47
Sveučilište u Zagrebu Filozofski fakultet Odsjek za sociologiju Diplomski rad: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO SUBKULTURA Studentica: Tanja Vučković (soc/eng) Mentor: prof. dr. sc. Vjekoslav Afrić Zagreb, lipanj 2005.

IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

Sveučilište u Zagrebu

Filozofski fakultet

Odsjek za sociologiju

Diplomski rad:

IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO SUBKULTURA

Studentica: Tanja Vučković (soc/eng)

Mentor: prof. dr. sc. Vjekoslav Afrić

Zagreb, lipanj 2005.

Page 2: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

Zahvaljujem svom mentoru, profesoru Afriću, na strpljivosti i pomoći koju mi je pružio.

Također zahvaljujem Teu Matkoviću na komentarima i savjetima, Martinu Požaru na savjetima

oko upitnika i Luki Jurošu na potpori, požurivanju i kasnonoćnom čitanju.

I na kraju, nezaobilazna je zahvala i Ani Rajner, Danijelu Lončaru, Josipu Eviću, Marku Salopeku

i Zdravku Popoviću bez kojih projekt IRIS ne bi bio moguć te, naravno, svima koji su sudjelovali

u istraživanju.

Page 3: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

SADRŽAJ:

I. UVOD 1

II. SUBKULTURNA TEORIJA I KONCEPT "SUBKULTURE" 2

II.1. SUBKULTURNA TEORIJA 3

II.1.1. BIRMINGHAMSKA ŠKOLA 4

II.1.2. PRVI VAL KRITIKE 7

II.1.3.POST-SUBKULTURNI STUDIJI 8

II.2. DEFINIRANJE SUBKULTURE 12

III. TRPG SUBKULTURA 15

III.1. ISTRAŽIVANJE ROLE-PLAYING IGRAČKE SUBKULTURE (IRIS) 15

III.1.1. ANKETA 15

III.1.2. INTERVJUI 15

III.2. SUBKULTURNA ANALIZA TRPG-A 16

III.2.1. ŠTO JE RPG NA STOLU /TRPG/? 16

III.2.2.SUBKULTURNA ANALIZA 19

IV. ZAKLJUČAK 40

Page 4: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

1

I. UVOD Duje se u sebi molio da ta dva Brđanska Diva što se već pola sata (ili čitavu vječnost, u njegovu poimanju vremena) prepiru pred njim i Histerijom o najučinkovitijem načinu da ih ubiju ne primijete debele kaplje znoja na njegovu čelu. To bi značajno oslabilo njegovu pregovaračku poziciju, ne da je bila pretjerano dobra i prije toga. Godine provedene u samoći neposredno prije nego što je sreo ovu gomilu luđaka zbog kojih je sada u ovoj situaciji zasigurno nisu pozitivno djelovale na njegove verbalne sposobnosti, čak i kada bi postojale ikakve šanse da zaista uspije uvjeriti ove dvije ružne gromade mišića s mozgom veličine graška da im ne bi bilo pametno napadati ih. Nije mogao vjerovati da se to njemu događa i zaklinjao se da, ako izađe iz ovoga živ, nitko nikada neće čuti o sramoti da se on, šumski rendžer, koji bi trebao biti oličenje spretnosti, jedini nije uspio sakriti kada su naletjeli na izvidnicu Divova. Naravno, tu je i Histerija koja se čitavo to vrijeme nije pomakla iz najuvjerljivije poze zastrušujuće pojave s ogromnim mačem koju je uspjela složiti (hvala bozima, šuteći čitavo vrijeme), ali s obzirom na činjenicu da je na sebi nosila 50 kg željeza, ona se ne bi uspjela sakriti ni da je dobila 2 mjeseca prednosti. Točno je mogao zamisliti što radi ona beskorisna gamad od njegove družine kojoj ne pada na pamet priskočiti im u pomoć. Čarobnica vjerojatno leži u najdubljem grmlju i usrdno razmišlja je li joj veća opasnost odmah staviti zaštitnu magiju na sebe i tako riskirati da je Divovi čuju ili da sačeka da me oni prvo napadnu, a ona njezina glupa mačketina, pardon, pantera, sigurno vreba okolo, beskorisna kao i uvijek. Da i ne spominjemo Ethosa i njegovu poslovičnu lupešku vještinu skrivanja u svakoj sjeni ili onog čudno sumnjivog barbarina! Jedino olakšanje mu je donosila pomisao na svećenicu: ona će ga bar moći zaliječiti kad se ova dvojica napokon odluče pokrenuti. No, prije nego što je mogao nastaviti lamentiranje o svojoj kletoj sudbi, Duje odjednom začuje glasan smijeh iznad sebe i, podignuvši pogled, ugleda spodobu na metli koja je odmah zatim nestala, ostavivši samo eho svog smijeha iza sebe i dvije kokoške umjesto Divova. Gotovo je mogao osjetiti grcaje šoka i olakšanja u grmlju iza sebe, ali u tom trenutku mu nije bilo ni najmanje bitno što je njegova životna opasnost bila samo vještičja zafrkantska iluzija. Pričekao je trenutak da uživa u viziji bliske budućnosti u kojoj su se njegove smrtonosne strjelice zabijale u glupe kokoši i onda urlajući krenuo u osvetnički pohod.

Ovdje se, začudo, ne radi ni o odlomku iz neke knjige ni sceni iz nekog filma. Naprotiv,

sve ovo dogodilo se jednog subotnjeg poslijepodneva u dnevnoj sobi malog stana u Zagrebu.

Doduše, slučajnom promatraču činilo bi se da je vidio skupinu mladića i djevojaka kako sjede za

stolom na kojem se nalazi brdo papira i čudnih mnogostranih kockica, govore stvari poput "Baci

hide" ili "Ja vadim mač i pokušavam izgledati zastrašujuće" te povremeno bacaju te kockice, no

ako biste bilo kog od njih zapitali što se dogodilo, dobili biste opis sličan onom u prvom odlomku.

Bez straha, ne radi se o kolektivnoj halucinaciji, već o igri u kojoj se glavni dio odvija u mašti

njenih igrača, odnosno o jednoj od igara igranja uloga1 (role-playing games /RPG/).

Početak RPG-a možemo smjestiti u šezdesete godine 20. stoljeća kada preobrazbe kojima

Dave Wesely i njegovi suigrači podvrgavaju svoje sesije ratnih igara otvaraju put za ono što će

postati RPG (uveli su suca, promijenili su uvjete pod kojima neka strana pobjeđuje, igrači su

počeli upravljati samo jednim likom koji se mogao "upotrebljavati" više nego jednom, likovi se

nisu više samo borili, već je igri dodana i socijalna komponenta…). Jedan od tih igrača, Dave

Arneson (koji je uveo ideju igranja po scenarijima) se povezao s Garyem Gygaxom i ta je suradnja

1974. godine dovela do izdavanja prvog i još uvijek najpopularnijeg RPG-a: Dungeons & Dragons

(D&D) (Fine, 1983., str. 13-14). D&D na početku nije naišao na topao odaziv igračkih kompanija

te su igru njezini kreatori privatno prodavali (Fine, 1983., str. 15). No, nakon početnog razdoblja 1 Iako su "igre igranja uloga" uobičajen prijevod engleskog termina "role-playing games", igrači gotovo isključivo koriste engleski izraz te smo ga zbog toga i mi odlučili zadržati u nastavku teksta.

Page 5: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

2

spore prodaje, slijedio je zaokret i D&D je uskoro osvojio tržište2 nakon čega su uslijedile daljne

modifikacija igre, a zatim i novi sustavi, ali i novi oblici RPG-a. Ovaj originalni, prvi oblik RPG-a

je ono što je danas poznato kao RPG na stolu (tabletop RPG /TRPG/) i to je naziv kojim ćemo ga

označavati u ostatku teksta, dok će se RPG odnositi na role-playing igre općenito. U svakom

slučaju, TRPG je brzo prestao biti samo puka hobistička aktivnost te je postao ono za što ćemo mi

u ovom radu tvrditi da se može smatrati subkulturom RPG-a na stolu (TRPG subkulturom).

Ova tvrdnja sadrži u sebi mnoge problematične aspekte. Najvažniji je mnogostruka i

dvosmislena upotreba pojma "subkulture" zbog koje ćemo dio ovog rada posvetiti pokušaju

određenja glavnih obilježja subkulture kao i specifičnog predmeta interesa subkulturne teorije.

Time želimo izbjeći nasumično izabiranje određenih obilježja po kojima se TRPG igrači razlikuju

od drugih3 i za koja onda tvrdimo da su kriteriji po kojima je TRPG zajednica subkultura. Drugi se

problem krije u činjenici da se većina tzv. "subkulturnih autora", odnosno autora koji su nastojali

definirati specifični predmet interesa subkulturne teorije uglavnom bavila glazbenim subkulturama

mladih zbog čega su mnogi važni koncepti subkulturne teorije teško ili sasvim neprimjenjivi pri

analizi zajednice TRPG igrača. Ovo nas dovodi u situaciju u kojoj se istovremeno pozivamo na

subkulturnu teoriju kako bismo pokazali da je zajednica TRPG igrača subkultura, a onda tvrdimo

da određena nesukladna obilježja nisu relevantna jer su specifična za drugu vrstu subkultura. No,

kako smatramo da predmet interesa subkulturne teorije uistinu jest širi od zajednica utemeljenih

na glazbenim afilijacijama i uz njih vezanog životnog stila mladih ljudi, ono što nam je, dakle,

činiti, jest u kontekstu postojeće subkulturne teorije pokazati koja su bitna obilježja subkultura i

istražiti kako se ona uklapaju u analizu zajednice TRPG igrača.

II. SUBKULTURNA TEORIJA I KONCEPT "SUBKULTURE" Sama riječ "subkultura" navodi nas na pomisao da je to nešto ispod kulture, nešto što čini

dio kulture, a ipak joj je podređeno. Upotreba tog pojma u društvenim znanostima nimalo ne

olakšava problem definiranja. Naprotiv, sklonost autora da koriste "subkulturu" svaki puta kada

im treba nešto što bi označavalo uži segment neke veće grupe doveo je do korištenja tog pojma za

2 Ovdje treba napomenuti da se ipak radi o jednom ograničenom segmentu tržišta. Razlog što se RPG nije proširio može se naći u negativnom publicitetu koji je pratio igru, ali o tome će više riječi biti kasnije. 3 Dobar primjer opasnosti koja se krije u takvom pristupu daje Jenks (2005.) koji pita jesu li pedofili subkultura budući da "komuniciraju na Internetu, održavaju sastanke, imaju zajednički jezik, simbolički repertoar, čitav način života..." (str. 145) čime, dakle, zadovoljavaju uvjete grupe koja se po određenim obilježjima razlikuje od drugih ili su oni istodobno i činovnici, računovođe, itd. No, kao što ćemo kasnije pokazati, mi smatramo da obilježje "razlikovanja od drugih" nije dovoljno za definiranje subkulture budući da time taj koncept postaje potpuno beskoristan: u tom slučaju gotovo da i nema društvene grupacije koja nije subkultura.

Page 6: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

3

toliko različitih fenomena i u toliko različitih kontekstova da je postao još dvosmisleniji (usporedi

Weinzierl i Muggleton, 2003.).

Ipak, uz nasumična korištenja "subkulture" u takve svrhe (koja su u nekim krugovima i

danas učestala), u drugoj polovici 20. stoljeća javili su se napori da se taj pojam "prisvoji" za

označavanje jednog specifičnog socijalnog fenomena i da se njegovo korištenje ograniči na to

područje. Socijalni fenomen o kojem govorimo su punkeri, bikeri i slični akteri, a za dominantno

korištenje pojma "subkulture" za takve grupe zaslužni su autori tzv. Birminghamske škole. No ni

ovdje priči nije kraj budući da je takva upotreba pojma doživjela mnoge modifikacije, a u

devedesetim godinama počeli su se javljati alternativni pojmovi za gore spomenutu vrstu grupa

tako da je pojmu "subkulture", uz već uobičajenu dvosmislenost, zaprijetila i zamjena drugim

konceptima u jedinom području u kojem je imao donekle određeno i specifično značenje.

II.1. SUBKULTURNA TEORIJA

Pri povijesnom pregledu subkulturne teorije prvo pitanje jest od kuda početi. Npr. Jenks u

svojoj knjizi Subculture (2005.) posvećenoj razvoju samog koncepta, a ne stvarnim subkulturama,

kreće s mogućnostima konceptualiziranja i upotrebe tog pojma kod klasika sociološke teorije,

Tönniesa, Durkheima, Webera i Marxa. Neki autori posežu za tzv. historijskim subkulturama,

odnosno skupinama koje se po nekim kriterijama mogu nazvati subkulturama i koje su opisane u

djelima iz ranijih povijesnih razdoblja u kojima se sam koncept još nije upotrebljavao (Gelder,

1997.). Ipak, mnogi smatraju da se kao početak suvremene subkulturne teorije mogu uzeti

monografske studije autora okupljenih oko Čikaške škole u dvadesetim godinama 20. stoljeća

(vidi Perasović, 2001.). Ti autori, doduše, nisu upotrebljavali pojam subkulture, ali su u sklopu

urbane sociologije razvili poseban interes prema marginalnim skupinama, odnosno skupinama s

nekim specifičnim distinktivnim obilježjima (npr. animir-plesačice ili hobo-lutalice). Sam pojam

subkulture svoju pojavu bilježi poslije Drugog svjetskog rata kada ga se najčešće upotrebljava u

smislu "potpodjele nacionalne kulture" (Gordon, navedeno u Jenks, 2005., str. 7, moj prijevod).

Nakon toga, u razdoblju funkcionalističke dominacije sociologijom u pedesetim godinama, uvodi

se pojam delinkventne subkulture koji se dalje modificira i propituje u "skeptičkoj revoluciji"

interakcionističkih autora u šezdesetim godinama 20. stoljeća (Perasović, 2001.).

No, ovdje ćemo pregled subkulturne teorije započeti tek s Birminghamskom školom koja

se razvija u sedamdesetim godinama. Naime, prije toga radilo se tek o usputnom bavljenju

subkulturama dok je pravi fokus autora bio na nekim drugim društvenim fenomenima (npr.

Page 7: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

4

specifičnim urbanim uvjetima života ili devijantnosti). Stoga se tek tada, kada središte interesa

postaju baš subkulturne skupine, subkulturna teorija može početi slobodno i nezavisno razvijati.

II.1.1. BIRMINGHAMSKA ŠKOLA

Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet

proučavanja upravo subkulture, uspostavljaju se krajem šezdesetih i u sedamdesetim godinama 20.

stoljeća u radovima autora okupljenih oko Centra za suvremene kulturne studije (Centre for

Contemporary Cultural Studies /CCCS/), također poznatih i kao Birminghamska škola (vidi

Perasović, 2001.). Njihova zasluga za jasno pozicioniranje subkultura kao samostalnog predmeta

proučavanja prije svega proizlazi iz specifičnog interesa za mlade koje postavljaju u središte

zanimanja, radije nego razne marginalne ili devijantne skupine (usporedi Jenks, 2005., str. 121).

Iako se radi o relativno raznolikoj skupini autora koji su pisali o različitim aspektima subkultura, a

nerijetko i s različitih pozicija, ipak se mogu prepoznati određene teorijske pretpostavke koje se

provlače kroz njihove radove i koje opravdavaju njihovo svrstavanje pod zajednički nazivnik.

Ukratko, možemo izdvojiti sljedeće glavne pretpostavke autora CCCS-a: subkulture su

jasno dobno i klasno strukturirane (radi se omladinskim kulturama radničke klase), karakterizira ih

odnos otpora prema roditeljskoj i dominantnoj kulturi, relativno su stilski homogene i

prepoznatljive i podložne su medijskoj eksploataciji nakon koje gube svoje subverzivnu oštricu i

nestaju kao subkulture.

Među autorima odgovornim za takav teorijski okvir svakako treba spomenuti Phila Cohena

(1997. [1972.]) koji eksplicitno definira subkulture kao kulture mladih radničke klase. Po njegovu

mišljenju, one nastaju uslijed strukturnih uvjeta, odnosno krize radničke klase koja povećava

pritisak unutar nuklearne obitelji. Mladi, s jedne strane, ulaze u generacijski sukob sa svojim

roditeljima, a, s druge se strane, pri gradnji svog identiteta još uvijek oslanjaju na roditeljsku

kulturu naspram dominantne kulture (kulture srednje klase). Stvaranjem omladinskih subkultura

koje u raznim kombinacijama preuzimaju i miješaju razne elemente i roditeljske i dominantne

kulture istovremeno se ostvaruje autonomija i pokušava se definirati novi položaj u socijalnoj

strukturi, čime se "magično rješavaju" kontradikcije roditeljske kulture (P. Cohen, 1997. [1972.]).

Dakle, subkulture mladih u neku ruku nastaju kao reakcija na subordinirani položaj u društvu, ali

zapravo služe neutralizaciji otvorenog sukoba jer se tom položaju ne suprotstavljaju političkom

akcijom, nego na simboličkoj razini.

Cohen ide i dalje te izričito niječe mogućnost subkulture koju tvore pripadnici srednje

klase, budući da smatra da subkulturu može stvoriti samo dominantna klasa. Time on, na neki

Page 8: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

5

način, miješa uzroke i posljedice, budući da simboličko rješavanje klasnih kontradikcija, dakle

ono što se pojavljuje u omladinskim radničkim subkulturama, u njegovom tumačenju postaje

određujuće svojstvo subkulture kao takve te se a priori odbacuje mogućnost stvaranja subkulture

izvan okvira radničke klase, kao i postojanje nekih drugih specifičnih obilježja takvih subkultura.

Kao primjer ovog tvrdoglavog održavanja klasnog teorijskog okvira možemo navesti i način na

koji su autori Birminghamske škole pristupili pojmu kontrakulture kojim Rozsak (navedeno u

Perasović, 2001.) uvodi razlikovanje grupa čiji je otpor eksplicitno politički (u tome da nastoje

promijeniti društvenu strukturu) i koje (i klasno i dobno) obuhvaćaju puno širi spektar ljudi (na

primjer, hipi kultura je nedvojbeno bila srednjeklasni fenomen). Umjesto da se razmotre

modifikacije klasnog pristupa subkulturama i naglašavanje njihovog simboličkog, umjesto

stvarnog, političkog odgovora te se obrati pažnja na miješanje subkulturnih i kontrakulturnih

elemenata, radije se svaka skupina koja odudara od klasnog određenja i simboličkog otpora

smješta ili u "običnu" mladež ili u kontrakulturu što, kako to Perasović (2001., str. 91) govori,

dovodi do toga da kod autora Birminghamske škole kontrakultura zapravo označava subkulturu

srednje klase.

Vrlo sličnu analizu subkultura ovoj Cohenovoj daju i Clark, Hall, Jefferson i Roberts

(1997. [1975.]). I ovdje imamo izdvajanje subkulture kao nečeg specifičnog za mlade radničke

klase koji stvaraju specifičan odnos i s radničkom klasom koje su članovi i s hegemonijskom

dominantnom kulturom (Clark et al ovo nazivaju "dvostrukom artikulacijom) u pokušaju da

"izbore prostor" za sebe. Također, i oni smatraju da ulazak u subkulturu predstavlja strategiju za

prevladavanje kolektivnog subordiniranog položaja, što se opet odvija na "imaginarnoj" razini, a

ne eksplicitnom političkom djelatnošću (što je jasno vidljivo i iz naslova zbornika kojeg su uredili:

Resistance Through Rituals /Otpor kroz rituale/).

Imaginarna razina na kojoj se ovo odvija jest kulturna razina, odnosno razina stila. Tu se

ponovno vraćamo na P. Cohena koji smatra da se životni stil subkulturnih pripadnika temelji na 4

simbolička podsustava koji služe kao glavna razlikovna obilježja svake subkulture. Radi se o

imidžu4, glazbi, argotu (slengu) i ritualu (P. Cohen, 1997. [1972.], str. 94). Dakle, po njemu se

akteri od pripadnika ostalih subkultura, kao i od onih van subkulture, izdvajaju na temelju svog

izgleda, glazbe koju slušaju, specifičnog jezika i svojih rituala. Također, kao važan element

subkulturnog identiteta P. Cohen izdvaja i teritorijalnost (1997. [1972.], str. 97). Naime, on smatra

da, iako sličnost životnih stilova, vodi određenom osjećaju afiniteta, ona ipak ne nosi grupnu

4 U originalu "dress", no budući da je kontekst u kojem pripadnici Birminghamske škole upotrebljavaju tu riječ govori da se radi o širem značenju od doslovnog hrvatskog prijevoda "odjeća", odlučili smo se se na riječ "imidž" koja obuhvaća i odijevanje i druge načine vanjske prezentacije.

Page 9: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

6

strukturu. Za stvaranje osjećaja zajednice potrebna je zajednička ukotvljenost u prostoru, odnosno

teritorijalnost.

Clark et al ((1997. [1975.]) pri procesu stvaranja stila (stylization) naglašavaju aktivnu

organizaciju elemenata roditeljske i dominantne kulture kojom se gradi specifični subkulturni stil,

pri čemu prisvojeni elementi i njihove kombinacije zadobivaju nova značenja koja su homologna5

ostalim subkulturnim djelatnostima i interesima.

Dalje, za stil i aktivno stvaranje subkulturnih značenja pogotovo je važna Hebdigova

klasična analiza iz Potkulture: značenje stila. Ona se temelji upravo na procesu usvajanja,

miješanja i promjene značenja svjetovnih predmeta (taj proces opisuje Levi-Straussovim

terminom "bricolage") koji time dobivaju dvostruko značenje budući da, s jedne strane,

upozoravaju "normalne" na razliku, a, s druge, za one koji ih koriste u novom značenju postaju

oznake zabranjenog identiteta (Hebdige, 1980.), odnosno identiteta koji se na taj način, posredno

(dakle, opet ne kroz izravnu političku akciju), suprotstavlja hegemoniji dominantne klase.

Važan element Hebdigeove analize je i njegov pristup medijima i njihovom odnosu prema

subkulturi. U biti, on medije smatra negativnim elementom u razvoju subkultura te njihovu ulogu

svodi na neprestanu rekuperaciju subkultura u dominantnu kulturu i, posljedično, na otupljivanje

subkulturne subverzivne snage. To se postiže na 2 načina: 1) pretvaranjem subkulturnih znakova u

robu i 2) "otkrivanjem" devijantnosti nakon koje slijedi moralna panika6 koja se onda također

rješava na dva načina: ili negiranjem različitosti (na primjer, članci o punkerima i njihovim

majkama) ili naglašavanjem različitosti koja postaje nešto egzotično (na primjer, definiranje

nogometnih huligana kao "životinja") (Hebdige, 1980.). Vezano uz to, on smatra da svaka

subkultura prolazi kroz krug otpora i prihvaćanja i shodno tome razvija razlikovanje prvog kruga

samosvjesnih inovatora (koji su, dakle, nedirnuti zlim dodirom medija) i sljedbenika koji se

pojavljuju tek nakon što subkultura izbija u javnost i čiji je stil zapravo neautentičan jer je

proizvod inkorporacije.

5 Iako Clark et al i ranije upotrebljavaju pojam homologije, on je zapravo najznačajniji za Paula Willisa koji u svom etnografskom radu iz 1978. uspoređuje bikere i hipije te ustvrđuje postojanje veze između "života i vrednota tih grupa, načina upotreba predmeta, vozila, droga i ekspresija glazbenih identifikacija, ukazujući na homologiju između vrednota i životnog stila aktera" (Perasović, 2001., str.123). 6 Koncept "moralne panike" pod utjecajem interakcionističke "skeptičke revolucije" definira i uspostavlja Stanley Cohen. Po njemu, moralna panika je svojevrsna medijska konstrukcija Drugog, odnosno medijski posredovana reakcija društva na tzv. "narodne đavole" kroz koju se, zgražanjem i osudom, reintegriraju vrijednosti dominantne kulture (S. Cohen, navedeno u Perasović, 2001., str. 94).

Page 10: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

7

II.1.2. PRVI VAL KRITIKE

Ipak, unatoč ogromnom utjecaju i brzom širenju koncepata autora Birminghamske škole,

oni nisu mogli izbjeći i određenu kritiku. Ugrubo, kritičare Birminghamske škole mogli bismo

podijeliti u dvije skupine. Prvu skupinu, koju ćemo nazvati kritičarima prvog vala i koji su prije

svega aktivni u osamdesetim godinama 20. stoljeća, čine autori koji se kritički osvrću na određene

koncepte i ideje subkulturnih studija, no to čine unutar njihovog okvira, ne nijekajući vrijednost i

primjenjivost koncepta "subkulture", te nerijetko čak i neupitno prihvaćajući neke druge koncepte

CCCS-a. Među ovim kritičkim propitivanjima ističu se četiri teme: 1) stil, 2) subkulturna

predanost i unutrašnja stratifikacija, 3) pitanja roda i 4) industrija i subkulturna proizvodnja.

Pri razmatranju stila glavne kritike upućuju se (a) zanemarivanju vanjskih utjecaja pri

stvaranju stila (npr. utjecaja komercijalne kulture koji postoji i prije omasovljenja stila) (S. Cohen,

1997.[1980.]), (b) simplicističkoj podjeli stila na "autentični" (stil prije širenja) i inkorporirani stil

(Clarke, 1997.[1981.]), te (c) tumačenju stila isključivo u terminima otpora i zanemarivanju

njegovih potencijalnih konzervativnih elemenata (S. Cohen, 1997.[1980.]).

Druga tema zadržava se na problematičnosti ideje subkulture kao strukturnog rješenja koja

proizlazi i činjenice različitih individualnih odgovora na postojanje jednakih strukturnih uvjeta—

ne samo da ista strukturna pozicija ne vodi nužno subkulturnom rješenju, nego i ne dovodi sve u

istom položaju do istog subkulturnog rješenja. No, što je za samu subkulturnu analizu još i bitnije,

čak i kada se ulazak u subkulturu pojavljuje kao izabrano rješenje, ipak dolazi do različitih

stupnjeva predanosti i uključenosti u njene aktivnosti. (S. Cohen, 1997.[1980.]; Clarke,

1997.[1981.])

Pitanja roda, odnosno, razmatranje uloge i položaja djevojaka i žena u subkulturama, uvodi

Angela McRobbie, što je ujedno i razlog zašto smo je smjestili u prvi val kritike, a ne u autore

CCCS-a, iako kao njihova bivša studentica piše unutar tog teorijskog okvira. U članku "Girls and

Subculture", u koautorstvu s Jenny Garber 1997.[1975.], ona propituje sustavno zanemarivanje

subkulturnih akterica od strane muških teoretičara. Naime, ti autori naglašavaju maskuline

elemente subkultura i tako gube iz vida djevojke koje, prije svega zbog svog drugačijeg položaja u

samoj društvenoj strukturi (odnosno, ograničenog pristupa mnogim područjima kojima se muški

akteri slobodno kreću), subkulturama pristupaju drugačije: njihove su aktivnosti u "muškim"

subkulturama drugačije i stoga nevidljive muškim teoretičarima, a tzv. "djevojačke" subkulture su

puno više vezane uz dom i komercijalnu kulturu čime u viziji Birminghamske škole gube pravo da

se nazivaju subkulturama (zbog nedostatka elementa klasnog otpora i podzemnog stila) (1997.

[1975.])

Page 11: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

8

McRobbie (1994.) je također velikim dijelom zaslužna i za četvrtu temu, odnosno za

isticanje višeznačnosti odnosa industrije i subkulture (koji nije nužno samo odnos

komercijalizacije i iskorištavanja), kao i za uočavanje postojanja legitimne subkulturne

proizvodnje kroz koju akteri dovode do stvaranja alternativnog tržišta rada utemeljenog na

njihovom subkulturnom znanju, vještinama i interesima.

II.1.3.POST-SUBKULTURNI STUDIJI

Drugi val kritičara, zahvaljujući svom radikalnom propitivanju ne samo koncepata nego i

implicitnih pretpostavki Birminghamske škole, spada u takozvanu skupinu autora "post-

subkulturnih studija" i obilježava devedesete godine. Ponovno, radi se o nazivniku koji obuhvaća

iznimno raznolike autore koji, u ovom slučaju, imaju samo jedno zajedničko obilježje: njihovi

radovi, iako naglašavaju nezaobilaznost i ključnu ulogu autora Birminghamske škole7, ipak

značajno propituju njihov rad. Među ovim autorima možemo također izdvojiti dvije glavne

skupine: autore koji žele modificirati teorijski okvir CCCS-a, ali ipak na neki način nastavljaju

njihovu tradiciju i autore koji se zalažu za prekid s tom tradicijom i za odbacivanje koncepta

"subkulture" kao besmislenog u današnjem kontekstu (usporedi Weinzierl & Muggleton, 2003.).

Ipak, kao najčešće kritičke teme koje se pojavljuju u radovima ovih dviju post-

subkulturnih skupina, možemo navesti sljedeće: pitanja stila, klasnu i dobnu strukturu, pitanja

subkulturne predanosti i unutrašnje stratifikacije, medije, odnos prema industriji, pitanja otpora i

subverzivnosti subkultura, te prostornu analizu. U odlomcima koji slijede pokušat ćemo ukratko

prikazati glavne tokove ovih razmatranja, no treba imati na umu na se ne radi o organskom

teorijskom okviru, već o pojednostavljenom sažimanju najistaknutijih ideja međusobno vrlo

različitih autora. Smatramo da se neke od tih ideja, kao i njihov odnos prema konceptualnim

polazištima Birminghamske škole, važne i korisne svakoj subkulturnoj analizi te ćemo se stoga

pokušati njima voditi u odabiru onih aspekata TRPG subkulture kojima ćemo u ovom radu

posvetiti više pažnje.

Pri pregledu gore spomenutih tema započet ćemo sa stilom koji i dalje zauzima najviše

teorijskog prostora. Ovdje nam je pogotovo bitna Muggletonova analiza koja funkcionira kao

svojevrstan postmoderan odgovor Hebdigeovu klasiku i koja naglašava fluidnost i fleksibilnost

post-subkulturnih identiteta, nepostojanje "objektivne" autentičnosti van oka

promatrača/subkulturnog aktera (svaki akter upravo svoju razinu subkulturnih djelatnosti smatra

7 Što je vidljivo i iz naziva dviju glavnih zbornika post-subkulturnih studija koji se izričito postavljaju u odnos naspram subkulturne teorije: After Subculture /Nakon subkulture/ i The Post-Subcultures Reader /Zbornik post-subkultura/.

Page 12: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

9

autentičnom) te, konačno, degradiranje važnosti samog stila i njegovu zamjenu "pravim stavom".

(Muggleton, 2002.).

No, ovdje opet treba napomenuti da se Muggleton u svojoj analizi, kao uostalom i Hebdige

i gotovo svi ostali autori koji pišu o subkulturnom stilu, ograničavaju na glazbene subkulture

mladih. Stoga je ipak dvojbeno da li se stil, kojeg zbog njegove dominacije subkulturnom teorijom

nismo mogli zanemariti, može izdvojiti kao bitno svojstvo subkulture. Glazbene subkulture, da8,

ali osim ako ćemo poistovjetiti subkulturu s glazbenom subkulturom, onda to ipak nije slučaj.

Jasno klasno i dobno strukturiranje subkultura, koje postoji kod autora CCCS-a, gotovo je

potpuno izbačeno iz post-subkulturne analize. Iako se eksplicitna teorijska odbacivanja ovih

klasičnih subkulturnih kriterija rijetko mogu naći, njihova je implicitna prisutnost očita iz

činjenice predominantne subkulturne analize grupa koje gotovo redovito nadilaze granice

omladinskih kultura radničke klase.

Ipak, kod eksplicitnih bavljenja klasom, može se uočiti da se smatra da naglašavanje klase

kao jedinog izvorišta subkulturne prakse marginalizira utjecaj faktora poput dobi, spola i

etniciteteta (Stahl, 2003.) te da većina autora govori o nevažnosti klasnog porijekla i miješanom

klasnom sastavu suvremenih subkultura (usporedi npr. Thornton, 1996.), iako se, naravno, i dalje

uviđa određeni strukturirajući utjecaj klase (Böse, 2003). No, ovdje to ne znači da pripadnici

određene klase mogu biti subkulturni akteri, a neki drugi ne mogu, već se to prije odnosi na

varijacije u prijemu i prilagođavanju subkulturnih elemenata i mogućim unutrašnjim

stratifikacijama.

Što se tiče dobi, većina post-subkulturnih autora i dalje svoj interes zadržava upravo na

mladoj populaciji9, što je i razumljivo budući da su mladi zbog svog specifičnog tranzicijskog

položaja pogotovo ranjivi na pitanja identiteta te stoga čine najzanimljivije subjekte istraživanja.

No treba napomenuti da je bitna razlika ovih radova od onih autora CCCS-a u tome što post-

subkulturni autori u svojoj subkulturnoj analizi omladinskih subkultura nisu programatski vezani

uz tu skupinu. Također, s druge strane, neki autori, poput npr. Valdivie, eksplicitno naglašavaju da

se ne radi isključivo o fenomenu mladih, već da su subkulture multigeneracijski fenomeni (2003.,

str. 152). Ovo se slaže s našim mišljenjem po kojem to što je razdoblje mladosti najčešće (iako ne

i jedino) doba uključivanja u subkulturu, nikako ne znači da je subkulturno članstvo ograničeno na

8 Iako Muggleton govori da stil nije determinirajuća odrednica post-subkulturnog pripadanja, odnos aktera prema vlastitom i stilu drugih definitivno jest relevantan aspekt analize glazbenih subkultura. 9 S time da treba uzeti u obzir da je definicija "mladih" mnogo šira kod tih autora, nego što je bila kod autora CCCS-a (Bennett & Kahn-Harris, 2004.).

Page 13: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

10

mlade. Naprotiv, srž subkulture nerijetko čine upravo "stariji" koji bilježe najduži "staž" i najviše

iskustva.

Dalje, po našem mišljenju, jedan od ključnih razvoja post-subkulturnih studija je uvođenje

koncepta "subkulturnog kapitala" kojeg, nastavljajući se na Bourdieua i njegov "kulturni kapital"

razvija Sarah Thornton (1997.[1995.]). Posjedovati subkulturni kapital znači imati određeno

znanje zbog kojeg akter zadobiva određen status u očima relevantnih subkulturnih promatrača i

koje mu omogućuje da svoj subkulturni kapital utjelovi indikatorima insajderstva ("pravom"

glazbenom kolekcijom, "pravim" izgledom, itd.) (Thornton, 1997.[1995.]).

Dakle, po Thornton, temelj unutrašnjih podjela je posjedovanje pravih informacija koje

omogućuju punopravno i priznato sudjelovanje u diskurzu i aktivnostima subkulture. Unutrašnje

podjele među akterima stvaraju se na temelju različitih razina posjedovanja subkulturnog kapitala

i, s obzirom na ovo, akteri se zaista mogu kategorizati na kontinuumu od najtvrdokornijih članova

do onih najmanje uključenih u subkulturu. Jedino što treba zapamtiti jest da kriterij različitog

smještanja u taj kontinuum ne može biti "autentičnost" ni "predanost" (jer se svi akteri subjektivno

definiraju naspram Drugog koji je "lažnjak" ili pripadnik mainstreama), već subkulturni kapital.

Također, kroz razmatranje diseminacije subkulturnog kapitala, Thornton naglašava i

važnost medija koje, po njoj, nije moguće gledati kao puko sredstvo moralne panike ili

komercijalizacije subkulture, već treba uzeti u obzir da oni od samog početka sudjeluju u stvaranju

i oblikovanju, kao i održavanju subkulture (Thornton, navedeno u Muggleton, 2002.).

Na tragu već ranije započetog propitivanja odnosa prema industriji su i Brownova (2003.)

zapažanja koja su nam bitna i zbog toga što se on, za razliku od McRobbie koja više pažnje

posvećuje subkulturnoj proizvodnji, usredotočuje upravo na međusobni utjecaj i suodnos "velike"

industrije (big business) i subkultura, koji se, kao što je već navedeno, ne može simplicistički

smatrati pukom komercijalizacijom.

Sljedeća tema bavi se simboličkim otporom i subverzivnošću koje autori CCCS-a uvode

kao diferentiu specificu subkultura čime se, posljedično, stvara paradoksalna istovremena

političnost (jer postoji otpor hegemoniji) i apolitičnost (jer je taj otpor simboličan i nesvjestan)

subkultura. Stoga možda i ne treba čuditi što je u post-subkulturnim studijima ovaj teorijski okvir

gotovo u potpunosti napušten. S jedne strane, ne smatra se da subkulture moraju nužno biti

politične ili da moraju sadržavati element subverzivnosti, a s druge, dozvoljava se postojanje

eksplicitno političkih subkultura (vidi Marchart, 2003.), koje se, dakle, ne "odlaže" u

kontrakulturu.

Page 14: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

11

Posljednja tema koju ćemo ovdje spomenuti jest prostorna analiza subkultura. Naime, u

CCCS analizi subkulture su ukotvljene u lokalnim zajednicama, ponegdje čak u tolikoj mjeri da se

prostorne granice poistovjećuju s subkulturnim granicama (vidi P. Cohen i koncept

teritorijalnosti), ali, paradoksalno, autori Birminghamske škole istodobno ne razmatraju

mogućnost lokalnih varijacija subkultura te im pristupaju pod pretpostavkom univerzalnosti

obilježja i neovisno o kontekstu što dovodi do toga da je ponekad jako teško prenijeti njihovu

analizu na druga područja (Bennett & Kahn-Harris, 2004.). Također, osim lokalnih varijacija,

post-subkulturna analiza mora u obzir uzeti i snagu globalizirajućeg svijeta i njegov utjecaj na

subkulture. Ipak, kao što to teoretičari glokalizacije naglašavaju, pri tome treba voditi računa da se

ne radi o jednosmjernom, nego o dvosmjernom procesu uzajamnog utjecaja globalnog i lokalnog

(Pilkington, 2004.).

Ovdje nam je korisno razlikovanje koje Rhiannon Bury uvodi između kulture i zajednice

(2003., str. 270). Naime, ona se nastavlja na Andersona i kulturu smješta u područje imaginarnog,

dok je zajednica lokalna formacija. Na razini kulture akteri dijele zajednički niz identifikacija, no

među njima nema nužno socijalne interakcije, dok je za zajednicu, osim tog niza identifikacija,

značajna upravo i socijalna povezanost. Unatoč svojim nazivima, kultura i zajednica u ovom

kontekstu mogu označavati dvije subkulturne razine. S jedne strane, subkultura funkcionira na

razini imaginarne identifikacije, a s druge strane, ta se "imaginarna" subkultura sastoji od niza

stvarnih zajednica međusobno povezanih aktera. No, budući da bi daljnje korištenje termina

kultura i zajednica kada govorimo o te dvije subkulturne razine izazvalo dvosmislenosti u tekstu, u

nastavku ćemo se, kada razlikujemo te dvije razine, služiti terminom "imaginarna subkultura" za

prvu razinu i "lokalna subkulturu" za drugu.

Dakle, ovim rječnikom u CCCS analizi imaginarnu subkulturu čini mnoštvo jednakih ili

vrlo sličnih, ali međusobno teritorijalno odvojenih lokalnih subkultura. Stoga se obilježja

imaginarne subkulture preklapaju s obilježjima svake od lokalnih subkultura. No, post-subkulturni

autori su svjesni da se nijednu lokalnu subkulturu ne može promatrati u kulturnom vakuumu,

odvojenu od njezina šireg socio-kulturnog konteksta koji izravno utječe na to kako akteri usvajaju

i prilagođuju elemente koji čine subkulturu. Stoga su obilježja imaginarne subkulture svojevrsna

aproksimacija preklapanja obilježja raznih lokalnih subkultura, te je zato nužno svaku lokalnu

subkulturu kontekstualno odrediti. K tome, suvremene komunikacijske tehnologije proširuju

doseg lokalnih subkultura te dozvoljavaju mogućnost stvaranja mreža koje nadilaze prostorne

ukotvljenosti (vidi kod medija).

Page 15: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

12

II.2. DEFINIRANJE SUBKULTURE

Svrha prethodnih odjeljaka bila je pružiti što je moguće jasniju sliku teorijskih polazišta

subkulturne teorije i njezinog današnjeg razvoja kako bismo unutar konteksta kritičkog pristupa

post-subkulturne teorije mogli provesti pregled glavnih subkulturnih obilježja TRPG-a. No, ovim

eksplicitnim navođenjem pitanja koja se obično razmatraju u subkulturnoj analizi, željeli smo

izbjeći i proizvoljno definiranje našeg predmeta proučavanja, koje se, na žalost, može naći u

literaturi.

Naime, kao što smo već istaknuli, mnogi suvremeni subkulturni autori ne zaustavljaju se

na kritici postavki CCCS-a i modifikaciji subkulturne teorije već u pitanje dovode i primjenjivost

samog koncepta subkulture te ga žele u potpunosti odbaciti i zamijeniti novim. Naravno, puno

jednostavnije je reći da se "subkultura" odnosi na socijalni fenomen koji su proučavali pripadnici

Birminghamske škole i koji u današnjem kontekstu više ne postoji, barem ne u tom obliku (ako je

ikada i postojao—moguće se radi o karakterizaciji koju su na aktere nalijepili teoretičari), te ćemo

mi stoga ono što proučavamo zvati /ubaci nasumično izabrani naziv/ što se definira na sljedeći

način: /ubaci definiciju čija obilježja odgovaraju promatranoj skupini/. No, takvi nas postupci

vode teorijskom kaosu: svaki drugi autor naziva ono što promatra na drugačiji način i iako se svi

bave sličnim stvarima, analizom njihovih definicija dolazi se do zaključka da se razgraničenja

među njihovim predmetima interesa ne preklapaju i tako zapravo gotovo nitko ne govori o

potpuno jednakoj stvari.

Tako, npr., imamo "urbana plemena" (Ueno i Perasović, navedeno u Ueno, 2003.) koja se,

prije svega, odnose na rave ili techno kulturu te koja bi trebala konotirati njezinu besklasnost,

apolitičnost i mobilnost. No, slične atribute fleksibilnosti, prolaznosti, privremenosti, ad hoc i

strateških povezivanja, kretanja i promjenjivosti označava i koncept "scene" (Stahl, 2004.;

Bennett i Kahn-Harris, 2004.). Bennett (1999.) pak, da bi označio grupacije koje se temelje na

nizu privremenih okupljanja, fluidnim granicama i izmjenjivom članstvu, koristi koncept "neo-

plemena".

Mogli bismo nabrajati i dalje, no dostatno je napomenuti da novi koncepti uglavnom

ponovno proizlaze iz specifičnih obilježja suvremenih glazbenih subkultura (odnosno, današnjim

teoretičarima naizgled najzanimljivije rave/techno scene) te da se pojam "subkulture" većinom

odbacuje zbog prebliskih asocijacija s prikazom subkultura u teoriji CCCS-a. Naše je mišljenje da

takvi drastični potezi, barem u ovom radu, nisu potrebni. Umjesto toga ćemo se nastaviti služiti

konceptom "subkulture" s jasnim ogradama da se ne radi o tvorevini sagrađenoj od strane

Birminghamske škole (iako ona ipak stoji kao temelj svih daljnjih promišljanja), već uzimajući u

Page 16: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

13

obzir razne modifikacije i kritička razmatranja glavnih obilježja. Dakle, u kratkim crtama, naši su

zaključci sljedeći:

• Subkulture nisu klasno specifične. Klasa ima određeni strukturirajući utjecaj (kao i dob,

spol i ostala strukturirajuća obilježja) na specifičnu aproprijaciju subkulturnih sadržaja, a u

konačnici i na sam subkulturni izbor, ali nikako ne ograničava pristup subkulturi samo

pripadnicima određene klase (odnosno, radničke klase).

• Iako uistinu za većinu subkultura vrijedi da se ulazak u subkulturu događa u mladoj dobi i

da većinu (aktivnog) članstva čine mladi ljudi, subkulture nisu dobno specifične (odnosno,

subkultura se ne odnosi po definiciji na omladinsku subkulturu).

• Subkulture nisu po definiciji subverzivne. Mogu, ali i ne moraju, sadržavati eksplicitne ili

implicitne političke elemente.

• Subkulture nisu stabilne, homogene i jasno ograničene tvorevine. Granice među

subkulturama su propusne.

• Iako ključan za npr. glazbene subkulture, specifičan stil nije određujuće svojstvo

subkulture same po sebi.

• Mediji stoje u suodnosu sa subkulturom i nisu nužno izvanjski negativan faktor (odnosno,

mediji također mogu pomoći u održavanju i jačanju subkulture).

• Moguće je uspostavljanje odnosa međusobnog utjecaja industrije i subkulture; njihov

kontakt ne znači nužno rekuperaciju, već može dovesti i do autonomne subkulturne

proizvodnje.

• Subkulturna autentičnost je subjektivno pitanje, te ovisi o oku promatrača, odnosno aktera.

No, unatoč tome, definiranje autentičnosti, odnosno postavljanje u odnos naspram

"Drugog", a time i unutrašnja stratifikacija, se gotovo neizostavno javljaju kod

subkulturnih aktera.

• Subkulture nisu nužno ograničene prostorom "susjedstava" ili "kvarta"; moderne

komunikacijske tehnologije omogućuju širenje mreža subkulturnih aktera. Istodobno,

svaka "lokalna subkultura" je specifična i treba je promatrati u njenom kontekstu.

Kao što vidimo, ovi zaključci zadrže puno negativnih određenja, te stoga nisu dovoljni za

definiranje što subkultura jest, odnosno zašto se neka skupina može zvati subkulturom, a druga ne.

Zašto se npr. vatrogasci ne bi mogli promatrati kao subkultura? Po mom mišljenju, to možda nije

inherentno neprihvatljivo, ali je neprihvatljivo analitički. Naime, vatrogasci, unatoč tome što

dijele neke karakteristike subkultura (osjećaj povezanosti, zajednički "jezik", itd.), nikako ne

Page 17: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

14

mogu biti subkultura, budući da bi takvo određenje grupacije koja je, u ovom slučaju, prvenstveno

profesionalna značilo potencijalno bezgranično proširenje subkulturnog određenja na neizmjerno

mnoštvo društvenih grupacija čime se opet vraćamo na višeznačni i efektivno beskorisni koncept s

početka. Stoga je potrebno da pokušamo subkulturu pozitivno definirati.

Perasović (2001.) smatra da se subkulturama mogu smatrati one grupe koje "preuzimaju

neki 'neproblematičan' sadržaj posvećujući mu se na 'problematičan' način, ulažući u njega vlastite

stratsti i preoblikujući značenja s obzirom na proces stvaranja vlastitog stila, identifikaciju i

grupnu pripadnost" (str. 395). Po mom mišljenju, upravo je ta strasna posvećenost nečemu u što

većina ne ulaže pretjerano vremena ni energije (i zbog čega se takvo ulaganje većini može činiti

neprimjerenim) najvažnija karakteristika subkulturnih aktera. Dakle, sama aktivnost, sam

subkulturni sadržaj ne mora nužno biti problematičan, već problem postaje (previše) ključno

mjesto i (previše) snažan utjecaj koji on ima na akterov svakodnevni život.

Dalje, Perasović govori i da subkulture nastaju u sferi slobodnog vremena. Ovo je drugo

važno ograničenje. Taj subkulturni sadržaj u koji se ulaže disproporcionalna količina vremena i

energije mora biti sadržaj dokolice (poput glazbe, ispisivanja grafita ili RPG-a; time se iz

definicije izbacuju npr. profesionalne skupine poput vatrogasaca, etničke i seksualne manjine i

mnoge druge skupine koje se do sada znalo promatrati kao subkulture). Kao što smo to gore

napomenuli, ovo ograničenje je motivirano analitičkim razlozima, odnosno potrebom povrata

korisnosti pojma njegovim preciznim specificiranjem. Naravno, ne možemo potpuno odbaciti

mogući prigovor o proizvoljnosti određenja subkultura dokolice kao jedinih "pravih" subkultura,

ali u obrani takvog postupka pozivamo se na tradiciju suvremene subkulturne teorije (uzevši

Birminghamsku školu, zbog gore navedenih razloga, kao početnu točku) koja se gotovo isključivo

posvećuje upravo tom segmentu.

I konačno, subkulturni identitet je bitan aspekt vlastitog identiteta. Nećemo ići toliko

daleko da tvrdimo da subkultura upada i ispunjava prostor oslobođen slabljenjem uloge obitelji i

susjedstva u oblikovanju identiteta, ali svakako smatramo da je to moguće. Subkultura može

pružiti novu zajednicu u kojoj se traže veze bliskosti i povezanosti i stoga može igrati ogromnu

ulogu u životima pojedinaca. Kao što smo spomenuli, kod subkulturnih aktera doprinos

subkulturnog identiteta vlastitoj slici o sebi može biti manji ili veći, ali neupitno je značajan i čini

važan i nezaobilazan aspekt njihovih života.

Page 18: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

15

III. TRPG SUBKULTURA III.1. ISTRAŽIVANJE ROLE-PLAYING IGRAČKE SUBKULTURE (IRIS)

Istraživanje role-playing igračke subkulture (IRIS) je interdisciplinarni istraživački projekt

kojeg na volonterskoj bazi provodi skupina studenata∗ s Filozofskog fakulteta Sveučilišta u

Zagrebu. Projekt je započeo u ožujku 2004. i još uvijek je u toku. Istraživanje se sastoji od dva

dijela: online anketa i intervjua. Ovaj rad će se djelomice temeljiti na preliminarnim rezultatima

ovog istraživanja vezanim uz RPG na stolu prikupljenim u razdoblju od 10. ožujka do 11. svibnja

2005.

III.1.1. ANKETA

U ovom je dvomjesečnom razdoblju online anketu∗∗ ispunio 181 ispitanik koji se trenutno

bavi TRPG-om. Do ispitanika se došlo osobnim kontaktima i oglasima, uglavnom na RPG online

forumima ili podforumima i u trgovinama koje se bave prodajom stvari vezanim uz RPG.

Naravno, budući da se radi o nereprezentativnom prigodnom uzorku, rezultatima treba pristupiti s

dozom opreza te treba držati na umu da generalizacije o općoj populaciji igrača TRPG-a nisu

moguće, već možemo govoriti samo o onim igračima koji su ispunili anketu. Ovakvo je

ograđivanje pogotovo nužno ako se u obzir uzme velika vjerojatnost da su anketu u većini

ispunjavali oni akteri koji sudjeluju u online forumima. To je i razlog zašto se na podacima

napravila samo najednostavnija, deskriptivna, statistička analiza.

Ipak, smatramo da su i takvi rezultati korisni, budući da o TRPG igračima postoji jako

malo istraživanja (i samo jedno sociološko, ono Garyja Alana Finea koje je također vrlo bitno za

ovaj rad), a o TRPG igračima u Hrvatskoj nijedno. Stoga se vrijednost ovog istraživanja ogleda

prvenstveno u uvidu koji možemo dobiti o TRPG subkulturi u Hrvatskoj i koji može poslužiti kao

odskočna daska za daljna i dublja istraživanja.

III.1.2. INTERVJUI

Kao nadopuna anketama provođeni su i polustrukturirani dubinski intervjui. Do ispitanika

se, ponovno, došlo osobnim kontaktima i oglašavanjem istraživanja i web stranice projekta na

kojoj se mogao popuniti prijavni obrazac za intervju.

Dodatni problemi vezani uz intervjue su autoselekcija ispitanika te vezanost intervjuera uz

Zagreb. Naime, većina ispitanika za intervju prikupljena je preko online obrazaca, dakle, ispitanici

su se sami prijavili za intervju. Pri tome smo primijetili da su ispitanici koji su se na taj način ∗ Istraživački tim čine sljedeći studenti: Ana Rajner (etnologija/antropologija), Danijel Lončar (antropologija/arheologija), Josip Ević (komparativna književnost/anglistika), Marko Salopek (etnologija/anglistika), Zdravko Popović (antropologija/filozofija) i autorica ovog rada. ∗∗ Online ankete, kao i prijavni obrasci za intervju dostupni su preko web stranice projekta: www.diskrepancija.org/iris.

Page 19: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

16

prijavili isključivo muški igrači, a k tome postoji i tendencija da su u igri sudjelovali (barem

djelomično) kao game masteri (odnosno, svojevrsni suci), radije nego kao obični igrači. Dalje,

budući da se radi o volonterskom projektu, dakle, projektu bez financijskih sredstava, samo je u

izvanrednim slučajevima bilo moguće obaviti intervjue s ispitanicima van Zagreba.

Za potrebe ovog rada koristit će se samo 8 intervjua koje sam u razdoblju od 10. ožujka do

11. svibnja 2005. ja osobno obavila. Ispitanici su imali između 20 i 28 godina i među njima se

nalazila samo jedna igračica. Svi muški ispitanici su igrali i kao GM-ovi i kao igrači (s time da su

dvojica pretežno igrali kao DM-ovi, a dvojica kao igrači), a ispitanica je bila samo igračica.

Trojica ispitanika su igrali oko 9-10 godina (Gnoti, Lepi Cigo, Zagor), četvorica oko 4-5

(Mordechaj, Watashy, Glnickname, Raven), a ispitanica oko godinu dana. Također, većina

ispitanika trenutno aktivno igra, a dvojica, Raven i Zagor, puno rjeđe (u svojevrsnom su procesu

"umirovljenja").

Ponovno, uvjereni smo da i unatoč ograničenjima pri upotrebi ovih podataka, njihova

vrijednost proističe upravo iz uvida koji nam pružaju u ovo do sada jako slabo istraženo područje.

III.2. SUBKULTURNA ANALIZA TRPG-A

Kao što smo već rekli, RPG na stolu10 (tabletop RPG, također poznat i kao paper &

pencil RPG) je prvi oblik RPG-a. Osim njega, mogli bismo još izdvojiti sljedeće oblike: Live-

action Role-playing (LARP) i "virtualne" RPG (Multiple-User Dungeons/Dimensions /MUD/ i

njegove inačice poput, na primjer, Multiple-User Shared/Simulated Halucinations /MUSH/, zatim

play-by-forum, play-by-email, Massive Multiplayer Online RPG /MMORG/ i Internet Relay Chat

/IRC/ RPG) 11. Svima njima zajednički je element igranja uloga, no načini na koji se to provodi u

svakom od tih oblika vrlo su različiti. Ipak, kako nam ograničeni opseg ovog rada ne omogućuje

da se upuštamo u njihove opise, krenut ćemo odmah na RPG na stolu. Taj oblik smo izdvojili

zbog dva razloga. Prvo, TRPG je originalni oblik RPG-a iz kojeg su se ostali razvili. I drugo,

TRPG je i dalje najpopularniji i najrasprostranjeniji "pravi" RPG.

III.2.1. ŠTO JE RPG NA STOLU /TRPG/?

Darlingtonova definicija TRPG-a kaže da je to "narativna igra u kojoj jedan ili više igrača

kontroliraju prvenstveno pojedinačne protagoniste koji su u djelomičnoj kontroli nad okolinom i

10 Koji se ne smije miješati s igrama na tabli (boardgames). 11 Neki ovdje još navode i računalne RPG i Trading Card Games (TCG), no o tome se može raspravljati. Oboje, doduše, dijele atmosferu vezanu uz RPG i česta su dodatna aktivnost aktera RPG subkulture, no sami po sebi tek su podvrsta računalnih igrica, odnosno strategijskih kartaških igara.

Page 20: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

17

gdje drugi igrač (zvan GM) kontrolira okolinu i djelomično kontrolira protagoniste. Pravila

specificiraju prirodu ovih protagonista i okoline, no aktivnosti i interakcije ovise isključivo o

igračima" (Darlington, 2000., moj prijevod). Ovo je prilično dobra definicija, ali njezin problem,

kao gotovo i svake definicije TRPG-a, je to što će oni koji već igraju TRPG biti zadovoljni

objašnjenjem, dok će oni koje ne igraju i dalje biti zbunjeni. Stoga ćemo mi pokušati detaljnije

opisati TRPG, pri čemu treba odmah na početku riješiti dvije uobičajene zablude. Prvo, TRPG nije

računalna igra i nijedan njezin element ne odvija se na računalu. I drugo, kod TRPG-a nitko se ne

oblači u kostime ni ne trči okolo s umjetnim mačevima ili sličnim rekvizitima (to je LARP).

TRPG je igra u kojoj može sudjelovati najmanje tri igrača. Gornja granica nije strogo

određena, ali većina ispitanika se slaže da je najbolje ako u "družini" ne igra više od 6 igrača

(tablica 1). Jedan od tih igrača preuzima ulogu game mastera /GM/ (alternativni nazivi za tu ulogu

su, npr. dungeon master /DM/ ili storyteller—ovo ovisi o sustavu, odnosno specifičnoj inačici

TRPG-a koji se igra), dok svaki od preostalih igrača bira lik koji će preuzeti i voditi. Uloga GM-a

donekle sliči ulozi suca, ali je puno kompleksnija i sveobuhvatnija od nje. Naime, GM osmišljava

pozadinu igre (donekle, uz manju ili veću pomoć raznih RPG knjiga, on stvara svijet u kojem se

igra), upravlja sporednim likovima, odnosno svim likovima koje ne vode igrači (tzv. NPC-

ijevima: non-player characters), osmišljava glavnu narativnu liniju (odnosno, vodi "priču" koja se

odvija) te donosi odluke o ishodima koji se ne odlučuju kockicom (što često uključuju i odluku

kada će se za ishod nekog događaja bacati kockica, a kada neće).

Što se tiče ostalih igrača, kao što smo već rekli, svatko od njih preuzima i gradi jednog lika

(tzv. PC-ijevi: player characters) koji ga predstavlja. Taj lik posjeduje određene karakteristike (u

D&D su to snaga, spretnost, konstitucija, inteligencija, mudrost, karizma; u nekim drugim TRPG-

ovima mogu biti neke druge) čije se vrijednosti utvrđuju bacanjem kockice i koje utječu na

ponašanje i djelatnosti tog lika u igri (npr. puno je manje vjerojatno da će se lik čija je spretnost

niska uspjeti popesti na neko uže nego da će to uspjeti lik s velikom spretnošću). Obično svaki

igrač slaže i određenu pozadinsku priču za svog lika (njegovu ili njezinu povijest, motivaciju,

itd.), ali koliko će ona biti detaljna ovisi i o vrsti TRPG-a i o stilu igranja svakog pojedinog igrača.

Igra funkcionira tako da se svi igrači okupe, poželjno oko velikog stola i tada pričaju što se

događa. Npr. GM opiše mjesto u kojem se nalaze i ostale likove tamo, a igrači tada odlučuju što će

svaki od njihovih likova učiniti (hoće li npr. prići nekom liku, što će reći, kako će se ponašati), itd.

Ovo donekle sliči glumljenoj sceni, s bitnom razlikom da se sve odvija samo verbalno. Dakle,

igrač neće zaista ustati od stola i prići drugom igraču, nego će npr. reći: "Ja ustajem i prilazim

zakukuljenoj spodobi kod šanka". Zakukuljena spodoba kod šanka će na to reagirati onako kako

Page 21: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

18

igrač koji je vodi (ako se radi o PC-iju) ili GM (ako se radi o NPC-iju) želi da reagira. Također, u

igri određenu ulogu imaju i kockice koje služe kao element sreće ili slučajnosti: one npr. odlučuju

o ishodu borbe između likova ili o nekim drugim sličnim elementima (npr. hoće li vas lik kojem

ste lagali prozrijeti). Iako postoji znatna sloboda o tijeku priče (gotovo sve se može učiniti), kako

se to može učiniti je donekle ograničeno pravilima. Postoji više sustava pravila (npr. različiti

tipovi TRPG-a se često odvijaju po različitim pravilima), ali ono što je važno zapamiti jest da su u

konačnici sva pravila prilagodljiva i nije neuobičajeno njihovo modificiranje ili mijenjanje kako bi

više odgovarali stilu igranja pojedine družine.

TRPG nema standardan cilj pobjede jednog od igrača, već odvijanje avanture ili priče (koja

može biti što god igrači zamisle). Štoviše, pobjeda kao takva nije moguća; igračima uglavnom

zadovoljstvo donosi razvoj i jačanje njihovih likova te eventualno preživljavanje kroz čitavu

avanturu. Jedna sesija igre jako rijetko traje manje od 3-4 sata, a nerijetko i puno duže (što

potvrđuju i naši ispitanici: tablica 2). Također, jedna "kampanja" (niz sesija koje povezuju isti

igrači i ista okvirna priča) može trajati mjesecima, ponekad čak i godinama (tablica 3). Tablica 1: Optimalan br. igraca

Frequency Valid Percent Valid 3-4 81 45,8 5-6 89 50,3 7-8 4 2,3 9 i vise 3 1,7 Total 177 100,0

Tablica 2: Trajanje prosle sesije

Frequency Valid Percent Valid 1-2 h 10 5,6 3-4 h 83 46,1 vise od 5h 87 48,3 Total 180 100,0

Tablica 3: Trajanje prosle kampanje

Frequency Valid Percent Valid nekoliko tjedana 33 18,8 oko mjesec dana 15 8,5 2-3 mjeseca 43 24,4 4-6 mjeseci 23 13,1 izmedju 6 mjeseci i

godinu dana 24 13,6

oko godinu dana 14 8,0 izmedju godinu i dvije 14 8,0 vise od 2 godine 10 5,7 Total 176 100,0Missing 99,00 5 Total 181

Page 22: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

19

III.2.2.SUBKULTURNA ANALIZA

AKTERI

Dobna struktura

Najraniji podaci o strukturi TRP igračke populacije potječu iz 1978. i 1979. i radi se o

anketama koje su proveli igrački časopisi (Judges Guild Journal, The Space Gamer, The Dragon).

Po rezultatima svih triju anketa, tek manji postotak igrača ima ispod 13 ili više od 30 godina. U

anketi od The Dragon-a otprilike podjednak broj igrača se nalazi u kategorijama 13-16, 17-21 i

22-30 (28,6, 28,8 i 30,6%), a iako su njihove kategorije malo drugačije, slična je situacija i u

ostala dva časopisa (s time da u Judges Guild Journal malo veći broj igrača ipak spada u

kategoriju 13-16). Naravno, kao što to i Fine, koji te podatke citira, ističe, ovdje treba uzeti u obzir

da njihove brojke mogu biti pristrane zbog nesudjelovanja igrača koji ili ne čitaju te časopise ili ne

sudjeluju u anketama, ali budući da se to poklapa s njegovim opažanjima, osjeća se opravdanim na

temelju njih donositi zaključke. Dakle, po njegovoj procjeni, tipični igrači su stariji tinjedžeri ili

mladi u ranim dvadesetima, s time da postoji tendencija da novi igrači budu sve mlađi, što

objašnjava time da ljudi u toj dobnoj kategoriji imaju slobodnog vremena, manje društvenih

obveza te su relativno otvoreni fantasy svijetu (Fine, 1983., str. 35-36).

Ipak, za naše potrebe korisnost ovih podataka znatno umanjuje činjenica da su ankete

provedene u američkom kontekstu i to prije više od dvadeset godina, na početku TRPG-a. Stoga

ćemo se sada okrenuti podacima dobivenim u istraživanju tržišta koje je naručila jedna do većih

igračkih kompanija Wizards of the Coast. Istraživanje je provedeno u ljeto 1999. na općoj

američkoj populaciji između 12 i 35 godina. Iako je i ovdje problematičan američki kontekst, a tu

je i isključivanje iz istraživanja mlađih od 12 i starijih od 35 (budući da oni, iako igrači, nisu bili

ciljana potrošačka publika), ovo je istraživanje pogotovo značajno zbog veličine i širine uzorka.

Naime, u prvom su dijelu istraživanja, preko upitnika poslanog u 20 000 kućanstva, prikupljeni

podaci od 65 000 ljudi koji su zatim poslužili za stvaranje općeg profila igračke populacije u

ciljanim dobnim kategorijama. U drugom dijelu istraživanja je 1000 igrača, izabranih na temelju

profila, ispunjavalo vrlo detaljan upitnik s preko 100 pitanja (Dancey, 2000.). Kod dobivenih

rezultata je zanimljivo što sada najveći postotak TRP igrača (i to s puno većom prednošću nad

ostalim nego u anketama igračkih časopisa) otpada na kategoriju 25-35 (34%), koju slijede igrači

između 19 i 24 godine (25%) i 12 i 15 godina (23%). Preostalu kategoriju, 16-18, čini 18%

ispitanika. Dok je na temelju svojih podataka Fine govorio o sve većem pomlađivanju populacije,

Dancey, s druge strane, dolazi do zaključka da se radi aktivnosti odraslih i smatra da ovi podaci

potrepljuju teoriju da većina ljudi počne igrati prije srednje škole i da neko vrijeme igraju i nakon

Page 23: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

20

toga pauziraju sve do fakulteta kada se u značajnim brojevima vraćaju igranju. Ipak, on ostavlja

otvorenom i mogućnost da se radi o starenju postojeće grupe igrača i nedolaženju novih, mladih

igrača, barem ne u razmjerima u kojima je to bio slučaj proteklih godina (Dancey, 2000.). Ipak

treba uočiti da još uvijek ima više mlađih nego starijih igrača, pa ne možemo govoriti o zbiljskom

opadanju∗∗∗.

Pri postkodiranju dobi igrača u našem istraživanju, odlučili smo se, kako bismo omogućili

usporedbu, poslužiti istim kategorijama kao i u gore navedenom istraživanju tržišta. Ipak, treba

imati na umu sljedeće razlike. Prvo, u anketi nismo postavili ni donju ni gornju dobnu granicu,

tako da naše istraživanje obuhvaća i igrače iznad 35 godina. Što se tiče mlađih igrača, najmlađi

ispitanik je imao 13 godina, tako da se Danceyeva kategorija 12-15 pretvorila u kategoriju 13-15

te, očito, nije bilo potrebe za uvođenjem kategorije još mlađih igrača. Dalje, naša anketa pati od

iste boljke moguće pristranosti kao i ankete igračke populacije, s time da je naš uzorak

najvjerojatnije najviše pristran u korist igrača koji sudjeluju na online forumima (tek 32,6%

ispitanika je odgovorilo da nisu sudjelovali u online forumima koji se bave RPG-om u posljednjih

godinu dana). No, unatoč tim ograničenjima, ovo su jedini podaci koji postoje o dobnoj strukturi

TRP igrača u Hrvatskoj i stoga su svakako vrijedni.

Po našim rezultatima (tablica 4), najveći postotak otpada na igrače između 19 i 24 godine

koji čine čak 51,9% uzorka. Drugu najveću kategoriju (koja je, uočite, čak dvostruko manja) čine

igrači između 25 i 35 godina (25,4%), dok su iza njih, s tek 16,6%, igrači u kategoriji 16-18.

Zanimljivo je da na obje krajnosti, dakle i na igrače mlađe od 15 i na igrače starije od 35 otpada

relativno malen dio uzorka (3,3, odnosno 2,8%). Iz ovoga bismo mogli pretpostaviti da se TRPG-

om u najvećoj mjeri bave ispitanici u ranim dvadesetima, dakle, mladi ljudi koji se vjerojatno još

školuju (50,8% svih ispitanika su studenti koji ujedno čine 87% dobne skupine 19-24) i vjerojatno

još nisu osnovali obitelji te imaju dovoljno slobodnog vremena na raspolaganju. Upravo

nedostatak slobodnog vremena i mnogostrukost drugih obveza su, pretpostavljamo, jedan od

razloga manje brojnosti starijih igrača (u prilog tome možemo navesti i podatak da se kao najčešći

razlog prestanka igranja D&D-a u Danceyevu istraživanju javljala zauzetost drugim stvarima). Što

se tiče najmlađih igrača moguće je da su njima slabije dostupni kanali kroz koji prolaze

informacije o igri, a tu je i dodatan faktor što se radi o relativno kompleksnoj igri i njezino

usvajanje zahtijeva dosta vremena i entuzijazma te, k tome, mladi, neiskusni igrači su rijetko

poželjni igrači, čemu svjedoči i iskaz jednog od naših ispitanika:

∗∗∗ Na ovoj opasci zahvaljujem kolegi Teu Matkoviću.

Page 24: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

21

Gnoti: ...susjed, koji je bio stariji... igrao isto role-playing igre. Ja sam onda...poludio za tim i htio sam se...uključiti u njegovu skupinu, ali oni su svi bili stariji dečki,... pa nisam baš, ono (smijeh) bio doživljen.

Kao što vidimo, zajednica TRPG igrača je nedvojbeno multigeneracijska te se ne može

okarakterizirati kao omladinska subkultura (čak ni uzimajući u obzir suvremenu tendenciju

proširenja definicije mladosti). No, iako je takvo dobno strukturiranje bilo kriterij subkulturnog

određenja kod autora CCCS-a, to više nije slučaj pa je stoga dobni sastav subkulture trebao

poslužiti njezinom opisu i boljem razumijevanju, a ne utvrđivanju subkulturnih granica. Tablica 4: Dob igraca

Frequency Valid Percent Valid 13-15 6 3,3 16-18 30 16,6 19-24 94 51,9 25-35 46 25,4 36 i vise 5 2,8 Total 181 100,0

Spol i pitanja roda

McRobbie ističe opasnost da se zanemare subkulturne uloge žena/djevojaka i tako se

njihova prisutnost učini nevidljivom. No, imajući to na umu, ipak moramo ustvrditi da je TRPG

subkultura pretežno muška subkultura. Fineova knjiga prikazuje situaciju u kojoj se radi o gotovo

isključivo muškom svijetu. U anketi Judges Guild Journal-a u uzorku se nalaze tek četiri igračice

(2,3%), a u anketi The Space Gamer-a još i manje, njih dvije (0,4%) (Fine, 1983., str. 41). Po

Fineovoj procjeni, žene čine između 5 i 10% svih igrača, s time da ih je još i znatno manje među

hard-core igračima (Fine, 1983., str. 62). Dvadeset godina kasnije, Danceyeve brojke su ipak

nešto povoljnije: 19% igrača TRPG koji igraju mjesečno čine žene i one, po njegovom mišljenju,

čine značajan udio igračke populacije (Dancey, 2000.).

S druge strane, našu su anketu ispunile 24 igračice što čini 13,3% uzorka. No, čini nam se

da na temelju te brojke ne možemo previše toga zaključiti o sudjelovanju žena, osim da je u skladu

s trendom o kojem govori istraživanje Wizards of the Coast, odnosno s trendom o porastu igračica

u odnosu na početak kojeg dokumentira Fine. Ipak, taj udio je i dalje, u odnosu na muške igrače,

relativno malen i stoga smatramo da bi nam bolju sliku o njihovoj ulozi u ovoj subkulturi dali

podaci o tome koliko djevojaka obično sudjeluje u družini. Naime, po Fineu, družine koje nisu

bile u potpunosti muške bile su zaista velika rijetkost, a kada bi i bilo djevojaka, uglavnom bi se

radilo o jednoj po družini, koja je, k tome, uglavnom bila partnerica jednog od igrača. No, rezultati

našeg istraživanja govore da je tek 31,1% ispitanika odgovorilo da u njihovoj prošloj kampanji

Page 25: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

22

nije bilo nijedne djevojke. Ispitanici u čijoj su se družini u protekloj kampanji nalazile djevojke

(ispitanice koje su ispunjavale anketu bile su upućene da broje i sebe) u najvećoj mjeri broje jednu

(31,6% ) ili 2 djevojke (22,6%) (tablica 5). Ovi nam podaci potvrđuju da je TRPG i dalje pretežno

muška aktivnost, no također nam govore i to da igračice, iako još uvijek rijetke, više nisu raritet i

iznimka od pravila. Tablica 5: Br. igracica u prosloj kampanji

Frequency Valid Percent Cumulative

Percent Valid 0 55 31,1 31,1 1 56 31,6 62,7 2 40 22,6 85,3 3 22 12,4 97,7 4 3 1,7 99,4 5 1 ,6 100,0 Total 177 100,0 Missing 99 4 Total 181

No, nas zanimaju i razlozi manje uključenosti žena. Fine nudi tri moguća objašnjenja: 1)

karakteristike žena; 2) proces regrutiranja u TRPG subkulturu i 3) reakcije igrača na prisutnost

žena i ženske likove u igri (Fine, 1983. str. 62). Dakle, žene su, bilo zbog bioloških ili socijalnih

razloga, drugačije od muškaraca i njihovi se obrasci dokolice razlikuju, što je potkrepljeno i

mnogim američkim istraživanjima obrazaca igara dječaka i djevojčica (Fine, 1983.). Ukratko, RP

igre predstavljaju više muški tip aktivnosti, što se onda nadopunjuje i etiketiranjem RP igara

muškom djelatnošću, a to može smanjiti privlačnost te igre nekim djevojkama/ženama koje bi

možda i bile zainteresirane (Fine, 1983.). Slično viđenje su iskazali i neki od naših ispitanika: TV: Što ti se čini, jel' postoji neki razlog u vezi same igre što [je] igraju više dečki nego cure? Raven: Pa, isti kao i kod svega zbog čega te se može okarakterizirati ko geeka....da li su to kompjutori,...da li su to auti, da li je to D&D. TV: Znači, geekovske stvari više privlače dečke? Raven: Ne, nego više odbijaju cure. Glnickname: ...općenito, zakaj je ljudi malo zainteresirano. Zato kej to nije kul, zato što je to štreberska zabava, to je za geekove. Drugi razlog je taj kaj to mi nije tip, jednostavno, to mi je isto ko mehanika... Prvenstveno, frajeri su ti koji se zanimaju za avione, automobile i te gluposti. Sve te budalaštine u kojima ima hrpe brojeva i takvih stvari. A cure imaju druge stvari koje ih zanimaju i onda čim su neke... gomila brojeva ke treba naučiti, pravila, normalno da ih ne zanima... Mordechaj: ...cure možda misle da to nije za njih i možda ih i zanima, ali onda si misle što ću ja tamo, nije to za mene. Što je podosta glupo.... Uglavnom ima malo žena koje role-playaju, ali u svakoj mojoj družini ima barem jedna. Najčešće jedna. Ili dvije.... Ali ima gomila družina u kojima nikad nije bila žena. I to ne zato što žene ne bi mogle, znale. Nego misle da ne žele.

Page 26: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

23

Drugi razlog se odnosi na čisto strukturne prilike, odnosno kretanje u pravim krugovima

(npr. krugovima ljudi zainteresiranih za SF/fantasy) koji onda omogućuju, prvo, informacije o igri

i, drugo, kontakt s potencijalnim igračima. O tome će biti više riječi kasnije, ali za sada dostaje

reći da su, po Fineu, žene rjeđe u prilici da zaigraju, a kada i jesu, to se se češće odvija slučajno

(npr. preko partnera), nego na načine uobičajene za regrutiranje RP igrača (Fine, 1983. ).

I konačno, svijet koji opisuje Fine je svijet muških igrača i on izvještava da se igračice

suočavaju s nižim statusom, a ponekad i seksualnim procjenjivanjem, a k tome, sama igra je često

puna agresivnih elemenata i gotovo se može protumačiti kao jedan od ventila za ispoljavanje

muških (seksualnih i drugih) fantazija (Fine, 1983.). No, mišljenja smo da u našem kontekstu ovaj

posljednji razlog ne stoji. Ako takve situacije i postoje (a one nisu bile dio ni mog osobnog

iskustva igranja ni iskustva nijednog od igrača i igračica s kojima sam razgovarala), one su rijetke

i netipične (ili su barem dovoljno javno neprihatljive) te ne mogu samostojno tvoriti razlog manje

privlačnosti TRPG-a za žene12. Mogući razlog takve drugačije situacije vjerojatno barem

djelomice proizlazi iz već spomenute male, ali ipak postojeće prisutnosti igračica u današnjem

TRPG svijetu.

Do te veće prisutnosti vjerojatno je došlo zbog mnogih razloga (ne isključivši ni šire

promjene u odnosu između spolova i percepciji "muških" i "ženskih" aktivnosti), među kojima

svakako treba istaknuti ulogu širenja i popularizacije TRPG-a čija je veća dostupnost omogućila

kontakt s informacijama o samoj igri i s ostalim igračima većem broju potencijalnih igračica, koje

su k tome, bile manje snažno suočene s idejom da se radi o "muškoj" aktivnosti te su tako njihovi

regrutacijski mehanizmi postali sličniji onima muških igrača (o tome više u nastavku). Mordechaj: ...role-playing game postaje veliki biznis.... Dobra strana je općenito populariziranje tako da i novi ljudi počinju igrati i cure počinju igrati. Jer sada kuže da to nije ništa strašno, ništa posebno muški, iako ne znam što bi bilo posebno muški.

Porijeklo, stupanj obrazovanja, radni status

Svjesni smo da podaci koji slijede opisuju uzorak i da zaključivanje o općoj TRPG

populaciji može biti samo ograničeno, ali smatramo da ih ipak treba iznijeti, jednostavno zbog

toga kako bi se dobio bolji uvid u strukturu igrača koji su ispunjavali online anketu, ali i neka

ideja o mogućem sastavu TRPG subkulture.

Prvo, podjednak broj ispitanika dolazi iz obitelji u kojima su otac i majka završili srednje i

visoko i više obrazovanje (tablice 6 i 7). Drugo, većina ispitanika je porijeklom iz urbane sredine,

12 Naravno, uvijek je moguće da će u nekim igračkim družinama idiosinkratični stil igranja uključivati, npr. veći naglasak na elementima seksa (odnosno, one vrste seksa koja bi se mogla smjestiti u kategoriju muških fantazija), ali budući da nije prisutno kao sastavan element neinhibirane igre (kako je to implicitno prisutno u Fineovom izvještaju) smatramo da to ne može biti dovoljno snažan element negativne slike kod potencijalnih igračica.

Page 27: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

24

s time da ih je najviše iz velikog grada (s više od 500 000 stanovnika) (tablica 8). I konačno,

većina ispitanika je završila gimnaziju i trenutno su studenti (tablice 9 i 10). Tablica 6: Obrazovanje oca

Frequency Valid

Percent osnovno 2 1,1 Srednje 73 40,3 Visoko i vise 106 58,6 Total 181 100,0

Tablica 7: Obrazovanje majke

Frequency Valid

Percent osnovno 3 1,7 srednje 74 40,9 visoko i vise 104 57,5 Total 181 100,0

Tablica 8: Mjesto u kojem je proveden najveci dio djetinjstva

Frequency Valid Percent Valid Selo 10 5,5 grad do 10 000 st. 21 11,6 grad izmedju 10 000 i 50 000 st.

23 12,7

grad izmedju 50 000 i 100 000 st. 12 6,6

grad izmedju 100 000 i 500 000 st. 29 16,0

grad s vise od 500 000 st. 86 47,5 Total 181 100,0

Tablica 9: Posljednja zavrsena skola

Frequency Valid Percent Cumulative

Percent Valid osnovna skola 30 16,6 16,6 srednja strukovna skola 31 17,1 33,7 Gimnazija 87 48,1 81,8 visa skola 8 4,4 86,2 Fakultet 20 11,0 97,2 magisterij/doktorat 3 1,7 98,9 nisam zavrsio/la

osnovnu skolu 2 1,1 100,0

Total 181 100,0 Tablica 10: Trenutni status (ucenicki ili radni)

Frequency Valid Percent Cumulative

Percent Valid osnovna skola 2 1,1 1,1 Srednja strukovna skola 10 5,5 6,6 Gimnazija 24 13,3 19,9 visa skola 5 2,8 22,7 Fakultet 92 50,8 73,5 magisterij/doktorat 3 1,7 75,1 zaposlen/a sam 39 21,5 96,7 nezaposlen/a sam 6 3,3 100,0 Total 181 100,0

Page 28: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

25

ULAZAK U TRPG SUBKULTURU

Jedno od zanimljivijih pitanja subkulturne teorije je pitanje razloga i načina uključivanja

aktera. Budući je određenje ulaska u subkulturu strukturnim uvjetima, odnosno smještanje

potencijalnih subkulturnih aktera u radničku klasu odbačeno, a ta teorija nije nadomještena

novom, na nama je da pokušamo razmotriti proces uključenja u TRPG subkulturu. Pri tome

polazimo od stava da, budući da je svaka subkultura bitno određena smještanjem svog fokusa u

područje dokolice, tako je ulazak u subkulturu stvar individualnog interesnog izbora, pri čemu se

ne isključuje mogućnost istovremenog postojanja više takvih interesa smještenih u područje

dokolice, odnosno istovremene pripadnosti više subkultura. To znači da neki akter može

istovremeno pripadati npr. TRPG subkulturi i heavy metal subkulturi. Obje pripadnosti rezultat su

njegova snažna interesa za ta dva područja kojima stoga posvećuje značajnu količinu vremena i

energije, ali su zapravo nezavisne jedna od druge i jedna pripadnost ne utječe na "legitimnost"

druge. Naravno, vjerojatna je pretpostavka da će se u slučaju višestrukih subkulturnih pripadnosti

raditi o donekle sličnim subkulturama, budući da među interesima pojedinaca često postoji

određeno suglasje, ali to nije nužno.

No, kao što smo to već istaknuli u dijelu u post-subkulturnim studijima, klasu ne možemo

potpuno ispustiti iz analize. U skladu s njezinim strukturirajućim, a ne determinirajućim

svojstvima, naše je mišljenje da se klasni aspekt prije svega izražava kroz oblikovanje i

usmjeravanje interesnih izbora. Dakle, ako bismo hipotezirali da akteri TRPG subkulture pretežno

pripadaju srednjoj klasi∗∗∗∗, što navodi Fine, a u prilog čemu govori i sastav našeg uzorka, moguće

objašnjenje bilo bi da je TRPG kao moguća dokoličarska aktivnost jednostavno bio usmjeren

prema srednjoj klasi, pogotovo s obzirom na određeno specijalističko znanje npr. povijesti i

sličnih tema koje su iskazivali prvi igrači, ali i više novaca i vremena koje su moguće imali na

raspolaganju za ulaganje u TRPG. No, ovdje ne smijemo zanemariti dvije stvari. Prva je činjenica

da takvo specijalističko znanje (iako i dalje poželjno, a često i dalje prisutno), koje, recimo,

odlikuje obrazovaniju srednju klasu, nije nužno (budući da se u knjigama pravila mogu naći

dostatne reference na ono što je potrebno za igru), a druga je vrlo snažna konzumeristička

orijentiranost suvremenog svijeta koja, ultimativno, nastoji proizvode (iliti izbore) učiniti jednako

dostupnim svakom džepu. Ipak, čini se da te tendencije još uvijek nisu uspjele izbrisati ostatke

nekih dubljih obrazaca klasnih razlika u izboru sadržaja dokolice, tako da smatramo da se u

konačnici klasni utjecaj u najvećoj mjeri odnosi na dostupnost proizvoda (s time da se

∗∗∗∗ Zahvaljujem kolegi Teu Matkoviću na korisnim komentarima oko pitanja klase.

Page 29: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

26

"dostupnost" ovdje ne odnosi na cijenu, nego na relevantne informacije) i percipiranu sliku o

primjerenoj dokoličarskoj aktivnosti.

Dalje, naša je pretpostavka bila da se akteri uključuju u TRPG subkulturu u mladoj dobi,

vjerojatno u osnovnoj ili srednjoj školi kada na raspolaganju imaju veću količinu slobodnog

vremena i kada počinju iskazivati prvotni interes za sadržaje koji ih dovode do role-playing igara.

Na žalost, iako je pitanje o dobi u kojoj su počeli igrati TRPG prvotno bilo predviđeno, zbog

pogreške pri prebacivanju upitnika u njegov virtualni oblik, ono je slučajno ispalo zbog čega smo

prisiljeni pri traženju odgovora na ovo pitanje oslanjati se na Danceyevo istraživanje tržišta.

U tom istraživanju, na pitanje o početku igranja (odnosno, o dobi u kojoj su naučili igrati)

odgovarali su samo oni ispitanici koji su igrali D&D i njegovi rezultati govore da je 79%

ispitanika naučilo igrati D&D prije 18, s time da čak 41% uzorka otpada na one koji su D&D

naučili igrati između 12. i 15. godine. Dakle, ovi podaci bi išli u prilog našoj pretpostavci, ali, na

žalost, ipak će morati ostati na nekom budućem istraživanju da pokaže je li zaista tako.

Ono što nam sada preostaje jest pokušati prikazati načine na koji akteri ulaze u TRPG

subkulturu. Fine opisuje tri moguća načina: 1) promjenu grupne kulture; 2) zajedničke interese i 3)

interakcijske prilike (Fine, 1983.).

Promjena grupne kulture se odnosi na fenomen zajedničkog početka igranja čitave grupe

prijatelja. Dakle, skupina koja već dijeli neke zajedničke interese odluči istražiti potencijalni novi

interes te svi zajedno usvoje novu aktivnost, u ovom slučaju TRPG. Iako prisutan, čini se da je

ovaj način ulaska u TRPG subkulturu ipak nešto manje raširen u Hrvatskoj: o početku igranja na

taj način izvještava tek 4,4% ispitanika. Kao mogući razlog vjerojatno bismo mogli navesti

eventualnu veću učestalost već postojećih mreža igrača pa je tako lakše svoj interes realizirati

počevši igrati s ljudima koji već znaju igrati, nego krenuvši potpuno iz početka. Promjena grupne

kulture je vjerojatno češća u slučaju kada nema (ili se čini da nema) drugih dostupnih načina da se

počne igrati, što je, naravno, tipičnije za razdoblje početka, što je razdoblje koje Fine opisuje, nego

za razdoblje u kojem je igra već relativno proširena.

Zajednički interesi su interesi koje akteri posjeduju i koji su bliski svijetu TRPG-a te tako

zapravo omogućuju prvotni dodir s informacijama o postojanju TRPG-a. Dakle, to je ono što

usmjerava aktera prema potencijalnim izvorima informacija o TRPG-u (npr. prema web stranici

koja objašnjava što je to ili prema trgovini koja prodaje knjige) i na temelju čega se akter dalje

interesira za svoje moguće uključivanje u igru. 21,1% našeg uzorka, što je zapravo više nego što

smo očekivali, se u igru uključilo na vlastitu inicijativu, tako da su, kako smo mi to formulirali u

upitniku, čuli za igru pa se raspitali kako bi mogli igrati. Taj postotak bi zapravo trebao biti još i

Page 30: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

27

veći, zbog slične prirode nekih drugih načina uključivanja koji su potpali pod "nešto drugo", kao

što su to npr. ispitanici koji su prvo kupili knjigu pravila jer ih je zaintrigirala. Taj proces puta od

početnog zanimanja do igranja prilično ilustrativno opisuje jedan od intervjuiranih ispitanika: Gnoti:...ja sam '96 kupio svoju knjigu, zapravo kada sam bio kod frenda u Pragu, ali....već prije sam imao namjeru to kupiti, barem nešto od toga. Prva stvar za koju sam čuo bila je Dungeons & Dragons, a tad sam još bio tinjedžerski u nekoj fazi totalne zaluđenosti Star Warsom i onda kad sam vidio....Star Wars role-playing igru, onda sam....morao to imati. A inače sam doznao prije, recimo negdje '94, '95 iz Plavog zabavnika.... Kupio sam tu knjigu, čitao sam je.... animirao sam svoje frendove, mi smo si bili onak društvo koje je brijalo na SF, fantasy i to. Već od prije. I onda, baš na Star Wars zapravo. Imam brdo onih knjiga, paperbacka i to, i onda nam nije bilo teško se ufurat. I tak je onda to krenulo.

Kao najznačajnije zajedničke interese, Fine navodi vojnu povijest, srednjovjekovnu

povijest te fantasy/SF literaturu. No, čini mi se da je kod hrvatskih igrača povezanost s interesom

o vojnoj povijesti nešto manje izražena nego interesi za fantasy/SF literaturu i srednji vijek, što i

nije tako začuđujuće kad se u obzir uzme da, iako je početak te igre u američkom kontekstu bio

blisko vezan s ratnim igrama, TRPG je u ostale zemlje, uključujući i Hrvatsku, stigao kao već

oblikovana igra.

S druge strane, postojanje određenog interesa za fantasy/SF literaturu se čini gotovo

nužnim preduvjetom ne samo igranja (i određenom obveznom sastojnicom subkulturnog kapitala),

već i prilike da se dođe u kontakt sa svijetom role-playing igara. Stoga nas nije nimalo začudilo

kada je čak 86.1% ispitanika potvrdilo da su čitali fantasy/SF literaturu u proteklih godinu dana.

Pri tome su spomenuli ogroman broj autora, od kojih bismo mogli istaknuti npr. Tolkiena,

Salvatorea, Herberta, Adamsa, Asimova, Martina, Pratchetta, Bujold, Kaya, Jordana, itd. Što se

tiče interesa za srednji vijek, on, iako prisutan (npr. Red Srebrnog Zmaja koji izdaje "Grifon"-

časopis o svijetu fantazije i čije prostorije također upražnjuju i funkciju igraonice, je zapravo

udruga za promicanje srednjovjekovne i starovjekovne kulture), ipak je raširen u manjoj mjeri.

Naime, iako je svijet nekog fantastičnog i neodređenog srednjeg vijeka i dalje vjerojatno

najprisutniji RPG svijet, on nikako nije jedini te postoje mnogi RPG-ovi smješteni u potpuno

drugačije razdoblje (npr. u svijet cyberpunka ili svijet vampira). Raven: I mora biti fascinacija ili s fantasyijem ili s poviješću ili sa science fictionom... To je jedini način da se dojde do D&D-a. Neko kome se ne dopada niti fantasy niti science fiction, sigurno ne bude nikad igral D&D, niti bilo kaj takvog. Baš zato ke ne bude uopće došao u kontakt s tim, samo bude čul za to. Ali D&D je sasvim drukčiji kad ga se opisuje i kad ga se sproba. Konačno, da bi se zajednički interesi mogli preobraziti u stvarno igranje, potrebne su

interakcijske prilike, odnosno kontakt s potencijalnim suigračima, bilo latentnim (ljudima koji

dijele slične interese, nisu još imali prilike igrati, ali im je to namjera) ili aktivnim igračima

TRPG-a. Ovo prvo se uglavnom odnosi na promjenu grupne strukture (iako je, naravno, zamisliva

i situacija u kojoj se skupina ljudi koji prije nisu igrali i koji su možda samo slučajni poznanici

Page 31: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

28

skupe da bi igrali), a pod ovo drugo bi potpadalo uključenje preko poznanika ili prijatelja koji

igraju i koji onda omogućuju ulaz novom igraču.

Naša su očekivanja bila da će akteri u najvećoj mjeri početi igrati preko prijatelja/ice i

zaista, velika većina ispitanika, čak 65%, je na taj način počela igrati. Također, s obzirom na

navodne drugačije regrutacijske mehanizme igračica (Fine je primijetio da među igračima koje je

promatrao igračice najčešće ulaze preko partnera ili supruga koji igra), zanimalo nas je koliko će

ispitanika izvijestiti da su počeli igrati preko partnera/ice. No, tek su tri ispitanika, od kojih samo 1

igračica, izjavili da su počeli igrati na taj način.

IMAGINARNA I LOKALNA SUBKULTURA

Svaka grupa igrača koja se sastaje nekoliko tjedana ili mjeseci stvara zajednički kulturni

sustav (Fine, 1983., str. 2). Taj kulturni sustav je, s jedne strane, oblikovan širom kulturom iz koje

dolaze igrači (dakle, ovdje govorimo o strukturnim ograničenjima socio-kulturnih pozadina, ali i o

kulturnom kapitalu; tako, npr. možemo pretpostaviti da će ljudi koji su svoj čitav život proveli u

maloj ili zatvorenoj sredini imati manju dostupnost informacija ili materijala koje bi ih dovele do

uključenja u TRPG subkulturu, čak i kada bi i postojao latentni interes za takve stvari). S druge

strane, kroz svoje sastajanje i zajedničko igranje, igrači stvaraju zajedničku kulturu čija su

značenja nerazumljiva onima van nje.

Ova zajednička kultura funkcionira na dvije razine: a) zajednička kultura TRPG igrača

općenito i b) zajednička kultura TRPG igrača pojedine družine. Prva razina je razina na kojoj se

stvaraju značenja "imaginarne subkulture", odnosno ona obuhvaća poznavanje osnovnih pravila

(ili osnovnih mehanizma), specijaliziranih termina (npr. levelapanje ili HP) i insajderskih izraza i

šala (npr. samo će igrači razumjeti da bi moguće posljedice rečenice "I didn't ask how big the

room was, I said I cast fireball" mogle biti da će taj lik spaliti samog sebe, a moguće i čitavu

družinu budući da magija fireball ima određen, relativno velik, radijus djelovanja), određenih

fantasy/SF autora i njihovih svjetova te specifičnih informacija vezanih u TRPG industriju i

proizvode (npr. tko su Wizards of the Coast ili što je GURPS) i sličnog. Dakle, tu se radi o

subkulturnom kapitalu koji izdvaja TRPG aktere od ne-aktera i koji omogućuje osjećaj dublje,

"imaginarne" povezanosti. Kao ilustraciju ovoga možemo uzeti anegdotu koju je u osobnom

razgovoru ispričala igračica Ptracy. Radi se o susretu s osobom koju nikada prije nije vidjela, ali s

kojom je, kada se u razgovoru slučajno spomenuo D&D i kada je ta osoba oduševljeno izvadila

kockice za D&D, osjetila osjećaj povezanosti, kao da oni (igrači) zajedno čine neki "klan".

Page 32: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

29

Na drugoj razini govorimo o onome što Fine naziva "idiokulturom", odnosno o "sustavu

znanja, vjerovanja, ponašanja i običaja tipičnih za interaktirajuću grupu na koju se pripadnici

referiraju i koju koriste kao temelj daljne interakcije" (Fine, 1983., str. 136, moj prijevod), a što bi

moglo potpasti pod ono o čemu smo mi govorili kao "lokalnoj subkulturi".

Ovo je razina neposredne interakcije i ono što čini temelj afektivne komponente

subkultura, tj. ono što nam omogućava da razmatramo subkulturu kao jedan od smjerova potrage

za novom zajednicom (zajedništvom): "...ljudi se vežu....to je istina da se ljudi vežu" (Gnoti,

osobni intervju). Ovdje nam je pogotovo zanimljiv iskaz jednog ispitanika koji sve rjeđe igra: Zagor: Onda kad sve pobiješ, kad si faca, kad si sve probao, u biti kad si ispričao tu neku svoju priču, onda ti ostaje samo druženje. Ekipa s kojom si postao dobar kad si igrao. Neka okupljanja, neke, ono, zajedničke stvari. In-jokes. Nastaviš se družiti, imate to, nastaviš se još malo igrati. Ali na kraju, sve se manje igraš, sve više se dođeš zajebavati. Na session. Da, sve neozbiljnije, propadne session jer ljudi imaju o čemu pričati, ono, iz života.

Također, ovo je i razina teritorijalne ograničenosti. Naime, dok su moderne

komunikacijske tehnologije omogućile virtualno povezivanje aktera imaginarne subkulture,

lokalna subkultura, odnosno družina (skupina ljudi koji se sastaju i igraju) je ukotvljena u prostoru

i oblikuje je, s jedne strane, njezina okolina (zbog čega i zagovaramo kontekstualnu analizu

subkultura)13, a, s druge strane, vlastita interakcija. Razmotrimo ovo posljednje.

Fine (1983.) tvrdi da idiokultura družine nastaje razvijanjem i miješanjem prijateljske i

igračke kulture. Prijateljska kultura se odnosi na afektivne veze među igračima koje se prirodno

razvijaju među članovima družine kroz njihovo zajedničko igranje i često sastajanje (čak i kada

prijateljske veze nisu postojale prije ulaska u družinu). U svakom slučaju, družina u kojoj se igrači

međusobno ne slažu kao osobe teško će potrajati. Ptracy:...jedna od stvari koje se često spominju kao jedan od glavnih savjeta pri igranju RPG-a: nemoj igrati RPG s ljudima s kojima ne bi bio spreman provesti popodne radeći nešto drugo. Da, i mislim, da čovjek koji je to rekao je jako u pravu i slažem se s tim....moraš bar donekle funkcionirati s ljudima da bi mogao igrati s njima. Watashi:... igramo s ljudima s kojima smo si dobri. Ljudi koji se ne podnose, ne znam na što bi to ličilo u RPG-u. Ovak znamo kada igramo ljude koji se mrze da je to sve dobra zajebancija. Dakle, iako druženje ljudi u družini često započinje zbog instrumentalnih razloga (zajedničkog

igranja), rijetko ne dolazi do zbližavanja i daljnjeg druženja. Na primjer, tek je 10,5% ispitanika

odgovorilo da se od svojih suigrača van igre druži samo s onima s kojima su se družili i prije nego

što su počeli igrati (tablica 11). 13 Osim strukturirajućih utjecaja, na koje se ovdje prvenstveno misli, također bi trebalo spomenuti i zajednički referentni okvir koji igrači dijele i koji onda mogu inkorporirati u svoju igru (npr. aluzije na neke događaje iz političke svakodnevnice i slično).

Page 33: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

30

Tablica 11: Druzenje van igre

Frequency Valid Percent Valid da, uvijek 86 47,5 da, ponekad 76 42,0 da, ali samo s

onima od prije 19 10,5

Total 181 100,0 Ovo se, u neku ruku, može i očekivati jer ne radi se samo o čestoj fizičkoj suprisutnosti nego i o

vjerojatnosti da se osim TRPG-a dijele i neki drugi interesi što onda normalno vodi želji da se

vrijeme provodi s osobama koji dijele tvoje ideje i interese ili kako je to lijepo izrazio jedan od

ispitanika: Glnickname:...družim se ljudima kad igramo RPG i družimo se oko toga. Tim više ke je super ke onda odeš gledati film u kino ili čitaš knjigu, pročita frend pa onda komentirate kak se recimo to može primijenit na RPGove ili takve stvari. To je isto ok. Ali inače, samim time ke igramo RPG, mislim, sama činjenica da igramo RPGove i da se dovoljno kužimo da već igramo niz godina skupa, pokazuje da smo dovoljno slični i da imamo neke zajedničke interese. I onda dijelimo interese i izvan tog igranja RPGova.

S druge strane, članovi družine razvijaju i zajedničku igračku kulturu. Ovo bi se odnosilo

na stvaranje i referiranje na zajedničku igračku povijest, ali i na stil igranja družine, odnosno

prešutni kôd o tome što se očekuje do zajedničke igre i kako se igranje treba odvijati. Družina koju

čine članovi s previše nesuglasnim osobnim stilovima igranja (a time i očekivanjima od igre)

također neće previše drugo trajati. Lepi Cigo:...svaka grupa ima svoj način igre. I jednostavno, kad se razvije ta neka, recimo, solidarnost, unutar te igračke grupe i onda dođe netko sa potpuno drugim načinom igre. Ja mislim da to može uništiti čitavu stvar. Gnoti: Sad teško je, kad imaš puno različitih interesa, sve ukomponirati. Zbog toga je po meni jako bitno sastaviti dobru grupu. E, a sad, dobra grupa ne mora značiti najbolji frendovi u životu...ja sam često znao...s najboljim frendovima imati totalno druge koncepcije što bi željeli roleplayati. Nego da su to grupa ljudi koji traže kompatibilan...stil u role-playingu. Mi svi možemo na kraju završiti igrajući diceless roleplaying u kojem uopće nema pravila, nego...to sve prelazi u...Pervanovu malu školu loše glume. Kužiš. Mi svi glumimo cijelo vrijeme i nalazimo se u nekim situacijama koje uopće ne trebaju dinamiku, ne. Ako je to ono što želimo. Ako je ono što želimo više nekakav wargaming, nekakav slašeraj, ono, zašto bi to netko osuđivao...Dobar role-playing je onaj koji je svima dobar u grupi. No, da se vratimo sada na element zajedničke povijesti koja proizlazi iz igračke kulture,

odnosno na činjenicu da događaji iz igre (neke smiješne anegdote ili zanimljive situacije) mogu

postati reference među igračima ne samo u daljnoj igri, nego i u "stvarnom" životu, povećavajući

tako među akterima osjećaj povezanosti i solidarnosti. Ovo bih ilustrirala primjerom iz sesije u

kojoj sam osobno sudjelovala. Radi se u situaciji u kojoj su u tom trenutku svi likovi osim jednog

(Duje) poginuli i na njega navaljuje gomila zombija i sličnih stvorenja i sasvim je izvjesno da ni

on neće preživjeti. Duje na sebi nosi čarobni kaput sa značkama koje se, kada ih se baci,

pretvaraju u predmete. Na žalost, preostala mu je samo značka sa čamcem koja mu, očito, nikako

Page 34: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

31

ne može pomoći. No, igrač koji vodi Dujeta ipak inzistira da njegov lik baci taj čamac na zombije.

On to zaista i učini, čime nije ništa znatno promijenio, ali je ipak na kratko odgodio svoju smrt.

Ono šta nam je zanimljivo u ovoj situaciji jest to što su unutar tjedan dana od tog trenutka u igri

dvoje igrača koji su sudjelovali u toj sesiji sasvim nezavisno upotrijebili metaforu o "bacanju

čamca na zombije".

PROSTOR, ULAZAK I IZLAZAK IZ DRUŽINE

Gore smo spomenuli da su družine ukotvljene u prostoru, odnosno da se akteri, kako bi

igrali TRPG, nužno moraju sastajati u fizičkom prostoru. Možda se čini da je mjesto sastajanja

igrača manje važno od same činjenice da se sastaju i da ne zaslužuje više od prolaznog spomena,

ali zbog razlika koje postoje u tome između Fineovih igrača i onog što smatramo da je danas

uobičajeno, kao i konzenkventne razlike u strukturi igračkih grupa do kojih je to dovelo, smatramo

da toj temi ipak treba posvetiti više pažnje.

Fine izdvaja tri mjesta na kojima se odvija igranje: u javnim prostorima (public community

rooms), u privatnim domovima i na igračkim konvencijama (Fine, 1983., str. 22). Njegovo se

istraživanje uglavnom temelji na promatranju u javnim prostorima gdje se okuplja najveći broj

igrača i što on smatra da čini temelj TRPG subkulture, dok je igranje u privatnim domovima

rezervirano za manji broj iskusnijih igrača i puno je rjeđe. Situacija danas u Hrvatskoj (a

vjerujemo i drugdje) je svakako drugačija: igranje u privatnim domovima je pravilo, dok su druge

opcije najčešće uzrokovane nedostatkom prikladnog privatnog prostora, te stoga, za razliku od

Finea, smatramo da su upravo privatne družine temelj ove subkulture (tablica 12). Tablica 12: Najcesce mjesto igranja

Frequency Valid Percent Valid privatni stan/kuca 164 90,6 igraonica/e 5 2,8 kafic/i 8 4,4 nesto drugo 4 2,2 Total 181 100,0

Ovaj nam je podatak važan i zbog toga što sa sobom nosi prilično drugačiju sliku o

uključivanju novih igrača u družinu. Naime, dok su se Fineovi igrači trebali samo pojaviti na

određenom mjestu u određeno vrijeme i tada naći skupinu u kojoj ima mjesta i koja ih je voljna

primiti, današnji igrači trebaju uložiti više truda da bi našli suigrače. No, s druge strane, dok su,

zbog svoje specifičnosti, Finove družine u privatnim kućama funkcionirale gotovo isključivo po

Page 35: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

32

principu poziva, današnje takve družine su puno otvorenije novim igračima, upravo zbog toga što

je to uobičajen način igranja, a ne rezerviran za "elitu". Tako je npr. malo vjerojatno da bi

početnik mogao dobiti mjesto u Fineovoj privatnoj družini, ali u današnjim privatnim družinama

to nije ništa neuobičajeno. Ako družina nije već popunjena (tj. ako već sada nema prevelik broj

igrača—što je ujedno i najčešći razlog odbijanja novog člana), obično nema velikih problema u

prihvaćanju novih igrača: čak je 48,6% ispitanika izjavilo da njihova družnia nikad nije odbila

igrača koji im se želio pridružiti. Dakle, stav poput ovog, Zagorovog, nije neuobičajen: "...svatko

ima šansu, tko se hoće igrati, dobrodošao je. Ako nam se ne svidi, onda ga ne pozivamo" (osobni

intervju).

Usput, igrači u čijim je družinama došlo do neprimanja nekog igrača, osim popunjenosti,

obično spominju način igranja te osobe (koji se nije slagao sa stilom družine) ili njezin karakter,

te, u manjem broju, osobne nesuglasice, nepoznavanje osobe, njezinu neiskusnost, itd.

Dalje, treba imati na umu i da igračke družine koje se redovito sastaju u jednakom sastavu

funkcioniraju drugačije nego družine čiji je sastav promjenjiv i ovisi o tome tko je te večeri

prisutan u klubu. S jedne strane, gubi se na širenju mreže igrača, ali s druge strane povećava se

povezanost i osjećaj zajednice među onima koji određeno vrijeme zajedno igraju.

Također, to znači i da "izbacivanje" iz družine funkcionira na drugačiji način. Naime,

izbacivanje u Fineovom tipu družine može biti zakrinkano raznim isprikama ("družina je za

večeras popunjena", "mjesto je već obećano nekim drugim igračima", itd), dok je u privatnim

družinama prestanak igranja s određenim igračem vrlo opipljiv događaj. 40,8% ispitanika je

izjavilo da u njihovim družinama nikad nije došlo do izbacivanja igrača, a među onima koji su

izjavili da je do toga došlo kao najčešći razlozi se navode neprihvatljivo ponašanje, način igranja

te osobe ili njen karakter, za čim slijede osobne nesuglasice i, rjeđe, svađa oko događaja u igri ili

izostajanje.

Treća igračka lokacija, odnosno konvencije, zauzima sporedno mjesto i kod Finea i kod

nas. Razlog tome je vrlo jednostavan: sesije odigrane na konvenciji nužno su kratkotrajne

(svedene na jednu večer igranja) i orijentirane više na naglašavanje kompetitivnog elementa (s

iznimkom prezentacije igre za nove igrače, radi se gotovo isključivo o turnirima) i stoga faktički

nevažne za održavanje subkulture. Ipak, one mogu poslužiti kao prilika za upoznavanje s ostalim

igračima te pod pretpostavkom nekih drugih uvjeta (ponovnih susreta na sličnim događanjima,

komunikacije preko online foruma, itd.) mogu doprinijeti umrežavanju subkulturnih aktera.

Page 36: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

33

KOMUNIKACIJSKI KANALI I MEDIJI

Fine izdvaja 4 glavna komunikacijska kanala između igračkih grupa (koji, dakle, doprinose

umrežavanju, a time i održavanju osjećaja povezanosti aktera imaginarne TRPG subkulture): 1)

istovremeno pripadanje više grupa; 2) slabe veze; 3) strukturne uloge; i 4) masovni mediji (Fine,

1983.).

Naša je pretpostavka bila da će istovremeno sudjelovanje u različitim kampanjama, zbog

privatne prirode družina i velike količine vremena koje bi tako višestruko sudjelovanje

zahtijevalo, biti relativno rijetko i da će stoga taj komunikacijski kanal biti manje učestao. Stoga

nas je pomalo začudio podatak da više od polovice ispitanika (60,3%) u proteklih godinu dana

sudjelovalo u više od jedne kampanje istovremeno (s time da je većina sudjelovala u 3 kampanje,

a neki u čak više od 5 /tablica 13/). Tablica 13: Najveći br. kampanja u kojima se sudjelovalo istovremeno u proteklih godinu dana

Frequency Valid Percent Cumulative

Percent Valid 2 28 26,2 26,2 3 52 48,6 74,8 4 15 14,0 88,8 5 i vise 12 11,2 100,0 Total 107 100,0 Missing 99 1 Total 108

Osim širenja informacija i doprinošenja eventalnom povezivanju i/ili druženju igrača iz

družina kojima su "zajednički faktori", takvi igrači također mogu dovesti i do širenja elemenata

idiokulture. Na primjer, u mojoj su družini igrali igrač i igračica koje su također igrali zajedno i u

jednoj drugoj družini. U toj drugoj družini, koja je prethodila ovoj, igrač je vodio lik orkovskog

svećenika po imenu Gra, koji je bio tako zanimljiv lik da je, kao NPC, još neko vrijeme "preživio"

izlazak tog igrača iz družine prije nego što ga je njihov GM usmrtio. No, u našoj je kampanji

igračica u pozadinsku priču svog lika uključila podatak da je ona svećenica novog boga, koji je

prije smrti bio orkovski svećenik, po imenu Gra.

Smatramo da se slabe veze ili poznanstva danas u velikoj mjeri stvaraju preko online

komunikacijskih kanala (foruma i sl.) koji onda često dovode i do tzv. "forumaških kava"

(odnosno sastajanja uživo ljudi koji žive blizu ili koji su se slučajno našli u blizini, a koji su se

počeli družiti preko foruma, što je fenomen karakterističan za online forume same po sebi), ali

svakako ne treba zanemariti ni konvencije (npr., Sferakon i Istrakon), kao ni već spomenuta

poznanstva preko igrača koji sudjeluju u više kampanja.

Page 37: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

34

Kod strukturnih uloga, Fine izdvaja pojedince čija je pozicija takva da omogućuje kontakt

s većim brojem grupa. Naravno, ovdje na scenu stupaju pripadnici RPG industrije (u što, budući

da ne postoje hrvatske igračke kompanije, uključujemo i lokalne distributere proizvoda poput

Land of Magic), u čijem je izrazitom poslovnom interesu širiti informacije o RPG-u. Među njima

se posebno izdvajaju kreatori i izdavači zbog njihove uloge autoriteta pri tumačenju i

razjašnjavanju pravila zbog koje im se mnogi igrači izravno obraćaju ili pak traže savjete na

forumima njihovih službenih stranica. Ovo posljednje, naravno, ne znači da će im na tim

forumima savjete nužno dati baš pripadnici industrije (štoviše, vjerojatnije će naići na druge igrače

koji će ponuditi svoje viđenje), ali neki od tih foruma vjerojatno jesu nastali kao sredstvo

populariziranja RPG-a i širenja igračke populacije.

U utjecaj masovnih medija Fine uključuje određene filmove i knjige (koji čine temelj

zajedničke kulture) i profesionalne igračke časopise. Sada, tu dolazi do malog miješanja pojmova

koji Fine upotrebljava i onih kojih upotrebljavamo mi. Naime, iako specifične filmovi i knjige

svakako smatramo važnim, treba imati na umu da se tu ipak prije radi o sadržaju subkulturnog

kapitala, a ne o sredstvu njegova širenja, o čemu prvenstveno govorimo u ovom odlomku. Ono što

mi mislimo pod utjecajem masovnih medija su zapravo informacije koje se šire preko izvještaja

i/ili priloga o TRPG-u koja se mogu naći u sredstvima javnog komuniciranja (televizija, novine,

radio, Internet...) (o njihovoj slici TRPG-a bit će riječi nešto kasnije).

Ovdje se vraćamo na Sarah Thorton i uvodimo njezinu podjelu na mikro, niche i masovne

medije, za koju smatramo da odlično ocrtava složenu prirodu međusobnog utjecaja medija i

subkultura. Dakle, masovni mediji su mediji izvanjski subkulturi, ali ne moraju je nužno

onesposobiti, kako to govori npr. Hebdigeova analiza, već mogu pridonijeti njezinoj

subverzivnosti i dugotrajnosti preko njezina održavanja u oku javnosti, koji onda dovodi do

djelatne reakcije, ali i regrutiranja aktera. Niche mediji, odnosno glazbeni, stilski i slični

specijalizirani časopisi koje često stvaraju bivši ili trenutni subkulturni akteri mogu pomagati u

stvaranju i strukturiranju subkulturnih entiteta. I konačno, mikro mediji su mediji samih

subkulturnih aktera (fanzini i slično) i oni su integralan sastojak stvaranja subkulturnog identiteta i

služe kao komunikacijski kanali koji omogućavaju održavanje i širenje subkulture (Thornton,

navedeno u Muggleton, 2002.).

Stoga profesionalne igračke časopise (kao dobar primjer svakako možemo navesti

"Dragon", ne samo zbog toga što ga Fine spominje i što je to časopis koji i danas, nakon 20

godina, izlazi, nego i zbog toga što je dostupan u Hrvatskoj) koje Fine uvrštava u masovne medije

mi smještamo u kategoriju niche medija. A kad je riječ o njima, svakako treba spomenuti i

Page 38: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

35

službene stranice igračkih kompanija (sa svim njihovim novostima o proizvodima, nadopunama,

savjetima, forumima, chatovima i mailing listama).

Što se tiče mikro medija, u njih bi spadali amaterski časopisi za RPG ili tzv. zineovi (npr.

"Grifon"), uključujući tu i online zinove (npr. Places To Go People To Be na web stranici

http://ptgptb.org/), zatim osobne stranice igrača te online forumovi ili podforumovi o RPG-u ili

sličnim temama.

Spominjući online forume, već smo implicitno nagovijestili značaj Interneta. On je ne

samo dalekosežno sredstvo raspačavanja mikro medija (online zineova, itd.) i informacija o

subkulturnim djelatnostima, nego je i značajno komunikacijsko sredstvo samo po sebi.

Mogućnosti koje otvara za stvaranje subkulturnih mreža i održavanje komunikacijskih kanala su

ključne za mnoge suvremene subkulture budući da akteri često aktivno sudjeluju u online

forumima, newsgrupama, mailing listama i sličnim virtualnim sastajalištima s ostalim akterima s

kojima bi bez toga socijalna komunikacija nerijetko bila teško moguća.

Dalje, prema Hodkinsonu (2003.), Internet se ne može gledati samo kao prostor stvaranja

kulturno fluidnih virtualnih zajednica. Doduše, korisniku se zaista pružaju ogromni potencijali

stalnog ponovnog izmišljanja vlastita identiteta i nestabilnih i mnogostrukih afilijacija, ali, s druge

strane, pružaju mu se i mogućnosti za učvršćenje granica svog identiteta. Naime, u praksi korisnici

rijetko provode svoje vrijeme istražujući sve mogućnosti koje im se pružaju, već se puno češće

vode svojim već postojećim interesima, što onda dovodi do stvaranja virtualnih submreža.

Dakle, sljedeći Hodkinsonov obrazac na primjeru TRPG-a, taj proces bi se odvijao na

sljedeći način. TRPG akter će se služiti Internetom da nađe stvari vezane uz TRPG. Naići će na

određen broj stranica koje će ga opet voditi nekim drugim stranicama, i tako sve dok se svi linkovi

ne iscrpe i stvori se baza međusobno referirajućih Internet sadržaja. Na tom putu vjerojatno će

naići na određene forume i slične komunikacijske mreže i na njima će uspostavljati veze s drugim

poput njega, i tako sve dok se opet ne stvori baza ljudi koji posjećuju slične stranice, zanimaju ih

slične stvari i raspravljaju o njima preko zajedničkih virtualnih komunikacijskih kanala. Sve ovo

vodit će učvršćenju subkulturnog identiteta, radije nego njegovoj fluidnosti i raspršenju.

Naravno, budući da je sve ovo dostupno svima, mogući su i "zalutali" korisnici. No, malo

je vjerojatno da će se oni, ako ih taj sadržaj ne interesira, vratiti. Tome, naravno, doprinosi i

činjenica specifične prirode komunikacije među već postojećim korisnicima koja će "zalutalima"

vjerojatno biti engmatična te će se nemogućnošću da punopravno sudjeluju, uslijed nedostatka

subkulturnog kapitala, "odati" kao "uljezi" (Hodkinson, 2003.). Zanimljivo je da u anketi, u

odgovoru na otvoreno pitanje o forumima koje posjećuje, jedan ispitanik ilustrira upravo ovaj

Page 39: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

36

proces: "odem na Net potražiti ono što me zanima, što uključuje pretraživanje raznih siteove if

(sic) forume".

SLIKA O TRPG-U

Gotovo svi igrači s kojima sam razgovarala slažu se da je TRPG u Hrvatskoj medijski

gotovo potpuno nevidljiv: jedan prilog u Briljanteenu o D&D-u i pokoja reportaža o Istrakonu ili

Sferakonu teško da mogu potpasti pod iole značajan "utjecaj" medija ili relevantno širenje

informacija o igri. No, s druge strane, to također znači i nepostojanje negativne medijske

prezentacije koja je, npr., obilježila RPG u američkom kontekstu. Naime, kratko vrijeme nakon

izlaženja, TRPG je u Americi zahvatio velik val moralne panike vezan uz navodne sotonističke

elemente igre, kao i njezinu "moć" navođenja na samoubojstva i ubojstva (vidi npr. Stackpole,

1990.; Cardwell, 1994.). Ti su se napadi, čini se, danas sveli tek na povremene "zabrinute" članke

(u tom smanjenju negativnog publiciteta zasigurno je važnu ulogu odigrala i RPG industrija),

najčešće iz gledišta kršćanskih fundamentalističkih skupina koje su sklone da imaginarne

elemente raznih knjiga o RPG-ovima tumače doslovno i da svijet mašte koji igrači stvaraju

doživljavaju prijetećom subverzivnom djelatnošću: "Zapravo, iako branitelji tvrde da u ovim

igrama orijentiranim prema okultnom i nasilju ne postoje stvarne čarolije, itd., to nije istina. Posjet

lokalnoj igračkoj trgovini otkrit će primjere poput 4 knjige specifičnih Čarobnjačkih čarolija ili tri

knjige Enciklopedije magije...Bez obzira odnose li se ove igre prema fantasy svijetu ili okultnom

kao nestvarnom ili kao poželjnom načinu života, one su u sukobu s kršćanskom porukom istine."

(Branch, 1998., moj prijevod).

Također, percipirana "opasnost" ove igre proizlazi i iz njezine prirode, odnosno iz toga da

funkcionira u svijetu mašte te da zahtijeva puno veća ulaganja vremena, energije, ali i novaca, od

ostalih igara i stoga se može doživjeti kao nešto neprirodno, nešto što ometa "stvarni život". "TV:A ... roditelji,...jel' oni uopće znaju što igraš? Lepi Cigo: Pa znaju. Znaju i...periodično neko zajebavanje, čisto, posveti se ti stvarnom životu i tako. Bla bla."

U svakom slučaju, ove i slične optužbe za depresiju, samoubojstva, alijenaciju,

psihotičnost, sotonizam i itd. privukle su određenu pažnju psihologa, no, sva istraživanja koja su

se bavila ličnošću igrača nisu potvrdila nijednu od optužbi. Npr., po Carteru i Lesteru (1998)

igrači D&D nisu se od kontrolne grupe razlikovali ni po depresiji, ni po idejama o samoubojstvu,

ni po psihotičnosti, ekstraverziji i neuroticizmu. Lanchaster (navedeno u Swettu, 2002.) koji je

istraživao povezanost RPG-a s kriminalom, sotonizmom i samoubojstvima također je ustvrdio da

nema dokaza da igranje RPG-a na bilo koji način potiče igrače da počine zločin, pridruže se kultu

Page 40: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

37

ili se ubiju. Naprotiv, jedina istraživanja koja su potvrdila svoju hipotezu bila su ona koja su se

bavila pozitivnim terapeutskim učincima RPG-a. Što su, naravno, igrači TRPG-a oduvijek znali: Zagor: Nitko se ne ubija zbog lika. Svima je jasno da je to mašta. Raven: Ko je lud, taj bude našao neki način na koji bude ispalil tu svoju ludost. Da nema D&D-a bilo bi nekaj drugo. Ljudi su bili ludi i dok nije bilo D&Da i kompjutorskih igrica. I dalje su se ubijali bez veze. Glnickname:... Razumijem zakej ljudi imaju skepsu prema tome, kao pa to je, to je kao ekstremni eskapizam, kuiš, ke nije to malo ludo, da se ti pretvaraš da si netko drugi, ono, how disturbed is that. Al onak, nije niš puno više ludo, mislim, prvo ke nije ništa puno više ludo od toga da ja gledam film ili čitam knjigu, a drugo, ke onak, to je zabava, to ne radim, ja se ne ufuravam da taj lik postoji i da sam ja ta osoba, to je zabava. To igram 4-5 sati, nađem se s društvom, zezam se i odem doma. To je to.

Možda nešto benigniji, ali i prošireniji prikaz igrača TRPG-a je njihovo smještanje u

kategoriju "geekova" koji se nerijetko provlači kroz likove igrača TRPG-a u raznim filmovima i

serijama (gotovo isključivo američkim, ali s obzirom na njihovu globalnu gledanost, ne može se

zanemariti utjecaj takve slike o TRPG-u i u Hrvatskoj). Treba upozoriti da spomen TRPG-a nije

česta pojava, ali kada se spominje, tada se obvezno radi o stereotipu ljudi sumnjivih socijalnih

vještina i "nerdovske" pozadine (računalni geniji, itd.) (vidi npr. pojavu likova igrača TRPG-a u

nekim serijama prikazanim na televizijama u Hrvatskoj: "Angel", "Lude sedamdesete",

"Simpsoni", itd.). Evo što kaže jedan naš ispitanik o svojim očekivanjima od TRPG-a prije nego

što je počeo igrati: Glnickname: Nisam apsolutno ništa znao, jedino kej sam se stalno rugao RPGima, ha, ha, ha, kak je to glupo. Jer sam to vidio u Dexteru. I onda je to bilo smiješno jer se klinac od 12 godina s pumpicom za astmu igrao velikog nabildanog paladina. I onda je to bilo onak overcompensation.

S obzirom na sve ovo, zanimalo nas je kakvo je gledište samih igrača o "vrsti" ljudi koja

igra. No, svjesni smo da je na temelju 8 ljudi teško izvlačiti neke zaključke. Stoga smo se odlučili

da ćemo, umjesto pokušaja svrstanja odgovora po nekim kategorijama (koje na temelju ovoga,

uvjereni smo, ne bi bile dovoljno iscrpne), prepustiti riječ samim akterima te dati neke njihove

dojmove čitateljima na daljnje razmišljanje: TV: Onda, sad ću te opet tražiti neku generalizaciju, što misliš, koja vrsta ljudi, možeš odabrati koje god kriterije želiš, obično biva privučena RPG-u? Zagor: Ovako. Imaš razne RPG-ove za razne ljude. I razne ekipe i razne pristupe. I mislim da ne postoji samo jedna grupa ljudi. Mislim da ima nešto s ljudima koji su ono malo, šta ja znam, rekao bih da se ne uklapaju, ali nije istina. Ne radi to tako. Odnosno, da, imaš ljude koji se ne uklapaju, koji to doživljavaju jako agresivno. To ti je onaj stereotip prištavog balavca, u majici, čekaj, od Sepkulture, da, to bi bilo dobro, Sepkultura. Sepkultura, Iron Maiden možda, ali Sepkultura češće....Onda imaš, imaš ljude kojima, pa, kojima, opet, ima nešto inteligencije. Znam da zvuči bahato, ali. To u nekom trenutku vole zabrijati inteligentni ljudi kojima je to, više izazov, nego nešto drugo, ali opet nepretenciozni. Ne igraju šah, iako mogu igrati šah, ali nisu sad neki opaki mislioci, nego, znaš, opuste se i stvaraju neku kombinaciju, svi su u tome, odlično im je. Onda, zanimljivi su mi narkomani koji role-playaju, to je fora...Imaš onda one ekipice kao one s Istrakona. Mislim da je to onaj američki stereotip cool geeks. Baš ono, briješ na sve i svašta, na čudne lude stvari i usput se dobro zabavljaš i družiš. To mi je najbolja skupina, tu bih se volio vidjeti, recimo. Iako je to na drugima na prosude. Pa, eto, tako nešto. Zavisi, mislim, puno i po godinama. Mlađi će tu upasti vjerojatno zbog nekih frustracija, stariji zbog brijanja, zbog toga da imaš nešto misliti dok ti je dosadno, ništa te ne zanima, na predavanju si, na civilki.... opet imaš taj element da mi koji igramo smo pametniji. Ali ozbiljno, mi jesmo pametniji, u našem (?). Meni je trebalo dugo da shvatim da je to glupost. Ali, mi imamo, kao prvo, šire vidike. Mi

Page 41: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

38

možemo stvoriti apstraktnu situaciju u glavi.... Ali pazi, dođi na session, ljudi će ti imati jako slične stavove. Kad smo kod toga, konzervativci, desničari, ljudi koji slušaju narodnjake, oni ti neće role-playati....Ne zato što im je to teško. Nisu to glupi ljudi. Nego zato što ne odgovara njihovom self-imidžu... To je jedna jako čudna stvar. To je jedna od onih kužiš ih ili ne kužiš. Imaš jako pametne ljude, imaš jako maštovite ljude, i opet fali im nešto da bi to razumjeli. Imaš ljude kojima je to najjasnija stvar na svijetu. Mordechaj: Nema neke određene vrste ljudi, baš. Dobro, najmanje ima šminkera, jer je to za njih štreberski jad, šmokljanski. A, zapravo, ipak ima neka podjela. Uglavnom, ljudi, (?), pankeri, alternativci, metalci ili nešto blisko tome. Najmanje ima šminkera i takorekuć, takozvanih normalnih ljudi. TV: Što ti se čini kakva vrsta ljudi, opet generalizacija, biva privučena toj igri, svemu tome, svemu vezanom s fantasyijem, s role-playingom? Lepi Cigo: Pa, kako sam počeo zanimati se u srednjoj školi za to i prva ta grupa koju sam skupio bila je u srednjoj školi. Svi su imali osjećaj da im je u školi prelagano. Imali su puno slobodnog vremena i nisu znali što bi sa sobom. To bi impliciralo neki, mislim, ja sam išao u Petu gimnaziju koja, ne znam, priča se da nije tak lagana, ali, mislim, ja nisam apsolutno ništa radio, ali ni ovi frendovi moji, a prolazili smo s četiri nešto svi. Mislim, nije bilo sve petice, ali nije bilo ni potrebe. Ono, ja sam još išo u muzičku školu, veslanje, zbor, bla, bla, bla. Tak da, ne želim sad zvučati nekako elitistički, ali imam osjećaj da su svi zapravo htjeli nešto više od onog što im se nudilo svaki dan u školi i svaki dan doma. TV: Što ti se čini kakva vrsta ljudi obično biva privučena RPGu? Kakvi sve ljude, neka općenita generalizacija, to interesira? Glnickname: FERovci.14 To mi je prvi impuls, reći FERovci, zato kaj rulja veli, to meni ljudi govore, vele, ooo, pa ti mora da ideš na FER kad si tak sav znanstvena fantastika i fantasy i igraš D&D. Ja velim, ne, idem na društvene znanosti.... Pa, dobro, pa kak to da te zanima. Pa, zanima me. Mislim da, uglavnom, da to traži rulja koja voli horor i koja voli SF i koja voli fantasy i onda se odmah zainteresira. Mislim, role-playing igre su idući logični korak ... Znači u principu, geekovi. No, na kraju ipak ne možemo ne spomenuti podudarnost s Fineovim zapažanjima po kojima igrači

vjeruju u svoju inteligenciju, smatraju maštovitost jednom od svojih kolektivnih obilježja te se

osjećaju drugačijim, odnosno iskazuju socijani nekomformizam (Fine, 1983.) ili kako to

Bainbridge kaže: "Most fans prefer to be as strange as possible" (navedeno u Fine, 1983., str. 45).

INDUSTRIJA

Kod mnogih subkultura postoji tendencija da akteri, slično autorima Birminghamske škole,

osjećaju određenu sumnjičavost prema industriji i njezinom utjecaju na njihovu zajednicu (npr.

osjeća se prijetnja komercijalizacije, popularizacija se doživljava kao svojevsna "krađa"

subkulture njezinim legitimnim članovima i širenje "običnima", "mainstreamu", itd.). S druge

strane, odnos TRPG aktera prema industriji koja stoji iza RPG-a se teško može okarakterizirati

kao odnos sumnjičavosti i odbijanja, razlog čemu se zasigurno barem djelomično može naći u

tome što su igrači TRPG snažno vezani uz RPG industriju i njezine proizvode (npr. Dayan ih

naziva "copyrighted subculture"), čak toliko da se neki igrači identificiraju s pojedinim igračkim

kompanijama, što onda može dovesti i do određenih podjela i stereotipa među akterima. No, to ne

14 Budući da je ovo relativno uobičajen stereotip, zanimalo nas je koliko dio našeg uzorka zaista ide na FER, ali i na Filozofski fakultet, koji se također pojavljuje pri spominjanju tipičnih RPG igrača u Hrvatskoj. Naravno, svjesni smo da to može biti djelomice uzrokovano i drugim faktorima, ali, uglavnom, studenti FER-a i FF-a čine među sobom 49% ispitanika koji studiraju ili su studirali.

Page 42: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

39

znači da ne postoji svjesnost o aspektu unovčavanja njihova interesa i pokušaja širenja baze igrača

od strane igračkih kompanija kojima je, naravno, prvi prioritet prodaja. Kao najveća negativna

strana tog procesa, najčešće se izdvaja gušenje kreativnosti i slobode samih igrača. Ptracy: Mislim da pokušavaju izvući što više novaca. Gdje je moguće. Jer toliko tih extensiona, dodatnih knjiga izdaju... Mordechaj: To me najviše smeta...Kuda se razvija RPG. Da se povećanom aktivnošću izdavača (zakužuje) mašta samih igrača. Znači, da bi oni okretali pare izdaju sve više knjiga i sve više dodataka, a igrači postaju, a i DMovi, sve zatupljeniji time. Zašto ne bilo Francuske u Forgotten Realms-ima... Počelo je da je izdana knjiga pravila, Dungeons and Dragons prva edicija u kojoj je previše naglaska bilo na DMu, a premalo na kocki ili na skillu igrača. Onda su, druga edicija je po mnogima najbolja, zato što je ispravila sve greške prve i dodala neke nove stvari. Treća edicija je već početak te masovne produkcije... Čim se više izdavači trude, to više guše maštu. Zato što ljudi se ulijene, pouzdaju se onda samo u knjige i onda dolazi do takvih glupih situacija da DM ne smije izmisliti nešto svoje. Zato što toga nema u knjizi... Zagor: ...jako važan dio scene je odanost nekom, nekoj firmi i onome što oni izdaju. Pazi, imaš, imaš AD&D. I sad je on slavan i svi to igraju, iako se slažu da baš i nije sjajan. I neće probati ništa drugo jer oni igraju D&D. I hoće AD&D koji je potpuno drugačiji, isto kao ono što oni nisu htjeli probati, ali to je D&D, može, idemo. I općenito, odanost nekoj firmi je jako bitna. Ne znam, ako voliš White Wolf, voliš White Wolf, pa ćeš igrati (?), Werewoolfa i sve, sve, sve. I onda, naravno, firme to razumiju, jako paze na to da im ljudi budu vjerni, jako njeguju svoju marku, svoj brand, svoj logo. Pa onda rade na imidžu, pa. Kao firme koje prodaju tenisice, ista stvar. Ne možeš biti reper bez najkica, ne možeš biti ozbiljan, zreo role-player bez White Wolfa. ...Veliki dio scene koji ja poznajem prati te službene priče. Mislim, kad je White Wolf rekao da je došla Gehena, jebiga, došla je Gehena, i to, nema više vampira i bok. I mora biti tako. Gnoti: ... mislim da stvarno ima veliki utjecaj. Ono, mislim da je to jedan složeni i začarani krug jer do sada u bilo kojoj grani industrije, uslužne djelatnosti, profitiraju firme koje jednostavno imaju dobar (?). Ali, ono, mislim da firme, velike firme, tipa Steve Jackson Games, Wizardsi, Chaosium, White Wolf i tako, dosta su polarizirali tržište i...to je mač s 2 oštrice. Oni istovremeno grade na različitosti svojih sustava jedni od drugih jer time stječu prepoznatljivost, branding, good will stvaraju, jednostavno omasovljuju i homogeniziraju svoje nekakvo tijelo. Ali to može biti loše. Zato što onda ljudi razvijaju predrasude prema drugim. Mislim, oni nikad ne opanjkavaju jedan drugog, zato što to ne bi bilo ni fer i vjerojatno sankcionirano bi bilo, ali...na Internet domeni, u domeni tog hobija se stvaraju nekakvi, većinom predrasude koje nisu utemeljene na stvarnim faktima, o tome kako, ne znam, ono, svi igrači Vampire the Masquerade su neogothic luđaci koji briju na method acting i uopće im nije interesantna mehanika igre, ne znam, GURPSaši su nekakvi ludi gearheadsovi koji furaju Excel spreadsheetove na sessione jer je užasno komplicirana mehanika i fascinirani su matematičkim programiranje toga kak metak putuje kroz prostoriju, kak su D&D-eri neki glupi hack&slasheri, klinci koji se iživljavaju na masama Orkova. To su predrasude, ali mislim, ne znam, imaju kompanije u tome utjecaja. No, bez obzira na to, nema sumnje da su igračke kompanije i njihovi proizvodi važan dio TRPG

subkulture i akteri to u većini prihvaćaju i štoviše, smatraju da to, samo po sebi nije problem.

Kakav će odnos industrija imati u konačnici ipak ovisi o samim igračima i njihovim

sposobnostima i volji da ono što im se nudi preuzmu i prisvoje (dakle, i ovdje bi se radilo o

svojevrsnom procesu bricolage-a). Stoga postoji tendencija da se proizvodi doživljavaju kao

svojevrsna pomoć koju je moguće, ali nije potrebno usvojiti, i koja, ako joj se pravilno pristupi,

oslobađa aktera u drugim aspektima. I na kraju, što je još jedna zanimljiva osobina aktera TRPG

subkulture, popularizacija igre se ne doživljava kao loša stvar, odnosno ne postoji osjećaj da se

širenjem subkulture ili njezinim omasovljenjem gubi išta (npr. to da samo oni koji su "pravi",

autentični akteri imaju potrebne informacije i da time što se sve više ljudi u to uključuje, oni

Page 43: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

40

prestaju biti "posebni"). Naprotiv, to se smatra pozitivnim: što je više potencijalnih igrača,

odnosno, ljudi koji razumiju i koji dijele takve interese u blizini, to bolje. Watashi: Mislim, dobro i oni isto vjerojatno unajmljuju ljude koji su jednostavno talentirani. I traže stvari koje bi se ljudima svidjele.Ali svejedno, nakon što definiraju neki ili svijet ili način igranja, onda je najčešće lakše koristiti taj svijet koji su oni napravili nego smišljat neku svoju toplu vodu. Ima ljudi koji smišljaju svoje svjetove, ali na kraju to obično ispadne kao ukradeni nečiji tuđi svijet. Mordechaj: Uvijek dat nešto svoje unutra i onda se može održat taj začin originalnosti, a ove dodatne knjige su odlične zato što, ovaj, to ogromna industrija radi. Nema šanse da bih ja sad izmislio panteone sve moguće od skandinavskih do egipatskih mitova, 1300 kolko ih ima. Samo treba znati, ovaj, držati se ipak svojeg načina igranja u tome. Glnickname: Pa, čuj, utječu samim time ke oni odlučuju kakav će biti sustav pravila, kakav će biti flavour tekst, kakve će biti knjige. Normalno da utječu na to. Ali sad je druga stvar kaj će igrači raditi s time. Nemre meni frajer napraviti tak dobru knjigu, s pravilima ili s opisom svijeta koliko si ja mogu, ne može napraviti takav sustav i takav svijet koji će biti dobar za sve, nego će svatko nekaj svoje dodati i oduzeti. Tak da ono. Oni određuju nekakav glavni smjer, a igrači su onda ti koji odlučuju da li će im se to sviđati ili ne i kaj će raditi s tim. Tak da mislim da se to izjednačava. Gnoti: Ali mislim da većinom djeluju pozitivno. I većinom da su jako doprinijeli omasovljenju tog hobija, čisto zato što im to ide niz dlaku jer će prodati ovoga svojih proizvoda, i njihova prisutnost, na Internetu pogotovo... a i ovako, inače, kroz pojavljivanje na konferencijama, nekakve časopise, je sve jača i sve objektivnija. STIL

Pitanje stila je, kao što smo vidjeli, zbog usredotočenosti na glazbene subkulture, jedna od

dominantnijih tema subkulturne teorije. No, kod onih subkultura kod kojih stil nije tako sastavan

sastojak subkulturnog sadržaja, ne možemo ga izdvajati kao jednu od bitnih elemenata analize.

Tako smatramo da se kod TRPG subkulture ne može uočiti nikakav zajednički subkulturni

stil. Štoviše, stil kao takav je nevažan i akteri TRPG subkulture jednostavno nisu stilski

prepoznatljivi. No, vjerujem da se mnogi akteri ne bi složili s ovom rečenicom te bi, recimo,

ukazali na učestalost određenih stilova kod igrača (npr. heavy metal). No, po našem mišljenju,

ovdje je riječ o već spomenutoj istovremenoj pripadnosti više subkultura (odnosno o situaciji u

kojoj mnogi igrači istovremeno slušaju heavy metal, što nikako ne znači će TRPG igrači nužno

biti metalci ili metalci igrači TRPG-a), a ne stilu TRPG igrača kao takvih. Važnost koju u

njihovim životima ima role-playing se nikako ne može "prikazati" u njihovu odijevanju i izgledu

(kao što bi, na primjer, neki punker svojom irokezicom možda želio pokazati svoje glazbene

privrženosti).

IV. ZAKLJUČAK Svjesni smo da puno aspekata TRPG subkulture (npr. interakciju i socijalnu dinamiku

unutar družine, čemu se, usput rečeno, Fine dosta posvećuje) nismo uopće spomenuli i da smo

mnoge elemente tek površno dotaknuli. No, ogromnost ove teme i ograničeni opseg ovog rada

dopustili su nam da se osvrnemo tek na neke aspekte koji su nam osobno bili najzanimljiviji. To

Page 44: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

41

smo pokušali učiniti unutar okvira subkulturne analize, nastojeći zajednici igrača TRPG-a

pristupiti na način koji nam sada, u zaključku, omogućuje da pokušamo odgovoriti u kojoj mjeri

TRPG igrači zadovoljavaju kriterije subkulture.

Dakle, sadržaj iz sfere dokolice TRPG subkulture su role-playing igre na stolu. Iako nije

nužno da sadržaj subkulture bude "problematičan" (devijantan, subverzivan, itd.) da bi se

okvalificirao kao takav, ovaj sadržaj ipak donekle na sebi nosi tu stigmu "problematičnosti". No,

što je još važnije, on također zahtijeva relativno veliku količinu energije i vremena, odnosno

veliku posvećenost, što dovodi do toga nužno u relativno velikoj mjeri interferira s akterovim

svakodnevnim životima.

Dalje, s obzirom na količinu te inferencije, vjerojatno je da će akteri tom sadržaju pridavati

dovoljno važnosti (npr. nijedan ispitanik u našem istraživanju nije TRPG ocijenio osobno potpuno

nevažnim, a manjina /33,1%/ ga smatra nevažnim ili ni važnim ni nevažnim, dok ga svi ostali

smatraju važnim ili jako važnim) da čini jedan od sastojnica njihova identiteta i slike o sebi.

Što se tiče ostalih obično analiziranih elemenata subkulture, situacija je sljedeća:

• Iako ne možemo govoriti o jasnom klasnom određenju subkulture (u smislu u kojem su to

govorili CCCS autori), može se uočiti određena sklonost prema klasnom strukturiranju u

smislu da je igra pristupačnija (zbog npr. usklađenosti s ostalim interesima i kanala

informacija) pripadnicima srednje klase.

• Čini se da se većina aktera uistinu uključuje u mladoj dobi, ali velik dio subkulture čine i

stariji igrači (štoviše, TRPG je većinom aktivnost odraslih, radije nego tinjedžera) te se,

dakle, radi o multigeneracijskoj subkulturi.

• Osim ako ne odlučimo TRPG subkulturi pristupiti iz stajališta nekih kršćanskih

fundamentalističkih grupa, ona ne sadrži subverzivne, kao ni eksplicitne političke

elemente.

• Percepcija o postojanju specifičnog stila među TRPG igračima, koja se javlja kod nekih

aktera, je posljedica učestalog preklapanja određenih subkulturnih pripadništva (npr.

TRPG i heavy metal subkulture). Ne uočavamo TRPG stil kao takav.

• Znatnu ulogu u jačanju i širenju TRPG subkulture imaju niche i mikro mediji.

• Industrija nije po sebi izvanjska i negativna za stanje u TRPG subkulturi; među njima

postoji odnos bliske povezanosti i međusobnog utjecaja.

• Percepcija subkulturne autentičnosti ima manju važnost u TRPG subkulturi: uobičajeno se

popularizacija TRPG-a i povećanje baze igrača smatra pozitivnim.

Page 45: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

42

I na kraju, potrebno je još jednom naglasiti ograničen pristup ovog rada ovoj nadasve

zanimljivoj temi koja ostavlja još puno prostora daljnem sociološkom proučavanju. Ipak, nadamo

se da će on, kao i istraživanje na kojem se djelomice temelji, poslužiti kao polazište daljnjoj

subkulturnoj analizi TRPG-a, ali i proučavanjima njegovih drugih aspekata.

Page 46: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

43

LITERATURA:

Bennett, Andy (1999.) Subcultures or Neo-tribes? Rethinking the Relationship between Youth, Style and Musical Taste. Sociology, 33(3), 599-617 Bennett, Andy; Kahn-Harris, Keith (2004.). Introduction, u Bennet, Andy & Kahn-Harris, Keith (ur.) After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture. Palgrave Macmillan Böse, Martina (2003.). 'Race' and Class in the 'Post-subcultural' Economy, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Branch, Craig (1998.). Games: Fantasy or Reality. Posjećeno: 15.01.2003., http://www.watchman.org.occult/frpgames2.html Brown, Andy R. (2003.). Heavy Metal and Subcultural Theory: A Paradigmatic Case of Neglect?, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Bury, Rhiannon (2003.). 'The X-Files', Online Fan Culture, and the David Duchovny Estrogen Brigades, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Cardwell Jr., Paul (1994.). The Attacks on Role-Playing Games. Skeptical Inquirer, 18 (2), Winter, 157-165 Carter, Robert; Lester, David (1998.). Personalities of Players of Dungeons and Dragons. Psychological Reports, 82, 182 Clark, John; Hall, Stuart; Jefferson, Tony; Roberts, Brian (1997. [1975.]). Subcultures, Cultures, and Class, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Clarke, Gary (1997.[1981.]). Defending Sky-jumpers: A Critique of Theories of Youth Subcultures, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Cohen, Phil (1997. [1972.]). Subcultural Conflict and Working-class Community, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Cohen, Stanley (1997. [1980.]). Symbols of Trouble, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Dancey, Ryan (2000.). Adventure Game Industry Market Research Summary. Posjećeno: 1.5. 2005. http://www.theescapist.com/WotCsummary1.htm Dayan, Daniel (1986.). Copyrighted Subcultures. American Journal of Sociology, 91 (5), March Darlington, Steven (2000). Defining Our Terms. Places to Go, People to Be. The On-line magazine for role-players., 12, April 2000. Posjećeno:15.1.2003. http://ptgptb.org/0012/terms.html Fine, Gary Alan (1983.). Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds. Chicago/London: University of Chicago Press Gelder, Ken (1997.). Introduction to Part Five, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Hebdidž, Dik (1980.) Potkultura: značenje stila. Beograd: Pečat Hodkinson, Paul (2003.). 'Net.Goth': Internet Communication and (Sub)Cultural Boundaries, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Jenks, Chris (2005.). Subculture. The Fragmentation of the Social. Sage Publications Marchart, Oliver (2003.). Bridging the Micro-Macro Gap: Is There Such a Thing as a Post-subcultural Politics?, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg

Page 47: IGRAČI ROLE-PLAYING IGARA NA STOLU (TABLETOP RPG) KAO ... · BIRMINGHAMSKA ŠKOLA Subkulturni studiji u pravom smislu, odnosno studiji kojima su glavni predmet proučavanja upravo

44

McRobbie, Angela; Garber, Jenny (1997.[1975.]). Girls in Subculture, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge McRobbie, Angela (1994.). Postmodernism and Popular Culture. London/New York: Routledge Muggleton, David (2002.) Inside Subculture: The Postmodern Meaning of Style. Oxford/New York: Berg Perasović, Benjamin (2001.) Urbana plemena: Sociologija subkulture u Hrvatskoj. Zagreb: Hrvatska sveučilišna naklada Pilkington, Hilary (2004.). Youth Strategies for Glocal Living: Space, Power and Communication in Everyday Cultural Practice, u Bennet, Andy & Kahn-Harris, Keith (ur.) After Subculture. Critical Studies in Contemporary Youth Culture. Palgrave Macmillan Stahl, Geoff (2003.). Tastefully Renovating Subcultural Theory: Making Space for a New Model, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Stackpole, Michael A. (1990.) Pulling Report. Posjećeno 15.1.2003. http://www.rgp.net/sites/252/quellen/stackpole/pulling_report.html Swett, Eric W. (2002) Internal and External Perspectives On the Role-Playing Gamer Subculture. Posjećeno: 4.1. 2003. http://www.geocities.com/innocent_eric/thesis.html Thornton, Sarah (1997.[1995.]). The Social Logic of Subcultural Capital, u Gelder, Ken & Thornton, Sarah (ur.) The Subcultures Reader. London/New York: Routledge Ueno, Toshiya (2003.). Unlearning to Raver: Techno-Party as the Contact Zone in Trans-Local Formations, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Valdivia, Angharad N. (2003.). Radical Hybridity: Latinas/os as the Paradigmatic Transnational Post-subculture, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg Weinzierl, Rupert; Muggleton, David (2003.). What is 'Post-Subcultural Studies' Anyway?, u Muggleton, David & Weinzierl, Rupert (ur.) The Post-Subcultures Reader. Oxford/New York: Berg