekuensi, atensi dan durasi penggunaan pada setiap jenis media
yang digunakan.
Dalam penjelasan Elvinaro (2004) dalam Elly dan Ayub (2017:3), untuk
mengukur terpaan media dapat dilihat dari 3 faktor :
a) Frekuensi, diukur berdasarkan berapa kali sehari seseorang
menggunakan media dalam satu minggu, berapa kali seminggu
seseorang menggunakan dalam satu bulan, serta berapa kali sebulan
seseorang menggunakan media dalam satu tahun.
b) Durasi, penggunaan media, berdasarkan berapa lama khalayak
menggunakan media dan mengikuti suatu program.
23
c) Perhatian (atensi), proses mental seseorang dalam menyimak suatu
program. Meliputi menonton dengan melakukan kegiatan lain,
menonton dengan tidak melakukan kegiatan lain, dan menonton
dengan melakukan diskusi.
4. Branded Web Series
a. Definisi Web Series
Moriarty, Mitchel dan Wells (2009:492) dalam Matius dan Syahriar
(2017:4) mengatakan bahwa webisodes adalah salah satu tipe dari praktik
internet baru. Webisodes serupa dengan program televisi, dengan mengulang
episode dalam mengembangkan cerita, webisodes telah menciptakan bentuk
baru dalam iklan di internet.
Web Series adalah iklan video, termasuk apa yang disebut dengan
webisode, yaitu iklan yang berjalan sebagai rangkaian episode di sebuah situs.
Iklan video adalah iklan audio visual yang dipres menjadi ukuran file yang dapat
diolah dalam durasi 15 detik hingga beberapa menit (Shimp, 2014:420)
Dalam Segarra (2017:886), García-Pujadas (2010) menyatakan bahwa
Web Series adalah alat merek untuk menghubungkan dan berhubungan dengan
publik yang berbeda. Sedangkan Polo (2012), menjelaskan serial web bukanlah
sponsor, penempatan produk, atau logo dalam bentuk cerita fiksi. Penulis ini
menemukan unsur-unsur mendasar sehingga serial online dapat menjadi konten
merek yang bermanfaat: sebuah cerita yang mampu menceritakan kisah
mengenai sebuah merek yang dikaitkan dengan nilai-nilai yang tidak berwujud
(intangible) secara positif kepada orang-orang yang menjadi sasaran, untuk
membangun ikatan dengan mereka. Sedangkan Arjona (2012) berpendapat,
24
branded web series adalah sebuah iklan hiburan yang menarik untuk khalayak
remaja dan terdapat aktivitas yang memiliki nilai baik di kalangan pengguna
internet muda.
b. Branded Web Series
Brand Story yang diceritakan melalui fiksi, jejaring sosial dan platform
online adalah bagian dari peningkatan strategi kreatif periklanan; Adapun
branded content, didefinisikan oleh departemen solusi khusus Atresmedia
sebagai "konten iklan yang menghibur dan terintegrasi, memungkinkan
pengiklan untuk menyampaikan nilai mereknya dengan cara yang lebih halus
daripada publisitas konvensional" yang tujuannya adalah untuk menjalin
hubungan yang erat dengan konsumen (Calder, Malthouse dan Schaedel, 2009)
dalam Segarra (2017:885).
Oleh karena itu, branded web series muncul dari kebutuhan pengiklan
untuk menceritakan sebuah kisah melalui beragam media dan saluran, berubah
menjadi narasi transmediatik yang membedakan cerita menjadi multimedia,
platform multi arah dan hibrida (Simelio dan Ruiz, 2013) dalam dalam Segarra
(2017:885).
4. Kesadaran Merek
a. Definisi Merek
Menurut American Marketing Association, merek didefinisikan sebagai
nama, istilah, simbol, tanda, rancangan, atau kombinasi dari hal-hal tersebut.
Brand as “a name, term, symbol, or design, or combination of them, intended
to identify the goods or services of one seller or group of seller and to
25
differentiate them from those competitors” (Kotler & Keller, 2006) dalam
Surachman (2008:2).
b. Kesadaran Merek
Kesadaran merek dalam Bulaeng (2009:165) adalah kemampuan
pelanggan untuk mengenali atau mengingat kembali sebuah merek dan
mengaitkannya dengan satu kategori produk tertentu. Aaker (1991) dalam
Bulaeng (2009:165-166) menggambarkan level kesadaran pelanggan
terhadap merek dalam bentuk piramida sebagai berikut:
a) Tidak sadar merek (unaware brand) adalah level yang paling rendah.
Pada posisi ini, pelanggan sama sekali tidak mengenali merek yang
disebutkan meskipun melalui alat bantu, seperti menunjukan gambar
atau menyebutkan nama merek tersebut.
b) Mengenali merek (brand recognition) atau mengingat kembali dengan
bantuan. Pada level ini, pelanggan akan mengingat merek setelah
diberikan bantuan dengan memperlihatkan gambar atau ciri-ciri tertentu
c) Mengingat kembali merek (brand recall) adalah level pengingatan
merek tanpa bantuan (unaided recall). Level ini mencerminkan merek-
merek yang dapat diingat pelanggan dengan baik tanpa bantuan.
d) Puncak pikiran (top of mind) merupakan level tertinggi dan posisi ideal
bagi semua merek. Pada level ini, pelanggan sangat paham dan
mengenali elemen-elemen yang dimiliki sebuah merek.
Brand awareness (kesadaran merek) dalam Erna (2008:165) terdiri dari
2 komponen yaitu brand recognition dan brand recall. Brand awareness dapat
diartikan sebagai kesadaran konsumen akan keberadaan nama merek dalam
26
benaknya ketika konsumen memikirkan suatu kategori produk (recognition) dan
merupakan nama yang paling mudah diingatnya dalam kategori tersebut. Brand
awareness menjadi penting karena:
a) Kondisi yang sangat diperlukan melibatkan beberapa merek ke dalam
pertimbangan konsumen dalam proses keputusan pembelian.
b) Kondisi yang memungkinkan sebuah pilihan dapat diambil oleh
konsumen dengan keterlibatan rendah dalam pengambilan keputusan
pembelian.
c) Memberikan pengaruh pada sifat dan kekuatan asosiasi merek.
D. Kerangka Berpikir dan Hipotesis
1. Kerangka Berpikir
Berdasarkan teori dan definisi mengenai terpaan tayangan dan kesadaran
merek yang telah dijelasan sebelumnya, dapat ditentukan kerangka berfikir
variabel terpaan tayangan yang mempengaruhi kesadaran merek. Kerangka
berfikir tersebut dijelaskan dalam gambar:
Sumber: Peneliti, 2018
2. Hipotesis
Menurut Sugiyono (2011:64), hipotesis adalah jawaban sementara terhadap
rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan
dalam bentuk kalimat pertanyaan. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibuat
Terpaan Tayangan Web
Series “Ekspedisi
Menebus Janji”
Kesadaran Merek
Pada Traveloka
Gambar 2.3 Kerangka Berfikir
Terpaan Iklan Kesadaran Merek
Teori Jarum Hipodermik
27
serta tinjauan penelitian, maka dapat hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini
sebagai berikut :
a. H1 : Terpaan tayangan web series “Ekpedisi Menebus Janji” (X)
berpengaruh signifikan terhadap kesadaran merek pada Traveloka (Y).