20
 JUEGO DE TABLERO basado en el libro de George R. R. Martin

Juego de Tronos Devir Reglas

Embed Size (px)

Citation preview

JUEGO DE TABLERObasado en el libro de

George R. R. Martin

Juego de Tronos: el juego de tableroUn juego de 3 a 5 jugadores diseado por Christian T. Petersen basado en la exitosa saga de George R. R. Martin: Cancin de Hielo y Fuego. Tiempo de juego: de 2 a 4 horas.

Bienvenido a WesterosEl rey Robert Baratheon ha muerto y la tierras de Westeros se encaminan a la guerra. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la reina de Robert, reclama el trono para su hijo Joffrey. Stannis Baratheon, sabiendo que Robert no es el verdadero padre de Joffrey, reclama el trono para si mismo. En las Islas de Hierro, la Casa de Greyjoy est preparndose para una segunda rebelin, pero esta vez con un objetivo mucho mayor. En el norte, la casa Stark guarda sus fuerzas para defender lo que es correcto y en el sur, la adinerada Casa Tyrell se embarca en la vieja ambicin de sentarse en el Trono de Hierro. Los ejrcitos se acuartelan y los cuervos vuelan, el choque de reyes es inevitable.

5 cartas de Inicio de Casa (1 por Casa) 30 cartas de Westeros 50 unidades de madera de infantes 20 unidades de madera de caballeros 30 unidades de madera de barcos 1 ficha de Salvajes 1 ficha de Desembarco del Rey 1 ficha de Eyrie 1 ficha de Lanza del Sol 1 objeto de la Espada de Acero Valyriana 1 objeto del Cuervo Mensajero 1 objeto del Trono de Hierro 1 tablero 1 ficha de turno 1 libro de reglas Antes de jugar por primera vez, debes destroquelar cuidadosamente las fichas de los cartones.

Infantes, Barcos y CaballerosLas fichas de madera representan la potencia militar de tu Casa.Infante Caballero Barco

Cartas de CasaCada Casa recibe siete Cartas de Casa diferentes las cuales representan a personajes importantes de Cancin de Hielo y Fuego. Los personajes se utilizan como lderes en las batallas contra las casas rivales.

Fichas de rdenesCada Casa tiene 15 fichas de rdenes: 3 de marcha, 3 de apoyo, 3 de incursin, 3 de consolidar Poder y 3 de defensa. Se utilizan durante la Fase de Planificacin para dar rdenes ocultas a los caballeros, infantes y barcos sobre el tablero.Marcha Apoyo Incursin

IntroduccinGracias por adquirir el juego de tablero JUEGO DE TRONOS. Vas a sumergirte en el apasionante mundo de reyes y reinas, caballeros y damas, espadas y cuero endurecido ideado por George R. R. Martin. Una narracin pica en una tierra dura con un oscuro legado. Como jugador de JUEGO DE TRONOS controlars una de las grandes Casas de nobles: Lannister, Stark, Baratheon, Tyrell o Greyjoy. Mediante la planificacin, la diplomacia y el acertado uso de las cartas buscars controlar el mayor nmero de fortalezas y ciudades para reclamar finalmente el Trono de Hierro para tu Casa.

Cartas de WesterosEstas cartas estn divididas en tres grupos distintos (I, II, III) y se utilizan durante la Fase de Westeros para determinar los acontecimientos relevantes o mundanos que sucedern en el turno.

Consolidar Poder

Defensa

Fichas de PoderLas fichas con forma de escudo representan la influencia poltica y econmica sobre las gentes y los nobles menores de Westeros. Se utilizan para apostar por la posicin en las Areas de Influencia, para apoyar a la Guardia de la Noche contra los ataques de los Salvajes y para establecer el control sobre el tablero.Alistamiento ltimos das del Verano

Objetivo del JuegoJUEGO DE TRONOS dura 10 turnos. Al final del turno 10, el jugador que controle ms ciudades y fortalezas sobre el tablero gana la partida.

Festn de Cuervos

Cartas de Inicio de CasaAntes de que comience el juego cada jugador debe coger una carta de Inicio de Casa. Estas cartas indican las unidades iniciales de la Casa, la colocacin inicial en las reas de Influencia y de Suministros. Estas cartas slo se utilizan al inicio y no tienen ninguna funcin para el resto de la partida.Casa K STARCasa TYRELL

Nmero de JugadoresJUEGO DE TRONOS est diseado especficamente para 5 jugadores. Se puede jugar, sin embargo, con 3 4 jugadores. Al final del libro de reglas se incluyen unas reglas especiales a aplicar en estos dos casos.

ComponentesDentro de la caja debes encontrar los siguientes componentes: 75 fichas de rdenes (15 por cada Casa) 100 fichas de Poder (20 por cada Casa) 15 fichas de influencia (3 por Casa) 5 fichas de suministro (1 por Casa) 35 cartas de Casa (7 por Casa) Pgina 2

C LANN asa ISTE

R

Los objetos del Trono de Hierro, La Espada de Acero Valyriana y el Cuervo Mensajero.

9) Los jugadores colocarn sus unidades y sus fichas segn las indicaciones de su Carta de Inicio. Esto se hace siguiendo los siguientes pasos: a) Cada jugador coloca la ficha octogonal de Influencia en la posicin inicial de cada una de las tres reas de Influencia. b) Cada jugador recibe 5 fichas de Poder de la Fuente de Poder. NOTA: Cuando un jugador recibe una ficha de Poder de la Fuente de Poder siempre debe coger una

ficha de su propia Casa (por ejemplo, el jugador de los Stark no puede coger fichas de los Lannister). Las fichas de Poder en manos del jugador se denomina Poder Disponible. El

Estas tres grandes fichas de cartn recompensan a cada uno de los tres jugadores ms fuertes en cada una de las tres reas de Influencia: el Trono de Hierro, Feudos y la Corte del Rey. El jugador que posea cada objeto dispondr de ciertas capacidades especiales para la partida.

Ejemplo de Colocacin del Juego

El TableroEl tablero de JUEGO DE TRONOS es una de las principales herramientas durante la partida. Est dividido en algunas secciones, la mayor de las cuales es el continente de Westeros que a su vez est dividido en zonas de tierra (o Territorios) y zonas de mar (o Mares). Las otras secciones son: El ataque de los Salvajes, las tres reas de Influencia, el Suministro y el Turno.

Colocacin del JuegoAntes de comenzar la partida, sigue las siguiente instrucciones para colocar el juego: 1) Despliega el tablero y colcalo centrado en una mesa grande. 2) Coloca las fichas de Desembarco del Rey, Eyrie y Lanza del Sol en los Territorios del tablero con el mismo nombre (representan las fuerzas neutrales en esas zonas). 3) Coloca la ficha de ataque de los Salvajes en el espacio marcado con un 0 en la zona de ataques de los Salvajes del tablero (al norte del continente de Westeros) 4) Coloca la ficha de Turno en el Turno 1 5) Coloca todas las fichas de Poder (para todas las Casas) en un montn cerca del tablero. La pila de fichas de Poder disponibles recibe el nombre de Fuente de Poder. 6) Cada jugador elige de forma aleatoria una de las cartas de Inicio de Casa para determinar cual ser la casa que controlar durante el resto de la partida. 7) Cada jugador coge las 7 cartas de Casa correspondientes a su Casa. 8) Se separan en tres mazos las cartas de Westeros (en cada mazo deben estar las cartas correspondientes a cada nmero romano: I, II, III). Baraja cada mazo y coloca cada uno de ellos cerca del tablero.

Despus de sacar la Carta de Inicio de los Lannister (la cual indica que controlar esa Casa durante la partida), el jugador lee las instrucciones de colocacin incluidas en la carta. Siguiendo las instrucciones hace lo siguiente: Primero, coloca un infante y un caballero en Lannisport, un infante en Piedra Cada y un barco en el Sonido Dorado. Despus de colocar sus unidades iniciales, el jugador de Lannister coloca sus fichas en las posiciones iniciales de las reas de Influencia, colocando una ficha octogonal de Influencia en la posicin 2 del rea del Trono de Hierro, en la posicin 5 del rea de Feudos y en la posicin 1 del rea de la Corte del Rey.

El jugador de Lannister coge tambin el objeto especial Cuervo Mensajero (ya que est en la posicin ms alta de la Corte del Rey). Tiene dos smbolos de suministro (en Lannisport), as pues, coloca el marcador de Lannister sobre el nivel 2 de suministros. Coloca ahora delante de l, sus cartas de Casa, las 5 fichas de Poder disponibles, el Cuervo Mensajero y las unidades no utilizadas. Devuelve la carta de Inicio de Casa a la caja (ya no se va a utilizar ms durante la partida). La casa Lannister est lista para comenzar el juego.

Pgina

3

Poder Disponible debe permanecer a la vista del resto de los jugadores, excepto durante las apuestas. c) Cada jugador coloca sus unidades iniciales (infantes, caballeros y barcos) en las zonas indicadas por su carta de Inicio de Casa. d) Y coloca el nivel de suministro segn el nmero de smbolos de suministros en los territorios que controles. La colocacin del juego est terminada y se puede iniciar la partida.

En la fase de Westeros se realizan los siguientes pasos: 1) Avanza el turno 2) Descubre la carta superior de cada uno de los mazos de Westeros. 3) Resuelve la carta del mazo I 4) Resuelve la carta del mazo II 5) Resuelve la carta del mazo III 6) Coloca las tres cartas de Westeros en la parte inferior de sus respectivos mazos. 7) Pasa a la fase de Planificacin

EjrcitosSe define un ejrcito como dos o ms unidades en la misma zona. Esto tambin se aplica a dos o ms barcos en la misma zona martima (slo que entonces se llama Flota).

Cartas de Westeros

Observa que los caballeros, aunque son ms poderosos que los infantes, slo cuentan como uno a efectos de suministros. Cuanta ms zonas controles con smbolos de suministro, ms suministro tendrs y ms posibilidades de tener y mantener ms ejrcitos y ms grandes. Aguasnegras, por ejemplo, tiene dos smbolos de suministro y probablemente sea una zona muy disputada por ello.

Turno de JuegoJUEGO DE TRONOS tiene 10 turnos de juego completos, cada uno de los cuales est dividido en tres fases separadas que se resuelven en el siguiente orden: 1) Fase de Westeros (se ignora en el primer turno) 2) Fase de Planificacin 3) Fase de Accin La partida termina despus de la Fase de Accin del turno 10 y el jugador que controle ms zonas con fortalezas y ciudades gana (se explica con ms detalle ms adelante).

Hay tres mazos (I, II y III) de Cartas de Westeros. Durante cada Fase de Westeros, se descubre simultneamente la carta que est encima de cada mazo y se resuelven por orden (empezando por el I). Los jugadores resolvern cada carta siguiendo las instrucciones indicadas en ellas como se explica a continuacin o al final de las reglas de juego. Las reglas de cada Carta de Westeros estn resumidas al final de las reglas. Sin embargo, hay cuatro cartas que requieren una explicacin ms detallada. Estas cartas son: Suministro, Alistamiento, Choque de Reyes y Ataque Salvajes. Estas cartas se explican a continuacin:

Controlando una zonaUna Casa tiene el control de un Territorio cuando tiene al menos un infante o un caballero en la zona o ha establecido el control previamente (colocando una ficha de Poder) en ese rea. Las reglas para establecer el control se explican ms adelante.

Fase de WesterosEsta fase representa los acontecimientos especiales o mundanos que ocurren en el continente de Westeros. Esta fase se salta en el primer turno, la partida comienza directamente en la Fase de Planificacin.

SuministroLos ejrcitos requieren una ingente cantidad de suministros: comida, agua, acero, caballos, ropa, etc. Incluso en la poca actual, es una Suministro realidad el hecho de que un ejrcito slo puede ser tan grande como sus suministros se lo permitan. Sin el suministro adecuado, el ejrcito se deteriora rpidamente y los guerreros desertan. En JUEGO DE TRONOS, la seccin del tablero dedicada a los suministros relaciona los ejrcitos de las casas y su acceso a los suministros.

Para resolver la carta de Suministro en la Fase de Westeros, cada jugador, siguiendo el orden de juego, cuenta el nmero de smbolos de suministro en la zona que el controla y ajusta su nivel de suministro a la nueva realidad.

Orden de JuegoSmbolo Suministros El orden de juego es el orden de las Casas indicado por el rea de Influencia del Trono de Hierro. La primera Casa (la que est ms a la izquierda) empieza, seguida por la segunda Casa (la segunda empezando por la izquierda) y as sucesivamente.

La seccin de suministros est localizada en el tablero e indica cuantos ejrcitos puede tener una Casa y cmo de grande pueden ser. El jugador recibe un punto de suministros por cada smbolo de suministro impreso en los Territorios bajo su control. Debajo de cada total de suministros hay un nmero de banderas. stas indican el nmero de ejrcitos permitidos para ese nivel de suministros. El nmero dentro de cada bandera indica el mximo nmero de unidades que puede tener ese ejrcito. Pgina 4

Si el jugador ha perdido smbolos de suministro sobre el tablero, es muy posible que sus ejrcitos excedan los permitidos. Si tiene ms ejrcitos o son ms grandes que lo que su suministro le permite, debe eliminar unidades del tablero hasta que el nmero o tamao de sus ejrcitos est dentro de los valores permitidos por el suministro (ver ejemplo).

Ejemplo de cambio de suministro

Nota importante: Aunque ganes o pierdas smbolos de suministros en el tablero durante la Fase de Accin, los cambios en el registro del suministro slo se realizan en la Fase de Westeros y slo si aparece la carta de Suministros.

Alistamiento

Alistamiento

En el turno anterior, la Casa Lannister tena un suministro de 5, pero en el ltimo turno perdi el control de Aguasdulces y Varamar a favor del jugador Greyjoy (cada zona contiene un smbolo de suministro). Durante la siguiente Fase de Westeros, se descubre una carta de Suministros. Lannister ajusta su nivel de suministro bajndolo de 5 a 3. Antes de resolver la carta de Suministros, Lannister tena cuatro ejrcitos de 4, 3, 2 y 2 unidades segn lo siguiente: Un ejrcito de 2 caballeros y dos infantes en Harrenhal (4) Una ejrcito de 3 barcos en Sonido Dorado (3) Un ejrcito de 2 caballeros en Camino del Mar (2) Un ejrcito de 2 caballeros en Piedra Cada (2) La Casa Lannister controla algunas otras zonas que tienen un infante cada una, pero las unidades solitarias no forman ejrcitos ni cuentan a efectos de suministro (se consideran que viven de la tierra).

Ahora que el suministro ha cado a 3 (despus de perder dos smbolos a manos de Greyjoy), no puede abastecer adecuadamente a todos sus ejrcitos. Segn se indica en la seccin de suministro del tablero, un suministro de 3 permite cuatro ejrcitos con los tamaos: 3, 2, 2, 2. Para adecuar sus ejrcitos a la nueva realidad, Lannister destruye uno de los barcos de Sonido Dorado y uno de los infantes del ejrcito de Harrenhal. Sus fuerzas quedan como sigue: Un ejrcito de 2 caballeros y 1 infante (3) Un ejrcito de 2 barcos (2) Un ejrcito de 2 caballeros (2) Un ejrcito de 2 infantes (2) As, como resultado de su prdida de suministro, Lannister ha tenido que destruir dos unidades y no puede controlar ejrcitos ms poderosos hasta que gane el control de ms smbolos de suministro (y ste se ajuste en una futura fase de Westeros en la que saliera la Carta de Suministro).

Esta carta refleja los esfuerzos de las grandes Casas por atraer abanderados, entrenar guerreros o construir barcos. La carta de Alistamiento se resuelve de la siguiente manera: Siguiendo el orden de juego, cada jugador alistar nuevas unidades (infantes, caballeros y barcos) usando los puntos de alistamiento obtenidos de las ciudades y fortalezas bajo su control.

Fortaleza

Ciudad

Una fortaleza da 2 puntos de alistamiento. Una ciudad da 1 punto de alistamiento.

Pgina

5

Las UnidadesHay tres tipos de unidades en JUEGO DE TRONOS: Los INFANTES, los CABALLEROS y los BARCOS. Cada uno cuesta los siguientes puntos de alistamiento: Infante Caballero Barco Convertir un infante en un caballeroInfante Caballero

Ejemplo de alistamiento

1 punto 2 puntos 1 punto 1 punto*Barco

* Un infante que ya est sobre el tablero puede convertirse en un caballero gastando un punto de alistamiento. Esta conversin debe tener lugar en una ciudad o en una fortaleza y se deben usar los puntos de alistamiento de esa ciudad o fortaleza para ello. Un infante en una zona que no tenga ciudad o fortaleza no podr convertirse en un caballero. Las nuevas unidades se colocan directamente en la zona de la ciudad/fortaleza que da los puntos de alistamiento. Los barcos se colocan en cualquier zona martima adyacente a la zona que contiene la ciudad/ fortaleza que hace el alistamiento. Si el Mar est ocupado por barcos de otra Casa, no puedes colocar tus barcos en l. Cuando un jugador termina de realizar todos sus alistamientos, el siguiente jugador hace los suyos. NOTA MUY IMPORTANTE: Un jugador nunca puede realizar un alistamiento si al hacerlo crea un ejrcito que supera las posibilidades permitidas por su suministro. Si colocar la unidad en una de tus ciudades o fortaleza implica tener ejrcitos ms grandes de los permitidos o tener ms ejrcitos de los permitidos, no podrs alistar esa unidad. Recuerda que los puntos de alistamiento de una ciudad o fortaleza slo se pueden usar para crear unidades en las zonas donde est esa ciudad o fortaleza en concreto y no en cualquier otra. Si no puedes crear ms unidades por problemas de suministros, el exceso de puntos de alistamiento se pierde. Cada casa tiene 10 infantes, 4 caballeros y 6 barcos. Si un jugador ya est usando todas las unidades de un tipo concreto, no podr crear unidades adicionales de ese tipo. Las unidades que mueran en batalla o que sean retiradas del tablero por cualquier otra razn, vuelven a estar disponibles para su alistamiento.

Una carta de alistamiento ha sido revelada durante una nueva Fase de Westeros. El jugador de Lannister (suministro de 3) es el primer jugador segn el orden de juego y ahora realizar el alistamiento de sus nuevas unidades. Con los dos puntos de alistamiento de Lannisport coloca un infante adicional en Lannisport (creando un ejrcito de dos infantes) y un Barco en Sonido Dorado, que estaba vaco previamente. Atendiendo ahora a Harrenhal, usa un punto de alistamiento para convertir uno de sus dos infantes en un caballero (la conversin no afecta al tamao del Ejrcito). Como ya tiene un ejrcito de 3 caballeros en Aguasdulces, utiliza uno de sus puntos de

alistamiento de Aguasdulces para colocar otro Barco en Sonido Dorado (que tambin es adyacente a Aguasdulces), creando otro ejrcito (flota) de 2 barcos. No puede usar el punto de alistamiento que le sobra ya que el lmite de suministros se lo impide. El jugador de Lannister tiene ahora un ejrcito de 3 caballeros en Aguasdulces, un ejrcito de 2 infantes en Lannisport, un ejrcito de 1 caballero y 1 infante en Harrenhal y un ejrcito (flota) de 2 barcos en el mar adyacente a Lannisport. Esto satisface el lmite de suministro de Lannister, el cual, para un nivel de 3, permite 4 ejrcitos de tamao 3, 2, 2, 2. Lannister tiene un infante en Piedra Cada y un barco en el Mar del Ocaso, como estas zonas no contienen ni ciudades ni fortalezas no puede realizar alistamientos en ellas.

Choque de Reyes

La carta de Choque de Reyes refleja los cambios de poder de las grandes Casas. Esta carta provoca que la posicin en las tres reas de Influencia (trono de Hierro, Feudos y Corte del Rey) cambie en funcin de las apuestas de Poder que los jugadores hagan por cada una de estas reas.Choque de Reyes

Primero, quita todas las fichas octogonales de influencia de las 3 reas de Influencia del tablero. Los jugadores deber apostar en secreto por cada una de las Influencias

Pgina

6

con su Poder disponible. Las apuestas se resuelven una a una empezando por el trono de Hierro, continuando por los Feudos y, finalmente, por la Corte del Rey. Lee el texto Apostando durante el Choque de Reyes para conocer los detalles de cmo resolver las apuestas.

Apostando durante el Choque de ReyesDurante la resolucin de esta carta, los jugadores apostarn por la posicin en las tres reas de Influencia. El proceso que se describe a continuacin es similar para las tres reas. Inmediatamente antes de una de las tres apuestas, los jugadores ocultan el total de su poder disponible (esconden las fichas a los dems) y colocan en una de sus manos el nmero de fichas de Poder que quieren apostar y cierran la mano formando un puo. Despus, cuando todos estn preparados, los jugadores revelarn sus apuestas (abrirn las manos) simultneamente. El jugador que tenga la apuesta mayor colocar su ficha octogonal en la posicin 1 del rea de Influencia apostada. El siguiente jugador con la apuesta ms alta, la colocar en el 2; el tercer jugador, en el 3 y as sucesivamente. Cuando todas las fichas octogonales de Influencia se han colocado en el rea correspondiente, el objeto especial de esa rea de Influencia (el Trono de Hierro, la Espada de Acero Valyriana o el Cuervo Mensajero) se entrega a la Casa que est en la posicin 1. Importante: Tras resolver las apuestas por un rea, todas las fichas de Poder apostadas se devuelven a la Fuente de Poder y los jugadores no podrn disponer de ellas (hasta que vuelvan a ganarlas). El jugador que controla el Trono de Hierro resuelve los empates en las apuestas. Cuando dos jugadores hacen la misma apuesta, este jugador los colocar en el rea de Influencia como desee (no puede, sin embargo, colocarlos por debajo de alguien que haya apostado menos o por encima de alguien que haya apostado ms; slo puede variar las posiciones de los empatados). Ejemplo de Apuesta por un rea de Influencia La carta de Choque de Reyes ha aparecido durante la Fase de Westeros del turno y los jugadores ya han hecho sus apuestas para el Trono de Hierro (y la casa Greyjoy ha obtenido el primer puesto y el Trono de Hierro). Ahora proceden a apostar por los Feudos. Los jugadores esconden su Poder Disponible, colocan en la palma el nmero secreto que quieren apostar y revelan simultneamente las apuestas: Lannister 4 fichas de Poder Baratheon 3 fichas de Poder Stark 3 fichas de Poder Tyrell 2 fichas de Poder Greyjoy 0 fichas de Poder La Casa Lannister obtiene el primer puesto, pero Baratheon y Stark estn empatados. Greyjoy (que actualmente controla el Trono de Hierro) decide que Baratheon ocupe el segundo lugar y Stark el tercero. Tyrell ocupar el cuarto y Greyjoy el quinto. Tras colocar todos las fichas de Influencia, la Casa Lannister recibe de su anterior propietario el objeto Espada de Acero Valyriana. Pgina 7

Primera Apuesta: el Trono de HierroLa posicin de una Casa en el Trono de Hierro representa abstractamente la fuerza que puedes reclamar de los nobles menores, caballeros y la gente de Westeros para ser nombrado rey. En el juego, la posicin en el Trono de Hierro determina el orden de juego y la Casa que quede en primer lugar, adems, se hace con el control del objeto del Trono de Hierro. Los jugadores apostarn en este momento por el Trono de Hierro y se colocarn en el espacio reservado a tal efecto en el tablero siguiendo el orden de sus apuestas. Tras colocar todas las fichas de Influencia, el jugador que est en la primera posicin recibir el objeto del Trono de Hierro de su anterior propietario.

en los Feudos, ms poderoso sers en la batalla. Adems, la posicin ms fuerte gana la posesin del objeto Espada de Acero Valyriana.

Los jugadores apuestan ahora por la posicin en el rea de Influencia de los Feudos. Las fichas de Influencia se colocan de mayor a menor apuesta a semejanza de los explicado para el Trono de Hierro. La mayor apuesta (el jugador que se coloque en la posicin 1) gana el objeto Espada de Acero Valyriana que le ser entregado por el jugador que la tena previamente. Recuerda que cualquier empate en las apuestas es resuelto por el jugador que controle el Trono de Hierro. El jugador que controle la Espada de Acero Valyriana tiene un poderoso objeto para las batallas. Una vez por turno de juego, el jugador puede usar la Espada en una batalla (en la que participe como atacante o como defensor) para aadir un bono +1 a su fuerza de combate. Las reglas para resolver las batallas se explican ms adelante. Cuando se resuelve la apuesta en los Feudos y antes de resolver la de la Corte del Rey, todos las fichas de Poder usadas para apostar se devuelven a la Fuente de Poder.

Nota Importante: el objeto del Trono de Hierro no cambia de manos hasta que no se resuelven todas las apuestas y las fichas octogonales de Influencia estn colocadas en el rea de Influencia. As, el propietario del Trono de Hierro del turno anterior ser el encargado de resolver los empates en el rea de Influencia del Trono de Hierro, aunque est claro que perder la posesin del objeto ese mismo turno cuando todas las fichas de Influencia por el Trono de Hierro terminen de colocarse. Este gran objeto representa la posibilidad que tienes de reclamar el trono. El jugador que controla el objeto resuelve todos los empates que pueden ocurrir en la partida, a excepcin de los empates en las batallas. Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores para el Trono de Hierro se devuelven a la Fuente de Poder.

Tercera Apuesta: la Corte del ReyLa posicin de una Casa en la Corte del Rey representa su nivel de intrigas, espionaje y comunicaciones secretas. Cuanto ms elevada sea la posicin en la Corte del Rey, ms fichas de rdenes (y ms poderosas) estarn a tu disposicin durante la Fase de Planificacin de turno de juego. Adems, el que est en la posicin ms alta recibe el objeto Cuervo Mensajero, el cual da una mayor flexibilidad durante la Fase de Planificacin.

Segunda Apuesta: los FeudosLa influencia en los Feudos representa tus esfuerzos para liderar a los nobles menores y a los abanderados de tus tierras. Cuanto ms arriba ests en la Influencia

Ahora, los jugadores apostarn por la Corte del Rey. Estas apuestas se resuelven igual que la del Trono de Hierro y los Feudos. Una vez resuelta la apuesta y colocados todas las fichas de Influencia, el jugador en la primera posicin recibe del anterior propietario el objeto Cuervo mensajero.

La amenaza crecienteEn la parte de arriba del tablero, cubriendo el norte helado, vers el espacio reservado al Ataque de los Salvajes. Representa la creciente fuerza de las hordas Salvajes.

Victoria de los SalvajesSi los Salvajes ganan, bandas de merodeadores actuarn a travs del continente de Westeros. Cada jugador debe eliminar inmediatamente 2 puntos de alistamiento de sus unidades (caballeros, infantes o barcos) del tablero (Quitar un caballero, que cuesta dos puntos de alistamiento a estos efectos, satisface estos requisitos). El jugador que haya realizado la apuesta ms baja para la Guardia de la Noche, debe eliminar 2 puntos de alistamiento adicionales (haciendo un total de 4 puntos). Si hay un empate en los jugadores con la apuesta menor, el jugador que controla el Trono de Hierro elige quien debe quitarse las unidades adicionales. Independientemente del resultado del ataque, la ficha de amenaza de los Salvajes se baja a 0. Los Salvajes atacarn siempre que aparezca la carta de ataque de los Salvajes en la Fase de Westeros. Nota: Debido a lo peligroso que resulta perder de golpe 4 puntos de alistamiento de unidades por culpa de los Salvajes, es recomendable reservar algunas fichas de Poder para hacer frente a los imprevistos ataques de los Salvajes. Nota: Eliminar unidades debido a los ataques de los Salvajes no se considera abandonar un territorio a efectos de establecer el control sobre l. Ver ms adelante Estableciendo el Control.

Ficha Salvajes

Las estrellas impresas en cada posicin del rea de Influencia de la Corte del Rey representan cuantas rdenes especiales (fichas de rdenes marcadas con una estrella) puedes usar durante la Fase de Planificacin. Por ejemplo, si ests en la tercera posicin de la Corte del Rey, slo puedes utilizar 2 rdenes especiales. Las funcin de estas rdenes especiales se explica ms adelante. El Cuervo Mensajero se puede utilizar una vez por turno durante la Fase de Planificacin para cambiar una de las rdenes despus de que se hayan revelado todas las rdenes. Es una herramienta poderosa que te da una gran flexibilidad a la hora de colocar las rdenes durante la Fase de Planificacin. La Fase de Planificacin y las fichas de rdenes se explican ms adelante. Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores se devuelven a la Fuente de Poder.

Cuando se descubre las cartas de Westeros, ciertas cartas tienen impreso el smbolo de los Salvajes (un mamut). Cada vez que una de estas cartas aparece, antes de resolverla, se avanza inmediatamente un posicin la ficha de los Salvajes en el espacio Ataque de los Salvajes. Es posible que la ficha avance tres veces durante la Fase de Westeros de un solo turno. Cuando en el mazo III se descubre la carta de Ataque Salvajes, estos atacaran con todas su fuerzas. Los jugadores tendrn que evitar que los Salvajes puedan hacer dao a la tierra de los Westeros. La carta de Ataque de los Salvajes se resuelve de la siguiente forma: 1) Se comprueba la fuerza de ataque de los Salvajes (0, 2, 4, 6, 8, 10 12). 2) Los jugadores esconden su Poder Disponible y, secretamente, colocan un nmero de fichas de Poder en su palma, cerrando el puo luego. 3) Los jugadores revelan simultneamente su apuesta. Se suman todos los poderes apostados por los jugadores. El resultado de la suma es la fuerza de la Guardia de la Noche.

Fin de la Fase de WesterosDespus de resolver las tres cartas descubiertas, la Fase de Westeros termina. Coloca las cartas que han sido descubiertas este turno en la parte inferior de sus respectivos mazos, colocndolas nuevamente boca abajo. El juego contina con la Fase de Planificacin.

Ataque de los Salvajes

Fase de PlanificacinDurante esta fase, los jugadores utilizan sus fichas de rdenes para comandar sus unidades sobre el tablero. La Fase se resuelve siguiendo los siguientes pasos: 1) Todos los jugadores asignan sus rdenes (simultaneo) 2) Todos los jugadores revelan sus rdenes (simultaneo) 3) Se puede utilizar el Cuervo mensajero

Ataque de los Salvajes

Esta carta representa el asalto de las hordas de Salvajes de Mance Rayder al Gran Muro en el norte. La Guardia de la Noche protege el Muro, pero sus fuerza han ido menguando sin el apoyo de las grandes casas.

4) Si la fuerza de la Guardia de la Noche iguala o excede la fuerza de ataque de los Salvajes, estos son derrotados y la Guardia de la Noche sale victoriosa. 5) Si la fuerza de los Salvajes excede a la de la Guardia de la Noche, los Salvajes obtienen la victoria. 6) Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores se descartan y se devuelven a la Fuente de Poder.

Las Fichas de rdenesCada Casa tiene un total de 15 fichas de rdenes (diferenciadas por el smbolo de la casa en el lado posterior). 10 de estas rdenes se pueden usar libremente en cualquier Fase de Planificacin y hay 5 rdenes especiales (marcadas con una estrella) que slo se pueden usar si la Casa tiene una posicin de Influencia lo suficientemente alta en la Corte del Rey. Los efectos de las rdenes se explican ms adelante.

Victoria de la Guardia de la NocheSi la Guardia de la Noche tiene xito, la amenaza de los Salvajes ha sido repelida por ahora. El jugador que haya apostado ms Poder que los dems (los empates se resuelven por el Trono de Hierro) puede recoger inmediatamente un personaje de las Cartas de Casa que haya usado anteriormente (los personajes se explican ms adelante). Pgina 8

Por qu dar rdenes?La Fase de Planificacin es quiz la Fase ms importante de JUEGO DE TRONOS. En ella asignas secretamente

rdenes a tus unidades colocando boca abajo una ficha de rdenes en cada zona que controles que contenga al menos una unidad (caballero, infante o Barco). Es una Fase donde la diplomacia, la deduccin y las traiciones repentinas se realizan. Respndete las siguientes cuestiones: Dnde atacar el enemigo? Puedes confiar en la alianza que has realizado? Puedes traicionar a tu aliado y marchar contra l? Regla importante: Aunque los jugadores pueden hacer promesas (las cuales no estn obligados a cumplir) y buscar alianzas con otras Casas, nunca pueden mostrar sus fichas de rdenes a otro jugador. De esta forma, incluso en la ms slida de las alianza, nunca se podr estar al 100% seguro de las intenciones de la otra parte.

Marcha +1: Esta orden da un +1 al ataque a una zona enemiga adyacente. Es una mejora importante frente a las rdenes de marcha 0 y -1 normales.

Zonas de tierra y de marEl tablero est dividido en muchas zonas separadas. Hay dos tipos: las zonas de tierra o Territorios y las zonas de mar, martimas o Mares. Las zonas de tierra estn completamente rodeadas por una frontera blanca (excepto que haya un ro) y las zonas de mar son completamente azules y estn separadas por fronteras rojas, excepto en la lnea costera donde la frontera es blanca como las de tierra. Los barcos slo pueden mover y combatir (contra otros barcos) en las zonas de mar. Los infantes y los caballeros slo pueden mover y combatir en las zonas de tierra (contra otros infantes y/o caballeros).

Apoyo +1: Esta orden permite que una zona apoye las batallas adyacentes con un bono +1 adems de la fuerza de apoyo normal.

Paso Uno: Asignar rdenesDurante este paso, los jugadores y en secreto eligen las rdenes y las colocan boca abajo (con el smbolo de la Casa a la vista) sobre el tablero en las zonas en las que tengan sus unidades. Para recibir una orden, la zona debe contener, al menos, una unidad (caballeros, infantes o barcos). Cada zona slo puede recibir una ficha de rdenes, independientemente del nmero de unidades en la zona. Incursin +1: Esta incursin tiene un efecto doble y puede eliminar, cuando se resuelva, hasta dos fichas de rdenes de apoyo, Consolidacin de Poder y/o incursin. La orden normal slo permite quitar una orden.

usar (slo podr ser una ficha de rdenes especial si no supera el lmite de rdenes especiales usadas). El Cuervo Mensajero slo se puede usar una vez por turno.

Qu fichas de rdenes puedo colocar?Cada casa tiene 10 rdenes normales, 2 de cada tipo: marcha (con un 0 y un -1), incursin, apoyo, consolidar Poder y defensa (+1, +1). Tambin tiene una orden adicional de cada clase, ligeramente mejores e identificables por una estrella. Puedes usar las 10 rdenes normales durante la Fase de Planificacin, pero slo puedes usar tantas rdenes especiales (marcadas con una estrella) como estrellas tengas en la posicin de Influencia en la Corte del Rey. Ejemplo: La Casa Lannister est en la posicin de Influencia 3 de la Corte del Rey. Eso permite al jugador de Lannister usar un total de dos rdenes especiales durante su siguiente fase de Planificacin. Estas 2 fichas de rdenes pueden ser cualesquiera entre las cinco fichas de rdenes especiales. Consolidar Poder: Esta ficha no tiene ninguna capacidad especial, pero permite al jugador una tercera zona donde consolidar poder (obtener fichas de Poder). Nota: Un jugador no puede usar ms rdenes que las disponibles. No puede usar ms de tres rdenes de marcha, por ejemplo, y slo si tiene posibilidad de usar rdenes especiales. Un jugador en la ltima (quinta) posicin de la Corte del Rey no puede colocar ms de 2 rdenes de cada durante la Fase de Planificacin (ya que su posicin no tiene ninguna estrella). Recuerda tambin que no puedes dar ms de una orden por zona, aunque la zona tenga un gran ejrcito con muchas unidades. Regla especial: Las rdenes de consolidar Poder slo pueden colocarse en zona de tierra (Territorios). El resto de las rdenes pueden colocarse indistintamente en zonas de tierra o martimas.

La Fase de AccinDurante la Fase de Accin se resuelven las rdenes dadas durante la Fase de Planificacin. La Fase de Accin tiene los siguientes tres pasos: a) Resolver rdenes de incursin b) Resolver rdenes de marcha (y las batallas resultantes) c) Resolver las rdenes de consolidar Poder Observa que ni las rdenes de apoyo ni las de defensa se resuelven por si mismas; estas rdenes slo son relevantes en las batallas, ver a continuacin.

A) Resolver rdenes de IncursinOrden de incursin

Las rdenes Especiales:

Paso 2: Revelar rdenesDefensa +2: Esta orden da a la zona una defensa de +2, una mejora de +1 respecto a las fichas de rdenes de defensa normales. En cuanto todo los jugadores terminan de colocar sus rdenes de forma oculta, todas las fichas de rdenes se dan la vuelta. Todos los jugadores lo hacen de forma simultanea y todas las rdenes deben quedar a la vista.

Paso 3: el Cuervo MensajeroTras revelar todas las rdenes, el jugador que tiene el objeto del Cuervo Mensajero (el que est ms alto en la Influencia de la Corte del Rey) tiene la posibilidad de cambiar una de sus rdenes por una orden que tenga sin Pgina 9

Los jugadores que hayan colocado rdenes de incursin deben resolverlas ahora. Siguiendo el orden de juego, cada jugador resolver una de sus rdenes de incursin. En otras palabras, la Casa que est ms a la izquierda en la Influencia del Trono de Hierro resolver una de sus incursiones, despus, la segunda casa a la izquierda resolver una de sus rdenes de incursin y as sucesivamente. Cuando se llegue al ltimo jugador, se comenzar de nuevo el ciclo con el primer jugador. En cada ciclo cada Casa resolver una orden de incursin y se harn tantos ciclos como sea necesario para resolver todas las rdenes de incursin sobre el tablero. Hasta que no estn todas resueltas, no podr pasarse a la fase B: Resolver rdenes de marcha.

Resolviendo rdenes de Incursin

Ejemplo de incursin

Las incursiones representan que tus unidades reciben la orden de hacer un ataque diversivo a una zona enemiga. Esta tctica se usa para romper los apoyos enemigos a un combate, anular las rdenes de consolidar Poder o evitar otras rdenes de incursin de tus oponente. Para resolver una incursin, simplemente, quita del tablero tu orden de incursin y, simultneamente, quita del tablero una orden de incursin, Consolidacin de Poder o apoyo de un oponente. La orden enemiga quitada tiene que estar en una zona adyacente a la zona donde est colocada tu orden de incursin. Al hacer la incursin, anulas de forma efectiva las rdenes de tu oponente, dejando las zonas donde realizas la incursin sin rdenes. Observa que si cancelas una orden de incursin con tu orden de incursin, la orden de incursin enemiga no se resolver este turno. Regla importante: Si haces una incursin con xito (eliminas) contra una orden de consolidar Poder enemiga, se dice que ests haciendo pillaje. Tras hacer un pillaje, recibes una ficha de Poder de forma gratuita de la Fuente de Poder. Esto representa el botn capturado con la exitosa incursin. Regla Especial: Una orden de incursin en una zona terrestre no puede hacer incursiones en las zonas martimas adyacentes. En otras palabras, una zona de tierra no puede hacer incursiones sobre zonas de mar. Sin embargo, una incursin en una zona de mar s puede hacer incursiones en otras zonas de mar o en zonas terrestres.

La Fase de Accin acaba de comenzar y los jugadores proceden primero a resolver las rdenes de incursin. El orden de juego es el siguiente: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon y Tyrell. Hay cinco rdenes de incursin sobre el tablero. Lannister tiene una orden de incursin en Aguasnegras y en el Sonido Dorado. Greyjoy la tiene en el Mar del Ocaso, Tyrell en El Dominio y Baratheon en Harrenhal. Greyjoy resuelve su orden de incursin primero. Ve que Tyrell tiene una orden de consolidar Poder en Altojardn y decide hacer la incursin ah. Greyjoy quita su incursin de Mar del Ocaso y la orden de consolidar Poder de Tyrell en Altojardn. Dado que es un pillaje, Greyjoy coge una ficha de Poder de la Fuente de Poder. Stark no tiene rdenes de incursin, as que Lannister es el siguiente. Decide que la orden de incursin de Tyrell est amenazando su orden de apoyo en

Camino del Mar. Lannister decide hacer la incursin contra El Dominio desde Aguasnegras - Lannister quita su orden de incursin de Aguasnegras, as como la orden de incursin de Tyrell de El Dominio. Baratheon usa su orden de incursin en Harrenhal para eliminar la orden de apoyo de Lannister en Aguasdulces. Quita ambas fichas de rdenes. Dado que la orden de incursin de Tyrell ha sido eliminada por Lannister, la casa Tyrell no tiene ms rdenes de incursin. Se vuelve a empezar por el primer jugador del orden de juego. Slo a Lannister le quedan rdenes de incursin sobre el tablero, pero dado que no tiene ninguna orden de consolidar Poder, incursin o apoyo, su incursin no tiene ningn efecto y se quita del tablero. La orden de incursin de Greyjoy (la nica adyacente a la de Lannister) ya haba sido eliminada al ser usada por ste para hacer pillaje contra Altojardn. El turno contina con el paso de resolucin de las rdenes de marcha.

Nota: Las rdenes de marcha y defensa no se ven afectadas por las rdenes de incursin. Tambin puedes decidir quitar la orden de incursin sin hacer ninguna incursin (aunque te fuera posible hacerlas). Si no hay rdenes de consolidar Poder, apoyo o incursin enemigas adyacentes, la orden de incursin se retira sin ningn efecto. Despus de resolver todas las rdenes de incursin y quitarlas del tablero, el juego contina con la resolucin de las rdenes de marcha.

Pgina

10

B) Resolver rdenes de Marcha

batalla con cada orden de marcha. Nota: Puedes encadenar algunos movimientos colocando las rdenes de marcha una detrs de otra. De esta manera, una unidad podra moverse ms de una zona por turno. Para hacer esto, las unidades deben marcha a una zona que contenga otra orden de marcha y despus (cuando se

TODAS UNO O MS BARCOS DEL MISMO BANDO se consideran adyacentes a efectos de marchas y retiradas (estas se explican ms adelante). As, por ejemplo, la Casa Greyjoy con barcos en la Baha de Hierro puede mover caballeros e infantes directamente desde Pyke a Dedo de Pedernal, Atalaya de Aguas Grises, Varamar y Aguasdulces con una simple orden de marcha. Si adems tuviera un barco en Mar del Ocaso, la misma orden de marcha permitira mover las unidades a Camino del Mar y/o Altojardn. Estas unidades se moveran simplemente a travs de dos zonas de mar consecutivas: la Baha del Hierro y Mar del Ocaso, conteniendo ambas barcos de Greyjoy. En otras palabras, los barcos y los barcos en sucesivas zonas de mar adyacentes forman puentes directos para los caballeros e infantes para moverse de una zona costera a otra. Es posible, aunque no comn, que usando una cadena de cinco barcos en cinco mares adyacentes, una unidad pueda mover directamente de Dedo de Pedernal a la Atalaya de la Viuda con una sola orden de marcha. Aunque pueda usarse transporte naval, una orden de marcha slo puede iniciar una batalla. Observa que nunca se pueden usar los barcos de otra casa para hacer transporte naval, aunque esa casa te lo autorizara. No hay lmite al nmero de veces que se puede usar un barco para transporte naval en el mismo turno. El transporte naval no puede usarse para considerar adyacente dos zonas del mapa a efectos de incursin o apoyo (ver reglas de apoyo ms adelante). Observa que los barcos pueden participar en el transporte naval o en una cadena de transporte navales independientemente de si tienen una orden asignada o que clase de orden es.

Marchar es la forma en la que los ejrcitos se mueven sobre el tablero y atacan a las unidades enemigas. Cuando una zona tiene una unidad de marcha, puedes elegir mover todas o algunas de las unidades de esa zona. Las unidades deben moverse a una zona adyacente o separndose moverse a varias zonas adyacentes. Puedes dejar algunas o todas las unidades en la zona original. Excepcin: Un barco nunca puede mover a una zona terrestre y un infante o un caballero nunca pueden mover a una zona de mar. Las marchas se resuelven, una cada vez, exactamente igual que las rdenes de incursin. Es decir, el primer jugador del orden de juego (por el Trono de Hierro) resuelve primero una orden de marcha (si tiene); seguido por el segundo jugador que resuelve una orden de marcha; y el tercer jugador con una orden de marcha y as sucesivamente. El ciclo contina, siguiendo el orden de juego, resolviendo cada vez una orden de marcha por jugador, hasta que todas las rdenes de marcha se hayan resuelto y ya no queden ms sobre el tablero.

Ejemplo de orden de Marcha

Resolviendo una MarchaUn jugador tiene hasta tres rdenes de marcha, incluyendo la orden especial (marcada con una estrella). Cada marcha tiene un modificador a la fuerza de combate: -1, 0 y +1. Este nmero indica la bonificacin (o penalizacin) a la fuerza de combate atacante cuando las unidades avancen a una zona a entablar combate. Reglas fundamentales para las marchas: En una zona con orden de marcha puedes mover todas, algunas o ninguna de las unidades presentes en la zona. Las unidades se pueden mover juntas a una zona adyacente, se pueden mover de forma separada a varias zonas adyacentes y/o permanecer en la zona. Slo puedes mover unidades a una zona adyacente (excepto que uses Transporte Naval, ver a continuacin). Por cada orden de marcha slo puedes mover tus unidades a una zona adyacente que tenga unidades de otra Casa. Puedes dividir las unidades y moverlas a varias zonas adyacentes, pero slo una de esas zonas puede contener unidades de otra zona. Cuando mueves una o ms unidades dentro de una zona con unidades de otra Casa, ests iniciando una batalla, la cual debe resolverse antes de resolver la siguiente orden de marcha. Mira las reglas ms adelante para ver cmo se resuelven las batallas. As, slo puedes iniciar una

Lannister tiene una orden de marcha (-1) en Lannisport el cual contiene 3 infantes. Cuando llega el momento de resolver sus rdenes de marcha, elige esta orden y mueve un infante a Piedra Cada, otro a Camino del Mar (que ya contena un infante de Lannister con lo que forma un ejrcito de 2) y el tercero lo deja en Lannisport. Lannister ha resuelto su orden de marcha y la retira del tablero.

Establecer el controlresuelva la segunda orden de marcha) mover las unidades de esta zona a una tercera zona (que tambin podra contener otra orden de marcha). Sin embargo, puede ser muy difcil llevar esto a la prctica, ya que cualquier ataque con xito enemigo contra una de las zonas con la orden de marcha eliminar esta orden (se explica ms adelante) y romper la cadena. Observa que para poder poner la orden de marcha es necesario que el territorio tenga alguna unidad durante la Fase de Planificacin. Si todos tu caballeros dejan una zona de tierra, perders el control de esa zona excepto que decidas establecer el control. Para establecer el control sobre una zona, simplemente coloca una de tus fichas de Poder disponible en la zona de tierra que acabas de abandonar. Esta ficha de Poder representa el dominio de tu Casa sobre esta zona y la ficha permanecer en el rea hasta que una unidad enemiga (caballero o infante) se mueva con xito a ella (la ficha se elimina si como defensor de la zona pierdes una batalla en ella). Marchar a una zona que slo contenga una ficha de Poder de un rival no se considera iniciar una batalla. Simplemente, devuelve la ficha de Poder a la Fuente de Poder y mueve tus unidades a la zona. La ficha de Poder no ayuda en la defensa de la zona. Excepcin: Cada zona inicial de una Casa (la zona con el escudo de la casa impreso en el tablero) se considera

Transporte NavalEl transporte naval es un aspecto muy importante del juego y permite que los caballeros y los infantes (no otros barcos) se aprovechen de la ventaja en el mar para mover largas distancias. Dos zonas terrestres cualesquiera conectadas por una o ms zonas martimas conectadas que CONTENGAN Pgina 11

Ejemplo de Transporte Naval

combate de ambos bandos. El ganador de la batalla es aquel que tiene una fuerza de combate mayor. Las unidades en la batalla, las unidades de apoyo, las rdenes de defensa, las rdenes de marcha, la Espada de Acero Valyriana y las Cartas de Casa influyen en el total de la fuerza de combate del atacante o el defensor. La fuerza de combate bsica del atacante y del defensor se determina con las unidades atacantes y defensoras. Estas son las fuerzas de combate de cada unidad. Unidad Infante Caballero Barco Fuerza de combate +1 punto de fuerza de combate +2 puntos de fuerza de combate +1 punto de fuerza de combate

As, un ejrcito atacante con 2 caballeros y un infante tiene una fuerza de combate bsica de 5 (4 por los dos caballeros y una por el infante). Sumando a las unidades en batalla, las rdenes de defensa y ataque en la zona tambin influyen en el combate. La orden de marcha afectan a la fuerza de combate del atacante y las orden de defensa a la fuerza de combate del defensor. Estas son las posibles rdenes: Orden Fuerza de combate Marcha (-1) El atacante resta 1 a su fuerza de combate Marcha (0) El atacante no se ve afectado Marcha (+1)* El atacante suma 1 a su fuerza de combate Defensa +1 El defensor suma 1 a su fuerza de combate Defensa +2* El defensor suma 2 a su fuerza de combate * Estas dos rdenes son especiales, slo estn disponibles si se tiene una posicin suficiente en la Influencia de la Corte del Rey. El apoyo, las Cartas de Casa y la Espada de Acero Valyriana pueden aadir ms fuerza de combate al atacante o al defensor.

La Casa Tyrell tiene dos barcos en Mar del Ocaso, un barco en Paso de Redwyne y un barco en Mar del Verano. Las zonas de mar estn unas al lado de las otras y as, cualquier nmero de unidades

de Tyrell en Altojardn podra, con una orden de marcha, mover directamente a Lanza del Sol (o a cualquier territorio adyacente a los mares donde hay barcos).

que est bajo el control de la Casa hasta que: a) unidades de un rival entran en la zona o b) un oponente establece el control en la zona (en cuyo caso, la ficha de Poder se coloca sobre el escudo impreso en el tablero). Un ejrcito en retirada no se puede retirar a una zona que contenga una ficha de Poder de un oponente. Nunca se puede establecer el control sobre una zona de mar.

atacante; el rival que est en la zona en la que entras se considera el defensor. Las unidades que estn en la zona se consideran unidades atacantes o defensoras (observa que las unidades que den apoyos no se consideran ni atacantes ni defensoras). Slo puedes iniciar una batalla por cada orden de marcha y la orden de marcha en si misma acompaa a las unidades a la zona que ests atacando. Las batallas se resuelven siguiendo estos pasos: 1) El atacante y el defensor solicitan apoyos 2) Se calcula la fuerza de combate de ambos bandos 3) El atacante y el defensor juegan simultneamente una Carta de Casa 4) Se puede usar la Espada de Acero Valyriana (slo una vez por turno) 5) Resolucin de la batalla. Se calcula quien pierde, se quitan las bajas y el perdedor retira las unidades supervivientes.

Paso 1: El atacante y el defensor solicitan apoyosDurante el primer paso del combate, el atacante y el defensor solicitan apoyos de las zonas adyacentes. Una zona adyacente slo puede ayudar si tiene una orden de apoyo. Puedes ver las reglas para los apoyos y un ejemplo de estos en un combate en un recuadro de texto.

Por qu establecer el control?Dado que puedes necesitar las unidades de infantes y caballeros en otro sitio, establecer el control asegura que sigue bajo tu poder y que sigues controlando cualquier suministro, Poder, ciudad o fortaleza que haya en el territorio. Como las fichas de Poder estn impresas con el smbolo de cada Casa, es muy fcil determinar a quien pertenece cada territorio (ya que sus unidades o sus fichas de Poder estarn fsicamente en el territorio).

Paso 2: Calculo de la fuerza de combateTanto el atacante como el defensor cuentan y anuncian su fuerza de combate total en este momento. Esto incluye: la fuerza de combate de las unidades en batalla, las bonificaciones (o penalizaciones) de las rdenes de marcha y defensa y los apoyos.

BatallaSi mueves una o ms unidades a una zona que contiene unidades de otra casa, tendr lugar una batalla en cuanto terminen todos los movimiento de esa orden de marcha. Si eres el que mueve a la zona, se considera que eres el

Paso 3: Jugar Cartas de CasaCada jugador elige una de sus Cartas de Casa en secreto de entre las que le queden sin usar (al principio tiene 7, pero combate anteriores pueden haberle dejado con menos). Cuando ambos jugadores estn preparados, las dos cartas

Qu es la fuerza de combate?Las batallas se resuelven comparando la fuerza de Pgina 12

Reglas de ApoyoLa orden de apoyoPiedra Cada (1 infante y 1 caballero de Lannister) y Harrenhal (1 caballero de Baratheon). Lannister anuncia que recibir apoyo de Piedra Cada (fuerza de combate: 3) y convence al jugador Baratheon de que le apoye desde Harrenhal. El jugador Baratheon anuncia que da su apoyo desde Harrenhal con 2 puntos de fuerza combate. As, el jugador de Lannister recibe un total de 5 puntos de fuerza de combate debido a apoyos. Tyrell anuncia que da apoyo con su caballero desde Desembarco del Rey con lo que aade 2 puntos a la fuerza de combate del atacante. En este punto de la batalla, Tyrell anuncia que tiene una fuerza de combate de 7 puntos (4 de los caballeros atacantes, 2 del apoyo y 1 de la orden de marcha). Lannister anuncia que tiene una fuerza de combate de 6 (1 del infante y 5 de los apoyos desde Piedra Cada y Harrenhal). La batalla continuar ahora con las Cartas de Casa.

Barcos y apoyosLos barcos pueden apoyar una batalla que tenga lugar en un territorio adyacente a la zona de mar en la que estn (cada barco que apoye aporta una fuerza de combate de 1 al bando que apoye). Las unidades de tierra (infantes y caballeros), sin embargo, no pueden apoyar batallas que tengan lugar en una zona de mar. Nota importante: A diferencia de las marchas (y retiradas, ver ms adelante) que pueden utilizar transporte naval, las unidades no pueden dar apoyo va transporte naval (no se considera una zona adyacente a estos efectos). Por ello, no se deben colocar nunca rdenes de apoyo en Rocadragn, El Rejo o Pyke, ya que ests islas, aunque territorios, no tienen otros territorios adyacentes y las unidades en ella (caballeros o infantes) no podran dar apoyo va naval.

Las rdenes de apoyo se utilizan cuando se supone que algunas unidades adyacentes van a necesitar ayuda en el ataque o en la defensa. Cuando tiene lugar una batalla en una zona adyacente, el jugador con una orden de apoyo puede ayudar dando su apoyo al atacante o al defensor. Si el atacante da su apoyo, debe aadir su fuerza de combate completa al bando que haya decidido apoyar. Si una zona que da apoyo contiene, por ejemplo, un caballero y un infante, la zona aade una fuerza de combate de +3 como apoyo (2 por el caballero y 1 por el infante). La fuerza de apoyo no se puede dividir, ni puede el jugador dar un apoyo parcial. Un jugador que apoya debe contribuir con toda la fuerza de combate de la zona en el apoyo; o todo o nada. Un jugador puede decidir apoyar libremente sus propias batallas, pero adems, tambin puede apoyar a otras casas en una batalla. Si fuera necesario, los apoyos se anunciaran siguiendo el orden de juego. No hay ningn lmite al nmero de batallas adyacentes a las que una sola orden de apoyo puede apoyar. Esto hace que las rdenes de apoyo sean muy poderosas. Observa, sin embargo, que las rdenes de apoyo son especialmente vulnerables a las rdenes de incursin, las cuales anulan los apoyos independientemente del tamao del ejrcito en la zona. Ejemplo de apoyo: Tyrell avanza con un ejrcito formado por dos caballero desde El Domino a Aguasnegras con una orden de marcha +1. Aguasnegras tiene un infante de Lannister con una orden de marcha de 1 (la cual no afecta al defensor en la batalla). Los jugadores solicitan ahora apoyos. Hay tres rdenes de apoyo en zonas adyacentes a Aguasnegras: Desembarco del Rey (1 caballero de Tyrell),

Pgina

13

Las Cartas de Casa

cosas que contribuyen a la fuerza de combate final: Unidades en la batalla rdenes (bonificaciones o penalizaciones de las rdenes de marcha o defensa) Apoyos de las zonas adyacentes Cualquier modificacin fruto de una habilidad especial de las Cartas de Casa La fuerza de combate de la Carta de Casa usada El +1 de la Espada de Acero Valyriana

sufran bajas en una batalla medieval, las prdidas reales estn muy lejos de los actuales combates modernos. Curiosamente, la mayor parte de las bajas se producan despus de que la batalla terminara. Los lderes inteligentes aprovechaban la victoria flanqueando, persiguiendo o asesinando a las unidades enemigas desorganizadas y en retirada. En JUEGO DE TRONOS cada unidad representa un gran nmero de guerreros y una prdida de una o dos unidades representa esas unidades perdidas por el bando perdedor.

Estableciendo el perdedorEl jugador con la fuerza de combate ms baja es el perdedor de la batalla. Si las fuerzas de combate son iguales, el jugador que ocupe una posicin ms elevada en el rea de Influencia de los Feudos ser el ganador de la batalla. El jugador que pierde la batalla debe: a) Comprobar las bajas b) Retirarse

b) RetiradasDespus de determinar las bajas, el ejrcito perdedor debe retirarse de la zona en liza. Si el perdedor era el ejrcito atacante, todas las unidades deben volver a la zona de la que salieron. Si es el defensor el perdedor, las unidades defensoras supervivientes deben retirarse con las siguientes reglas: 1) Todas las unidades deben retirarse a la misma zona.

Cada jugador comienza el juego con una mano de siete Cartas de Casa especficas. Estas cartas se usan en las batallas donde cada bando (atacante o defensor) debe jugar una Carta de Casa. Todas las Cartas de Casa llevan impreso una fuerza de combate (desde 0 a 3) en la esquina superior izquierda. Tras revelar las cartas en un combate, esta fuerza de combate se aade al total de la fuerza de combate de cada bando. Algunas cartas tienen habilidades especiales que pueden resolverse antes o despus de la batalla y otras cartas tienen uno o ms smbolos de espadas y/o torres.

a) Comprobar las bajasSlo el perdedor tendr bajas en la batalla. Smbolo Torre Smbolo Espada 2) Las unidades en retirada slo pueden retirarse a una zona adyacente vaca (que no contenga unidades enemigas o fichas de Poder enemigas) o a una zona adyacente controlada por la misma Casa. Regla importante: Las unidades defensoras en retirada nunca pueden retirarse a la zona desde la que le atacaron. 3) Nunca puedes retirarte a una zona si eso implica violar los lmites de ejrcitos impuestos por el suministro. Si fuera necesario, puedes retirar las unidades permitidas y destruir el resto de las unidades en retirada. Observa que est permitido usar transporte naval para retirar tus unidades (usa las mismas reglas de transporte naval que para la marcha). Despus de retirar las unidades a una zona legal adyacente, colcalas tumbadas para recordar que son unidades en retirada. Las unidades en retirada no tienen fuerza de combate. Cuentan para los limites de suministro, pero sern destruidas si son obligadas a retirarse de nuevo en el mismo turno de juego. Las unidades en retirada nunca pueden cogerse como bajas en el combate. Tampoco pueden participar en una marcha, incluso si la orden de marcha est an en esa localizacin y se resuelve con posterioridad. Cuando todas las rdenes de marcha del turno hayan sido resueltas, vuelve a colocar de pie las unidades en retirada. Ejemplo: La casa Tyrell ha perdido una batalla contra Baratheon en el Bosque del Rey. Un caballero superviviente de Tyrell se retira al Bastin de las Tormentas (el cual contiene un infante de Tyrell) y se coloca tumbado indicando que est en retirada. Ms tarde ese mismo turno, la Casa Baratheon ataca el

se muestran simultneamente. Tras mostrar las Cartas de Casa, se resuelve primero cualquier habilidad especial que tengan (lo que puede modificar la fuerza de combate). Despus, cada jugador aade la fuerza de combate de su carta al total de su fuerza de combate.

Paso 4: La Espada de Acero ValyrianaSi el atacante o el defensor controlan el objeto de la Espada de Acero Valyriana, pueden usarlo ahora. El jugador que use la espada simplemente aade un +1 a su fuerza de combate. La Espada slo se puede usar una vez por turno de juego.

Las bajas se determinan de las siguiente forma: el jugador vencedor muestra cuantos smbolos de espada hay en la Carta de Casa usada en la batalla. El perdedor hace lo mismo con los smbolos de torre en la carta que us en la batalla. El perdedor debe eliminar una unidad (infante, caballero o barco) de la zona de la batalla por cada smbolo de espada que haya en la carta de Casa del vencedor menos el nmero de smbolos de torre que haya en la carta del perdedor. Ejemplo: En una batalla entre Lannister y Tyrell, Lannister juega la Carta de Casa de Tywin Lannister (dos smbolos de espadas) y Tyrell juega a Margaery Tyrell (un smbolo de torre). Si el jugador de Lannister gana la batalla, Tyrell tendr una baja (dos espadas menos una torre). Si Tyrell gana la batalla, Lannister no tendr bajas ya que Margaery Tyrell no tienen ningn smbolo de espada. Nota del diseador: Aunque es obvio que ambos bandos Pgina 14

Paso 5: Resolucin de la BatallaAmbos bandos calculan el total de su fuerza de combate. A continuacin se muestra un resumen final de todas las

Bastin de las Tormentas con dos unidades de caballeros transportadas por mar desde Rocadragn. El jugador de Tyrell se defiende con una fuerza de combate de 1 de la infantera ya que el caballero en retirada no aporta fuerza de combate a la batalla. Si la Casa Tyrell perdiera el combate, el caballero, ya que una unidad en retirada no puede retirarse, sera eliminado inmediatamente.

no ha sido eliminada ni por incursiones ni por marchas sobre el territorio y as, durante el paso de resolucin de rdenes de consolidar poder, el jugador de Baratheon coge 2 fichas de Poder: una por la orden en s misma y otra por la corona impresa en Rocadragn. En cuanto todos los jugadores hayan recogidos sus fichas de Poder por sus rdenes de consolidar poder, las fase de Accin se termina. Se quitan el resto de las rdenes del tablero y comienza un nuevo turno (inicindolo con la fase de Westeros). Si ya es el ltimo turno (turno 10), la partida se termina y se determina el ganador.

como un ataque hecho con la orden de marcha. El modificador de la orden de marcha (-1, 0, +1), sin embargo, s se aade o resta a la fuerza de la marcha. Cuando se entre en una zona con una fuerza neutral, la ficha del neutral se quitar del tablero. No volver a usarse en la partida. Ejemplo: Los ejrcitos de la Casa Tyrell buscan entrar en Lanza del Sol desde Yronwood. Lanza del sol contiene una fuerza de combate de 5; la fuerza debe ser igualada o excedida por el jugador de Tyrell para poder hacer la marcha con xito. El ejrcito de Tyrell consta de un caballero y un infante y avanza con una orden de marcha +1. La fuerza del ejrcito de Tyrell es de 4 (2 del caballero, 1 del infante y 1 de la orden de marcha). Un solitario barco en el Mar del Verano tiene una orden de apoyo, el cual da un +1 a la fuerza de marcha total de Tyrell haciendo un total de 5. La marcha tiene xito y la ficha neutral de Lanza del Sol es retirada del tablero.

rdenes existentes en una zona conquistadaSi una zona ha sido invadida con xito por el atacante, quita del tablero cualquier ficha de rdenes que pudiera haber del defensor. Elimina tambin la orden de marcha del atacante.

Cartas de Casa usadasAmbos jugadores debern colocar boca arriba la Carta de Casa que han usado en una pila de descartes en el tablero. Estas Cartas de Casa se consideran descartadas y no se pueden usar. Cuando un jugador juegue su ltima Carta de Casa en una batalla, en vez de descartarse esa carta, recoger las otras seis cartas usadas previamente. Podr disponer de nuevo de todas sus Cartas de Casa y podr usarlas en las siguientes batallas.

Ganando la PartidaSe puede ganar JUEGO DE TRONOS de dos formas: a) Al final del turno 10, el jugador que controle ms territorios con ciudades o fortalezas gana el juego. Si dos jugadores estn empatados en nmero de ciudades y fortalezas para el primer puesto, gana el juego el que tenga un nivel mayor de suministros. Si persiste el empate, gana el juego el que tenga ms Poder disponible. Si siguen empatados, ambos ganan el juego. b) Si una Casa, en cualquier momento, controla siete territorios conteniendo ciudades y fortalezas, la partida se detiene inmediatamente y el jugador es declarado vencedor.

Partidas con tres y cuatro jugadoresPara jugar a JUEGO DE TRONOS con tres o cuatro jugadores, aplica las siguientes reglas:

El juego continaTras terminar la batalla, la orden de marcha finaliza y la ficha de la orden se retira del tablero. Contina con la orden de marcha del siguiente jugador. Si ya se han jugado y quitado del tablero todas las rdenes de marcha, contina con el paso de resolucin de las rdenes de consolidar poder.

Partidas de tres jugadoresLa Casa Greyjoy y la Casa Tyrell no estn disponibles para los jugadores. Sus unidades iniciales (barcos, caballeros e infantes se colocan de la forma habitual sobre el tablero, pero ahora representan fuerzas neutrales (a semejanza de Desembarco del Rey, Lanza del Sol y Eyrie) donde los infantes y barcos valen 1 de fuerza neutral y los caballeros, 2 (sumndose en las reas que contengan varias unidades). No se colocan ni la ficha de suministros ni la fichas de Influencia de Greyjoy o Tyrell. En las partidas de tres jugadores, la victoria instantnea requiere 8 ciudades/fortalezas, en vez de las 7 normales.

Otras ReglasFuerzas neutrales (Desembarco del Rey, Eyrie y Lanza del Sol

C) Resolver las rdenes de Consolidar Poder

Partidas de cuatro jugadoresEn esta fase, los jugadores recogen, de forma simultneamente, Poder de las zonas donde han colocados rdenes de consolidar poder. Si la orden de consolidar poder ha sido eliminada por una incursin o por la invasin de la zona por unidades de otra casa, ya no estar sobre el tablero y el jugador no podr recoger Poder. Para resolver este paso, el jugador, simplemente, debe coger una ficha de Poder de la Fuente de Poder por cada orden de Consolidacin que tenga en el tablero, ms una ficha de Poder por cada smbolo de poder (la corona) impreso en el tablero en una zona donde haya colocado una orden de consolidar poder. Ejemplo: Un solitario infante ha permanecido en Rocadragn. El jugador de Baratheon ha dado a este territorio la orden de consolidar poder durante la Fase de Planificacin. Durante la Fase de Accin, la orden La casa Greyjoy no est disponible para los jugadores. Como en el caso de los tres jugadores, coloca las unidades de Greyjoy como fuerzas neutrales. En las partidas de cuatro jugadores, la victoria instantnea slo requiere 7 ciudades/fortalezas. Nota: Las Casas que no juegan no tienen fichas de Influencia en ninguna de las reas de Influencia. Esto dejar algunas de las posiciones iniciales vacas. Para evitar esto, simplemente mueve el resto de las fichas de Influencia de las Casas en juego mejorando la posicin de stas para cubrir el hueco vacante, pero sin cambiar el orden entre ellas. Esto puede provocar que sea una nueva Casa la que controle la Espada de Acero Valyriana al comienzo de la partida.

Al comienzo del juego se colocan tres fichas especiales sobre DESEMBARCO DEL REY, EYRIE Y LANZA DEL SOL. El nmero en cada una de estas fichas indica la fuerza de combate de estos neutrales, las cuales evitan una marcha casual sobre el territorio. Para poder realizar una marcha con xito sobre una zona conteniendo fuerzas neutrales, el jugador debe igualar o exceder la fuerza del neutral con las fuerzas que realizan la marcha y cualquier apoyo de una zona adyacente (el apoyo puede provenir de zonas controladas por su propia Casa o de otras Casas). Observa que marchar sobre una zona neutral no provoca una batalla y no se utiliza ninguna carta, pero s cuenta Pgina 15

Lmite de fichasTodas las unidades y fichas estn limitadas al nmero suministrado. Si un jugador tiene como Poder disponible sus

veinte fichas de Poder, no podr recibir ms de la Fuente de Poder mientras no gaste alguna de su Poder disponible.

Las islas

Los territorios se distinguen en el juego por estar rodeados por una frontera blanca. Algunas fronteras, sin embargo, son de un azul brillante representando ros caudalosos. Las unidades con una orden de marcha no pueden cruzar los ros (ni dar apoyo ni hacer incursiones) excepto que entre las dos reas haya un cruce de ros (identificable en el tablero por el smbolo de puente impreso entre ellas). Los nicos cruces existentes en el tablero son el de Los Gemelos y el de La Punta de la Zarpa Rota.

El NorteLa zona que est por encima del Castillo Negro, al norte, no se considera parte del tablero y ninguna unidad puede entrar en ella.

Basado en las novelas de George R. R. Martin CANCIN DE HIELO Y FUEGO Diseo del juego: Christian T. Petersen Diseo adicional y desarrollo: Kevin Wilson Gestin de desarrollo: Darell D. Hardy Diseo Grfico: Scott Nicely Reglas: Christian T. Petersen Edicin Final: Greg Benage, Christian T. Petersen y Darell D. Hardy. Ilustracin de la cubierta: JP Targete Arte interior: Anders Finer, Michael Erickson, Jacques Bredy, Thomas Denmark, Jason A. Engle, John Matson, Mark Evans, Roman V. Papsuev, Cos Koniotis, Thomas Giani, Alexander Petkov, Tim Truman, Jim Pavelec, Sedone Thongvily CRDITOS DE LA EDICIN ESPAOLA Traduccin y correccin: Juan Carlos Herreros Adaptacin grfica: Daro Prez Cataln Coordinacin editorial: Csar Carracedo Direccin: Joaquim Dorca

Agradecimiento especial a: Eric M. Lang, Tony Doepner, Robert Vaughn, Daniel & Kat Abraham, Carl Keim y Melinda M. Snodgrass. A Christian le gustara dar las gracias a George R. R. Martin (por su maravilloso mundo, paciencia y empuje), a Kevin Wilson (por su excelente trabajo de desarrollo, prototipos y sus grandes sugerencias de diseo) y a Gretchen (por su paciencia, amor y apoyo). The A Game of Thrones Board Game is Copyright 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc. Copyright 2004 George R.R. Martin. All Rights Reserved. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin permiso del editor. Cancin de Hielo y Fuego George R. R. Martin 2003. Usado con autorizacin. Para preguntas, apoyo y actualizaciones, visita: www.FantasyFlightGames.com

Observa que Rocadragn, Pyke y el Rejo se consideran territorios (o zonas de tierra) y los barcos no pueden entrar en ellas. Debido a que son islas naturales, los infantes y los caballeros slo pueden moverse de all con transporte naval.

Los ros

Rambla de Catalunya 117, Principal 2 08008 Barcelona www.devir.es

Pgina

16

Cartas de WesterosSe acerca el Invierno(Mazos I, II y III) Baraja las cartas de este mazo y descubre una nueva carta. Repetir si la carta aparece de nuevo.

SuministroSiguiendo el orden de juego, los jugadores ajustarn sus niveles de suministro y si es necesario ajustarn sus ejrcitos para adecuarlos a la nueva situacin de suministros. (Ver detalles en la pgina 4)

AlistamientoSiguiendo el orden de juego, cada jugador colocar las nuevas unidades en las ciudades y fortalezas. Las nuevas unidades se colocan respetando los lmites de suministro. (Ver detalles en la pgina 5 y 6)

Se acerca el Invierno

Suministro

Alistamiento

ltimos das del Verano(Mazos I, II y III) Nada pasa, contina la partida.ltimos das del Verano Choque de Reyes

Choque de ReyesQuita todas las fichas octogonales de los reas de Influencia. Los jugadores debern apostar con su Poder Disponible para conseguir una nueva posicin en las reas de Influencia. (Ver detalles en la pgina 6 y 7)

Juego de TronosSiguiendo el orden de juego, cada jugador coge una ficha de Poder de la Fuente de Poder por cada smbolo de poder (corona) presente en los territorios que controle.

Juego de Tronos

Mar TormentosoLos jugadores no pueden colocar rdenes de incursin durante la fase de planificacin de este turno. Se ignora el paso de resolucin de rdenes de incursin de la fase de accin.

Festn de CuervosLos jugadores no pueden colocar rdenes de consolidar poder durante la fase de planificacin de este turno. Se ignora el paso de resolver rdenes de consolidar poder durante la fase de accin.

Lluvias de OtooLos infantes que den apoyo durante este turno en batallas en territorios adyacentes no pueden sumar su fuerza de combate.

Mar Tormentoso

Festn de Cuervos

Lluvias de otoo

Tormenta de EspadasLos jugadores no pueden colocar rdenes de defensa durante la fase de planificacin de este turno.Tormenta de Espadas Ataque de los Salvajes

Ataque de los SalvajesLos Salvajes atacan Westeros con la fuerza que tengan en ese momento (la indicada en el espacio reservado para ello en el tablero). Todos los jugadores deben apostar Poder para apoyar a la Guardia de la Noche. (Ver detalles en la pgina 8)

Simbolo MamutEn cuanto se descubren las tres cartas de Westeros al comienzo de cada turno, el smbolo de Mamut sobre el tablero se avanza un espacio por cada smbolo de Mamut que muestren las tres cartas.

Las rdenesSecuencia del Turno1) Fase de Westeros (se salta en el turno 1) 2) Fase de Planificacin a) todos los jugadores asignan rdenes b) todas las rdenes se revelan c) se puede utilizar el Cuervo Mensajero 3) Fase de Accin a) resolver rdenes de incursin b) resolver rdenes de marcha (y las batallas) c) resolver rdenes de consolidar poder

Secuencia de las batallas1) Los participantes solicitan apoyos 2) Los participantes anuncian su fuerza de combate actual 3) Los participantes revelan simultneamente su Carta de Casa 4) Se puede utilizar la Espada de Acero Valyriana (una vez por turno) 5) Se determina quien pierde, se quitan las bajas y el perdedor retira a las unidades supervivientes.

Orden de Marcha

Orden de Consolidar Poder

Orden de Apoyo

Orden de Defensa Fortaleza Ciudad Suministro Poder Orden de Incursin

Pgina

20