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Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2012-2013 Roberto Polillo Corso di laurea in Informatica Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione Conoscere l'utente: il sistema motorio 1 R.Polillo - Marzo 2013 Edizione 2012-13

Conoscere l'utente (iii): Il sistema motorio

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Slides del corso di Interazione Uomo Macchina per il corso di laurea in Informatica - Università di Milano Bicocca - Prof.R.Polillo - A.A.2012-13 Lezione del 7 maggio 2013 Vedi anche www.rpolillo.it

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Page 1: Conoscere l'utente (iii): Il sistema motorio

Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2012-2013

Roberto Polillo

Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

Conoscere l'utente: il sistema motorio

1

R.Polillo - Marzo 2013 Edizione 2

012-13

Page 2: Conoscere l'utente (iii): Il sistema motorio

Queste slides…

… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it

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PERSONA

LIVELLO COGNITIVO

RUOLO

DIVERSITÀ DEGLI UTENTI

Utente

COMPORTAMENTI

Livelli di descrizione dell’utente

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Temi

L’importanza del feedback nell’apprendimento motorio

La legge esponenziale della pratica La legge di Fitts

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L’importanza del feedback

In operazioni che richiedono apprendi-mento motorio, è necessario fornire sempre un feedback all’utente

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Feedback e apprendimento motorio

tentativi

err

ori

Feedback quantitativo

Feedback qualitativo

Nessun feedback

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Feedback qualitativo: esempio

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Feedback quantitativo: esempio

posizione del cursore

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Esempio: feedback visivo e touch screen

Esperimento: digitare numeri di 4 cifre su una tastiera numerica visualizzata su un touch screen

Visualizzazione 3D della depressione

del tasto

Visualizzazione in un campo del

numero digitato

Nessun

feedback Entrambi i

feedback

(M.Deron, How Important is Visual Feedback When Using a Touch Screen?, Usability News, Winter 2000)

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iPhone: feedback10

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Blackberry Q10: keyboard

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Personalizzazione

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La legge esponenziale della pratica

Il tempo necessario per effettuare un compito diminuisce con la pratica.In particolare, il tempo Tn per effettuare un compito all’n-esima prova è dato da:

Tn = T1 n -

dove 0.4 [0.2 ~ 0.6]

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La legge esponenziale della pratica

0

2

4

6

8

10

12

0 10 20 30 40 50

N (numero tentativi)

T (te

mpo

di e

secu

zion

e)

Series1

Tn = T1n-

T1=10; =0.4

Inizialmente si migliora molto rapidamente

… poi molto lentamente

prove)

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Un esperimento

Un pannello ha 10 tasti situati sotto 10 luci. L’utente deve premere un sotto-insieme di tasti in risposta all’accensione di un sottoinsieme di luci (Klemmer, 1962). NB: il grafico è su scala bilogaritmica

Per migliorare del 20% ci vogliono

50.000 prove

Per migliorare del 20% ci vogliono

1.000 prove

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La legge di Fitts

D

S

T = 100 log2(D/S + 0.5)

Il tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensioni S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta (rapporto D/S)

Più un oggetto è piccolo e lontano, più tempo ci vuole a raggiungerlo

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T0OK

OKT0 - ΔT

OKT0 - ΔT

Legge di Fitts: esempio

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Esempio

T(S) = 100 log2 (25/S + 0.5)

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Esempio

T(D) = 100 log2 (D/0.5 + 0.5)

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I menu migliori per la legge di Fitts

1. Pie2. Pop-up3. Tendina

(nell’ordine)

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Menu a tendina

MAC OS 8

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Ahlstrom, CHI 2005

- 3 movimenti verticali V1, V2, V3- 2 movimenti orizzontali H1, H2

Selezione da menu

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Pop-up menu

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Pie menu

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Pie menu nidificati

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Qui tutta l’area grigia è cliccabile

Qui è cliccabile solo il testo

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Esempio: evoluzione di Windows

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Next generation gesture interfaceAirtouch technology (video, 46"): http://

www.youtube.com/watch?v=Bu5_mXj7PA4

Concept design (video, 2'): http://www.youtube.com/watch?v=XbVN

UImVq-g

Display airtouch system (video, 2'): http://

www.youtube.com/watch?v=pgLpEF6u6ow

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