Impacto que tienen los medios sociales de comunicación digital sobre los usuarios

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  • 7/26/2019 Impacto que tienen losmedios sociales de comunicacin digital sobre los usuarios

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    Universidad La Salle Pachuca

    Escuela de Arquitectura, Diseo Grfico y Comunicacin.

    Tema: Impacto que tienen los medios sociales de

    comunicacin digital sobre los usuarios

    Tesina para obtener el ttulo de Licenciado en Ciencias de la Comunicacin.

    PRESENTA

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    Fernando Escobar Mayorga

    Profesor Gua: Ral Guerrero Bustamante

    Pachuca, Hidalgo. 12 de Mayo del 2016

    Resumen.

    Es evidente que en los ltimos aos hemos vivido un gran avance tecnolgico en cuanto

    al modo de comunicarnos. Para bien o para mal, esta evolucin ha cambiado totalmente el

    paradigma que se tena; hemos desarrollado nuevas habilidades para interactuar entre

    nosotros ya sea de forma verbal o no verbal. Esta revolucin tecnolgica sigue en

    constante desarrollo, por lo cual, esta tesina propone analizar desde la comunicacin

    cmo el fenmeno de Internet ha impactado de manera paradigmtica en elmodus

    vivendiy elmodus operandide la sociedad actual.

    Con referencia a lo antes mencionado, se recab informacin de distintas fuentes que nos

    pudieran brindar un panorama de la escena digital actual para tratar de entender cual es

    el contexto en el que los sujetos de estudio se desenvuelven. Esta investigacin se

    complement a travs de la aplicacin de una entrevista a una familia promedio con el fin

    de entender la manera en que los medios sociales de comunicacin digital haban

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    impacto, a partir de un mundo virtual, tanto su modelo de vida familiar como su rol social y

    as averiguar si este impacto fue negativo o positivo en la comunicacin e interaccin

    intrafamiliar.

    Palabras Clave

    Comunicacin, avance tecnolgico, interaccin, mundo virtual, revolucin tecnolgica,

    medios sociales de comunicacin digital.

    Tabla de contenido

    I.- Introduccin...4

    II.- Marco Terico...8

    III.- Hiptesis..10

    IV.- Objetivos......11

    IV.I.- Objetivo General......11

    IV.II.- Objetivos Especficos.....11

    V.- Metodologa.....12

    VI.- Consumidor....14

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    VI.I.- eCommerce......14

    VI.II.- M-Commerce...16

    VII.- Prosumidor.........18

    VII.I.- Fanart18

    VIII.- Usuario..19

    VIII.I.- Para entender al usuario..19

    IX.- Conclusin..23

    X.- Bibliografa...24

    I.- Introduccin

    A medida que una sociedad va avanzando, su cultura va evolucionando y se van

    explorando nuevas formas de comunicarse. Remontndonos al pasado, las sociedades

    prehistricas que pintaban en cuevas eran completamente visuales pues plasmaban por

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    medio de la pintura rupestre los acontecimientos ms relevantes de la comunidad. Si lo

    comparamos con el impacto que tuvo la escritura en las personas, se puede decir con

    certeza que hay un cambio de paradigmas en la forma de expresarse que no solo se

    puede notar en la impresin de tinta o pintura sino en la forma de ver la vida y en la

    manera de pensar de los individuos (Herzog, 2010).

    Se puede contar un mismo hecho y una misma situacin de diversas formas utilizando

    diferentes cdigos y distintos signos pero al final se va a transmitir el mismo mensaje si es

    que el usuario tiene los elementos culturales necesarios para decodificarlo, pero, lo que

    vara es el comportamiento cognitivo del sujeto (interprete o interpretante) al momento de

    apreciar los detalles ya que se desarrollan diferentes habilidades no solo comunicativas

    sino cognoscitivas. Uno se centra ms en la descripcin grfica y el otro en la descripcin

    prosaica (relativo a la prosa) lo cual hace que diferentes reas del cerebro sean

    estimuladas obteniendo un impacto distinto en los individuos a la hora de transmitir el

    mismo mensaje de maneras distintas por diferentes canales (Rivas, D. et al., 2010).

    Bajo la anterior premisa, esta tesina propone investigar la evolucin que ha tenido el

    individuo de principios del siglo XXI respecto a la comunicacin, sus maneras de

    relacionarse, sus hbitos de consumo y su participacin en una doble vida; digital y

    analgica. El sujeto de estudio es todo aquel que ocupe Internet de manera cotidiana ya

    sea en poca o mucha cantidad, para observar como han cambiado los paradigmas y el

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    modus vivendide las personas a partir del surgimiento de nuevos medios de

    comunicacin, as como tratar de entender de qu manera se han remplazado ciertas

    prcticas con el surgimiento del fenmeno de Internet.

    Por tanto, para descifrar de qu manera la sociedad ha cambiado a partir de la

    comunicacin, es necesario entender cmo es que se ha llegado hasta aqu, as que en

    esta parte introductoria se realizar a continuacin un breve recorrido de cmo ha sido la

    transicin del Internet en los ltimos diecisis aos, ya que aunque han sido

    cuantitativamente pocos aos, cualitativamente se ha sufrido una evolucin a ritmos

    acelerados, digna de una vida lquida posmoderna.

    As como en el ejemplo antes dado de la diferencia entre un hombre que se expresa en

    papel a travs de la tinta y otro que se comunica con pintura sobre una piedra utilizada

    como lienzo, hay una gran diferencia entre cmo se utiliza el Internet ahora y cmo se

    utilizaba en la dcada pasada as como en su temprano desarrollo antes del segundo

    milenio y para entender cmo la sociedad ha evolucionado a partir de lo digital, hay que

    entender como este fenmeno ha evolucionado.

    En el principio, el mundo digital no permita la interaccin con el usuario; en la red, la

    comunicacin no era tan amplia para darle espacio a unFeedback,ya que la pgina se

    caracterizaba por ser nicamente de lectura. Esta primer forma de que adopt el mundo

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    digital se le conoce como laWeb 1.0o Internet bsico y estaba limitada a la informacin

    que el editor llamadoWebmasterpoda publicar. La comunicacin unidireccional de este

    medio digital podra parecerse mucho a otros medios convencionales como el peridico, la

    radio, la televisin y hasta el sptimo arte (Sistema Geek, 2014).

    Los programadores se dieron cuenta de esto y crearon laWeb 2.0tambin conocida como

    la red de la colaboracin. A partir de aqu surgen las redes sociales digitales ya que este

    nuevo espacio fue creado para que los usuarios crearan paginas para otros usuarios,

    destacando una forma de gobernanza en Internet completamente comunista-populista

    derrocando as la tirana de un Webmaster que controlaba la informacin. Surgen las

    wikisque se identifican fcilmente por que el usuario contribuye con informacin a la red,

    es por eso que la figura deprosumidor(persona que produce y consume a la vez)

    empieza a tener relevancia en el Internet (Aparici, 2013).

    A pesar de estos avances tecnolgicos, se puede hallar una distancia muy marcada entre

    el mundo virtual y el mundo real ya que para estar conectado a la red se debe de estar

    esttico, es por eso que se empiezan a desarrollar plataformas mviles para interactuar

    con otras personas a kilmetros de distancia en tiempo real en cualquier momento. Esta

    forma de ubicuidad es la que caracteriza a laWeb 3.0 o We semntica,poder estar

    conectados en todo momento, en cualquier situacin con otro plano existencial ademas

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    https://www.youtube.com/channel/UCAL9JfOOC_8SxWAZuc40Rcghttps://www.youtube.com/channel/UCAL9JfOOC_8SxWAZuc40Rcg
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    del tangible. Se crean aplicaciones para los dispositivos electrnicos mviles como los

    celulares, los reproductores de MP3 y las tabletas electrnicas, tambin se actualizaron

    los objetos anlogos para poderlos conectar a Internet como los televisores inteligentes,

    las radios de los coches que tienen GPS o pueden reproducir msica porstreamingen

    tiempo real, y adems se desarrollaron objetos de uso diario que puedan facilitar este

    enlace con el mundo virtual como son los relojes que se enlazan con el celular sin

    necesidad de cables o gafas que tambin estn conectadas a una red de datos

    intercambiables, a estos dispositivos mviles se les atribuy el nombre deWearablesya

    que no solo estn conectados sino que te los puedes poner como adorno e indumentaria

    (Revolucin Tres Punto Cero, 2012).

    Existe una cuarta red conocida comoWeb 4.0tambin llamada Red Mvil, pero este

    concepto est muy ambiguo y se parece mucho a la anterior ya que los tericos de la

    materia siguen en constante estudio para definir este concepto y buscar distinguir esta

    web de las dems. Como este concepto sigue abierto a discusin, esta investigacin

    entiende el concepto de Web 3.0 como la situacin actual en la que se encuentra ;a

    evolucin de Internet.

    Como ya lo vimos, Internet se ha expresado de muchas formas a lo largo de estos aos,

    por lo tanto, este trabajo de investigacin busca analizar los posibles impactos que han

    tenido estos nuevos medios de comunicacin sobre los individuos, as como identificar las

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    https://www.youtube.com/channel/UCqrFca-_xE_0AcyVv5h7x_ghttps://www.youtube.com/channel/UCqrFca-_xE_0AcyVv5h7x_g
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    caractersticas de la evolucin que ha tenido el proceso de comunicacin en las personas

    y distinguir las nuevas formas de interaccin social que han surgido a partir de las nuevas

    tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Para esto, dividiremos la tesina en

    3 estudios que logren encontrar las nuevas tendencias de consumo en los individuos para

    entender su comportamiento. Identificar la manera en la que el individuo ha formado parte

    de este fenmeno fusionando su entorno real con su entorno virtual, transformndose en

    prosumidor. Y por ltimo, analizar cmo esta persona ha creado una identidad ajena a su

    mundo analgico llevando una doble vida con personalidades mltiples manifestadas a

    travs de las redes sociales digitales y entender como una vida virtual puede llegar a

    enajenar y alienar al sujeto de su vida real.

    II.- Marco de Terico

    Las nuevas tecnologas han impactado en las personas de tal manera que han

    revolucionado la forma en las que nos comunicarnos. De cierta forma hemos apropiado

    un nuevo mundo virtual y la hemos sabido llevar en armona con nuestra vida diaria. Tan

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    es as, que hemos cambiado totalmente la manera de vivir la vida. Actualmente 40

    millones de mexicanos han comprado por lo menos una vez en linea segn los datos

    recabados por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI, 2015).

    Esto ha sido un nuevo logro, ya que hemos encontrado nuevas formas de ejercicio

    econmico. Pero no solo eso, tambin, a medida que la evolucin de la Web crece,

    nuestras formas de interaccin son otras; como tener otra vida, se puede tener otra

    identidad muy aparte de la vida real la cual, Aparici, R. y Osuna, S. llaman identidad digital

    o identidad 2.0 (2013), a partir de la cual nosotros podemos formar parte de una

    comunidad colaborativa aportando informacin a la gran red digital para plasmar nuestra

    huella y sentirnos parte la inteligencia conectiva de laque describe Kerckhove (1999).

    Las tecnologas han avanzado de tal manera que hoy en da existen aparatos que te

    puedes poner como indumentaria llamadoswearables,los cuales se comunican con otros

    dispositivos va internet para mantenerte siempre conectado, interactuando con un

    entorno no real, segn lo descrito por el sitio de internet 40deFiebre en el 2015. Sin

    embargo as como llega a ser sorprendente el avance de tal tecnologa, tambin llega a

    ser preocupante ya que acostumbra al usuario a estar siempre sobreinformado en cada

    segundo del da que puede llegar a provocar ansiedad en la persona. Este fenmeno lo

    ha estudiado Langdon Winner en 1979 dandole una personalidad a la tecnologa en lo

    que el describe como tecnologa autnoma la cual es capaz de influir en las personas

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    as como si estas herramientas tuvieran consciencia propia que escapa ms all del

    control humano, poniendo en tela de juicio el concepto de racionalidad tcnica. La

    ubicuidad que le ofrecen estos medios digitales de comunicacin hace que se mantenga

    alienado de la realidad de manera en que esta persona se convierta en un ser viviente

    que no esta consiente de lo que est pasando a su alrededor construye lo que el filsofo

    Marc Aug describe como no lugares (1992).

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    III.- Hiptesis

    Las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) afectan de manera

    acelerada la capacidad expresiva de las personas, ya sea de manera individual o grupal.

    Este cambio en la gente impacta en otros mbitos, como la forma de relacionarse, de

    interactuar y hasta la manera en la que se entiende el bienestar propio y social. Los

    nuevos medios sociales de comunicacin digital no afectan negativamente a las personas.

    Al igual que otro avance tecnolgico, se pueden observar sus ventajas y desventajas las

    cuales el usuario va moldeando. Internet es solo una herramienta y la manera en que se

    manifiesta en la vida cotidiana depende mucho del uso que le d el internauta.

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    IV.- Objetivos

    IV.I.- Objetivo General

    Analizar el efecto que tienen los medios sociales de comunicacin digital sobre las

    personas para considerar si este impacto es positivo o negativo.

    IV.II.- Objetivos Especficos

    Identificar los temas que se van a abordar a lo largo de esta tesina, as como definir los

    conceptos claves para desarrollar este trabajo.

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    Ilustrar el impacto que han tenido los medios digitales sobre el usuario a travs de la

    mercadotecnia y el constante bombardeo meditico.

    Descubrir como el sujeto se desenvuelve en el medio electrnico formando parte de este

    ambiente y fusionndose con su entorno.

    Identificar el pragmatismo entre el sujeto y el medio as como examinar de qu manera

    resulta afectado su entorno no virtual.

    Evaluar la informacin recopilada en los captulos anteriores e identificar la situacin para

    tratar de responder a la pregunta de investigacin.

    V.- Metodologa:

    El proceso metodolgico de esta investigacin terica consisti en recabar datos de

    diversas fuentes electrnicas (videos enstreaming,documentales en internet, artculos de

    medios periodsticos digitales, blogs,ebooks),con el fin de reunir un sustento y darle base

    terica a esta investigacin. Estas referencias se recopilaron, analizaron y se interpretaron

    para poder darle forma a este estudio. La procedencia de estos datos vienen de

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    publicaciones enfocadas en el marketing digital, de asociaciones que se dedican a la

    investigacin de herramientas digitales y de tericos que buscan examinar de forma social

    y antropolgica las interacciones entre las personas y su entorno ya sea fsico o virtual.

    La razn por la cual se decidi estudiar artculos relacionados con el marketing digital fue

    porque la mercadotecnia va enfocada al sujeto, esperando tener un impacto sobre l, por

    lo tanto, si se estudia de qu manera opera el marketing digital para llegar a los

    internautas, podremos descubrir tendencias y reacciones por parte del usuario hacia la

    gran red global. Los datos resultados de encuestas enfocadas en los usuarios de internet

    publicadas por asociaciones dedicadas a las estadsticas digitales fueron utilizadas para

    conocer de forma cuantitativa a los usuarios que participan constantemente en estas

    nuevas tecnologas.

    Tambin se utilizaron blogs y video blogs de los mismos usuarios de internet ya que

    aunque pudiera resultar informacin menos vlida por el grado acadmico que difiere de

    un libro de doctorado, la lectura del conocimiento popular nos puede indicar de qu

    manera los usuarios entienden el impacto que el internet ha tenido sobre ellos.

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    Una vez terminada la recoplicacin de datos, se aplic una entrevista a una familia

    promedio constituida por cuatro integrantes: madre (47 aos), padre (48 aos), hija (22

    aos) e hijo (10 aos). La entrevista const de diez sencillas preguntas las cuales fueron

    aplicadas a una familia como cualquiera con el fin de ver cmo entendan la revolucin

    digital en sus diferentes contextos que convergen en uno mismo bajo el techo del hogar. A

    partir de los datos obtenidos por esta entrevista, se realiz una tabla comparativa con las

    diferentes respuestas de los sujetos de estudio para estudiar sus hbitos electrnicos y

    sus diferencias y similitudes a la hora de emplear estas tecnologas en la vida diaria.

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    VI.- Consumidor

    VI.I.- eCommerce

    Con el boom de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, tambin llamadas

    TIC, se ha tratado de digitaliza todo lo que este al alcance desplazando servicios como lo

    son el periodismo, la mensajera, la industria musical y el comercio por solo mencionar

    algunos ejemplos. Actualmente el 75% de los internautas en Mxico compraron en lnea al

    menos una vez en sus vidas. Esto significa que, Segn los datos recopilados en el 2015

    por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI), ms de 40 millones de mexicanos ya

    hacen comercio electrnico tambin conocido con el nombre de eCommerce (Electronic

    Commerce). Estas cifras son muy importantes puesto que nos indican un nuevo modelo

    de vida enfocado en esta realidad dual entre lo digital y lo analgico o tradicional (2015).

    Con esta migracin hacia lo digital, no solo los servicios antes mencionado han sufrido

    una digitalizacin, tambin el crimen ha pegado fuertemente a este sector. Es bien sabido

    que la computadora almacena datos llamados -cookies-que son registrados y utilizados

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    posteriormente para consultar la actividad previa del usuario con el fin de mejorar la

    experiencia del usuario en el mundo virtual y estudiar los hbitos de compra de cada

    consumidor para conocer al consumidor mejor de lo que el se conoce (desde un punto de

    vista chomskiano) y ofrecerle una plataforma intuitiva basada en sus gustos e intereses. A

    partir de estas galletas informticas, los piratas informticos se han aprovechado para

    conocer informacin confidencial y privada de los usuarios de internet. A partir de aqu es

    donde surgen los llamados delitos informticos los cuales son muy perseguidos por la

    polica informtica.

    Estos fraudes electrnicos tambin conocidos con su concepto anglosajn

    -phishing-, han hecho que sea un factor que frena la economa electrnica y no

    la deja avanzar con su ujo natural El informe !otal "etail #$%& realizado por

    '() entrevist a m*s de #+mil e)onsumers consumidores digitales de todo el

    mundo y lleg a la conclusin que la percepcin de inseguridad es uno de los

    factores claves por el cual la gente tiene miedo a comerciar en el mundo

    digital .os informes revelaron que el / de los encuestados en Espa0a teme

    que sus datos de crdito sean 1hac2eados3 si compran a travs de telfonos

    mviles 4in embargo, esta dato es m*s o menos similar en otros pases de

    Europa como 5lemania con el &%/, 6rancia con el 7&/, 8talia con el / y

    "eino 9nido con el &&/ de los encuestados

    En contraste con los datos mencionados con anterioridad, la principal razn por

    la cual cada vez hay mas consumidores incursion*ndose en las compras -on

    line-,es la rapidez y e:ciencia con la cual pueden escoger la mejor compra

    18

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    desde la comodidad del hogar )on esto se evitan largas caminatas por el

    centro comercial buscando entre varias tiendas artculos con los cuales

    satisfacer sus deseos consumistas Este cambio de preferencia del consumidor

    a la hora de comprar, ha hecho que los vendedores 1en lnea; desarrollen un

    modelo estratgico de ventas con el cual le puedan ofrecer al internauta una

    e

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    solo estar presente cuando un sujeto prende la computadora de escritorio en su casa

    o su trabajo.

    Retomando el estudio Total Retail 2016, Espaa es el pas con mayor penetracin de

    telfonos inteligentes en Europa. El 81% de la poblacin espaola tiene un

    -smartphone-en sus manos, con esto las empresas de todo tipo han querido

    experimentar en aplicaciones exclusivas con dispositivos mviles que puedan convivir

    ms de cerca con el usuario. Con esto viene el concepto de M-Commerce (Comercio

    Mvil) que bsicamente busca las personas consuman en cualquier parte, a cualquier

    y tener un contacto con los usuarios ms personal con una presencia ubicua al

    rededor del mundo lo cual expone al individuo a otro canal ms de sobreinformacin

    que puede ocasionarle ruido al usuario. Esta experiencia del M-Commerce resulta

    positiva en el usuario. Un informe realizado por Twenga y publicado por eMarketer,

    estipula que el 75% del trfico mvil que termina en una compra exitosa.

    Los datos recopilados por la Asociacin Mexicana de Internet, nos indican que el 93%

    de la poblacin que concret una venta en linea lo hizo mediante una PC o una

    laptop, el 84% lo hizo a travs de smartphones y 57% en tabletas. Tambin los datos

    han arrojado que las compras mviles representaron el 18% del comercio digital de

    Mxico en junio de 2014, contra el 12% en Estado Unidos. Entre los artculos ms

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    comprados de forma electrnica, han sido descargas digitales, viajes, boletos para

    eventos, ropa y accesorios, entre otros (AMIPCI, 2015).

    A continuacin se anexa una tabla que demuestra el impacto que han tenido los

    dispositivos porttiles en los usuarios con relacin en el ECommerce.

    Fuente: Amipci, 2015.

    VII.- Prosumidor

    VII.I.- Fanart

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    Ya hablamos en el captulo pasado de como se maneja este nuevo consumista en el

    ciberespacio. Muchas veces este personaje es muy criticado ya que al igual que el mundo

    virtual trata de emular la realidad, el consumidor por medios electrnicos, ciertas veces

    consume de manera desmedida aportando su granito de arena al capitalismo salvaje.

    Pero una opcin para salvarse de esto es ser algo que muchos autores llamanprosumidor

    (Sherry, 1997).

    El prosumidor es todo menos conformista. Es siempre guiado por su hambre voraz de

    crear; de producir y consumir. Aporta lo que de ningun otro medio podra ser posible.

    Muchos lo critican de hacer cosas ilegales por crear a partir de la cultura popular lanzando

    cosas extraoficiales y utilizar imgenes o algn otro medio registrado, sin embargo, este

    actor se rige bajo la filosofa de que la cultura no tiene dueo, de que sta debe de ser

    expropiada, sin darle muerte al autor por supuesto, pero sin limitarse a las leyes de

    derecho de autor que a veces suelen ser demasiado rigurosas e impiden el flujo creativo.

    Segn Alvin Toffler, escritor y simpatizante activo de la corriente futurista estadounidense,

    con doctorado en Letras, Leyes y Ciencia, conocido por sus discusiones acerca de la

    revolucin digital, la revolucin de las comunicaciones y la singularidad tecnolgica,

    entiende a los prosumidores como personas que consumen lo que ellos mismos

    producen, que en lugar de lucrar con una obra de su autora, su fin es para su propio uso

    o para uso gratuito de los dems. Si no te gusta lo que te ofrecen comercialmente,

    puedes desarrollar y generar tu propio producto (blogs, noticias por internet, softwares).

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    Los prosumidores trabajan desde su hogar. as explica Alvin Toffler en un video subido a

    YouTube por el usuario Canal de volunteersimplicity (2010).

    VIII.- Usuario

    VIII.I.- Para entender al usuario

    Se entrevist a una persona que representa el rol de hija en una familia cuyos integrantes

    son: padre (48 aos), madre (47 aos), hija (22 aos) e ho (10 aos). La familia fue

    escogida al azar para no sesgar la informacin ya que se necesitaba un ncleo familiar

    que actualmente estn expuestos a los medios sociales de comunicacin digital para ver

    cmo se dio la transicin a de una vida tradicional a una vida 2.0. Lo mejor de este

    mtodo aplicado fue que dentro de los sujetos estudiados, hay diferencias muy grandes

    de contextos lo cual hace interesante conocer los resultados.

    Para esta sencilla entrevista se prepararon previamente diez preguntas, las cuales fueron:

    Cuestionamientos desarrollados en la entrevista.

    1.- Cuntos equipos electrnicos personales ocupa cada integrante de la familia?

    2.- Para qu ocupan estos dispositivos?

    3.- Menciona las 3 aplicaciones que ms ocupes en tus dispositivos mviles

    4,- Qu aparatos caseros tienen conectados a Internet?

    5.- Cuando comen juntos, ocupan el celular en la mesa?

    6.- Hay una diferencia entre cmo era su rol familiar antes y despus de la introduccin del Internet a la

    vida diaria?

    23

    https://www.youtube.com/channel/UChz00z_5kJsewj2jqd7s6RAhttps://www.youtube.com/channel/UChz00z_5kJsewj2jqd7s6RA
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    7.- Desde que existen los dispositivos electrnicos inteligentes, sienten que pasan menos tiempo juntos,

    diran que estn mas conectados o pasan el mismo tiempo de siempre?

    8.- Ha notado un cambio negativo propio desde que contamos con dispositivos electrnicos?

    9.- En algn momento ha tenido problemas por ocupar estos dispositivos mviles?

    10.- Estando en Internet, habla o actua de una forma diferente a la vida real?

    Fuente: Elaboracin propia.

    A continuacin los resultados de la primera pregunta: Cuntos equipos electrnicos

    personales ocupa cada integrante de la familia?

    Equipos electrnicos que ocupa cada integrante de la familia.

    Padre (48 aos) Madre (47 aos) Hija (22 aos) Hijo (10 aos)

    Celular | || || |

    Reproductor Mp4 (iPod)

    |

    Tableta electrnica

    |

    Computadora portatil

    |

    Computadora de

    escritorio| | | |

    Wearable

    |

    Total de dispositivoselectrnicos

    3 3 6 2

    24

  • 7/26/2019 Impacto que tienen losmedios sociales de comunicacin digital sobre los usuarios

    25/32

    Fuente: Elaboracin propia.

    En respuesta a la segunda pregunta de para qu ocupan estos dispositivos, tenemos:

    Razn de empleo en los dispositivos por parte de los usuarios entrevistados.

    Razn de empleo en los

    dispositivosPadre (48 aos) Madre (47 aos) Hija (22 aos) Hijo (10 aos)

    Trabajo|| | ||

    Vida privada

    | |

    Ocio y juegos

    | |

    Complemento de otro|

    Fuente: Elaboracin propia.

    Con respecto a la pregunta nmero 3 estas fueron las 3 aplicaciones ms usadas entre la

    familia.

    25

    #1 Smart Tv #1 Blu-Ray

    #1 Playstation 3 (videojuego) #1 Computadora de escritorio

    #5 Celulares #1 iPod

    #1 Tablet #1 Laptop

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    Aplicaciones recurrentes entre los integrantes de la familia.

    Padre (48 aos) Madre (47 aos) Hija (22 aos) Hijo (10 aos)

    Facebook

    = = =

    Whatsapp

    = = =

    YouTube

    = =

    Pinterest

    =

    Minecraft

    =

    Spotify

    =

    Netflix

    =

    Fuente: Elaboracin propia.

    Como podemos interpretar en la anterior tabla, las aplicaciones sociales predominan entre

    la poblacin. Las aplicaciones de Facebook y WhatsApp son las mas usadas entre los

    usuarios. Sin embargo, estos dos medios sociales digitales no suele tener el mismo efecto

    en el hijo de diez aos de edad que todava no ha alcanzado la pubertad, de manera que

    su desenvolvimiento social an no ha sido desarrollada con total plenitud.

    26

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    En relacin con la pregunta 4, se mencionaron trece aparatos en total que se encuentran

    en casa conectados ala gran red global. Estas fueron:

    En cuanto a las reglas de la casa en funcin de los aparatos electrnicos, la respuesta de

    la pregunta nmero 5 fue que no hay una sancin si se ocupa el celular en ciertos

    momentos donde se debera de mantener fuera de la vista, sin embargo, esto no es muy

    bien visto en este hogar y solo se levanta una llamada de atencin seguida de una mirada

    de desaprobacin. Aunque, este tipo de reglas y paradigmas parecen modificarse

    dependiendo del tipo de familia en la que se encuentre.

    En cuanto a la nmero 6, se obtuvo una negacin como respuesta. Se explic que la

    dinmica familiar no ha cambiado desde la introduccin de Internet a la vida diaria ya que

    siempre se ha acostumbrado utilizar una llamada y con Whatsapp eso no ha cambiado.

    Relatan que, a pesar de tener un grupo familiar en Whatsapp donde estn primos y tos

    como participantes, entre el ncleo familiar, el Whatsapp suele ocuparse nada ms para el

    trabajo y no tanto para la familia. Tambin en respuesta a la siguiente pregunta, se

    consigui que con el Internet no ha incrementado ni decado el tiempo de calidad

    intrafamiliar, que el pragmatismo familiar sigue siendo el mismo de siempre.

    En contraste con lo antes dicho, se pregunt si se ha notado un caso particular de cambio

    negativo a partir del uso de dispositivos electrnicos a lo cual se contest de forma

    27

  • 7/26/2019 Impacto que tienen losmedios sociales de comunicacin digital sobre los usuarios

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    afirmativa, aclarando que la distraccin es un factor recurrente que a causa de esto, suele

    aplazar algunas responsabilidades. ademas, me estresa que me localicen tan rpido

    cuando quiero estar desconectada del mundo. Bueno, eso me ocasiona dolores de

    cabeza y es algo negativo.En especial con los dispositivos mviles. afirma la hija mayor

    de la familia cuya posesin de dispositivos mviles suma 6 artculos tecnolgicos, siendo

    la persona dentro de la familia que con el nmero ms alto en posesin tecnolgica.

    Por ltimo, en lo que concierne a la pregunta de si en la vida 2.0 se acta de la misma

    forma que en la realidad. Todos contestaron que s a excepcin del hijo menor de la

    familia el cual dijo que no; que hay muchas personas que a aparentan ser buena onda

    en Internet pero que en la vida real son totalmente distintos o que por el contrario, hay

    personas que solo hacenbullyinga travs de redes sociales porque se escudan detrs de

    una computadora.

    IX.- Conclusin

    Para cerrar est investigacin, partiendo de los resultados obtenidos por medio del

    desarrollo y la entrevista realizada, podemos declarar que la hiptesis, la cual consisti en

    demostrar que el impacto por parte de los avances tecnolgicos digitales sobre las

    personas, no son necesariamente negativos y la forma en la que cada quien le de uso es

    28

  • 7/26/2019 Impacto que tienen losmedios sociales de comunicacin digital sobre los usuarios

    29/32

    la manera en la que estos medios se manifiestan, afectando o beneficiando al usuario y al

    contexto en el que ste se desenvuelve.

    Con la entrevista a la familia pudimos darnos cuenta con base en lo investigado que los

    individuos han logrado adaptar estos nuevos medios que sustituyen a los convencionales.

    Sin embargo, el fcil acceso que el usuario tienen a la informacin, hace que ste mismo

    se sature y llegue a presentar altos niveles de estrs psicolgico y tenga problemas al

    concentrarse en una misma actividad sin dejarla pendiente.

    Si bien el presente trabajo abord la manera en la que los medios electrnicos influyen en

    los individuos, la investigacin solo abarc a una familia de clase media en la ciudad de

    Pachuca, Hidalgo, Mxico. La influencia de los medios y la interaccin entre redes por

    parte de los usuarios electrnicos puede variar dependiendo la dinmica familiar, la cultura

    que parte de las diferentes zonas geogrficas y la manera en que diferentes niveles

    socioeconmicos interactan entre s por medio del internet y cmo es que se relacionan

    con otras personas de distinta clase social por este mismo canal.

    X.- Bibliografa:

    29

  • 7/26/2019 Impacto que tienen losmedios sociales de comunicacin digital sobre los usuarios

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