3
słowo „klocki” kojarzy się nam w pierwszej kolejności z produktem duńskiego koncernu. To efekt marketingowy, o którym inni wy- twórcy mogą tylko pomarzyć. Kolejną unika- tową cechą systemu jest jego pełna kompaty- bilność w ciągu wielu lat – pierwsze klocki, z początku lat sześćdziesiątych XX wieku, można z powodzeniem łączyć dziś z najnow- szymi, programowalnymi komputerowo modułami z serii Mindstorm, służącymi do konstruowania w pełni funkcjonalnych ro- botów (NXT Intelligent Brick jest w zasadzie mikroprocesorem w kształcie klocka, wypo- sażonym w mikrowyświetlacz LCD i mikro- głośnik; można go podłączyć do komputera domowego). Lego jest w tym zakresie jednym z najbardziej konsekwentnie prowadzonych produktów w historii popkultury. Wokół tak precyzyjnie zaprojektowanej, rozwijanej i przez ponad pół wieku nie- wychodzącej z mody zabawki prędzej czy później musiała się skonsolidować grupa entuzjastów. Adult Fans of Lego (w skrócie AFOL-e) to społeczność złożona z sympa- tyków Lego – prawdziwych ambasadorów marki, jak określiłby ich David Balter, a więc osób doskonale zorientowanych zarówno w historii produktu, jak i w dotyczących go bieżących wydarzeniach; dodatkowo ze szczególną uwagą śledzących i omawiających między sobą plany firmy dotyczące produkcji nowych zestawów lub wręcz pojedynczych klocków. Możemy przy tym wyróżnić dwa podstawowe aspekty czynnej przynależności do społeczności AFOL-i – jest to, po pierw- sze, kolekcjonowanie klocków (wraz z in- strukcjami, pudełkami, katalogami etc.), po drugie zaś, twórcze wykorzystywanie ich do konstruowania struktur określanych jako My Own Creations (w skrócie MOC-e). Struktu- ry te to najczęściej niezwykle szczegółowe odwzorowania rzeczywistych przedmiotów codziennego użytku, w skali charakterystycz- nej dla tradycyjnych modeli. Najpopular- niejsze tematy w tej kategorii to: samochody, motory, lokomotywy, samoloty, maszyny budowlane, pojazdy wojskowe, ale też archi- tektura – budynki mieszkalne, przemysłowe, dworce, mosty itd. Zwłaszcza klocki z serii Technic znajdują zastosowanie przy budo- wie realistycznych, często wyposażonych w ruchome elementy i zdalnie sterowanych modeli. Niektóre z nich nie tylko symulują funkcje użytkowe swoich pierwowzorów, ale też posiadają ich rzeczywiste cechy konstruk- cyjne, umożliwiające na przykład poruszanie się po trudnym podłożu lub transportowanie niewielkich, nieprzekraczających masy wła- snej ładunków. Konstruktorzy takich modeli organizują cykliczne spotkania, podczas których porównują osiągi swoich maszyn (na przykład w trakcie TruckTrial – wyścigu modeli ciężarówek). Artur Wabik elementy rzeczywistości. Uderzająco podobne rozwiązania są dziś stosowane w przestrzeni publicznej – na dworcach, lotniskach czy w centrach handlowych. Zastępy grafików zatrudnionych w agencjach reklamowych na całym świecie codziennie opracowują coraz to nowe piktograficzne narzędzia komunikacji wizualnej. Ewolucja ta dokonuje się równole- gle na ekranach naszych monitorów – a więc również w wirtualnej przestrzeni publicznej, jaką jest Internet. Pojęcie „ikona” już dawno nabrało w niej zupełnie nowego znaczenia. Serwis internetowy Peeron, zajmujący się inwentaryzacją elementów systemu Lego, po- pularnie określanych jako klocki, wymienia 13 324 różniące się od siebie kształtem lub ko- lorem części, występujące w 7 795 zestawach wyprodukowanych przez koncern w ciągu 50 lat jego dotychczasowej działalności. Gdyby więc każdy element Lego potraktować jako odrębny, a jednocześnie powiązany z inny- mi w ramach jednego systemu pojęciowego symbol, to otrzymamy najbogatszy funkcjo- nujący współcześnie zestaw do komunikacji wizualnej. Dla przykładu: sześć identycz- nych, podstawowych elementów Lego można połączyć z sobą na 915 milionów sposobów. Biorąc pod uwagę łączną liczbę różnych kloc- ków dostępnych w asortymencie firmy, liczba kombinacji jest w praktyce nieskończona. Dostępność klocków jest naturalnie ograni- czona do krajów wysoko uprzemysłowionych, lecz tempo ich produkcji (obecnie około 600 klocków na sekundę) i dwucyfrowy wzrost sprzedaży na wszystkich rynkach w 2008 roku pozwalają przypuszczać, że wkrótce nie będzie trudności z nabyciem ich w najbar- dziej egzotycznych zakątkach świata. Lego już dziś cechuje niemal stuprocentowa rozpo- znawalność marki – badania wykazały, że K lasyczny alfabet grecki współcze- śnie składa się z 24 liter. Używane do zapisu języka polskiego pismo łacińskie − z 26, a nieco bardziej skomplikowana cyrylica – z 33 znaków gra- ficznych. Najbardziej złożone pismo ideogra- ficzne, którym wciąż jest pismo chińskie, składające się z około 50 tysięcy znaków, operuje obecnie jedynie 5-6 tysiącami najczę- ściej używanych. Przyglądając się rozwojowi systemów piśmienniczych – od piktograficz- nego, przez hieroglificzny, ideograficzny, aż do ideograficzno-fonetycznego i czysto fonetycznego – można zauważyć tendencję do upraszczania kształtu i redukcji liczby znaków. Jednocześnie współczesne wzornic- two przemysłowe zatacza pewnego rodzaju koło, odwołując się niemal wprost do naj- starszego znanego systemu piśmienniczego. Pierwszym etapem na drodze rozwoju pisma były bowiem piktogramy – schematyczne rysunki symbolizujące przedmioty, zwierzęta i osoby. Informacje były przekazywane przez powszechnie znane i łatwe do zrozumienia flickr, cc jonathan_w (12.05.2009) flickr, cc starstreak007 (12.05.2009) flickr, cc minifig (12.05.2009) Neo, bohater filmu Matrix, minifig złożony z elementów pochodzących z różnych zesta- wów Lego Batman, figurka należąca do zestawu Lego Postacie z kultowego filmu Quentina Tarantino Pulp Fiction (grane przez Johna Tra- voltę i Samuela L. Jacksona) autoportret 2 [27] 2009 | 66 autoportret 2 [27] 2009 | 67

Artur Wabik, "Leg-godt", Przestrzenie wirtualne

Embed Size (px)

Citation preview

słowo „klocki” kojarzy się nam w pierwszej kolejności z produktem duńskiego koncernu. To efekt marketingowy, o którym inni wy-twórcy mogą tylko pomarzyć. Kolejną unika-tową cechą systemu jest jego pełna kompaty-bilność w ciągu wielu lat – pierwsze klocki, z początku lat sześćdziesiątych XX wieku, można z powodzeniem łączyć dziś z najnow-szymi, programowalnymi komputerowo modułami z serii Mindstorm, służącymi do konstruowania w pełni funkcjonalnych ro-botów (NXT Intelligent Brick jest w zasadzie mikroprocesorem w kształcie klocka, wypo-sażonym w mikrowyświetlacz LCD i mikro-głośnik; można go podłączyć do komputera domowego). Lego jest w tym zakresie jednym z najbardziej konsekwentnie prowadzonych produktów w historii popkultury.

Wokół tak precyzyjnie zaprojektowanej, rozwijanej i przez ponad pół wieku nie-wychodzącej z mody zabawki prędzej czy później musiała się skonsolidować grupa entuzjastów. Adult Fans of Lego (w skrócie

AFOL-e) to społeczność złożona z sympa-tyków Lego – prawdziwych ambasadorów marki, jak określiłby ich David Balter, a więc osób doskonale zorientowanych zarówno w historii produktu, jak i w dotyczących go bieżących wydarzeniach; dodatkowo ze szczególną uwagą śledzących i omawiających między sobą plany firmy dotyczące produkcji nowych zestawów lub wręcz pojedynczych klocków. Możemy przy tym wyróżnić dwa podstawowe aspekty czynnej przynależności do społeczności AFOL-i – jest to, po pierw-sze, kolekcjonowanie klocków (wraz z in-strukcjami, pudełkami, katalogami etc.), po drugie zaś, twórcze wykorzystywanie ich do konstruowania struktur określanych jako My Own Creations (w skrócie MOC-e). Struktu-ry te to najczęściej niezwykle szczegółowe odwzorowania rzeczywistych przedmiotów codziennego użytku, w skali charakterystycz-nej dla tradycyjnych modeli. Najpopular-

niejsze tematy w tej kategorii to: samochody, motory, lokomotywy, samoloty, maszyny budowlane, pojazdy wojskowe, ale też archi-tektura – budynki mieszkalne, przemysłowe, dworce, mosty itd. Zwłaszcza klocki z serii Technic znajdują zastosowanie przy budo-wie realistycznych, często wyposażonych w ruchome elementy i zdalnie sterowanych modeli. Niektóre z nich nie tylko symulują funkcje użytkowe swoich pierwowzorów, ale też posiadają ich rzeczywiste cechy konstruk-cyjne, umożliwiające na przykład poruszanie się po trudnym podłożu lub transportowanie niewielkich, nieprzekraczających masy wła-snej ładunków. Konstruktorzy takich modeli organizują cykliczne spotkania, podczas których porównują osiągi swoich maszyn (na przykład w trakcie TruckTrial – wyścigu modeli ciężarówek).

Artur Wabik

elementy rzeczywistości. Uderzająco podobne rozwiązania są dziś stosowane w przestrzeni publicznej – na dworcach, lotniskach czy w centrach handlowych. Zastępy grafików zatrudnionych w agencjach reklamowych na całym świecie codziennie opracowują coraz to nowe piktograficzne narzędzia komunikacji wizualnej. Ewolucja ta dokonuje się równole-gle na ekranach naszych monitorów – a więc również w wirtualnej przestrzeni publicznej, jaką jest Internet. Pojęcie „ikona” już dawno nabrało w niej zupełnie nowego znaczenia.

Serwis internetowy Peeron, zajmujący się inwentaryzacją elementów systemu Lego, po-pularnie określanych jako klocki, wymienia 13 324 różniące się od siebie kształtem lub ko-lorem części, występujące w 7 795 zestawach wyprodukowanych przez koncern w ciągu 50 lat jego dotychczasowej działalności. Gdyby więc każdy element Lego potraktować jako odrębny, a jednocześnie powiązany z inny-mi w ramach jednego systemu pojęciowego symbol, to otrzymamy najbogatszy funkcjo-

nujący współcześnie zestaw do komunikacji wizualnej. Dla przykładu: sześć identycz-nych, podstawowych elementów Lego można połączyć z sobą na 915 milionów sposobów. Biorąc pod uwagę łączną liczbę różnych kloc-ków dostępnych w asortymencie firmy, liczba kombinacji jest w praktyce nieskończona. Dostępność klocków jest naturalnie ograni-czona do krajów wysoko uprzemysłowionych, lecz tempo ich produkcji (obecnie około 600 klocków na sekundę) i dwucyfrowy wzrost sprzedaży na wszystkich rynkach w 2008 roku pozwalają przypuszczać, że wkrótce nie będzie trudności z nabyciem ich w najbar-dziej egzotycznych zakątkach świata. Lego już dziś cechuje niemal stuprocentowa rozpo-znawalność marki – badania wykazały, że

Klasyczny alfabet grecki współcze-śnie składa się z 24 liter. Używane do zapisu języka polskiego pismo łacińskie − z 26, a nieco bardziej

skomplikowana cyrylica – z 33 znaków gra-ficznych. Najbardziej złożone pismo ideogra-ficzne, którym wciąż jest pismo chińskie, składające się z około 50 tysięcy znaków, operuje obecnie jedynie 5-6 tysiącami najczę-ściej używanych. Przyglądając się rozwojowi systemów piśmienniczych – od piktograficz-nego, przez hieroglificzny, ideograficzny, aż do ideograficzno-fonetycznego i czysto fonetycznego – można zauważyć tendencję do upraszczania kształtu i redukcji liczby znaków. Jednocześnie współczesne wzornic-two przemysłowe zatacza pewnego rodzaju koło, odwołując się niemal wprost do naj-starszego znanego systemu piśmienniczego. Pierwszym etapem na drodze rozwoju pisma były bowiem piktogramy – schematyczne rysunki symbolizujące przedmioty, zwierzęta i osoby. Informacje były przekazywane przez powszechnie znane i łatwe do zrozumienia

flickr, cc jonathan_w (12.05.2009)

flic

kr,

cc

star

stre

ak00

7 (1

2.05

.200

9)

flic

kr,

cc

min

ifig

(12.

05.2

009)

Neo, bohater filmu Matrix, minifig złożony z elementów

pochodzących z różnych zesta-wów Lego

Batman, figurka należąca do zestawu Lego

Postacie z kultowego filmu Quentina Tarantino Pulp

Fiction (grane przez Johna Tra-voltę i Samuela L. Jacksona)

autoportret 2 [27] 2009 | 66 autoportret 2 [27] 2009 | 67

Osobną kategorią są MOC-e w skali mini-fig (nazwa pochodzi od terminu minifigure, którym jest określana postać ludzka w syste-mie Lego), a więc dopasowane do rozmiarów ludzika. Tutaj dominują kompozycje narracyj-ne. Ich bezpośredniej genezy należy szukać w założeniach samej firmy. W 1978 roku do niewielkiego modelu radiowozu dołączono fi-gurkę policjanta (zestaw nr 600: Police car z se-rii Town-Classic). Był to pierwszy w historii Lego minifig, zaprojektowany przez głównego designera firmy – Jensa Nygaarda Knudsena. Wkrótce także modele budynków otrzymały swoich mieszkańców. Początkowo na potrzeby wszystkich zestawów produkowano identycz-ne minifigi – z głową w jednolitym kolorze żółtym, ozdobioną nadrukiem przedstawia-

jącym neutralny, lekko uśmiechnięty wyraz twarzy – pozostawiając kwestię płci i rasy wy-obraźni użytkownika. W kolejnych zestawach zasugerowano interakcję między postaciami, co wymusiło zróżnicowanie ich wyglądu, a z czasem architektura i pojazdy stały się jedynie tłem dla opowiadanych historii. Do dziś firma Lego wyprodukowała niemal 4 miliardy minifigów. Ponad 500 wzorów nadruku twarzy oraz ogromna liczba strojów i rekwizytów z różnych epok pozwalają na prowadzenie narracji osadzonej w dowolnym kontekście. Znakomita większość takich sce-nek – określanych przez AFOL-i, w zależności od rozmiaru, jako „dioramy” lub „winietki” – jest inspirowana popkulturą. Z upodo-baniem są eksploatowane postaci z filmów fabularnych i animowanych, komiksów i ksią-żek (głównie z gatunku science-fiction i fantasy), gier komputerowych i planszowych oraz gier typu RPG. Tę tendencję kreuje częściowo sama firma, wprowadzając na rynek komple-ty klocków o konkretnej tematyce – w latach osiemdziesiątych byli to m.in. astronauci, pi-raci, rycerze czy Robin Hood, a dziś Batman, bohaterowie Gwiezdnych wojen, Indiana Jones i Harry Potter. Z wzajemnego krzyżowania się motywów i estetyk powstają tematy tak abstrakcyjne i ponowoczesne, jak choćby Steam wars, czyli wywodzące się z uniwersum Gwiezdnych wojen maszyny, budowane w zgo-dzie z realiami epoki parowej.

Równolegle z opartymi na popkulturowych matrycach powstają MOC-e poświęcone au-tentycznym wydarzeniom historycznym (na przykład rekonstrukcja sceny podnoszenia

flagi USA na Iwo Jimie, uwiecznionej przez Joego Rosenthala na słynnej fotografii z 1945 roku), a nawet komentujące bieżące wyda-rzenia polityczne. Warto wspomnieć gigan-tycznych rozmiarów dioramę przedstawiającą Kapitol w dniu inauguracji prezydentury Baracka Obamy, zrealizowaną na początku 2009 roku w kalifornijskim oddziale Lego-landu. Oprócz prezydenta elekta za pomocą klocków zostało sportretowanych przy tej okazji kilkadziesiąt innych osób publicznych, między innymi George W. Bush, Bill Clinton, Oprah Winfrey i Aretha Franklin. Kilka mie-sięcy wcześniej, w październiku 2008 roku, Marcin Danielak – polski AFOL budujący pod pseudonimem Hipopotam – zaprezentował w Internecie winietkę w humorystyczny spo-sób przedstawiającą prezydenta Kaczyńskiego i premiera Tuska podczas wyścigu do pojedyn-czego, pustego krzesła (nawiązując do sporu pomiędzy prezydentem a premierem o prawo do reprezentowania Polski na posiedzeniu Rady Europejskiej w Brukseli w październiku 2008 roku). Co ciekawe, obie prace zostały zrealizowane w tej samej technice Stud Not On Top (w skrócie SNOT), polegającej na ukła-daniu klocków gładkimi powierzchniami do

zewnątrz. Stud – czyli wypukła, cylindryczna część klocka, charakterystyczna dla większo-ści elementów w systemie Lego, służąca do łączenia ich z sobą, jednocześnie stanowi pod-stawową jednostkę miary w wirtualnym świe-cie AFOL-i – szerokość, wysokość, głębokość MOC-y mierzy się nie w centymetrach czy calach, lecz właśnie w studach. Study, nie-posiadające swego odpowiednika w naturze, stanowią najbardziej nierealistyczny element wszystkich struktur zbudowanych z klocków Lego. Na każdym z nich widnieje jednak mi-niaturowe logo firmy, które ani na moment nie pozwala nam zapomnieć o producencie. Są to główne powody, dla których AFOL-e obecnie odchodzą od budowania tradycyjną techniką, proponowaną przez firmę w in-strukcjach do zestawów, na rzecz wymyślonej przez siebie – alternatywnej. Budowanie SNOT-em zakładające ukrywanie studów (a więc w jakimś sensie i prawdziwej natury tworzywa, z którym pracują AFOL-e) z jednej strony jest wyrazem charakterystycznego dla

modelarstwa dążenia do jak najwierniejszego odwzorowania rzeczywistości, z drugiej zaś sygnalizuje jakiś rodzaj buntu wobec umow-ności tych odwzorowań, próbę ontologicznego oderwania ich od świata zabawek i zabawy.

Krainą z klocków rządzą niekiedy dość rygorystyczne prawa. Znaczna część AFOL-i to puryści, którzy używają w swoich pracach wyłącznie elementów marki Lego. W takim podejściu zabronione jest łącze-nie oryginalnych klocków z elementami wytworzonymi przez innych producentów, a także z jakimikolwiek innymi częściami. Ten radykalny z pozoru postulat nie zamyka jednak definitywnie drogi do dalszej dyskusji na temat tego, co wolno. Większość sporów dotyczy naklejek i kalkomanii. Podczas gdy część AFOL-i stosuje w MOC-ach własnoręcz-nie zaprojektowane i wykonane naklejki, ultrapuryści nie dopuszczają takiej możliwo-ści. Kompromisem jest zasada o używaniu wyłącznie naklejek wyprodukowanych przez

flic

kr,

cc

bala

kov

(12

.05.

2009

)

flic

kr,

cc

bala

kov

(12

.05.

2009

)

flic

kr,

©d

igge

r d

igge

r d

ogst

ar (

12.0

5.20

09)

flic

kr,

cc

bala

kov

(12

.05.

2009

)

Rekonstrukcje wydarzeń historycznych na podstawie słynnych fotografii

Obok: scena podnoszenia flagi USA na Iwo Jimie

Poniżej: żołnierz Armii Czerwonej zatyka flagę na szczycie Bramy Brandenburskiej w dniu zakończenia drugiej wojny światowej.

Odwzorowanie samospalenia buddyjskiego mnicha w proteście przeciw prześladowaniom w Południowym Wietnamie

Komentarz wydarzeń politycznych: Barack Obama żegna wyprowadzającego się z Białego Domu George’a W. Busha.

autoportret 2 [27] 2009 | 68

Lego, z możliwością przycinania ich i ponow-nego aranżowania. Obcinanie firmowych sznurków i gumowych rurek lub stosowanie zamiast nich podobnych z wyglądu za-mienników także budzi wiele kontrowersji. Absolutnie niedopuszczalne jest przycinanie elementów plastikowych (choć podobno właśnie w ten sposób Lego uzyskuje prototypy nowych klocków), wydrążanie ich lub używa-nie kleju w jakimkolwiek celu. Uszkodzonego klocka nie należy sklejać – ze względów este-

roku. Najłatwiej jednak jest zaprezentować się w Internecie, co zwalnia z konieczności transportowania złożonego modelu. Do tego celu służą AFOL-om internetowe serwisy tematyczne oraz indywidualne i grupowe galerie, w których umieszczają zdjęcia swoich prac. Można przyjąć, że upowszechnienie się dostępu do Internetu stało się kataliza-torem dla formowania się międzynarodowej społeczności AFOL-i. Sam termin Adult Fan of Lego został po raz pierwszy użyty przez Jeffa Thompsona w rozmowie na usenetowej1 grupie dyskusyjnej rec.toys.lego, poświęconej klockom Lego, w czerwcu 1995 roku. W toku tej samej dyskusji Matthew Verdier skrócił go do akronimu AFOL. Określenie to momental-nie przyjęło się na łonie szybko rozrastającej się społeczności – jej członkowie sami zaczęli się określać mianem AFOL-i. Nastąpiło coś w rodzaju klockowego coming out. W roku 1997 ruszyła Brickset – jedna z dwóch najpopular-niejszych baz danych poświęconych produk-tom Lego. Rok później zaś powstał serwis Lego Users Group Network (LUGNET) – pierwsze międzynarodowe forum internetowe dla AFOL-i – oraz Peeron – kolejna popularna baza danych. W 2000 roku swą działalność zainaugurował Brickshelf – ogólnodostępna, bezpłatna platforma do ekspozycji zdjęć doku-mentujących MOC-e, a rok później Bricklink – częściowo oparty na doświadczeniach portalu

1 USENET (skrót od USEr NETwork) – jeden z najstarszych systemów komunikacji internetowej, działający do dziś, utworzony w roku 1980, a więc niemal dekadę przed wprowadzeniem najpopularniejszego obecnie systemu World Wide Web opartego na przeglądarkach interne-towych.

eBay system handlu pojedynczymi klocka-mi (mający obecnie w ofercie 85 milionów klocków). Społeczność AFOL-i w ciągu pięciu lat skompletowała wszystkie niezbędne do dalszego rozwoju narzędzia.

Niektórzy AFOL-e tworzą swoje awatary, określane jako sig-figs (od terminu signatu-re-figures), które umożliwiają im wirtualne wkraczanie do własnych lub wykreowanych przez innych twórców MOC-y. Sig-fig re-prezentuje swojego użytkownika poprzez powtórzenie cech jego wyglądu fizycznego lub dzięki wyposażeniu w charakterystyczne akcesoria. W podejściu purystycznym może być skonstruowany wyłącznie z elementów wchodzących w skład systemu Lego. Mniej ortodoksyjni AFOL-e dopuszczają zastosowa-nie elementów spoza systemu – szczególnie spersonalizowanych naklejek i akcesoriów. Ze względu na ograniczoną liczbę kombinacji, w tej dziedzinie istnieje wśród AFOL-i znacz-nie większe przyzwolenie na eksperymento-wanie z materią spoza Lego niż w jakiejkol-wiek innej. Klockowe alter ego może zarówno odgrywać pierwszoplanową rolę w treści MOC-a, jak i stanowić rodzaj podpisu jego autora, poprzez usytuowanie go za każdym razem w tle opowieści. To drugie rozwiązanie przywodzi na myśl architektów średnio-

wiecznych katedr, którzy z upodobaniem umieszczali swoje podobizny w nieoczeki-wanych miejscach lub dyskretnie wplatali je w program ikonograficzny projektowanych obiektów. Wprowadzenie osoby autora do świata przez niego wykreowanego implikuje ogromną liczbę nowych znaczeń, ale najważ-niejszy wniosek jest, jak sądzę, następujący: AFOL-e w większości chcieliby żyć w świa-tach, które kreują. Taka dyfuzja następuje też w odwrotnym kierunku – inicjatywa Bring Your Favorite Minifig to Work Week (Tydzień Przynoszenia do Pracy Ulubionych Figurek) zakłada przenikanie postaci fikcyjnych do świata rzeczywistego. Przez siedem dni AFOL-e nie rozstają się ze swoimi ulubiony-mi figurkami w godzinach pracy. Fotografie dokumentujące te wydarzenia przedstawiają sig-figi towarzyszące swoim autorom-pier-wowzorom w ich codziennych czynnościach zawodowych – w pracy biurowej, w sklepie, w szkole, na budowie, czy nawet w trakcie zajęć tak nietypowych, jak praca w kuźni. Zamiast więc, jak w wypadku graczy Second Life, wcielać się w swoje awatary jedynie na czas pobytu w grze, AFOL-e korzystają z moż-liwości przebywania w ich towarzystwie również w świecie rzeczywistym. Dodatkowo granica pomiędzy wcieleniem się w sig-figa a interakcją z nim (a więc w jakimś sensie

z samym sobą lub jakąś drugą wersją siebie) jest tu dosyć płynna. Figurka nie zawsze wiernie naśladuje czynności wykonywane przez swojego właściciela – niekiedy pomaga mu, dopowiada, dookreśla sytuację, w której on się znajduje. Ta relacja przypomina jeden z głównych toposów literatury z gatunku cyberpunk – koncepcję sztucznej inteligencji zamkniętej w ciele zabawki, syntetycznego towarzysza, cybernetycznego chowańca − istoty zawsze obecnej, będącej przyjacielem i powiernikiem, którą jednakowoż można – w zależności od potrzeby – włączyć w obszar spraw codziennych lub wyłączyć z niego.

Sig-figi można też rozumieć jako manifesta-cję uśpionej części osobowości ich autorów. Często kumulują one cechy, które AFOL-e chcieliby w rzeczywistości posiadać, co jest skądinąd cechą charakterystyczną dla wszystkich rodzajów alter ego. Z połączenia superbohatera z wykreowanym na życzenie światem powstaje przestrzeń wirtualna, której sile doprawdy trudno jest się oprzeć. Kosztem braku interakcji zyskujemy możli-wość odegrania w niej uprzywilejowanej roli demiurga. W przeciwieństwie do gier kompu-terowych, których rozwój wydaje się dziś nie-rozerwalnie związany z trybem on-line, a więc możliwością gry wieloosobowej przy użyciu Internetu, świat z klocków w pełni zadowa-la się jednym rozgrywającym. I choć bycie jednocześnie autorem i bohaterem własnych przygód wydaje się zadaniem dość wymaga-jącym, system Lego umożliwia to, w dodatku bez konieczności użycia monitora.

Leg-godt (z dun.) – Baw się dobrze

tycznych lepiej widziana jest jego wymiana na nowy. Należy też oczywiście budować z klocków czystych. Istnieją rzecz jasna wśród AFOL-i także środowiska liberalne czy wręcz anarchizujące. Dobrym przykładem o wiele mniej konserwatywnego nastawienia jest zjawisko customize – własnoręcznego wykony-wania elementów pasujących do Lego, głów-nie akcesoriów dla minifigów. Wytwórstwo takich dodatków metodą domową sprowadza się najczęściej do owijania samych minifigów skrawkami materiałów bądź malowania na nich własnych wzorów. Jednocześnie serwisy, takie jak BrickForge czy BrickArms, proponu-ją możliwość hurtowego nabycia wykonanych seryjnie plastikowych elementów wysokiej jakości, o których produkcji Lego nie zdążyło jeszcze nawet pomyśleć. Wizyta w jednym z takich wirtualnych sklepów może zaowoco-wać wyposażeniem naszego minifiga, wedle uznania, w akcesoria charakterystyczne dla okresu cesarstwa rzymskiego lub ostatniej wojny w Iraku. Jednak uwaga – regulaminy większości konkursów i zawodów wyklu-czają użycie takich elementów. Najczęściej określają restrykcyjnie, z jakich lat produkcji lub serii tematycznych mogą pochodzić części wchodzące w skład zgłaszanych MOC-y.

Z konstruowaniem MOC-y nierozerwalnie jest związana potrzeba prezentowania ich szerszej publiczności. Zdarza się, że odbywa się ono w formie klasycznej ekspozycji, czego dobrym, lokalnym przykładem jest projekt „Klocki Zdrój” – zbiorowa praca zrealizo-wana przez polskich AFOL-i w kieleckim Muzeum Zabawek i Zabawy w sierpniu 2008

flic

kr,

cc

bala

kov

(12

.05.

2009

)

flic

kr,

cc

stri

ker

tm

(12

.05.

2009

)

flic

kr,

cc

stri

ker

tm

(12

.05.

2009

)

Afgańska dziewczynka – odwzorowanie słynnej fo-tografii zrobionej przez Steve’a McCurry’ego dla „Natio-nal Geographic”

Scenka inspirowana życiem codziennym

Awatar stworzony przez jednego z AFOL-i

autoportret 2 [27] 2009 | 70 autoportret 2 [27] 2009 | 71