Upload
dangthuan
View
219
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
iv
Judul : Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media
Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Nama : Sharah Islamiati (NIM: 1208605092)
Pembimbing : 1. I Made Widiartha, S.Si., M.Kom
2. Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs
ABSTRAK
Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak
untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun - tahun berharga bagi
seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan sebagai stimulans
terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya. Semakin
pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit banyaknya berpengaruh
juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan yang bisa di pilih dan dimainkan
oleh berbagai usia, bahkan permainan game yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi
kondisi psikologis pemainnya, apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Hal ini
dapat menyebabkan permasalahan pada anak seperti kecanduan, depresi, gelisah, fobia
social akan semakin memburuk dan nilai sekolah yang cenderung akan menurun.
Berdasarkan permasalahan yang telah di paparkan diatas maka pada penelitian ini di
bangun suatu aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android sebagai media
pembelajaran untuk anak usia dini. Materi dari aplikasi ini dibangun berdasarkan
Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun
2014 Tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Aplikasi ini bertujuan untuk
membantu orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar anak
dapat mengenal berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih optimal.
Ada dua belas anak berusia 4 - 5 tahun yang dilibatkan untuk pengujian efektifitas.
Pengujian ini dibagi menjadi dua kelompok. Kelompok pertama merupakan anak yang
sudah duduk di bangku Taman Kanak- Kanak (TK), dimana pembelajaran dilakukan
melalui kegiatan belajar di kelas. Kelompok kedua merupakan anak usia TK yang tidak
menempuh pendidikan formal, dimana kelompok kedua ini diminta untuk menggunakan
aplikasi edukasi. Pengujian efektifitas ini dibagi dalam dua tahap yaitu pre test dan post
test. Hasil post test untuk kelompok pertama mengalami peningkatan sebesar 89% dari
hasil pre test, sedangkan hasil untuk kelompok kedua mengalami peningkatan sebesar
72%. Berdasarkan hasil pengujian efektifitas dari dua kelompok tersebut, keduanya
menunjukkan peningkatan kecerdasan anak dalam memahami materi pembelajaran. Dari
sisi penggunaan aplikasi (usability) pada penelitian ini telah di lakukan terhadap 15
responden. Pengujian usability meliputi efisiensi, efektivitas dan kepuasan pengguna
terhadap aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan nilai usability aplikasi ini sebesar 80%.
Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Android.
v
Title : Android-Based Education Applications of "Smart Children"
as Learning Media for Early Childhood
Name : Sharah Islamiati (Student Number: 1208605092)
Main Supervisor : I Made Widiartha, S.Si, M.Kom
Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs
ABSTRACT
Early childhood is the golden period for the development of children to obtain
educational processes. This period is precious years for a child to recognize various facts
in the environment as a stimulant to personality, psychomotoric, cognitive, and social
development. The rapid development of technology without the exception of games, a
little number of them also affect the increasing number of species variation a game that
can be selected and played by all ages, even games that are not at his age can affect the
psychological state of the players, if the players are children, It can cause problems in
children such as addiction, depression, anxiety, social phobia which will deteriorate the
situation and school grades tend to decrease.
Based on the problems mentioned above, this research devised an android-based
educational application “smart children" as learning media for early aged children. The
material of this application was built based on the Regulation of the Minister of
Education and Culture Republic of Indonesia Number 146 of 2014 concerning 2013
Curriculum for Early Childhood Education. This application aimed to help parents and
teachers in giving a learning process so that children can get to know various things
surrounding their areas more optimally.
There were twelve children aged 4-5 years engaged in effectiveness testing. This test
was divided into two groups, the first group of children who had gone to Kindergartens
(TK), in which learning was done through learning activities in the classroom. The
second group was the kindergarten children who were not undergoing formal education,
where the second group was asked to use the educational application. The effectiveness
testing was split in two stages, the pre-test and post-test. Post test results for the first
group had an increase of 89 from the pre-test results, while the results for the second
group had an increase of 72. Based on the results of testing the effectiveness of the two
groups, both results showed an increase in the intelligence of children in understanding
learning materials. From the use of applications (usability), this study had done for 15
respondents. Usability testing covered efficiency, effectiveness and users’ satisfaction of
the application. Testing results showed that usability value of this application was 80%.
Keywords: Educational Application, Android.
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa berkat rahmat-
Nyalah penulis diberi kelancaran dalam membuat Penelitian Tugas Akhir ini,
dengan judul “Aplikasi Edukasi “Balita Pintar” Berbasis Android Sebagai Media
Pembenajaran Untuk Anak Usia Dini”. Terwujudnya penelitian tugas akhir ini
tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing
penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran.
Secara khusus dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih
dan penghargaan kepada pihak yang telah membantu penelitian tugas akhir ini,
yaitu:
1. Bapak I Made Widiartha, S.Si., M.Kom. sebagai pembimbing I yang telah
banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas
Akhir ini.
2. Bapak Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. sebagai pembimbing II yang telah
banyak membantu dan memeriksa serta menyempurnakan Penelitian Tugas
Akhir ini.
3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah
meluangkan waktu turut memberikan saran dan masukan dalam
penyempurnaan Penelitian Tugas Akhir ini.
4. Teman - teman di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan dukungan
moral, motivasi dan semangat dalam penyelesaian Penelitian Tugas Akhir ini.
5. I Made Dwi Putra Suarbawa, Ibu Ni Made Budiadnyani, S.Pd, Makruf
Cahyono sebagai sahabat dan narasumber yang sudah banyak membantu
dalam memberikan informasi, dukungan mental, saran, kritik dan pemecahan
masalah selama penyelesaian penelitian ini.
6. Bapak Abdul Haris Suharto, Ibu Muhanik dan keluarga yang tak henti-
hentinya memberikan dukungan selama proses penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa penelitian tugas akhir ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu apabila menemukan kesalahan atau kekurangan
dalam penelitian tugas akhir ini, baik dari segi bahasanya maupun isinya, kritik
dan saran yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi penyempurnaan
tugas akhir ini.
Bukit Jimbaran, 29 Desember 2016
Penulis
vii
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH .................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ....................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
ABSTRACT ........................................................... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ....................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6 Metodologi Penelitian .............................................................................. 3
1.6.1 Objek Penelitian ................................................................................ 3
1.6.2 Lingkungan Penelitian ...................................................................... 4
1.6.3 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 4
1.6.4 Perancangan Sistem .......................................................................... 4
1.6.5 Implementasi Sistem ......................................................................... 5
1.6.6 Metode Pengembangan Sistem ......................................................... 6
1.6.7 Evaluasi dan Pengujian Sistem ......................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 8
2.1 Undang- Undang RI ................................................................................. 8
2.2 PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) ....................................................... 8
2.3 Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini ........................................ 10
2.4 Metode Linear Congruential Generator (LCG) .................................... 11
2.5 Testing Random Number Generator (RNG) .......................................... 12
viii
2.5.1 Pengujian Saling Bebas (Independent) ........................................... 12
2.5.2 Pengujian Seragam (Uniform) dengan Chi Square ......................... 13
2.6 Menganalisis Data Hasil Pengujian Usability ........................................ 13
2.7 Mobile Learning ..................................................................................... 14
2.8 Model waterfall ...................................................................................... 14
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................... 16
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem .................................................................... 16
3.1.1 Analisis Data ................................................................................... 16
3.1.2 Kebutuhan Fungsional .................................................................... 16
3.1.3 Kebutuhan Non-Fungsional ............................................................ 17
3.2 Gambaran Umum Aplikasi ..................................................................... 17
3.3 Flowchart Metode LCG (Linear Congruential Generator) ................... 18
3.4 Perancangan Aplikasi ............................................................................. 19
3.4.1 Use Case Diagram .......................................................................... 19
3.4.2 Activity Diagram ............................................................................. 24
3.4.3 Sequence Diagram .......................................................................... 47
3.4.4 Class Diagram ................................................................................ 51
3.5 CDM (Conceptual Data Model) ............................................................. 53
3.6 Rancangan Antarmuka ........................................................................... 54
3.7 Skenario Pengujian Sistem ..................................................................... 60
4.7.1 Static Testing ................................................................................... 61
4.7.2 Black Box Testing ............................................................................ 61
4.7.3 Perbandingan Random Metode Linear Congruential Generator
Dengan Fungsi Math.random(). ..................................................................... 62
4.7.4 Pengujian Usability Aplikasi Edukasi Balita Pintar........................ 63
4.7.5 Uji Efektivitas Aplikasi pada Peningkatan Kemampuan Anak ...... 63
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 64
4.1 Lingkungan Implementasi ...................................................................... 64
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ........................................................ 64
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ....................................................... 64
4.2 Implementasi Physical Diagram Aplikasi ............................................. 65
ix
4.3 Implementasi Program ........................................................................... 66
4.3.1 Source Code Menu Mengenal Huruf .............................................. 66
4.3.2 Source Code Menu Menebak Huruf ............................................... 66
4.3.3 Source Code Menu Kuis Huruf ....................................................... 68
4.3.4 Source Code Untuk Menjalankan Dongeng .................................... 69
4.3.5 Source Code Membuat Dongeng .................................................... 69
4.3.6 Source Code Hapus Dongeng ......................................................... 70
4.3.7 Source Code Metode LCG (Linear Congruential Generator) Pada
Menu Menebak dan Kuis. .............................................................................. 71
4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi ......................................................... 73
4.5 Pengujian Aplikasi ................................................................................. 88
4.6.1 Static Testing ................................................................................... 88
4.6.2 Black Box Testing ........................................................................... 89
4.6.3 Perbandingan Random Metode Linear Congruential Generator
Dengan Fungsi Math.random(). ................................................................... 103
4.6.4 Pengujian Usability Aplikasi Edukasi Balita Pintar...................... 112
4.6.5 Uji Efektivitas Aplikasi pada Peningkatan Kemampuan Anak .... 117
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 128
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 128
5.2 Saran ..................................................................................................... 128
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 129
x
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional .......................................................................... 16
Tabel 3.2 Pendefinisian Aktor............................................................................... 19
Tabel 3.3 Pendefinisian Use Case ......................................................................... 20
Tabel 3.4 Deskripsi Diagram Kelas Bagian 1 ....................................................... 51
Tabel 3.5 Deskripsi Diagram Kelas Bagian 2 ....................................................... 52
Tabel 3.6 Rancangan Tabel Static Testing ............................................................ 61
Tabel 3.7 Test Plan Function Testing ................................................................... 62
Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat Keras....................................................... 64
Tabel 4.2 Daftar Perangkat Lunak ........................................................................ 64
Tabel 4.3 Penggalan Kode Menu Mengenal Huruf .............................................. 66
Tabel 4.4 Penggalan Kode Fungsi Sistem Mengeluarkan Pertanyaan dan
Menyimpan Jawaban yang Benar ......................................................................... 66
Tabel 4.5 Penggalan Kode Fungsi User Menjawab Pertanyaan ........................... 67
Tabel 4.6 Penggalan Kode Menu Kuis Huruf ....................................................... 68
Tabel 4.7 Penggalan Kode Untuk Menjalankan Dongeng .................................... 69
Tabel 4.8 Penggalan Kode Membuat Dongeng .................................................... 69
Tabel 4.9 Penggalan Kode Hapus Dongeng ......................................................... 70
Tabel 4.10 Penggalan Kode Metode LCG (Linear Congruential Generator) ...... 71
Tabel 4.11 Hasil Static Testing ............................................................................. 88
Tabel 4.12 Checklist Kebutuhan ........................................................................... 89
Tabel 4.13 Pengujian Fungsional Login Aplikasi ................................................. 90
Tabel 4.14 Pengujian Fungsional Logout Aplikasi ............................................... 90
Tabel 4.15 Pengujian Fungsional Butuh Bantuan ................................................. 91
Tabel 4.16 Pengujian Fungsional Tambah Dongeng ............................................ 92
Tabel 4.17 Pengujian Fungsional Edit Dongeng................................................... 93
Tabel 4.18 Pengujian Fungsional Hapus Dongeng ............................................... 94
Tabel 4.19 Pengujian Fungsional Tambah Lagu................................................... 95
Tabel 4.20 Pengujian Fungsional Edit Lagu ......................................................... 96
xi
Tabel 4.21 Pengujian Fungsional Hapus Lagu ..................................................... 97
Tabel 4.22 Pengujian Fungsional Tambah Kuis ................................................... 97
Tabel 4.23 Pengujian Fungsional Edit Kuis .......................................................... 98
Tabel 4.24 Pengujian Fungsional Hapus Kuis ...................................................... 98
Tabel 4.25 Pengujian Fungsional Mainkan Dongeng ........................................... 99
Tabel 4.26 Pengujian Fungsional Mainkan Lagu ................................................. 99
Tabel 4.27 Pengujian Fungsional Mengenal Huruf .............................................. 99
Tabel 4.28 Pengujian Fungsional Mengenal Bilangan ....................................... 100
Tabel 4.29 Pengujian Fungsional Mengenal Benda ............................................ 100
Tabel 4.30 Pengujian Fungsional Menebak Huruf ............................................. 100
Tabel 4.31 Pengujian Fungsional Menebak Bilangan......................................... 101
Tabel 4.32 Pengujian Fungsional Menebak Benda ............................................. 101
Tabel 4.33 Pengujian Fungsional Kuis Huruf ..................................................... 102
Tabel 4.34 Pengujian Fungsional Kuis Bilangan ................................................ 102
Tabel 4.35 Pengujian Fungsional Kuis Benda .................................................... 103
Tabel 4.36 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Math.random(). .......... 104
Tabel 4.37 Frekuensi ........................................................................................... 107
Tabel 4.38 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Metode Linear
Congruential Generator (LCG). .......................................................................... 108
Tabel 4.39 Frekuensi ........................................................................................... 111
Tabel 4.40 Lembar observasi dan hasil efektivitas pengujian usability dengan 20
responden usia 4 sampai 5 tahun. ........................................................................ 114
Tabel 4.41 Lembar observasi dan hasil efisiensi pengujian usability dengan 20
responden usia 4 sampai 5 tahun. ........................................................................ 115
Tabel 4.42 Hasil tingkat kepuasan 20 responden pada pungujian usability anak
usia 4 samapi 5 tahun. ......................................................................................... 116
Tabel 4.43 Standar Penilaian .............................................................................. 118
Tabel 4.44 Data Anak ......................................................................................... 118
Tabel 4.45 Hasil Pre Test Mengenal Huruf ........................................................ 118
Tabel 4.46 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Huruf .... 119
Tabel 4.47 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Huruf . 120
xii
Tabel 4.48 Hasil Pre Test Mengenal Bilangan.................................................... 121
Tabel 4.49 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Bilangan 122
Tabel 4.50 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Bilangan
............................................................................................................................. 123
Tabel 4.51 Hasil Pre Test Mengenal Benda ........................................................ 124
Tabel 4.52 Hasil Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi Mengenal Benda ... 125
Tabel 4.53 Hasil Post Test Belajar Di Taman Kanak- Kanak Mengenal Benda 126
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2.1 Perkembangan Kecerdasan Anak ...................................................... 10
Gambar 2.2 Tahapan pada Metode Waterfall ....................................................... 14
Gambar 3.1 Flowchart Metode Linear Congruential Generator ........................... 18
Gambar 3.2 Use Case Diagram dari Aplikasi Balita Pintar ................................. 23
Gambar 3.3 Activity Diagram dari Proses Login .................................................. 24
Gambar 3.4 Activity Diagram dari Proses Logout ................................................ 25
Gambar 3.5 Activity Diagram dari Proses Butuh Bantuan ................................... 25
Gambar 3.6 Activity Diagram dari Proses Tambah Dongeng ............................... 26
Gambar 3.7 Activity Diagram dari Proses Edit Dongeng ..................................... 28
Gambar 3.8 Activity Diagram dari Proses Hapus Dongeng .................................. 29
Gambar 3.9 Activity Diagram dari Proses Tambah Lagu ..................................... 30
Gambar 3.10 Activity Diagram dari Proses Edit Lagu .......................................... 31
Gambar 3.11 Activity Diagram dari Proses Hapus Lagu ...................................... 31
Gambar 3.12 Activity Diagram dari Proses Tambah Kuis .................................... 32
Gambar 3.13 Activity Diagram dari Proses Edit Kuis .......................................... 33
Gambar 3.14 Activity Diagram dari Proses Hapus Kuis ....................................... 34
Gambar 3.15 Activity Diagram dari Proses Memainkan Dongeng ....................... 35
Gambar 3.16 Activity Diagram dari Proses Memainkan Lagu ............................. 36
Gambar 3.17 Activity Diagram dari Proses Mengenal Huruf ............................... 37
Gambar 3.18 Activity Diagram dari Proses Mengenal Bilangan .......................... 38
Gambar 3.19 Activity Diagram dari Proses Mengenal Benda .............................. 39
Gambar 3.20 Activity Diagram dari Proses Menebak Huruf ................................ 40
Gambar 3.21 Activity Diagram dari Proses Menebak Bilangan ........................... 41
Gambar 3.22 Activity Diagram dari Proses Menebak Benda ............................... 43
Gambar 3.23 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Huruf ....................... 44
Gambar 3.24 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Bilangan ................... 45
Gambar 3.25 Activity Diagram dari Proses Kuis Menebak Benda ....................... 46
Gambar 3.26 Sequence Mereset Sandi Menggunakan Pertanyaan Pemulihan ..... 47
xiv
Gambar 3.27 Sequence Mereset Sandi Menggunakan Email ............................... 48
Gambar 3.28 Sequence Kuis Menebak Bilangan .................................................. 50
Gambar 3.29 Diagram Kelas dari Aplikasi Edukasi Balita Pintar Bagian 1 ......... 51
Gambar 3.30 Diagram Kelas dari Aplikasi edukasi Balita Pintar Bagian 2 ......... 52
Gambar 3.31 Conceptual Data Model Aplikasi Balita Pintar............................... 53
Gambar 3.32 Rancangan Tampilan Menu Utama dari Aplikasi Balita Pintar ...... 55
Gambar 3.33 Rancangan Tampilan Login dari Aplikasi Balita Pintar ................. 55
Gambar 3.34 Rancangan Tampilan Menu Bahasa, Menu Seni dan Menu Kuis
pada Menu Orang Tua dari Aplikasi Balita Pintar ................................................ 56
Gambar 3.35 Rancangan Tampilan Membuat, Edit, Hapus Dongeng dari Aplikasi
Balita Pintar ........................................................................................................... 56
Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Membuat Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar
............................................................................................................................... 56
Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ..... 57
Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Input Suara dari Aplikasi Balita Pintar ........ 57
Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Hapus Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar . 57
Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Menu Belajar dari Aplikasi Balita Pintar ..... 58
Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Menu Kognitif dari Aplikasi Balita Pintar ... 58
Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mengenal Huruf dari Aplikasi Balita Pintar 59
Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Menu kuis ..................................................... 59
Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Daftar Nilai Kuis .......................................... 60
Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Memainkan Dongeng dan Lagu dari Aplikasi
Balita Pintar ........................................................................................................... 60
Gambar 4.1 Tabel Physical Diagram Aplikasi Balita Pintar ................................ 65
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama dari Aplikasi Balita Pintar ........................... 73
Gambar 4.3 Tampilan Daftar Akun dari Aplikasi Balita Pintar............................ 74
Gambar 4.4 Tampilan Login dari Aplikasi Balita Pintar ...................................... 74
Gambar 4.5 Tampilan Butuh Bantuan dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 75
Gambar 4.6 Tampilan Reset Sandi dari Aplikasi Balita Pintar ............................. 75
Gambar 4.7 Tampilan Menu Bahasa, Menu Seni dan Menu Kuis pada Menu
Orang Tua dari Aplikasi Balita Pintar ................................................................... 76
xv
Gambar 4.8 Tampilan Membuat, Edit, Hapus Lagu dari Aplikasi Balita Pintar .. 76
Gambar 4.9 Tampilan Membuat Dongeng dari Aplikasi Balita Pintar ................. 77
Gambar 4.10 Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 78
Gambar 4.11 Tampilan Input Suara dari Aplikasi Balita Pintar ........................... 78
Gambar 4.12 Tampilan Tambah Lagu dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 79
Gambar 4.13 Tampilan Input Gambar dari Aplikasi Balita Pintar ....................... 79
Gambar 4.14 Tampilan Input Lagu dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 80
Gambar 4.15 Tampilan Hapus Lagu dari Aplikasi Balita Pintar .......................... 81
Gambar 4.16 Tampilan Menu Belaja dari Aplikasi Balita Pintar ......................... 82
Gambar 4.17 Tampilan Menu Kognitif dari Aplikasi Balita Pintar ...................... 82
Gambar 4.18 Tampilan Mengenal Huruf dari Aplikasi Balita Pintar ................... 83
Gambar 4.19 Tampilan Mengenal Bilangan dari Aplikasi Balita Pintar .............. 83
Gambar 4.20 Tampilan Mengenal Benda dari Aplikasi Balita Pintar .................. 84
Gambar 4.21 Tampilan Menebak Huruf dan Menebak Bilangan ......................... 84
Gambar 4.22 Tampilan Jawaban Anda Benar dan Jawaban Anda Salah ............. 85
Gambar 4.23 Tampilan Menu Kuis ....................................................................... 85
Gambar 4.24 Tampilan Daftar Nilai Kuis ............................................................. 86
Gambar 4.25 Tampilan Menu Seni dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 86
Gambar 4.26 Tampilan Memainkan Dongeng dan Lagu dari Aplikasi Balita Pintar
............................................................................................................................... 87
Gambar 4.27 Tampilan Pengaturan dari Aplikasi Balita Pintar ............................ 87
Gambar 4.28 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Math.random(). ....... 103
Gambar 4.29 Kurva Kesimpulan Uji .................................................................. 106
Gambar 4.30 Random Yang Dibangkitkan Menggunakan Metode Linear
Congruential Generator (LCG). .......................................................................... 108
Gambar 4.31 Kurva Kesimpulan Uji .................................................................. 111
Gambar 4.32 Smileyometer yang digunakan pada kuesioner (1) sangat tidak
setuju, (2) tidak setuju, (3) ragu- ragu, (4) setuju, (5) sangat setuju. .................. 113
Gambar 4.33 Grafik Hasil Pengujian Usability .................................................. 116
Gambar 4.34 Grafik Pre Test Mengenal Huruf ................................................... 119
xvi
Gambar 4.35 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di
Taman Kanak- Kanak Mengenal Huruf .............................................................. 121
Gambar 4.36 Grafik Pre Test Mengenal Bilangan .............................................. 122
Gambar 4.37 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di
Taman Kanak- Kanak Mengenal Bilangan ......................................................... 124
Gambar 4.38 Grafik Pre Test Mengenal Benda .................................................. 125
Gambar 4.39 Grafik Post Test Belajar Menggunakan Aplikasi dan Belajar Di
Taman Kanak- Kanak Mengenal Benda ............................................................. 127
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran A. Skenario Pengujian Black Box ............................................. A - 1
1
1. BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan
anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun- tahun
berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungan
sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif
maupun sosialnya.
Menurut Kementrian Pendidikan Nasional mengelompokan program
pendidikan sekaligus program kesejahteraan anak di bagi menjadi tiga kelompok
yakni pertama kelompok bermain (Play Group) bagi anak usia 2 sampai dengan 4
tahun dimana jalur pendidikan yang ditempuh nonformal, selanjutnya kelompok
usia 4 sampai dengan 5 tahun dan kelompok usia 5 sampai 6 tahun jalur
pendidikan yang ditempuh pendidikan formal yang umumnya dikenal di
Indonesia seperti Taman Kanak- kanak (TK) atau Raudhatul Atfal (RA).
Semakin pesatnya perkembangan teknologi tak terkecuali game, sedikit
banyaknya berpengaruh juga terhadap makin banyaknya variasi jenis permainan
yang bisa di pilih dan dimainkan oleh berbagai usia, bahkan permainan game
yang tidak pada usianya bisa mempengaruhi kondisi psikologis pemainnya,
apalagi jika yang memainkan adalah anak- anak. Menurut Profesor Psikologi A.
Gentile, J. Lynch, et al.(2004), yang menjalankan Media Research Lab di lowa
State University, Ames, telah melakukan riset mengenai dampak negative game
terhadap mental anak. Menurut A. Gentile, J. Lynch, et al.(2004), dampak
negative dari game yang tidak pada usianya yaitu dapat menyebabkan kecanduan,
depresi, gelisah dan fobia social akan semakin memburuk dan nilai sekolah
mereka akan turun.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis memiliki ide untuk
mengimplementasikan sebuah aplikasi edukasi “balita pintar” berbasis android
sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Aplikasi edukasi ini akan
2
disebarkan pada App Store atau pada lokasi penelitian Taman Kanak- Kanak
Widiatmika selain itu tujuan dari aplikasi ini untuk memberikan kemudahan
kepada orang tua maupun pengajar dalam memberikan pembelajaran dan agar
anak dapat mempelajari berbagai hal yang ada di lingkungan sekitar dengan lebih
optimal.
Pada penetian ini sasaran penulis terkait pembuatan Aplikasi Edukasi “Balita
Pintar” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
adalah kelompok usia 4 sampai dengan 5 tahun (Taman Kanak- kanak (TK)).
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar belakang diatas adalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi edukasi berbasis
android untuk anak usia dini ?
2. Apakah aplikasi edukasi balita pintar ini dapat meningkatkan kemampuan
anak dalam memahami materi belajar di taman kanak- kanak ?
1.3 Batasan Masalah
Agar tidak membahas terlalu jauh mengenai aplikasi edukasi ini maka
penyusunan pembuatan aplikasi ini akan dibatasi pada:
1. Aplikasi ini hanya berjalan pada OS ANDROID KITKAT versi 4.4.2 dengan
menggunakan bahasa pemrograman java.
2. Game ini berjalan secara offline.
3. Tampilan antarmuka aplikasi adalah tampilan 2D.
4. Aplikasi edukasi dengan materi pembelajaran untuk anak usia dini khususnya
untuk anak usia 4 sampai 5 tahun.
5. Penelitian ini hanya dilakukan pada Taman Kanak- Kanak Widiatmika
Kecamatan Kuta Selatan Kabupaten Badung.
3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini untuk membangun aplikasi edukasi “balita pintar”
sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini yang dapat meningkatkan
kemampuan anak dalam memahami materi belajar ditaman kanak- kanak.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari pembuatan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagi Penulis
Penulis dapat mengetahui bagaimana cara membangun aplikasi edukasi
“balita pintar” berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia
dini.
2. Bagi Pengguna
Sistem yang dihasilkan pada penelitian ini dapat dimanfaatkan bagi orang tua
dan pengajar sebagai sarana memperkenalkan cara belajar yang
menyenangkan bagi pengguna dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan
saja dan sesuai dengan pengajaran pada Kurikulum 2013 Pendidikan Anak
Usia Dini.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah proses pembuatan aplikasi edukasi yaitu aplikasi
pembelajaran untuk anak usia 4 tahun sampai 5 tahun yang diberi nama balita
pintar dengan menggunakan metode waterfall. Penelitian ini berjalan pada OS
Android KITKAT versi 4.4.2 dengan menggunakan bahasa pemrograman java
dengan menggunakan data dari Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan
Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 PAUD
(Pendidikan Anak Usia Dini). Yang diperoleh dari lokasi penelitian Taman
Kanak- Kanak Widiatmika.
4
1.6.2 Lingkungan Penelitian
Lingkungan penelitian dilakukan pada laptop pribadi penulis dan di jalankan
pada OS Android. Namun implementasi pada lingkungan kerja nyata ketika
sistem telah benar- benar dioperasikan, tidak menutup kemungkinan spesifikasi
OS Android yang akan digunakan berubah mengikuti kebutuhan sistem.
1.6.3 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini dilakukan
dengan menggunakan metode teknik wawancara dan studi literatur. Pada tahap ini
data dikumpulkan dengan cara wawancara untuk memperoleh informasi dari
pihak ahli yang berhubungan dengan penelitian ini dan mengumpulkan hasil
literatur seperti jurnal, buku-buku atau bacaan-bacaan serta sumber dari internet.
Metode wawancara terhadap kepala sekolah Taman Kanak- Kanak
Widiatmika yaitu Ibu Ni Made Budiadnyani, S.Pd dan studi literatur dari
Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146
Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini).
Kebutuhan sistem yang diperlukan dapat berupa kebutuhan fungsional dan non
fungsional yang akan dijelaskan pada bab 3 sub bab 3.1 tentang anlisi kebutuhan
sistem.
1.6.4 Perancangan Sistem
Pada penelitian ini, perancangan aplikasi menggunakan Unified Modelling
Language (UML) sebagai acuan untuk merancang aplikasi yang akan dibangun.
1. Diagram Use Case
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu Shalahuddin & A.S.(2015).
5
2. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan
adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem Shalahuddin &
A.S.(2015).
3. Diagram Sequence
Diagram Sequence atau Sequence Diagram merupakan salah satu diagram
Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan. Diagram ini
diatur berdasarkan waktu. Objek- objek yang berkaitan dengan proses berjalannya
operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan
yang terurut Kendall & Kendall(2010).
4. Diagram Kelas
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas- kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Kelas- kelas yang ada
dengan kebutuhan sistem harus dapat melakukan fungsi- fungsi dengan kebutuhan
sistem Shalahuddin & A.S.(2015).
1.6.5 Implementasi Sistem
Untuk menunjang dan membantu dalam melakukan penelitian sampai tahap
implementasi pembuatan sistem ini, dibutuhkan sebuah laptop dan OS Android.
Yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:
Laptop dengan spesifikasi:
a. Processor: Intel(R) Core (TM) i5-5200U CPU @ 2.20GHz (4 CPUs),
~2.2GHz
b. Memory: 4096MB RAM
c. Graphies: Intel (R) HD Graphics 5500
d. Hardisk: 500GB
e. Mouse, Keyboard dan Monitor.
6
Sedangkan untuk kebutuhan perangkat lunak mulai tahap penelitian sampai
pada tahapan implementasi sistem ini menggunakan beberapa perangkat lunak
sebagai berikut:
a. Operating sistem : Windows 8 Pro 64-bit
b. Mengimplementasikan perancangan ke dalam kode program dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java dan IDE Android Studio.
c. Mengimplementasikan database SQLite.
d. Software pendukung: Adobe Photoshop CC 2015
OS Android yang digunakan tablet dengan spesifikasi:
a. Tipe: Super AMOLED capasitive touchscreen, 16 M colors.
b. Spek MEMORI: Internal 16 GB Storage, 3 GB RAM.
c. Software pendukung: Smart Voice Recorder.
1.6.6 Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini dalam membangun perancangan dan implementasi
Aplikasi Balita Pintar digunakan metode pengembangan perangkat lunak yakni
model proses waterfall. Model proses ini terdiri dari 5 fase yaitu Requirements
Analysis and Definition, System and Software Design, Implementation and Unit
Testing, Integration and System Testing dan Operation and Maintenance. Pada
tiap fasenya akan dilakukan evaluasi dan dokumentasi apakah fase tersebut sudah
dilakukan dengan benar sebelum melanjutkan ke fase berikutnya.
1.6.7 Evaluasi dan Pengujian Sistem
Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibangun
dengan melakukan beberapa pengujian. Pengujian sistem merupakan aktifitas-
aktifitas yang dilakukan pada sebuah perangkat lunak untuk memastikan
penerapan perangkat lunak telah sesuai dengan fungsinya atau belum. Tahapan
pengujian merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-
kesalahan atau kekurangan pada perangkat lunak yang akan diuji. Pada pengujian
ini dilakukan dengan lima tipe yaitu pengujian yang pertama dilakukan
7
menggunakan static testing yaitu membandingkan hasil perancangan yang dibuat
dengan kebutuhan yang telah didapat dari pengguna, pengujian yang kedua
dilakukan terhadap aplikasi dengan menggunakan pengujian black box, pengujian
yang ketiga perbandingan random metode linear congruential generator dengan
fungsi math.random(), pengujian yang keempat pengujian usability dengan
komponen yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna dan pengujian yang
kelima menggunakan pengujian uji efektivitas aplikasi pada peningkatan
kemampuan anak dengan memberikan pre test dan post tes