Upload
others
View
30
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori-teori dasar atau umum yang digunakan untuk mendukung dan membantu
pembuatan skripsi ini.
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem berasal dari Bahasa Latin (systēma) dan Bahasa Yunani (sustēma) adalah
suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk
memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan.
Menurut Romney dan Steinbart (2015:3), sistem adalah rangkaian dari dua atau
lebih komponen – komponen yang saling berhubungan, yang berinteraksi untuk
mencapai suatu tujuan. Sebagaian besar sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil
yang mendukung sistem yang lebih besar.
Menurut Mulyadi (2017), sistem adalah suatu jaringan prosedur yang dibuat
menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan seperangkat
elemen yang saling berhubungan, saling berkerjasama dan saling memengaruhi satu
sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam proses yang teratur yang dapat
mendukung sistem yang lebih besar dan saling memiliki ketergantungan untuk
mencapai tujuan tertentu.
2.1.1.1 Tujuan Sistem
Tujuan sistem dalam menghubungkan berbagai bagian dari sistem tersebut
(Mahatmyo, 2014: 10). Meskipun tiap bagian berfungsi secara independent dari yang
lainnya, semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama. Selain itu tujuan sistem
harus fokus, karena tujuan sistem akan mempengaruhi batasan, komponen sistem dan
hubungan kerja dari sistem tersebut.
10
2.1.1.2 Jenis – jenis Sistem
Menurut Mulyani (2017) ada lima jenis sistem yaitu Transaction Processing
System (TPS), Management Information System (MIS), Virtual Office System,
Decision Support System (DSS) dan Enterprise Resource Planning (ERP) System.
1. Transaction Processing System (TPS)
Transaction Processing System adalah sebuah sistem komputer yang dirancang
untuk mengolah transaksi yang tidak hanya terbatas pada database atau file
system namun juga melakukan pengolahan beberapa operasi transaksi dimana
semua transaksi harus berhasil atau semua transaksi harus dibatalkan. Sebagai
contoh adalah pengolahan data transaksi bank yang melayani nasabah hampir
diseluruh Indonesia.
2. Management Information System (MIS)
Management Information System adalah sebuah sistem yang sudah
terkomputerisasi yang melakukan pengolahan data agar bisa digunakan oleh
orang yang membutuhkannya.
3. Virtual Office System
Virtual Office System merupakan pengembangan dari Office Automation
System yaitu mesin komputer (hardware) dan software yang digunakan untuk
membuat, mengumpulkanm menyimpan, memanipulasi dan menyebarkan
informasi untuk kebutuhan perkantoran (perusahaan) secara digital untuk
mengerjakan tugas-tugas perusahaan guna mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
4. Decision Support System (DSS)
Decision Support System merupakan sebuah sistem yang membantu seorang
manajer atau sekelompok kecil manajer untuk memecahkan sebuah
permasalahan
5. Enterprise Resource Planning (ERP)
System Enterprise Resource Planning System adalah sistem yang
terkomputerisasi yang melibatkan seluruh resource manajemen dalam sebuah
perusahaan.
11
2.1.2 Pengertian Informasi
Informasi merupakan data yang sudah diolah yang ditunjukan untuk seseorang,
organisasi ataupun siapa saja yang membutuhkan (Mulyani, 2017). Informasi juga
dapat diartikan sebagai himpunan dari data yang relevan dengan satu atau beberapa
orang dalam satu waktu. Sedangkan menurut Tyoso (2016: 19) menyebut informasi
adalah suatu pertambahan dalam ilmu pengetahuan yang menyumbangkan kepada
konsep kerangka kerja yang umum dan fakta – fakta yang diketahui.
Menurut Krismiaji (2015:14), informasi adalah data yang telah diorganisasi dan
telah memiliki kegunaan dan manfaat.
Romney dan Steinbart (2015:4), informasi (Information) adalah data yang telah
dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan
keputusan. Sebagaimana perannya, pengguna membuat keputusan yang lebih baik
sebagai kuantitas dan kualitas dari peningkatan informasi.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah
diproses sehingga menjadi data yang berguna dalam mengambil sebuah keputusan.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut menurut Kadir (2014:9), sistem informasi adalah sebuah rangkaian
prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan
didistribusikan kepada pemakai.
Menurut Krismiaji (2015:15), sistem informasi adalah cara -cara yang
diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data,
dan cara – cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan, dan
melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
Menurut Laudon (2014), yang mendefinisikan sistem informasi secara teknis
sebagai sesuatu rangkaian yang komponen – komponennya saling terkait yang
mengumpulkan (dan mengambil kembali), memproses, menyimpan dan
mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan
mengendalikan perusahaan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan
kegiatan atau aktifitas yang melibatkan serangkaian proses, berisi informasi-informasi
yang digunakan untuk mencapai tujuan dan memiliki komponen berupa subsistem yang
merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut.
12
2.1.4 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program computer yang
beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan dikembangkan untuk melakukan
perintah tertentu. Istilah aplikasi sendiri diambil dari Bahasa inggris “application”
yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harafiah, aplikasi
merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang dikembangkan untuk
tujuan melakukan tugas-tugas tertenu.
Terdapat beberapa teori yang mendefinisikan aplikasi yang dikemukakan oleh
beberapa para ahli, diantaranya adalah:
a) Menurut Dhanta dikutip dari Sanjaya (2015) aplikasi adalah software yang
dibuat oleh suatu perusahaan computer untuk mengerjakan tugas – tugas
tertentu.
b) Menurut Hasugian (2014), aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk
benda dari kata kerja to apply yang dalam Bahasa Indonesia berarti pengolah.
Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan
suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi
adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan
aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket
atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar
kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
2.1.5 Pengertian Aplikasi Web
Aplikasi Web adalah sebuah program yang bila dieksekusi akan menghasilkan
sebuah aplikasi yang dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Aplikasi web
dibangun dengan menggunkan Bahasa HTML (Hypertext Markup Language). Pada
masa kini aplikasi web dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML dengan
PHP dan ASP pada skrip objek. Aplikasi web dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu
aplikasi web dinamis dan aplikasi web statis.
Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi browser
untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer Remick dalam
jurnalnya Ramzi (2013). Sedangkan menurut Rouse yang dikutip Ramzi (2013) aplikasi
13
web adalah sebuah program yang disimpan di server dan dikirim melalui internet dan
diakses melalui antarmuka browser.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi web merupakan aplikasi yang
diakses menggunakan web browser melalui jaringan internet. Aplikasi web juga
merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa
pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML,
JavaScript, CSS, Ruby, Python, PHP, Java dan bahasa pemograman lainnya.
2.1.6 E-Business
Pengertian Electronic Business adalah proses dimana sebuah organisasi atau
perusahaan melakukan proses bisnis tersebut pada saluran jaringan di sebuah media
elektronik, Ahmadi (2013:7). E-Business merupakan suatu proses bisnis yang
berhubungan dengan sistem informasi. Metode E-Business memungkinkan perusahaan
berhubungan dan mengakses data internal dan eksternal dengan proses yang lebih
efesien dan fleksibel, agar behubungan lebih erat dengan pemasok dan mitra usaha, dan
untuk lebih memuaskan keinginan dan harapan pelanggan. Dalam praktiknya, E-
Business lebih berfokus pada strategi dengan fungsi yang menggunakan kemampuan
elektronik. E-Business melibatkan seluruh rantai nilai dalam proses bisnis, yaitu
pembelian elektronik dan manajemen rantai pasokan, memproses pesanan secara
elektronik, mengatur pelayanan pelanggan, dan bekerjasama dengan mitra usaha.
Standar teknis khusus untuk E-Businees adalah untuk memfasilitasi adanya pertukaran
data antara perusahaan satu dengan perusahaan yang lain. Solusi softrware E-Business
memungkinkan integrasi antara intra dan interproses bisnis perusahaan. E-Business
dapat diatur melalui internet, intranet, ekstranet. Ahmadi (2013:9).
Adapun konsep atau strategi yang dilakukan perusahaan dalam menjalankan e-
business dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, yang diantaranya sebagai berikut:
a) ERP (Enterprise Resource Planning)
Merupakan strategi bisnis dari sistem informasi perusahaan yang dapat
digunakan untuk berkoordinasi mengenai sumber daya dan informasi yang
digunakan untuk proses dalam berbisnis.
b) EAI (Enterprise Application Programs)
Merupakan strategi bisnis mengenai konsep integrase dari proses bisnis yang
memungkinkan antar perusahaan dapat bertukar informasi.
c) CRM (Customer Relationship Management)
14
Merupakan strategi bisnis dari layanan dan perangkat lunak (software) yang di
desain untuk meningkatkan keuntungan dan kepuasan para konsumen.
d) SCM (Supply Chain Management)
Merupakan strategi manajemen mengenai rantai suplai yang secara otomatis akan
terkomputerisasi
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Agile Development Methods
Agile Development Methods adalah sekelompok metodologi pengembangan
perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan
sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap
perubahan dalam bentuk apapun. Agile development methods merupakan salah satu
dari metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
perangkat lunak.
Gambar
2.1
Diagram
Agile
Developm
ent
Methods
Sumber:
Benzirpi
(2012)
Ada
beberapa
langkah dalam Agile Development Methods, yaitu:
a. Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana
tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
b. Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan
pengkodean perangkat lunak.
15
c. Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh
bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan
kualitas perangkat lunak terjaga.
d. Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya
yaitu proses dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses
maintenanance kedepannya.
e. Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk
menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat
lunak siap dideployment.
f. Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat
lunak yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar
perangkat lunak dipelihara secara berkala
Ada juga beberapa model dalam Agile Development Methods, seperti:
a. Acceptance Test Driven Development (ATDD)
b. Agile Modeling, Adaptive Software Development (ASD)
c. Agile Unified Process (AUP)
d. Continuous integration (CI)
e. Crystal Clear
f. Crystal Methods
g. Dynamic Systems Development Method (DSDM)
h. Extreme Programming (XP)
i. Feature Driven Development (FDD)
j. Graphical System Design (GSD)
k. Kanban
l. Lean software development
m. Rational Unified Process (RUP)
n. Scrum
o. Scrum-ban
p. Story-driven modeling
q. Test-driven development (TDD)
r. Velocity tracking
s. Software Development Rhythms
16
Beberapa keuntungan dari Agile Development Methods:
1) Menambah produktivitas tim
2) Menambah kualitas dari perangkat lunak
3) Menambah kepuasan dari klien
4) Menghemat biaya
Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari
pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang
lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap
tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.
Pada intinya, Agile Development Methods sangat membantu para pengembang
perangkat lunak dalam melakukan penyerahan produk secara tepat waktu dari suatu
tahap operasional perangkat lunak yaitu pada bagian analisis dan desain.
2.2.2 Startup Readiness Level (SRL)
Menurut (Gunawan & Subagyo, STARTUP READINESS LEVEL, 2019)
Startup Readiness Level terinspirasi oleh metrik Technology Preparation Level (TKT)
yang dikembangkan sebelumnya yang berfokus pada penciptaan produk yang berasal
dari hasil penelitian dan diuji di lingkungan laboratorium, peneliti berusaha untuk
membentuk metrik yang berfokus pada penciptaan Startup yang berasal dari hasil
pemrosesan ide pendiri dan diuji di pasar.
Startup Readiness Level (SRL) terdiri dari 9 bagian, yaitu:
1. SRL 1. The Dream/Idea
Persiapan pertama dimana ada niat muncul untuk menjalankan sebuah bisnis dan
menjelaskan sebuah ide menjadi usaha bisnis.
2. SRL 2. Analyzed Idea
Setelah ide-ide dasar telah dirumuskan, mereka diletakkan di atas kertas dalam
studi dan analisis tentang peluang bisnis.
3. SRL 3. Validated Idea
Penelitian dan pengembangan dimulai, termasuk analisis teknis/studi laboratorium
dan wawancara/survey pelanggan untuk memvalidasi prediksi mengenai pasar,
persaingan dan teknologi.
4. SRL 4. Prototyping
Komponen teknologi dan bisnis dasar dikembangkan untuk menetapkan bahwa
mereka akan bekerja sama & mendukung dengan rencana bisnis awal.
17
5. SRL 5. Validated Prototype
Komponen dasar teknologi dan bisnis terintegrasi dengan elemen pendukung yang
cukup realistis. Rencana bisnis itu kredibel, tetapi masih perlu divalidasi terhadap
karakteristik produk akhir. Prototype sudah divalidasi dengan calon pelanggan
potensial.
6. SRL 6. Product With no Revenue
Sistem prototype yang representatif diuji dalam lingkungan yang relevan. Tim
bisnis masih belum lengkap dan usaha belum siap untuk komersialisasi. Rencana
bisnis lengkap termasuk aspek pasar, operasional, teknologi dan keuangan
tersedia. Produk ini dapat diperoleh di pasaran tetapi belum ada pelanggan yang
membelinya
7. SRL 7. Product With Limited Revenue
Bisnis dapat berjalan dalam skala terbatas dan mendapatkan beberapa pelanggan.
8. SRL 8. Product With Steady Revenue
Teknologi ini telah terbukti berfungsi dan struktur ventura telah terbukti mampu
mendukung pertumbuhan pangsa pasar dan pelanggan tetap.
9. SRL 9. Business Growth
Menggabungkan teknologi baru telah digunakan dalam kondisi operasional dan
bisnis berjalan dengan pangsa pasar yang berkembang
2.2.3 Business Model Canvas
Menurut Alexander Osterwalder (2012) BMC (Business Model Canvas) adalah
bahasa yang sama untuk menjelaskan, memvisualisasikan, menilai dan mengubah
model bisnis. Terdapat sembilan blok bangunan yang ada didalam Business Model
canvas, yaitu: Customer Segments, Value Propositions, Channels, Customer
Relationships, Revenue Streams, Key Resources, Key Activities, Key Partners, Cost
Structure. Melalui Sembilan blok bangunan dasar yang menunjukan logika dari
bagaimana sebuah perusahaan bertujuan untuk menghasilkan uang. Kesembilan blok
tersebut mencakup empat bidang utama dalam suatu bisnis, yaitu pelanggan,
peenawaran, infrastruktur, dan kelangsungan financial.
18
Gambar 2.2 Business Model Canvas
Sumber: Osterwalder, Pigneur, 2010
2.2.3.1 Value Proposition
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur (2012:22), Nilai tambah
yang diberikan kepada para pelanggan (value propositions) terdiri dari produk dan
jasa yang dapat menambah nilai tambah kepada segmentasi yang spesifik. Value
propositions terwujud dalam bentuk pemecahan masalah yang dihadapi atau
terpenuhinya kebutuhan. Value propositions merupakan alasan kenapa pelanggan
sering mengalihkan perhatian dari satu perusahaan ke perusahaan lain.
Dibawah ini merupakan penjelasan dari elemen-elemen tersebut:
1. Newness
Nilai yang menawarkan suatu hal yang baru terhadap konsumen yang pada
sebelumnya konsumen tidak membutuhkannya dalam arti value proposition
yang pernah dilakukan.
2. Performance
Adanya peningkatan dalam produk dan jasa untuk menciptakan suatu nilai
yang baru dari perusahaan kepada konsumen. Contohnya dalam bidang
teknologi, seperti PC yang lebih cepat, lebih banyak storage space di dalam
19
disk untuk penyimpan data, design grafis yang lebih baik. Hal ini dilakukan
untuk memenuhi permintaan pelanggan.
3. Customization
Kebutuhan khusus atau lebih spesifik dari produk atau jasa untuk kebutuhan
konsumen yang berguna dalam menciptakan nilai bagi perusahaan
4. Getting the job done
Memberikan dan menyelesaikan setiap pekerjaan dengan baik, perusahaan
dapat dengan mudah untuk menciptakan sebuah nilai.
5. Design
Design adalah elemen yang sulit untuk diukur. Ketika design tersebut
menjadi sangat baik, itu merupakan keunggulan dari suatu produk atau jasa.
Dari industry fashion dan elektronik, design menjadi sangat penting dari
bagian suatu Value Proposition.
6. Brand/status
Nilai diciptakan ketika konsumen menggunakan suatu brand tertentu
7. Price
Salah satu cara untuk memberikan kepuasan terhadap segmentasi konsumen
yang price-sensitif adalah menciptakan nilai dengan menawarkan harga
lebih rendah dibanding dengan pesaing. Karena dengan memberikan harga
yang lebih rendah memiliki implikasi jangka panjang bagi bisnis model
perusahaan.
8. Cost Reduction
Salah satu Value Propostion yang baik dengan mengurangi resiko yang
kemungkinan terjadi ketika konsumen membeli produk atau jasa dari
perusahaan.
9. Risk Reduction
Menciptakan Value Proposition yang baik dengan mengurangi resiko yang
kemungkinan terjadi ketika konsumen membeli produk atau jasa dari
perusahaan.
10. Accessibility
Memberikan produk atau layanan tersedia bagi pelanggan yang sebelumnya
tidak memiliki akses adalah salah satu acara untuk menciptakan nilai.
Hasilnya di dapat dari inovasi bisnis model, teknologi yang baru, atau
kombinasi keduanya.
20
11. Convenience
Value Proposition yang diciptakan oleh perusahaan dengan menciptakan
kenyamanan bagi konsumen.
2.2.3.2 Customer Segments
Blok bangunan segmen pelanggan menggambarkan sekelompok orang atau
organisasi berbeda yang ingin di jangkau atau dilayani perusahaan.
Pelanggan adalah inti dari semua model bisnis. Tanpa pelanggan (yang
dapat memberikan keuntungan), tidak ada perusahaan yang mampu bertahan dalam
waktu lama. Untuk lebih memuaskan pelanggan, perusahaan dapat mengelompokkan
mereka dalam segmen-segmen berbeda berdasarkan kesamaan kebutuhan, perilaku,
atau atribut lain. Sebuah model bisnis dapat menggambarkan satu atau beberapa
segmen pelangggan besar ataupun kecil. Suatu organisasai harus memutuskan
segman mana yang akan dilayani dan mana yang akan diabaikan. Setelah itu barulah
organisasi tersebut dapat merancang model bisnis dengan hati-hati dan dengan
pemahaman yang tepat mengenai kebutuhan spesifik pelanggan (Alexander
Osterwalder dan Yves Pigneur, 2012:20)
Customer segments dibedakan dari beberapa tipe dibawah ini:
1. Mass Market
Model bisnis yang berfokus pada mass market dan tidak membedakan
antara segmen pelanggan. Value proposition, saluran distribusi, dan
customer relationship berfokus pada satu kelompok besar dari pelanggan
yang memiliki kebutuhan serta masalah yang sama. Dalam mass
marketing, pemasaran dilakukan secara massal, dimana mass market
tidak memilih target khusus dalam upaya mencapai target yang lebih
besar. Dalam melayani pasarnya mass market tidak begitu berhasil karena
satu program pemasaran belum tentu bias melayani pasar yang heterogen
dan pada akhirnya diperlukan segmentasi niche market dan individual
market, (Kottler & Keller, 2012).
2. Niche Market
Model bisnis yang menargetkan niche market dengan kebutuhan yang
lebih spesifik untuk segmen pelanggan tertentu. Value proposition,
distribution channels, dan customer relationship disesuaikan dengan
kebutuhan niche market tersebut. Model bisnis seperti ini ditemukan
21
pada hubungan supplier dan buyer. Seperti contoh sebuah restoran atau
café yang memberikan pelayanan khusus sesuai dengan apa yang
dibutuhkan dari pasar yang menjadi target. Dalam pemasaran biasanya
mengidentifikasi niche market dengan membagi segmen menjadi sub
segmen. Dalam hal ini juga, seorang niche marketers bertujuan untuk
memahami kebutuhan pelanggan mereka dengan baik sehingga
pelanggan rela untu membayar dengan harga premium. Niche market
memang cukup kecil tetapi memiliki ukuran, profit, dan potensi
pertumbuhan sehingga cenderung tidak menarik banyak pesaing,
(Kottler & Keller, 2012).
3. Segmented
Beberapa bisnis model dapat membedakan kebutuhan serta permasalahan
dari konsumen dari dibedakannya antara beberapa segmen pasar.
Perusahaan menerapkan segmentasi tambahan pada segmen konsumen
yang telah ada.
4. Diversified
Perusahaan membuat bisnis model pelanggan yang terdifersifikasi
dengan melayani dua segmen pelanggan yang berbeda kebutuhan dan
permasalahan.
5. Multi-sided Platforms
Perusahaan yang melayani dua atau lebih segmen pelanggan yang saling
bergantung. Seperti contoh dalam proses pembayaran di restoran dengan
menggunakan kartu kredit. Dengan menggunakan kartu kredit dapat
memberikan manfaat dimana kartu kredit dijadikan sebagai alat
pembayaran serta kemudahan bagi pemegang kartu kredit.
Segmentasi juga diperlukan untuk membagi konsumen dalam beberapa
market segmen, karena dalam sebuah market tidak semua konsumen
memiliki keinginan dan juga kebutuhan yang sama. Berikut adalah
pembagian market dengan menggunakan deskripsi karakteristik seperti
geographic, demographic, physchographic, dan juga behavioural, (Kotler
& Keller, 2012).
22
2.2.3.3 Channels
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur, (2012:27) Blok bangunana
saluran menggambarkan bagaimana perusahaan berkomunikasi dengan segmen
pelanggan dan menjangkau merepa untuk memberikan proposi nilai.
Saluran komunikasi, distribusi, dan penjualan merupakan penghubungan
antara perusahaan dan pelanggan. Saluran adalah titik sentuh pelanggan yang sangat
berperan dalam setiap kejadian yang meraka alami. Saluran menjalankan beberapa
fungsi termasuk:
a. Meningkatkan kesadaran pelanggan atas produk dan jasa perusahaan.
b. Membantu pelanggan mengevaluasi proposisi nilai perusahaan
c. Memungkinkan pelanggan membeli produk dan jasa yang spesifik
d. Memberikan proposisi nilai kepada pelanggan
e. Memberikan dukungan purna jual kepada pelanggan.
2.2.3.4 Customer Relationship
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur (2012:28) Hubungan
pelanggan menggambarkan berbagai jenis hubungan yang dibangun perusahaan
bersama segmen pelnggan yang spesifik. Sebuah perusahaan harus menjelaskan jenis
hubungan yang ingin dibangun bersama segmen pelanggan. Hubungan dapat
bervariasi mulai dari yang bersifat pribadi sampai otomatis. Hubungan pelanggan
dapat di dorong oleh motivasi berikut: Akuisisi pelanggan, Retensi
(mempertahankan) pelanggan, Peningkatan penjualan (Upselling).
Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur (2012:29) Berdasarkan model
bisnis, customer relationships sangat memengaruhi perasaan pelanggan. Ada
beberapa kategori dari customer relationships yang dapat dipadukan dengan
customer segments, antara lain:
1. Personal Assistance
Hubungan yang didasarkan pada interaksi manusia. Konsumen dapat
berkomunikasi langsung dengan staf atau perwakilan dari perusahaan untuk
mendapatkan bantuan selama proses penjualan atau setelah pembelian. Seperti
contoh melalui call center, atau email.
2. Self-service
Perusahaan tidak terlibat secara langsung dengan konsumen tetapi berupaya dalam
penyediaan kebutuhan semua konsumen agar mereka dapat melakukannya sendiri.
23
3. Automated Services.
Automated service dapat mengetahui dan mengenali karakteristik dari konsumen
dan menawarkan informasi yang berhubungan dengan karakteristik tersebut. Tipe
dari hubungan ini merupakan gabungan yang lebih rumit dalam bentuk customer
self-services dengan proses yang automatisasi.
4. Komunitas
Perusahaan menggunakan komunitas untuk berhubungan dengan konsumen
mereka dan untuk memfasilitasi hubungan diantara member dari komuniti
tersebut. Saat ini jejaring sosial merupakan salah satu cara yang paling efektif
dalam berhubungan dengan pelanggan. Dengan adanya komunitas perusahaan
dapat memberikan atau mengingkatkan pelayanan menjadi lebih baik terhadap
pelanggan.
5. Co-creation
Dalam hal ini, bisnis model menciptakan forum diskusi secara oline maupun
offline (berinteraksi langsung), karena forum diskusi dapat menjadi tempat
memberikan informasi serta menerima saran dari para pelanggan. Sehingga saran
dan masukan bias menjadi koreksi bagi perusahaan untuk merubah atau
mengembangkan value proposition.
2.2.3.5 Revenue Stream
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur, (2012: 30) Revenue
Streams merupakan arus pendapatan yang diterima perusahaan dari masing masing
segmen pasar atau dengan kata lain Revenue Streams adalah pemasukan yang
biasanya diukur dalam bentuk uang yang diterima perusahaan dari pelanggannya.
Ada beberapa cara untuk mendapatkan Revenue Streams:
1. Assets Sales
Dalam peningkatan revenue stream yang paling banyak didapatkan adalah
dengan menjual hak kepemilikan dari perusahaan.
2. Usage Fee
Revenue stream ini dihasilkan oleh penggunaan suatu layanan tertentu. Semakin
sering layanan tersebut digunakan, maka semakin banyak yang dibayangkan
oleh pelanggan.
24
3. Subscription Fee
Revenue stream ini didapatkan dengan penjualan secara terus menerus suatu
akses layanan.
4. Lending/Renting/Leasing
Revenue stream ini dibuat dengan memberikan izin kepada pelanggan dalam
menggunakan asset tertentu dalam jangka waktu yang telah di tentukan
kemudian pelanggan akan membayar untuk asset yang digunakan tersebut.
5. Licensing
Revenue stream ini dihasilkan dengan memberikan izin kepada pelanggan untuk
menggunakan asset yang dilindungi oleh hukum dan pelanggan membayar
dengan biaya lisensi. Dengan licensing memungkinkan pemilik untuk
menghasilkan revenue tanpa harus memproduksi atau mengkomersialkan
layanan mereka.
6. Brokerage Fee
Revenue stream ini berasal dari intermediasi jasa yang dilakukan oleh dua pihak
atau lebih.
7. Advertising
Revenue stream ini dihasilkan dari biaya untuk iklan suatu produk, layanan, atau
merek. Setiap revenue stream memiliki mekanisme harga yang berbeda.
2.2.3.6 Key Resources
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur (2012:35) Sumber daya
utama ini membuat sebuah perusahaan dapat membentuk dan menawarkan value
propositions. Key Resources dapat berupa benda fisik, finansial, intelektual, maupun
manusia dapat dikelompokkan sebagai berikut:
1. Fasilitas (Physical).
Aset-aset fisik berupa fasilitas pabrik, bangunan, mesin dan peralatan, sistem,
sistem penjualan, dan jaringan distribusi.
2. Intelektual (Intellectual).
Sumberdaya intelektual meliputi brands, pengetahuan, paten dan hak cipta,
partnerships dan database pelanggan
3. Manusia (Human).
Setiap bisnis memerlukan sumber daya manusia, namun manusia adalah aset
yang sangat penting dalam model bisnis.
25
4. Finansial (Financial).
Membutuhkan sumberdaya finansial dan atau jaminan finansial berupa uang
tunai, kredit dan kebutuhan kebutuhan lain untuk memenuhi kebutuhan
sumberdaya perusahaan.
5. Teknologi (Technology).
Pada perusahaan yang high-tech, teknologi menjadi sumber daya utama yang
sangat menentukan untuk mewujudkan value propositions yang dijanjikan
kepada pelanggan.
6. Saluran Distribusi (Channel). Saluran distribusi kini juga menjadi sumber daya
yang penting khus usnya perusahaan consumer good.
2.2.3.7 Key Activities
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur, (2012:36) mendefinikan
Blok bangunan aktivitas kunci menggambarkan hal-hal terpenting yang harus
dilakukan perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja.
Kategori key activities adalah sebagai berikut:
1. Production
Aktifitas ini berkaitan dengan merancang, membuat, dan menawarkan produk
dengan jumlah yang besar dan memiliki kualitas yang baik.
2. Problem Solving
Jenis aktifitas ini berhubungan dengan memberikan solusi baru terhadap
masalah yang dihadapi oleh pelanggan. Seperti contoh konsultan, rumah sakit
dan perusahaan yang menawarkan jasa.
3. Platform/Network
Model bisnis yang dirancang dengan menggunakan platform sebagai key
resource yang didominasi oleh platform dan network yang memiliki kaitan
dengan key activities.
2.2.3.8 Key Partnership
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur, (2012:38) Blok bangunan
Kemitraan utama menggambarkan mengenai jaringan pemasok dan mitra yang
membuat model bisnis dapat bekerja. Perusahaan yang membentuk kemitraan
dengan berbagai alasan dan kemitraan menjadi landasan dari berbagai model bisnis.
Ada 3 motivasi untuk perusahaan dalam menciptakan kemitraan:
26
1. Optimization and Economy of Scale
Bentuk yang paling dasar dari kemitraan atau hubungan antara pembeli dan
pemasok adalah mengoptimalkan alokasi resources dan activities. Optimasi dan
economy of scale dibentuk untuk mengurangi biaya serta melibatkan outsoucing
dan pembagian infrastruktur.
2. Reducation of Risk
Kemitraan dapat membantu resiko dalam lingkungan yang kompetitif.
Perusahaan membentuk suatu aliansi strategis di satu wilayah dan berkompetisi
di wilayah tersebut dengan perusahaan yang lain bukanlah hal yang aneh.
3. Acquisition of Particular Resources or Activities
Pada model bisnis perusahaan, beberapa memiliki sumber daya dan melakukan
aktifitasnya telah dijelaskan pada model bisnis mereka. Untuk memperluas dan
mengembangkan kemampuan mereka, perusahaan mengandalkan perusahaan
lain untuk memberikan atau melakukan sumber daya tertentu dan aktifitas
tertentu. Kemitraan tersebut dapat termotivasi oleh kebutuhan untuk
memperoleh pengetahuan, hak lisensi, atau akses ke pelanggan.
2.2.3.9 Cost Structure
Menurut Alexander Osterwalder dan Yves Pigneur, (2012:40) Struktur biaya
menggambarkan semua biaya yang dikeluarkan untuk mengoperaikan model bisnis.
Blok bangunan ini menjeaskan biaya terpenting yang muncul ketika mengoperasikan
model bisnis tertentu. Menciptakan dam memberikan nilai, mempertahankan
hubungan pelanggan, dan menghasilkan, menyebabkan timbulnya biaya. Struktur
biaya bisnis model dibedakan sebagai berikut:
1. Cost-Driven
Cost-driven berfokus pada meminimalkan biaya sebisa mungkin yang
bertujuan untuk menciptakan dan mempertahankan struktur biaya agar tetap
ramping dengan menggunakan value proposition termurah, memaksimalkan
otomatisasi, dan memiliki outsourching yang luas dan sebanyak mungkin.
2. Value-Driven
Ada beberapa perusahaan yang kurang peduli dengan implikasi biaya dari suatu
model bisnis dan mereka berfokus pada penciptaan suatu value. Value
proposition yang premium dan memiliki tingkat layanan personal yang tinggi
merupakan jenis value-driven dari model bisnis.
27
Struktur biaya dapat dikategorikan sebagai berikut:
1. Fixed Cost
Biaya yang tetap sama terlepas dari berapa pun volume dari barang atau jasa
yang dihasilkan.
2. Variable Cost
Biaya yang memiliki variasi secara proporsional dengan volume barang atau
jasa yang dihasilkan.
3. Economies of Scale
Biaya yang didapatkan dari keuntungan ketika output dari suatu bisnis
berkembang atau bertambah.
4. Economies of Scope
Biaya yang didapatkan dari keuntungan ketika suatu bisnis memiliki lingkup
operasi yang semakin luas.
2.2.4 Analisis 5 Porter’s Forces Model
Porter’s 5 Forces model adalah suatu model yang diciptakan oleh Michael
Porter, seorang ahli dan professor di Harvard Univeristy pada tahun 1979 yang
tertujuan untuk menggambarkan kerangka sebagai analisis pengembangan suatu
bisinis. Porter’s 5 Forces model ini bisa digunakan untuk bisnis yang besar maupun
kecil dan bisnis yang sudah berjalan maupun baru akan
28
dimulai.
Berikut adalah gambaran dari kerangka Porter’s 5 forces model. Setiap bagiannya memiliki
nilai analisis yang mewakili factor-faktor pendukung sebuah bisnis. Setiap sisi akan diukur
dengan satuan Low, Medium, dan High (Bukan sebuah standard, namun akan mempermudah
hasil analisis). Berikut adalah penjelasan dari setiap sisinya:
A. Bargaininng Power of Buyers/ Buyers’ Power
Pada sisi ini, akan fokus pada analisis pembeli. Pembeli tentunya pasti akan
memegang pearanan besar dalam kegiatan jual-beli, namun di sini lebih mengarah
kepada pilihan pembeli terhadap produk yang ada, Ada kondisi dimana pembeli hanya
bisa membeli produk pada perusahaan ini (hal ini menggambarkan High Buyers’
Power), ada juga jika pembeli punya banyak pilihan untuk membeli produk yang
sama produksi perusahaan lain karena ada banyak jenis dijual di pasaran (hal ini
menggambarkan High Buyers’ Power).
Customer loyalty juga termasuk dalam dalam sisi ini. Pembeli yang sudah loyal tentu
akan sepenuhnya melakukan jual-beli hanya produk tersebut, akan menciptakan
kondisi Low Buyers’ Power
B. Bargaininng Power of Suppliers/ Suppliers’ Power
Hampir mirip dengan Buyers’ Power, pada sisi ini akan menganalisis pada sisi
supplier. Seberapa besar perusahaan ini membutuhkan atau ketergantungan pada
29
suppliernya. Ada bahan baku yang mungkin bisa dibeli dengan supplier mana aja (hal
ini menggambarkan Low Supplier’ Power). Ada juga bahan baku yang hanya bisa
dibeli oleh supplier tertentu, atau dalam konteks perusahaan besar, tentunya sudah
punya kerja sama dengan supplier tertentu dengan harga yang berbeda dari pasaran
karena produksi skala besar, jadi jika ada masalah dengan supplier tersebut akan
membuat proses produksi terhambat karena sudah tergantung dengan supplier tersebut
(hal ini menggambarkan High Supplier’ Power).
C. Thread of New Entrants
Pada sisi ini akan lebih menganalisis kepada awareness, apakah bisnis ini mudah
untuk diikuti atau tidak. New Entrants yang dimaksud adalah individu atau kelompok
yang membuat bisnis sama seperti yang yang sudah ada ini. Ada kondisi dimana
sebuah bisnis baru yang sedang booming terus bertambah di pasaran karena untuk
membuat bisnis seperti itu cukup mudah (hal ini menggambarkan High Thread of
New Entrants). Selain itu juga ada kondisi dimana sebuah bisnis hanya bisa dilakukan
oleh perusahaan-perushaan tertentu. Ada berbagai macam factor yg ada, bisa karena
resiko yang terlalu tinggi, perlunya tingkat keahlian tinggi, dan factor-faktor lainnya
(hal ini menggambarkan Low Thread of New Entrants)
D. Threat of Substitute Product or Services
Sisi ini akan menganalisis tentang pengganti atau substitute dari produk yang
dihasilkan oleh perusahaan. Sebuah produk maupun jasa, apakah memungkinkan
untuk digantikan dengan yang lain atau tidak. Dalam konteks ini, pengganti adalah
barang atau jasa yang berbeda tetepi dapat mengisi ketidakhadiran barang atau jasa
utama yang dibutuhkan.
E. Rivalry Among Existing Competitor
Pada sisi ini, analisis sudah diliat pada scope yang lebih dibatasi, yaitu pesaing dalam
industri atau pasar yang sama. Salam sebuah pasar, pasti ada beberapa produk atau
jasa sejenis yang bersaing mendapatkan pelanggan. Tinggi rendahnya persaingan
yang akan dianalisis. Persaingan tentu akan tinggi jika ada banyak perusahaan dalam
industri yang sama, tetapi ada juga perusahaan yang menguasai sebuah industri.
30
2.2.5 Analisis Bauran Pemasaran 7P
Di dalam ruang lingkup pemasaran terdapat apa yang dinamakan dengan bauran
pemasaran (marketing mix). Bauran pemasaran merupakan serangkaian variabel
pemasaran yang harus dikuasai dan dipahami oleh perusahaan untuk dapat mencapai
tujuan perusahaan.
Menurut Kotler dan Keller yang diterjemahkan oleh Benyamin Molan (2013),
dapat diartikan bauran pemasaran (marketing mix) adalah perangkat alat pemasaran
yang digunakan perusahaan untuk mengejar tujuan pemasarannya.
Sedangkan pengertian bauran pemasaran menurut Buchari Alma (2012:205),
diartikan sebagai berikut :
”Bauran pemasaran merupakan strategi mencampuri kegiatan – kegiatan pemasaran,
agar dicari kombinasi maksimal sehingga mendatangkan hasil yang memuaskan.
Marketing mix terdiri atas empat komponen atau disebut 4P yaitu product, price,
place, promotion.”
Berdasarkan beberapa definisi tersebut di atas peneliti sampai pada pemahaman
bahwa bauran pemasaran merupakan alat pemasaran yang dijadikan strategi dalam
kegiatan perusahaan guna mencapai tujuan perusahaan.
Dalam bauran pemasaran terdapat seperangkat alat pemasaran yang dikenal
dalam istilah 4P, yaitu product ( produk), price (harga), place (tempat atau saluran
distribusi), dan promotion (promosi), sedangkan dalam pemasaran jasa memiliki
beberapa alat pemasaran tambahan seperti people (orang), physical evidence (fasilitas
fisik), dan process (proses), sehingga dikenal dengan istilah 7P maka dapat disimpulkan
bauran pemasaran jasa yaitu product, price, place, promotion, people, physical
evidence, and process. Adapun pengertian 7P menurut Kotler dan Amstrong (2012):
1. Product
Produk adalah mengelola unsur produk termasuk perencanaan dan pengembangan
produk atau jasa yang tepat untuk dipasarkan dengan mengubah produk atau jasa
yang ada dengan menambah dan mengambil tindakan yang lain yang
mempengaruhi bermacam-macam produk atau jasa.
2. Price
Harga adalah suatu sistem manajemen perusahaan yang akan menentukan harga
dasar yang tepat bagi produk atau jasa dan harus menentukan strategi yang
menyangkut potongan harga, pembayaran ongkos angkut dan berbagi variabel
yang bersangkutan.
31
3. Place
Distribusi yakni memilih dan mengelola saluran perdagangan yang dipakai untuk
menyalurkan produk atau jasa dan juga untuk melayani pasar sasaran, serta
mengembangkan sistem distribusi untuk pengiriman dan perniagaan produk secara
fisik.
4. Promotion
Promosi adalah suatu unsur yang digunakan untuk memberitahukan dan membujuk
pasar tentang produk atau jasa yang baru pada perusahaan melalui iklan, penjualan
pribadi, promosi penjualan, maupun publikasi.
5. Physical Evidence
Sarana fisik merupakan hal nyata yang turut mempengaruhi keputusan konsumen
untuk membeli dan menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan. Unsur yang
termasuk dalam sarana fisik antara lain lingkungan atau bangunan fisik, peralatan,
perlengkapan, logo, warna dan barang-barang lainnya.
6. People
Orang adalah semua pelaku yang memainkan peranan penting dalam penyajian
jasa sehingga dapat mempengaruhi persepsi pembeli. Elemen dari orang adalah
pegawai perusahaan, konsumen, dan konsumen lain. Semua sikap dan tindakan
karyawan, cara berpakaian karyawan dan penampilan karyawan memiliki pengaruh
terhadap keberhasilan penyampaian jasa.
7. Process
Proses adalah semua prosedur aktual, mekanisme, dan aliran aktivitas yang
digunakan untuk menyampaikan jasa. Elemen proses ini memiliki arti sesuatu
untuk menyampaikan jasa. Proses dalam jasa merupakan faktor utama dalam
bauran pemasaran jasa seperti pelanggan jasa akan senang merasakan sistem
penyerahan jasa sebagai bagian jasa itu sendiri.
Berdasarkan penjelasan tersebut mengenai bauran pemasaran, maka dapat
disimpulkan bahwa bauran pemasaran memiliki elemen-elemen yang sangat
berpengaruh dalam penjualan karena elemen tersebut dapat mempengaruhi minat
konsumen dalam melakukan keputusan pembelian.
32
2.2.6 Return On Invesment (ROI)
Menurut Kasmir (2015:198), rasio ini merupakan rasio yang menunjukkan hasil
(return) atas jumlah aktiva yang digunakan dalam perusahaan. ROI juga merupakan
suatu ukuran tentang efektivitas manajemen dalam mengelola investasinya.
Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
Gambar 2.3
Rumus Return on
Investment
Sumber: Kasmir (2015:198)
2.2.7 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Menurut Shelly (2012), Object Oriented Analysis and Design adalah sebuah
metode yang digunakan untuk membuat benda – benda yang disebut pelaku, yang
mewakili pengguna manusia yang akan berinteraksi dengan sistem.
2.2.8 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Satzinger (2015), UML adalah menetapkan standar model konstruksi
dan notasi yang didefinisikan oleh Group Manajemen Objek. UML telah menjadi
standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang, dan
mendokumentasikan artefact dari sistem software, umtuk memodelkan bisnis dan sistem
non software lainnya. UML merupakan suatu kesimpulan teknik terbaik yang telah
terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML dapat
membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun namun lebih cocok pada bahasa pemrograman berorientasi objek.
UML terbagi menjadi beberapa model diagram yang biasa digunakan, yaitu:
2.2.8.1 Use Case Diagram
Menurut Satzinger (2015) Use case diagram adalah kegiatan yang dilakukan
sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Sehingga dapat
membantu mengidentifikasi berbagai macam proses yang dilakukan pengguna dan
sistem saling mendukung proses tersebut.
33
Dapat disimpulkan bahwa use case diagram merupakan diagram UML yang
berfungsi sebagai alat bantu pemodelan untuk menggambarkan tingkah laku
(behavior) dari sudut pandang luar sistem untuk menjelaskan interaksi dan peran
antara aktor dengan sistem yang dirancang.
Berikut pengertian dari simbol – simbol Use Case Diagram.
Tabel 2.1. Simbol-simbol Diagram Use Case
Simbol Deskripsi
Use Case
Use Case merupakan sekumpulan
cerita dari satu atau banyak
kebutuhan dan tidak dianggap
sebagai satu kesatuan fungsional.
Use Case membantu mempermudah
identifikasi objek atau perilaku
sistem yang nantinya dihubungkan
dengan aktor yang menangani Use
Case tersebut.
Aktor / Actor
Aktor digambarkan sebagai
seseorang yang ada diluar sistem dan
memiliki hubungan dengan Use Case
didalam sistem. Terkadang aktor
juga bias saja bukan seseorang,
melainkan sistem lain yang berada
diluar sistem yang sedang di
kembangkan.
Hubungan / Relation
Relation merupakan garis yang
menghubungkan antara aktor dengan
use case didalam sistem. Garis itu
memberikan arti bahwa aktor itu
menangani use case yang dituju oleh
garis relation.
Sumber: Satzinger (2015:84)
Nama Use case
34
Gambar 2.4 Contoh Use Case diagram
Sumber: Satzinger (2015:84)
2.2.8.2 Use Case Description
Use Case Description adalah salah satu dari diagram UML yang bertujuan
untuk memberikan gambaran umum tentang fungsionalitas suatu proses bisnis yang
didalamnya meilibatkan sebuah sistem.
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012), use case description dapat
menjabarkan secara mendetail setiap gambaran utuh use case. Terdapat 2 tipe use
case description, yaitu Brief use case description dan Fully developed use case
description. Brief use case description digunakan untuk kasus yang sederhana dan
kecil.
Gambar 2.5 Contoh Brief Use Case Description
Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B & Burd S.D. (2012:122) System Analysis and Design
in a Changing World 6th Edition
35
Sedangkan Fully developed use case description merupakan sebuah metode
yang paling formal dengan kemungkinan kejelasan rancangan proses bisnis yang
lebih baik dan luas.
Gambar 2.6 Contoh Fully Developed Use Case Description
Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B & Burd S.D. (2012:123) System Analysis and Design
in a Changing World 6th Edition
Berikut definisi atau penjelasan terkait elemen yang ada pada diagram Use
Case Description :
i. Use case name: Diisi dengan use case yang akan dijelaskan.
ii. Scenario: berisi nama scenario dari use case yang akan dijelaskan.
iii. Trigerring description: berisi ringkasan yang mencakup secara umum
mengenai use case yang akan dijelaskan.
iv. Brief description: berisi ringkasan yang mencakup secara umum mengenai use
case yang akan dijelaskan.
v. Actor: berisi pengguna dari sistem terkait.
vi. Related use case: merupakan use case lain yang memiliki keterkaitan dengan
use case yang akan dijalankan.
vii. Stakeholders: berisi pihak – pihak yang memiliki keterkaitan kepentingan.
36
viii. Precondition: merupakan kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum use case
berlanjut
ix. Postcondition: merupakan kondisi yang telah terjadi setelah use case
dijalankan.
x. Flow of activities: berisi rincian aliran aktifitas – aktifitas yang terlaksana dari
use case yang akan dijalankan.
xi. Exception condition: berisi pendeskripsian aktifitas – aktifitas khusus yang
dilakukan jika use case terpenuhi.
2.2.8.3 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Perlu
diperhatikan bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa
yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Menurut Satzinger (2015), activity diagram adalah sebuah diagram aktivitas
menggambarkan berbagai pengguna (atau sistem) kegiatan, orang yang melakukan
setiap kegiatan, dan aliran secara bertahap dari kegiatan ini.
Gamb
ar 2.7
Simbol
Activit
y
Diagra
m
Sumbe
r:
Satzinger (2015:60)
37
Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram
Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B & Burd S.D. (2012:59) Systems Analysis and
Design in a Changing World 6th Edition
2.2.8.4 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas
– kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribut dan mentode atau operasi.
Menurut Satzinger (2015), class diagram adalah untuk menunjukkan kelas
dari suatu objek pada suatu sistem. Salah satu jenis UML diagram kelas yang
menunjukkan hal-hal domain masalah pengguna disebut diagram kelas domain. Tipe
lain dari UML class diagram disebut diagram kelas desain, dan digunakan ketika
merancang kelas perangkat lunak.
38
Gambar 2.9 Notasi UML untuk Multiplicity pada Associations
Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B (2012) Systems Analysis and Design in a Changing
World. Joe Sabatino
Gambar 2.10 Contoh Domain Model Class Diagram
Sumber: Satzinger, J.W., Jackson, R.B (2012) Systems Analysis and Design in a Changing
World. Joe Sabatino
2.2.8.5 System Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:126), system sequence diagram
adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan
sistem selama use case atau scenario berlangsung.
System sequence diagram sendiri merupakan salah satu tipe dari interaction
diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara user dengan sistem
yang digunakan.
39
Gambar 2.11 Contoh System Sequence Diagram (SSD)
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:127), System Analysis and Design in A Changing
World
Berikut adalah simbol – simbol yang ada pada System Sequence Diagram:
Tabel 2.4 Simbol-simbol System Sequence Diagram
Simbol Deskripsi
Actor
Menggambarkan user yang
berinteraksi dengan sistem
Message
Menggambarkan interaksi
antara aktor dengan sistem
Return Message
Respon sistem setelah
mendapatkan interaksi dari
aktor
40
Simbol Deskripsi
Activition Bar
Sebagai timeline sampai
dimana proses berlangsung
Frame
Notasi yang merepresentasikan
area bingkai melakukan
looping, seleksi, atau pilihan
khusus.
2.2.8.6 Multilayer Sequence Diagram
Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:349) Multilayer sequence
diagram adalah pengembangan dari first-cut sequence diagram dengan
menambahkan kelas view layer dan kelas data access layer untuk memastikan bahwa
user interface yang dikembangkan konsisten dengan desain aplikasi. Semua pesan
masuk yang ada pada system sequence diagram harus ditangani oleh user interface.
Berikut merupakan contoh dari multilayer sequence diagram.
41
Gambar 2.12 Contoh Multilayer Sequence Diagram
Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:346)
2.2.9 User Interface
Menurut Satzinger (2015) user interface adalah suatu jembatan penghubung
antara user dan sistem. Input dan output yang lebih langsung melibatkan pengguna
sistem. Desain mereka sangat bervariasi tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan
interface, karakteristik pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu.
42
2.3 Kerangka Pikir
Gambar 2.13 Kerangka Pikir