30
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang menjadi landasan atau dasar yang bisa digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah. Sedangkan secara Bahasa, arti dari teori umum berasal dari dua kata, yaitu teori yang berarti pendapat yang didasarkan pada penelitian dan penemuan, didukung oleh data dan argumentasi, dan umum yang berarti secara menyeluruh, tidak menyangkut yang khusus (tertentu). 2.1.1. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Menurut Rochmadi (2008, pviii), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah suatu mata pelajaran yang fokus kajiannya seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Menurut Nurdin, Warsito, dan Nursa’ban (2008, piv) materi pelajaran ini disusun berdasarkan Standar Isi Kemampuan Mata Pelajaran IPS SMP/MTs. Mata pelajaran IPS pada jenjang SMP/MTs memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Pengajaran IPS ini ditujukan untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis. Dengan demikian, diharapkan program pengajaran IPS ini dapat membekali para siswa untuk menjadi warga negara Indonesia yang demokratis dan bertanggung jawab. Untuk mencapai fungsi pengajaran IPS, ditekankan pada pencapaian ranah

BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

Teori umum adalah teori – teori yang menjadi landasan atau dasar yang

bisa digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah. Sedangkan secara Bahasa,

arti dari teori umum berasal dari dua kata, yaitu teori yang berarti pendapat yang

didasarkan pada penelitian dan penemuan, didukung oleh data dan argumentasi,

dan umum yang berarti secara menyeluruh, tidak menyangkut yang khusus

(tertentu).

2.1.1. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Menurut Rochmadi (2008, pviii), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

adalah suatu mata pelajaran yang fokus kajiannya seperangkat peristiwa,

fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Menurut

Nurdin, Warsito, dan Nursa’ban (2008, piv) materi pelajaran ini disusun

berdasarkan Standar Isi Kemampuan Mata Pelajaran IPS SMP/MTs. Mata

pelajaran IPS pada jenjang SMP/MTs memuat materi Geografi, Sejarah,

Sosiologi, dan Ekonomi. Pengajaran IPS ini ditujukan untuk

mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis

terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan

bermasyarakat yang dinamis. Dengan demikian, diharapkan program

pengajaran IPS ini dapat membekali para siswa untuk menjadi warga

negara Indonesia yang demokratis dan bertanggung jawab. Untuk

mencapai fungsi pengajaran IPS, ditekankan pada pencapaian ranah

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

8

kognitif, psikomotorik, dan afektif. Ketiga ranah ini tercermin dari

penguasaan materi pokok, pelaksanaan dan aplikasi materi yang

dihubungkan dengan kehidupan dan lingkungan siswa, serta pelaksanaan

norma, etika, dan sikap siswa.

2.1.2. Multimedia

Menurut Hofsetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan

komputer untuk menyajikan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio,

dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan alat – alat

(tools) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,

berkarya dan berkomunikasi.

Menurut Vaughan (2011, pxiv) multimedia adalah beberapa

kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan

melalui komputer kepada Anda atau alat elektronik lainnya yang dapat

dimanipulasi secara digital.

Ada tiga jenis klasifikasi multimedia menurut Vaughan (2011, p1 –

p2) yaitu :

1. Multimedia Interaktif (Interactive Multimedia)

Ketika Anda mengijinkan pengguna (diketahui sebagai pemirsa dari

sebuah proyek multimedia) untuk mengontrol apa dan dimana elemen

– elemen disampaikan, ini disebut multimedia interaktif .

2. Hypermedia

Ketika Anda menyediakan sebuah struktur dari elemen yang

dihubungkan dimana pengguna dapat bernavigasi, multimedia

interaktif menjadi hypermedia.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

9

3. Multimedia Linier (Linear)

Pengguna dapat duduk dan menonton seperti layaknya menonton film

atau televisi.

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah

kombinasi dari manipulasi digital teks, fotografi, seni grafis, suara,

animasi, dan elemen – elemen video (Vaughan, 2011, p1).

Dari teori – teori tentang multimedia tersebut, dapat

disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari teks,

grafik, suara, video, dan animasi. Menurut Hofsetter (2001, p16)

terdapat lima elemen dari multimedia yaitu :

• Teks

Menurut Dastbaz (2003, p56) teks adalah bagian penting

dari tiap – tiap paket multimedia. Menurut Hofsetter (2001, p16 –

p18) teks dibagi menjadi empat jenis, yaitu :

1. Printed Text

Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Misalkan Anda

ingin menggunakan printed text sebagai dasar untuk sebuah

dokumen multimedia. Agar sebuah komputer multimedia

dapat membaca printed text, Anda harus mengubah teks

kedalam mesin yang dapat membaca bentuk teks.

2. Scanned Text

Printed text yang dikonversi melalui mesin pembaca /

scanner, sehingga menghasilkan scanned text.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

10

3. Electronic Text

Teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat

dikirimkan secara elektronik.

4. Hypertext

Teks yang dapat menghubungkan satu objek dengan objek

lain, karena teks tersebut mengacu pada proses penghubungan

yang membuat multimedia menjadi interaktif.

• Grafik

Menurut Hofsetter (2001, p18 – p21) grafik lebih bernilai

dari seribu kata – kata.

Terdapat lima jenis grafik yaitu :

1. Bitmaps

Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai satu set

piksel yang sesuai dengan titik – titik garis pada sebuah layar

komputer.

2. Vector Images

Merupakan sebuah gambar vektor yang disimpan sebagai satu

set pada persamaan matematika yang disebut dengan algoritma

yang mendefinisikan kurva – kurva, garis – garis, dan bentuk –

bentuk pada gambar.

3. Clip Art

Merupakan gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka

dan dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan suatu

aplikasi multimedia, sehingga dapat menghemat waktu.

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

11

4. Digitized Pictures

Merupakan gambar yang diambil dari beberapa frame dalam

satu video dan dikonversikan kedalam bentuk – bentuk bitmap

yang dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

5. Hyperpictures

Merupakan bagian – bagian gambar yang digunakan untuk

memicu event – event multimedia. Pemicu – pemicu bisa

dalam berbagai ukuran atau bentuk, dan bisa dibuat tidak

terlihat.

• Suara

Suara adalah gelombang energy (getaran) yang merambat

melalui media kenyal sampai pada ke telinga dan menggetarkan

gendang telinga sehingga terjadi proses pendengaran.

Menurut Dastbaz (2003, p60) suara terbagi menjadi dua tipe

umum yaitu MIDI Files dan Digitized Sound, sedangkan menurut

Hofsetter (2001, p22 – p23) ada empat tipe suara yang dapat

digunakan pada aplikasi multimedia yaitu :

1. Waveform Audio

Merupakan suara yang diperoleh dari hasil perekaman dengan

menggunakan Waveform Audio Digitizer terhadap suara yang

didengar.

2. MIDI

Merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital

Interface. MIDI memberikan sebuah cara yang efisien dalam

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

12

merekam musik dibandingkan merekam dengan menggunakan

suara waveform yang membutuhkan banyak penyimpanan

MIDI merekam semua informasi yang dibutuhkan chip suara

komputer untuk memainkan musik.

3. Audio CD

Audio CD dapat merekam suara hingga 75 menit, sampling

rate dari audio cd berkisar 44.100 sample per detik cukup

cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat

didengar manusia.

4. MP3

Merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah

sebuah file format audio yang menggunakan sebuah MPEG

Audio Codec untuk mengkompresi dan dekompresi music

yang direkam. MP3 dapat mengkompresi sebuah track yang

lebih kecil yang membutuhkan bandwith yang rendah untuk

mentransmisikan melalui Internet tanpa mengurangi kualitas

suara asli.

• Video

Menurut Hofsetter (2001, p24 – p25) video menyediakan

banyak sumber untuk aplikasi multimedia.

Ada empat tipe video yang dapat digunakan sebagai penghubung

(link) objek pada aplikasi multimedia, yaitu :

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

13

1. Live Video Feeds

Live video feeds menyediakan objek real time yang menarik untuk

link – link multimedia. Beberapa channel televisi atau rekaman

kamera secara langsung dapat menjadi sebuah link objek.

2. Videotape

Secara luas, sarana penyimpanan video adalah videotape.

Videotape bisa menjadi link multimedia, sarana ini dibatasi

menjadi dua faktor. Pertama, videotape yang bersifat linier.

Informasi yang disimpan pada tape, agar dapat diakses harus

menunggu dalam waktu lama selama diputar maju maupun

mundur ketempat yang diinginkan. Kedua, kebanyakan pemutar

videotape tidak dapat dikontrol dengan menggunakan komputer.

Ini berarti secara manual harus menekan tombol play, stop, fast –

forward, dan rewind untuk penggunaan videotape dalam

presentasi multimedia.

3. Video Disc

Ada dua format industri untuk video disc : CAV dan CLV. CAV

disc dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30 menit motion

video dengan suara stereo. CLV disc dapat menyimpan hingga

satu jam video pada tiap sisi disc – nya. Video disc menjadi salah

satu penyedia video terpopuler pada abad ke 20 untuk aplikasi

multimedia pendidikan, pemerintahan, dan pelatihan industri.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

14

4. Digital Video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling

menjanjikan dan mengagumkan. Seperti waveform audio, digital

video disimpan dalam file – file yang terpadat pada hard disk, CD

– ROM, atau DVD. Karena video bersifat digital, dapat dijalankan

melalui jaringan komputer.

• Animasi

Menurut Vaughan (2011, p140) animasi membuat presentasi

yang statis menjadi hidup dan dapat menambah kekuatan pada

proyek multimedia dan halaman web Anda, banyak aplikasi

multimedia yang menyediakan alat – alat (tools) animasi pada

Macintosh dan Windows.

Menurut Hofsetter (2001, p26), animasi digunakan pada sebuah

komputer untuk membuat pergerakan pada layar. Ada empat

macam animasi, yaitu :

1. Frame Animation

Membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar

yang disebut frame yang menampilkan objek di lokasi yang

berbeda pada layar. Dalam sebuah film, frame – frame

bergerak melalui proyektor film sekitar 24 frame per detik.

2. Vector Animation

Sebuah garis yang mempunyai awalan, arah, dan panjang.

Vector animation membuat objek bergerak dengan mengubah

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

15

tiga macam parameter untuk bagian garis yang mendefinisikan

objek.

3. Computational Animation

Dalam computational animation memindahkan objek – objek

melintasi layar dengan cara mengubah koordinat x dan

koordinat y. koordinat x menunjukkan posisi horizontal objek,

yang berarti menunjukkan seberapa jauh objek melintasi layar.

Sedangkan koordinat y menunjukkan posisi vertikal, yang

berarti menunjukkan seberapa rendah objek pada layar.

4. Morphing

Morphing berarti mentransisikan satu bentuk ke bentuk lain

dengan menampilkan urutan – urutan frame yang membuat

pergerakan menjadi mulus seperti bentuk awal berubah

kedalam bentuk lain.

2.1.3. Aplikasi Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p2 – p9) aplikasi multimedia dapat

digunakan pada beberapa bidang, yaitu :

1. Multimedia pada Bisnis (Multimdia in Bussiness)

Aplikasi multimedia pada bisnis termasuk presentasi –

presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, simulasi

– simulasi, basis data, katalog – katalog, pesan singkat, dan jaringan

komunikasi. Pesan suara dan konferensi video disediakan pada

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

16

jaringan lokal maupun area luas (LAN, WAN) menggunakan

jaringan yang terdistribusi dan protocol Internet.

2. Multimedia pada Sekolah (Multimedia in Schools)

Mungkin sekolah adalah tempat yang paling membutuhkan

multimedia. Banyak sekolah di Amerika yang kekurangan dana dan

alat – alatnya yang lambat mengadopsi teknologi baru, dan disinilah

kekuatan multimedia dapat dimaksimalkan manfaatnya dalam jangka

panjang. Yang menarik dari multimedia di sekolah adalah melibatkan

siswa – siswa itu sendiri. Siswa – siswa dapat menaruh majalah

interaktif secara bersamaan dan koran – koran, membuat karya asli

dengan menggunakan alat perangkat lunak manipulasi gambar, dan

mewawancarai siswa – siswa, orang – orang kota, pelatih – pelatih,

dan guru – guru.

3. Multimedia di Rumah (Multimedia at Home)

Mulai dari berkebun, memasak, mendesain rumah, memodel

ulang, dan memperbaiki silsilah perangkat lunak, multimedia telah

memasuki rumah. Alhasil, banyak proyek – proyek multimedia yang

memasuki rumah melalui televisi atau monitor yang terpasang dalam

input pengguna interaktif.

Saat ini, konsumen multimedia rumahan memiliki komputer

yang terpasang CD – ROM atau DVD atau sebuah konsol yang

tersambung pada televisi, seperti Nintendo Wii, X – Box, atau Sony

Playstation.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

17

4. Multimedia pada Tempat Umum (Multimedia in Public Places)

Di hotel, stasiun – stasiun kereta api, tempat – tempat

perbelanjaan, musium, perpustakaan, dan toko grosiran, multimedia

sudah tersedia pada terminal – terminal atau kios informasi, yang

menyediakan informasi dan bantuan untuk konsumen. Multimedia

juga disambungkan ke perangkat nirkabel seperti telepon selular dan

PDA.

5. Realita Virtual ( Virtual Reality)

Pemusatan teknologi dan penemuan yang kreatif dimultimedia

ada virtual reality, atau VR. Kaca mata, helm, sarung tangan special,

dan bizarre human interface berusaha untuk menempatkan anda

“didalam” pengalaman yang seperti kehidupan. VR membutuhkan

tenaga yang luar biasa untuk menjadikannya realistis.

Di VR, dunia maya Anda terbuat dari beribu – ribu titik objek

geometri pada ruang tiga dimensi, makin banyak objek dan makin

banyak titik (point) yang menggambarkan suatu objek, resolusi yang

tinggi dan lebih nyata yang akan Anda lihat.

Virtual reality (VR) adalah perluasan dari multimedia dan

menggunakan dasar dari multimedia seperti gambar, suara, dan

animasi. Karena VR membutuhkan timbal balik dari seorang

pengguna, VR mungkin multimedia interaktif yang penuh dengan

perluasan.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

18

2.1.4. Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Whitten dan Bentley (2011, p619) definisi dari user

interface design adalah spesifikasi dari sebuah dialog atau percakapan

antara pengguna sistem dengan komputer. Dialog ini umumnya

dihasilkan pada data input dan informasi.

Pada buku Designing Interactive Multimedia System karangan

Dastbaz (2003, p108), Lewis dan Rieman (1993) mendefinisikan user

interface lebih menyeluruh dan pada dasarnya user interface harus

mengandung hal – hal seperti menu, window, keyboard, mouse, beep, dan

suara komputer lainnya. Nielsen (1993) memperluas definisinya dan

mengemukakan lima atribut kegunaan (usability) :

1. Dapat dipelajari (Learnability)

Sistem harus mudah diingat, jadi pengguna sesegera mungkin dapat

menggunakannya.

2. Efisien (Efficiency)

Sistem harus efisien saat digunakan, jadi sekali pengguna

mempelajari sistem, sebuah produktifitas tingkat tinggi dapat dicapai.

3. Mudah diingat (Memorability)

Sistem harus mudah diingat, jadi pengguna biasa dapat kembali ke

sistem yang sudah lama tidak digunakan tanpa mengalami kesulitan.

4. Kesalahan (Errors)

Sistem harus mempunyai error sedikit mungkin.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

19

5. Kepuasan (Satisfaction)

Sistem harus nyaman pada saat digunakan, sehingga pengguna

terpuaskan pada saat menggunakannya.

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88 – p89) dalam

membuat user interface design harus memperhatikan delapan aturan

emas, yaitu :

1. Berusaha untuk Konsisten (Strive for Consistency)

Wajibnya urutan – urutan tindakan yang konsisten dalam setiap

situasi. Identiknya digunakan pada setiap prompt, menu, dan layar

help, dan juga konsistensi warna, tampilan, penggunaan huruf kapital,

bentuk huruf, dan sebagainya.

2. Melayani Kebutuhan Universal (Cater to Universal Usability)

Penambahan fitur untuk para pemula, seperti cara penggunaan dan

fitur untuk para pengguna yang sudah mahir. Seperti jalan pintas yang

bisa memperkaya desain interface dan memperbaiki sistem yang

terlihat.

3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif (Offer Informative

Feedback)

Pada setiap tindakan pengguna, seharusnya ada timbal balik dari

sistem. Pada tindakan yang bersifat kecil dan sering digunakan,

umpan balik dibuat sesederhana mungkin, sedangkan untuk tindakan

yang penting dan jarang digunakan umpan baliknya harus banyak.

4. Membuat Dialog yang Menghasilkan Keadaan Akhir (Design

Dialogs to Yield Closure)

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

20

Urutan – urutan tindakan seharusnya dikelompokkan kedalam

keadaan awal, tengah, dan akhir.

5. Pencegahan Kesalahan (Prevent Errors)

Sebisa mungkin membuat desain sistem yang memudahkan pengguna

untuk mengoperasikan dan sebisa mingkin sistem dapat mencegah

pengguna dalam melakukan kesalahan serius. Jika pengguna

melakukan kesalahan, sistem harus menawarkan solusi yang

sederhana, konstruktif, dan spesifik bagaimana pengguna untuk

memperbaikinya.

6. Memungkinkan Pembalikkan yang Mudah (Permit Easy Reversal

of Actions)

Sebisa mungkin tindakan – tindakan dapat dikembalikan, jika

pengguna mengetahui terdapat error sebisa mungkin dapat di undo

(dikembalikan).

7. Mendukung Pusat Kendali Internal (Support Internal Locus of

Control)

Pengguna yang berpengalaman dapat menguasai sistem dan sistem

dapat merespon tindakan – tindakan user.

8. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek (Reduce Short – Term

Memory Load)

Keterbatasan daya ingat manusia terhadap memori jangka pendek

mengharuskan perancang untuk menghindari interface yang

mengharuskan pengguna untuk mengingat informasi dari satu layar ke

layar yang lain.

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

21

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) interface

pengguna harus dapat membimbing secara langsung untuk

pengevaluasian secara praktis yaitu :

1. Waktu untuk Belajar (Time to Learn)

Seberapa lama aplikasi membimbing tipe user tertentu untuk

mempelajari aksi – aksi yang relevan dalam melakukan tugas.

2. Kecepatan Kinerja (Speedy of Performance)

Seberapa lama aplikasi dapat berjalan.

3. Tingkat Kesalahan Pengguna (Rate of Errors by Users)

Seberapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna selama

aplikasi menjalankan tugas.

4. Daya Ingat (Retention Over Time)

Seberapa baikkah pengguna menambah pengetahuan setelah

menggunakan aplikasi selama satu jam, satu hari, atau satu

minggu.

5. Kepuasan Subjektif (Subjective Satisfacion)

Seberapa banyak pengguna menyukai variasi dari interface.

2.1.5. Perangkat Lunak

2.1.5.1 Pengertian Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p4 – p7) perangkat lunak adalah :

1. Ketika dieksekusi menyediakan fitur – fitur fungsi dan

kinerja yang diinginkan.

2. Struktur – struktur data yang memungkinkan program

untuk memanipulasi informasi.

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

22

3. Dokumen – dokumen yang menggambarkan operasi dan

kegunaan suatu program.

Dan perangkat lunak memiliki karakteristik –

karakteristik sebagai berikut :

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan

berarti diproduksi dalam artian klasik.

Perangkat lunak dikonsentrasikan pada perancangannya

berarti bahwa proyek perangkat lunak tidak dapat diatur

seperti memproduksi sesuatu.

2. Perangkat lunak tidak rentan terhadap lingkungan yang

menyebabkan perangkat keras rusak atau habis pakai.

Ketika sebuah perangkat keras habis pakai atau rusak

diganti dengan sparepart, sedangkan tidak ada sparepart

untuk perangkat lunak. Setiap kesalahan pada perangkat

lunak mengindikasikan sebuah kesalahan pada desain atau

pada proses yang melewati desain.yang diterjemahkan

kedalam mesin yang dapat mengeksekusi kode. Oleh

karena itu, pemeliharaan perangkat lunak melibatkan

pertimbangan yang lebih kompleks dibanding

pemeliharaan perangkat keras.

3. Meskipun industri bergerak kearah pembangunan

komponen dasar, kebanyakan perangkat lunak dibangun

secara kustom. Pada dunia perangkat keras komponen daur

ulang adalah sebuah proses bagian pengembangan yang

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

23

alami, sedangkan pada dunia software dimulai untuk

mencapai skala yang luas. Komponen software harus

didesain dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan

kembali pada banyak program yang berbeda.

2.1.5.2 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p13) rekayasa perangkat lunak

adalah pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa suara,

agar memperoleh software secara ekonomis yang dapat

diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin

sesungguhnya.

2.1.5.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, p14) reakayasa perangkat

lunak ada empat lapisan yaitu :

1. Fokus Terhadap Kualitas (Quality Focus)

Quality focus adalah pondasi yang mendukung rekayasa

perangkat lunak.

2. Proses (Process)

Proses diibaratkan sebagai lem yang menahan lapisan

teknologi bersama – sama dan secara tepat waktu

mengembangkan software komputer.

3. Metode (Methods)

Menyediakan cara teknis untuk membangun software.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

24

4. Alat – alat (Tools)

Memberikan dukungan secara otomatis atau semi –

otomatis kepada proses dan metode. Tools diintegrasikan

sehingga informasi dibuat dengan satu tool yang bisa

digunakan oleh yang lainnya.

Dalam buku karangan Pressman (2010, p13) IEEE

[IEE93a] telah mengembangkan definisi yang lebih

menyeluruh tentang rekayasa perangkat lunak sebagai berikut :

1. Rekayasa perangkat lunak adalah penerapan secara

sitematis, disiplin, dan terukur terhadap pengembangan,

operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.

2. Pembelajaran tentang pendekatan – pendekatan yang

tercantum pada poin pertama.

2.1.6. Dasar – Dasar Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Sommerville (2011, p9) ada empat aktifitas mendasar yang

umum pada semua proses perangkat lunak, yaitu :

1. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software Specification)

Dimana konsumen dan pembuat menggambarkan perangkat lunak

yang diproduksi dan membatasi operasi – operasi pada perangkat

lunak.

2. Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development)

Dimana perangkat lunak didesain dan diprogram.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

25

3. Validasi Perangkat Lunak (Software Validation)

Dimana perangkat lunak diperiksa untuk memastikan bahwa

perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan konsumen.

4. Evolusi Perangkat Lunak (Software Evolution)

Dimana perangkat lunak dimodifikasi sesuai dengan perubahan

kebutuhan konsumen dan pasar.

Menurut Sommerville (2011, p12) terdapat dasar – dasar rekayasa

perangkat lunak yang dterapkan pada semua jenis sistem perangkat lunak,

yaitu :

1. Perangkat lunak harus dikembangkan secara tersusun dan

dimengerti dengan baik.

2. Kemampuan dan kinerja penting untuk semua jenis sistem.

3. Memahami dan menyusun spesifikasi perangkat lunak dan

kebutuhan yang penting.

4. Seefektif mungkin menggunakan sumber yang sudah ada

2.1.7. Tahap – Tahap Siklus dan Perancangan Sistem Multimedia

Interaktif (IMSDD)

Menurut Dastbaz (2003, p130 – 132), multimedia interaktif

membutuhkan tahapan – tahapan perancangan dan pengembangan sistem,

yaitu IMSDD. Tahapan – tahapan dari IMSDD dapat didefinisikan

sebagai berikut :

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

26

Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)

• System Requirement (Analisa Kebutuhan Sistem)

Pada tahap ini perbandingan sebanding dengan Requirement

Specification pada model waterfall dan mengandung elemen

feasibility dan hardware selection pada RMM. Tahap ini mempunyai

beberapa fungsi kunci yaitu :

1. Untuk menyediakan definisi sistem yang menguraikan tujuan –

tujuan sistem dan sasaran sistem.

2. Untuk menjelaskan siapa user yang berpotensial terhadap sistem

dan jika ada beberapa kebutuhan spesifik yang perlu

dipertimbangkan.

3. Untuk mengevaluasi secara kritis kebutuhan hardware terhadap

platform perangkat lunak dan authoring tools dan membuat

pilihan yang tepat.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

27

4. Untuk mempertimbangkan dengan baik delivery platform yang

dibutuhkan oleh sistem. Mempertimbangkan secara jelas sistem

multimedia interaktif yang terdistribusi pada jaringan (LAN atau

WAN) butuh pendekatan yang berbeda pada waktu pembuatan

design dan pengembangan dibandingkan dengan menggunakan

sistem yang bertipe CD – ROM.

• Design Consideration (Pertimbangan Desain)

Maksud dari tahapan ini adalah menggambarkan secara jelas detail

design. Tahapan ini untuk membahas isu – isu berikut :

1. Design Metaphore (Metafora Desain)

Pemilihan model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci

design interface untuk sistem.

2. Information Types and Formats (Tipe dan Format Informasi)

Mendefinisikan tipe – tipe informasi yang perlu diintegrasikan

kedalam sistem. Contohnya teks, gambar, suara, video, dan

animasi.

3. Navigational Structures (Struktur Navigasi)

Mengungkapkan strategi navigasi termasuk struktur link dan fitur

yang akan menghindari masalah yang terkait dengan sistem

hypermedia seperti disorientasi.

4. System Control (Kontrol Sistem)

Untuk memperjelas jenis dan fitur kontrol dan peralatan yang

diperlukan untuk sistem.

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

28

• Implementation (Implementasi)

Sekali fitur desain didefinisi, tahap pengimplementasian sistem mulai

menggunakan multimedia authoring tools. Tahap

pengimplementasian terdiri dari :

a. Pembuatan prototipe

b. Beta test pada prototipe untuk mencoba desain dan masalah

kontrol.

• Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap berikut ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya.

Tipe – tipe evaluasi yang dapat digunakan adalah formatif atau

sumatif.

2.1.8. Storyboard

Sebelum memulai pengimplementasian prototipe sebaiknya terlebih

dahulu mencoba dan memvisualisasikan user interface dan mendapatkan

umpan balik dari klien dan juga user. Metode yang sangat berguna yang

bisa digunakan adalah teknik storyboard. Menurut Dastbaz (2003, p134),

storyboard adalah teknik yang berguna untuk memvisualisasikan user

interface pada sebuah IMSDD sebelum memulai pengimplementasian

sistem.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

29

Gambar 2.2 Contoh storyboard menurut Dastbaz (2003, p135)

2.1.9. Sistem Basis Data

2.1.9.1. Pengertian Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15) basis data

adalah kumpulan data yang terkait secara logis dan deskripsi

dari data ini, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi

dari suatu organisasi. Basis data adalah penyimpanan data

tunggal yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak

departemen dan pengguna.

2.1.9.2 . DDL (Data Definition Language)

DDL merupakan bahasa yang memungkinkan aplikasi

basis data atau pengguna untuk menggambarkan nama entitas,

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

30

atribut, dan hubungan yang dibutuhkan pada aplikasi dengan

integritas terkait dan kendala keamanan.

2.1.9.3. DML (Data Manipulation Language)

DML adalah bahasa yang menyediakan satu set operasi

yang mendukung operasi dasar manipulasi data pada basis data.

Operasi manipulasi data biasanya mengandung unsure – unsure

sebagai berikut :

• Menyisipkan data baru ke dalam basis data

• Memodifikasi data yang tersimpan pada basis data

• Mengambil data yang terdapat pada basis data

• Menghapus data dari basis data

2.2. Teori Khusus

Teori khusus adalah teori – teori yang digunakan dengan didasari pada

penelitian dan penemuan pada bidang tertentu.

2.2.1. Perangkat Ajar (CAI)

CAI (Computer Aided / Assisted Instruction) telah ada selama lebih

dari empat decade, tetapi tidak digunakan secara keseluruhan sampai

munculnya PC (Personal Computer). CAI mulai membuat terobosan di

tempat kerja ketika muncul jaringan komputer pribadi mulai meluas pada

tahun 1980 – an. Pada awal tahun 90 – an CAI menjadi suatu alternatif

untuk melakukan kelas pelatihan yang telah diterapkan oleh perusahaan

besar dengan anggara instruksional yang kuat. Namun tetap ada

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

31

kebutuhan untuk perusahaan kecil hingga menengah untuk menemukan

suatu metode yang efisien dalam penyampaian yang efektif dan instruksi

yang cukup murah untuk siswa – siswa. Menurut Ebenezer. S. O. Collier

(2004) yang dikutip oleh Kausar et al (2008, p22) dijelaskan bahwa

penambahan instruksi dengan CAI lebih efektif daripada instruksi tanpa

CAI, komputer dapat digunakan untuk teks dan ujian membaca,

permainan, tutorial, Drill and Practice, dan simulasi eksperimen pada

laboratorium.

Rekomendasi pada CAI yaitu :

1. CAI sebagai suatu metode pembelajaran yang efektif yang dapat

diaplikasikan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran.

2. CAI dapat digunakan sebagai alat pelengkap pembelajaran untuk

mengajarkan kepada siswa dengan level IQ yang rendah.

3. CAI juga dapat digunakan secara efektif dalam subjek pembelajaran

pada model simulasi yang dapat memperbaiki kemampuan kognitif.

Dengan menggunakan CAI dapat menghapus perbedaan bahasa dan

wilayah dan etika antara guru dan siswa.

Menurut Darudiato, dkk (2006, p227) agar dapat menghasilkan cara

belajar yang aktif bagi pemakainya , kriteria perangkat ajar yang baik,

yaitu :

1. Suatu perangkat ajar yang baik seharusnya user friendly.

2. Mudah dimengerti.

3. Memerlukan waktu belajar yang minimum dan

4. Bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

32

Menurut Nana Sudjana (1997) yang dikutip oleh Hiedayat dan

Sulistyowati (2010,p90) ada beberapa metode penyajian yang dapat

digunakan dalam pembelajaran yaitu :

1. Drill and Practice (Praktek dan Latihan)

Latihan digunakan untuk mengasah atau memperkuat penguasaan

konsep sedangkan komputer mempersiapkan serangkaian soal atau

pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku

atau lebar kerja.

2. Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru

sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau

pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks,

gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa dapat diperkirakan

telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu.

3. Games (Permainan Instruksional)

Program permainan dirancang dengan baik agar dapat memotivasi

siswa dan dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.

4. Simulations (Simulasi)

Program simulasi dengan bantuan komputer untuk menyamai proses

dinamis yang terjadi di dunia nyata.

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

33

2.2.2. XML (eXtensible Markup Language)

Menurut Connolly dan Begg (2005, p1073), XML adalah meta

bahasa (bahasa yang mendeskripsikan bahasa – bahasa lain) yang

memungkinkan desainer membuat penyesuaian tanda yang menyediakan

fungsi – fungsi yang tidak tersedia pada HTML.

2.2.3. PHP

Asal – usul PHP kembali pada tahun 1995 ketika seorang

kontraktor pengembangan perangkat lunak independen yang bernama

Rasmus Lerdorf mengembangkan Perl / CGI script yang

memungkinkannya untuk tahu berapa banyak pengunjung yang membaca

resume online miliknya. Script – nya melakukan dua tugas :

mencatat informasi pengunjung dan menampilkan jumlah dari

pengunjung halaman situs. Karena situs pada waktu itu masih teknologi

yang baru. Alat – alat yang seperti belum ada. Lalu, sedikit demi sedikit

script Lerdorf mulai menarik. Lerdorf memulai dengan memberikan alat

– alatnya, dijuluki Personal Home Page (PHP).

Orang – orang meminta Lerdorf untuk terus mengembangkan

bahasa tersebut dengan sedikit perubahan dan menjadi fitur baru untuk

mengkonversikan data yang dimasukkan dalam bentuk HTML menjadi

variabel simbol. Untuk menyelesaikannya ia memilih melanjutkan

pengembangan kode C daripada Perl. Tambahan berkelanjutan untuk

toolset PHP memuncak pada bulan November 1997 dengan merilis PHP

2.0 atau Personal Home Page / Form Interpreter (PHP / FI) (Gilmore,

2006, p1 – p2).

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

34

2.2.4. MySQL

MySQL adalah penghubung server basis data yang mendekati ke

standar SQL – 92 dengan rilisan masing – masing, yang berarti Anda

tidak dapat menemukan kejutan terlalu banyak jika Anda terbiasa

menggunakan produk basis data lainnya. (Gilmore, 2006,p573)

2.2.5. Adobe Flash

2.2.5.1 Adobe Flash Professional CS 5

Adobe Flash Professional CS 5 adalah sebuah alat

pengembang yang memberikan anda pengalaman menarik dalam

menggunakan animasi. Anda dapat menggunakan Flash untuk

membuat suatu situs, termasuk toko online, hiburan, pendidikan,

situs pribadi. Selain itu, Flash adalah program unggulan dalam

pengembangan animasi yang digunakan dalam situs, seperti demo

produk, iklan, tutorial online, kartu ucapan elektronik. Flash juga

dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti permainan dan

simulasi yang disampaikan melalui situs atau DVD. Aplikasi ini

dapat ditingkatkan dan ditampilkan pada perangkat mobile, seperti

telepon selular. Selain itu, Flash juga diketahui sebagai alat untuk

membuat animasi kompleks dalam suatu situs. Flash juga

merupakan alat menggambar unggulan dan alat untuk membuat

kontrol interaktif, seperti tombol navigasi dan menu. Selanjutnya,

Flash memiliki kemampuan untuk menggabungkan suara dan

video dengan mudah kedalam suatu aplikasi (Shuman, 2011, p1).

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

35

Gambar 2.3 Tampilan dalam Adobe Flash CS 5

Keterangan :

A. Menu Bar

B. Stage

C. Timeline

D. Toolbox

E. Panel Properties

2.2.5.2. Actionscript

Merupakan bahasa dari Adobe Flash yang digunakan

pengembang untuk menambahkan interaktifitas ke dalam gambar

hidup, mengontrol objek, penukaran data, dan membuat animasi

kompleks (Shuman,2011,p430)

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2011-2-01262-IF Bab2001.pdfLANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum adalah teori – teori yang

36

2.2.5.2.1 Actionscript 3.0

Versi dari Actionscript Flash yang didasari

pada Program Berorientasi Objek standar yang

menyediakan cara untuk mengatur kode.