11
BUSINESS PLAN USAHA BOARDGAME SEMARANG Tugas UAS Manajemen Desain Semester Ganjil Tahun Ajaran 2015/2016 Dosen: Annas Marzuki Sulaiman, M.Sn Anggun Cynthia Dewi | A14.2012.01515 Mohammad Imron | A14.2012.01529 Lusi Noviani | A14.2013.01791 Maria Rosalia | A14.2011.01047 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015

CONTOH BISNIS PLAN .docx

  • Upload
    dinus

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

BUSINESS PLAN

USAHA BOARDGAME SEMARANG

Tugas UAS Manajemen Desain

Semester Ganjil Tahun Ajaran 2015/2016

Dosen: Annas Marzuki Sulaiman, M.Sn

Anggun Cynthia Dewi | A14.2012.01515

Mohammad Imron | A14.2012.01529

Lusi Noviani | A14.2013.01791

Maria Rosalia | A14.2011.01047

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – S1

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

2015

A. Latar Belakang

Usaha dan berbisnis adalah keberanian menangkap peluang. Peluang usaha adalah

suatu kejadian dimana sesorang atau sekelompok mendapatkan suatu kesempatan untuk

menjalankan suatu usaha atau bisnis Sebuah peluang usaha itu, esensinya adalah asas

manfaat. Semua kondisi yang di tawarkan adalah penawaran terhadap sebuah aktivitas

bisnis yang pantas untuk digeluti dan tentu saja bisa memberikan keuntungan yang luar

biasa. Jika peluang usaha yang dimaksud benar-benar di manfaatkan dan di kemas

sedemikian rupa sehingga bisa memberikan manfaat yang di harapkan. Peluang yang

datang kadang tidak disadari, tetapi peluang datang kapan saja, setiap waktu.

Keberanian mencoba dan memulai adalah langkah pertama untuk mendekatkan

peluang yang ada dengan kenyataan menuju sukses dalam berbisnis. Perlu juga di garis

bawahi, bahwa peluang usaha baru adalah sebuah ruang kreasi yang independent dan

mandiri. Dan bukanlah sebuah kegiatan yang ikut-ikutan demi mengikuti sebuah trend

dan gaya hidup semata.

Saat ini peluang bisnis di Indonesia tahun 2015-2016 merupakan babak baru

dalam dunia bisnis, karena salah satunya adalah pasar bebas yang terbuka untuk seluruh

ASEAN yang bakal direalisasikan di tahun 2015. Masyarakat Indonesia dituntut untuk

kreatif karena ada banyak peluang terbuka lebar. Pasar bebas yang akan direalisasikan di

tahun 2015 nanti memungkinkan barang-barang dari luar negeri lebih mudah masuk ke

Indonesia. Hal ini tidak hanya membawa dampak positif tetapi juga dampak negatif kalau

kita tidak mampu bersaing. Oleh karena itu, berbagai kreativitas pada beberapa ide bisnis

yang bisa dicoba di tahun 2015-2016 ini.

Board game edukasi dirasa bisa mewarnai bisnis di Indonesia,  board game adalah

jenis permainan yang menggunakan papan sebagai alat permainannya, dan beberapa

contoh yang populer di antaranya adalah Ular Tangga, Monopoli, Ludo, dan Halma.

Sayangnya, jenis permainan ini sampai sekarang hanya berkembang pesat di Eropa dan

Amerika, tidak di Indonesia. Padahal dengan berbagai potensinya, board game mampu

menjadi sebuah media kreatif yang efektif.

Pengawal usaha board game di Indonesia adalah Kummara, yang juga salah satu

penyelenggara Indonesia Bermain, yang begitu percaya bahwa board game mampu

menjadi media kreatif yang efektif untuk berbagai tujuan: bergembira, belajar, promosi,

riset, dan lain-lain. Kepercayaan itu bermula dari memperkenalkan board game dan

kemudian terus tumbuh ke membangun kafe, membentuk komunitas pecinta board game,

dan akhirnya sekarang resmi menjadi sebuah board game developer.

Melihat Peluang board game yang menjanjikan ini maka penulis berkeinginan

sama yaitu membuat board game education developer di Semarang dengan tujuan utama

bergembira dan belajar dan tujuan lainnya sebagai media promosi dan riset. Sebagai

pengembangannya juga ingin membangun sebuah kafe board game.

B. Manajemen Strategi Desain

1. Mengidentifikasi Peluang Desain

1.1 Strategi Organisasi

1.1.1 Nama Perusahaan

Nama Perusahaan Board Game Edukasi ini adalah “Annora Studio”

Visi : board game mampu menjadi penjembatan usia, media belajar yang

menyenangkan, alternatif promosi dan riset, dan bahkan sarana berbagi

kegembiraan dengan semua.

Misi : Warga Kota Semarang menggunakan board game sebagai media

belajar yang menyenangkan, alternatif promosi dan riset, dan bahkan

sarana berbagi kegembiraan dengan semua.

1.1.2 Strategi Korporasi

Stragtegi korporasi yang berisi tujuan perusahaan secara keseluruhan,

Annora Studio memiliki Tujuan yaitu membuat board game edukasi

dimana didalamnya menumbuhkan kegembiraan, didalamnya pula belajar

mengenai suatu informasi, juga bisa sebagai media promosi dan riset akan

sesuatu.

1.2 Analisa SWOT

1.2.1 Strenght (Kekuatan)

Kekuatan dari Annora Studio adalah merupakan developer board game

pertama di Semarang dan belum memiliki pesaing sejenis, jadi masih bisa

bebas menghasilkan karya dan produk inovatif dan kreatif dalam konteks

board game edukasi.

1.2.2 Weakness (Kelemahan)

Kelemahan dari Annora Studio adalah akan sedikit sulit dan perlu

bertahap membuat permainan Board Game ini bisa diterima masyarakat

global saat ini, yang dimana di era globalisasi ini gadget yang menjadi

trend dan game android IOS masih di gandrungi saat ini karna simple dan

mudah memainkannya.

1.2.3 Opportunities (Peluang)

Peluang usaha Annora Studio adalah selain target audiens untuk keluarga

board game juga bisa bekerjasama dengan Pemerintahan ataupun

komersil, misalnya Pemerintahan bisa bekerjasama dengan dinas

pendidikan yang memang disini board game edukasi bertujuan untuk

pelengkap proses pembelajaran di sekolah, bisa juga bekerjasama dengan

dinas pariwisata kota Semarang board game sebagai media info grafis

tempat – tempat wisata di Semarang, dan untuk komersil bisa bekerjasama

dengan suatu brand atau merk produk tertentu board game bisa digunakan

sebagai media promosi. Banyak peluang usaha menjanjikan dalam bisnis

board game ini.

1.2.4 Threats (Ancaman)

Ancaman yang dihadapi Annora Studio adalah menarik minat masyarakat

untuk bermain boardgame, karna ini merupakan hal yang tidak baru

namun telah lama ditinggalkan. Membuat inovasi baru menjadi PR

tersendiri untuk Annora Studio agar board game ini bisa diterima

masyarakat saat ini.

2. Memahami Khalayak Pasar

2.1 Mengidentifikasi segmen pelanggan dalam pasar

Segmen pelanggan adalah orang yang memiliki kebutuhan dan keinginan

yang sama untuk Annora Studio adalah anak – anak dimana anak jaman sekarang

penat dengan sistem pendidikan yang menuntut mereka 8 jam berada di bangku

sekolah, dengan permainan board game edukasi bisa sebagai pelengkap

pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menyenangkan. Jadi kebutuhan bermain

dan pembelajaran anak.

2.2 Segmen Target

2.2.1 Geografis

Segmen target geografis Annora Studio adalah wilayah Kota Semarang.

2.2.2 Demografis

Segmen target demografis Annora Studio adalah keluarga. Usia minimal 5

tahun sampai usia dewasa pun dapat memainkannya. Jenis kelamin laki –

laki dan perempuan.

2.2.3 Psikografis

Segmen target psikografis Annora Studio adalah orang yang memiliki

gaya hidup sederhana dan bersahaja yang terbuka akan informasi sesuatu.

2.2.4 Behavoural

Segmen target behavoural Annora Studio adalah orang – orang yang

memiliki kebiasaan terbuka dengan segala macam informasi.

2.3 Potensi Besarnya Pasar Konsumen

Potensi Annora Studio bisa diterima sangat besar oleh konsumen karena

melihat warga Semarang yang antusias dengan hal – hal baru dan bersifat edukatif

namun menyenangkan menjadi peluang potensi tersendiri untuk Annora Studio

dalam memasarkan produk board game ini.

2.4 Rencana Aksi Untuk Target Pasar

2.4.1 Produk

Board game, masih menjadi hal baru di Kota Semarang untuk di jadikan

ladang usaha dan belum memiliki pesaing untuk wilayah kota Semarang.

2.4.2 Tempat

Tempat untuk memasarkan langsung board game ini ada CFD Semarang

karena dinilai tempat ini banyak berkumpulnya orang – orang untuk

melepas penat rutinitas setiap harinya dan dengan memasarkan board

game caranya memainkannya secara gratis beberapa produk Annora

Studio dinilai efektif.

2.4.3 Promosi

Cara untuk mempromosikan board game ini adalah mulai

memperkenalkan kembali warga kota Semarang dengan permainan ini di

CFD Semarang yaitu mengadakan playtest gratis beberapa produk board

game Annora Studio. Media Promosi yang digunakan untuk

mempromosikan Boardgame ini adalah seluruh media sosial dan dengan

media cetak Koran.

a. Media Sosial

Media Sosial merupakan salah satu pemanfaat melalui jejaring sosial

untuk mempromosikan board game produksi Annora Studio, yang

berisi informasi mengenai board game dan cara membelinya.

b. Koran

Media koran dipilih sebagai penyampai informasi kepada target

audience. Media koran ini dirasa dapat menjadi penyampai pesan akan

board game.

2.4.4 Harga

Untuk harga board game berkisar 200rb – 300rb untuk harga premium,

ditetapkan dilihat dari segi pengkonsepan brainstorming game, proses

digitalizing, dan finishing board game itu sendiri. Berikut rincian biaya

produksi :

BOARDGAMEKonsep Kreatif Rp5,000,000Aset Game  a. Judul Game Rp500,000b. Ikon Game Rp1,000,000c. Prototype Boardgame Rp8,500,000Riset dan Pengumpulan dataa. Protoype Rp5,000,000OperasionalTransport, ATK, dan Lain-lain Rp2,500,000

TOTAL Rp22,500,000

3. Menafsirkan Kebutuhan Klien

Board game merupakan permainan alternatif kaya akan manfaat.

Bermain board game juga menimbulkan ketagihan, sama seperti jenis permainan di

media lain.  board game memiliki manfaat lebih daripada video game. Kalau video

game, anak bermain dengan mesin sehingga skill sosialnya tidak berkembang.

Pada board game, emosi anak dilatih. Karena pasti ada yang menang dan kalah,

mereka harus berlatih menerima kekalahan. Selain itu, board game melatih mereka

mengambil keputusan dan menerima konsekuensinya.

Board game tidak hanya bermanfaat sebagai hiburan, tapi juga menambah

ilmu. Tema sejarah yang diusung sebagian board game juga merupakan santapan

lezat bagi para pecinta sejarah. Board game kerap menjadi sarana mengenalkan

sejarah bagi para guru di luar negeri.

Melihat dari manfaat board game sendiri yang sangat baik dan dilihat

kebutuhan masyarakat global saat ini yang dirasa mulai krisis sosialisasi sesama,

board game bisa menjadi kebutuhan masyarakat saat ini untuk bersosialisasi dengan

cara menyenangkan, hangat dan menghibur.

4. Menetapkan Strategi Desain

Strategi desain dalam pembuatan board game ini adalah branching strategi

yaitu strategi bercabang yaitu pembagian beberapa tim pengerjaan yang bekerja

dalam satu waktu. Berikut struktur keja :

1. Chief Executive Officer (CEO)

Merupakan jabatan pekerja yang dinilai senior dalam mengelola dan

memanajemen Annora Studio. Dalam Annora Studio, pemimpin tertinggi studio

adalah seorang yang menjabat sebagai CEO. Tugasnya memanajemen semua hal

yang berkaitan dengan proses pengembangan Board game secara umum.

2. Chief Operating Officer (COO)

Pekerja senior yang berperan dalam kegiatan operasional dari Annora Studio.

Kegiatan yang dilakukan setiap hari telah diatur dan direncanakan dan COO akan

melaporkan semua pekerjaan pada CEO.

a. Public Relation (PR)

Tugas dari public relation adalah menjaga komunikasi dan kedekatan antara

studio dengan pihak luar baik individu maupun kelompok/organisasi lain.

b. Account Executive (AE)

Account executive mengkoordiansi semua masalah hubungan dengan customer.

c. Administrator

Tugasnya adalah mengelola semua masalah yang berkaitan dengan keuangan dan

internal.

d. Chief Technical Officer

CTO merupakan salah satu pekerja senior yang berfokus pada masalah teknis dari

studio seperti misalnya penggunaan tools dan teknologi, bisnis, dan aplikasi apa

yang dipakai.

e. Arts Division

Divisi yang membahas tentang aset gambar yang diperlukan dari sebuah board

game.

5. Mempromosikan dan Menjual Desain

Cara untuk mempromosikan dan menjual board game ini adalah mulai

memperkenalkan kembali warga kota Semarang dengan permainan ini di CFD

Semarang yaitu mengadakan playtest gratis beberapa produk board game Annora

Studio. Media Promosi yang digunakan untuk mempromosikan Boardgame ini adalah

seluruh media sosial dan dengan media cetak Koran.

a. Media Sosial

Media Sosial merupakan salah satu pemanfaat melalui jejaring sosial untuk

mempromosikan board game produksi Annora Studio, yang berisi informasi

mengenai board game dan cara membelinya.

b. Koran

Media koran dipilih sebagai penyampai informasi kepada target audience.

Media koran ini dirasa dapat menjadi penyampai pesan akan board game.

6. Perencanaan Jangka Panjang

Pembuatan usaha ini tidak dapat dikerjakan perorangan dan dibutuhkan tim

untuk menyelesaikan satu produk board game untuk saat ini Annora Studio tim masih

memasarkan produk lewat media sosial dan media cetak.

Untuk jangka panjangnya akan membuat cafe board game, karena untuk bia

bermain boardgame dibutuhkan ruangan yang nyaman dan menyenangkan dan cafe

dinilai sebagai jangka panjang dan fasilitas yang tepat dan menyenangkan untuk

bermain boardgame. cafe akan berisi permainan board game Annora Studio, cafe

yang menyenangkan dan terbalut atsmosfir hangat bersama.

C. Kesimpulan

Annora Studio akan terus berkarya menghasikan produk board game yang memiliki

banyak manfaat dan berpedoman pada visi dan misi yaitu warga Kota Semarang dapat

bermain board game yang mampu menjadi penjembatan usia dan sebagai media belajar

yang menyenangkan, alternatif promosi dan riset, dan bahkan sarana berbagi

kegembiraan dengan semua.

Berikut Karya Boardgame yang sudah diproduksi :