Aclaración Reglas Cartas Juego de Tronos

  • Upload
    manuao

  • View
    40

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

  • FAQ LCG Versin 1.3.1 Esp. (20/12/09)

    Aclaracin Oficial de Reglas, Preguntas Ms Frecuentes y Erratas.

    - Traduccin propia del FAQ 1.3.1. NO OFICIAL.08/05/09 LCG Versin 1.3.1 (Ingls) Nueva Erratas de Carta (p2-3): Magister Illyrio (JB T152), To Be a Stag/To Be a Dragon (ACoA F46/F48) , Reductores Kingdom (ACoA F78 a F80), La Puerta del Len (TdC F17), Maestre Aemon (TdC F49), Retirada y Reagrupacin (TdC F114).

    Actualizacin de Reglas: Retos Adicionales (p10), Fundas para cartas (p22), Reimpresiones (p22)

    27/09/09 LCG Versin 1.3.1 Esp. (Slo Castellano) Preguntas de Reglas a Nate French a travs de Correo Electrnico.

  • ContenidosEste documento contiene las aclaraciones oficiales a las reglas, estructura del "timing", preguntas ms frecuentes y erratas para el Juego de Cartas Vivo de Juego de Tronos. Todas las partidas y torneos oficiales usarn la versin ms reciente de este documento para complementar al libro de reglas ms reciente, que se encuentra en el Juego Bsico de Juego de Tronos.

    El nmero de la versin aparecer delante de cada carta, y as se podr ver fcilmente cuales son los cambios realizados en cada revisin de este documento. Adems, el contenido nuevo estar siempre escrito en rojo, y las correcciones propias a la versin espaola en azul)

    Este documento es mi traduccin del FAQ de Juego de Tronos LCG, por tanto NO HAY FAQ OFICIAL EN CASTELLANO hasta que EDGE publique uno. Para cualquier duda, recomiendo acudir a la fuente oficial del documento, el FAQ en ingls.

    FAQ en InglsFAQ LCG 1.3.1 (PDF)

    Aclaracin de Cartas y Erratas Pag 2.Aclaracin de Reglas y Mejoras Pag 4.Estructura del Timing y Diagramas Pag 12.Preguntas Ms Frecuentes Pag 21.Respuestas de Nate French por email Pag 23.

    1

  • Aclaracin de Cartas y ErratasEsta seccin contiene las aclaraciones oficiales y las erratas aplicadas a cartas individuales o expansiones en el Juego de Cartas Vivo de Juego de Tronos. Las entradas de las cartas estn ordenadas por la expansin en la que la carta fue impresa, y con la expansin ms reciente la primera. Las erratas en las cartas se aplican a todas las versiones impresas de esa carta. (En azul erratas en slo de la versin en castellano).

    Desembarco del Rey

    (v1.3.1 Esp) Profetisa Sombra F31Respuesta: Despus de que la Profetisa Sombra salga de las Sombras, puedes mirar 1 carta en las Sombras controlada por cada adversario.

    (v1.3.1 Esp) Varys F97Debera decir "Despus de que Varys salga de las Sombras, elige y descarta del juego un personaje con el rasgo Aliado a tu eleccin."

    Tiempo de Cuervos

    (v1.3.1) La Puerta del Len F17Debera decir: "...para descartar 1 Contador de Poder de una carta que no sea de Casa en juego..."

    (v1.1 Esp) Obara Arena F31Debera decir Si Obara Arena est en tu mano despus de cambiar tu mano inicial, antes de jugar cualquier Carta de Inicio puedes retirarla de la partida y cambiar de nuevo tu mano inicial.

    (v1.1 Esp) Danza del Diablo F45Debera decir "Respuesta: Despus de que la Estacin cambie a Invierno o Verano, mata al Personaje Vinculado (no puede ser salvado)"

    (v1.3) Maestre Aemon F49La capacidad "Cualquier Fase" debera decir:"Respuesta: Si no es Invierno...".

    (v1.1 Esp) Retirada y Reagrupacin F114Debera decir "Reto: Juega antes de que se haya iniciado ningn Reto en esta fase. Si pierdes 2 o ms Retos esta fase, puede devolver a tu mano cualquier nmero de Personajes no nicos desde tu pila de descartes. Pon esta carta junto a tu mazo de Trama hasta el final de la fase".

    (v1.3) Retirada y Reagrupacin F114Si las condiciones del evento se cumplen, los personajes afectados, vuelven a la mano del jugador al final de la Fase de Retos.

    (v1.1 Esp) Mercado Abierto F120Debera decir "Dominacin: Si es Verano, arrodilla el Mercado Abierto y descarta 2 cartas de tu mano para devolver a tu mano una carta cualquiera de tu pila de descartes."

    Juego de Tronos. Juego Bsico

    (v1.0) Burdel de Lannisport L56 El Burdel de Lannisport es nico.

    (v1.1 Esp) Chella, hija de Cheyk L43Debera decir "Respuesta: Despues de ganar un Reto en el que ha participado al menos un Personaje Miembro del Clan, paga X Dragones de Oro para elegir y devolver un Lugar a la mano de su propietario, siendo X el coste en Oro impreso de ese Lugar.

    (v1.1) Robert Baratheon B71Robert Baratheon aparece dos veces en el Juego Bsico por diseo. La segunda copia de Robert Baratheon debera estar numerada como B90

    (v1.3) Magister Illyrio T152El efecto del Magister Illyrio acaba al final de la fase.

    (v1.1 Esp) Culpable! S160Debera decir "Dominacin: Arrodilla 3 puntos de Influencia o un Personaje Noble para elegir y matar un personaje no Stark".

    (v1.1 Esp) Os habis equivocado de enano L167Debera decir "Slo Casa Lannister. Cualquier Fase: Elige y arrodilla a cualquier Personaje no-noble. Despus ese Personaje Conquista 1 Contador de Poder".

    (v1.1 Esp) Danza de Dragones T173 Debera decir "Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de Influencia para buscar en tu mazo una carta Dragn, mostrarla a todos los Jugadores, y ponerla en tu mano. Despus, baraja tu mazo".

    A Clash of Arms

    (v1.1) Toll Gate F33 Debera decir: "Challenges: Kneel Toll Gate to choose a non-unique, participating character. Stand that character, and remove it from the challenge."

    (v1.3) To Be a Stag F46To Be a Dragon F48Estas cartas no pueden jugarse si no hay Personajes elegibles en la pila de descarte o de muertos.

    2

  • (v1.0) Rhaegar Targaryen F82 Cuando el turno acaba a causa de la habilidad de Rhaegar, la fase actual y todas las fases del turno que faltan tambin terminan. Si el turno acaba durante un reto, ese reto acaba sin resolucin.

    (v1.3) The Gift F78The Land Beyond the Wall F79The Neck F80Una carta del tipo especificado debe jugarse con el coste reducido para que se cumpla el efecto then.

    Ttulos Multijugador

    (v1.0) Lord Comandante de la Guardia RealLa habilidad de redirigir del Lord Comandante de la Guardia Real ocurre durante el paso 2 (salvar/cancelar) del Esquema de Accin de Juego de la resolucin.

    El esquema en el que se eligen los objetivos del Sigilo y los defensores son elegidos no ocurre. Se cancela el inicio de ese esquema, y se reabre el Esquema de Accin de Jugador entre declarar atacantes (ahora contra el nuevo objetivo) y asignar sigilo.

    Cartas Prohibidas

    Las siguientes cartas estn prohibidas en los Torneos con formato LCG.

    Pyromancer's Cache (ACoA F13) Jaqen H'ghar (ACoA F43)

    3

  • Aclaracin de las Reglas y MejorasEsta seccin contiene las aclaraciones y mejoras oficiales de las Reglas de JdT: LCG. Usado en conjunto con el Libro de Reglas ms reciente (encontrado en Juego de Tronos: Juego Bsico) y la estructura de timing detallada en la seccin III (pginas 12-20) de este documento, estas aclaraciones y mejoras deberan permitir a un jugador manejarse con las situaciones ms complejas que pueden surgir jugando a JdT: LCG.

    Robar, Buscar y Revelar

    Limite de RoboNingn jugador puede robar ms de tres cartas adicionales por turno, a pesar de los efectos de las cartas.As, cada jugador roba dos cartas durante la fase de robo, y por efectos de cartas, pueden robar hasta un mximo de tres cartas ms en el transcurso de un turno.Los efectos de cartas que buscan en el mazo de Casa o pilas de descarte o muertos una carta, o los efectos que ponen una carta en la mano de un jugador, no se consideran robar. Slo los efectos que usan la palabra roba se considera un efecto de robar.

    (1.1) Robar mltiples cartas.Cuando un jugador roba mas de una carta (por ejemplo, por robar dos cartas durante su fase de robo, o debido a un efecto de carta como Mtodos Insidiosos (J. BSICO L163), se considera que est robando cartas de una en una, no todas a la vez. Esto es importante para los efectos que se activan por robar una carta.

    (1.2) Barajar despus de Buscar.Si un jugador busca en su mazo por cualquier razn, despus de completar la bsqueda, debe barajar el mazo hasta que el(los) oponente(s) lo considere suficiente.

    (1.3) Duracin de MostrarCuando una carta sea mostrada, permanece mostrada hasta que llega a su destino final.

    Juego

    (2.1) Efecto de Cartas en el Inicio.Las cartas mostradas durante el inicio no activan efectos de las cartas. Esto incluye cartas que contienen el texto Cuando se pone en juego o Cuando se juega de la mano. No se puede jugar ninguna accin durante la Fase de Inicio.

    (2.2) Resolucin de Efectos de Trama.Los efectos continuos o constantes de las cartas de trama ocurren inmediatamente y simultneamente,

    tan pronto como las cartas de trama sean mostradas. El Primer Jugador determina el orden en el que todos los efectos Cuando se muestra de las tramas se resuelven. Los efectos de las cartas de trama Cuando se muestra son bsicamente efectos pasivos que se refieren a la propia carta de trama y empiezan como respuesta a que se revele una carta de trama con el efecto Cuando se muestra. Se resuelven (en el orden determinado por el Primer Jugador) durante el paso 4 del esquema de accin en el cual se muestra la carta de trama. Todos los efectos cuando se muestra de las tramas deben resolverse antes que cualquier otro efecto pasivo iniciado al mostrarse una carta de trama.

    (2.3) Estado de las Tramas.Despus de usar una carta de trama se considera que est en la pila de cartas de tramas usadas. Las cartas de trama en el mazo de trama, y la que est mostrada en ese momento no se considera que estn en la pila de usadas.Durante el juego, una carta de trama est en uno de estos tres posibles estados: En el mazo de trama, en la pila de tramas usadas o mostrada. A menos que lo impida un efecto de carta, una carta de trama pasa de mostrada a la pila de usada al final de cada turnoCuando se muestra una nueva carta de trama y ya hay una carta de trama mostrada, la trama anterior se coloca en la pila de usadas..

    (2.4) Respuestas por disparadorSi una respuesta o capacidad pasiva es activada, el efecto puede suceder slo una vez por disparador. Por ejemplo, si Sansa Stark (J. BSICO S9) est en juego y le vinculas un accesorio vinculado, el efecto de Sansa (robar una carta) solo puede ser activado una vez. (Si se juega un segundo accesorio en Sansa, su capacidad puede ser activada de nuevo)

    (2.5) Conflictos en las entradas simultneas al estado Moribundo.Si una personalidad muere, es descartada y/o devuelta a la mano o mazo exactamente al mismo tiempo, el Primer Jugador decide cual ser el destino final de la carta Moribunda. (Ver Que es Moribundo? en la seccin III (pgina 15) para ms informacin de Moribundo

    (2.6) Final de la FaseCada Esquema de Accin de Juego de Fin de Fase debe jugarse sin el Paso 2 (Salvar/Cancelar) y sin el Paso 5, (Respuestas). No se pueden jugar efectos que se activen despus del inicio del Fin de Fase. Los efectos duraderos hasta el final de la fase terminan en el Paso 3 del Esquema de Accin de Juego de Fin de Fase. Los efectos pasivos Al final de la fase comienzan en el Paso 4 del Esquema de Accin de Juego de Fin de Fase

    4

  • (2.7) Bucles InfinitosEs posible que con ciertas combinaciones de cartas surjan bucles infinitos (como pueda ser tener dos cartas en las que se arrodilla una para poner de pie a la otra indefinidamente). Cuando se da un bucle infinito, el jugador que resuelve la accin debe seguir estos dos pasos.

    1. Mostrarle claramente al rival el bucle infinito (y al juez del torneo, si el oponente lo pide). De esta manera el jugador debe mostrar, usando todas las cartas implicadas, un ciclo completo del bucle.

    2. Decir cuantas veces quiere realizar este bucle. Por ejemplo, el jugador podra decir Ahora lo juego diecisiete millones de veces. Justo despus se resuelve instantneamente el bucle. Si la realizacin de este bucle provoca la victoria del jugador, el juego termina y el jugador que lo realiza, gana la partida.

    Los bucles infinitos no pueden ser usados para provocar que el juego se estanque.

    Efectos de Cartas y Capacidades

    Pagar Costes

    (3.1) La Letra XA menos que se especifique en una carta jugada anteriormente, efecto de carta o el que le da la eleccin de un jugador, la letra X es siempre igual a 0. Cualquier carta sin un coste de un tipo especfico se considera que es 0 a efectos de determinar como la carta interacta con un efecto que necesita tener en cuenta ese coste.

    (3.2) Pagar un Coste vs Iniciar un Efecto.Algunas cartas dicen Arrodilla 1 de Influencia para... o Paga 1 Influencia para.... En ambos casos, esto se considera pagar un coste.Pagar un coste con influencia no se considera activar un efecto.Las cartas que dan influencia y son inmunes a eventos o capacidades de los personajes siguen todas las reglas de inmunidades aparte de esta excepcin: Pueden arrodillarse para pagar costes de influencia.

    (3.3) Varios Efectos por CosteCuando se paga un coste para un efecto, ese coste no puede usarse para un efecto diferente. Por ejemplo, si un jugador tiene dos copias de Vino Envenenado (J. BSICO T101) en juego, y arrodilla influencia para pagar el efecto de moverlo de un personaje a otro, solo puede mover una de las copias. Un coste nico no puede aplicarse a mltiples efectos.

    (3.4) Pagar Efectos CanceladosLos costes de los efectos que son cancelados tienen que ser pagados en cualquier caso. Solo los efectos se cancelan. Hay que pagar los costes, y elegir tambin cualquier objetivo de la accin.

    (3.5) Reduccin de CostesSolo se puede reducir el coste de oro o influencia con efectos de cartas. No se puede reducir un coste que requiera que se arrodille, descarte o mate cartas que controles, o aquellos que requieran que se pague con contadores de Poder.

    Interpretacin de Efectos de Cartas

    (3.6) Efectos ActivadosCualquier efecto que un jugador elige realizar es un efecto con condiciones.. As cualquier efecto que empieza por Fase: o Respuesta: es un efecto con condiciones.. Jugar una carta de evento tambin se considera un efecto con condiciones.. Una capacidad con condiciones es un efecto con condiciones. impreso en una carta en juego.

    (3.7) Capacidades de las CartasLas Capacidades de las cartas (capacidad de personaje, capacidad de lugar o capacidad de accesorio vinculado) se refiere a cualquier cosa que est en la caja de texto de una carta, excepto los rasgos, palabras clave y texto de ambientacin. La capacidad de carta tambin se refiere a cualquier capacidad (de nuevo, excluyendo rasgos y palabras clave) ganada por efectos de carta.

    (3.8) Ganar habilidadesSi cualquier efecto de una carta tiene el texto El personaje gana..., entonces cualquier capacidad (rasgos, palabras claves, modificadores de iconos o de FUE no se consideran capacidades) despus de la palabra gana se considera una capacidad de personaje. Sin embargo, ese efecto no se considera parte de esa caja de texto. Cualquier efecto que deje en blanco una caja de texto, slo lo hace con el texto impreso en la carta.

    (3.9) Iconos en la Caja de TextoLos modificadores de oro, influencia e iniciativa no tienen una linea que les rodea y por tanto son parte de la caja de texto de la carta. Los iconos de reto, y las divisas estn separados de la caja de texto por una linea que los rodea, y por tanto, no se consideran parte de la caja de texto.

    (3.10) Tipos de Habilidades de CartasHay tres tipos de capacidades de carta, que son:Capacidades Activadas: Cualquier habilidad en una carta en juego que comienza con Fase: o Respuesta: es una capacidad con condiciones. Estas capacidades son opcionales, y deben ser activadas en el momento adecuado por el jugador que controla la carta para que sucedan sus efectos.

    5

  • Un ejemplo de capacidad con condiciones es el efecto de Dominacin: de Cersei Lannister (J. BSICO L39)

    Capacidades Pasivas: Las capacidades pasivas hay que iniciarlas siempre en cuanto es posible. Estas capacidades son identificadas por su texto, que indica cundo se debe iniciar la capacidad. Las cartas que previenen o cancelan los efectos y capacidades activadas no afectan a las capacidades pasivas. Un ejemplo de capacidad pasiva es la capacidad en el Caballero de las Flores (J. BSICO B147)

    Capacidades Continuas: Las capacidades continuas son aquellas que estn afectando constantemente al juego. Como no hay punto de inicio, no pueden ser canceladas. Ejemplo de capacidad continua es la capacidad del Castillo de Invernalia (J. BSICO S25)

    (3.11) Definicin de VariablesLas capacidades continuas se comprueban constantemente y (si es necesario) actualizan la definicin o el valor de sus variables.Los efectos activados, y las capacidades pasivas definen o calculan sus variables una vez (cuando se inicia el efecto) y entonces la variable es constante toda la duracin del efecto.

    (3.12) Cartas que hacen referencia a s mismasCuando una carta se refiere a su propio nombre, (por ejemplo, Catelyn Stark (J. BSICO S6) dice Respuesta: Despus de que Catelyn Stark sea declarada defensora...), se refiere a esa carta solamente. Esta respuesta no puede activarse cuando una Catelyn Stark oponente es declarada como defensor.

    (3.13) Estados de Fuera de JuegoLos efectos de los accesorios vinculados, lugares y personajes, solo pueden ser activados (o afectar al juego) cuando la carta esta en juego. Las cartas de evento pueden ser activadas desde la mano jugando una accin. En general, los efectos de carta en las cartas no-evento en la mano de un jugador, en el mazo, pila de descarte o muertos, no se pueden jugar, a menos que la carta especficamente indique que se puede activar desde el estado fuera de juego.

    Ejemplo: Khal Drogo (J. BSICO T107) dice Respuesta: Despus de ganar un reto, pon a Khal Drogo en juego desde tu mano... Normalmente, las acciones en cartas de personaje en la mano no estn en activas, y por tanto no pueden ser activadas. En este caso, sin embargo, como la carta se refiere especficamente a s misma, y realiza una accin desde la mano, permite que el efecto sea activado aunque la carta este fuera del juego (en este ejemplo en tu mano).

    Las cartas que vuelven a la mano, lo hacen slo si estn en juego, o si su texto especifica que esa carta puede volver a la mano cuando est fuera del juego.

    Inmunidad

    (3.14) Efectos de InmunidadUna carta con inmunidad ignora los efectos de los tipos de cartas a los que es inmune. Cuando determinas la inmunidad a cartas de evento y habilidades de personajes, comprueba el efecto de cada carta.La inmunidad de una carta solo se extiende a los efectos que normalmente se aplicaran a las cartas del tipo que es inmune.

    Especficamente:

    Cuando una carta de evento se resuelve, el efecto no puede ser aplicado a una carta que es inmune a eventos. El efecto de una capacidad de personaje no puede aplicarse a una carta que es inmune a capacidades de personaje.

    (3.15) Objetivo e InmunidadUna carta no puede ser elegida como objetivo de un efecto al que es inmune.

    (3.16) Interaccin DirectaLa inmunidad slo se refiere a sus efectos: No se aplica a los dems elementos de la carta de evento o capacidad de personaje, incluidos costes y restricciones del juego.

    (3.17) AutoinmunidadUna carta con inmunidad no es inmune a sus propias capacidades.

    (3.18) Timing de Inmunidad.La inmunidad slo se considera cuando un efecto con condiciones. (o capacidad pasiva) se resuelve por primera vez. Una carta no puede ganar inmunidad a un efecto con condiciones. (o capacidad pasiva) que tiene una duracin continuada una vez que el efecto se ha resuelto por primera vez. Las capacidades continuas afectan constantemente a las cartas, y la inmunidad a una capacidad continua puede adquirirse en cualquier momento y acabar con el efecto de la capacidad.

    (3.19) Efectos TerminalesUn efecto terminal es cualquier efecto que podra causar que una carta pasara a estar Moribunda, y que volviera a estar Moribunda incluso despus de que la carta fuese salvada.Una carta no puede ser salvada de un efecto terminal a menos que ese efecto de salvar tambin elimine el efecto terminal.

    6

  • Por ejemplo: Se juega un Besado por las Llamas (J. BSICO T103) a Selyse Baratheon (J. BSICO B70) que tiene 2 FUE. Selyse no se puede salvar del efecto del Besado por las Llamas a menos que la salvacin tambin elimine el efecto terminal, ya sea aumentando su FUE, descartando el Besado por las Llamas o retirando a Selyse del rea de juego. Viserys Targaryen (J. BSICO T108) es un ejemplo de una carta con un efecto de salvacin que se elimina a s misma del efecto terminal del Besado por las Llamas.

    Situaciones Dinmicas

    (3.20) Restricciones a los Accesorios VinculadosCualquier accesorio vinculado que tenga una restriccin, (como Slo Lord o Lady) es inmediatamente descartado del juego en cualquier momento en el que esa restriccin no se cumpla, independientemente de la inmunidad.

    A menos que se especifique lo contrario en la carta, los accesorios vinculados siempre se aaden a un personaje.

    (3.21) Efectos de SustitucinLos efectos de sustitucin son efectos pasivos que cambian una parte del esquema del juego.

    Algunos de ellos se aplican al destino de la carta cuando pasa la estado Moribundo. Otros cambian el modo en el que los sucesos del juego (tales como el efecto de un Valor de Conquista de un reto, o el robo de una carta) se realizan. Ejemplos de estos efectos de sustitucin pueden encontrarse en El Perro (J. BSICO L42) y la palabra clave Moribundo (Deathbound)

    (3.22) Tipo de Carta que cambia a Accesorio VinculadoUn accesorio vinculado es definido como una carta en tu mazo, mano pila de descarte o muertos, del tipo de carta accesorio vinculado, y cualquier carta en juego que se considera vinculada a otra carta.

    Los accesorios vinculados boca abajo, tambin se consideran accesorios vinculados, pero con la siguiente regla adicional: Si un accesorio vinculado abandona el juego por cualquier razn, es puesto inmediatamente en la pila de descarte de su propietario. Los accesorios vinculados boca abajo no tienen tratos, habilidades ni tipo de carta diferente a accesorio vinculado.

    Cuando una carta es vinculada pierde cualquier otro tipo de carta que pudiera tener (personaje, lugar, evento)

    (3.23) Tipo de Carta que cambia a PersonajeSiempre que una carta de tipo no-personaje cambia o cuenta como personaje, pierde todos los otros tipos que pudiera tener mientas sea un personaje.

    Si por cualquier razn, una carta no-personaje que est funcionando como personaje muere, esa carta se coloca en la pila de descarte y no en la de muertos. De la misma manera, si una carta no-personaje se convierte en un personaje y conquista poder, ese poder cuenta para el total de victoria. Si en cualquier momento esa carta deja de ser un personaje, el poder no es descartado, pero tampoco cuenta para la el total de victoria. Si despus la carta vuelve a ser un personaje de nuevo, cualquier contador de poder que hubiera conquistado volvera a contar para el total de su controlador.

    (3.24) Capacidades en un Personaje Oponente.Capacidades en personajes oponentes se refiere a una capacidad en un personaje controlado por un oponente. Las capacidades en los personajes que tu controlas se consideran capacidades en tus personajes, incluso si son activadas por un oponente. Cuando una carta se refiere a un oponente siempre se refiere a un oponente al jugador que controla la carta a la que se hace referencia.

    (3.25) Tomar control de una carta con Accesorios Siempre que el control de una carta cambia por un efecto de carta durante el juego, el nuevo controlador gana el control de esa carta y sus duplicados. A menos que se establezca en el texto, el nuevo controlador no gana el control de ninguno de los accesorios vinculados en ese personaje.

    (3.26) Duracin del Cambio de ControlA menos que se establezca otra cosa (por ejemplo, con una duracin especfica), el cambio de control es permanente hasta que la carta que cambia de bando abandone el juego o el control de la carta cambie de nuevo a causa del efecto de una carta.

    El control que los accesorios vinculados dan de una carta finaliza cuando el accesorio vinculado que da ese control abandona el juego.

    (3.27) Cartas nicas y Cambiar el Control.No se puede jugar, poner en juego o tomar el control de una carta nica que ya tengas en juego bajo tu control (exceptuando el poner un duplicado en una carta que te pertenece y que controlas) o que est en tu pila de muertos.

    As que no se puede tomar el control de un personaje nico que ya tienes en juego. No se puede jugar una carta nica si tu oponente ha tomado el control de otra copia de esa carta nica que te pertenece. Los duplicados slo pueden jugarse o ponerse en juego en cartas que controles y te pertenezcan.

    (3.28) Cambiar el control a mitad del retoSi un personaje participando en un reto cambia de controlador durante el mismo, el personaje es retirado de ese reto. Si era el nico personaje del reto, ste termina.

    7

  • Si ese personaje era el nico atacante o defensor, la FUE de ese jugador durante la resolucin del reto se considera cero. Todos los jugadores pueden activar efectos o pagar costes mientras haya al menos otro personaje participante.

    (3.29) Cambiar el Control y Abandonar el JuegoUna carta que pertenece a un jugador es aquella que ha trado a la partida en su mazo. Un jugador puede perder el control de una carta pero se sigue considerando su propietario.

    Cuando una carta abandona el juego por cualquier razn, siempre regresa a la pila de muertos, descarte, mano o mazo de su propietario (dependiendo de la circunstancia)

    (3.30) Pila de Muertos y DescartadosNo puedes cambiar el orden de las cartas en tu pila de muertos o descartados. Puedes mirar en cualquier momento la pila de muertos o descartados de cualquier jugador.

    (3.31) Participante y Retirado del RetoSlo se considera que un personaje ha participado en un reto si permanece en l durante su resolucin. Si es retirado del reto, no se considera que haya participado en l.

    (3.32) Rotacin de Tramas.Cuando el mazo de trama de un jugador est vaco, las tramas usadas de ese jugador pasan de la pila de usadas a su mazo de tramas, como un efecto pasivo de resolver el mostrar la trama.

    (3.33) Retos sin Personajes.Si en cualquier momento, despus de que un reto comience y se declaren los atacantes, no quedan personajes participantes en el reto, ste termina inmediatamente sin resolucin.

    (3.34) Mltiples Fases picasSi en un mismo turno se crean mltiples Fases picas, stas son jugadas en el orden en el que fueron creadas, despus de la fase de Dominacin, y antes de la fase de Poner en Pie.

    (3.35) Ganar una Capacidad por un Efecto con Condiciones.Cuando una carta gana una capacidad o texto adicional por un efecto con condiciones, mantiene esa capacidad toda la duracin del efecto, incluso si la fuente original del efecto con condiciones es dejada en blanco o abandona el juego.

    Esta regla se cumple incluso cuando una carta se da a si misma texto adicional a travs de uno de sus efectos activados.

    (3.36) Retos Adicionales por Efectos de Cartas.Un Jugador no puede iniciar un Reto adicional durante la resolucin de un Reto previo.

    Por Ejemplo: Sombra Maniobra Poltica (DdR F18) permite a un jugador a iniciar un Reto de Intriga adicional como una Accin de Jugador. Esta Accin no puede jugarse durante la Resolucin de otro Reto.

    Definiciones y Trminos

    (4.1) Afiliacin a una CasaLa afiliacin de una carta a una Casa representa a cual de las Grandes Casas pertenece la carta. Esto se identifica por el Escudo de la Casa que hay en la parte superior izquierda de la carta. Las afiliaciones de Casa son especficamente: Stark, Baratheon, Lannister, Greyjoy, Targaryen, o Martell.

    Algunas cartas (como las neutrales) no tienen afiliacin a una Casa.

    (4.2) Duplicados Jugar un duplicado no se considera jugar un accesorio vinculado. Los duplicados no pueden ser jugados durante el Inicio.

    Usar un duplicado para salvar un personaje de morir o ser descartado se considera ganar una Respuesta:. As, se trata como un efecto con condiciones y puede ser cancelado, pero como es ganado (es una habilidad en la carta que trata de usar la respuesta), un personaje que es inmune a efectos activados puede ser salvado usando un duplicado, porque una carta no puede ser inmune a sus propias habilidades.

    (4.3) Las palabras No puedeSi un efecto tiene las palabras no puede en su descripcin, es definitivo: Ese efecto no puede ser sobrepasado por otro efecto.

    Por ejemplo, si se juega Asalto de Fuego Valyrio (J. BSICO L191), que tiene un efecto que mata y no pueden ser salvados, entonces una carta como Guardaespaldas (J. BSICO T150) que salva a ese personaje no funcionaria. Si una carta no puede ser salvada, un jugador no puede siquiera intentar salvarlo con una carta o efecto que salven. Sin embargo el Asalto de Fuego Valyrio podra ser cancelado, ya que en su texto no pone no puede ser cancelado.

    Un personaje que no puede morir, ser salvado, etc, no puede ser elegido para tal efecto.

    (4.4) Jugar y Poner en JuegoLas cartas de personaje, lugares y accesorios vinculados se juegan desde la mano durante la fase de reclutamiento, jugando una accin de jugador y pagando su coste de oro.

    Las cartas de evento se juegan al poner la carta en la mesa, pagar el coste establecido y activando el efecto.

    8

  • Los efectos de poner en juego no se consideran efectos de jugar. De esta manera, cuando una carta es puesta en juego, no activa efectos de cuando se juega y viceversa. Ambos, sin embargo activan efectos que ocurren cuando una carta entra en juego.

    Poner en juego es una mecnica de juego que salta todos los costes (incluidos las penalizaciones de oro) y restricciones de juego.

    Por ejemplo: El Legado de Bran el Constructor (J. BSICO S159) te permite poner en juego un lugar con un coste de oro de 2 o menos. No necesitas pagar el coste para poner la localizacin en juego, y se podra poner en juego un lugar Limitado incluso si ya se ha jugado una carta limitada ese turno.

    (4.5) Abandonar el JuegoUna carta abandona el juego cuando pasa de un estado en juego a un estado fuera de juego. Estados de fuera de juego son, la pila de muertos, la de descarte, la mano de un jugador y el mazo de un jugador.

    Una carta muere si es retirada del juego por un efecto que mata. A menos que le afecte un efecto de sustitucin, las cartas muertas se ponen en la pila de muertos cuando abandonan el estado moribundo.

    Una carta es descartada del juego si es retirada del juego por un efecto de descarte. A menos que le afecte un efecto de sustitucin, las cartas que han sido descartadas del juego se colocan en la pila de descarte cuando abandonan el estado moribundo.

    (4.6) Eliminado del JuegoSi un jugador es eliminado del juego antes del final del mismo (por ejemplo, en una partida multijugador), cualquier carta que ese jugador posee o controla, abandona el juego y es colocada debajo del mazo de su propietario.

    (4.7) Moribundo (Deathbound)Las cartas con la palabra clave Moribundo (deathbound) slo se ponen en la pila de muertos desde el juego cuando en otro caso se pondran en la pila de descarte. Las cartas de evento que tienen la palabra clave Moribundo se ponen en la pila de muertos solo si ha sido jugada desde la mano.

    (4.8) Ttulo de CartaUn jugador slo puede incluir hasta 3 copias de una carta con el mismo ttulo en su mazo de Casa, independientemente del tipo de carta. Esta restriccin no se aplica con las cartas de trama.

    (4.9) La palabra DespusSi una carta tiene mltiples efectos se resuelven todos ellos si es posible, independientemente de si los dems efectos de la carta tienen xito o no, con una importante excepcin: Si una carta usa la

    palabra despus, el efecto precedente debe haberse resuelto exitosamente para que se pueda resolver el siguiente efecto.

    Por ejemplo, la carta Os Habis Equivocado de Enano (J. BSICO L167): Cualquier fase: Arrodilla a cualquier personaje no-noble. Despus, ese personaje conquista 1 contador de poder.

    En este ejemplo, al usar la palabra despus, que el personaje conquiste poder depende de que primero se arrodille. En otras palabras, la carta no puede jugarse sobre una personaje que ya est arrodillado para conquistar poder.

    Como contraste, la carta Cersei Lannister (J. BSICO L39) no usa la palabra entonces, y as sus efectos no dependen uno de otro: Dominacin: Arrodilla a Cersei Lannister y paga 2 Dragones de oro para elegir a un Personaje. Arrodilla a ese personaje si est de pie. Ese Personaje no se pone de pie durante la Fase de Poner en Pie esta ronda.

    En este caso, los dos efectos (arrodillar el personaje y evitar que se levante) se consideran separados: al personaje elegido se le impide levantarse si fue arrodillado por el efecto de Cersei o si fue arrodillado previamente ese turno.

    (4.10) Cartas de CasaLas cartas de Casa se consideran en juego y no pueden ser retiradas del juego por ninguna razn.

    (4.11) Cartas de EstrategiaLas cartas de Estrategia no se considera que estn en juego. Los efectos de una carta de Estrategia no pueden ser cancelados.

    (4.12) La ManoCualquier referencia que se haga a la mano de un jugador se refiere a la mano como entidad individual, y no se refiere a las cartas individualmente en esa mano. As que es posible descartar una mano de 0 cartas. Si descartas la mano no se considera que se haya descartado ninguna de las cartas individuales que componen esa mano (para el propsito de iniciar otros efectos de carta).

    Mostrar la mano no se considera mostrar ninguna de las cartas individuales de la mano y aadir una carta a una mano mostrada no se considera mostrar esa carta.

    Es posible sin embargo, a travs de efectos de carta, mostrar cartas individualmente de una mano que est mostrada en su totalidad.

    (4.14) Palabras ClaveLos efectos de palabras clave con un punto de inicio (como Emboscada) no pueden ser cancelados. Los personajes pueden ser salvados de los efectos de una palabra clave como Letal.

    9

  • Cartas de Evento

    A continuacin hay un desglose de los diferente elementos de una carta de evento. Estos elementos son tiles para comprender cmo las cartas de evento interactan con las diferentes cartas del juego y el amplio abanico de efectos en el juego.

    Las cartas de evento pueden tener hasta cuatro elementos diferentes (aunque la mayora solo tiene algunos de ellos). Estos son: restricciones de juego, coste, objetivo y efecto.

    Un Lannister siempre paga sus deudas (J. BSICO L165) es un ejemplo de una carta de evento que contiene los cuatro elementos.

    Restricciones de JuegoUna restriccin de juego, es un elemento que controla cuando o con qu frecuencia se puede jugar un evento.

    Un Lannister siempre paga sus deudas tiene una restriccin de juego: Respuesta: Despus de perder un reto... El evento slo puede jugarse como respuesta a perder un reto.

    Otras restricciones de juego incluyen trminos como Retos: (la carta solo puede ser jugada durante la Fase de Retos), Slo Casa Lannister (la carta slo se puede jugar en un mazo Lannister), o limite 1 vez por fase (la carta puede jugarse slo una vez por fase). El texto Cualquier fase: es una manera de establecer que un evento no tiene ninguna restriccin de juego de fase (aunque puede tener otras restricciones de juego).

    Si no se pueden cumplir las restricciones de juego del evento, no se puede jugar ese evento. No todos los eventos tienen restricciones de juego.

    CosteEl coste de un evento son los recursos que hay que pagar para poder jugar el evento. Un Lannister siempre paga sus deudas tiene un coste de arrodilla a uno de tus personajes Lannister. Otros costes pueden incluir arrodillar influencia, pagar oro o descartar cartas.

    Una manera sencilla de reconocer el coste es la frmula Haz X para hacer Y en la que la primera parte Haz X es el coste.

    Si no se puede pagar el coste de un evento, no se puede jugar ese evento. No todos los eventos tienen un coste.

    ObjetivoEl objetivo identifica a qu carta o cartas se aplican los efectos del evento. La palabra elige siempre se usa para indicar un objetivo. Si un evento no tiene la palabra elige, entonces no hace objetivo.

    Un Lannister siempre paga sus deudas tiene un objetivo de un Personaje participante a tu eleccin controlado por el adversario ganador. Si un evento dice Pon de Pie todos los personajes, entonces no se considera que haga objetivo (porque no incluye la palabra elige).

    Si no hay un objetivo vlido para un evento, no se puede jugar ese evento. No todos los eventos hacen objetivo.

    EfectoEl efecto de un evento es lo que el evento hace cuando se juega. Un Lannister siempre paga sus deudas tiene el efecto de matar al personaje objetivo. Algunas cartas de evento pueden tener efectos perjudiciales, adems de beneficiosos, que no deben ser confundidos con un coste.

    Por ejemplo, un evento podra decir Roba 3 cartas. Arrodilla 3 de tus personajes. Arrodillar los personajes es un efecto adicional, no un coste, porque no esta redactado en el formato Haz X para hacer Y. As que podras jugar esta carta de evento aunque no tuvieras personajes en juego.

    Si el evento dijera Arrodilla 3 de tus personajes para robar 3 cartas, entonces arrodillar los personajes sera un coste, y habra que arrodillar a 3 personajes para poder jugar el evento.

    Todas las cartas de evento tienen un efecto, y pueden ser activadas aunque el efecto no vaya a tener ningn resultado.

    Notas AdicionalesAlgunas cartas de evento tienen dos o ms efectos separados, cada uno con sus propias restricciones de juego, objetivos o costes. Los diferentes efectos estarn siempre separados en diferentes prrafos. Trata cada efecto como si tuviera su propia carta. A menos que una carta de evento especifique otra cosa, un efecto no tiene impacto alguno en el otro.

    Capacidades de Personaje

    A continuacin hay un desglose de los diferentes elementos de una capacidad de personaje. Estos elementos son tiles para comprender cmo las capacidades de personaje interactan con las diferentes cartas y el amplio abanico de efectos en el juego.

    Las capacidades de personaje pueden tener hasta cuatro elementos diferentes (aunque la mayora solo tiene algunos de estos elementos). Estos son: restricciones de juego, coste, objetivo y efecto. Viserion (J. BSICO T112) es un ejemplo de carta de personaje que contiene los cuatro elementos en su capacidad de personaje.

    10

  • Restricciones de JuegoUna restriccin de juego, es un elemento que controla cuando o con qu frecuencia la capacidad de un personaje se puede activar.

    La capacidad de Viserion tiene una restriccin de juego. En su texto, Dominacin: restringe la fase en la que la capacidad puede ser activada. Si la capacidad de un personaje tiene el texto Cualquier fase: es una manera de establecer que la capacidad no tiene una restriccin de juego de fase (aunque puede tener otras restricciones).

    Si no se pueden cumplir las restricciones de juego de la capacidad de un personaje, no se puede activar la capacidad de ese personaje. No todas las capacidad de personaje tienen restricciones de juego.

    CosteEl coste de la capacidad de un personaje son los recursos que hay que pagar para activar el efecto. La capacidad de Viserion tiene un coste de Paga 4 Dragones de oro. Otros costes pueden incluir arrodillar un personaje o descartar cartas.

    Una manera sencilla de reconocer el coste es la frmula Haz X para hacer Y en la que la primera parte Haz X es el coste. Algunas capacidad de personajes antiguas, sin embargo, no estn escritas de esta manera.

    Si no se puede pagar el coste de una capacidad de personaje, no se puede activar su efecto. No todas las capacidad de personaje tienen un coste.

    ObjetivoEl objetivo identifica a que carta o cartas se aplican los efectos de la capacidad del personaje. La palabra elige o eleccin siempre se usa para indicar un objetivo. Si una capacidad de personaje no tiene la palabra elige o eleccin, entonces no hace objetivo.

    La capacidad de Viserion tiene un objetivo en matar un personaje arrodillado a tu eleccin. Si una capacidad dice Pon de pie todos los personajes, no se considera que hace objetivos (porque no incluye la palabra elige o eleccin).

    Si no hay un objetivo vlido para la capacidad del personaje, no puedes activar sus efectos. No todas las capacidad de personaje hacen objetivo.

    EfectoEl efecto de una capacidad de personaje es lo que la capacidad hace cuando se activa. La capacidad de Viserion tiene el efecto de matar al personaje objetivo.

    Algunas capacidad de personaje pueden tener efectos perjudiciales, adems de beneficiosos, que no deben ser confundidos con un coste. Por

    ejemplo, una capacidad de personaje podra decir Roba 3 cartas. Arrodilla 3 de tus personajes. Arrodillar 3 de tus personajes es un efecto adicional, no un coste, porque no esta redactado en el formato Haz X para hacer Y. As que podras iniciar este efecto aunque tuvieras slo 2 personajes en juego.

    Si la capacidad dijera Arrodilla 3 de tus personajes para robar 3 cartas, entonces, arrodillar los personajes sera un coste, y habra que arrodillar a 3 personajes para poder activar el efecto.

    Todas las capacidad de personaje tienen un efecto, y pueden ser activadas aunque el efecto no vaya a tener ningn resultado.

    Notas AdicionalesAlgunas capacidad de personaje pueden tener dos o ms efectos separados, cada uno con sus propias restricciones, objetivos o costes. Los diferentes efectos estarn siempre separados en diferentes prrafos. Trata cada efecto como si tuviera su propia carta. A menos que una carta de personaje especifique otra cosa, un efecto no tiene impacto alguno en el otro.

    11

  • Estructura del timing y DiagramasLo siguiente es un detallado resumen de las reglas de timing para Juego de Tronos LCG, con la explicacin del funcionamiento de las ventanas de timing especficas y el timing de las respuestas.

    GeneralDurante el transcurso de la partida, los jugadores pueden llevar a cabo muchos tipos diferentes de acciones. Para el propsito de estas reglas, una accin se define como cada vez que un jugador juega una carta (incluyendo reclutamiento) o elige usar una capacidad en una carta ya en juego, incluyendo respuestas.

    Una capacidad pasiva se define como una capacidad en una carta ya en juego que se activa automticamente sin eleccin por parte del jugador. Las acciones y las capacidades pasivas son trminos diferentes y no intercambiables; si una carta tiene una capacidad pasiva, usar esa capacidad no se considera jugar una accin.

    La mayora de los efectos en Juego de Tronos se resuelven inmediatamente despus de que se activan, pero algunos efectos duran durante un periodos de tiempo definido o incluso indefinidamente. Los efectos que duran ms que una simple accin se consideran efectos duraderos. Tanto las acciones como las capacidad pasivas pueden ser efectos duraderos.

    Jugador Activo y Primer JugadorEl jugador elegido para ser el primero durante la iniciativa es el Primer Jugador.

    Durante la fase de reclutamiento y la fase de retos, el Jugador Activo es el jugador que esta jugando su turno en ese momento.

    Conflictos de Efectos PasivosSi dos efectos pasivos se activan al mismo tiempo, el Primer Jugador siempre elige el orden en el que estos efectos se resuelven.

    Primeras Acciones y RespuestasEl Primer Jugador siempre tiene la oportunidad de jugar la primera accin en el principio de cada segmento de Acciones de Jugador (ver los diagramas al final de la seccin III de este documento).

    En cualquier esquema de accin (ver El Esquema de Accin en Detalle en la pag. 17), el jugador a la izquierda del jugador que empez la accin siempre tiene la opcin de jugar la primera respuesta (normal y/o salvar/cancelar).

    El primer jugador siempre tiene la opcin de iniciar la primera respuesta en un esquema de accin de juego.

    Las opciones de acciones/respuestas continan en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores pasan consecutivamente.

    Conflictos de Efectos DuraderosIncluso si no se activan al mismo tiempo, mltiples Efectos Duraderos pueden afectar a una misma carta al mismo tiempo. Por ejemplo, dos efectos duraderos afectan a un personaje sin el icono de Poder. Uno de ellos (como La Ira del Prncipe) quita el icono de Poder del personaje, y el otro (como Ttulo de Lord) aade el icono de Poder a ese personaje. En este ejemplo, los dos efectos duraderos se cancelan mutuamente, y el personaje se queda sin cambios.

    El orden en el que estos efectos duraderos tienen lugar es irrelevante: la suma de todos los efectos duraderos aplicados al personaje (el resultado de sumar un -1 icono de Poder y un +1 icono de Poder es 0, y as no hay cambio alguno). Un personaje no puede tener mas de un icono de cada tipo.

    Los efectos duraderos que afectan a otros atributos del personaje funcionan de la misma manera. Por ejemplo, si un personaje tiene una FUE base de 2, y un efecto (como Ardiendo sin Fin) disminuye la FUE del personaje en 1, y otro Efecto Duradero (como Astucia de Rata de Estercolero) da al personaje +2 FUE, el modificador que afecta al personaje es +1 FUE (-1+2=+1). As, el personaje tiene una FUE total de 3. Si la FUE de un personaje alguna vez es menor de 0 despus de que todos los efectos se apliquen, su FUE se redondea a 0.

    Si en cualquier momento dos o mas efectos duraderos crean un bucle infinito que no puede resolverse por s mismo, se juega como si ninguno de los efectos duraderos hubieran ocurrido.

    EngranajesEn ocasiones, los jugadores notarn que algunas veces en JdT las cartas parecen interactuar de forma compleja. Y a veces parece que hay varias razones vlidas sobre cmo y cundo hay que jugar un mismo efecto de una carta. Cuando se habla de estas cartas y situaciones, existe una maquinaria o sistema fundamental de juego, ms sutil y complejo que lo que las Reglas de JdT revelan a simple vista.

    Este es el sistema de timing de JdT en detalle, que define un proceso slido de resolucin del timing, que esperamos que aporte a los jugadores una idea clara de como dominar los conflictos de timing de JdT

    La AccinEl primer concepto fundamental para entender el timing de JdT es la accin. Las Acciones son el

    12

  • elemento bsico, ya que mientras que el juego avanza, los jugadores realizan cadenas de acciones hasta que se decide el ganador.

    La accin define la mayora de las cosas que los jugadores hacen mientras juegan a JdT (como jugar cartas, activar capacidades, etc). Hay dos acciones fundamentales en el juego: Las Acciones de Jugador y las Acciones de Juego. Para entender bien esta seccin, es recomendable que mires los diagramas de timing que se encuentran al final de esta seccin del documento.

    Mientras estudies los diagramas, vers que cada fase contiene uno o mas bloques grises que indican ciertas acciones que deben cumplir los jugadores. Desde ahora, llamaremos a estos bloques grises Acciones de Juego. Las acciones de juego son la estructura bsica de las fases que representan las reglas y el motor de funcionamiento de JdT.

    Ejemplo: Durante la fase de robo, el momento en el que los jugadores deben robar simultneamente 2 cartas es una accin de juego.

    Aparte de las acciones de juego, los esquemas tienen bloques blancos, que llamamos Acciones de Jugador. Es durante estas fases cuando los jugadores pueden jugar/activar la mayora de los efectos de cartas y jugar cartas de la mano.

    Que es una Accin de Jugador?Cuando el juego llega a un segmento de accin de jugador, el Primer Jugador siempre puede jugar la primera accin. Despus de que la primera accin haya sido completamente resuelta, la ocasin de jugar la siguiente accin es para el jugador de su izquierda, y as consecutivamente (continuando en el sentido de las agujas del reloj).

    Despus de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente de jugar acciones, se acaba este segmento de la accin de jugador, y el juego continua en la siguiente accin de juego o en la siguiente fase.

    Jugar una Accin de Jugador es lo siguiente:1) Jugar una carta de personaje, lugar o accesorio vinculado de tu mano (durante la fase de reclutamiento, y slo por parte del Jugador Activo).

    2) Jugar una carta de evento de la mano (esto tambin se llama activar la capacidad de una carta de evento)

    3) Activar un efecto de carta impreso en un personaje, lugar o accesorio vinculado en juego que controles y en juego (o en raras ocasiones, fuera del juego)

    En los casos 2 y 3, el efecto del texto de la carta siempre estar precedido por la fase en la que la

    accin es legal. Por ejemplo, Reclutamiento:, Retos:, o Cualquier Fase:Jugar capacidades pasivas (capacidades en las cartas que deben ser activadas sin que el jugador pueda elegir hacerlo o no) no es una accin.

    Ejemplo: El Caballero de las Flores (J. BSICO B147) dice, Al principio de la fase de Dominacin, el Caballero de las Flores Conquista 1 Contador de Poder si est en pie. Esto es una capacidad pasiva, y no le cuesta al poseedor del Caballero de las Flores su primera accin.

    Excepcin importante: Todas las capacidades en las cartas que estn precedidas de la palabra Respuesta: no son especficamente acciones y no pueden ser activadas a menos que se permita dentro de un Esquema de Accin (ver ms abajo)

    Acciones de ReclutamientoAunque en general las acciones pasen de un jugador a otro, los tipos de acciones que pueden jugarse durante la fase de reclutamiento son una excepcin.

    Durante esta fase, slo el Jugador Activo puede jugar acciones que tengan coste de oro, tales como jugar personajes, lugares y accesorios vinculados desde la mano.

    Es importante aadir que aunque slo el Jugador Activo puede jugar acciones que cuesten oro, despus de que se resuelva cada una de sus acciones, el oponente todava puede activar acciones que no cuesten oro, incluso si no es el jugador activo.

    El Esquema de AccinCuando se juega una accin, se resuelve completamente antes de que se juegue una nueva accin.

    La resolucin de esa accin y el estado de esas cartas durante el proceso puede ser, sin embargo, complejo. Cuando una accin es activada, se abre un esquema de accin que cumple las siguientes reglas.1) Se inicia la accin.

    2) Respuestas de Cancelar y Salvar.

    3) Se realiza la accin.

    4) Se resuelven las capacidades pasivas, activadas por la accin.

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    II. Respuestas de salvar/cancelar (slo para la capacidad pasiva precedente).

    III. Realizar capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas por la capacidad pasiva (Siguiendo los pasos de I a IV).

    13

  • 5) Se resuelven las respuestas (en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente). Por cada respuesta:

    a) Iniciar la respuesta.

    b) Respuestas de salvar/cancelar (slo para la respuesta precedente).

    c) Realizar la respuesta.

    d) Iniciar las capacidades pasivas activadas por la respuesta (siguiendo de I a IV de arriba).

    6) Se resuelve la accin (final de la accin).

    (Debes mirar los esquemas al final de este documento para una representacin grfica de los esquemas de Accin de Juego y de Jugador).

    RespuestasLas respuestas no son acciones, sino efectos que se activan por los jugadores cuando surge una ocasin especfica durante el esquema de accin. Cada respuesta establece cuando y bajo qu circunstancias puede ser activada.

    Hay dos tipos de respuestas: las respuestas de salvar/cancelar (que contienen la palabra salva o cancela en su texto) y las respuestas normales (que tienen un efecto diferente que salvar una carta de ser muerta/descartada o cancelar la accin, respuesta o capacidad pasiva previa.)

    Ocasiones de responderCuando se cumplen los requerimientos (o restricciones de juego) para jugar una respuesta, se dice que la respuesta tiene una ocasin. La primera ocasin posible surge con la accin que inici el esquema de accin en si mismo, pero pueden surgir otras ocasiones dentro del esquema de accin, cuando se resuelven otras repuestas y/o capacidades pasivas (realizadas en el mismo esquema de accin)

    Puedes pensar en las ocasiones como puertas que se abren, permitindote jugar respuestas concretas durante un esquema de accin. Esa misma accin puede abrir una puerta, y las siguientes respuestas y capacidades pasivas realizadas dentro del esquema de accin pueden abrir otras puertas. Estas oportunidades (o puertas) permanecen abiertas hasta el Paso 6, cuando la accin finalmente termina y el esquema de accin se cierra.

    Excepcin: Las respuestas de salvar/cancelar funcionan de manera diferente, ya que sus puertas se cierran justo despus de que todos los jugadores pasen de jugar una respuesta de cancelar/salvar a la accin/capacidad pasiva/respuesta que se acaba de activar (ver abajo).

    Despus de que el esquema de accin se resuelve completamente (Paso 6) el juego pasa a la siguiente

    accin de jugador o accin de juego. Cualquier opcin de respuesta sin usar (o puerta abierta) se pierde, y los jugadores que tengan respuestas sin usar deben esperar a otra ocasin ms adelante durante otro esquema de accin posterior.

    Respuestas de Salvacin/CancelacinHemos apuntado arriba que las puertas de ocasin para las respuestas normales permanecen abiertas durante todo el esquema de accin. Esto significa que puedes jugar una respuesta normal en cualquier momento durante el esquema de accin mientras la puerta se haya abierto en un momento anterior durante el esquema de accin actual. Este no es el caso de las respuestas de salvar/cancelar.

    Despus del Paso 1, en el que la accin se inicia, se procede al Paso 2, donde los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, tienen la ocasin de jugar una respuesta de salvar/cancelar que puede, o bien cancelar la accin o salvar a un objetivo de la misma de ser asesinado o descartado como resultado de la accin.

    Solo despus de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente en la opcin de salvar/cancelar, la accin se realiza y se resuelve. Despus del Paso 3, los jugadores ya no tendrn opcin alguna de cancelar sus efectos, o salvar a sus objetivos de ser asesinados o descartados.

    Esto tambin se cumple para la resolucin de las capacidades pasivas y todas las respuestas. Se cumple incluso en el extrao caso de que un jugador quiera cancelar una respuesta de cancelar recin jugada.

    En otras palabras, la puerta de opcin de salvar/cancelar se cierra inmediatamente despus de que todos los jugadores hayan pasado consecutivamente de jugar una respuesta de salvar/cancelar.

    El Esquema de Accin en Detalle

    1) Se inicia la Accin.Despus de que un jugador inicie la accin, comienza el esquema de timing.

    En la fase inicial de cualquier accin de jugador, un jugador debe seguir los siguientes puntos en orden.

    El primero es siempre revelar la carta o declarar el intento de usar una habilidad. Entonces:

    a) Determinar el coste (para reclutar la carta o pagar los efectos de la carta) o costes (si hay ms de uno para la accin).

    b) Comprobar las restricciones para jugarla, incluyendo verificar los objetivos de la misma.

    c) Aplicar cualquier penalizacin a los costes (Cualquier efecto que modifica una

    14

  • penalizacin es aplicado a esa penalizacin antes de que se convierta en parte del coste).

    d) Aplicar cualquier otro modificador activo (incluyendo reductores) a los costes.

    e) Pagar el coste.

    f) Reclutar la carta o activar el efecto.Elegir los objetivos (si hay) y proceder al paso 2.

    2) Respuestas de Salvar/CancelarEn el sentido de las agujas del reloj, los jugadores tienen la ocasin de cancelar la accin o de salvar a un objetivo de morir, ser descartado, etc. Si todos los jugadores pasan, entonces la accin se realizar y ya no podr ser cancelada, o sus objetivos salvados.

    3) La accin se realizaEl Jugador Activo realiza ahora los efectos de la accin. Si la accin descarta una o ms cartas, mata a uno o ms personajes o devuelve una o mas cartas a la mano del jugador o al mazo, estas cartas todava no abandonan el juego.

    Las cartas que mueren, son descartadas, o devueltas a la mano o al mazo (incluidos los accesorios vinculados) durante el esquema de accin se consideran Moribundas durante el resto del esquema de accin y no abandonan fsicamente el juego hasta el Paso 6.

    Que es Moribundo?Despus de que una carta abandone el juego por morir, ser descartada o volver a la mano de su dueo o al mazo, esa carta se considera que est Moribunda, para el resto del esquema de accin. Esto incluye cartas que han sido asesinadas, descartadas o devueltas a la mano/mazo para pagar un coste. El estado Moribundo ocurre despus de que la carta sea forzada a abandonar el juego pero antes de que la carta sea fsicamente colocada en la pila de muertos/descartados.

    Una carta Moribunda (y sus accesorios vinculados) se considera que est muerta, descartada o devuelta a la mano o mazo de su dueo, slo a efectos de activar respuestas y capacidades pasivas. Esto incluye respuestas y capacidades pasivas activadas por una carta colocada en un lugar apropiado en el rea de fuera de juego. Una carta Moribunda se considera en juego para cualquier otro propsito.

    Ejemplo: Cuando Benjen Stark (J. BSICO S135) muere, todos los jugadores deben barajar sus pilas de muertos de nuevo en su mazo. Esta capacidad pasiva se activa y se realiza cuando Benjen Stark pasa a estar Moribundo (porque ha muerto o sido descartado), pero el propio Benjen Stark no puede estar en la pila de muertos y de esa manera no es barajado de nuevo en el mazo de su dueo.

    En otras palabras, una carta Moribunda se considera que ha abandonado el juego, pero est fsicamente en juego y mantiene sus habilidades (incluyendo sus accesorios vinculados y sus habilidades) y puede interactuar con el juego normalmente hasta que es finalmente (y fsicamente) colocado en la pila de muertos/descartados o devuelta a la mano/mazo durante el Paso 6 del esquema de accin.

    Esto significa que cualquier respuesta o capacidad pasiva de una carta Moribunda puede activarse durante el resto del esquema de accin, y otras capacidades que se activan cuando una carta abandona el juego (en cualquiera de las cuatro formas) pueden activarse tambin (incluso si la carta no ha abandonado el juego fsicamente todava). Cuando la carta finalmente abandona el juego en el Paso 6, pierde todas sus capacidades (como todas las cartas cuando abandonan el juego) y deja de estar Moribunda. Los accesorios vinculados tambin pierden sus capacidades (y son descartados)

    Ejemplo: Durante la fase de reclutamiento, un oponente activa una capacidad que mata tu personaje Joffrey Baratheon (J. BSICO L36). La capacidad de Joffrey Baratheon es una respuesta que puede ser activada para conquistar 1Poder cada vez que muere un personaje Lord o Lady.

    Nadie (ni siquiera tu) puede salvar a Joffrey en el Paso 2, as que pasa a estar Moribundo. Un personaje Moribundo no est totalmente fuera del juego todava, as que Joffrey no se pone aun en la pila de muertos. Durante el Paso 5 del esquema de accin, ya que un personaje Lord (el propio Joffrey) ha muerto, puedes activar su respuesta y hacer que Joffrey conquiste 1 Contador de Poder. Si ste era el ltimo contador que necesitabas para ganar el juego, lo ganars. De cualquier forma, durante el Paso 6 del esquema de accin, tendrs que poner a Joffrey en la pila de muertos y descartar todo el poder que tenga al Saln del Trono (cualquier accesorio vinculado se descarta en este momento)

    Excepcin a las ReglasAunque se considere en juego, una carta Moribunda no puede ser eliminada del juego (o ser objetivo para ser eliminada del juego) otra vez por ningn efecto, o para pagar un coste hasta el final del esquema de accin. Sin embargo, el estado de Moribundo de una carta puede ser cambiado por un efecto que no trate de sacarla del juego por segunda vez.

    Estado Moribundo para EventosCuando se juega una carta de evento durante los pasos 1, 2 o 5 del esquema de accin, entra en un estado Moribundo y slo se pone en la pila de descarte o de muertos en el paso 6 del esquema de accin en la que se ha jugado.

    15

  • Este estado Moribundo nada tiene que ver con que haya cartas que vayan a la Pila de Muertos cuando les correspondera ir a la Pila de Descarte.

    4) Se activan las capacidades pasivasEn este punto se inicia cualquier capacidad pasiva que se activara como resultado de una accin (o respuesta de salvar/cancelar). Como con la accin en s misma, antes de que se realice una capacidad pasiva, todos los jugadores tienen la oportunidad de cancelarla o de salvar a un objetivo de la capacidad pasiva. Si todos los jugadores pasan en la opcin de salvar/cancelar, la capacidad pasiva se realiza. Recuerda que si dos capacidades pasivas se activan a la vez, es el Primer Jugador el que decide en que orden se resuelven.

    Cualquier carta que muera, sea descartada o vuelva a la mano como resultado de una capacidad pasiva se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el Paso 6.

    5) RespuestasDespus de que se resuelvan las capacidades pasivas activadas como resultado de una accin o respuesta de salvar/cancelar, los jugadores pueden jugar respuestas normales, en el sentido de las agujas del reloj (empezando por el jugador a la izquierda del jugador que ha iniciado la accin).

    Como se ha explicado antes, un jugador puede activar respuestas normales por cada ocasin que haya tenido durante este Esquema de Accin, ya sea a causa de la accin en si misma o a causa de otras respuestas o capacidades pasivas, resueltas previamente durante el Esquema de Accin.

    Por cada respuesta, los jugadores deben seguir estos pasos para realizarla completamente

    1) Iniciar la respuesta.

    2) Respuestas de salvar/cancelar (slo para la respuesta precedente)

    3) Realizar la respuesta.

    4) Resolver las capacidades pasivas activadas por la respuesta, etc. (Siguiendo los mismos pasos del Paso 4 (Pasos de I a IV del Esquema de Accin))

    Cualquier carta que est muerta, descartada o que vuelve a la mano de un jugador como resultado de una reaccin, se considera Moribunda, y no abandona el juego hasta el paso 6.

    Ejemplo: Como Jaime Lannister muere a causa de perder un reto (Militar), (y ahora est Moribundo), el jugador Lannister decide (cuando es su turno de nuevo de jugar una reaccin durante el punto 5) jugar el evento Un Lannister siempre paga sus Deudas, que dice:Respuesta: Despus de que perder un Reto, arrodilla a uno de tus personajes Lannister para matar a un Personaje participante a tu eleccin controlado por el adversario ganador.

    El jugador Lannister juega la respuesta inclinando a Jaime Lannister para pagar el coste de la carta de evento. (Jaime puede ser usado para pagar ese coste aunque est moribundo.) Los otros jugadores tienen ahora la opcin de cancelar la carta de evento. Ningn oponente juega un efecto de salvar o cancelar la carta Un Lannister siempre paga sus Deudas, as que el efecto se resuelve. El personaje objetivo pasa a estar moribundo hasta el final del esquema de acciones de reto en el Paso 6.

    El Paso 5 no acaba hasta que todos los jugadores has pasado consecutivamente de jugar respuestas.

    6) La accin se resuelve (final de la accin)El esquema de accin esta completado, y todas las cartas que estn Moribundas ahora fsicamente abandonan el juego, da igual cual haya sido el efecto que lo ha provocado (muerto, descartado o devuelto a la mano del propietario). Todos los aadidos y duplicados en personajes Moribundos son colocados en la pila de descarte. Todas las oportunidades de responder han terminado..

    Acciones de JuegoLas acciones de juego, incluyendo el principio de cada fase, funcionan de manera similar a como lo hacen las acciones de jugador. Aqu esta la resolucin del timing para las acciones de juego.

    La mayor diferencia entre las acciones de jugador y de juego es que las acciones de juego inician muchos efectos por las propias reglas del juego en vez de por la decisin del jugador.

    Por favor mira el diagrama para comprender como funciona la Accin de Juego al final de esta seccin, (pag. 17-19)

    Debajo hay un ejemplo para comprender como se resuelve la accin de juego de resolucin de reto.

    El jugador Stark ha iniciado un reto militar contra el el jugador Lannister. Despus de que se declaren los atacantes y los defensores y se resuelvan todas las acciones de jugador, el esquema de accin de juego que representa la resolucin del duelo comienza. El reto se resuelve por completo con el esquema de accin de juego. Se realiza de la siguiente manera.

    A) El primer punto del esquema de la resolucin del duelo comienza (paso 1): determinar el ganador del reto. Se compara la FUE total de ambos bandos (teniendo mas FUE los Stark). Ambos jugadores, empezando por el Stark, tienen ahora la ocasin de jugar respuestas de salvar/cancelar (paso 2) a este punto del esquema. Ningn jugador juega una respuesta, as que el punto del esquema se resuelve (paso 3). El jugador Stark gana el reto, y el juego contina con el siguiente punto en el esquema.

    16

  • B) El segundo punto del esquema de la resolucin del duelo comienza: se resuelve el resultado del duelo. El jugador Lannister elige uno de sus personajes para que muera por el Valor de Conquista. Ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar una respuesta de salvar/cancelar al resultado del reto: ningn jugador lo hace, y de esa forma el personaje Lannister elegido pasa a estar moribundo. El juego sigue con el siguiente punto del esquema de accin de juego

    C) El tercer punto del esquema de la resolucin del duelo comienza: se concede una recompensa por un reto sin oposicin. El reto tuvo oposicin, as que no hay recompensa. El juego sigue con el siguiente punto del esquema.

    D) El cuarto punto del esquema de la accin de juego de resolucin del duelo comienza: Se gana renombre. Eddard Stark conquista Poder por renombre

    Ambos jugadores tienen la ocasin de jugar respuestas de salvar/cancelar a que Eddard conquiste poder por renombre. Ninguno tiene una respuesta vlida, y as Eddard conquista 1 de Poder por renombre. Este es el paso final en el esquema de la accin de juego, as que el juego continua en el Paso 4.

    E) Los efectos pasivos que se activan por cualquier paso previo en el esquema se inician. La Palabra Clave de Eddard, Letal, obliga al defensor a matar a uno de sus personajes si el atacante tiene ms personajes con esa palabra (y no uno por personaje con Letal). El jugador defensor, que conoca este dato, ya ha elegido al personaje que defiende en el reto para morir por el Valor de Conquista, as que el efecto Letal de Eddard no tiene efecto.

    F) Las respuestas se juegan ahora. El primer jugador puede jugar la primera respuesta. El jugador Stark, que gan el reto militar, juega la respuesta de Robb Stark, que acompaaba a Eddard en el reto, y elige un personaje Lannister para que muera.

    El jugador Lannister no puede jugar ninguna respuesta para salvar a su personaje, as que ese personaje pasa al estado Moribundo, pero decide morir matando, y juega Un Lannister Siempre Paga sus Deudas, inclinando a ese personaje, y matando a Robb Stark.

    El jugador Stark no tiene ninguna respuesta de salvar/cancelar, as que Robb pasa tambin al estado moribundo, pero Robb tiene todava muchas cosas que decir en este reto.

    Como es invierno, el jugador Stark decide jugar la respuesta del Cuerno de Guerra, que est vinculado a Robb, as que elige y descarta el Burdel de Lannisport del juego.

    Ahora es el turno del jugador Lannister de jugar una respuesta, pero pasa. Entonces el jugador Stark puede jugar otra respuesta, pero ya no tiene ms y tambin pasa. Como ambos jugadores han pasado consecutivamente, el esquema de accin de juego se termina, y los personajes Moribundos se ponen en la pila de muertos (Los dos Lannister en la pila de muertos de su propietario, y Robb en la del suyo. No importa quien controlara al personaje en el momento de morir, siempre van a la pila de sus propietarios) y el Cuerno de Guerra que tena vinculado Robb va la pila de descartes de su propietario.

    17

  • 18

    VENTANA DE ACCIN DE JUGADOR

    1. Iniciar la Accin

    5. Respuestas

    2. Respuestas de Salvar / Cancelar

    4. CapacidadesPasivas

    3. Realizar la Accin

    6. Fin de la AccinLas cartas Moribundas

    abandonan el juego

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas

    Seguir pasos I a IV, etcIII. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar/Cancelar

    I. Iniciar la Capacidad Pasiva.

    IV. Iniciar otras Capacidades Pasivas iniciadas (Activadas ahora)

    III. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar / Cancelar.

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas

    Seguir pasos I a IV, etcIII. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar/Cancelar

    I. Iniciar la Respuesta.

    IV. Iniciar Capacidades Pasivas iniciadas (Activadas ahora)

    III. Realizar Respuesta.

    II. Respuestas Salvar / Cancelar.

    VENTANA DE ACCIN DE JUEGO

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas

    III. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar/Cancelar

    I. Iniciar la Capacidad Pasiva.

    IV. Iniciar otras Capacidades Pasivas iniciadas (Activadas ahora)

    III. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar / Cancelar

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas

    III. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar/Cancelar

    I. Iniciar la Capacidad Pasiva.

    IV. Iniciar otras Capacidades Pasivas iniciadas (Activadas ahora)

    III. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar / Cancelar.

    1. Iniciar la Accinde Juego

    5. Respuestas

    2. Respuestas de Salvar / Cancelar

    4. CapacidadesPasivas

    3. Realizar la Accindel Juego

    6. Fin de la AccinLas cartas Moribundas

    abandonan el juego

    Seguir pasos I a IV, etc

    I. Iniciar la capacidad pasiva.

    IV. Iniciar otras capacidades pasivas iniciadas

    Seguir pasos I a IV, etcIII. Realizar Capacidad Pasiva.

    II. Respuestas Salvar/Cancelar

    I. Iniciar la Respuesta.

    IV. Iniciar Capacidades Pasivas iniciadas (Activadas ahora)

    III. Realizar Respuesta.

    II. Respuestas Salvar / Cancelar.

    Sigu

    ient

    e Pu

    nto

    de A

    cci

    n de

    Jue

    go

  • El original dice Slo el Jugador Activo puede jugar Acciones con coste de oro.

    En realidad SI se pueden jugar Acciones que cuesten oro, como el Evento La Voluntad del Len. Lo que no se puede hacer es Reclutar Personajes, Lugares o Accesorios V. aunque su coste de oro sea 0.

    (Confirmado en una conversacin con Nate French 23/01/09)

    FASE DE RECLUTAMIENTOFASE DE ROBOFASE DE TRAMAACCIN DE JUEGO

    1. Empieza la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGO

    1. Elegir y mostrar tramas.2. Contar Iniciativa.3. El Jugador con ms Iniciativaelige el Primer Jugador4. Resolver los efectos de tramaCuando se muestra en el ordendeterminado por el Primer Jugador

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Empieza la fase de Robo

    ACCIN DE JUEGO

    1. Cada jugador roba 2 cartas.

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Robo

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Empieza la fase de Reclutamiento

    ACCIN DE JUEGO

    1. El Jugador Activo declara que no tiene ms acciones con coste de oro2. El siguiente jugador se convierteen el Jugador Activo.

    Un jugador slo puede ser una vezpor fase el Jugador Activo

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Reclutamiento

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    Pasar a la Fase de Robo

    Pasar a la Fase de Reclutamiento

    ACCIN DE JUEGO1. Solo el Jugador Activo puede Reclutar cartas con coste de oro*.

    2. Personajes, Lugares, Duplicadosy Accesorios Vinculados slo se pueden jugar durante este segmentode la accin del jugador.

    ACCIN DE JUGADORES

    El Primer Jugador empieza como Jugador Activo.

    1. El Jugador Activo cuenta sus Ingresos

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    Pasar a la Fase de Retos

    Sigu

    ient

    e Ju

    gado

    r Act

    ivo

    19

  • FASE DE DOMINACINACCIN DE JUEGO

    1. Empieza la fase de Dominacin

    ACCIN DE JUEGO

    1. Recompensa por Dominacin

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Dominacin

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    Pasar a la Fase de Puesta en Pie

    FASE DE PUESTA EN PIEACCIN DE JUEGO

    1. Empieza la fase de Puesta en Pie

    ACCIN DE JUEGO

    1. Las cartas arrodilladas se ponenen pie

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Puesta en Pie

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    Pasar a la Fase de Impuestos

    FASE DE IMPUESTOSACCIN DE JUEGO

    1. Empieza la fase de Impuestos

    ACCIN DE JUEGO

    1. Devuelve el oro no gastado alBanco

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Impuestos

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    Pasar a otra Fase de Trama

    FASE DE RETOSACCIN DE JUEGO

    1. Empieza la fase de Retos.

    El Primer Jugador empieza comoJugador Activo

    ACCIN DE JUEGO

    1. Determinar el ganador del reto2. Cumplir el resultado del reto3. Recompensa por reto sin oposicin4. Recompensa por Renombre

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    Pasar a la Fase de Dominacin

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUGADORES

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Retos

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUGADORES

    ACCIN DE JUEGO1. El Jugador Activo declara el tipode Reto y oponente.

    2. El Jugador Activo arrodilla a los personajes atacantes.

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO1. El Jugador Activo declara el tipode Reto y oponente.

    2. El Jugador Activo arrodilla a los personajes atacantes.

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO1. El Jugador Activo declara elobjetivo del Sigilo.2. El defensor inclina los personajesdefensores.

    ACCIN DE JUEGO

    ACCIN DE JUEGO1. Termina la fase de Trama

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO1. El Jugador Activo declara el tipode Reto y oponente.2. El Jugador Activo arrodilla a los personajes atacantes.

    ACCIN DE JUEGO

    1. El Jugador activo acaba los retos2. El siguiente jugador se convierteen el Jugador Activo.Un jugador slo puede ser una vez por fase el Jugador Activo

    ACCIN DE JUEGOACCIN DE JUEGO

    Nuev

    a oc

    asi

    n de

    l Jug

    ador

    Act

    ivo

    de ju

    gar u

    n Re

    to

    Siguiente Jugado r Activo

    20

  • Preguntas Ms FrecuentesEsta seccin aplica el material cubierto en las secciones anteriores y responde algunas de las preguntas ms frecuentes que surgen jugando a Juego de Tronos: Juego Vivo. Si hay alguna pregunta particular que habitualmente te hacen los jugadores ms recientes y que te gustara que estuviera recogida en estas PMF, por favor manda la pregunta para su estudio a la siguiente direccin de correo. [email protected]

    Preguntas Ms FrecuentesSi mi personaje pierde el icono militar en medio de un reto militar, se le retira del reto?No. Una vez que un personaje est en un reto, slo puede ser retirado del reto por un efecto que especficamente retire al personaje de un reto, un efecto que retire personajes del juego o por un efecto que cambie el control del personaje. Ganar o perder iconos en medio de un reto no afecta al estado de atacante o defensor de ese personaje.

    Qu sucede si tomo el control de un personaje de mi oponente que me est atacando? Pasa entonces a ser un defensor?En cualquier caso que un personaje cambie de control durante un reto, es inmediatamente retirado de ese reto.

    Si mi carta dice algo as como Arrodilla a Cersei Lannister para producir un efecto... y mi oponente tambin tiene una Cersei Lannister en juego, puedo usar la capacidad de mi Cersei Lannister y arrodillar la Cersei Lannister de mi oponente para pagar el coste?No. Slo se pueden pagar costes con las cartas que controlas.

    Si mi carta dice algo como Descarta un personaje Salvaje para matar un Guardia de la Noche... puedo descartar cualquier Salvaje en juego?Descartar un Salvaje es un coste, y solo puedes pagar costes con cartas que controles.

    Puedo jugar una carta con una accin de la fase de Dominacin antes de que se cuente la FUE para la dominacin y se conquiste el poder?No. No hay ocasin para los jugar acciones de jugador hasta despus de que se haya contado al FUE para la dominacin y se haya decidido el ganador (o el empate).

    Si destruyo, dejo en blanco o tomo el control de los lugares que dan oro de mi oponente antes de que sea el turno de ese jugador de reclutar, sigue recibiendo el oro que dan esos lugares?

    No. Los ingresos se cuentan al principio de cada parte de la Fase de Reclutamiento del Jugador Activo, y slo lo cuenta el Jugador Activo. Cualquier Lugar que se pierda o se niegue antes de que un jugador se convierta en el Jugador Activo no sumar al Ingreso de ese jugador esa ronda.

    Puedo contar el oro de un Lugar arrodillado?Si. Una carta da el bono de oro independientemente de que est arrodillada o de pie.

    Puedo elegir no coger mis dos cartas durante la Fase de Robo?Robar dos cartas durante la fase de robo no es opcional. Hay algunos efectos que pueden evitar que se roben las dos cartas durante la fase de robo, pero si puedes robar las cartas en ese momento debes hacerlo.

    Hay alguna diferencia entre mover poder y conquistar poder?Mover poder no es Conquistar poder. Si un efecto te impide conquistar poder para tu carta de Casa, no puedes poner poder en juego cogindolo del banco de poder y colocarlo en tu carta de Casa. Puedes sin embargo, mover poder que est en juego a esa carta de Casa, como por ejemplo, ganando un reto de poder.

    Si un efecto me permite robar 3 cartas, pero ya he robado una carta esa fase, puedo seguir jugando ese efecto?Como las cartas se roban de una en una, puedes jugar el efecto y robar hasta que alcanzas el mximo de robo, y en ese punto se cumplir el lmite y no se podr robar el resto de las cartas.

    Es obligatorio activar una respuesta?Las acciones de respuestas activadas (identificadas por la palabra en negrita Respuesta:) son siempre opcionales, y la opcin de elegir jugarla es para el jugador que controla la carta.

    Puedo ignorar una capacidad pasiva si no me gusta su efecto?No. Se debe iniciar una capacidad pasiva en cualquier momento del juego en el que se deba indicar

    Si juego una accin y mi oponente pasa, puedo jugar otra accin?Si. El esquema de acciones esta abierto hasta que todos los jugadores han pasado consecutivamente.

    21

  • Si juego una respuesta y mi oponente pasa, puedo jugar otra respuesta?Si. El esquema de respuestas est abierto hasta que todos los jugadores han pasado consecutivamente.

    Quin puede jugar la primera accin en un Esquema de Accin de Jugador?El Primer Jugador siempre tiene la oportunidad de jugar la primera accin en un Esquema de Accin de Jugador.

    Quien tiene la primera ocasin de jugar una respuesta?Si la respuesta es a una accin de un jugador, el jugador a la izquierda del jugador que inici esa accin es el que tiene la primera opcin para responder. La ocasin de responder, pasa entonces en sentido horario por la mesa.

    En un Esquema de Accin de Juego, el Primer Jugador siempre tiene la primera ocasin para responder. Las oportunidades de responder pasan despus por la mesa en sentido horario. La resolucin de un reto es un esquema de accin e juego, as que el Primer Jugador tiene la prioridad para responder, independientemente de que sea atacante o defensor.

    Si hay un empate entre la FUE del atacante y del defensor en un reto, quin gana el reto?A menos que se establezca otra cosa por un efecto de una carta, el atacante siempre gana el reto en caso de empate.

    Si dos jugadores cuentan con la misma cantidad de FUE de pie, quien gana la dominacin?Si hay un empate para la dominacin y ningn efecto de carta rompe el empate, ningn jugador gana dominacin y nadie conquista poder.

    Si el efecto de una carta permite a un jugador buscar su mazo por un tipo de carta especifico, pero el efecto no pide al jugador que muestre la carta, como puedo comprobar que ese jugador est cogiendo de su mazo el tipo de carta que debe?Siempre que un jugador busca en su mazo una carta de un tipo especfico, ese jugador debe mostrar la carta a su(s) oponente(s), para que compruebe que cumple con los criterios de la bsqueda.

    Si uno de mis personajes se convierte en una Estrategia, se considera que ha abandonado el juego? Puedo jugar otra copia de ese personaje, como una carta de personaje?

    Se considera que las Estrategias no estn en juego. Cuando juegas un personaje y se convierte en una carta de Estrategia, se considera que abandona el juego. As que puedes jugar otras copias o versiones de ese personaje como una carta de personaje.

    Son obligatorias las Fundas para las Cartas en los Torneos Oficiales?Las fundas no son obligatorias en los Torneos Oficiales. Sin embargo es recomendable que los jugadores usen fundas para las cartas, como manera de protegerse de cualquier sospecha de marcar o manipular las cartas.

    Algunas cartas del LCG son reimpresiones de cartas del CCG. Pueden usarse estas versiones del CCG en Torneos Oficiales LCG?Las cartas del CCG que tienen valores idnticos en sus nmeros, iconos o texto que sus versiones LCG, pueden ser usadas en Eventos LCG. Si cualquier valor, icono o texto de juego ha sido actualizado para el LCG, el original del CCG no puede ser usado.

    22

  • Respuestas de Nate French por Correo ElectrnicoAqu os dejo algunas de las respuestas acerca de reglas que Nate French, diseador del juego, nos ha dado a algunos jugadores.

    Puedo sacar de las sombras Sombra Maniobra Poltica para iniciar un Reto de Intriga fuera de la Fase de Retos?Si. Puedes hacerlo en cualquier Fase, para iniciar un Reto de Intriga. Normalmente puedes iniciar cero Retos fuera de la Fase de Retos, pero Sombra Maniobra Poltica crea una ventana en la que es posible.

    Hay cartas Promocionales legales en LCG?No. Las cartas Promocionales no son legales en el formato LCG.-Puedo poner un duplicado a una carta nica de sombras como a cualquier otra carta nica?Si. No ests jugando el duplicado desde la mano, lo estas vinculndolo a una carta que ya est en juego.As que no es obligatorio poner el duplicado sacndolo desde las sombras (aunque tambin se puede hacer).

    Si Rhaegar muere, todas las Fases se considean terminadas, pero qu sucede con los Refugiados? No hay Fase de Dominacin y nadie puede ganarla.El texto de los Refugiados les permite permanecer en juego, porque lleva implcito cuando se calcula Dominacin.. Si no hay Dominacin no hay cuenta para saber si has ganado o no.

    Si arrodillo una carta para pagar un coste de un Efecto con Condiciones, se puede activar el Efecto de Encadenado y Azotado?Pagar el coste de un Efecto con Condiciones, y ser arrodillado por un Efecto con Condiciones son dos cosas diferentes. El efecto de Encadenado y Azotado no puede activarse porque un Personaje se arrodille para pagar un coste.

    Si tengo una carta con ms de una Afiliacin, puedo jugar cartas como Bear Island y Ten Towers?Una carta es de una Casa si tiene afiliacin a esa Casa. Puede tener otras afiliaciones, pero seguira siendo de esa casa. Por ejemplo, tener a Meique (DdR) en juego, no impide a un jugador Stark jugar Bear Island, igual que Reino de Sombras, no impide a un jugador Greyjoy jugar Ten Towers, a pesar de que ambas tienen ms afiliaciones aparte de las de los jugadores.

    Al jugar una carta de sombras de otra Casa con la Estrategia Ciudad de Sombras, cul es la penalizacin de oro?Ese 1Do adicional de la Estrategia no se considera una penalizacin de oro, porque no lo e