asaimen teknologi maklumat dan jadual masa.doc

Embed Size (px)

Citation preview

ISI KANDUNGAN

TAJUK MUKA SURAT

1. JADUAL GARIS MASA 2

2. KERTAS CADANGAN 3i. Pengenalan 4ii. Cadangan 6iii. Cadangan perkakasan 12iv. Rumusan 14v. Rujukan 14PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT.SOALAN PERTAMA

SOALAN 2

HBEF2303TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKANKERTAS CADANGANPENGGUNAAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARANDis1.0 PENGENALAN

Penggunaan teknologi maklumat semakin mempengaruhi manusia dari pelbagai peringkat umur tidak kira yang tua atau yang muda. Ia seiring dengan kemajuan dalam inovasi arus teknologi yang hampir setiap hari mengeluarkan gadget baru berserta aplikasi canggih terkini. Keadaan ini akan memberi kelebihan kepada semua pihak kerana ia bukan lagi sekadar umpama dunia di hujung jari bahkan seolah-olah telah berada dalam genggaman cuma yang membezakan adalah cara kemudahan ini dimanfaatkan.

Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK) Kementerian Pendidikan Malaysia menyedari bahawa komputer merupakan elemen yang sesuai untuk dijadikan perantaraan yang berkesan dalam mempertingkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Maka dengan ini, budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, kreatif, bijak berfikir dan penyayang dengan mengaplikasikan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT).

Mantan Perdana Menteri Malaysia, Tun Dr. Mahathir Mohamad, menekankan bahawa Malaysia perlu membangunkan ekonomi dengan tidak mengabaikan aspek politik, sosial, rohaniah, psikologi dan budaya. Bagi memastikan matlamat ini tercapai, Malaysia perlu mencapai sembilan cabaran utama dalam Wawasan 2020. Salah satu matlamat teknologi maklumat di Malaysia adalah untuk menjadi negara membangun pada tahun 2020. Cabaran keenam daripada sembilan strategi mencapai wawasan 2020 adalah menyatakan bahawa Malaysia mesti mewujudkan

...masyarakat yang saintifik dan progresif, masyarakat yang inovatif yang bukan sahaja menjadi pengguna kepada teknologi malah menjadi penyumbang kepada dunia sains dan teknologi pada masa depan

(Mahathir Mohamad, 1998)

Antara inisiatif yang telah dilaksanakan bagi memberi kesedaran tentang pentingnya peranan teknologi maklumat termasuklah mengumumkan Projek Koridor Raya Multimedia (MSC) pada bulan Ogos 1996. Koridor Raya Multimedia atau dikenali sebagai MSC (Multimedia Super Corridor) dianggap sebagai pemacu untuk mencapai wawasan 2020. Projek ini terdiri daripada tujuh kumpulan aplikasi utama iaitu Kerajaan Elektronik, Sekolah Bestari, Tele-Perubatan, Kad Pintar Kebangsaan, Kelompok Penyelidikan dan Pembangunan, Pemasaran Tanpa Batasan dan Jaringan Perkilangan Sedunia.2.0 OBJEKTIF

Antara objektif penggunaan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran adalah:

i. Meningkatkan kualiti dan taraf pendidikan dalam kalangan pelajar dan guru

ii. Meningkatkan kemahiran insaniah pelajar melalui Pengajaran dan Pembelajaran Berasaskan Komputer (PPBK)

iii. Memberi kelebihan kepada pelajar untuk mengasah bakat dan melihat peluang inovasi daya kreatif melalui pendedahan teknologi terkini

3.0 CADANGAN

Secara keseluruhan, penggunaan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran melibatkan variasi penggunaan komputer. Di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah, komputer telah dianggap sebagai agen yang berupaya untuk meningkatkan potensi dan kemahiran belajar dalam kalangan pelajar. Aplikasi teknologi maklumat ini turut dilaksanakan di beberapa negara Asia termasuklah Australia, Hong Kong, New Zealand dan Singapura.

Dalam konteks pembelajaran berbantukan komputer di Malaysia, ia telah mula diperkenalkan pada tahun 1992 melalui Program Komputer dalam Pendidikan. Dalam program ini 60 buah sekolah menengah di Semenanjung Malaysia telah disediakan makmal komputer yang mempunyai 21 buah komputer yang telah dirangkaikan. Susulan daripada langkah ini, pada tahun 1994 program Computer Aided Instruction telah diperkenalkan di 15 buah sekolah rendah di Selangor dengan setiap sekolah dibekalkan 21 buah komputer yang menggunakan perisian Microsoft Windows 3.1, beberapa perisian koswer untuk pengajaran juga telah diedarkan untuk digunakan oleh guru-guru. Langkah ini diteruskan lagi dengan Program Komputer dalam Pendidikan yang dilaksanakan secara berperingkat dalam tiga fasa iaitu pada tahun 1995, 1996 dan 1997. Dalam fasa pertama, 50 buah sekolah menengah telah dibekalkan dengan empat buah komputer yang mempunyai akses Internet. Dalam fasa kedua, 90 buah sekolah menengah dan 20 buah sekolah rendah telah dibekalkan dengan komputer multimedia dengan local area network (LAN), manakala dalam fasa ketiga, ia diperluaskan lagi kepada 222 buah sekolah rendah dan 111 buah sekolah menengah dan seorang guru daripada setiap sekolah akan mengikuti kursus 14 minggu di maktab-maktab perguruan yang terpilih. Pelaksanaan sekolah bestari telah menyokong usaha kerajaan untuk melahirkan modal insan yang celik teknologi maklumat (IT).

Dalam era globalisasi ini, komputer menjadi aset penting dalam apa jua perkara. Komputer mempunyai fungsi yang pelbagai dalam bidang pendidikan bergantung pada operasi penggunaannya termasuklah untuk memproses data, persembahan maklumat, untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran dan pelbagai lagi. Disebabkan fungsi yang pelbagai ini, Taylor (1980) telah mengklasifikasikan aplikasi-aplikasi komputer pendidikan kepada tiga mod utama iaitu tutor, tutee dan tool. Menurut beliau, komputer adalah dalam mod tutor apabila komputer mengajar pelajar dengan mempersembahkan maklumat, menilai respons pelajar dan memberi maklum balas yang sesuai. Antara jenis perisian yang memainkan peranan ini adalah latih tubi, tutorial, simulasi dan permainan berbentuk pembelajaran dan penyelesaian masalah. Dalam mod tutee, komputer bertindak sebagai pelajar manakala pengguna sebagai pengajar. Dalam situasi ini, pengguna komputer akan mengajar komputer belajar atau membuat sesuatu tugasan seperti program komputer dengan menggunakan bahasa pengaturcaraan. Mod ini memerlukan pengguna mahir dengan bahasa pengaturcaraan untuk setiap perisian. Antara jenis perisian yang memainkan peranan ini adalah seperti TURBO C++, AUTO-CAD, MATLAB dan sebagainya.

Rajah 1: Contoh aplikasi perisian MATLAB

Rajah 2: Contoh aplikasi SOLIDWORK dalam rekacipta

Berbeza daripada mod tutor dan tutee, mod tool adalah situasi apabila komputer digunakan oleh guru atau pelajar sebagai alat (tool) untuk membuat sesuatu kerja seperti pemprosesan perkataan, grafik, pangkalan data, hamparan elektronik, persembahan dan sebagainya. Menurut Pelgrum (2001), perisian komputer ini disediakan dalam aplikasi stand alone dan diintegrasikan dengan gabungan beberapa perisian ini kepada satu program yang komprehensif. Zulkifli (1985) menyatakan bahawa dengan komputer bertindak sebagai tool, ia boleh menyediakan mekanisme yang efektif kepada guru untuk mempersembahkan pengajaran dalam pelbagai rangsangan seperti teks, audio, grafik, video dan sebagainya. Antara jenis perisian yang memainkan peranan ini adalah Microsoft Office dan Linux.

Namun begitu, penggunaan perisian dalam komputer ini berkembang sangat pantas dengan pelbagai bentuk aplikasi yang lebih hebat sudah terdapat di pasaran. Perisian boleh didapati secara percuma atau dibeli dengan bayaran yang sewajarnya.

Bagi kemudahan untuk proses pengajaran dan pembelajaran, ia menjadi satu kelebihan jika guru pandai menggunakan pelbagai perisian dalam komputer. Hal ini demikian kerana, perisian tertentu dapat membantu guru dan juga murid lebih proaktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran diadakan.

Cadangan penggunaan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran ini telah dibahagikan kepada beberapa bahagian:

I. Perkongsian maklumat

II. Strategi penyampaian

III. Maklum balas

Penerangan lebih terperinci akan dijelaskan dalam subtajuk seterusnya.

3.1 Perkongsian Maklumat

Guru boleh berkongsi berhubung dengan guru lain atau dengan murid untuk bekongsi sumber , idea atau pun masalah khusus melalui kumpulan diskusi elektronik . terdapat berpuluh puluh kumpulan diskusi elektronik di dalam yang boleh disertai secara percuma. Contoh laman web http://www.educ.ken.edul/ deafad whahome.httm3.2 Strategi Penyampaian

3.2.0. Simulasi

Penggunaan PPBK melalui simulasi ini dapat member peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti seperti menguji hipotesis dan sekaligus akan membolehkan pemahaman murid itu dalam sesuatu sesuatu pengajaran dan pembelajaran semakin mendalam. Contoh perisian yang boleh digunakan untuk membangunkan PPBK simulasi ialah Phoenix Simulation Software yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa. Thomas & Miligan (2004), telah mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system yang dimodelkan oleh komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sesuatu system itu berfungsi. Contohnya simulasi bagaimana letusan gunung berapi berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya

3.2.1 Tunjuk cara

Tunjuk cara sebenarnya adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan kepada murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan. Melalui kaedah ini murid mampu memahami sesuatu prosedur itu sebelum melakukannya dalam situasi keadaan sebenar. Tunjuk cara ini amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, terlalu kompleks ataupun yang boleh mendatangkan bahaya kepada murid-murid. Misalannya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa murid melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, murid dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas .3.2.3. PermainanPenggunaan PPBK kaedah permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar disebabkan aktivitinya berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan.. Menurut Macfarlane & Sparrowhawak (2002 ) dalam melaksanakan permainan dalam pengajaran , guru perlu berhati hati agar objektif permainan adalh sesuai dengan objektif pengajaran. Unsur- unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama- sama semasa murid mempelajari sesuatu kemehiran dalam PPBK Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. Murid-murid akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh murid. Murid pasti akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Hampir semua perisian pengajaran dan pembelajaran yang dicipta memasukkan elemen permainan dalam kandungan perisian rekaan mereka. Kaedah PPBK ini sangat diminati oleh murid-murid. Antara perisian yang dibangunkan adalah termasuk Hang Man dan Tidy Up. Kebaikan utama bagi permainan komputer ialahkepelbagaian elemen motivasi yang ditawarkan, termasuk pertandingan, kerjasama, cabaran, fantasi, pengiktirafan dan penghargaan. Permainan pada komputer selalunya dipertimbangkan melalui penggunaan grafik, animasi, bunyi danpenambahanpancaindera lain.3.2 Maklum Balas

Secara keseluruhan konsep pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) merupakan proses pembelajaran yang membolehkan pelajar berinteraksi dengan komputer dengan bimbingan guru. Ia merupakan cara untuk membolehkan pelajar memperolehi proses pembelajaran dengan lebih yakin dan seronok kerana ia dapat meningkatkan pemahaman dan daya ingatan pelajar. Seterusnya pengajaran secara individu di mana pelajar dapat mengawal kecepatan pelajaran, belajar dari aras yang rendah ke peringkat yang tinggi, langkah demi langkah serta menerima peneguhan melalui maklumbalas yang serta merta. Selain itu, komputer menyimpan rekod proses pembelajaran pelajar dan boleh menganalisis kepintaran dan membuat diagnosis kelemahan setiap pelajar di samping menawarkan haluan pembelajaran alternatif. Untuk memantapkan pemantauan semua pihak, laman web khas wajar diwujudkan di sekolah sepertimana laman web JPN iaitu Sistem Analisa Peperiksaan Sekolah (saps).4.0 PERKAKASAN DAN BAJET

Berikut adalah peralatan perkakasan penggunaan teknologi untuk pengajaran dan pembelajaran di sekolah:

a. Set PC yang lengkap dalam computer dengan kemudahan window 8.1.

b. Set computer yang lengkap , menggunakan computer yang sedia ada di sekolah

c. Set TV Skin sederhana

d. Set Wi-Fi yang boleh diakses semasa waktu persekolahan

e. set LCD

Berdasarkan senarai peralatan di atas, peralatan akan diagihkan ke bilik khas yang telah ditetapkan untuk dijadikan perkhidmatan bagi pelajar-pelajar dengan kadar bayaran yang akan ditetapkan. Selebihnya akan diletakkan di mana-mana pepenjuru bagi memudahkan mana-mana pelajar yang memerlukan. Secara tidak langsung, akan mewujudkan pelajar celik IT disebabkan keinginan pelajar-pelajar untuk mengetahui tentang komputer. Belanjawan Keseluruhan

PerkaraPerbelanjaan (RM)

Set PC yang lengkap dalam computer dengan kemudahan window 8.1. SUMBANGAN pibg

Set computer yang lengkap , menggunakan computer yang sedia ada di sekolahRM 2000 X 5 =RM10000

Set TV Skin sederhanaRM1200 X 3 = 3600

Set Wi-Fi yang boleh diakses semasa waktu persekolahanRANKAIAN SEKOLAH

set LCDRM 2100 X 2 = 4200

JumlahRM 17800

5.0 RUMUSAN

Walaupun kajian menunjukkan bahawa wujudnya peningkatan daripada aspek kognitif pelajar dengan penggunaan teknologi maklumat dalam pengajaran dan pembelajaran masalah seperti kesukaran serta integrasi teknologi maklumat yang tidak efisien masih lagi berlaku di sekolah. Andaian umum yang menyatakan bahawa sekiranya perkakasan dan perisian telah tersedia di sekolah, pengintegrasian teknologi maklumat akan berlaku secara automatik adalah kurang tepat kerana salah satu penentu utama kejayaan atau kegagalan pengintegrasiannya adalah guru. Oleh sebab itu, guru perlu memainkan peranan dengan meningkatkan kemahiran teknologi maklumat dan lebih peka terhadap perkembangan teknologi terkini.

6.0 RUJUKAN

1) Pusat Perkembangan Kurikulum. (2001). http://kdp.ppk.kpm.my2) Rosenberg, J.M., (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge in the digital age. U.S.A: McGraw-Hill.

3) Ng Wai Kong, (1999). ICT & pengajaran. http://www.ptpm.usm.my/ICT-BM(1).htm4) Malaysia, Ministry of Education (1997). The Malaysian Smart School implementation pelan. Kuala Lumpur: Ministry of Education

5) Zalina Yahaya. (2002, 15 Julai). IT dan komputer: Nadi sekolah bestari. Utusan Malaysia.

2