40
Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ Mgr. Lenka Truchanová Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu Osvedčená pedagogická skúsenosť edukačnej praxe Prešov 2013

Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť / Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ

Mgr. Lenka Truchanová

Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu

Osvedčená pedagogická skúsenosť edukačnej praxe

Prešov 2013

Page 2: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

Vydavateľ: Metodicko-pedagogické centrum, Ševčenkova 11, 850 01 Bratislava

Autor OPS/OSO:

Mgr. Lenka Truchanová

Kontakt na autora:

Pracovisko: Základná škola, Školská 389, 094 13 Sačurov, [email protected]

Názov OPS/OSO: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu

Rok vytvorenia OPS/OSO:

2013

VI. kolo výzvy

Odborné stanovisko vypracoval:

Mgr. Martina Knuthová

Za obsah a pôvodnosť rukopisu zodpovedá autor. Text neprešiel jazykovou úpravou.

Táto osvedčená pedagogická skúsenosť edukačnej praxe/osvedčená skúsenosť odbornej praxe bola vytvorená z prostriedkov národného projektu Profesijný a kariérový rast pedagogických zamestnancov. Projekt je financovaný zo zdrojov Európskej únie.

Page 3: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

Kľúčové slová Dejepis, interaktívne digitálne hry, motivácia, Microsoft PowerPoint 2007, ActivInspire, Hot Potatoes 6.3, puzzle, prešmyčky, piškvorky, bludisko, ukrytý obraz, pexeso, súboj.

Anotácia

Najlepšou motiváciou žiakov k učeniu sa je zábava a okamžité ocenenie jeho práce. Práve tieto vlastnosti spĺňajú didaktické pomôcky, ktoré sú predmetom tejto osvedčenej pedagogickej skúsenosti. Cieľom mojej práce bolo metodicky popísať edukačné pomôcky – interaktívne digitálne hry a prácu s nimi vo vyučovaní dejepisu na základnej škole. Do práce som zapracovala aj stručné návody na tvorbu predstavených interaktívnych hier vytvorených v aplikačných programoch Microsoft PowerPoint 2007 a Hot Potatoes 6.3 a v prostredí softvéru ActivInspire.

Page 4: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

OBSAH

ÚVOD ............................................................................................................................................................ 5

1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ .......................................... 7

1.1 Hlavné a čiastkové ciele OPS ...................................................................................................... 7

1.2 Východiská OPS ............................................................................................................................... 8

1.3 Špecifiká cieľovej skupiny ............................................................................................................ 9

1.4 Požadované kompetencie od žiaka a učiteľa pre použitie OPS ................................... 9

1.5 Vymedzenie získaných kompetencií ....................................................................................... 10

2 METODOLÓGIA POUŽITÝCH APLIKÁCIÍ A SOFTVÉRU ....................................................... 13

2.1 ActivInspire Professional Edition ............................................................................................. 13

2.2 Hot Potatoes 6.3 ............................................................................................................................... 13

2.3 Microsoft PowerPoint 2007 ........................................................................................................ 14

3 INTERAKTÍVNE HRY V PREDMETE DEJEPIS .......................................................................... 15

3.1 Bludisko ............................................................................................................................................... 15

3.1.1 Ako si vyrobiť hru Bludisko .................................................................................................... 18

3.2 Puzzle .................................................................................................................................................... 19

3.2.1 Ako si vyrobiť hru Puzzle ......................................................................................................... 21

3.3 Ukrytý obraz ............................................................................................................................. ......... 22

3.3.1 Ako si vyrobiť hru Ukrytý obraz ............................................................................................ 23

3.4 Pexeso ................................................................................................................................................... 24

3.4.1 Ako si vyrobiť hru Pexeso v ActivInspire .......................................................................... 27

3.5 Prešmyčky ............................................................................................................... ............................ 27

3.5.1 Ako si vyrobiť hru Prešmyčky v ActivInspire .................................................................. 30

3.6 Súboj ...................................................................................................................................................... 30

ZÁVER ....................................................................................................................... ................................... 39

Page 5: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

5

ÚVOD Učiteľ Alexandra Macedónskeho, jeden z najväčších filozofov staroveku, Aristoteles vraj povedal: „Z vyučovania sa nemá robiť hra, lebo učenie nie je pre deti hrou. Je spojené s námahou a nutnosťou.“ Dnes by s ním súhlasil málokto. Učiteľ, ktorý vyučuje nenásilnou formou, t. j. učí deti hravým spôsobom prebúdza u žiakov to najdôležitejšie – intrinzívnu motiváciu učiť sa. V mojej pedagogickej praxi sa mi osvedčili nové, moderné a hlavne interaktívne metódy a formy výučby. Do vyučovania dejepisu sa snažím implementovať digitálne pomôcky – interaktívne hry. Vďaka nim sa stal obsah predmetu dejepis pre žiakov zaujímavejším, pútavejším. Žiaci sú viac motivovaní k samotnému učeniu sa. Ak sa dieťa učí hrou, častokrát si ani neuvedomuje, že sa učí, ba možno povedať, že učenie ho v tom prípade baví. Cieľom tejto práce bolo predstaviť učiteľom dejepisu môj spôsob výučby dejepisného učiva v prostredí základnej školy s použitím interaktívnych dejepisných hier. Ďalším cieľom práce bolo ponúknuť pedagógom stručné návody a rady ako si môžu obdobné pomôcky vyrobiť sami. V práci som predstavila moju osvedčenú pedagogickú skúsenosť (ďalej len OPS), ktorá pozostáva z tvorby a následnej implementácie interaktívnych didaktických hier do vyučovania dejepisu na základnej škole. Interaktívne hry využívam nielen k motivácii žiakov a fixácii prebraného učiva, ale i k diagnostike úrovne pochopenia vybraných tém. Do tejto práce som vybrala hry vytvorené v programe ActivInspire Professional Edition (ďalej len ActivInspire), v aplikácii Microsoft PowerPoint 2007 a aplikácii Hot Potatoes 6.3. Pomôcky používam v súčinnosti s internetom a interaktívnou tabuľou. Žiakom sa hodiny s modernými, interaktívnymi pomôckami páčia. Aj domáca príprava je pre nich jednoduchšia, nakoľko môžu tieto pomôcky využívať aj doma prostredníctvom internetu. Práca je rozdelená do troch kapitol. V prvej kapitole som uviedla popis cieľov a východísk OPS a špecifikácie cieľovej skupiny, pre ktorú táto OPS je určená. Stručne som popísala kompetencie potrebné k práci s ponúkanými pomôckami ako aj kompetencie, ktoré by mal žiak nadobudnúť ich používaním. Druhá kapitola pozostáva z krátkych charakteristík softvéru a aplikačných programov, v ktorých sú didaktické hry vytvorené. Tretia kapitola obsahuje popis a analýzu vybraných interaktívnych hier. Rozpracovala som v nej aj krátke návody, ako si môže každý učiteľ vyrobiť tieto hry. V závere som uviedla moje odporúčania pre pedagógov, ktorí sa rozhodnú moju OPS zavádzať do vyučovania dejepisu (prípadne aj iného predmetu).

Page 6: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

6

Page 7: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

7

1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“

Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami k nemu pristupuje. U žiakov je potrebné vzbudiť záujem o poznávanú skutočnosť. Správna motivácia je základom aktívnej činnosti žiaka vo vyučovaní a mala by sa prelínať celým vyučovacím procesom (Petlák, 2004, s. 87-88). Podľa Pettyho (2008, s. 41) je pre žiaka veľmi silnou motiváciou rýchla spätná väzba a ocenenie jeho práce učiteľom i spolužiakmi. Tvrdí, že čím rýchlejšie príde ocenenie, tým silnejšia je motivácia. Tento proces prirovnáva k priebehu počítačovej hry. Domnieva sa, že hranie týchto hier je preto také obľúbené, lebo úspech a ocenenie výsledku prichádza okamžite. Odporúča tento aspekt zaviesť aj do vyučovacích hodín. Najmä posledná skutočnosť ma inšpirovala k tomu, aby som začala pre svojich žiakov tvoriť interaktívne digitálne hry. Predmet dejepis ponúka široké spektrum zaujímavých tém ponúkajúcich priestor pre pútavé spracovanie do digitálnej podoby. Najskôr som sa zamerala na tvorbu hier pre najmladších žiakov – piatakov a šiestakov. Postupne som si vytvorila zbierku hier pre všetky ročníky druhého stupňa základnej školy. Praxou som vyselektovala typy hier pre každú vekovú skupinu žiakov. S ich používaním mám veľmi dobré skúsenosti. U moji žiakov sú opakovacie hodiny obľúbené a tešia sa ne. Obzvlášť tento fakt ma motivuje k tomu, aby som na sebe pracovala a neustále tvorila nové hry. Pri ich tvorbe som sa pridŕžala odporúčania Sitnej (2009, s. 24), ktorá zdôrazňuje, že:

1. žiaci by sa mali tešiť na zaujímavú učebnú látku, 2. učivo by malo byť žiakom podané na primerane odbornej úrovni, 3. obsah učiva musí zodpovedať mentálnym schopnostiam žiakov – mali by ho

vedieť pochopiť a spracovať. 1.1 Hlavné a čiastkové ciele OPS V tejto práci som chcela učiteľom dejepisu priblížiť moju OPS s implementáciou interaktívnych digitálnych dejepisných hier do vyučovania dejepisu na základnej škole. Práca obsahuje deväť interaktívnych hier spracovaných pre rôzne ročníky základnej školy. Každá hra je detailne popísaná – obsah, metodika práce i odporúčania. Navyše ku každej pomôcke som pridala krátky návod ako si môže každý učiteľ sám takúto hru vyrobiť. Mojou ambíciou bolo ukázať, ako možno hodiny dejepisu oživiť, vyučovať netradične, a tým motivovať žiakov k učeniu sa. Hlavný cieľ:

- predstaviť pedagógom zaujímavé inovatívne vyučovanie formou interaktívnych digitálnych hier

- predložiť im návody na tvorbu vybraných interaktívnych digitálnych hier - ponúknuť im rady ako efektívne tvoriť spomínané hry - upevniť a preveriť vedomosti žiakov z vybraných tematických celkov - zábavnou formou motivovať žiakov k učeniu sa.

Page 8: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

8

Čiastkové ciele:

- tréning čítania s porozumením - cvičenie logického myslenia - práca s grafickou informáciou a textom - sloboda prejavu – akceptácia odlišných názorov - vedieť argumentovať - kooperácia v skupine - využívanie interdisciplinárnych vzťahov s predmetmi náboženská výchova a

slovenský jazyk a literatúra - využívanie modernej didaktickej techniky a inovatívnych vyučovacích metód

a foriem práce vo vyučovaní dejepisu na základnej škole.

1.2 Východiská OPS Implementácia predstavených interaktívnych hier si v niektorých prípadoch vyžaduje adekvátne technické vybavenie školy (pracoviska). K práci s prezentovanými pomôckami učiteľ potrebuje počítač (počítačovú učebňu), interaktívnu tabuľu napr. ActivBoard s interaktívnym softvérom ActivInspire (resp. freeware prehliadač predvádzacích zošitov dostupný na webovej stránke Prometheanu), kancelársky balík Microsoft Office, aplikáciu Hot Potatoes, dataprojektor a pripojenie na internet. Na našej škole máme vytvorených viacero špeciálnych multimediálnych učební. Tie sú vybavené interaktívnou tabuľou, dataprojektorom, notebookom, reproduktormi, bezdrôtovým pripojením na internet. Zároveň máme k dispozícii tri počítačové učebne určené pre samostatnú prácu žiakov. Do tejto práce som vybrala ukážky interaktívnych digitálnych hier, ktorých obsahom je vybrané dejepisné učivo piateho až ôsmeho ročníka. Hry sú zamerané na opakovanie, fixovanie a preverovanie vedomostí žiakov. V práci som popísala aj ukážky motivačných hier pre žiakov základnej školy. Opis významného problému Zavedením moderných technológií aj do vyučovania predmetu dejepis sa značne zvýšil záujem žiakov o dianie na vyučovacej hodine, ako aj ich pozornosť. Skvalitnila sa motivácia, expozícia, aplikácia, fixácia i diagnostika učiva. Žiaci sa na hodiny tešia, pretože sa učia nenásilnou formou hry. Opis pozorovateľných a skrytých príčin Faktory, ktoré môžu spôsobiť komplikácie pri zavádzaní interaktívnych digitálnych hier do vyučovania:

- absencia internetového pripojenia, resp. jeho nízka rýchlosť RIEŠENIE: uloženie hier na ľubovoľné médium

- nezakúpená licencia na program ActivInspire RIEŠENIE: stiahnutie freeware prehliadača predvádzacích zošitov po registrácii na stránke Prometheanu. http://support.prometheanplanet.com/server.php?show=nav.24378

Page 9: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

9

- v technickom vybavení školy sa nenachádza interaktívna tabuľa RIEŠENIE: využitie počítačových učební, práca v dvojiciach.

1.3 Špecifiká cieľovej skupiny Táto OPS je určená pre: Kategória pedagogických zamestnancov: učiteľ Podkategória pedagogických zamestnancov podľa § 13 zákona č. 317/2009 Z. z. o pedagogických zamestnancoch a odborných zamestnancoch a o zmene a doplnení niektorých zákonov: učiteľ pre nižšie stredné vzdelávanie Žiak: žiak základnej školy Vzdelávacia oblasť: Človek a spoločnosť Typ školy: základná škola, nižšie sekundárne vzdelávanie Ročník: piaty, šiesty, siedmy a ôsmy ročník Vyučovací predmet: dejepis Tematické celky: Koncoročné opakovanie, Obrazy pravekého sveta, Obrazy starovekého sveta, Obrazy stredovekého sveta, Predkovia Slovákov v Karpatskej kotline, Slováci v Uhorskom kráľovstve, Moderný slovenský národ. Konkrétne témy: hry sú vytvorené najmä pre hodiny určené na opakovanie učiva. Témy kontinuálneho vzdelávania:

- Microsoft Office v edukačnom procese – aktualizačné - Interaktívna tabuľa v edukačnom procese – inovačné - Využívanie informačno-komunikačných technológií vo vyučovaní – inovačné - Dejepis v školskom vzdelávacom procese – ISCED 2 – aktualizačné

1.4 Požadované kompetencie od žiaka a učiteľa pre použitie OPS Aplikácia popisovanej OPS nevyžaduje žiadne špeciálne schopnosti a zručnosti žiakov. Na pedagóga sú už kladené vyššie požiadavky. Žiak by mal ovládať:

- základy práce s počítačom, interaktívnou tabuľou a internetom, - základné znalosti práce s cvičením vytvoreným v programe Hot Potatoes, - základné znalosti práce s predvádzacím zošitom v prostredí ActivInspire, - základné znalosti práce s kancelárskym balíkom Microsoft Office 2007

(PowerPointom).

Page 10: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

10

Od učiteľov sú požadované nasledovné zručnosti a schopnosti: K používaniu interaktívnych hier:

- schopnosť rešpektovať rôznorodé osobnosti žiakov (ich učebné štýly), - základné znalosti práce s počítačom, - základné znalosti práce s interaktívnou tabuľou ActivBoard a softvérom

ActivInspire, - základné znalosti práce s vybranými programami a aplikáciami (kancelársky

balík Microsoft Office 2007, Hot Potatoes 6.3), - základné znalosti práce s internetom (internetovými prehliadačmi).

K tvorbe interaktívnych hier:

- pokročilé znalosti práce so softvérom ActivInspire, - pokročilé znalosti práce s aplikáciou Microsoft PowerPoint 2007, - pokročilé znalosti práce s aplikačným programom Hot Potatoes 6.3, - pokročilé znalosti práce s grafickým editorom Photofiltre (prípadne Gimp a pod.), - základy práce s počítačom a internetom - estetické cítenie, - logické myslenie.

1.5 Vymedzenie získaných kompetencií Používaním tejto OPS žiak získa a rozvíja tieto kompetencie: Komunikatívne a sociálne interakčné spôsobilosti:

- komunikovať v materinskom jazyku pri plnení úloh, - vyjadriť a zdôvodniť vlastný názor, - nekonfliktným spôsobom formulovať argumentácie, - aktívne používať odborný jazyk (dejepisnú terminológiu), - kriticky hodnotiť informácie, - čítať s porozumením.

Interpersonálne a intrapersonálne spôsobilosti:

- rozvíjať prácu v kolektíve, v družnej a priateľskej atmosfére, - hodnotiť a rešpektovať názory a pracovné postupy i tempo iných (spolužiakov), - rozvíjať schopnosti kooperácie a komunikácie pri skupinových hrách –

spolupráca na riešení úlohy/ otázky, diskusia a formulovanie výsledku riešenia pred ostatnými.

- určovať nedostatky a kvality vo vlastnom učení a osobnom raste, - pracovať na svojej sebakontrole, sebahodnotení a rozhodovaní, - rozvíjať samovzdelávanie, sebadôveru, sebahodnotenie a kreatívne myslenie

(rozvoj osobnosti), - prijímať a zodpovedne plniť zverené úlohy.

Page 11: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

11

Schopnosti riešiť problémy:

- samoštúdiom analyzovať dostupné informácie, - zrozumiteľne formulovať problémy (nedostatky) vzniknuté počas vzdelávacieho

procesu, - navrhovať efektívne riešenia vzniknutých problémov s úlohami – určiť klady a

zápory, - spolupracovať pri riešení problémov s inými (spolužiakmi), - odstraňovať stereotypy vo vyučovaní.

Spôsobilosti využívať informačné technológie:

- ovládať prácu s bežne používanými technológiami (obsluha interaktívnej tabule, počítača), programami a softvérmi,

- naučiť sa učiť aktívnou prácou s obrazovým materiálom, textom, jeho spracovaním,

- získavať informácie všetkými prostriedkami dostupnými na vyučovaní, - triediť, kriticky posudzovať a využívať získané informácie pri riešení úloh, - využívať možnosť e-learningového vzdelávania, - využívať metakognitívnu kompetenciu.

Spôsobilosti byť demokratickým občanom:

- slušným spôsobom vyjadrovať a prezentovať v priebehu hry svoje postoje a názory rešpektujúc rôznorodosť ľudí vo svojom okolí,

- preukázať zodpovednosť za svoje konanie a správanie, - dodržiavať bezpečnosť pri práci s technikou a chrániť zdravie seba i svojich

spolužiakov, - chápať pojmy spravodlivosť, ľudské práva, zodpovednosť a vedieť ich aplikovať, - nediskriminovať, - poznať a zaujímať sa o históriu.

Základné predmetové kompetencie:

- využívať medzníky ako prostriedok orientácie v minulosti, - rozpoznať podmienenosť medzi historickým priestorom a spôsobom života

a obživy človeka, spoločnosti, - vymedziť jednotlivú historickú udalosť, jav, proces a osobnosť; popísať ich na

základe určujúcich znakov; vymedziť ich dôsledky, - skúmať konanie ľudí v daných podmienkach a vysvetľovať ho, - rozpoznať charakteristické znaky jednotlivých historických období a základné

faktory, ktoré ovplyvňovali historický vývoj. (Jovankovič et. al, 2011)

Učiteľ použitím tejto OPS získa základné znalosti z tvorby interaktívnych digitálnych hier a zbierku ukážkových hier z učiva dejepisu na základnej škole.

Page 12: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

12

Page 13: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

13

2 METODOLÓGIA POUŽITÝCH PROGRAMOV A APLIKÁCIÍ

Interaktívne digitálne hry, ktoré som si vybrala ako moju OPS sú viazané na použitie ďalšej digitálnej techniky, programov a aplikácií. Hry najčastejšie používam v súčinnosti s interaktívnou tabuľou. K úspešnej aplikácií tejto OPS je nutné, aby učiteľ dobre ovládal nielen prácu s interaktívnou tabuľou, ale poznal aj metodológiu práce s:

- interaktívnym softvérom ActivInspire, - aplikačným programom Microsoft PowerPoint 2007, - aplikačným programom Hot Potatoes 6.3.

Postačujúce sú základné znalosti práce s internetovými prehliadačmi. Pre prácu s interaktívnymi cvičeniami odporúčam používať internetový prehliadač Mozilla Firefox. Naopak neodporúčam prehliadanie cvičení cez Internet Explorer.

2.1 ActivInspire Professional Edition

Interaktívny softvér ActivInspire je inovatívnym didaktickým prostriedkom pre moderné školy. Slúži na tvorbu interaktívnych, multimediálnych predvádzacích zošitov. Autorom softvéru je spoločnosť Promethean. V prostredí ActivInspire sa vytvárajú tzv. flipcharty – interaktívne predvádzacie zošity, ktoré poskytujú priestor na dynamické a najmä zaujímavé spracovanie učiva. Vďaka nim možno premeniť klasické vyučovanie na zážitok a zábavu. ActivInspire obsahuje množstvo nástrojov a funkcií pomocou, ktorých si môže každý učiteľ vytvoriť vlastné digitálne pomôcky zosobňujúce jeho predstavu o modernom, zábavnom a efektívnom vyučovaní. Z môjho pohľadu sú najzaujímavejšie nástroje: kontajner, magický atrament, lupa, akcia skryť, obmedzenia pohybu objektov a samozrejme možnosť presúvania objektov do rozdielnych vrstiev. Práca s ActivInspire – prehliadanie predvádzacích zošitov, je jednoduchá vďaka prehľadným ovládacím prvkom. Tvorba flipchartov je už náročnejšia a vyžaduje si odborné školenie. Využitie pomôcok vytvorených týmto softvérom je univerzálne. Flipcharty najčastejšie používam pri motivácií, fixácií a diagnostike učiva.

2.2 Hot Potatoes 6.3

Na rýchlu tvorbu interaktívnych cvičení je podľa mňa najvhodnejší a najefektívnejší aplikačný program Hot Potatoes. Vytvorila ho skupina kanadských programátorov (Stewart Arneil a Martin Holmes) na University of Victoria. Od roku 2009 je voľne šíriteľným programom. Hot Potatoes umožňuje vytvoriť päť druhov interaktívnych cvičení. Interaktívne cvičenia vytvorené v Hot Potatoes sú výnimočné tým, že pri práci s nimi žiak získava nielen okamžitú spätnú väzbu o svojej odpovedi, ale aj automatické percentuálne hodnotenie úspešnosti. Cvičenia sú skvelou pomôckou nielen pri opakovaní, upevňovaní učiva, ale aj pri overení úrovne jeho pochopenia a osvojenia žiakmi. K tvorbe interaktívnych hier používam cvičenie JMix a modifikáciu cvičenia JMatch – JMemory. V Hot Potatoes vytváram hry: Prešmyčky, Domino a Pexeso.

Page 14: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

14

2.3 Microsoft PowerPoint 2007

Aplikácia PowerPoint je súčasťou kancelárskeho balíka Microsoft Office. Slúži na vytváranie prezentácií. Prezentácie vytvorený v aplikácií PowerPoint sú využívané v rôznych oblastiach spoločnosti. V školstve a vzdelávaní žiakov sa prezentácia stala nezastupiteľným elementom. Použiteľná je v každej fáze vyučovacej hodiny počnúc motiváciou žiakov a končiac overením ich vedomostí. PowerPointová prezentácia je pomôckou rešpektujúcou pracovné tempo každého žiaka. Vďaka skrytým snímkam a animáciám si môže každý učiteľ prispôsobovať rozsah učiva pre vedomostne rozdielnych žiakov v triede. Na tvorbu interaktívnych hier v prostredí aplikácie PowerPoint používam funkciu vlastných animácií, možnosť nastavenia spúšťačov animácií a efektov. Práve vďaka týmto funkciám pretvoríte klasickú prezentáciu na interaktívnu. Dôležitým krokom pri tvorbe interaktívne prezentácie je vypnutie prechodu na ďalšiu snímku po kliknutí myšou. Následne je potrebné vytvoriť vlastnú navigáciu prezentáciou vložením prepojení na iné objekty. V PowerPointe je možné vytvoriť najrozmanitejšie spektrum didaktických hier. V mojej zbierke mám tieto typy interaktívnych powerpointových hier: kvíz (vždy tematický zameraný), bludisko, puzzle, skrytý obraz, obesenec, súboj, Hádaj kto som?, Hádaj čo som?, osemsmerovka, tajnička a prešmyčky.

Page 15: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

15

3 INTERAKTÍVNE HRY V PREDMETE DEJEPIS

Tvorba interaktívnych digitálnych hier je náročná nielen na schopnosti učiteľa, ale aj na jeho čas. Výsledný efekt priamo na vyučovaní však zúročuje všetku námahu spojenú s prípravou pomôcok. V tejto kapitole som popísala overené interaktívne hry pre rôzne ročníky základnej školy (5. až 8. ročník). Súčasťou kapitoly sú aj návody na tvorbu predstavených hier. Afektívne a psychomotorické ciele sú rovnaké pre všetky interaktívne hry v tejto práci. Kognitívne ciele sú popísané osobitne pri každej hre. Afektívne ciele:

- Akceptovať odlišné názory (odpovede) svojich spolužiakov. - Reagovať na kladené otázky. - Komunikovať slušným spôsobom. - Byť zodpovedný za svoje konanie (napr. označenie nesprávnej odpovede). - Pozorne sledovať priebeh hry.

Psychomotorické ciele:

- Načúvať radám svojich spolužiakov. - Označiť správne odpovede klikaním na objekty v hre. - Kontrolovať odpovede svojich spolužiakov. - Vypracovať hru.

3.1 Bludisko Tento typ hry takmer výlučne tvorím v prostredí aplikácie Microsoft PowerPoint. Hrou bludisko si žiaci zábavnou formou zopakujú datovania dôležitých a významných udalostí. Úlohou žiakov je správne odpovedať na prichádzajúce otázky a klikať na správne možnosti – na tlačidlá so správnymi rokmi. Vytvorila som si dva varianty tejto hry – ľahšiu a ťažšiu. Pre demonštráciu ľahšej som vybrala hru Blúdenie dejinami Veľkej Moravy. Ťažšiu verziu som predstavila na hre Cesta kráľa Štefana I. dejinami Uhorského kráľovstva. Nevýhodou bludiskových hier oproti ďalším vybraným hrám v tejto práci je ich pomerne náročná výroba. Blúdenie dejinami Veľkej Moravy (klik) Hra je určená pre: Ročník: siedmy Tematický celok: Predkovia Slovákov v Karpatskej kotline Téma: Opakovanie TC Fáza vyučovacej hodiny: fixačná i diagnostická Čas použitia: 10 až 15 minút Druh hry: interaktívna powerpointová prezentácia Úloha: Správne odpovedať na otázky a klikaním na tlačidlá s rokmi označiť cestu bludiskom.

Page 16: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

16

Kognitívne ciele: - Opakovať si vedomosti o dejinách Slovanov a Veľkej Moravy. - Vyhľadávať a priradiť udalostiam správny rok.

Obrázok 1 Ukážka bludiskovej hry Blúdenie dejinami Veľkej Moravy. Prameň: vlastný návrh

Hra Blúdenie dejinami Veľkej Moravy predstavuje menej náročný variant bludiskovej hry. Tvoria ju štyri snímky. Hra začína motivačným textom. Oznamuje žiakom, že veľkomoravské knieža hľadá cestu na svoje hradisko. Po silnej búrke boli všetky zjazdné cesty zničené. Dozvedia sa pravidlá hry – musia správne odpovedať na otázky a klikať na tlačidlá so správnymi rokmi. Šípkou, ktorá predstavuje aktívne tlačidlo sa presunú k jadru hry. Zobrazí sa im devätnásť aktívnych tlačidiel – sedemnásť automatických tvarov s rokmi, tlačidlo Štart a tlačidlo Cieľ. Dostanú informáciu, že hru spustia kliknutím na tlačidlo Štart. Následne sa im zobrazí prvá otázka. Ak kliknú na správny rok, dané tlačidlo sa zafarbí na tmavomodro (v tomto prípade rok 828). Ak kliknú na nesprávny rok, tlačidlo zmizne (Obrázok 1). Práve v tomto bode je tento typ bludiska jednoduchší než ten, ktorý predstavím neskôr. Nesprávne možnosti postupne miznú. Žiakom sa takto strácajú eventuálne možnosti nesprávneho kliknutia. Postupne odpovedia na osem otázok. Po kliknutí na posledné správne tlačidlo (s rokom 907) sa zvýrazní (blikne) tlačidlo Cieľ. Pripomenie tak žiakom, že v závere hry je potrebné naň kliknúť. Kliknutím na tlačidlo Cieľ prejde knieža zvýraznenou cestičkou až k obrázku hradiska. Zároveň sa zobrazí šípka, ktorá slúži na posun k záveru hry. Ukáže sa obrázok (mapa) spolu s textom o Nitrianskom údelnom kniežatstve. Reflexia: Túto hru som použila v rámci frontálneho opakovania tematického celku. Hru som žiakom premietla na interaktívnej tabuli. Žiaci si zopakovali datovania významných udalostí z dejín Samovej ríše a Veľkej Moravy. Bludisko bolo pomerne jednoduché a žiaci s ním pracovali úspešne. Cesta kráľa Štefana I. dejinami Uhorského kráľovstva (klik) Hra je určená pre:

Page 17: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

17

Ročník: siedmy Tematický celok: Slováci v Uhorskom kráľovstve Tému: Opakovanie TC Fáza vyučovacej hodiny: fixačná i diagnostická Čas použitia: 10 až 15 minút Druh hry: interaktívna powerpointová prezentácia Úloha: Správne odpovedať na otázky a klikaním na tlačidlá so správnymi odpoveďami (rokmi) zvýrazniť cestu bludiskom rokov. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti o dejinách Uhorského kráľovstva.. - Vyhľadávať a priradiť udalostiam správny rok.

Obrázok 2 Ukážka bludiskovej hry Cesta kráľa Štefana I. dejinami Uhorského kráľovstva Prameň: vlastný návrh

Táto hra je pre žiakov náročnejšia než predošlý typ bludiskovej hry. Pozostáva zo štyroch snímok. Podobne ako predošlá hra začína motivačným textom, ktorý hru uvedie. Úlohou žiakov je pomôcť nájsť kráľovi Štefanovi I. svätoštefanovskú korunu. Musia správne odpovedať na otázky o dejinách Uhorského kráľovstva. Klikaním na správne roky odhalia bezpečnú cestu kráľovej cesty. Záver animácie textu je ozvučený zvukom otvárajúcich sa dverí. Následne sa zobrazí aktívny nápis VSTÚPTE, ktorým sa žiaci presunú k jadru hry. Hlavná snímka pozostáva z dvadsiatichdvoch aktívnych tlačidiel – dvadsať tlačidiel s rokmi (správnymi aj nesprávnymi), tlačidlo Štart a tlačidlo Cieľ. Hra sa spúšťa kliknutím na tlačidlo Štart – príde prvá otázka. Otázky sú rozhádzané – prichádzajú akoby chaoticky. Žiaci cestičku skladajú po kúskoch (Obrázok 2) a nie zaradom ako to bolo pri predošlom type hry. Ak kliknú na správnu možnosť, tlačidlo sa zafarbí (na tmavomodro). Ak kliknú na nesprávnu možnosť, tlačidlo na pár sekúnd zmení svoju farbu na oranžovo, potom sa opäť vráti do pôvodnej farby. Po zodpovedaní poslednej otázky a kliknutím na správnu možnosť (tlačidlo s rokom 1526) sa tlačidlo Cieľ zvýrazní (zahojdá). Tým žiakom oznámi, že úspešne odpovedali na všetky otázky

Page 18: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

18

a môžu kliknúť na Cieľ. Kliknutím na tlačidlo Cieľ kráľ Štefan I. prejde po cestičke ku korune. Zároveň sa zobrazí text „Klikni na korunu“. Obrázok koruny je aktívnym prepojením a presunie žiakov k záveru hry. Ukáže sa im obrázok korunovačných klenotov uhorských kráľov a stručný text o korunovácií prvého uhorského kráľa, Štefana I. Reflexia: Hru som použila v rámci frontálneho opakovania tematického celku. Použila som ju na interaktívnej tabuli. Žiaci si zopakovali datovania významných udalostí z dejín Uhorského kráľovstva. Toto bludisko bolo o level náročnejšie než predchádzajúce. Žiaci museli pri práci s ním vyvinúť viac úsilia. Nevýhodou bludiskovej hry v PowerPointe je, že nie je možné ešte viac zvýšiť náročnosť hry. 3.1.1 Ako si vyrobiť hru Bludisko Na výrobu bludiska si potrebujete pripraviť otázky, ktorých odpoveďou je určitý rok. Je len na vás koľko takýchto otázok si pripravíte, resp. koľko tlačidiel bude obsahovať vaše bludisko. Musíte si však dopredu naplánovať cestu bludiskom – rozmiestnenie tlačidiel so správnymi možnosťami (rokmi). Odporúčam vám, aby ste si do úvodu hry pripravili aj motivačný text. Mne sa osvedčil. Keď už máte otázky pripravené môžete začať tvoriť bludisko. Pripravila som popis výroby náročnejšej verzie (pre žiakov) bludiskovej hry.

1. Otvorte si aplikáciu PowerPoint. 2. Upravte si pozadie prezentácie (zvoľte si šablónu). Pokiaľ tento krok urobíte na

začiatku prezentácie ušetríte si čas s neskoršími dodatočnými úpravami. 3. Vytvorte si tlačidlá Štart, Cieľ a tlačidlá s rokmi (správnymi aj nesprávnymi

možnosťami). Odporúčam vytvoriť jedno tlačidlo a to si ďalej len kopírovať. Takto ich budete mať všetky rovnaké. Tlačidlá rozmiestnite po snímke a vpíšte do nich potrebné údaje.

4. Teraz budeme pracovať len s tlačidlami, ktoré obsahujú údaje s rokmi. Všetky si ich označte. Z vlastných animácií vyberte efekt zvýraznenia – zmena farby výplne (Obrázok 3). Je len na vás či si vyberiete ako prvú farbu správnych či nesprávnych odpovedí. My si vyberáme farbu nesprávnych možností – červenú.

Obrázok 3 Ukážka animácií, efektov a spúšťačov v hre bludisko Prameň: vlastný návrh

5. Po zvolení farby kliknite postupne na efekty správnych možností a zmeňte im

farbu, napr. modrú (Obrázok 3). 6. Teraz musíte nastaviť spúšťače animácií. Kliknite si na prvé tlačidlo s animáciou

zmeny výplne. Rozkliknite rozbaľovacie okno (Obrázok 3) a vyberte si možnosť „Časovanie“. V dolnej časti okna s ponukou časovania zakliknite možnosť – „Spustiť efekt kliknutím na“ a v rozbaľovacom okne vyberte to tlačidlo, pre ktoré

Výber farby.

Rozbaľovacie okno

s ponukou úprav

efektu.

Page 19: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

19

je daný efekt určený. (Ak chceme, aby sa na červeno zafarbilo tlačidlo s rokom 1234, tak jeho spúšťačom je automatický tvar, napr. obdĺžnik 1234). Najprv si nastavte len správne odpovede. Vyselektujete ich takto od nesprávnych možností.

7. Teraz vám v hornej časti ostali len efekty nesprávnych možností. Všetky ich označte. Z ponuky rozbaľovacieho okna (Obrázok 3) vyberte možnosť „Možnosti efektu“ a v nej zakliknite „Automaticky prehrať späť“. Tento krok je dôležitý ak chcem, aby sa nesprávne možnosti po čase skryli a neostali zvýraznené. Teraz môžete aj na týchto tlačidlách nastaviť spúšťače efektov.

8. Vložte otázky a pridajte im animácie – začiatok a koniec. 9. Nastavte spúšťače otázok. Prvú otázku spravidla spúšťa tlačidlo Štart. Tie

nasledujúce spúšťajú správne odpovede. Zvýraznenie tlačidla Cieľ by malo nasledovať po kliknutí na posledný správny údaj.

10. Na záver nakreslite cestu pre obrázok umiestnený pri tlačidle Štart k tlačidlu Cieľ. Kliknite na obrázok a prideľte mu animáciu trasa pohybu.

11. Nezabudnite! V časti animácie vypnite (odkliknite) prechod na ďalšiu snímku Po kliknutí myšou na snímkach s jadrom hry.

3.2 Puzzle Do tejto práce som vybrala hru puzzle vytvorenú v prostredí aplikačného programu Microsoft PowerPoint 2007. Podstatou hry puzzle je skladanie obrázka klikaním na správne odpovede. Týmto typom hry si žiaci môžu precvičiť všeobecné vedomosti zo zvolenej problematiky, nielen datovania významných udalostí. Záhadná stredoveká listina (klik) Hra je určená pre: Ročník: šiesty Tematický celok: Obrazy stredovekého sveta Tému: Opakovanie Fáza vyučovacej hodiny: fixačná i diagnostická Čas použitia: 10 až 15 minút Druh hry: interaktívna powerpointová prezentácia Úloha: Správne odpovedať na otázky a poskladať obrázok Chrámu Hagia Sofia. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti o dejinách Byzantskej a Franskej ríše. - Priradiť udalostiam správny rok, osobnosti a vysvetlenia. - Vybrať z viacerých možností správnu odpoveď.

Page 20: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

20

Obrázok 4 Ukážka hry puzzle Záhadná stredoveká listina Prameň: vlastný návrh

Hra Záhadná stredoveká listina začína motivačným textom, ktorý má žiakov povzbudiť k hre a vzbudiť u nich zvedavosť. Žiaci sa dozvedia, že istá archeologička vedie výskum v neprebádanej krajine a podarilo sa jej nájsť vzácne vyzerajúcu pamiatku – listinu. Archeologička ich poprosí o pomoc s reštauráciou a rozlúštením cennej listiny. Úlohou žiakov bude správne odpovedať na pripravené otázky. Správnymi odpoveďami postupne poskladajú obraz nájdenej listiny. Obrázok je rozdelený na dvanásť častí – dvanásť puzzle. Ku každej časti je pripravená jedna otázka. Žiaci teda musia správne odpovedať na dvanásť otázok. Každá otázka má tri možnosti odpovede, no len jedna je správna. Kliknutím na pracovný stan sa presunú k jadru hry. Zobrazí sa snímka s prvou otázkou. Po kliknutí na nesprávnu možnosť sa dané tlačidlo zafarbí na krátky čas na červeno a potom sa opäť vráti do pôvodnej (oranžovej) farby. Kliknutím na správnu možnosť sa zakliknuté tlačidlo zafarbí na zeleno (Obrázok 4). Zároveň sa zobrazí jedna časť puzzle (odhalí sa kúsok obrázka) a príde automatický tvar šípka, ktorým sa žiaci presunú k ďalšej otázke (Obrázok 4). Tento typ hry je menej náročný, pretože žiakom ponúka možnosť opravy. Prechod na ďalšiu snímku je možný len po zadaní správnej odpovede. Po zodpovedaní poslednej otázky a poskladaní celého obrázka sa šípkou presunú k záveru hry. Archeologička im poďakuje za pomoc a navrhne im, aby si spoločne prečítali listinu, ktorú poskladali. Následne sa zobrazí text informujúci žiakov o histórii Chrámu Hagia Sofia. Reflexia: Puzzle som použila v závere hodiny o Franskej ríši. Mojím zámerom bolo zopakovať si so žiakmi učivo predchádzajúcej i aktuálnej hodiny. Hru som žiakom premietla na interaktívnej tabuli. Žiaci si zopakovali významné udalosti i osobnosti dejín Byzantskej i Franskej ríše. Väčšie problémy im robili otázky týkajúce sa dejín Franskej ríše (nakoľko táto téma bola pre nich nová). Tejto puzzle hre neviem zvýšiť náročnosť v čom vidím mínus. Rozloženie častí puzzle je dané a vopred sa očakáva správna odpoveď. Ideálne by bolo, ak by žiak po nesprávnej odpovedi automaticky postupoval vpred, avšak bez získania časti puzzle.

Page 21: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

21

3.2.1 Ako si vyrobiť hru Puzzle Nájdite si obrázok, ktorý chcete použiť v hre. Upravte si ho na štýl puzzle. Ja som použila program Photofiltre. Podľa toho na koľko častí puzzle obrázok rozdelíte, toľko otázok si pripravte. Napíšte si motivačný text do úvodu i záveru hry. Ak máte všetko pripravené môžete začať pracovať na hre.

1. Otvorte si aplikáciu PowerPoint. 2. Upravte si pozadie prezentácie (zvoľte šablónu). 3. Vpíšte motivačný text. 4. Na ďalšej snímke si vytvorte rám použitím automatického tvaru. Vložte

automatický tvar, do ktorého vpíšete otázku. Vytvorte tri prípadne štyri automatické tvary, kde vpíšte odpovede.

5. Na túto (prvú) snímku postupne vložte všetky časti puzzle. Poukladajte ich do pripraveného rámu. Upravte na potrebnú veľkosť tak, aby vytvárali ucelený obrázok.

6. Označte tlačidlá odpovedí a prideľte im animáciu príchodu (Obrázok 5, modré zvýraznenie) a animáciu zvýraznenia – efekt zmeny výplne (Obrázok 5, zelené zvýraznenie). Pridajte ľubovoľné farby správnym i nesprávnym odpovediam. Pri nesprávnych upravte efekty tak, aby sa automaticky vrátili do pôvodnej farby.

Obrázok 5 Ukážka animácií, efektov a spúšťačov v hre puzzle Prameň: vlastný návrh

7. Nastavte spúšťače odpovedí. Každé tlačidlo spúšťa samo seba (Obrázok 5,

červené zvýraznenie). 8. Označte všetky časti puzzle a prideľte im ľubovoľnú animáciu príchodu

(začiatku). 9. Vložte automatický tvar šípku. Kliknite na ňu pravým tlačidlom myšky a zadajte

prepojenie (na miesto v tomto dokumente – nasledujúcu snímku). Prípadne môžete použiť aj tlačidlo akcie. Spúšťačom pre šípku je tlačidlo správnej odpovede (Obrázok 5).

10. Takto upravenú snímku nakopírujte (zdvojte) toľkokrát, koľko máte pripravených otázok. Potom sa vráťte na snímku s prvou otázkou a vymažte okrem jedného všetky kúsky puzzle. Na druhej snímke necháte len dva kúsky puzzle (jeden z predchádzajúcej otázky). Takto postupujete až do konca (na poslednej snímke sú všetky kúsky puzzle).

11. Spúšťačom pre kúsky puzzle je tlačidlo správnej odpovede (Obrázok 5).

Page 22: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

22

12. V každej otázke si poprehadzujte poradia správnych a nesprávnych možností. 13. Nezabudnite! V časti animácie vypnite (odkliknite) prechod na ďalšiu snímku po

kliknutí myšou na snímkach s jadrom hry. 3.3 Ukrytý obraz Táto hra je akýmsi prienikom hier puzzle a bludisko. Podstatou hry je odhalenie ukrytého obrazu klikaním na správne údaje – roky. Žiaci klikaním na tlačidlá so správnymi rokmi odkrývajú obrázok zameraný na vybranú tému. Hra Ukrytý obraz je vytvorená v prostredí Microsoft PowerPointu 2007. Výroba hry je jednoduchá. Slovenské národné hnutie (klik) Hra je určená pre: Ročník: ôsmy Tematický celok: Moderný slovenský národ Tému: Slovenské národné hnutie Fáza vyučovacej hodiny: fixačná i diagnostická Čas použitia: 10 až 12 minút Druh hry: interaktívna powerpointová prezentácia Úloha: Správne odpovedať na otázky a klikaním na správne odpovede (tlačidlá s rokmi) odhaliť ukrytý obrázok rečniaceho Ľudovíta Štúra. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti o udalostiach, osobnostiach Slovenského národného hnutia.

- Vybrať a priradiť udalostiam správny rok.

Obrázok 6 Ukážka hry ukrytý obraz Slovenské národné hnutie Prameň: vlastný návrh

Page 23: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

23

Hra Slovenské národné hnutie pozostáva z pätnástich snímok. V tejto hre je úlohou žiakov odkryť obrázok rečniaceho Ľudovíta Štúra. V úvode hry sám Ľudovít Štúr žiakom oznámi pravidlá hry i jej motív. Po kliknutí na šípku vpravo sa presunú k prvej úlohe. Zobrazí sa im dvanásť tmavooranžových aktívnych tlačidiel s rokmi a svetlooranžový tvar s textom – otázkou. Po kliknutí na nesprávnu možnosť sa dané tlačidlo na krátky čas zafarbí na červeno. Žiak má ďalšiu možnosť odpovedať. Ak klikne na správny rok tlačidlo, na ktoré klikol zmizne. Odkryje sa kúsok obrázka. Tento proces sa opakuje až po jedenástu otázku. Tu pribudne ďalšia (nesprávna) možnosť. Jej úlohou je žiakov zmiasť a otázku trochu sťažiť. Kliknutím na správnu možnosť v poslednej dvanástej otázke, dané tlačidlo presunie hru na záverečnú stránku s kompletne odkrytým obrazom rečniaceho Ľudovíta Štúra. Obrázok dopĺňa text jeho článku zo Slovenských národných novín. Reflexia: Hru som použila na hodine venovanej opakovaniu tematického celku. Opakovanie prebehlo frontálnou formou s využitím interaktívnej tabule. Žiaci si zopakovali významné udalosti i osobnosti z obdobia Slovenského národného hnutia. Počas hry sa nevyskytli žiadne problémy a žiaci s ňou pracovali podľa plánu. Nevýhodou tejto hry je, že sa nedá sa zvýšiť jej obtiažnosť. Ideálnym by bolo, ak by po kliknutí na nesprávnu možnosť žiak musel automaticky pokračovať ďalej a časť obrázka by ostala pevne zakrytá. 3.3.1 Ako si vyrobiť hru Ukrytý obraz Nájdite si obrázok, ktorý chcete v prezentácií použiť ako hlavný – žiaci ho budú odkrývať. Naplánujte si jeho prekrytie automatickými tvarmi. Počtu tvarov zakrývajúcich obrázok zodpovedá počet otázok. Pripravte si otázky, ktorých odpoveďou bude určitý rok. Skoncipujte motivačný text do úvodu i záveru prezentácie. Ak máte všetko pripravené, môžete začať pracovať.

1. Otvorte si aplikáciu PowerPoint. 2. Upravte si pozadie prezentácie (zvoľte šablónu). 3. Na snímku č. 2 vpíšte motivačný text. 4. Na ďalšej snímke zmeňte pozadie (len pre danú snímku) – vložte obrázok.

Prekryte ho automatickými tvarmi, do ktorých vpíšete roky. Do spodnej časti snímky umiestnite automatický tvar určený na zobrazovanie otázok. Vpíšte prvú otázku.

Obrázok 7 Ukážka animácií a spúšťačov v hre ukrytý obraz Prameň: vlastný návrh

5. Označte si všetky tvary (okrem tvaru s otázkou) a pridajte im animáciu

Zvýraznenie – efekt zmeny výplne (Obrázok 7, zelené zvýraznenie). Zvoľte farbu, ktorou sa tlačidlo zafarbí, ak naň žiaci kliknú ako na nesprávnu možnosť. Ak chcete, aby sa tlačidlo vrátilo do pôvodnej farby zakliknite v časti Možnosti efektu jeho automatické prehrávanie späť.

Page 24: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

24

6. Animáciu pre automatický tvar so správnou odpoveďou vymažte (zmeňte) a nahraďte ju animáciou Koniec (ľubovoľný efekt) (Obrázok 7, modré zvýraznenie).

7. Nastavte spúšťače efektov. Každé tlačidlo (automatický tvar) spúšťa samo seba. 8. Vložte automatický tvar šípku a predeľte jej funkciu prepojenia na ďalšiu snímku. 9. Takto upravenú snímku zduplikujte. Na zduplikovanej snímke urobte tieto

úpravy: - vymažte automatický tvar, ktorý bol správnou odpoveďou na

predchádzajúcej snímke, - vpíšte novú otázku, - tlačidlu so správnou odpoveďou zmeňte animáciu zo zvýraznenia na

koniec. Snímku znova zduplikujte a na zduplikovanej snímke urobte znova rovnaké úpravy.

10. Tento proces opakujte až do poslednej otázky. Posledná snímka by mala obsahovať len kompletne odkrytý obrázok a text.

11. Nezabudnite vypnúť na snímkach s hrou prechod na ďalšiu snímku po kliknutí myšou!

3.4 Pexeso Hru pexeso pozná každý, preto aj princíp hry je všetkým veľmi dobre známy. Úlohou hráčov je nájsť rovnaké (k sebe patriace) dvojice. Pexeso najčastejšie používam na motiváciu žiakov, niekedy aj k fixácií učiva a len zriedkavo k diagnostike úrovne osvojenia si danej témy. Hraním pexesa si žiaci trénujú svoju pozornosť a pamäť. Tento typ hry je možné vytvoriť vo viacerých programoch a aplikáciách. Ja som vybrala pexeso vytvorené v programe ActivInspire a v aplikácií Hot Potatoes. Výroba tejto hry v spomínaných programoch nie je náročná a zvládnu ju aj úplný začiatočníci. Praveké pexeso (klik) Hra je určená pre: Ročník: šiesty Tematický celok: Obrazy pravekého sveta Tému: Mytológia a záhady pravekého sveta (špeciálna projektová téma) Fáza vyučovacej hodiny: motivačná a fixačná Čas použitia: 10 až 15 minút Druh hry: interaktívny predvádzací zošit Úloha: Nájsť správne dvojice obrázkov a správne dvojice obrázkov a ich popisov. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti o dejinách praveku. - Vyhľadávať rovnaké obrázky pravekých pamiatok. - Priradiť obrázku jeho vysvetlenie.

Interaktívny zošit Praveké pexeso má päť strán. Na druhej strane sa nachádza text, ktorý popisuje hru, jej pravidlá. Žiaci si musia zvoliť level hry. Majú na výber level začiatočníci

Page 25: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

25

a level profíci. Pri hraní hry vypnite ukotvenie riadiaceho panela i prehliadača stránok – k hre ich nebudete potrebovať.

Obrázok 8 Ukážka hry Praveké pexeso, level pre začiatočníkov Prameň: vlastný návrh

Level začiatočníci: Stránka s pexesom pre začiatočníkov pozostáva zo šestnástich aktívnych pexesových kartičiek, tlačidla s pravidlami hry, virtuálnych kociek a tlačidla pre návrat na hlavnú stránku. Po prečítaní pravidiel hry sa žiaci rozdelia na dve skupiny a vyberú si farbu bodov. Obe skupiny hodia kockou. Tá, ktorej sa podarí hodiť vyššie číslo začína hru. Žiaci klikajú na zelené štvorce a hľadajú rovnaké obrázky. Ak nájdu dvojicu rovnakých obrázkov nechajú ich odkryté (Obrázok 8) a prenesú si bod vo farbe svojej skupiny na ľavú stranu. Ak sa im nepodarí nájsť rovnaké obrázky, znova ich zakryjú zelenými štvorcami a v hre pokračuje ďalšia skupina. Hra končí nájdením všetkých dvojíc. Vyhráva skupina, ktorej sa podarilo nájsť najviac rovnakých obrázkov.

Obrázok 9 Ukážka hry Praveké pexeso, level pre profíkov Prameň: vlastný návrh

Page 26: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

26

Level profíci: Aj stránku s pexesom pre pokročilých tvorí šestnásť aktívnych pexesových kartičiek, tlačidlo s pravidlami hry, virtuálne kocky a tlačidlo pre návrat na hlavnú stránku. Podobne ako pri predchádzajúcom leveli sa žiaci rozdelia do dvoch skupín, zvolia si farbu bodov a každá hodí kockou. Skupina, ktorá hodila vyššie číslo vyhráva a začína hru. Žiaci klikajú na zelené štvorce a hľadajú k sebe patriace dvojice – obrázok pravekej pamiatky a jej popis. Ak nájdu obrázok a jeho popis nechajú ich odkryté (Obrázok 9) a prenesú si bod vo farbe svojej skupiny na ľavú stranu. Ak sa im ich nepodarí nájsť, znova ich zakryjú zelenými štvorcami a v hre pokračuje ďalšia skupina. Hra končí nájdením všetkých dvojíc. Vyhráva skupina, ktorej sa podarilo nájsť najviac navzájom súvisiacich dvojíc. Reflexia: Pexeso som použila ako motiváciu pri preberaní posledného učiva z tematického celku. Žiakom sa hra veľmi páčila a vyskúšali si oba leveli. Hru som použila na interaktívnej tabuli. Veľkou výhodou pexesa v prostredí ActivInspire je jeho jednoduchá výroba. Ako nevýhodu vidím nutnosť moderovania hry učiteľom. Z čias starovekého sveta (klik) Hra je určená pre: Ročník: šiesty Tematický celok: Obrazy starovekého sveta Tému: Riečne civilizácie a ich dedičstvo Fáza vyučovacej hodiny: motivačná, fixačná i diagnostická Čas použitia: 10 až 15 minút Druh hry: interaktívne cvičenie JMemory (JMatch) Úloha: Nájsť k sebe patriace dvojice – obrázok a jeho popis. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti o dejinách starovekých orientálnych civilizácií. - Vyhľadávať a priradiť obrázkom ich popisy.

Pexeso je vytvorené v modifikácii priraďovacieho cvičenia JMatch, v JMemory. Hru pexeso Z čias starovekého sveta tvorí pätnásť dvojíc obrázkov a slovných pojmov (popisov obrázkov). Pexeso je zakryté, tzn. pojmy a obrázky sú prekryté kartičkami. Žiakom sa odkryjú kliknutím na ne. Ak nenájdu správnu dvojicu, kartičky sa automaticky znova zakryjú (Obrázok 10). Tento typ pexesa v Hot Potatoes je pre žiakov síce náročnejší avšak podľa mojej skúsenosti prináša do riešenia hry väčšie napätie, a tým aj zábavu. Postup: K výrobe pexesa v prostredí aplikácie Hot Potatoes potrebujete mať stiahnutý súbor modifikovaného cvičenia JMatch. Ďalej postupujete ako pri klasickom cvičení JMatch avšak pri ukladaní cvičenia zadáte skratku CTRL+SHIFT+ALT+S. Otvorí sa vám okno – nájdete a označíte modifikovaný súbor. Na záver klasickým spôsobom vygenerujete webovú stránku cvičenia.

Page 27: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

27

Obrázok 10 Ukážka pexesovej hry Z čias starovekého sveta Prameň: vlastný návrh

Reflexia: Túto hru som použila ako fixáciu v závere témy Staroveké riečne civilizácie. Žiaci si zahrali pexeso na interaktívnej tabuli. 3.4.1 Ako si vyrobiť hru pexeso v ActivInspire

1. Vopred si pripravte a upravte obrázky, ktoré chcete v hre pexeso použiť. 2. Otvorte si nový predvádzací zošit a upravte jeho pozadie. 3. Na novú stranu zošita vložte tvary – štvorce. Vytvorte si jeden a ten ďalej

nakopírujte. Pexesové kartičky tak budú rovnako veľké. 4. Do jedného štvorca vylejte farbu – vyfarbite ho. Farebný obsah vyberte a odložte

si ho stranou. 5. Na stránku vložte obrázky. Poukladajte ich do štvorcov. Upravte ich veľkosť

a presuňte ich pred štvorce. 6. Odloženú farebnú výplň presuňte do vrchnej vrstvy. Nakopírujte potrebné

množstvo a poukladajte na pexesové kartičky. 7. Farebným výplniam prideľte akciu skryté. Každá farebná výplň skrýva samú

seba. Nezabudnite uložiť zmeny a všetko uzamknúť. 8. Pexeso je hotové.

3.5 Prešmyčky Princípom prešmyčkovej hry je usporiadať chaoticky zoradené písmená do zmysluplného slova týkajúceho sa vybranej dejepisnej problematiky. Do práce som vybrala prešmyčky vytvorené v ActivInspire a Hot Potatoes.

Page 28: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

28

Učenci a umelci staroveku (klik) Hra je určená pre: Ročník: šiesty Tematický celok: Obrazy starovekého sveta Tému: Mytológia a záhady starovekého sveta (špeciálna projektová téma) Fáza vyučovacej hodiny: motivačná, aplikačná Čas použitia: 10 až 12 minút Druh hry: interaktívne cvičenie JMix Úloha: Z poprehadzovaných písmen poskladať meno učenca alebo umelca z obdobia starovekého Grécka. Kognitívne ciele:

- Zostaviť mená gréckych učencov a umelcov. - Usporiadať jednotlivé písmená v logickom slede, aby vytvárali zmysluplné slovo.

Hra je vytvorená v aplikácii Hot Potatoes. Tvorí ju osem navzájom prepojených interaktívnych cvičení typu JMix. Každé cvičenie má tri časti:

- navigačnú lištu slúžiacu na presun k ďalšiemu alebo predchádzajúcemu cvičeniu (posun v hre),

- inštrukcie – návod ako pracovať s cvičením, - prázdne pole určené na skladanie slova (mena), - aktívne tlačidlá: Potvrď svoju odpoveď, Vráť ma o krok späť, Nový pokus, Rada, - poprehadzované písmená.

Princíp skladania slova je jednoduchý. Žiaci postupne klikajú na písmená v takom poradí v akom by mali za sebou nasledovať. Po poskladaní celého mena, odpoveď potvrdia a program im ju automaticky vyhodnotí (v percentách). Ak sa pomýlia, môžu použiť tlačidlo Vráť ma o krok späť. V prípade, že potrebujú začať skladať slovo nanovo použijú tlačidlo Nový pokus. K dispozícií majú aj Radu, avšak jej použitím stratia na percentách úspešnosti. Hra začína najľahším a zároveň najkratším menom. Postup: Výroba tejto hry je triviálna. Písmená určitého mena som vpísala do hlavného poradia cvičenia. Každé písmeno samostatne do nového riadka. Písmenám, ktoré sa v slove opakujú som pridala príkaz na zmenu farby - <font color=“anglický názov farby“>PÍSMENO</font>. Reflexia: Prešmyčky som použila v rámci nášho ročníkového projektu na hodine venovanej gréckym umelcom, vedcom a učencom. Po predstavení významných osobností som žiakom spustila cvičenie, kde si overili svoju pozornosť a pokúšali sa poskladať mená, o ktorých sa práve učili. Nakoľko téma bola pre nich nová, často využívali radu. Avšak hra aj napriek svojej prekvapivej náročnosti mala u žiakov úspech. Staroveký Rím (klik) Hra je určená pre:

Page 29: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

29

Ročník: šiesty Tematický celok: Obrazy starovekého sveta Tému: Opakovanie – Staroveký Rím Fáza vyučovacej hodiny: motivačná, aplikačná i fixačná Čas použitia: 15 minút Druh hry: interaktívny predvádzací zošit Úloha: Poskladať (zostaviť) pätnásť zmysluplných slov týkajúcich sa dejín starovekého Ríma. Kognitívne ciele:

- Opakovať si vedomosti z dejín starovekého Ríma. - Zostaviť pojmy týkajúce sa dejín starovekého Ríma. - Usporiadať jednotlivé písmená v logickom slede, aby vytvárali zmysluplné slovo. - Popísať poskladané slovo.

Pri hraní hry vypnite ukotvenie riadiaceho panela i prehliadača stránok – k hre ich nebudete potrebovať.

Obrázok 11 Ukážka hry prešmyčky Staroveký Rím. Vľavo z časti zložené slovo a z časti odkryté správne riešenie. Vpravo zobrazené vysvetlenie skladaného pojmu.

Prameň: vlastný návrh Predvádzací zošit Staroveký Rím prešmyčky má sedemnásť strán. Z nich pätnásť strán tvorí jadro hry. Každé slovo sa skladá na osobitnej stránke. Na úvodnej snímke je tlačidlo na zobrazenie pravidiel hry. Každá strana predvádzacieho zošita obsahuje statické i interaktívne prvky. Statickým prvom je tabuľka, kde je potrebné ukladať písmenká – skladať slovo. Interaktívnymi prvkami sú:

- obrázok domčeka – funkcia prepojenia na úvodnú snímku - navigácia – posun vpred a posun vzad - obrázok žiarovky – zobrazenie vysvetlenia skladaného slova - obrázok kúzelníka – funkcia zapnutia magického atramentu na odhalenie

správnej odpovede (skladaného slova) - tlačidlo s funkciou reštartovania stránky - tlačidlo s funkciou výberu

Page 30: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

30

Žiaci presúvajú písmenká do políčok tabuľky (Obrázok 11, vľavo). Po poskladaní slova si môžu overiť správnosť slova kliknutím na pána kúzelníka. Zmení sa funkcia výberu na funkciu magického atramentu. Necháme žiakov popísať dolnú časť stránky týmto atramentom. Objavia tak slovo, ktoré skladali (Obrázok 11, vľavo). Ak použijete cvičenie ako motiváciu a žiaci nebudú poznať významy slov, použite tlačidlo – obrázok žiarovky. Tá má pridelenú funkciu zobrazenia vysvetlenia skladaného slova (Obrázok 11, vpravo). Reflexia: Hra bola použitá v rámci opakovania časti tematického celku venovanej starovekému Rímu. Žiaci takmer bez problém poskladali všetky slová. Najviac sa tešili na použitie magického atramentu. Táto funkcia je u žiakov veľmi obľúbená. 3.5.1 Ako si vyrobiť hru Prešmyčky v ActivInspire

1. Najskôr si vyberte, nájdite a vypíšte slová, ktoré chcete v prešmyčkách použiť. 2. Na prázdnej strane zošita si vytvorte tabuľku. Prípadne len naznačte čiary, kde

budú žiaci písmenká ukladať. 3. Vložte, napíšte jednotlivo písmená vybraného slova. Upravte ich veľkosť tak, aby

sa zmestili do tabuľky. 4. Odfoťte si časť strany pod tabuľkou (čiarami). Snímku si odložte bokom. 5. Na novej stránke (alebo aj aktuálnej, ak máte dostatok miesta) si zoraďte

písmenká do výsledného slova. Slovo odfoťte a snímku vložte na stránku, kde momentálne pracujete.

6. Snímku skladaného pojmu uložte do strednej vrstvy. Prekryte ju snímkou časti strany. Tú uložte do vrchnej vrstvy.

7. Na novej strane si urobte opisy pojmov – napíšte vysvetlenie pojmu a to potom odfoťte. Snímku vložte na stranu, kde pracujete. Objektu, ktorý bude spúšťačom jej zobrazenie prideľte akciu skryté a nastavte ju na danú snímku.

8. Vložte aktívne prvky – spúšťače: funkcie magického atramentu, funkcie výberu, funkcie reštartovania strany, funkcie zobrazenia textu vysvetlenia, funkcie návratu na prvú, hlavnú stranu.

9. Okrem písmen všetko uzamknite. 3.6 Súboj Hra súboj patrí u mojich žiakov k najobľúbenejším hrám. Často sa jej dožadujú nielen mladší žiaci (piataci), ale dokonca i tí najstarší (deviataci). Súboje majú teda podľa mojich zistení uplatnenie pre všetky vekové kategórie žiakov na základnej škole. Ako ukážku súbojovej hry som vybrala hru piškvorky určenú pre žiakov piateho ročníka. Piškvorky s Mašou pre piatakov (klik) Hra je určená pre: Ročník: piaty Tematický celok: Záverečné opakovanie Tému: Záverečné (koncoročné) opakovanie Fáza vyučovacej hodiny: diagnostická Čas použitia: 25 až 30 minút Druh hry: interaktívny predvádzací zošit

Page 31: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

31

Úloha: Správne odpovedať na otázky. Ukladať znaky piškvoriek na hrací plán. Kognitívne ciele:

- Opakovať učivo piateho ročníka. - Doplniť, označiť, vybrať a napísať správne odpovede.

Pri hraní hry vypnite ukotvenie riadiaceho panela i prehliadača stránok – k hre ich nebudete potrebovať. V poznámkach sú inštrukcie a metodika ako pracovať s jednotlivými stranami zošita.

Obrázok 12 Hlavná strana hry piškvorky Prameň: vlastný návrh

Po úvodnej stránke nasleduje hlavná stránka s hracím plánom (Obrázok 12). Tá obsahuje okrem hracieho plánu šestnásť otázok, virtuálne kocky, symboly piškvoriek a obrázok knihy s funkciou zobrazenia poznámok k hre (pravidiel). Pravidlá hry: Žiaci sa rozdelia do dvoch skupín. Zástupca každej skupiny hodí virtuálnymi kockami. Skupina s vyššou hodnotou začína hru a vyberá si symbol piškvoriek. Pri plnení úloh sa členovia skupín striedajú. Otázky si vyberajú v ľubovoľnom poradí. Ak na otázku zodpovedajú správne premiestnia do hracieho plánu svoj symbol piškvoriek. Po nesprávnej odpovedi strácajú nárok na umiestnenie svojho symbolu do hracieho poľa a šancu dostáva súperiaca skupina. Vyhráva tá skupina, ktorá uloží štyri svoje symboly v riadku, stĺpci alebo uhlopriečke. Každá strana predvádzacieho zošita obsahuje tieto interaktívne prvky:

- navigáciu – šípky (posun vpred a vzad), obrázok symbolov piškvoriek (návrat na stránku s hracím plánom)

- obrázok knihy s funkciou zobrazenia poznámok, inštrukcií k práci s danou stranou,

- tlačidlo s funkciou reštartovania stránky Z uvedených dôvodov užívateľ nepotrebuje počas práce so zošitom panel nástrojov.

Page 32: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

32

Prvá otázka:

- Úloha: Správne odpovedať na otázky – „Od akej udalosti sa ráta náš letopočet?“, „Ako sa volá otec dejepisu?“

- Koncepcia: Prvá otázka má štyri možnosti. Len jedna možnosť je správna. Klikaním na tlačidlá odpovedí žiaci získavajú spätnú väzbu zobrazením obrázkov – červený obrázok ruky s palcom dole značí nesprávnu odpoveď a zelený obrázok ruky s palcom hore označuje správnu odpoveď (Obrázok 13, vľavo). Tlačidlám odpovedí je pridelená funkcia skryté. Druhá otázka nemá žiadne možnosti. Vyžaduje sa slovná odpoveď. Jej pravdivosť sa skontroluje presunutím otázky vpravo, na tmavofialový obdĺžnikový tvar (Obrázok 13, vpravo). Ukáže sa správna odpoveď. Otázka a odpoveď sú zoskupené. Zoskupenie má obmedzený pohyb – len horizontálne.

Obrázok 13 Ukážka riešenia prvej otázky v prvej úlohe (vľavo) a riešenia druhej otázky v prvej úlohe (vpravo)

Prameň: vlastný návrh Druhá otázka:

- Úloha: Klikať na objekty (obrázky), ktoré by sme nenašli medzi archívnymi pamiatkami.

- Koncepcia: Stránku tvoria obrázky historických pamiatok. Ak žiaci kliknú na správnu pamiatku, teda takú, ktorú v archíve nenájdeme, obrázok danej pamiatky zmizne (Obrázok 14, vpravo). Má pridelenú akciu odstránenia. Ak kliknú na nesprávnu pamiatku zobrazí sa Maša s textom „Chyba!“ (Obrázok 14, vľavo). V tomto prípade bola použitá akcia skryté.

Page 33: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

33

Obrázok 14 Ukážka riešenia druhej otázky. Vľavo kliknutie na dve nesprávne pamiatky, vpravo kliknutie na jednu nesprávnu a dve správne pamiatky.

Prameň: vlastný návrh Tretia otázka:

- Úloha: Roztriediť jednotky času do správnych skupín. - Koncepcia: Na stránke sú presúvateľné jednotky času, dva statické obdĺžniky

s popismi a kúzelník (Obrázok 15, vľavo). Žiaci presúvajú jednotky času do správnych skupín. Keď usporiadali všetky jednotky, kliknú na kúzelníka. Zapnú funkciu magického atramentu. Ním popíšu hornú časť strany. Objaví sa správna odpoveď (Obrázok 15, vpravo).

- Postup: Snímky správnych odpovedí som prekryla snímkami prázdnej strany (s rovnakým pozadím). Snímky odpovedí sú v strednej vrstve a snímky strany vo vrchnej vrstve (obe uzamknuté).

Obrázok 15 Ukážka tretej otázky. Vľavo úloha pred riešením. Vpravo vyriešená úloha a čiastočne odkryté správne riešenia.

Prameň: vlastný návrh Štvrtá otázka:

- Úloha: Správne odpovedať na otázky – „Kedy sa Slovensko stalo členom Európskej únie?“, „Kto založil Slovenské národné múzeum?“

- Koncepcia: Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v prvej otázke. K dispozícii má žiak však len tri možnosti.

Page 34: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

34

Obrázok 16 Ukážka piatej otázky. Vľavo úloha pred riešením. Vpravo čiastočne vyriešená úloha – dve správne a dve nesprávne označenia slov.

Prameň: vlastný návrh

Piata otázka: - Úloha: Nájsť slová, ktoré nepatria do vybraných skupín slov. - Koncepcia: Na stránke je trinásť slov – pomenovaní dopravných prostriedkov vo

forme snímky zoradených do troch riadkov (Obrázok 16, vľavo). Všetky sú aktívne – majú pridelené akcie. Ak žiaci kliknú na slovo, ktoré do daného radu slov patrí objaví sa Maša s textom „Chyba!“ (Obrázok 16, vpravo). Slovám som pridelila akciu skryté určenú pre obrázok Maše. Ak kliknú na správnu odpoveď – slovo, ktoré nepatrí do skupiny zmizne. Zadala som mu akciu odstrániť samo seba (Obrázok 16, vpravo).

Šiesta otázka:

- Úloha: Vytvoriť správne dvojice historických pojmov. - Koncepcia: Nachádzajú sa tu pojmy (témy – priestor a čas, historické pramene)

rozdelené do dvoch stĺpcov. Pojmy na ľavej strane sú statické (uzamknuté). Pojmy na pravej strane sú dynamické – môžete ich presúvať do rôznych pozícií, ale len vertikálnym smerom. V ich pohybe ich obmedzujú aj hviezdičky s funkciou blokovania pohybu (Obrázok 17). Žiaci presúvajú pojmy a vytvárajú k sebe patriace, navzájom súvisiace dvojice. Po dokončení úlohy si svoju odpoveď overia kliknutím na Mašu, ktorá v rukách drží tlačidlo KONTROLA. Na ľavej strane sa zobrazí obrázok správneho zoradenia pohyblivých pojmov. Žiaci si skontrolujú svoje zoradenia.

- Postup: Pojmy som najskôr správne zoradila a odfotila. Snímku som umiestnila na ľavú stranu. Obrázku Maše som zadala akciu skryté pre obrázok správne zoradených pojmov.

Page 35: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

35

Obrázok 17 Ukážka šiestej otázky – príklad úlohy na vytváranie dvojíc súvisiacich pojmov

Prameň: vlastný návrh Siedma otázka:

- Úloha: Správne roztriediť jedlá – spôsoby stravovania pravekých ľudí do troch skupín – pred objavom ohňa, po objave ohňa a tie, ktoré naši predkovia nepoznali.

- Koncepcia: Stránka pozostáva z troch obdĺžnikov s popismi, obrázku Maše s nápisom VYBER SI JEDLÁ a troch trojuholníkov vo farbách skupín (obdĺžnikov). Spoza obrázka Maše žiaci postupne vyberajú jedlá a triedia ich do skupín podľa kľúča v inštrukciách. Po priradení všetkých dvanástich jedál si skontrolujú svoje odpovede vytiahnutím farebného trojuholníka.

- Postup: Popisy jedál som umiestnila do vrchnej vrstvy. Rovnako aj obrázok Maše s nápisom, avšak Maša je v poradí úplne prvá (hore). Uzamknutý je iba obrázok Maše. Jedlá som najskôr správne roztriedila a odfotila. Vytvorila som farebné trojuholníky a zoskupila ich so snímkami. Týmto zoskupeniam som obmedzila pohyb len vertikálnym smerom.

Ôsma otázka:

- Úloha: Určiť pravdivostnú hodnotu tvrdení. - Koncepcia: Na stránke je päť statických tvrdení, dynamické symboly pravdivosti,

statická tabuľka a aktívne tlačidlo žiarovka (Obrázok 18). Po analýze tvrdení žiaci presunú správne symboly pravdivosti do horného riadka tabuľky. Symboly pravda (zelená „fajka“) a nepravda (červený krížik) majú funkciu nekonečných kópii – kópia potiahnutím. Žiaci vopred netušia koľko tvrdení bude správnych či nesprávnych. Správnosť odpovedí si overia kliknutím na obrázok žiarovky. V dolnom riadku sa objaví správne riešenie.

- Postup: Do dolného riadka som vložila správne symboly a odfotila ich. Symboly som odstránila a do riadka umiestnila snímku. Žiarovke som pridala akciu skryté pre snímku správneho riešenia.

Page 36: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

36

Obrázok 18 Ukážka ôsmej otázky – príklad úlohy na určovanie pravdivostnej hodnoty tvrdení

Prameň: vlastný návrh Deviata otázka:

- Úloha: Správne odpovedať na otázky – „Objav čoho skvalitnil stravovanie najstarších, pravekých ľudí?“, „Čo je minulosť?“

- Koncepcia: Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v prvej otázke. Desiata otázka:

- Úloha: Nájsť slová, ktoré nepatria do vybraných skupín slov. - Koncepcia: Úloha obsahuje dvanásť slov rôznych tém (spôsob obživy človeka,

ľudia v pohybe, história školy, vynálezy) zoradených do štyroch riadkov. Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v piatej otázke.

Jedenásta otázka:

- Úloha: Vytvoriť správne dvojice navzájom súvisiacich historických pojmov. - Koncepcia: V tejto úlohe je dvanásť pojmov z tém – Ľudia v pohybe, História školy

a Priestor na mape. Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v šiestej otázke. Dvanásta otázka:

- Úloha: Určiť pravdivostnú hodnotu tvrdení. - Koncepcia: Na stránke je šesť statických tvrdení, dynamické symboly pravdivosti,

statická tabuľka a aktívne tlačidlo žiarovka. Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v otázke číslo osem.

Trinásta otázka:

- Úloha: Správne vyplniť tabuľku. Identifikovať ukážky starovekých abecied a napísať ich názvy.

- Koncepcia: Otázka pozostáva zo statickej tabuľky (šesť riadkov, dva stĺpce), aktívneho pera, tlačidla výberu a gumy. V pravom dolnom rohu je Maša s lupou. V ľavom stĺpci tabuľky sú ukážky starovekých abecied.

Page 37: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

37

Úlohou žiakov je na základe týchto ukážok určiť dané písmo a vpísať jeho názov do pravého stĺpca. Svoje odpovede skontrolujú s pomocou Maše. Prejdú ňou po tabuľke a odhalia správne odpovede (Obrázok 19).

- Postup: Najskôr som vytvorila tabuľku. Potom som napísala správne odpovede, uložila ich do ľavého stĺpca tabuľky a presunula do strednej vrstvy. Vložila som obrázky ukážok abecied a umiestnila ich nad správne odpovede. Obrázky som presunula do vrchnej vrstvy. Vytvorila som si lupu a zoskupila ju s obrázkom Maše. Zamkla som všetky objekty okrem Maše s lupou.

Obrázok 19 Ukážka trinástej otázky – príklad úlohy na prácu s tabuľkou a lupou. Prameň: vlastný návrh

Štrnásta otázka:

- Úloha: Správne vyplniť tabuľku. Identifikovať ukážky starovekých abecied a napísať ich autorov (kto ich vytvoril).

- Koncepcia: Na stránke je statická tabuľka (šesť riadkov, dva stĺpce), aktívne pero, tlačidlo výberu a gumy. V pravom dolnom rohu je Maša s lupou. V ľavom stĺpci tabuľky sú ukážky starovekých abecied. Úlohou žiakov je na základe týchto ukážok určiť dané písmo a vpísať jeho tvorcu do pravého stĺpca. Svoje odpovede skontrolujú s pomocou Maše. Prejdú ňou po tabuľke a odhalia správne odpovede.

Pätnásta otázka:

- Úloha: Správne odpovedať na otázky – „Cechy sú?“, „Kto vynašiel žiarovku?“ - Koncepcia: Princíp riešenia úlohy je rovnaký ako v prvej otázke. Žiak má

k dispozícii len tri možnosti. Šestnásta otázka:

- Úloha: Vytvoriť správne trojice navzájom súvisiacich pojmov. - Koncepcia: Strana obsahuje deväť pojmov súvisiacich s náboženstvami –

kresťanstvo, islam, judaizmus. Pojmy sú v troch radoch po tri. Prvý rad s označeniami prívržencov vybraných náboženstiev je statický. Druhý a tretí rad sú dynamické – pojmy v nich môžeme presúvať horizontálnym smerom.

Page 38: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

38

V druhom rade sú pomenovania svätých kníh, zdrojov viery spomínaných náboženstiev. V treťom rade sú názvy náboženstiev. Úlohou žiakov je presunúť pojmy v druhom a treťom rade na také pozície, aby vytvorili správne trojice. Správnosť zoradení si overia s pomocou Maše. Potiahnu ju smerom doprava a objaví sa správne riešenie.

- Postup: Nakreslila som tri čiary. Na ich konce som umiestnila hviezdičky s funkciou blokovania objektu. Vytvorila som pojmy a následne ich odfotila. Na pripravené čiary som naukladala snímky pojmov. Objekty v prvom rade som uzamkla. Objektom (snímkam) v druhom a treťom rade som obmedzila pohyb len horizontálnym smerom. Pojmy som správne zoradila a odfotila. Túto snímku som zoskupila s obrázkom Maše a nápisom kontrola.

Reflexia: Piškvorkový súboj sme si zahrali na konci piateho ročníka. Keďže žiaci už mali známky uzatvorené, hru si užívali naplno.

Page 39: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

39

ZÁVER

Celá naša spoločnosť je typická stálou snahou o modernizáciu, zlepšenie technických vymožeností. Aj oblasť vzdelávania podľahla obdobnému trendu. Obsah i spôsoby výučby predmetu dejepis sa postupne modernizujú – digitalizujú. Cieľom práce bolo predstaviť učiteľom dejepisu nové moderné spôsoby ako zatraktívniť vyučovanie nášho predmetu. S implementáciou digitálnych pomôcok mám veľmi dobré skúsenosti. Aj vďaka netradičným hodinám patrí predmet dejepis na našej škole k najobľúbenejším. V závere by som chcela zhrnúť ešte niekoľko rád a odporúčaní pedagógom, ktorí sa rozhodnú predstavenú OPS zavádzať do praxe.

1. Hry spracujte vždy veku primerane žiakom. Mladším vyberajte hravé motívy, starším neutrálne.

2. Nevytvárajte obsahovo príliš zložité hry. Žiakov demotivuje, ak nevedia postupovať v hre, resp. ak je pre nich príliš náročná. Každý žiak potrebuje zažiť úspech.

3. Ak je to možné používajte hry v súčinnosti s interaktívnou tabuľou. Podľa mojich skúseností je to efektívnejšie ako nechať žiakov pracovať samostatne za počítačom.

4. Pre žiakov piateho až siedmeho ročníka sú vhodné všetky typy digitálnych hier. Avšak nepoužívajte príliš zložité osemsmerovky, tajničky a kvízy.

5. Žiaci ôsmeho a deviateho ročníka uprednostňujú prešmyčky, zložitejšie osemsmerovky, tajničky, domino a samozrejme súboje.

Interaktívne hry prináša impulzy pre všetky zmysly, žiaci majú možnosť tvorivo a aktívne spolupracovať vo všetkých fázach vyučovacej hodiny. Myslím si, že prostredníctvom predstaveného interaktívneho vyučovania je možné žiakov lepšie motivovať, zaujať a udržať ich pozornosť počas celej vyučovacej hodiny.

Page 40: Interaktívne hry vo vyučovaní dejepisu - mpc-edu.sk · 7 1 OPIS OPS „INTERAKTÍVNE HRY VO VYUČOVANÍ DEJEPISU“ Základom úspešného učenia sa žiaka je to, s akými pohnútkami

40

ZOZNAM BIBLIOGRAFICKÝCH ZDROJOV

1. PETLÁK, E. 2004. Všeobecná didaktika. Iris, Bratislava. 2004. ISBN: 80-89018-64-5

2. PETTY, G. 2008. Moderní vyučovaní. Portál, Praha. 2008. ISBN: 978-80-7367-427-4

3. SITNÁ, D. 2009. Metody aktivního vyučování: spolupráce žáků ve skupinách. Portál, Praha. 2009. ISBN: 978-80-7367-246-1

4. TUREK, I. 2010. Didaktika. Iura Edition, Bratislava. 2010. ISBN: 978-80-8078-322-8

Internetové zdroje

5. JOVANKOVIČ, S. a kolektív. 2011. Štátny vzdelávací program – dejepis – príloha ISCED 2. [online] Bratislava: ŠPÚ v Bratislave, 2011 [cit 2012-05-18]. Dostupné na: http://www.statpedu.sk/files/documents/svp/2stzs/isced2/vzdelavacie_oblasti/dejepis_isced2.pdf

6. PAVLOVKIN, J. 2006. Tvorba prezentácií v programe PowerPoint. [online] PU, FHPV,

Prešov. 2006 [cit 2013-03-16]. Dostupné na internete:

http://www.pulib.sk/elpub2/FHPV/Pavelka1/15.pdf

7. Vitajte v programe ActivInspire. [online], [cit 2013-03-16]. Dostupné na internete:

http://support.prometheanplanet.com/server.php?show=nav.24378.