38
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab II berisikan penjabaran tentang dasar-dasar teori yang menjadi penunjang dalam rancangan dan implementasi aplikasi tematik pada platform Android. 2.1 State of The Art Y Haryo Sulistyanto dalam penelitian yang berjudul “Aplikasi media pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android” pada tahun 2015 membuat sebuah game edukasi mengenai penerapan pembelajaran tematik untuk anak TK yaitu membuat sistem android yang bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk Anak TK dan dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran Tematik berbasis Android merupakan sebuah game yang mengacu pada pengenalan Tema yang ada pada pembelajaran Anak TK seperti menampilkan informasi dari setiap gambar yang ditampilkan kemudian melakukan latihan yang dapat dimainkan dengan cara drag & drop atau memilih dari salah satu jawaban pilihan ganda. Penelitian oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) dengan judul “A Simulated Enchancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures, yang membahas penerapan algoritma acak pada permainan kartu. Permainan yang dihasilkan menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak kartu yang disempurnakan dengan struktur data. Implementasi algoritma menghasilkan permutasian yang memuaskan dan kecepatan yang bagus. Metode pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini diilhami dari aplikasi media pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android oleh Y Haryo Sulistyanto, yang diterapkan pada materi kelas I SD. Algoritma Fisher Yates Shuffle yang diterapkan oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) juga diterapkan pada 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab II berisikan penjabaran tentang dasar-dasar teori yang menjadi penunjang

dalam rancangan dan implementasi aplikasi tematik pada platform Android.

2.1 State of The Art

Y Haryo Sulistyanto dalam penelitian yang berjudul “Aplikasi media

pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android” pada tahun 2015 membuat

sebuah game edukasi mengenai penerapan pembelajaran tematik untuk anak TK yaitu

membuat sistem android yang bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk

Anak TK dan dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media

pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran Tematik berbasis Android merupakan

sebuah game yang mengacu pada pengenalan Tema yang ada pada pembelajaran

Anak TK seperti menampilkan informasi dari setiap gambar yang ditampilkan

kemudian melakukan latihan yang dapat dimainkan dengan cara drag & drop atau

memilih dari salah satu jawaban pilihan ganda.

Penelitian oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) dengan judul “A Simulated

Enchancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using

Domain-Specific Data Structures, yang membahas penerapan algoritma acak pada

permainan kartu. Permainan yang dihasilkan menggunakan algoritma Fisher Yates

Shuffle untuk mengacak kartu yang disempurnakan dengan struktur data.

Implementasi algoritma menghasilkan permutasian yang memuaskan dan kecepatan

yang bagus.

Metode pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini diilhami dari

aplikasi media pembelajaran Tematik untuk Anak TK Berbasis Android oleh Y

Haryo Sulistyanto, yang diterapkan pada materi kelas I SD. Algoritma Fisher Yates

Shuffle yang diterapkan oleh Ade Ibijola, Abejide Olu (2012) juga diterapkan pada

6

Page 2: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

7

metode pembelajaran tematik untuk anak kelas I SD. Algoritma tersebut berfungsi

untuk mengacak soal 4 pilihan ganda pada mode latihan 2 dan dalam aplikasi. Hal ini

memungkinkan soal pada latihan yang diacak muncul dengan urutan tidak sama tiap

kali memasuki latihan.

2.2 Pengertian Metode Pembelajaran Tematik

Model pembelajaran tematik merupakan kegiatan belajar mengajar dengan

memadukan materi beberapa mata pelajaran dalam satu tema. Pelaksanaan kegiatan

belajar mengajar cara ini dapat dilakukan dengan dua cara. Cara pertama, materi

beberapa mata pelajaran disajikan dalam tiap pertemuan. Sedangkan cara kedua, yaitu

tiap kali pertemuan hanya menyajikan satu jenis mata pelajaran. Pada cara kedua ini,

keterpaduannya diikat dengan satu tema pemersatu. Oleh karena itu pembelajaran

tematik ini sering juga disebut pembelajaran terpadu atau integrated learning.

Bentuk keterkaitan atau keterpaduan ini dapat diartikan sebagai pemberdayaan

materi pelajaran satu pada waktu menyajikan materi pelajaran lain yang diikat oleh

satu tema. Melalui pembelajaran tematik, pemahaman konsep selalu diperkuat karena

adanya sinergi pemahaman antara konsep yang dikemas dalam tema. Dalam

pelaksanaannya, pendekatan pembelajaran tematik ini bertolak dari suatu tema yang

dipilih dan dikembangkan oleh guru bersama siswa dengan memperhatikan

keterkaitannya dengan isi mata pelajaran. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan

pokok yang menjadi pokok pembicaraan (Poerwadarminta, 1983).

Pada pembelajaran tematik cara pertama menuntut kreativitas guru dan sistem

persekolahan yang memiliki otoritas tinggi untuk membuat keputusan sendiri

berkaitan dengan perencanaan dan pelaksanaan gagasan inovatif seperti pembelajaran

tematik yang memungkinkan terjadinya perubahan jadwal dan perubahan target

program kelas. Pada pembelajaran terpadu dengan cara kedua ini memberi peluang

pada sistem persekolahan yang masih bersifat sentralistik, dimana sekolah banyak

mengikuti kebijakan yang ditentukan dari pengambil keputusan diluar sekolah seperti

Page 3: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

8

penjadwalan dan target kurikulum. Misalnya, padu waktu berbelanja di pasar, mereka

berhadapan dengan hitung menghitung (Matematika), aneka ragam makanan sehat

(IPA), dialog tawar-menawar (bahasa Indonesia), dan harga yang terkadang naik

turun (IPS), serta beberapa materi pelajaran lainnya. Sebaliknya, materi pelajaran

yang tidak saling terkait merupakan hal yang abstrak bagi anak. Oleh karena itu,

pembelajaran tematik akan dirasakan lebih bermakna bagi diri anak.

Pembelajaran tematik dapat mempermudah anak dalam membangun gagasan

atau pengetahuan baru, karena materi yang disajikan saling terkait satu sama lain.

Kegiatan pembelajaran akan lebih bermakna apabila materi pelajaran yang sudah

dipelajari atau dipahami siswa dapat dimanfaatkan untuk mempelajari materi

berikutnya. Pembelajaran yang terpadu sangat berpeluang dalam membantu dan

memanfaatkan pengetahuan anak yang telah dimiliki sebelumnya.

Pembelajaran tematik memberikan peluang kepada anak untuk

mengembangkan tiga ranah sasaran pendidikan secara bersamaan. Ketiga ranah

sasaran pendidikan ini meliputi (jujur, teliti, tekun, terbuka terhadap gagasan ilmiah),

keterampilan (memperoleh, memilih, dan memanfaatkan informasi, menggunakan

alat, mengamati, membaca grafik, termasuk juga keterampilan sosial seperti

bekerjasama dan kepemimpinan), dan wawasan kognitif (seperti gagasan konseptual

tentang lingkungan dan alam sekitar).

Pembelajaran tematik memberi peluang kepada anak untuk membangun

sinergi kemampuannya, sehingga tujuan utuh pendidikan (mandiri, peka, dan

bertanggung jawab) dapat dicapai. Kemampuan yang diperoleh dari satu mata

pelajaran akan saling memperkuat kemampuan yang diperoleh dari mata pelajaran

lain. Sehingga guru dapat lebih menghemat waktu dalam menyusun rencana

pembelajaran. Tidak hanya siswa, guru pun belajar lebih bermakna terhadap konsep-

konsep sulit yang diajarkan. Dengan demikian, pembelajaran tematik merupakan

salah satu wahana ideal untuk mengangkat realita sehari-hari sebagai tema

pengajaran.

Page 4: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

9

2.3 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik memiliki satu tema yang aktual, dekat dengan dunia

siswa dan ada dalam kehidupan sehari-hari. Tema ini menjadi alat pemersatu materi

yang beragam dari beberapa materi pelajaran. Pembelajaran tematik perlu memilih

materi beberapa mata pelajaran yang mungkin dan saling terkait.

Materi-materi dalam pembelajaran tematik yang dipilih dapat mengungkapkan

tema secara bermakna. Misalnya ada materi pengayaan horizontal dalam bentuk

contoh aplikasi yang tidak termuat dalam GBPP. Namun penyajian materi pengayaan

seperti ini perlu dibatasi dengan mengacu pada tujuan pembelajaran.

Pembelajaran tematik tidak boleh bertentangan dengan tujuan kurikulum yang

berlaku, tetapi sebaliknya pembelajaran tematik harus mendukung pencapaian tujuan

utuh kegiatan pembelajaran yang termuat dalam kurikulum. Materi pembelajaran

yang dapat dipadukan dalam satu tema selalu mempertimbangkan karakteristik siswa

seperti minat, kemampuan, kebutuhan, dan pengetahuan awal. Materi pelajaran yang

dipadukan tidak perlu terlalu dipaksakan, artinya materi yang tidak mungkin

dipadukan, tidak usah dipadukan.

2.4 Hakikat Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik dimaknai sebagai pembelajran yang dirancang

berdasarkan tema-tema tertentu. Dalam pembahasannya tema itu ditinjau dari

berbagai mata pelajaran. Sebagai contoh, tema “Air” dapat ditinjau dari mata

pelajaran fisika, biologi, kimia, dan matematika. Lebih luas lagi, tema itu dapat

ditinjau dari bidang studi lain, seperti IPS, bahasa dan seni. Pembelajaran tematik

menyediakan keluasan dan kedalaman implementasi kurikulum, menawarkan

kesempatan yang sangat banyak pada siswa untuk memunculkan dinamika dalam

pendidikan. Unit yang tematik adalah epitome dari seluruh bahasa pembelajaran yang

memfasilitasi siswa untuk secara produktif menjawab pertanyaan yang dimunculakan

Page 5: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

10

sendiri dan memuaskan rasa ingin tahu dengan penghayatan yang dimunculkan

sendiri dan memuaskan rasa ingin tahu dengan penghayatan secara alamiah tentang

dunia di sekitar mereka.

Pembelajaran tematik sebagai model pembelajaran termasuk salah satu

tipe/jenis daripada model pembelajaran terpadu. Istilah pembelajaran tematik pada

dasarnya adalah model pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk

pengaitan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman

bermakna kepada siswa (Depdiknas, 2006: 5).

Istilah model pembelajaran terpadu sebagai konsep sering dipersamakan dengan

integrated teaching and learning, integrated curriculum approach, a coherent

curriculum approach. Jadi berdasarkan istilah tersebut, maka pembelajaran terpadu

pada dasarnya lahir salah satunya dari pola pendekatan kurikulum yang terpadu

(integrated curriculum approach). Definisi mendasar tentang kurikulum terpadu

dikemukakan oleh Humphreys, et.al. (1981: 11-12) bahwa: “Studi terpadu adalah studi di mana para siswa dapat mengeksplorasi pengetahuan

mereka dalam berbagai mata pelajaran yang berkaitan dengan aspek-aspek tertentu

dari lingkungan mereka. Ia melihat pertautan antara kemanusiaan, seni komunikasi,

ilmu pengetahuan alam, matematika, studi sosial, musik dan seni. Keterampilan-

keterampilan pengetahuan dikembangkan dan diterapkan di lebih dari dari satu

wilayah studi.”

Sementara Sri Anitah (2003) menyatakan, bahwa pembelajaran terpadu sebagai

suatu konsep yang menggunakan pendekatan pembelajaran yang melibatkan konsep-

konsep secara terkoneksi baik secara inter maupun antar mata pelajaran. Terjalinnya

hubungan antar setiap konsep secara terpadu, akan memasilitasi siswa untuk aktif

terlibat dalam proses pembelajaran dan mendorong siswa untuk memahami konsep-

konsep yang mereka pelajari melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya

dengan pengalaman-pengalaman nyata. Dengan demikian sangat dimungkinkan hasil

belajar yang diperoleh siswa akan lebih bermakna dibandingkan jika hanya dengan

Page 6: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

11

cara drill merespon tanda-tanda atau signal dari guru yang diberikan secara terpisah-

pisah.

Pembelajaran terpadu/tematik menawarkan model-model pembelajaran yang

menjadikan aktivitas pembelajaran itu relevan dan penuh makna bagi siswa, baik

aktivitas formal maupun informal, meliputi pembelajaran inquiri secara aktif sampai

dengan penyerapan pengetahuan dan fakta secara pasif, dengan memberdayakan

pengetahuan dan pengalaman siswa untuk membantunya mengerti dan memahami

dunia kehidupannya. Cara pengemasan pengalaman belajar yang dirancang oleh guru

yang demikian akan sangat berpengaruh terhadap kebermaknaan pengalaman siswa

dan menjadikan proses pembelajaran lebih efektif dan menarik. Kaitan konseptual

yang dipelajari dengan isi bidang studi lain yang relevan akan membentuk skemata,

sehingga akan diperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Perolehan keutuhan

belajar, pengetahuan dan kebulatan pandangan tentang kehidupan dan dunia nyata

hanya dapat direfleksikan melalui pembelajaran terpadu (William dalam Udin 2006:

5).

2.5 Arti Penting Pembelajaran Tematik

Pembelajaran Tematik, sebagai model pembelajaran memiliki arti penting

dalam membangun kompetensi peserta didik, antara lain : Pertama, pembelajaran

tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif

dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung

dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.

Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang mereka

pelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya. Teori

pembelajaran ini dimotori para tokoh Psikologi Gestalt, termasuk Piaget yang

menekankan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada

kebutuhan dan perkembangan anak.

Page 7: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

12

Kedua, pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep belajar

sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu mengemas

atau merancang pengalaman belajar yang akan mempengaruhi kebermaknaan belajar

siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual

menjadikan proses pembelajaran lebih efektif. kaitan konseptual antar mata pelajaran

yang dipelajari akan membentuk skema, sehingga siswa akan memperoleh keutuhan

dan kebulatan pengetahuan. Selain itu, dengan penerapan pembelajaran tematik di

sekolah dasar akan sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap

perkembangannya siswa yang masih melihat segala sesuatu sebagai satu kebutuhan

(holistic).

2.6 Karakteristik Pembelajaran Tematik

Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran tematik

memiliki karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

1. Pembelajaran tematik berpusat pada siswa (student centered), hal ini sesuai

dengan pendekatan belajar modern yang lebih banyak menempatkan siswa

sebagai subyek belajar, sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai

fasilitator yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada siswa untuk

melakukan aktivitas belajar.

2. Pembelajaran tematik dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa

(direct experiences). Dengan pengalaman ini, siswa dihadapkan pada sesuatu

yang nyata (konkrit) sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih

abstrak.

3. Dalam pembelajaran tematik pemisahan antar mata pelajaran menjadi tak

begitu jelas. Fokus pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema

yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan siswa.

Page 8: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

13

4. Proses pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari berbagai mata

pelajaran dalam suatu proses pembelajaran. Dengan demikian, siswa dapat

memahami konsep-konsep tersebut secara utuh. Hal ini diperlukan untuk

membantu siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dalam

kehidupan sehari-hari.

5. Pembelajaran tematik bersifat luwes (fleksibel) dimana guru dapat mengaitkan

bahan ajar dari satu mata pelajaran dengan mata pelajaran yang lainnya,

bahkan mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan

dimana sekolah dan siswa berada.

6. Siswa diberi kesempatan untuk mengoptimalkan potensi yang dimilikinya

sesuai dengan minat dan kebutuhannya.

2.7 Implikasi Pembelajaran Tematik

1. Implikasi bagi guru, Pembelajaran tematik memerlukan guru yang kreatif

baik dalam menyiapkan kegiatan/pengalaman belajar bagi anak, juga dalam

memilih kompetensi dari berbagai mata pelajaran dan mengaturnya agar

pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik, menyenangkan dan utuh.

2. Implikasi bagi siswa: (a) Siswa harus siap mengikuti kegiatan pembelajaran

yang dalam pelaksanaannya; dimungkinkan untuk bekerja baik secara

individual, pasangan, kelompok kecil ataupun klasikal, (b) Siswa harus siap

mengikuti kegiatan pembelajaran yang bervariasi secara aktif misalnya

melakukan diskusi kelompok, mengadakan penelitian sederhana, dan

pemecahan masalah.

3. Implikasi terhadap sarana, prasarana, sumber belajar dan media: (a)

Pembelajaran tematik pada hakekatnya menekankan pada siswa baik secara

individual maupun kelompok untuk aktif mencari, menggali dan menemukan

konsep serta prinsip-prinsip secara holistik dan otentik. Oleh karena itu,

dalam pelaksanaannya memerlukan berbagai sarana dan prasarana belajar. (b)

Page 9: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

14

Pembelajaran ini perlu memanfaatkan berbagai sumber belajar baik yang

sifatnya didesain secara khusus untuk keperluan pelaksanaan pembelajaran

(by design), maupun sumber belajar yang tersedia di lingkungan yang dapat

dimanfaatkan (by utilization). (c) Pembelajaran ini juga perlu

mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang bervariasi sehingga

akan membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang abstrak.(d)

Penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar masih dapat menggunakan

buku ajar yang sudah ada saat ini untuk masing-masing mata pelajaran dan

dimungkinkan pula untuk menggunakan buku suplemen khusus yang memuat

bahan ajar yang terintegrasi.

4. Implikasi terhadap Pengaturan ruangan. Dalam pelaksanaan kegiatan

pembelajaran tematik perlu melakukan pengaturan ruang agar suasana belajar

menyenangkan. Pengaturan ruang tersebut meliputi: ruang perlu ditata

disesuaikan dengan tema yang sedang dilaksanakan, susunan bangku peserta

didik dapat berubah-ubah disesuaikan dengan keperluan pembelajaran yang

sedang berlangsung, peserta didik tidak selalu duduk di kursi tetapi dapat

duduk di tikar/karpet, kegiatan hendaknya bervariasi dan dapat dilaksanakan

baik di dalam kelas maupun di luar kelas, dinding kelas dapat dimanfaatkan

untuk memajang hasil karya peserta didik dan dimanfaatkan sebagai sumber

belajar, alat, sarana dan sumber belajar hendaknya dikelola sehingga

memudahkan peserta didik untuk menggunakan dan menyimpannya kembali.

5. Implikasi terhadap Pemilihan metode. Sesuai dengan karakteristik

pembelajaran tematik, maka dalam pembelajaran yang dilakukan perlu

disiapkan berbagai variasi kegiatan dengan menggunakan multi metode.

Misalnya percobaan, bermain peran, tanya jawab, demonstrasi, bercakap-

cakap.

2.8 Android

Page 10: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

15

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat

seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya

dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang

kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada

tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari

perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang

bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android

pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

Antarmuka pengguna Android didasarkan pada manipulasi langsung,

menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti

menggesek, mengetuk, mencubit, dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi

obyek di layar. Android adalah sistem operasi dengan sumber terbuka, dan Google

merilis kodenya di bawah Lisensi Apache.Kode dengan sumber terbuka dan lisensi

perizinan pada Android memungkinkan perangkat lunak untuk dimodifikasi secara

bebas dan didistribusikan oleh para pembuat perangkat, operator nirkabel, dan

pengembang aplikasi. Selain itu, Android memiliki sejumlah besar komunitas

pengembang aplikasi (apps) yang memperluas fungsionalitas perangkat, umumnya

ditulis dalam versi kustomisasi bahasa pemrograman Java. Pada bulan Oktober 2012,

ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan sekitar 25 juta aplikasi

telah diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android. Sebuah survey pada

bulan April-Mei 2013 menemukan bahwa Android adalah platform paling populer

bagi para pengembang, digunakan oleh 71% pengembang aplikasi seluler.

Faktor-faktor di atas telah memberikan kontribusi terhadap perkembangan

Android, menjadikannya sebagai sistem operasi telepon pintar yang paling banyak

digunakan di dunia, mengalahkan Symbian pada tahun 2010. Android juga menjadi

pilihan bagi perusahaan teknologi yang menginginkan sistem operasi berbiaya

rendah, bisa dikustomisasi, dan ringan untuk perangkat berteknologi tinggi tanpa

harus mengembangkannya dari awal. Akibatnya, meskipun pada awalnya sistem

Page 11: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

16

operasi ini dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, Android juga

dikembangkan menjadi aplikasi tambahan di televisi, konsolpermainan, kamera

digital, dan perangkat elektronik lainnya. Sifat Android yang terbuka telah

mendorong munculnya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk

menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan

menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan

Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem

operasi lain.

Gambar 2.1 Logo Android

2.8.1 Silsilah Sistem Operasi Android

2.8.1.1 Tanpa nama ( Android versi 1.0 1.1 )

Sistem android versi 1.0 ini pertama kali hadir di tahun 2008, tepatnya pada

oktober 2008. Ponsel pertama yang menggunakan sistem android adalah HTC. Pada

bulan februari 2009 rilis update pertama android versi 1.1 yang masih belum

Page 12: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

17

memiliki nama. Dan untuk android versi selanjutnya google memuskan untuk

memberi nama versi android dengan nama makanan ringan, tujuannya adalah agar

mudah di ingat oleh para pengguna dan pencinta android.

2.8.1.2 Cupcake (Android versi 1.2 – 1.5)

Nama Cupcake diambil dari sebuah makanan ringan berupa kue kecil yang di

kemas dalam sebuah wadah yang bisaanya di sajikan dengan frosting diatasnya.

Dengan penamaan Cupcake ini maka penamaan dari versi Android dimulai.

Gambar 2.2 Logo Cupcake

2.8.1.3 Donut ( Android versi 1.6 )

Versi selanjutnya adalah Donut, versi ini dirilis pada bulan september 2009

tentu donut sudah tak asing lagi bagi telinga orang Indonesia. Donut adalah sebuah

makanan ringan berbentuk bulat yang terdapat lubang di tengahnya ( berbentuk

seperti cincin ). Versi android ini memiliki fitur foto dan video dari kamera

antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik. Selain itu ditambahkan juga

dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar, dan diberi versi awal fitur navigasi

turn-by-turn besutan Google.

Page 13: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

18

Gambar 2.3 Logo Donut

2.8.1.4 Eclair ( android 2.0 - 2.1 )

Eclair adalah makanan penutup yakni kue yang bisaanya berbentuk persegi

panjang yang dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Di rilis

pada bulan oktober 2009, dengan rilisnya android versi ini google menambahkan fitur

Bluetooth 2.1, flash dan kamera dengan digital zoom, multi-touch, live wallpaper dan

lainnya.

Gambar 2.4 Logo Eclair

2.8.1.5 Froyo ( Android 2.2 - 2.2.3 )

Nama Froyo diambil dari kependekan dari Frozen Yoghurt yaitu yoghurt yang

telah mengalami proses pendinginan sehingga terlihat seperti es krim. Versi ini dirilis

pada bulan Mei 2010 dengan update memperbaiki segi kecepatan dan pengadopsian

Javascript dari browser Google Chrome dengan fitur-fiturnya.

Page 14: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

19

Gambar 2.5 Froyo

2.8.1.6 Gingerbread ( Android 2.3 - 2.4 )

Nama Gingerbread diambil dari jahe atau cookie dengan rasa khas jahe yang

bisaanya berbentuk boneka mirip manusia . versi ini dirilis pada bulan desember

2010. Smartphone pertama yang memakai versi android ini adalah Nexus S yang

dikeluarkan oleh produsen Samsung. Android 2.3 Gingerbread ini merupakan OS

Android yang paling lama berkuasa bahkan sampai sekarangpun beberapa vendor

masih mengeluarkan ponsel dengan versi ini. Adapun perbaikan di versi Gingerbread

ini adalah tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel

NFC, dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor

lainnya, fitur download manager, sejumlah tweak untuk penggunaan di Tablet, dan

lainnya.

Gambar 2.6 Logo Gingerbread

Page 15: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

20

2.8.1.7 Honeycomb ( Android 3.0 - 3.2 )

Nama Honeycomb diambildari nama sereal manis yang terbuat dari jagung

dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah, makanan ini yang populer sejak

tahun 1965. Untuk versi ini merupakan versi yang ditujukan untuk gadget Tablet.

Android Honeycomb rilis pada Februari 2011, kemudian upgrade ke versi 3.1 dan

3.2.

Gambar 2.7 Logo Honeycomb

2.8.1.8 Ice Cream Sandwich ( Android 4.0 )

Android Ice Cream Sandwich atau bisaa dikenal dengan nama Android 4.0

ICS adalah versi terbaru Android yang sangat mendukung baik untuk smartphone,

tablet, dan lainnya. Android ini rilis pada 19 October 2011. Yang baru dalam android

ini adalah perubahan interface dari android sebelumnya, antara lain pengoptimalan

multitasking, variasi layar beranda yang bisa disesuaikan dan interaktivitas mendalam

serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. Nama Ice

Cream Sandwich diambil dari makanan dimana lapisan es krim yang bisaanya berupa

vanila yang terjepit antara dua cookies coklat, dan bisaanya berbentuk persegi

panjang.

Page 16: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

21

Gambar 2.8 Logo Ice Cream Sandwich

2.8.1.9 Jelly Bean ( Android 4.1 - 4.3 )

Android 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi

Google l/O yang secara resmi dikenalkan ke publik sekitar Oktober 2012. Versi ini

adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Fitur baru yang terapat di

versi ini adalah meningkatkan kemudahan dan keindahan tampilan dari Ice Cream

Sandwich dan memperkenalkan pengalaman pencarian Google yang baru di Android.

Android 4.2 Jelly Bean juga menawarkan peningkatkan kecepatan dan kemudahan

Android 4.1 serta mencakup semua fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru

aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now dan lainnya. Untuk nama

Jelly Bean pasti semua tahu kan, ya nama ini diambil dari sejenis permen yang juga

populer disebut kacang jeli.

Gambar 2.9 Logo Jellybean

Page 17: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

22

2.8.1.10 KitKat ( Android 4.4 )

Awalnya android versi ini di isukan bernama Key Lime Pie. Namun pada

tanggal oktober 2013 google merilis kitkat sebagai generasi android berikutnya.

Android versi ini memiliki banyak fitur & semakin memanjakan para pengguna

android. Diantaranya : Immersive mode, Akses kontak langsung dari aplikasi telepon,

google now launcher, dan pastinya memiliki interface UI yang baru.

Gambar 2.10 Logo Kitkat

2.8.1.11 Lollipop

Versi android selanjutnya adalah Android Lolipop. Versi android ini sempat

menjadi sangat viral dikalangan masyarakat dunia karena nama dari versi ini yang

sangat dirahasiakan oleh pihak google. Banyak nama spekulasi yang lahir dari

berbagai kalangan, bahkan tak sedikit pula yang mengatakan bahwa Google akan

menyudahi nama-nama makanan untuk versi android ini. Namun pada akhirnya,

Google mengeluarkan nama resmi untuk android versi ini. Sesuai degan namanya,

tampilan dari Android lolipop ini pun terlihat manis dan lebih simpel dari

pendahulunya.

Page 18: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

23

Gambar 2.11 Logo Lollipop

2.8.2 Fitur

Pada OS Android terdapat beberapa fitur unggulan diantaranya seperti

interface yang mudah, aplikasi yang fleksibel dan pengolahan memori yang tidak ada

di OS lain.

2.8.2.1 Antarmuka

Antarmuka pengguna pada Android didasarkan pada manipulasi

langsung,menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata,

misalnya menggesek (swiping), mengetuk (tapping), dan mencubit (pinching), untuk

memanipulasi obyek di layar. Masukan pengguna direspon dengan cepat dan juga

tersedia antarmuka sentuh layaknya permukaan air, seringkali menggunakan

kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptik kepada

pengguna. Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop, dan sensor

proksimitas digunakan oleh beberapa aplikasi untuk merespon tindakan pengguna,

misalnya untuk menyesuaikan posisi layar dari potret ke lanskap, tergantung pada

bagaimana perangkat diposisikan, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan

Page 19: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

24

kendaraan saat bermain balapan dengan memutar perangkat sebagai simulasi kendali

setir.

Ketika dihidupkan, perangkat Android akan memuat pada layar depan

(homescreen), yakni navigasi utama dan pusat informasi pada perangkat, serupa

dengan desktop pada komputer pribadi. Layar depan Android bisaanya terdiri dari

ikon aplikasi dan widget; ikon aplikasi berfungsi untuk menjalankan aplikasi terkait,

sedangkan widget menampilkan konten secara langsung dan terbarui otomatis,

misalnya prakiraan cuaca, kotak masuk surel pengguna, atau menampilkan tiker

berita secara langsung dari layar depan.Layar depan bisa terdiri dari beberapa

halaman, pengguna dapat menggeser bolak balik antara satu halaman ke halaman

lainnya, yang memungkinkan pengguna Android untuk mengatur tampilan perangkat

sesuai dengan selera mereka. Beberapa aplikasi pihak ketiga yang tersedia di Google

Play dan di toko aplikasi lainnya secara ekstensif mampu mengatur kembali tema

layar depan Android, dan bahkan bisa meniru tampilan sistem operasi lain, misalnya

Windows Phone.Kebanyakan produsen telepon seluler dan operator nirkabel

menyesuaikan tampilan perangkat Android buatan mereka untuk membedakannya

dari pesaing mereka. Di bagian atas layar terdapat status bar, yang menampilkan

informasi tentang perangkat dan konektivitasnya. Status bar ini bisa "ditarik" ke

bawah untuk membuka layar notifikasi yang menampilkan informasi penting atau

pembaruan aplikasi, misalnya surel diterima atau SMS masuk, dengan cara tidak

mengganggu kegiatan pengguna pada perangkat.Pada versi awal Android, layar

notifikasi ini bisa digunakan untuk membuka aplikasi yang relevan, namun setelah

diperbarui, fungsi ini semakin disempurnakan, misalnya kemampuan untuk

memanggil kembali nomor telepon dari notifikasi panggilan tak terjawab tanpa harus

membuka aplikasi utama.Notifikasi ini akan tetap ada sampai pengguna melihatnya,

atau dihapus dan di nonaktifkan oleh pengguna.

Page 20: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

25

2.8.2.2 Aplikasi

Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi pihak ketiga,

baik yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play, Amazon Appstore,

ataupun dengan mengunduh dan memasang berkas APK dari situs pihak ketiga. Di

Google Play, pengguna bisa menjelajah, mengunduh, dan memperbarui aplikasi yang

diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, sesuai dengan persyaratan

kompatibilitas Google. Google Play akan menyaring daftar aplikasi yang tersedia

berdasarkan kompatibilitasnya dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat

membatasi aplikasi ciptaan mereka bagi operator atau negara tertentu untuk alasan

bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dapat

dikembalikan dalam waktu 15 menit setelah pengunduhan. Beberapa operator seluler

juga menawarkan tagihan langsung untuk pembelian aplikasi di Google Play dengan

cara menambahkan harga pembelian aplikasi pada tagihan bulanan pengguna. Pada

bulan September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk Android,

dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25 miliar.

Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java dengan

menggunakan kit pengembangan perangkat lunak Android (SDK). SDK ini terdiri

dari seperangkat perkakas pengembangan,termasuk debugger, perpustakaan

perangkat lunak, emulator handset yang berbasis QEMU, dokumentasi, kode sampel,

dan tutorial. Didukung secara resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE) Eclipse, yang menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Perkakas

pengembangan lain yang tersedia di antaranya adalah Native Development Kit untuk

aplikasi atau ekstensi dalam C atau C++, Google App Inventor, lingkungan visual

untuk pemrogram pemula, dan berbagai kerangka kerja aplikasi web seluler lintas

platform.

Page 21: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

26

2.8.2.3 Pengelolaan Memori

Karena perangkat Android umumnya bertenaga baterai, Android dirancang

untuk mengelola memori (RAM) guna menjaga konsumsi daya minimal, berbeda

dengan sistem operasi desktop yang bisa terhubung pada sumber daya listrik tak

terbatas. Ketika sebuah aplikasi Android tidak lagi digunakan, sistem secara otomatis

akan menangguhkannya (suspend) dalam memori – secara teknis aplikasi tersebut

masih "terbuka", namun dengan ditangguhkan, aplikasi tidak akan mengkonsumsi

sumber daya (misalnya daya baterai atau daya pemrosesan), dan akan "diam" di latar

belakang hingga aplikasi tersebut digunakan kembali. Cara ini memiliki manfaat

ganda, tidak hanya meningkatkan respon perangkat Android karena aplikasi tidak

perlu ditutup dan dibuka kembali dari awal setiap saat, tetapi juga memastikan bahwa

aplikasi yang berjalan di latar belakang tidak menghabiskan daya secara sia-sia.

Android mengelola aplikasi yang tersimpan di memori secara otomatis: ketika

memori lemah, sistem akan menonaktifkan aplikasi dan proses yang tidak aktif untuk

sementara waktu, aplikasi akan dinonaktifkan dalam urutan terbalik, dimulai dari

yang terakhir digunakan. Proses ini tidak terlihat oleh pengguna, jadi pengguna tidak

perlu mengelola memori atau menonaktifkan aplikasi secara manual.Namun,

kebingungan pengguna atas pengelolaan memori pada Android telah menyebabkan

munculnya beberapa aplikasi task killer pihak ketiga yang populer di Google Play.

2.8.2.4 Persyaratan perangkat keras

Hingga November 2013, versi terbaru Android membutuhkan setidaknya 512

MB RAM, prosesorARMv732-bit, arsitektur MIPS, atau x86,serta unit pemroses

grafis (GPU) kompatibel OpenGL ES 2.0. Platform perangkat keras utama pada

Android adalah arsitektur ARM. Ada juga dukungan untuk x86 dari proyek Android-

x86, dan Google TV menggunakan versi x86 khusus Android. Pada tahun 2013,

Freescale mengumumkan melibatkan Android dalam prosesor i.MX buatannya, yakni

Page 22: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

27

seri i.MX5X dan i.MX6X.Pada 2012, prosesor Intel juga mulai muncul pada platform

utama Android, misalnya pada telepon seluler. Beberapa komponen perangkat keras

tidak diperlukan, namun sudah menjadi standar di perangkat tertentu. Beberapa fitur

awalnya dibutuhkan sebagai persyaratan, namun kemudian ditiadakan. Setelah

Android menjadi OS telepon pintar, beberapa perangkat keras, seperti mikrofon,

lambat laun berubah menjadi perangkat opsional. Selain itu, kamera ditetapkan

sebagai perangkat wajib bagi ponsel-ponsel Android. Perangkat Android

menggabungkan berbagai komponen perangkat keras opsional, termasuk kamera

video, GPS, sensor orientasi perangkat keras, kontrol permainan, akselerometer,

giroskop, barometer, magnetometer, sensor proksimitas, sensor tekanan, termometer,

dan layar sentuh.

Android mendukung OpenGL ES 1.1, 2.0, dan 3.0. Beberapa aplikasi secara

eksplisit mengharuskan versi tertentu dari OpenGL ES, sehingga perangkat keras

GPU yang cocok diperlukan bagi perangkat Android untuk menjalankan aplikasi

tertentu.

2.8.2.5 Pengembangan

Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru

dan pembaruan siap untuk dirilis, dan informasi mengenai kode sumber juga mulai

diungkapkan kepada publik. Kode sumber ini hanya akan berjalan tanpa modifikasi

pada perangkat tertentu, bisaanya pada seri Nexus. Ada binari tersendiri yang

disediakan oleh produsen agar Android bisa beroperasi. Logo Android yang berwarna

hijau awalnya dirancang untuk Google pada tahun 2007 oleh desainer grafis Irina

Blok.Tim desain ditugaskan dengan sebuah proyek untuk membuat sebuah ikon

universal yang mudah dikenali dengan menyertakan ikon robot secara spesifik dalam

desain akhir. Setelah sejumlah perkembangan desain yang didasarkan pada tema-tema

fiksi ilmiah dan film luar angkasa, tim akhirnya mendapat inspirasi dari simbol

manusia yang terdapat di pintu toilet, dan memodifikasi bentuknya menjadi bentuk

Page 23: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

28

robot. Karena Android adalah perangkat lunak sumber terbuka, disepakati bahwa logo

tersebut juga harus terbuka, dan sejak diluncurkan, logo hijau tersebut telah didesain

ulang kembali dalam berbagai variasi yang tak terhitung jumlahnya.

2.8.2.6 Komunitas Open-Source

Android memiliki komunitas pengembang dan penggemar aktif yang

menggunakan kode sumber Android untuk mengembangkan dan mendistribusikan

versi modifikasi Android buatan mereka. Komunitas pengembang ini seringkali

memberikan pembaruan dan fitur-fitur baru bagi perangkat lebih cepat jika

dibandingkan dengan produsen/operator, meskipun pembaruan tersebut tidak

menjalani pengujian ekstensif atau tidak memiliki jaminan kualitas. Mereka berupaya

untuk terus memberikan dukungan bagi perangkat-perangkat lama yang tak lagi

menerima pembaruan resmi, ataupun memodifikasi perangkat Android agar bisa

berjalan dengan menggunakan sistem operasi lain, misalnya HP TouchPad.

Komunitas ini seringkali merilis pembaruan bagi perangkat pra-rooted, dan berisi

modifikasi yang tidak cocok bagi pengguna non-teknis, misalnya kemampuan untuk

overclock atau over/undervolt prosesor perangkat. CyanogenMod adalah perangkat

tegar (firmware) komunitas yang paling banyak digunakan, dan menjadi dasar bagi

sejumlah firmware lainnya.

Secara historis, produsen perangkat dan operator seluler bisaanya tidak

mendukung pengembangan firmware oleh pihak ketiga. Produsen khawatir bahwa

akan muncul fungsi yang tidak sesuai jika perangkat menggunakan perangkat lunak

yang tidak resmi, sehingga akan menyebabkan munculnya biaya tambahan.Selain itu,

firmware modifikasi seperti CyanogenMod kadang-kadang menawarkan fitur yang

membuat operator harus mengeluarkan biaya premium, misalnya tethering.

Akibatnya, kendala teknis seperti terkuncinya pengebutan (bootloader) dan

terbatasnya akses root umumnya bisa ditemui di kebanyakan perangkat Android.

Page 24: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

29

Namun, perangkat lunak buatan komunitas pengembang semakin populer, dan setelah

Kongres Pustakawan Amerika Serikat mengijinkan "jailbreaking" perangkat seluler,

produsen ponsel dan operator mulai memperlunak sikap mereka terhadap

pengembang pihak ketiga. Beberapa produsen ponsel, termasuk HTC, Motorola,

Samsung dan Sony, mulai memberikan dukungan dan mendorong pengembangan

perangkat lunak pihak ketiga. Sebagai hasilnya, kendala pembatasan perangkat keras

untuk memasang perangkat tegar tidak resmi mulai berkurang secara bertahap setelah

meningkatnya jumlah perangkat yang memiliki kemampuan untuk membuka

bootloader, sama dengan seri ponsel Nexus, meskipun pengguna harus kehilangan

garansi perangkat mereka jika melakukannya. Akan tetapi, meskipun produsen ponsel

telah menyetujui pengembangan perangkat lunak pihak ketiga, beberapa operator

seluler di Amerika Serikat masih mewajibkan ponsel penggunanya untuk "dikunci".

Kemampuan untuk membuka dan meretas sistem pada telepon pintar dan

tablet terus menjadi sumber perdebatan antar komunitas pengembang dan industri;

komunitas beralasan bahwa pengembangan tidak resmi dilakukan karena industri

gagal memberikan pembaruan yang tepat waktu bagi pengguna, atau untuk tetap

melanjutkan dukungan versi terbaru bagi perangkat lama mereka.

2.9 Corona SDK

Pendiri Walter Luh dan Carlos Icaza mulai Corona Labs setelah berangkat

dari Adobe pada tahun 2007. Pada saat di Adobe, keduanya insinyur ponsel yang

bekerja pada Flash Lite , Luh adalah arsitek memimpin sementara Icaza adalah

manajer rekayasa ponsel senior tim Flash Lite. Pada bulan Juni 2009, mereka merilis

pertama Corona SDK beta gratis.

Bulan Desember 2009, Corona Labs meluncurkan Corona SDK 1.0 untuk

iPhone. Rencana untuk platform tambahan juga diumumkan pada saat ini. Pada

Februari 2010, Corona SDK 1.1 dirilis dengan fitur tambahan. Pada bulan April 2010

Page 25: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

30

Corona SDK 2.0 beta dirilis. Fitur baru Corona 2.0 adalah dukungan cross-platform

untuk perangkat iPhone, iPad, dan Android, fitur tambahan 2.0 diharapkan akan

diluncurkan secara bertahap permodel pembelianberbasis langganan Corona.

Kemudian Corona Labs mengumumkan versi beta untuk Game Edition Corona, yang

akan mencakup fitur mesin fisika dan fitur canggih lainnya khusus ditujukan untuk

pengembangan game. Mesin ini digunakan untuk mengembangkan fitur fisika yang

permainan puzzle yang disebut Bubble Ball , yang mencapai posisi puncak pada

daftar game gratis di iTunes Apple dalam dua minggu pertama setelah rilis pada 22

Desember 2010. Mesin ini juga telah digunakan oleh app studio Api Maple Game

yang mencapai peringkat 28 di App Store untuk Android.

Januari 2011, Corona SDK dirilis untuk Windows XP dan yang lebih baru,

memberikan pengembang kesempatan untuk membangun aplikasi Android pada PC.

Kemudian pada bulan April, platform Corona yang diperluas untuk mencakup Barnes

& Noble 's NOOK Color Labs sebagai kemitraan dengan Corona. Barnes & Noble u

pilih aplikasi Corona buatan ke tablet. Pada saat yang sama, aplikasi yang dibuat oleh

pengembang Corona telah sejajar dengan NOOK Color, dengan paling banyak

diunduh, mencapai puncaknya 20 sampai 10 chart secara terus menerus.

Agustus 2011, Corona Labs meluncurkan Launchpad, kombinasi kemitraan

dan berbasis cloud analisis ditujukan untuk membantu pengembangan CoronaSDK

untuk mempublikasikan dan upaya pemasaran penyempurnaan untuk aplikasi mereka.

Kemitraan Launchpad meliputi periklanan mobile jaringan InMobi, platform game

sosial seperti PapayaMobile, dan beberapa aplikasi. Corona Labs mengatakan

langkah itu ditujukan untuk membantu pengembang aplikasi menjadi lebih sukses

setelah mereka telah dikirim ke Apple App Store dan berbagai aplikasi toko Android.

Page 26: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

31

Gambar 2.12 Logo Corona SDK

2.10 Bahasa Pemrograman LUA

Lua adalah bahasa penulisan (scripting) yang lahir pada tahun 1993, sebagai

bagian dari Tecgraf, Computer Graphics Technology Group di PUC-Rio, Universitas

Pontificial Catholic Rio de Janeiro, Brazil. Ketiga pencipta Lua merupakan anggota

Tecgraf, yaitu Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar

celes. Di awal kelahirannya, Lua merupakan perangkat pengembangan software

rumahan, namun telah diadopsi oleh beberapa proyek industri seluruh dunia dan telah

berkembang luas dalam berbagai jenis aplikasi industri seperti robotic, pemrograman

literature, bisnis terdistribusi, teks editor, Bio-Informatika, pengembangan web, dan

lain-lain. Secara khusus, Lua menjadi salah satu software terkemuka di dunia dalam

perkembangan game. Sejak awal Lua telah dirancang sederhana, portable, cepat, dan

mudah untuk ditempel (embedded) kedalam aplikasi (Stevens 2011). Hal itulah yang

menjadikan Lua sukses dalam industri permograman.

Banyak orang menggunakan Lua embedded dalam satu program aplikasi,

seperti CGILua (untuk membangun halaman web dinamis) atau LuaOrb (untuk

mengakses CORBA object). Aplikasi ini menggunakan Lua-C API untuk

mendaftarkan fungsi-fungsi baru, untuk membuat tipe-tipe baru. Bahasa Lua juga

bermanfaat sebagai bahasa stand alone, sebagian besar untuk pengolahan teks dan

sebagian kecil suatu program. Untuk penggunaan-penggunaan seperti itu,

kemampuan utama Lua datang pada library standarnya, yang menawarkan bentuk

yang sesuai dan fungsi lain untuk penanganan string (Goldstein 2010). Beberapa

Page 27: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

32

pihak mungkin menganggap bahasa stand alone seperti penempelan (embedding)

pada Lua dalam bagian string dan (teks) manipulasi file.

Keunggulan fasilitas-fasilitas berikut menjadikan Lua jauh berbeda dari

bahasa-bahasa lain adalah:

Extensibility: Extensibility Lua sangat menarik perhatian sehingga banyak

orang menganggap Lua bukan sebagai suatu bahasa, tetapi sebagai suatu perangkat

untuk membangun bahasa-bahasa domain spesifik. Lua telah dirancang untuk

diperluas atau diaplikasikan, pada kode Lua dan kode eksternal C. Sebagai bukti dari

konsep, Lua menerapkan banyak kemampuan dasarnya melalui fungsi-fungsi

eksternal. Hal ini sangat mudah untuk menghubungkan Lua dengan C/C++ dan

bahasa-bahasa lain, seperti Fortran, Java, Smalltalk, bahkan dengan bahasa-bahasa

penulisan yang lain.

Simplicity / Sederhana: Lua adalah bahasa yang mudah dan sederhana. Lua

mempunyai sedikit konsep (namun tangguh). Kesederhanaan ini membuat Lua mudah

dipelajari dan memperbesar suatu implementasi yang sederhana. Distribusinya yang

lengkap (source program, manual, biner-biner lebih untuk beberapa platform).

Efisiensi: Lua mempunyai implementasi yang efisien. Benchmark-benchmark

yang mandiri menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam dunia bahasa

penulisan (interpreted).

Portabilitas: Ketika berbicara tentang portabilitas, hal ini bukan tentang

menjalankan Lua di platform Windows dan Unix. Melainkan menjalankan Lua di

semua platform seperti: NextStep, OS/2, PlayStation II (Sony), Mac OS-9 dan OS X,

BeOS, MS-DOS, IBM, EPOC, PalmOS, MCF5206ELITE Evaluation Board, RISC

OS, dan tentu saja semua jenis Unix dan Windows. Source program untuk masing-

masing platform hampir sama. Lua tidak menggunakan kumpulan kondisi untuk

menyesuaikan kodenya kepada mesin-mesin yang berbeda. Sebagai gantinya

Page 28: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

33

Lua mengikuti standar ANSI (ISO) C. Dengan cara itu, bisaanya tidak perlu

menyesuaikan pada suatu lingkungan baru: Jika mempunyai satu compiler ANSI C,

hanya harus meng-kompile Lua, out of box.

2.11 Kode Dasar

Pada dasarnya pemrograman Lua banyak memiliki fungsi dasar yang bisa

digunakan, namun pada pengembangan video game terdapat 4 komponen fungsi dasar

yang sering digunakan dan dapat di-compile dengan baik pada aplikasi Corona

(Stevens 2011).

2.11.1 Print

Print Merupakan fungsi yang ka digunakan untuk tracing kode. Sebagian

besar fungsi ini untuk mengecek error atau pun buging pada game (http://docs.coronalabs.com/api/library/global/print.html).

2.11.2 Widget Button

Tombol menjadi kunci utama dalam mengatur jalan permainan dari sebuah

game (Rogers 2010). Pada aplikasi Corona terdapat kemampuan untuk membuat

tombol yang dinamis dimana terdapat fungsi require dimana fungsi ini untuk

memanggil library atau memanggil sebuah library buatan. Pada pembuatan widget

terdapat beberapa variabel yang harus diisi nilainya seperti, width untuk menentukan

lebar tombol, heigth untuk tingggi tombol, defaultFile merupakan nama file gambar

yang digunakan jika tombol tidak mengalami interaksi dan overFile merpukan nama

file jika tombol ditekan.

2.11.3 New Image

Membuat sebuah image atau gambar dapat menggunakan fungsi

display.newRect jika membutuhkan sebuah gambar persegi panjang. isplay.newRect

Page 29: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

34

memiliki 4 parameter, parameter pertama memiliki fungsi untuk posisi absis (posisi

X), parameter kedua merupakan posisi ordinat (posisi Y), parameter ketiga

merupakan besaran width gambar (lebar), parameter keempat merupakan besaran

heigth gambar (tinggi). Fungsi setFillColor adalah menambah warna pada

persegipanjang dengan pengsian nilai format RGB. Parameter pertama pada fungsi

setFillColor adala nilai red dengan nilai dari 0 sampai 1, parameter kedua dan ketiga

Untuk menampilkan sebuah gambar diluar fungsi Corona, yaitu gambar

dengan format PNG, JPG dan TIF. Terdapat fungsi display.newImage ().

2.11.4 Transition

Transition merupakan fungsi unik yang bisa di-compile melalui aplikasi

Corona. Fungsi trasition adalah fungsi untuk menggerakkan animasi sebuah objek

gambar pada corona tanpa memerlukan fungsi timer ataupun fungsi perubahan posisi

dari objek tersebut (http://docs.coronalabs.com/api/library/transition/to.html). H vzal

ini merupakan salah satu fitur unik dari Corona, karena pada dasarnya pembuatan

animasi perpindahan sebuah objek atau pergerakan tertentu dapat dipermudah dengan

fungsi transition. Pada fungsi transition.to terdapat sebuah parameter untuk menentukan

objek yang harus digerakan. Pada parameter berikutnya merupakan parameter jenis

aksi yang dilakukan objek tersebut. Pada dasarnya terdapat jenis variabel yang bisa

dimasukan pada parameter aksi, seperti variabel time untuk mengatur lama waktu

yang diperlukan untuk mejalankan aksi dalam hitungan mili- second, kemudian

rotation yaitu fungsi untuk menentukan derajat kemiringan objek. Pada parameter ini

dapat ditambahkan variabel yang berhubungan dengan objek tersebut seperti x dan y

yang mengatur koordinat, ataupun penambahan fungsi onComplete yang berguna

untuk menambahkan fungsi lain ataupun variabel lain setelah animasi transition

selesai dilakukan

Page 30: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

35

2.12 Corel Draw

CorelDraw merupakan editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel.

Sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada

awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi

CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan

karena tingkat penjualannya rendah.

Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.

Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah (Vicky. 2012):

1. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan

pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan

gambar yang berbasis bitmap atau raster.

2. Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya

sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru

pertama menggunakannya.

3. Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan

gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.

4. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan

jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika

ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan

tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.

Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak

dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah

ini, yaitu:

Page 31: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

36

1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan

Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,

terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam

mengolah garis dan warna. 2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu

kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga

menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw

memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk

mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat. 3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel

Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan

desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel

Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas. 4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.

Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan

dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin

sangat akurat.

Gambar 2.13 Logo Corel Draw

Page 32: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

37

2.13 Adobe Photosop

Adobe Photoshop, atau bisaa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Sistems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar

dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan

oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin

pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi

oleh Adobe Sistems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut

Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 , versi

keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe Photoshop

CC.

2.13.1 Pengembangan

Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan,

mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar

grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik

perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic,

yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program

penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada

tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah

diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama

programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen

scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan

slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan

demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown,

direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan

Page 33: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

38

untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September

1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor

untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk

Macintosh.

2.13.2 Fitur

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar

untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan

untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga

menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting

media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe

Premiere Pro,After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD

profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect

seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs

web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan

tombol (button) DVD.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

RGB color model

Lab color model

CMYK color model

Grayscale

Bitmap

Duotone

Page 34: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

39

Versi yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan

dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop

dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini

adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa

pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi

kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai

plug-in 8BF. Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce

grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil

pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan

produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata

Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai

versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk

identifikasinya.

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15

Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu

sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps'

berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien. Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas

Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan

mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia

untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD. Secara Photoshop adalah

sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para

profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik

(graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan

ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe

memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih

Page 35: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

40

minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk

pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

2.13.3 Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar

berformat raster seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki

beberapa format file khas:

.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk

layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel

alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat

format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program

penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca

format PSD dalam perangkat lunak mereka.

.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran

lebih dari 2 GB

.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat

lunak PhotshopDeluxe.

2.13.4 Tools

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna

dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh

pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan

yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

Move Tool

History Brush Tool

Eraser Tool

Page 36: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

41

Path Selection Tool

Direct Selection tool

Pen Tool

Shape Tool

Brush Tool

Audio Annotation Tool

Eyedropper Tool

Measure Tool

Text Tool

Hand Tool

3D Object Rotate Tool

3D Rotate Camera Tool

Gambar 2.14 Logo Photoshop

2.14 Notepad ++

Notepad ++ adalah editor teks dan kode sumber editor digunakan pada

Microsoft Windows. Tidak seperti Notepad, built-in Windows editor teks, Notepad

Page 37: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

42

++ mendukung pengeditan tab yang memungkinkan bekerja dengan beberapa file

yang terbuka dalam satu jendela. Nama proyek berasal dari operator increment C.

Notepad ++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas. Pada awalnya proyek ini

terdapat di SourceForge.net, di mana ia telah didownload lebih dari 28 juta kali, dan

dua kali memenangkan SourceForge Community Choice Award untuk Alat

Developer Terbaik. Proyek ini telah di-host di TuxFamily sejak Juni 2010. Notepad

++ menggunakan Scintilla komponen editor.

2.14.1 Sejarah Notepad ++

Notepad ++ dikembangkan oleh Don Ho pada September 2003. Pengembang

digunakan JEXT (editor teks berbasis Java) di perusahaan, tetapi tidak puas dengan

kinerja yang buruk, ia mulai mengembangkan editor teks yang ditulis dalam C ++

dengan Scintilla. Ia mengembangkannya di waktu luangnya sejak ide itu ditolak oleh

perusahaannya. Notepad ++ dibangun sebagai aplikasi Microsoft Windows, dan bisa

berjalan di Mac OS X dan platform Unix . Notepad ++ pertama kali dirilis di

SourceForge pada 25 November 2003, sebagai satu - satunya aplikasi. Notepad ++

didasarkan pada Scintilla komponen editor, ditulis dalam C ++ dengan hanya Win32

API pengkodean hanya menggunakan STL untuk meningkatkan kinerja dan

mengurangi ukuran program. Pada bulan Januari 2010, pemerintah AS dipaksa

membuka sumber host proyek untuk mematuhi hukum AS dan menolak akses dari

lima negara (Kuba, Iran, Korea Utara, Sudan, dan Suriah). Sebagai respon terhadap

keadilan pengembang notepad ++ dan pelanggaran terhadap perangkat lunak bebas

dan open source (FOSS) filsafat, pada bulan Juni 2010, Notepad ++ pindah dari US

yurisdiksi teritorial dengan merilis versi pada TuxFamily, di Perancis.

Pada tahun 2011, Lifehacker, unggulan Notepad ++ sebagai "The Best Editor

Pemrograman Teks untuk Windows", yang menyatakan bahwa "jika Anda lebih suka

pemrograman sederhana, ringan, dan extensible teks editor, pilihan pertama kami

Page 38: BAB II TINJAUAN PUSTAKA - sinta.unud.ac.id

43

adalah gratis, open-source Notepad ++". Lifehacker juga mengkritik user interface-

nya, yang menyatakan bahwa "Hal ini, pada kenyataannya, cukup jelek. Untungnya

Anda dapat melakukan banyak hal untuk menyesuaikan penampilan, dan apa yang

kurang, itu membuat untuk dalam fungsi". Pada tahun 2014, pembaca Lifehacker

sebagai Notepad ++ sebagai "Most Text Editor Populer", dengan 40% dari 16.294

responden menentukan sebagai editor mereka yang paling dicintai. Tim Lifehacker

lanjut diringkas program sebagai "cepat, fleksibel, feature- dikemas, dan benar-benar

bebas ".

Pada 2015, Stack Overflow melakukan Survey Pengembang di seluruh dunia,

dan Notepad ++ terpilih sebagai editor teks yang paling banyak digunakan di seluruh

dunia dengan 34,7% dari 26.086 responden mengaku menggunakannya setiap hari.

Stack Overflow juga mencatat bahwa "Semakin banyak hal berubah, semakin besar

kemungkinan hal-hal yang ditulis dalam JavaScript dengan NotePad ++ pada

Windows ".

Gambar 2.15 Tampilan pada Notepad ++