Click here to load reader

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum ... BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut: 2.1.1 Pengertian

  • View
    19

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum ... BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum...

  • BAB 2

    LANDASAN TEORI

    2.1 Teori-teori Dasar/Umum

    Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut:

    2.1.1 Pengertian Sistem

    Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p6 ), “A system is

    a collection of interrelated components that function together to

    achieve some outcome. ” Yang diterjemahkan: “Sistem adalah

    kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi bersama-

    sama untuk mencapai beberapa hasil.”

    2.1.2 Pengertian Informasi

    Menurut Gelinas dan Dull (2012: p18), ”Information is data

    presented in a form that is useful in a decision-making activity.” Yang

    diterjemahkan; ”Informasi adalah data yang ditampilkan dalam

    sebuah formulir yang berfungsi dalam aktivitas pembuatan

    keputusan.”

    Menurut Reynolds and Stair (2010: p5), ”Information is a

    collection of facts organized so that they have additional value

    beyond the value of the individual facts.” Yang

    diterjemahkan;”Informasi adalah kumpulan fakta yang terorganisir

    sehingga memiliki nilai tambah di luar nilai fakta individu.”

    Berdasarkan pendapat ahli di atas, maka dapat disimpulkan

    bahwa informasi adalah kumpulan data yang telah diproses yang

    mengandung arti dan berfungsi untuk mengambil keputusan bagi

    pengguna.

    2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

    Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2005, p7 ), “An

    information system is a collection of interrelated components that

    collect, process, store, and provide as output the information needed

  • to complete a business task. ” Yang diterjemahkan: “Sistem informasi

    adalah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan,

    memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi

    yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.”

    2.1.4 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer

    Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010: p113), Interaksi

    Manusia dan Komputerdapat diartikan sebagai ilmu yang mempelajari

    evaluasi, desain, dan implementasi dari sistem komputer secara

    interaktif sehingga pengguna dapat menggunakannya dengan mudah

    2.1.4.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka

    Dalam ilmu Interaksi Manusia dan Komputer, terdapat delapan

    aturan dan pedoman yang harus diikuti untuk merancang desain

    antarmuka yang baik dan benar. Menurut Schneiderman dan

    Plaisant (2010: p88), delapan aturan emas (Eight Golden Rules of

    Interface Design) itu terdiri dari :

    a) Berusaha Untuk Selalu Konsisten

    Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk

    memiliki urutan tindakan yang konsisten pada situasi

    yang sama. Terminologyyang identik harus digunakan

    pada prompt, menu, danhalaman bantu. Konsistensi

    warna, tata letak, kapitalisasi, jenis huruf, dan urutan

    aksi juga harus identik sehingga pengguna dapat

    langsung mengetahui apa yang harus dilakukan pada

    langkah selanjutnya.

    b) Memenuhi Syarat Penggunaan Secara umum

    Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk

    memenuhi syarat secara umum sehingga dapat

    digunakan oleh pengguna di seluruh dunia. Dengan

    kata lain, ketika merancang antarmuka, seorang

    perancang harus mengetahui kebutuhan pengguna di

    belahan dunia yang berbeda agar mereka dapat

    menggunakan antarmuka itu tanpa ada masalah.

    Sebagai contoh, ketika merancang situs web, ada

  • baiknya untuk merancang situs web yang mempunyai

    bandwith tinggi dan situs web yang mempunyai

    bandwith rendah sehingga dengan menggunakan

    koneksi apapun, pengguna dapat tetap mengakses

    situs web itu.

    c) Menawarkan Umpan Balik Yang Bersifat Informatif

    Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk

    menawarkan umpan balik yang bersifat informatif

    dan jelas. Jika suatu antarmuka mengikuti aturan ini,

    pengguna akan merasa percaya diri bahwa mereka

    menuju ke arah yang benar atau mengikuti langkah

    yang benar.

    d) Merancang langkah-langkah yang Dapat

    Menghasilkan Penutupan.

    Aturan ini mengharuskan perancang suatu antarmuka

    untuk merancang urutan langkah-langkah dari

    antarmuka mereka. Urutan langkah-langkah biasanya

    dibagi menjadi bagian awal, bagian tengah, dan

    bagian akhir yang masing-masing mempunyai aksi

    berbeda-beda yang harus dilakukan oleh pengguna.

    e) Mencegah Terjadinya Kesalahan

    Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk

    mengurangi kemungkinanterjadinya kesalahan

    seminimal mungkin. Contohnya menggunakan

    ketikan berseleksi sehingga ketika pengguna

    melakukan salah ketik, aplikasi akan segera

    memperbaikinya secara otomatis. Selain itu,

    perancangan pesan kesalahan harus bernada positif

    dan spesifik sehingga pengguna tidak panik dan dapat

    mengetahui apa yang harus ia lakukan.

    f) Memudahkan Untuk Kembali Ke Tindakan

    Sebelumnya

  • Aturan ini mengharuskan suatu antarmuka untuk

    memudahkan pengguna untuk kembali ke tindakan

    sebelumnya jika terjadi kesalahan. Cara ini membuat

    pengguna dapat menjelajah pilihan baru tanpa merasa

    takut dan cemas akan terjadinya kesalahan akibat

    pilihan baru tersebut.

    g) Mendukung Tempat Pengendalian Internal

    Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk membuat

    penggunanya merasa menguasai sistem itu, sehingga

    pengguna bertindak sebagai inisiator bukan

    responden. Cara untuk melakukannya adalah dengan

    menghindari aksi antarmuka secara tiba-tiba dan

    daftar data yang membosankan.

    h) Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

    Aturan ini mengharuskan antarmuka untuk dirancang

    sesederhana mungkin karena terbatasnya kapasitas

    ingatan manusia atau dapat juga dengan

    menggabungkan halaman yang dapat disatukan

    sehingga jumlah halaman tidak terlalu banyak dan

    membuat pengguna menjadi bingung.

    2.1.5 Aplikasi Mobile

    Menurut Buyens (2001) aplikasi mobileberasal dari

    kataapplicationdan mobile. Applicationyang artinya penerapan,

    lamaran,dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap

    pakai yangmelaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi

    yang lain dandapat digunakan oleh sasaran yang dituju

    sedangkan,mobiledapatdiartikan sebagai perpindahan dari suatu

    tempat ke tempat yang lain.Kata mobilemempunyai arti bergerak atau

    berpindah sehingga aplikasimobilemerupakansebutan untuk aplikasi

    yang berjalan di mobiledevice. Dengan menggunakan aplikasi mobile,

    pengguna dapat denganmudah melakukan berbagai macam aktivitas

    sepertihiburan, berjualan,belajar, mengerjakan pekerjaan kantor,

    browsingdan lain sebagainya.Pemanfaatan aplikasi mobileuntuk

  • hiburan paling banyak digemarioleh pengguna telepon seluler.

    Dengan memanfaatkan fiturgame,music player, danvideo player,

    akanmembuat penggunamenjadisemakin mudah menikmati hiburan

    kapan saja dan dimana saja.Perangkat mobilememiliki banyak jenis

    dalam hal ukuran dandesain layoutnamunmemiliki karakteristik yang

    sangat berbeda daridesktop system.Selain itu, perangkat

    mobilejugamemiliki memoriyang kecil.

    2.1.6 Kupon (Coupon)

    Menurut kamus besar bahasa indonesia (KBBI), Kupon adalah

    surat kecil atau karcis yang dapat ditukarkan dengan barang atau

    untuk membeli barang dan sebagainya.

    2.1.7 Pengertian Web

    Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2004,p6) tentang

    World Wide Web, biasa disebut dengan web, adalah sistem yang

    saling berhubungan pada komputer internet (disebut juga server) yang

    mana mendukung dokumen dengan format spesial dalam bentuk

    multimedia.

    Website terbagi menjadi dua macam, yaitu :

    1. Website statis (Static Web Page)

    Website statis merupakan halaman web yang disimpan pada

    server yang biasanya hanya ditulis dalam bahasa HTML.

    Biasanya hanya terdiri dari 5 halaman dan sering disebut

    sebagai website klasik.

    2. Website Dinamis (Dynamic Web Page)

    Dynamic Web Page adalah halaman yang disimpan pada

    server namun terdiri dari beberapa struktur direktori yang

    berbeda-beda. Halaman web hanya berubah sesuai dengan

    kriteria yang ada pada kode.

  • 2.1.8 Universal Resource Locator (URL)

    Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Universal Resource

    Locator adalah kumpulan huruf yang mengidentifikasi alamat dari

    suatu sumber yang spesifik pada web.

    2.1.9 Browser

    Menurut Rainer dan Turban (2009: 407), Browser adalah

    aplikasi perangkat lunak yang dapat digunakan oleh user untuk

    mengakses web.

    2.1.10 Internet Protocol (IP)

    Menurut Rainer dan Turban (2009: 415), Internet Protocol

    adalah sebuah kumpulan aturan yang bertanggung jawab terhadap

    pembongkaran, pengiriman, penyatuan paket di internet.

    2.1.11 Hyper Text Markup Language (HTML)

    Menurut Rainer dan Cegielski (2011:464), HTML digunakan

    untuk membuat dan memformat dokumen pada WWW.HTML

    memberikan opsi kepada pengguna untuk mengontrol elemen yang

    bersifat visual seperti font, ukuran font, dan spasi paragraf t